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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    くだらない質問にもマジレス

    1 :名無しさん(ザコ):2009/10/20(火) 21:12:32 ID:JuX0+yeU0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    まえスレ
    くだらねぇ質問にもマジレスする
    h ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1246010318/

    723 :名無しさん(ザコ):2010/03/20(土) 20:50:33 ID:ZdR4kBcw0
    っていうかクイックロードが色々と問題の根底にあるよな……
    あれ使うと大概の奴が簡単になってしまうだろうし
    かといって禁止したら中断もできなくて長丁場ヤバいし
    クイックロード禁止されてたらそれだけでプレイする気が減りかねないから困るね


    724 :名無しさん(ザコ):2010/03/20(土) 23:27:18 ID:3mYFHHBs0
    クイックロードは救済というかどうしてもクリア出来ないとき用でいいんじゃないかね
    データ組む上では考えなくていいと思う

    NewマリオWiiで8回死んでルイージを呼ぶような

    725 :名無しさん(ザコ):2010/03/20(土) 23:50:46 ID:lQhPTd1o0
    改造が重要じゃないシナリオだとあまりクイックロードしないな。
    基本は死んでも放置。
    逆に改造しないと無理とか、敵が多過ぎ、密集しすぎなどバランスが悪いとクリア困難なのでクイックロードする。

    全滅してプロローグからやり直しは嫌なんで、クイックセーブだけは毎ターンしてるけどね。

    726 :名無しさん(ザコ):2010/03/21(日) 01:25:29 ID:qu8/emUk0
    井戸端で10番目のスレッドを選ぶと別窓で開かれるのって仕様?

    727 :名無しさん(ザコ):2010/03/21(日) 20:34:26 ID:1GRE9LpY0
    使ってるブラウザと、その設定を見直せ。
    漏れは専用ブラウザなので全スレを一度に開いても何も問題起きない。

    728 :名無しさん(ザコ):2010/03/21(日) 21:56:44 ID:yrLi8s2s0
    >>726
    専ブラだとどうか知らないけど、火狐だと別タブで開くねー。

    729 :名無しさん(ザコ):2010/03/21(日) 22:01:43 ID:qTSWZ3aY0
    >>726
    IEだと、11番以降は別枠だな。

    730 :名無しさん(ザコ):2010/03/21(日) 22:23:20 ID:pfsiLbg20
    確かに井戸端トップには10番目のスレまで表示されてるのに、<a href="#10">がないのは不思議だな。

    731 :名無しさん(ザコ):2010/03/21(日) 23:15:19 ID:ZFngYnUA0
    かなり曖昧な質問だとは思うのですが、SRCの動作が重いと感じる場合の
    動作を軽くするコツとかはあるのでしょうか?
    PCが旧式とかでなければ、無限ダンジョン系で改造しすぎて敵や味方のデータが
    多すぎとかじゃない限りはそうそう発生するようなものではないと思われますが。
    因みに、上記のケースで私は試みにアニメーションとメッセージデータを
    全部取り除いてみましたが、そんなに速くなりませんでした。

    732 :名無しさん(ザコ):2010/03/21(日) 23:24:34 ID:OMR3lgfQ0
    必要技能を使わない、特殊能力を使わない
    バトルコンフィグを弄らない、インクルを導入しない
    移動力や射程を短くし、P武器を採用しない

    733 :名無しさん(ザコ):2010/03/21(日) 23:25:44 ID:1GRE9LpY0
    >>731
    動作が重いってどっちの意味?
    ゲーム起動時の読み込み時間が長い or ゲーム起動後に止まる時間がある
    前者ならその対策が正解で、後者なら削るのは必要技能やマップ兵器や独自のインクルやバトコン

    詳しくは>>243くらいからの書き込みを参照

    734 :名無しさん(ザコ):2010/03/21(日) 23:46:06 ID:ZFngYnUA0
    >>732>>733
    参考になりました。ありがとうございます。
    起動の遅さはそのうち慣れますが、動作が遅くなるとマジイラつくので
    そちらの方面で対処しようと思います。

    735 :名無しさん(ザコ):2010/03/29(月) 12:14:09 ID:03VQVohI0
    「有」属性の武器って射程延長の効果ないみたいだけど、
    「サ」属性が付いててパイロットがNTを4レベル以上で持っててもやっぱり効果ないんでしょうか

    736 :名無しさん(ザコ):2010/03/29(月) 12:24:18 ID:DoZb9IvY0
    手元で試せば5分で分かると思うが

    737 :名無しさん(ザコ):2010/03/29(月) 12:51:45 ID:Ud1D3EEo0
    味方と敵を1体ずつポンと出すだけのシナリオを作っておいて、気になった事をサクっと調べられるようにしとくと楽

    738 :名無しさん(ザコ):2010/03/29(月) 17:55:06 ID:XrJUS0Ic0
    SRCに関係なくてなんなんですが、質問です。
    丸投げスレにてアーマードコアLRのSRCデータ変換式が投げられてたので、
    せっかくなんでSRC用アセンブリ作ろうと思ったんですが、
    ブースト最大速度とか旋回性能、重量過多時の計算式がイミフすぎて困ってます。
    AC好きが意外と多そうなので、もしそういうデータベースを知っていたら教えてくれませんか。

    739 :名無しさん(ザコ):2010/03/29(月) 20:02:27 ID:FK22pf3U0
    >>738
    ttp://armis.s57.xrea.com/primus.htm
    ここに細かく載ってる
    別に投げた方に合わせなきゃいけない理由もないし、いっそ自分で変換式作っちゃうってのもありかと

    740 :738:2010/03/30(火) 23:37:38 ID:tpzRypLU0
    >>739
    ありがとうございます!
    かなり参考になる、というかツールがまんま計算してくれてますね。
    変換式は、とりあえず実測値が算出できるならそのまんま使おうかな、と思います。
    正直なところ、自分にデータ観があんまり無いので。
    ただ、一緒に添付されてたカスケのステータスの算出方法がどうやっても分からないので、その辺は適当に誤魔化しつつ作ってみます。
    とりあえず計算式が上手く動くようなら、データ揃えてあっちのスレにでも投げてみます。

    741 :名無しさん(ザコ):2010/04/02(金) 00:19:55 ID:C5Hmos120
    ダイの大冒険の戦闘アニメってどこかにないでしょうか?

    742 :名無しさん(ザコ):2010/04/02(金) 10:19:52 ID:Rspkwftw0
    windows7のミニノートにSRCいれたら表示がめっちゃずれるんだが
    これは仕様なのか、それともインスコでなにかまちがったんだろうか。

    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=291;id=idobata_upload

    とりあえずこんな感じでずれる

    743 :名無しさん(ザコ):2010/04/02(金) 13:02:20 ID:hhQBDtlQ0
    7だとどうなるのか知らないんだが、
    VistaまでならDPI設定が96(標準)じゃないとそんな風にずれる

    744 :名無しさん(ザコ):2010/04/02(金) 13:06:33 ID:J0Z8PQq60
    7の32bitで特に設定いじってないが、ずれてないなあ

    745 :名無しさん(ザコ):2010/04/03(土) 16:09:32 ID:fA0Qbtu20
    ovalコマンドでDrawOptionの保持を指定してもCLEARPICTUREで消えるのは仕様ですか?
    circleコマンドの保持や、ovalでも背景は大丈夫なんだが。

    746 :742:2010/04/03(土) 17:52:39 ID:0PqX9Z6M0
    DPI設定で合ってたZ。文字サイズ小〜中とか大とかそんな名前になってたけど。
    おまえら愛してる!

    それはそれとして、LOOX U/G90レベルだとSRC重いなー。
    拡大戦闘アニメは表示はモッサリ程度で済ませられるが、音のずれは致命的。

    747 :名無しさん(ザコ):2010/04/04(日) 03:42:46 ID:Cp1tQa6I0
    PC買い換えてから(主にシナリオを右クリックでぶっ飛ばしてると)SRCが応答無くなるようになっちゃったんだが、
    32bitWin7のCeleronDualCoreT3100(1.90GHz)のメモリ2GBでスペックが足りないってことも無いだろうし、
    フリーズに至る原因はPCスペック以外の他の何かがあるんだろうか?

    前のはWinXPでPentiumMにメモリ1GBとかで問題なく動いてたんだがなあ

    748 :名無しさん(ザコ):2010/04/04(日) 13:17:11 ID:EjPMY8QI0
    >>747
    Win7とXpの差異、CPUの相性、ランタイムの入れ忘れあたりをまず疑うべきかねえ。

    749 :名無しさん(ザコ):2010/04/04(日) 14:41:06 ID:KxRviNh+0
    未だに「他形態」の存在理由がわかりません。
    指定しておかないとなにか不都合があるのですか?

    750 :名無しさん(ザコ):2010/04/04(日) 15:12:44 ID:lq8wBEGc0
    等身大スレ29の>92以降が詳しい

    751 :名無しさん(ザコ):2010/04/07(水) 17:19:00 ID:6h3+gyLE0
    黒い三連星のジェットストリームアタックを対空不可にしたいんだけど、空-にするのと、突属性つけるのはどっちがユーザーフレンドリーかしら

    752 :名無しさん(ザコ):2010/04/07(水) 17:30:12 ID:3HvDN2Ys0
    ミデアにジェットストリームアタックをしてたからできるんじゃねぇの?

    753 :名無しさん(ザコ):2010/04/07(水) 20:45:17 ID:Bbbf+iuM0
    >>751
    ユニットが全体的に等身大基準でジャンプ攻撃するのでなければ
    突でいいんじゃないの?
    実際には射撃がメインだけど、突撃技ってイメージ強いし。
    あと、突だと射程伸びないからその辺気をつけて。

    >>752
    そういうルールのゲームを作るんだから、原作的に出来るかどうかは関係ないだろ。

    754 :名無しさん(ザコ):2010/04/09(金) 16:00:57 ID:o0k+CQNA0
    >>752-753
    ありがとう・・・ってハ!ミデアにしてたか!
    突J2くらいにしておくのがよさそうだ。

    755 :名無しさん(ザコ):2010/04/09(金) 16:50:17 ID:S1AnCUiI0
    ドップをジャンプして破壊してるガンダムが空-なあたり、劇中描写はそこまで関係ないと思った方が

    756 :名無しさん(ザコ):2010/04/09(金) 17:21:55 ID:GI/2osjI0
    それは実装するとガンダムだけの問題じゃなくなるからでしょ。
    MS全体に空適応つけるの?とか一部だけにつけるとしたらどう選抜するの?とか
    アムロの技扱いにするの?とか。
    で、当時はシンプルに「できない」ことを選んだ。

    ジェットストリームアタックは空に攻撃できようができまいが
    そこで完結してるじゃん

    757 :名無しさん(ザコ):2010/04/09(金) 17:23:29 ID:SOV7vf9w0
    というか、ジェットストリームアタックって本来は射撃技だよね……

    758 :名無しさん(ザコ):2010/04/09(金) 17:24:51 ID:Dvt9tekI0
    っ[ トリプラー ]

    759 :名無しさん(ザコ):2010/04/09(金) 17:32:50 ID:SOV7vf9w0
    あれオーラバトラーじゃねぇかww
    そもそも飛んでるし

    760 :名無しさん(ザコ):2010/04/09(金) 17:34:27 ID:S1AnCUiI0
    ミデア戦のオルテガハンマーは別に必須じゃねえしな!

    761 :名無しさん(ザコ):2010/04/10(土) 18:38:51 ID:QVVjFxA20
    つ SSSのジェットストr(ry

    ……あれはジェットストリームアタックに入るのだろうか。


    762 :名無しさん(ザコ):2010/04/10(土) 18:48:25 ID:an+78SEI0
    『ジェットストリームやかましい』か、懐かしいなw
    OVAでのイラストもアレのパロディだった事があったな。

    763 :名無しさん(ザコ):2010/04/11(日) 20:05:24 ID:l3r+0Cr20
    GUI_Organizeを使うと中心にユニットが出撃できないんですが、
    どうやったら中心に出撃させられますか?

    それとも、総ユニット数69体で動作がおかしくなってるんでしょうか。

    764 :名無しさん(ザコ):2010/04/11(日) 20:13:57 ID:l3r+0Cr20
    おっと、日本語が変でした。訂正します。

    GUI_Organize 12 8 8
    などで出撃させた場合、8,8の地点にユニットが出撃できず、
    一つずれた場所に出てくるのですが、どうしたらいいのでしょうか。
    ちなみに、普通のOrganizeではちゃんと8,8の地点に出撃してくれました。

    765 :名無しさん(ザコ):2010/04/12(月) 03:05:42 ID:1Qfndjx20
    F91はコロニー内とはいえ普通に飛行してたよな

    766 :名無しさん(ザコ):2010/04/12(月) 03:10:36 ID:SJz5jb+U0
    だなぁ
    というか、あの世代のMSはほとんどが飛行できると思う

    767 :名無しさん(ザコ):2010/04/13(火) 15:20:43 ID:d4nDC0Lg0
    ビルギットのヘビーガンだって飛んでたしな。

    768 :名無しさん(ザコ):2010/04/13(火) 21:20:51 ID:2qcF2qHA0
    コロニーってのは内側の側面に向けて重力が発生しているので、
    中心に向かえば向かうほど無重力に近くなる。
    だから地球上に比べればはるかに小さな推進力で飛行できるというわけだ。
    ヘビーガンとかが飛んでるのは主にそういう理由。

    769 :名無しさん(ザコ):2010/04/13(火) 21:30:51 ID:JS5ShMWY0
    設定だけだけどそれを利用したハンググライダー競技とかあるしね。

    すげぇやってみたい。

    770 :名無しさん(ザコ):2010/04/13(火) 22:30:14 ID:u/ly18Uw0
    >>769
    作中では確かカミーユがやってたんだっけ?

    771 :名無しさん(ザコ):2010/04/13(火) 23:25:42 ID:lJSoIY3o0
    >>764
    恐らく出撃ライブラリのバグだと思う
    最新版でも同じ状態ならば公式に報告

    772 :名無しさん(ザコ):2010/04/13(火) 23:30:06 ID:L8Sik6RE0
    >>765
    前に井戸端で見たけどZZもコロニー落ちる回でMSのまま地球上で飛行してるらしい。

    773 :名無しさん(ザコ):2010/04/13(火) 23:59:31 ID:36/1ODkg0
    トランスフォーマーの作画ミスをデータに反映しろとな

    774 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 00:03:09 ID:rQLW9xLQ0
    ゲェーッ スタースクリームが2人!

    775 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 00:08:45 ID:14QZSWxg0
    前に井戸端で見たけどインパルスもオーブと戦う回でストライクへの変身能力を使ったらしい。

    776 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 00:32:06 ID:2HMsEjnE0
    ところで>>775みたいな明らかなミスはいいとして、
    >772と>>773が作画ミスってのは何が情報ソースなの?

    777 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 01:09:28 ID:rQLW9xLQ0
    >>776
    ZZは設定固まってないだけかもしれんが、
    TFはサイバトロン戦士なのにデストロンのエンブレムつけてたり、
    スカイワープ(サンダークラッカーだったかも)とスタースクリームが並んでるところでスタースクリームが2人並んでたりと、
    作画がぶっ飛んでることで割と有名だと思う

    778 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 06:02:18 ID:14QZSWxg0
    1〜3話では、空飛べないはずのサイバトロンが普通に空飛んでた。
    これはプレ版で設定が固まってなかったから。

    779 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 11:52:45 ID:JAi2BtEE0
    2010の第1話で、これからガルバトロン様を救いに行こう
    とワイワイやってる中にガルバトロン当人が混ざってたりするからな


    780 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 18:49:22 ID:DwE7sPxU0
    良く覚えてないけど、プルがNT能力で飛ばしてた半壊のキュベレイ2の他に何があったっけ?

    781 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 21:56:47 ID:2HMsEjnE0
    なるほど。
    いろいろ楽しいなトランスフォーマー。

    782 :名無しさん(ザコ):2010/04/15(木) 00:32:24 ID:zpaq+FCg0
    >>768
    でも低空飛行もしてたからなぁ

    783 :名無しさん(ザコ):2010/04/15(木) 01:18:19 ID:WeCRlQv+0
    重量推力比が1以上なら芝刈り機だって飛ぶだろう

    784 :名無しさん(ザコ):2010/04/15(木) 01:24:38 ID:9GcLGdQ+0
    あくまでも遠心力で発生してる擬似重力だから、
    一度重力振り切っちゃえば無重力同様なんだけどなぁ。
    低空飛行なんじゃなくて、そもそも浮いてんだよ。

    785 :名無しさん(ザコ):2010/04/15(木) 06:31:58 ID:vDXbxXco0
    でもコロニー内で遠心力から無関係になったら
    ものすごい勢いで回転するコロニーの中で自分だけ独立してる事にならね?



    786 :名無しさん(ザコ):2010/04/15(木) 09:02:00 ID:WeCRlQv+0
    コロニーも地球の自転にあわせて移動してるんだから
    無重力だとしても位置を維持するためには推力が必要だろう


    787 :名無しさん(ザコ):2010/04/15(木) 09:58:32 ID:RA2YDw5s0
    つまり飛べる理由は必要だけど
    飛べない理由はないって事でしょ

    788 :名無しさん(ザコ):2010/04/15(木) 19:38:49 ID:+ND1SIJE0
    >>785
    慣性でだいたいの相対位置はあうんじゃね?
    無茶な機動をしたら酷い目に遭うが、地球でもあんまり変わらんわな。

    789 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 13:25:58 ID:cRSdi1+Y0
    肉体的な性別は女性だけど人格は男性の場合って
    女性弱点と男性弱点どうなるの?

    790 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 13:40:10 ID:kOriG7lo0
    パイロット男性、ユニット女性でおk

    791 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 14:54:36 ID:/+zCaCL+0
    SRCの仕様として、ユニットの性別指定が優先されて、♂♀属性攻撃両方が効くようにはできない。


    GSCデータでの話なら>>790
    人格(パイロット)が女性で女性に興味がなくても、変身でもして肉体(ユニット)の性別が男性になっていたらけっこう仮面に誘惑されまくるという事態が起こる。
    おかしいと思うかもしれないが割とどうしようもない。

    シナリオでの話なら、そのシナリオに出す♂♀属性攻撃に合わせりゃそれでいい。

    792 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 20:34:16 ID:PbU4b3GY0
    そのあたりは無効=♂♀あたりで何とかすればいいんじゃね?
    ホモとかレズとかだと、こうでもしないと困る場面も出てくるってことで

    793 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 21:48:19 ID:mt8DdZ+E0
    性別限定攻撃は肉体攻撃もあるからなあ。
    ♂だと金的、♀だとセクハラみたいな。

    794 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 22:05:24 ID:K4RJ9bRY0
    100mロボの剣を10mロボが切り払えるシステムなのにそんなの考えたダメぽ。
    もっと酷いこと出せば10mのロボが使ってたアイテムの追加装甲を100mのロボにも使えるのに。

    795 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 22:47:57 ID:5LoeNRYI0
    なんで二足歩行するメカなんて兵器として量産するんだ!

    796 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 22:55:08 ID:p4t4E5j+0
    13kmの剣も受け止められるからな

    797 :名無しさん(ザコ):2010/04/17(土) 00:03:55 ID:i3t9sfpk0
    791みたいな例は心は望んでないのに身体は正直にビクンビクンでいいじゃない、二次ドリ的に

    >>796
    まだこれからや……虚化すればまだ……

    798 :名無しさん(ザコ):2010/04/17(土) 00:11:24 ID:m1OvdUos0
    星薙の太刀は武属性になるのだろうか

    799 :名無しさん(ザコ):2010/04/17(土) 22:50:54 ID:hmXWeu660
    ヒットポイントが低くなったり、
    武装の弾薬がなくなったりしたら、
    母艦に逃げかえるという敵思考って
    再現できるのかなあGジェネみたいに

    800 :名無しさん(ザコ):2010/04/17(土) 23:10:42 ID:2esNcSGY0
    CPUは母艦に向けて移動させることはできても母艦に格納できない。
    そこをどうにか工夫するなら敵ターン頭にHPやENを調べて思考モード変更すりゃいいんじゃない

    801 :名無しさん(ザコ):2010/04/17(土) 23:13:23 ID:WPNMPnVo0
    ターンイベントでユニットの状態を調べて、
    条件を満たしていたら母艦へ向かって移動。
    それぞれ所属している母艦に帰る時は、あらかじめ変数で記録しておく。
    つっても移動指定じゃ格納使えなかったと思うけど、
    そこまで行ったらEscapeして、マップに戻ってくるときはLaunchして全回復。
    これでだいたい大丈夫だとは思うが、全敵ユニットに適用すると
    CPUに多少の負荷が掛かると思う。

    802 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 00:54:48 ID:wtZKOPUE0
    パックに投稿されてるSRCアイコンってシナリオ紹介用のスクリーンショット利用はOKでしたっけ?
    個人サイトに置かれてるのは作者本人に許可取るつもりだけど…

    803 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 01:53:31 ID:AKKTQIY20
    パックによる。パックの利用規約を見るがよろし

    804 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 02:40:48 ID:wtZKOPUE0
    ごめんなさい。規約読んでもスクショに関する利用が明記されてないからよく分かりません…

    805 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 03:18:59 ID:A7qi2dz60
    スクショ可の個人サイト素材だけ画面上に出せばいいじゃない

    806 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 09:57:03 ID:qGU9U3Lk0
    GSC掲示板で聞いてみるのもありじゃないかね

    807 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 12:41:50 ID:4u3wiBsw0
    セリフ分岐のやり方は分かるけど、アニメとメッセの分岐を
    攻撃〜命中で同期させてる配布データってある?

    例えば「メモリブレイク」って攻撃があったとして、
    武器持ちパターン、キックパターンなど複数の攻撃アニメに合わせて
    命中アニメが対応した攻撃時のアニメに順ずるようなタイプ。

    アニメを一括指定すれば簡単だろうけど、それだと融通が効かないし。

    808 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 12:55:57 ID:29E80sfg0
    ウィザードリィコミックス
    ただしこれで使ってるパターン定義インクルは右クリックで高速メッセ送りすると、
    削除処理が飛ばされセーブデータにゴミが残る欠陥あり
    1回や2回ならいいけど前に無限ダンジョンで試したらゴミが300行くらいできてたw
    このゴミが残る残らないで残るって人に嘘つくなって騒動も井戸端であったりした

    809 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 13:02:07 ID:uZZTDTCA0
    対象ユニット(下図:★)の
    上下左右3ます以内(下図:□の部分)に、
    ・敵ユニットが何体いるか
    ・味方ユニットが何体いるか

    はどうやって調べればいいのだろうか?

    □□□□□□□
    □□□□□□□
    □□□□□□□
    □□□★□□□
    □□□□□□□
    □□□□□□□
    □□□□□□□


    810 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 13:14:09 ID:GIvLso9U0
    Call 上下左右チェック 対象ユニットID
    Talk システム
    □の部分にいる味方の数は$(CountParty[味方])です
    End

    上下左右チェック:
    Local i_x i_y StartX StartY
    StartX = (X(Args(1)) - 3)
    StartY = (Y(Args(1)) - 3)
    CountParty[味方] = 0
    CountParty[NPC] = 0
    CountParty[敵] = 0
    CountParty[中立] = 0

    For i_x = 1 To 7
    For i_y = 1 To 7
    If Info(マップ, (StartX + i_x), (StartY + i_y), ユニットID) != "" And Info(マップ, (StartX + i_x), (StartY + i_y), ユニットID) != Args(1) Then
    If Party(Info(マップ, (StartX + i_x), (StartY + i_y), ユニットID)) = 味方 Then
    Incr CountParty[味方]
    ElseIf Party(Info(マップ, (StartX + i_x), (StartY + i_y), ユニットID)) = NPC Then
    Incr CountParty[NPC]
    ElseIf Party(Info(マップ, (StartX + i_x), (StartY + i_y), ユニットID)) = 敵 Then
    Incr CountParty[敵]
    ElseIf Party(Info(マップ, (StartX + i_x), (StartY + i_y), ユニットID)) = 中立 Then
    Incr CountParty[中立]
    EndIf
    EndIf
    Next
    Next

    Return

    動かしてないから絶対にバグ出ると思うけど多分こんな感じ
    もうちょっと綺麗に書けると思う

    811 :809:2010/04/18(日) 13:24:24 ID:uZZTDTCA0
    >>810

    ありがとう!

    812 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 13:53:31 ID:HvSYNgno0
    同じく動かしてないけど、こんな感じにまとめられるんじゃないかな

    Call 上下左右チェック 対象ユニットID 3
    Talk システム
    □の部分にいる味方の数は$(陣営カウント[味方])です
    End
    Unset 陣営カウント

    上下左右チェック:
    Local i j 中央 範囲
    中央[横] = X(Args(1))
    中央[縦] = Y(Args(1))
    範囲 = Args(2)

    For i = (0 - 範囲) To 範囲
     For j = (0 - 範囲) To 範囲
      Incr 陣営カウント[Party(Info(マップ,中央[横] + i,中央[縦] + j),"ユニットID")]
     Next
    Next
    Incr 陣営カウント[Party(Args(1))] -1
    Unset 陣営カウント[""]
    Return


    もしくは

    上下左右チェック:
    Local 範囲 = Args(2)
    ForEach 全 出撃
     If (Abs(X() - X(Args(1))) <= 範囲) And (Abs(Y() - Y(Args(1))) <= 範囲) Then
      Incr 陣営カウント[Party()]
     EndIf
    Next
    Incr 陣営カウント[Party(Args(1))] -1
    Return

    813 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 14:29:52 ID:E1iIaNKo0
    >>808
    仕様上メッセからインクル呼ぶとスキップされるおそれがあるけど
    アニメに仕込めばOKなんだっけ?

    814 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 14:43:44 ID:YHM2e2gM0
    >>813
    アニメなら大丈夫らしいが、肝心の(対〜〜)指定ができず意味がない。
    ゆえに件のインクルは、アニメもメッセージから再生する前提のはず。

    つまり半端にスキップされたときゴミが残ったり、誤爆が発生したりするのは不可避。
    ただしゴミだけなら、インクル対応で掃除できるはずだけどね。

    815 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 15:12:05 ID:E1iIaNKo0
    見てみたら普通にアニメから呼んでますぜ。
    この構造でカスが残るってんなら
    右クリで攻撃後or破壊ラベルがスキップされてしまうってことだから
    根本に関わる無茶苦茶深刻なバグであるはず。

    816 :809:2010/04/18(日) 15:16:24 ID:58/9xzno0
    >>812
    ありがとう!

    敵味方ともに、仲間がやられていくと士気(srcでは気力)
    が下がるシステムをシナリオに搭載したかったんだ。



    817 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 15:21:39 ID:E1iIaNKo0
    ていうか>>808がダンジョンに突っ込むとき
    データの切り取り方間違えたんじゃないの?

    「戦闘アニメ_パターン解除」(命中アニメ実行時に変数消す)だけ移植して
    その下の「*攻撃後 全 全」と「*破壊 全」(当たらなかったりした場合に消す)を
    突っ込み忘れたってのがありそう。
    つかどのみち戦闘後に消すんなら「戦闘アニメ_パターン解除」いらんよなこれ

    818 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 15:56:02 ID:29E80sfg0
    え?と思って該当の無限ダンジョン見てみたら戦闘後と破壊後の処理が本当に抜けてた
    当時SRC知ったばかりでよく分かってなかったので全コピーしたのにおかしいな?と思って放り込んだ元データを見てみたら、
    リリカルなのはフォルダのインクルにある改良版ってやつだった
    こっちは確か最初の討議中に改良版って提供されたやつ

    今は2008のサポパイ削除の改定でパターンを使ってたアニメは全削除されてる模様
    もう使ってないけど同梱インクルにだけ痕跡がある
    つまりパターン使いたいなら本家ウィズコミックのほうを使えってことですか
    もしくはクリア処理に対パターンを削除するのを組み込むか

    819 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 19:54:10 ID:dse7Jhrg0
    >>814
    普通に対指定可能だよ。対瀕死とか全然出来る。
    試してみれ。

    820 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 20:00:26 ID:YHM2e2gM0
    >>819
    えええ!?
    以前に弱点へ対応した攻撃アニメが出るように仕込もうとして、まったく再生されなかったんだがな。
    別の場所に問題あったんだろか……

    いまは無理なんだけど、今度また試してみる。ありがとう。

    821 :名無しさん(ザコ):2010/04/19(月) 00:06:10 ID:ENPaQnlQ0
    >>807,808,817
    「戦闘アニメ_パターン解除」はSP使って呼び出してるから
    アニメや右クリック関係なしに消えるはずだけどなぁ
    SP.txt入れてなかったとか。こっちでのテストでは消えずに残ったことないんだが…

    あと、ロトの紋章更新の時に併せて更新するつもりなんで
    もし使うならこっち使って欲しい

    ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/1010/SRC/EOR/

    822 :名無しさん(ザコ):2010/04/19(月) 20:15:51 ID:vADsS55k0
    そろそろPCを買い換えようと思っているのですが、BDの導入は検討した方が良いでしょうか?

    BDの普及率とかよく分かりません。
    BDを入れるならドライブはROMだけか、RAMもあった方が良いか、お勧めのドライブ、雑談、何でもお願いします。

    823 :名無しさん(ザコ):2010/04/20(火) 04:09:33 ID:DPLJrs5A0
    映画見る気が無いならBD等不要。
    現状、バックアップ用途に耐える光学ディスクはMOとDVD-RAM(殻付/TYPE4)のみ。
    どちらも不要なら適当に2000円位の安いマルチドライブでも買っとけば良い。

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