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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    データ討論スレッド 等身大Ver 第38稿

    1 :名無しさん(ザコ):2009/11/13(金) 18:58:13 ID:JouLDN0+0
    データ討論スレッド 等身大Ver 第37稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1252657223/

    185 :名無しさん(ザコ):2009/11/18(水) 21:29:57 ID:s7JSFZ+U0
    だが待って欲しい、巨乳とは相対的な全員が巨乳などないのではないか

    186 :名無しさん(ザコ):2009/11/18(水) 21:55:11 ID:cZLg1Zas0
    巨乳だらけの中に貧乳が一人いたり、貧乳だらけの中で巨乳が紛れ込んでいたら
    魅力がさらに際立つということか

    187 :名無しさん(ザコ):2009/11/18(水) 22:00:26 ID:gmdVmcPg0
    前者は公開処刑と言うのではないかと私は思いますよ

    188 :名無しさん(ザコ):2009/11/18(水) 23:42:22 ID:dam417qM0
    貧乳は貧しいんやない! 上品さがある品乳なんや!

    何のスレだここは

    189 :名無しさん(ザコ):2009/11/18(水) 23:48:11 ID:pMF4EbK60
    48の殺人技のアニメに対応する技を挙げるスレになります

    190 :名無しさん(ザコ):2009/11/19(木) 01:14:31 ID:EC0RI8OI0
    48の搾乳技

    191 :名無しさん(ザコ):2009/11/19(木) 01:38:42 ID:ISZQ35ko0
    キン肉バスターと阿修羅バスターは威力が高いが首フックが弱いので2000の命中-10、CT+10
    改良阿修羅バスターは首フックの弱点がなくなったが威力が下がり2000の命中+10、CT+0
    キン肉ドライバーは威力も返され難さも高く、2200の命中+10、CT+20 って感じでどうだろうか?

    接はスパークと∞稲綱だけに。II世だとアルティメット2種とグラヴィティにもで

    192 :名無しさん(ザコ):2009/11/19(木) 01:59:51 ID:I+TpwZn20
    技の格的に完成版マッスルスパークがやっぱ最強になるのかね
    グラヴィティも今のところ弱点が判明してないかなり強力な技だと思うんだが

    193 :名無しさん(ザコ):2009/11/19(木) 02:01:43 ID:l0XoBH3Y0
    マッスルインフェルノは誰でも破れるだろとか思ってた
    腕で防御すらできんのなら不可思議な力で体縛られてんの?

    194 :名無しさん(ザコ):2009/11/19(木) 02:19:56 ID:WCVm1UrY0
    そもそも背中に乗っかって壁に飛ぶ時点でかなり不思議な力が働いてるからw

    インフェルノはあのままだと普通に破れる技だな
    あれも本当は未完成マッスルスパークと同じで、ホールドして極める完成形があるらしい
    完成形の三大奥義は基本的に破れないみたいだし全部接でいいんじゃね

    195 :名無しさん(ザコ):2009/11/19(木) 02:29:42 ID:ISZQ35ko0
    スパーク:脚だけでしめつける
    インフェルノ:サーフィン
    リベンジャー:頭突き

    キン肉族のカモフラージュすげえ

    196 :名無しさん(ザコ):2009/11/19(木) 12:46:40 ID:e0zS/w7c0
    II世の万太郎の最強技は完成系のマッスルインフェルノかもな

    また設定追加されて三大奥義とは別の隠されしフィニッシュホールドとか
    「あ、あれは三大奥義を極めし者が身に付けると言われた究極のフィニッシュホールド!?」とか出なけりゃ


    >>109
    >>110
    >>113
    >>114
    政治スレみたいに時々活発に動くけどそれ以外だと死んでるって事になりそう



    197 :名無しさん(ザコ):2009/11/19(木) 12:48:35 ID:ISZQ35ko0
    そこでマッスルインパクトですよ

    198 :名無しさん(ザコ):2009/11/19(木) 13:25:42 ID:7M3uUQYs0
    陸海空の奥義を極めた時に真の力を発揮するお勧めの必殺技があるのだが

    199 :名無しさん(ザコ):2009/11/19(木) 13:54:50 ID:o6OyMs1w0
    赤坂の格闘、150後半〜160前半くらいまで上げられないかな
    原作的には他を突き放した格闘値でいいと思うんよ
    他には、幅を取るって意味で葛西の射撃を150台まで上げるとか

    あと、トミーは祭囃し的に射撃>格闘でいいような
    武器がなきゃただの肉壁だったし

    200 :名無しさん(ザコ):2009/11/19(木) 14:56:08 ID:7M3uUQYs0
    ひデブ基準でいや木材振り回してるイメージのが強い、時報

    201 :名無しさん(ザコ):2009/11/19(木) 16:44:42 ID:7/plz8Fw0
    >>198
    アバン先生、こんな所にいらしたんですかw

    202 :名無しさん(ザコ):2009/11/19(木) 17:21:00 ID:KOiNTwbc0
    そんなアバンストラッシュでいいのなら俺にもできるぞー!

    203 :名無しさん(ザコ):2009/11/19(木) 17:57:07 ID:kfmEmusU0
    フラッシュと角材と時報ってイメージしかない>富竹

    204 :名無しさん(ザコ):2009/11/19(木) 23:40:53 ID:o6OyMs1w0
    >>200 >>203
    そうなのか。まあ、頼りになる銃使いなトミーは確かになんか違うな
    美しか追求しないフラッシュも大して役に立たんし

    205 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 12:23:46 ID:3hQam6Vk0
    ゲームシステム的で〜をみてストリートZERO3にISMを再現するような物だろうかとふと思った
    装甲800とはいえ耐久Lv6でHP5600の
    ターン限定・一ターンに一回でも援護持ちはただの肉壁レベルじゃないと思うぜ

    206 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 17:16:06 ID:6wev4xUQ0
    シャリバン、魔王サイコとかは他シリーズ考慮して抑えめなのか
    ダントツに強かった印象だがまあそうなるか

    207 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 17:55:58 ID:VdUBnjNc0
    サイコラーとタッグで2人出すこと前提じゃないの?

    208 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 18:04:26 ID:6wev4xUQ0
    タッグな上に復活前提だとか

    209 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 20:42:29 ID:QgidP7bA0
    挑発先生が技量の影響を受けるだなんてとんでもない
    人の間違いに突っ込む前に自分が間違えてないかのチェックくらいすればいいのに

    210 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 21:26:46 ID:WgonDiZ+0
    まあ挑発に技量が必要なのは結構よく見る間違いだからなぁ

    211 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 21:58:00 ID:kHp3fVoQ0
    技量依存SP、威圧はもちろん策謀や魅惑とかならまだわかるんだが
    足かせって技量依存必要かなぁ

    212 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 22:42:29 ID:DC++0i3A0
    基本的に技量が無いからこそ足かせが付いているイメージだもんな
    実用できそうなのがルパンぐらいしか思いつかん

    213 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 22:47:48 ID:Eg3gXvK+0
    ばら撒き雑魚から護衛対象を守る時に使うような場面が多いから、
    実用できないと感じた事はないかな。足かせ。
    強敵に使いたい威圧とかはしばしば技量不足に泣かされるけども。


    214 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 22:48:26 ID:GoVbwQgM0
    >今回の改定に当たり、耐久Lv全面導入のモデルケースとしてどこまでならバランスが取れるかを計りたいという狙いもありますので、
    サラッとでかい発言なんじゃ。
    具体的な話ができれば幸い、という以前に自身が投稿直後から硬すぎと突っ込まれたりする辺りテストとかしてるんだろうか。

    >212
    サガフロのルーファスさんは注釈つきで足止めをするというイメージで〜とか言われてるよ!
    あれでも第四次よりはマシだろうし…

    215 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 22:57:15 ID:WgonDiZ+0
    実際は言うほどクソSPでもないんだよね
    地味だし一人持ってれば足りるから穴埋め用のハズレSPに使われがちだけど

    216 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 22:59:03 ID:z0HvzdOo0
    敵を分断しないといけないほどシビアでガチな戦闘が少ないからな

    217 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 23:03:03 ID:z4FWb5yI0
    侵攻系だと役に立たんけど拠点防衛系だと超使える 安いし

    218 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 23:05:54 ID:Eg3gXvK+0
    >>214
    悪い時の某氏みたいにちょっと熱意と拘りが空回りしている感じは受けた。
    まぁ準備稿だしツッコミ所にはしっかりツッコまれているから、反応を温かく見守ろうじゃないか。

    >>215
    足手まといだから足かせ、みたいに使われる印象があるよね。
    いざという時には役立つけどいざという時以外は用無しだから、ハズレSPという評価はあながち間違いじゃないけど。

    219 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 23:13:45 ID:kHp3fVoQ0
    偵察除いて今んとこ一番「付いててハズレ」ってのは何だろ
    やっぱ戦慄、報復か
    味方のHPじゃ報復持ってても旨み無いしなー
    滝沢レベルのHPと低装甲なら期待値は大きいか

    220 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 23:15:09 ID:z0HvzdOo0
    消費低減が簡単に通るくらい評価低いな報復は

    221 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 23:17:12 ID:WgonDiZ+0
    号令と自爆もほとんど使わない気がする
    報復はもうちょい軽ければ効果は案外悪くないんだが

    222 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 23:18:44 ID:u98Yp8po0
    >クリスタルマン、キューブマン、チエの輪マン、キングコブラ、ティーパックマン、
    >ウォッチマン以外の全超人に専用パイロットを用意する予定です。

    こいつらとカレクックやスカイマンの差がわからん。

    223 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 23:27:58 ID:kHp3fVoQ0
    カレクックは2世のファクトリーにもいるキャラだし…

    224 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 23:28:30 ID:zfo1VwYE0
    >報復
    敵の耐久力(回避含む)に依存しないダメージ源になるから、戦慄クラスよりは上じゃね?
    ・所有するユニットが低HPだと弱体化(装甲の高低は状況次第)
    ・所有するユニットが高回避すぎると(避けてしまって)使いにくい
    ・敵HPがインフレすると相対的に弱体化
    ・攻撃力がインフレしても相対的に弱体化
    と、難点は色々あるが

    225 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 23:42:27 ID:l3FdjqM20
    報復様は「自分が」防御能力を一個でも持ってると計算が通じなくなるっていう、
    訳の分からんリスキーさがあるからなあ……

    226 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 23:44:32 ID:nFK3Yj6A0
    効果は能動的なのに発動方法が受動的だから報復は消費が10になろうが与ダメージが増えようが使いづらいと思う

    227 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 23:45:18 ID:U5EFhAhI0
    報復は最近のデータではREDが
    ある程度実用的に使えるほうかなあ。

    228 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 23:45:28 ID:z0HvzdOo0
    私的がっかりSPズ

    機先 最高最良の組み合わせを前提にしすぎた消費が痛い。有効な状況が見極めにくい
    激怒 まあ、たまに使えるよね。極々々々々稀に
    激闘 重い。複数の敵に大ダメージを与えたい状況がレア
    号令 重い。使いどころもレアすぎ
    てかげん シナリオ依存度が高いうえ、SRCはダメージ予測見れるので大体無くてもなんとかなる
    直撃 必中先生と看破先生が有能すぎるのでいまいち立場が無い

    覚醒 強SP扱いされがちだが一人乗りだと二回動けてもSPが持たないので×。
        ただし、リターンが大きくて反撃受けずに生存SPを削れるマッパーならあり
    瞑想 ENだけ戻ってもSPが無いと結局無意味だったり、使用感が覚醒に近い。
        これもマッパーならあり

    229 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 23:49:56 ID:7GlSMblw0
    等身大じゃないけどヴァンや幻魔氏版シンが報復持ち主人公予定だったな
    改めて誰かがガンソのデータ作ってもヴァンが報復持ちの可能性は高いだろうな
    切り払いレベルが高そうだから>>225のリスク背負いそうだけど

    230 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 23:56:09 ID:AFT2i7zk0
    瞑想は瞑想を使うか選ばせる前提でユニット設計すれば面白くなると思うけどね
    機先はホントがっかりする

    231 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 00:07:54 ID:ABHePa260
    覚醒は等身だと重すぎるよね
    マップ兵器移動即撃ちする以外ホント使いどころが無い
    個人的には隠れ身も微妙

    232 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 00:18:30 ID:nDXtRP9c0
    機先ってたいていの場合集中使った回避キャラで事足りるしなー
    有効に使えるのってどんなキャラなんだ

    233 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 00:23:17 ID:ABHePa260
    強力かつ連発できる状態異常持ち
    まあそんなもんあれば機先無くても強いけど

    234 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 00:27:35 ID:obCs6qq60
    HP1000 装甲100 運動性10なのに
    武器が超射程、命中補正+200、高威力の武器を持ったユニットには機先は凄く使えr……

    んなキャラいねーか
    リアル系には集中、スーパー系には鉄壁で十分だよねぇ、やっぱり

    235 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 00:32:02 ID:ABHePa260
    激怒と機先が合わさると最強に見える
    見えるだけだが

    236 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 00:32:51 ID:vvvCL2No0
    激闘と機先じゃないのか

    237 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 00:38:46 ID:QNnSTFm20
    吹L5ぐらいの低消費武器を持ってれば使える多分

    238 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 00:55:52 ID:l8zsG+Zk0
    L1でも先手+吹き飛ばしは敵の近接攻撃を完封できるから強いよ
    ただ機先は重いんだよなー
    やっぱり集中と比べて圧倒的に見劣りしてしまうのが難

    239 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 01:02:19 ID:oyozA2fA0
    吹き飛ばし武装は強い、NEOやっててマジで実感したわ
    敵の数も多かったんで機先があったら凄い便利だろうなぁと思った

    240 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 01:11:24 ID:nDXtRP9c0
    NEOはファイアが強すぎて吹いた
    直接ダメージを500程度に抑えても追加で2000減ったりとか
    おかげで不屈がゴミ過ぎてたまらんw

    >>238
    消費20でも重く感じてしまうくらいには使い所がないか
    たいていの所持者はお膳立てがいるレベルだろうしなぁ

    241 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 01:15:39 ID:ABHePa260
    ストライダー飛竜なんか先手必勝とKL1持ちだからふっ飛ばし戦法マジ便利

    242 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 02:03:23 ID:Hr6YkGCA0
    >>228
    基本的に最良前提で考えられがちなので、世間一般でいわれてる評価ほど性能ないよな。
    今なら覚醒が等身大なら微妙と書いても大丈夫なったけど、
    昔同じこと書いた奴が叩かれまくってたw
    ちょっと考えれば分かるけど熱血40+ひらめきなど回避SP、覚醒で60、更にまた熱血の40で最低140使うもの。

    本当はロボと等身大で消費を変えるのがいいけど、
    一部だけ軽くしたらしたで複数人乗りが強くなるだけなのでどうしようもない。

    243 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 02:14:16 ID:eSD7Fxzw0
    一応、
    「熱血をかけて殴る(2倍)」と「熱血と覚醒をかけて殴り、二回目で普通に殴る(3倍)」で比較すれば
    最低100で1ターンでの期待値は上になるよ
    EN消費とか反撃とか防御能力とか無視だけど

    244 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 02:22:57 ID:eSD7Fxzw0
    いや、4行目で挙げた問題は覚醒攻撃の全てに関係することだから蛇足か

    何にしても、消費するものとダメージはあまり見合わないよな、覚醒
    SPに限って言えば消費しても大丈夫なのが多人数乗り、多人数乗りが多いのがロボ……と

    245 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 02:30:36 ID:nDXtRP9c0
    MAP持ちでなきゃ2回分移動できるってくらいしか熱血に勝るメリットはないか
    サブパイが持ってりゃまったく別だけどそんなんそうそう通りゃしないだろうし

    246 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 02:54:01 ID:rQC8EOxw0
    覚醒は応用の幅が広いのが特徴のSP
    瀕死技能を維持したまま2連打したり、雑魚を2連殺したり、射程外から2連射したり、
    突撃の代用として使ったり、ヒット&アウェイ的に使ったり、倍の距離を移動するために使ったり……
    プレイヤー性能に拠って価値に幅は出るけど、強力な部類に入るSPだよ。
    ていうか、熱血と比べて価値を語るのは違うと思う。

    247 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 03:19:53 ID:+VpetBhU0
    覚醒と隠れ身と瞑想は多人数乗り用でしょ。
    等身だとまれになるけど、熱血と覚醒が別パイロットだと超強い。
    さくらとか。

    248 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 03:24:53 ID:9gZHh1KM0
    さくらは強すぎ。

    249 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 03:34:48 ID:9gZHh1KM0
    てか。さくらさん、なかばロボ基準のノリで組んでるでしょ。
    割と初期の製作だから通っちゃったんだろうけど。
    ユニットはまだ少しくらい遠慮も見えるが、パイロットの構成ガチ過ぎる。

    250 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 04:09:54 ID:Hr6YkGCA0
    >プレイヤー性能に拠って価値に幅は出るけど、強力な部類に入るSPだよ。
    つかいこなせるおれすごいですね、わかります。

    あと勘違いしてるが誰も覚醒が弱いとか言ってない。
    行動の自由があるにせよ、一人のパイロットが使う場合は消費が重いってだけで。
    覚醒持ちの複数人乗りや、同効果で他者がけできる再動の強さなんて誰もが知ってるようにさ。

    251 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 06:36:53 ID:0yLSj6nw0
    覚醒は大半が後半習得だから使えるよ

    それにしても瓜実は原作再現にこだわりすぎだな
    スト魔女は逆に原作と違う感じに

    252 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 07:51:01 ID:Dh9UiE3+0
    等身大の一人乗り覚醒もちで強い、というかそれで覚醒使う頻度が高かったのは
    軟弱での承太郎と回復が使えてた頃のセシルが印象に強いなー

    253 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 08:08:47 ID:ZlBPQQhk0
    激怒は大昔、第4次SRWの時に挑発代わりに使えたのが便利だったな
    攻撃した扱いになるから奥の方に陣取ってるボスが動き出すんだ

    254 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 12:21:04 ID:Iol0Rrxs0
    >>252
    原作再現にこだわりすぎは同意だが、ストパンそこまで原作と違うか?
    宮藤は等身大でもトップクラスの防御性能だし、宮藤以外の攻撃するときは安定重視で
    攻撃を受けるけど、他の場面では避けてるメンバーも多いから回避型も間違いじゃない。
    わりと再現できてると思うけど。

    255 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 12:22:40 ID:Iol0Rrxs0
    ごめん、>>251だった。

    256 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 14:30:04 ID:0yLSj6nw0
    >>254
    スト魔女ってバリヤ破られて被弾したら即撃墜じゃん
    なのにバリヤ破られても普通に続行できるデータ仕様でアニメ全話見て驚いた
    それとしょっちゅうバリア使ってるからユニット運動性は全体的にもう少し落としていいんじゃないかと思った


    257 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 15:20:44 ID:Hr6YkGCA0
    >>256
    >なのにバリヤ破られても普通に続行できるデータ仕様でアニメ全話見て驚い
    ( Д ) ゚ ゚

    258 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 15:52:02 ID:p0D5tP4U0
    覚醒はボス相手に2回攻撃という発想で考えると重くなるって所かな?
    多人数乗りはそれでいいんだろうけど

    >>246が言うみたいに雑魚2体始末したり2回分の移動を行ったり
    あるいは>>252のセシルみたいに2回回復を使ったり
    雑魚戦中の便利SPとして使い、SP足りなくなるんでボス戦はパスって方がいいのかも

    回復役で覚醒覚える奴なんて稀だとは思うけど

    259 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 16:40:52 ID:TOUQ+AII0
    >>256
    そんな事を言い出したら、大半のデータがHP・装甲半減しなきゃいけなくなる。

    260 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 17:24:08 ID:0yLSj6nw0
    >>259
    そういうレベルじゃない、バリア破られる=戦闘不能
    確かにそんなこと言ったら時代劇系とか低耐久にしなきゃいけなくなるけど、
    ダメージのアニメーションをバリアにして破壊は直撃とかやり方はあったと思うんだよね
    特に巨大データ版は。もう終わったことだししょうがないけど

    261 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 17:31:01 ID:9YkDkICE0
    原作は知らんけど、議論当時もそういう意見はあったような記憶がある

    262 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 17:35:04 ID:R8hJVN7A0
    東方はじめシューティング系のデータの立場が…('A`)

    ダメージ受けるたびに戦闘アニメでバリア展開というのは、
    初期にはあったけど「いちいちうぜえんだよ」みたいな意見があって消えた。

    263 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 18:03:47 ID:LBR6daRw0
    >バリア破られる=戦闘不能

    ttp://www.gsc.ne.jp/wiki/index.php


    直リンクすると長すぎるから割愛するが、
    ここの旧等身大サイズデータコラム とか旧等身大サイズユニットデータコラム 読んでみなよ。
    古いものだけど、基本的な考え方は変わってないから。

    264 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 18:10:39 ID:Iol0Rrxs0
    むしろストパンの件に関しては原作をきちんとデフォルメしてるんであって、
    原作再現にこだわりすぎてない例だと思う。
    (たしか)ビームに無敵なIフィールドをデータでは軽減にしてるみたいに。
    原作に忠実にいくなら等身大エヴァンゲリオンの路線に行くはずだし。

    あと、サーニャが撃たれた後も戦闘続行してたはず。一応飛べてもいたし。
    確かシールドは常時発動だから、バリア貫通後も戦闘してる例になるはず。
    他のメディアとか同人誌でどうかは知らないけど。


    あと、>>262の話に関して調べてみたが、

    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=3551;id=data_human1
    でスリーパー氏から「ダメージは魔法陣にしない?」って意見がついて、

    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=3596;id=data_human1
    初稿のアニメーションで反映されてて、

    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=3600;id=data_human1
    さとを氏から「テンポ悪いし鬱陶しいから外さない?」って言われて、
    そのレスで外した経緯があるみたいだ。


    ついでに、上のスリーパー氏のレスで
    「フィールドやめてHPと装甲でシールドは再現しない?」って言われたのには、

    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=3556;id=data_human1
    ・坂本さんが後半シールド無しで飛んでる
    ・HP=体格のよさのイメージがあるからごつくし難い
    ・瘴気を防ぐ手段が欲しい
    ってことで却下してるな。

    265 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 18:26:24 ID:ABHePa260
    >>262
    シューティングの方々は残機まで考慮すればそれなりの耐久性は保持できるはず

    266 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 18:39:03 ID:iAarrSCM0
    >>241
    しかも無消費1200かよ。
    ぶっ壊れてるな

    267 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 18:54:54 ID:lxF7hXgk0
    気合遅いし回避がグレー並だから、気力上げるのが大変なのよ。
    で、序盤は遊撃役に回してたら、活躍する前にザコがいなくなる罠。

    射程1ボスならノーコストで倒せるわけだから、強い武器には違いないけどね。

    268 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 19:38:56 ID:rDFeDx9g0
    同じ忍者でもおぼろ丸あたりが当時は騒がれてたな

    269 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 19:44:14 ID:iAarrSCM0
    集中あるから多分使わないけどな

    270 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 15:24:58 ID:V/Pv3rWI0
    東方は主人公周りが固まっているなら
    残りのデータをある程度まとめて出してもいいと思うが
    現状の一作品ごとのペースだといつ終わるかわからんぞ

    271 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 16:06:12 ID:Ts4Oa0tA0
    見るほうが面倒になって後から強いの弱いの大騒ぎのパターンな

    272 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 16:09:16 ID:jwLPhfXI0
    別に急いで投稿することに意義があるわけでもないでしょ

    273 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 18:27:10 ID:U7qhiKiQ0
    伸びるとまた次回作が出る

    274 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 18:29:34 ID:Rtb3TRkE0
    これがかの有名なアキレスと亀のパラドクスである

    275 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 21:29:44 ID:jyrKMEKM0
    まあ紅、妖とかは準主役級の人気キャラ多いし個別で意見募るのも良いんじゃね
    肉だって現状タッグ編までの主要キャラだけだし

    276 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 22:29:52 ID:fmmGMMj+0
    後に何度も再登場するキャラって能力設定が面倒だよな

    277 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 23:43:13 ID:V7lXagR+0
    準必殺技多様するってそんな違和感あるかねえ
    加速で切り込んで無双するようなキャラならまだしも
    普通のキャラなら1MAPあたりの交戦回数はそう多くないし
    超必殺技でなく必殺技や準必殺技を回数打つ分には全く違和感ないんだけど
    元がブレストファイヤーとロケパン連射するゲームだし
    無償費から必殺技まで順々に使っていくなんてむしろレアケースだと思うが

    278 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 23:52:33 ID:MWxId3+c0
    データによるとしか言えないな
    小技に違和感とか強さに違和感とか言うより原作でこうだった、バランス考えるとこうなるって論拠を示す方が大事
    個人のイメージに拠った話ばかり続けてもろくなことにならんのは東方スレを見てもわかるだろう

    279 :名無しさん(ザコ):2009/11/23(月) 00:01:47 ID:zkcN66bs0
    向かってくるザコを片っ端から超人絞殺刑で縛っていくのは何か違うキャラだとは思うw

    280 :名無しさん(ザコ):2009/11/23(月) 00:02:47 ID:WW7wQ4UQ0
    絞殺刑の頻度が多く、気力一定以上で風林火山開放だと嬉しい

    281 :名無しさん(ザコ):2009/11/23(月) 00:11:41 ID:sFOmh5as0
    「イメージは人それぞれ」って便利な言葉だけど、その言葉に逃げてばかりじゃ共闘するキャラゲーデータなんて作れんしなあ

    282 :名無しさん(ザコ):2009/11/23(月) 15:29:35 ID:wJe6Z+K60
    絞殺刑ってネプチューンマン戦とVTR戦の印象が濃いから初期って感じはしないな

    283 :名無しさん(ザコ):2009/11/23(月) 18:06:38 ID:4dx0Fm0+0
    トマホークトルネードは原作で出てきてるよー

    砂になったサンシャインを吹き飛ばしたと思いきや、
    実体化したサンシャインが上から降ってきて潰されるという、
    あまり役に立ってない技だが。


    284 :名無しさん(ザコ):2009/11/23(月) 18:30:39 ID:aRTzx9SI0
    古い作品だけあってうろ覚えなレスが多いなw

    285 :名無しさん(ザコ):2009/11/23(月) 19:21:48 ID:5FZa/3LQ0
    一度しか使わず印象にも残らず役にも立たずな技がなんでこんな高性能なの

    #トマホークトルネード,   1500, 1, 2, +10, -, 10,  -, AADA, -10, 風

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