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データ討論スレッド 等身大Ver 第38稿
1 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/13(金) 18:58:13 ID:JouLDN0+0
データ討論スレッド 等身大Ver 第37稿
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1252657223/
212 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/20(金) 22:42:29 ID:DC++0i3A0
基本的に技量が無いからこそ足かせが付いているイメージだもんな
実用できそうなのがルパンぐらいしか思いつかん
213 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/20(金) 22:47:48 ID:Eg3gXvK+0
ばら撒き雑魚から護衛対象を守る時に使うような場面が多いから、
実用できないと感じた事はないかな。足かせ。
強敵に使いたい威圧とかはしばしば技量不足に泣かされるけども。
214 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/20(金) 22:48:26 ID:GoVbwQgM0
>今回の改定に当たり、耐久Lv全面導入のモデルケースとしてどこまでならバランスが取れるかを計りたいという狙いもありますので、
サラッとでかい発言なんじゃ。
具体的な話ができれば幸い、という以前に自身が投稿直後から硬すぎと突っ込まれたりする辺りテストとかしてるんだろうか。
>212
サガフロのルーファスさんは注釈つきで足止めをするというイメージで〜とか言われてるよ!
あれでも第四次よりはマシだろうし…
215 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/20(金) 22:57:15 ID:WgonDiZ+0
実際は言うほどクソSPでもないんだよね
地味だし一人持ってれば足りるから穴埋め用のハズレSPに使われがちだけど
216 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/20(金) 22:59:03 ID:z0HvzdOo0
敵を分断しないといけないほどシビアでガチな戦闘が少ないからな
217 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/20(金) 23:03:03 ID:z4FWb5yI0
侵攻系だと役に立たんけど拠点防衛系だと超使える 安いし
218 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/20(金) 23:05:54 ID:Eg3gXvK+0
>>214
悪い時の某氏みたいにちょっと熱意と拘りが空回りしている感じは受けた。
まぁ準備稿だしツッコミ所にはしっかりツッコまれているから、反応を温かく見守ろうじゃないか。
>>215
足手まといだから足かせ、みたいに使われる印象があるよね。
いざという時には役立つけどいざという時以外は用無しだから、ハズレSPという評価はあながち間違いじゃないけど。
219 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/20(金) 23:13:45 ID:kHp3fVoQ0
偵察除いて今んとこ一番「付いててハズレ」ってのは何だろ
やっぱ戦慄、報復か
味方のHPじゃ報復持ってても旨み無いしなー
滝沢レベルのHPと低装甲なら期待値は大きいか
220 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/20(金) 23:15:09 ID:z0HvzdOo0
消費低減が簡単に通るくらい評価低いな報復は
221 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/20(金) 23:17:12 ID:WgonDiZ+0
号令と自爆もほとんど使わない気がする
報復はもうちょい軽ければ効果は案外悪くないんだが
222 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/20(金) 23:18:44 ID:u98Yp8po0
>クリスタルマン、キューブマン、チエの輪マン、キングコブラ、ティーパックマン、
>ウォッチマン以外の全超人に専用パイロットを用意する予定です。
こいつらとカレクックやスカイマンの差がわからん。
223 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/20(金) 23:27:58 ID:kHp3fVoQ0
カレクックは2世のファクトリーにもいるキャラだし…
224 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/20(金) 23:28:30 ID:zfo1VwYE0
>報復
敵の耐久力(回避含む)に依存しないダメージ源になるから、戦慄クラスよりは上じゃね?
・所有するユニットが低HPだと弱体化(装甲の高低は状況次第)
・所有するユニットが高回避すぎると(避けてしまって)使いにくい
・敵HPがインフレすると相対的に弱体化
・攻撃力がインフレしても相対的に弱体化
と、難点は色々あるが
225 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/20(金) 23:42:27 ID:l3FdjqM20
報復様は「自分が」防御能力を一個でも持ってると計算が通じなくなるっていう、
訳の分からんリスキーさがあるからなあ……
226 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/20(金) 23:44:32 ID:nFK3Yj6A0
効果は能動的なのに発動方法が受動的だから報復は消費が10になろうが与ダメージが増えようが使いづらいと思う
227 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/20(金) 23:45:18 ID:U5EFhAhI0
報復は最近のデータではREDが
ある程度実用的に使えるほうかなあ。
228 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/20(金) 23:45:28 ID:z0HvzdOo0
私的がっかりSPズ
機先 最高最良の組み合わせを前提にしすぎた消費が痛い。有効な状況が見極めにくい
激怒 まあ、たまに使えるよね。極々々々々稀に
激闘 重い。複数の敵に大ダメージを与えたい状況がレア
号令 重い。使いどころもレアすぎ
てかげん シナリオ依存度が高いうえ、SRCはダメージ予測見れるので大体無くてもなんとかなる
直撃 必中先生と看破先生が有能すぎるのでいまいち立場が無い
覚醒 強SP扱いされがちだが一人乗りだと二回動けてもSPが持たないので×。
ただし、リターンが大きくて反撃受けずに生存SPを削れるマッパーならあり
瞑想 ENだけ戻ってもSPが無いと結局無意味だったり、使用感が覚醒に近い。
これもマッパーならあり
229 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/20(金) 23:49:56 ID:7GlSMblw0
等身大じゃないけどヴァンや幻魔氏版シンが報復持ち主人公予定だったな
改めて誰かがガンソのデータ作ってもヴァンが報復持ちの可能性は高いだろうな
切り払いレベルが高そうだから
>>225
のリスク背負いそうだけど
230 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/20(金) 23:56:09 ID:AFT2i7zk0
瞑想は瞑想を使うか選ばせる前提でユニット設計すれば面白くなると思うけどね
機先はホントがっかりする
231 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 00:07:54 ID:ABHePa260
覚醒は等身だと重すぎるよね
マップ兵器移動即撃ちする以外ホント使いどころが無い
個人的には隠れ身も微妙
232 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 00:18:30 ID:nDXtRP9c0
機先ってたいていの場合集中使った回避キャラで事足りるしなー
有効に使えるのってどんなキャラなんだ
233 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 00:23:17 ID:ABHePa260
強力かつ連発できる状態異常持ち
まあそんなもんあれば機先無くても強いけど
234 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 00:27:35 ID:obCs6qq60
HP1000 装甲100 運動性10なのに
武器が超射程、命中補正+200、高威力の武器を持ったユニットには機先は凄く使えr……
んなキャラいねーか
リアル系には集中、スーパー系には鉄壁で十分だよねぇ、やっぱり
235 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 00:32:02 ID:ABHePa260
激怒と機先が合わさると最強に見える
見えるだけだが
236 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 00:32:51 ID:vvvCL2No0
激闘と機先じゃないのか
237 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 00:38:46 ID:QNnSTFm20
吹L5ぐらいの低消費武器を持ってれば使える多分
238 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 00:55:52 ID:l8zsG+Zk0
L1でも先手+吹き飛ばしは敵の近接攻撃を完封できるから強いよ
ただ機先は重いんだよなー
やっぱり集中と比べて圧倒的に見劣りしてしまうのが難
239 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 01:02:19 ID:oyozA2fA0
吹き飛ばし武装は強い、NEOやっててマジで実感したわ
敵の数も多かったんで機先があったら凄い便利だろうなぁと思った
240 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 01:11:24 ID:nDXtRP9c0
NEOはファイアが強すぎて吹いた
直接ダメージを500程度に抑えても追加で2000減ったりとか
おかげで不屈がゴミ過ぎてたまらんw
>>238
消費20でも重く感じてしまうくらいには使い所がないか
たいていの所持者はお膳立てがいるレベルだろうしなぁ
241 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 01:15:39 ID:ABHePa260
ストライダー飛竜なんか先手必勝とKL1持ちだからふっ飛ばし戦法マジ便利
242 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 02:03:23 ID:Hr6YkGCA0
>>228
基本的に最良前提で考えられがちなので、世間一般でいわれてる評価ほど性能ないよな。
今なら覚醒が等身大なら微妙と書いても大丈夫なったけど、
昔同じこと書いた奴が叩かれまくってたw
ちょっと考えれば分かるけど熱血40+ひらめきなど回避SP、覚醒で60、更にまた熱血の40で最低140使うもの。
本当はロボと等身大で消費を変えるのがいいけど、
一部だけ軽くしたらしたで複数人乗りが強くなるだけなのでどうしようもない。
243 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 02:14:16 ID:eSD7Fxzw0
一応、
「熱血をかけて殴る(2倍)」と「熱血と覚醒をかけて殴り、二回目で普通に殴る(3倍)」で比較すれば
最低100で1ターンでの期待値は上になるよ
EN消費とか反撃とか防御能力とか無視だけど
244 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 02:22:57 ID:eSD7Fxzw0
いや、4行目で挙げた問題は覚醒攻撃の全てに関係することだから蛇足か
何にしても、消費するものとダメージはあまり見合わないよな、覚醒
SPに限って言えば消費しても大丈夫なのが多人数乗り、多人数乗りが多いのがロボ……と
245 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 02:30:36 ID:nDXtRP9c0
MAP持ちでなきゃ2回分移動できるってくらいしか熱血に勝るメリットはないか
サブパイが持ってりゃまったく別だけどそんなんそうそう通りゃしないだろうし
246 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 02:54:01 ID:rQC8EOxw0
覚醒は応用の幅が広いのが特徴のSP
瀕死技能を維持したまま2連打したり、雑魚を2連殺したり、射程外から2連射したり、
突撃の代用として使ったり、ヒット&アウェイ的に使ったり、倍の距離を移動するために使ったり……
プレイヤー性能に拠って価値に幅は出るけど、強力な部類に入るSPだよ。
ていうか、熱血と比べて価値を語るのは違うと思う。
247 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 03:19:53 ID:+VpetBhU0
覚醒と隠れ身と瞑想は多人数乗り用でしょ。
等身だとまれになるけど、熱血と覚醒が別パイロットだと超強い。
さくらとか。
248 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 03:24:53 ID:9gZHh1KM0
さくらは強すぎ。
249 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 03:34:48 ID:9gZHh1KM0
てか。さくらさん、なかばロボ基準のノリで組んでるでしょ。
割と初期の製作だから通っちゃったんだろうけど。
ユニットはまだ少しくらい遠慮も見えるが、パイロットの構成ガチ過ぎる。
250 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 04:09:54 ID:Hr6YkGCA0
>プレイヤー性能に拠って価値に幅は出るけど、強力な部類に入るSPだよ。
つかいこなせるおれすごいですね、わかります。
あと勘違いしてるが誰も覚醒が弱いとか言ってない。
行動の自由があるにせよ、一人のパイロットが使う場合は消費が重いってだけで。
覚醒持ちの複数人乗りや、同効果で他者がけできる再動の強さなんて誰もが知ってるようにさ。
251 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 06:36:53 ID:0yLSj6nw0
覚醒は大半が後半習得だから使えるよ
それにしても瓜実は原作再現にこだわりすぎだな
スト魔女は逆に原作と違う感じに
252 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 07:51:01 ID:Dh9UiE3+0
等身大の一人乗り覚醒もちで強い、というかそれで覚醒使う頻度が高かったのは
軟弱での承太郎と回復が使えてた頃のセシルが印象に強いなー
253 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 08:08:47 ID:ZlBPQQhk0
激怒は大昔、第4次SRWの時に挑発代わりに使えたのが便利だったな
攻撃した扱いになるから奥の方に陣取ってるボスが動き出すんだ
254 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 12:21:04 ID:Iol0Rrxs0
>>252
原作再現にこだわりすぎは同意だが、ストパンそこまで原作と違うか?
宮藤は等身大でもトップクラスの防御性能だし、宮藤以外の攻撃するときは安定重視で
攻撃を受けるけど、他の場面では避けてるメンバーも多いから回避型も間違いじゃない。
わりと再現できてると思うけど。
255 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 12:22:40 ID:Iol0Rrxs0
ごめん、
>>251
だった。
256 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 14:30:04 ID:0yLSj6nw0
>>254
スト魔女ってバリヤ破られて被弾したら即撃墜じゃん
なのにバリヤ破られても普通に続行できるデータ仕様でアニメ全話見て驚いた
それとしょっちゅうバリア使ってるからユニット運動性は全体的にもう少し落としていいんじゃないかと思った
257 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 15:20:44 ID:Hr6YkGCA0
>>256
>なのにバリヤ破られても普通に続行できるデータ仕様でアニメ全話見て驚い
( Д ) ゚ ゚
258 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 15:52:02 ID:p0D5tP4U0
覚醒はボス相手に2回攻撃という発想で考えると重くなるって所かな?
多人数乗りはそれでいいんだろうけど
>>246
が言うみたいに雑魚2体始末したり2回分の移動を行ったり
あるいは
>>252
のセシルみたいに2回回復を使ったり
雑魚戦中の便利SPとして使い、SP足りなくなるんでボス戦はパスって方がいいのかも
回復役で覚醒覚える奴なんて稀だとは思うけど
259 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 16:40:52 ID:TOUQ+AII0
>>256
そんな事を言い出したら、大半のデータがHP・装甲半減しなきゃいけなくなる。
260 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 17:24:08 ID:0yLSj6nw0
>>259
そういうレベルじゃない、バリア破られる=戦闘不能
確かにそんなこと言ったら時代劇系とか低耐久にしなきゃいけなくなるけど、
ダメージのアニメーションをバリアにして破壊は直撃とかやり方はあったと思うんだよね
特に巨大データ版は。もう終わったことだししょうがないけど
261 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 17:31:01 ID:9YkDkICE0
原作は知らんけど、議論当時もそういう意見はあったような記憶がある
262 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 17:35:04 ID:R8hJVN7A0
東方はじめシューティング系のデータの立場が…('A`)
ダメージ受けるたびに戦闘アニメでバリア展開というのは、
初期にはあったけど「いちいちうぜえんだよ」みたいな意見があって消えた。
263 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 18:03:47 ID:LBR6daRw0
>バリア破られる=戦闘不能
ttp://www.gsc.ne.jp/wiki/index.php
直リンクすると長すぎるから割愛するが、
ここの旧等身大サイズデータコラム とか旧等身大サイズユニットデータコラム 読んでみなよ。
古いものだけど、基本的な考え方は変わってないから。
264 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 18:10:39 ID:Iol0Rrxs0
むしろストパンの件に関しては原作をきちんとデフォルメしてるんであって、
原作再現にこだわりすぎてない例だと思う。
(たしか)ビームに無敵なIフィールドをデータでは軽減にしてるみたいに。
原作に忠実にいくなら等身大エヴァンゲリオンの路線に行くはずだし。
あと、サーニャが撃たれた後も戦闘続行してたはず。一応飛べてもいたし。
確かシールドは常時発動だから、バリア貫通後も戦闘してる例になるはず。
他のメディアとか同人誌でどうかは知らないけど。
あと、
>>262
の話に関して調べてみたが、
ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=3551;id=data_human1
でスリーパー氏から「ダメージは魔法陣にしない?」って意見がついて、
ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=3596;id=data_human1
初稿のアニメーションで反映されてて、
ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=3600;id=data_human1
さとを氏から「テンポ悪いし鬱陶しいから外さない?」って言われて、
そのレスで外した経緯があるみたいだ。
ついでに、上のスリーパー氏のレスで
「フィールドやめてHPと装甲でシールドは再現しない?」って言われたのには、
ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=3556;id=data_human1
・坂本さんが後半シールド無しで飛んでる
・HP=体格のよさのイメージがあるからごつくし難い
・瘴気を防ぐ手段が欲しい
ってことで却下してるな。
265 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 18:26:24 ID:ABHePa260
>>262
シューティングの方々は残機まで考慮すればそれなりの耐久性は保持できるはず
266 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 18:39:03 ID:iAarrSCM0
>>241
しかも無消費1200かよ。
ぶっ壊れてるな
267 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 18:54:54 ID:lxF7hXgk0
気合遅いし回避がグレー並だから、気力上げるのが大変なのよ。
で、序盤は遊撃役に回してたら、活躍する前にザコがいなくなる罠。
射程1ボスならノーコストで倒せるわけだから、強い武器には違いないけどね。
268 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 19:38:56 ID:rDFeDx9g0
同じ忍者でもおぼろ丸あたりが当時は騒がれてたな
269 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/21(土) 19:44:14 ID:iAarrSCM0
集中あるから多分使わないけどな
270 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/22(日) 15:24:58 ID:V/Pv3rWI0
東方は主人公周りが固まっているなら
残りのデータをある程度まとめて出してもいいと思うが
現状の一作品ごとのペースだといつ終わるかわからんぞ
271 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/22(日) 16:06:12 ID:Ts4Oa0tA0
見るほうが面倒になって後から強いの弱いの大騒ぎのパターンな
272 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/22(日) 16:09:16 ID:jwLPhfXI0
別に急いで投稿することに意義があるわけでもないでしょ
273 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/22(日) 18:27:10 ID:U7qhiKiQ0
伸びるとまた次回作が出る
274 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/22(日) 18:29:34 ID:Rtb3TRkE0
これがかの有名なアキレスと亀のパラドクスである
275 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/22(日) 21:29:44 ID:jyrKMEKM0
まあ紅、妖とかは準主役級の人気キャラ多いし個別で意見募るのも良いんじゃね
肉だって現状タッグ編までの主要キャラだけだし
276 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/22(日) 22:29:52 ID:fmmGMMj+0
後に何度も再登場するキャラって能力設定が面倒だよな
277 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/22(日) 23:43:13 ID:V7lXagR+0
準必殺技多様するってそんな違和感あるかねえ
加速で切り込んで無双するようなキャラならまだしも
普通のキャラなら1MAPあたりの交戦回数はそう多くないし
超必殺技でなく必殺技や準必殺技を回数打つ分には全く違和感ないんだけど
元がブレストファイヤーとロケパン連射するゲームだし
無償費から必殺技まで順々に使っていくなんてむしろレアケースだと思うが
278 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/22(日) 23:52:33 ID:MWxId3+c0
データによるとしか言えないな
小技に違和感とか強さに違和感とか言うより原作でこうだった、バランス考えるとこうなるって論拠を示す方が大事
個人のイメージに拠った話ばかり続けてもろくなことにならんのは東方スレを見てもわかるだろう
279 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/23(月) 00:01:47 ID:zkcN66bs0
向かってくるザコを片っ端から超人絞殺刑で縛っていくのは何か違うキャラだとは思うw
280 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/23(月) 00:02:47 ID:WW7wQ4UQ0
絞殺刑の頻度が多く、気力一定以上で風林火山開放だと嬉しい
281 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/23(月) 00:11:41 ID:sFOmh5as0
「イメージは人それぞれ」って便利な言葉だけど、その言葉に逃げてばかりじゃ共闘するキャラゲーデータなんて作れんしなあ
282 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/23(月) 15:29:35 ID:wJe6Z+K60
絞殺刑ってネプチューンマン戦とVTR戦の印象が濃いから初期って感じはしないな
283 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/23(月) 18:06:38 ID:4dx0Fm0+0
トマホークトルネードは原作で出てきてるよー
砂になったサンシャインを吹き飛ばしたと思いきや、
実体化したサンシャインが上から降ってきて潰されるという、
あまり役に立ってない技だが。
284 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/23(月) 18:30:39 ID:aRTzx9SI0
古い作品だけあってうろ覚えなレスが多いなw
285 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/23(月) 19:21:48 ID:5FZa/3LQ0
一度しか使わず印象にも残らず役にも立たずな技がなんでこんな高性能なの
#トマホークトルネード, 1500, 1, 2, +10, -, 10, -, AADA, -10, 風
286 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/23(月) 19:49:49 ID:tU7qcAdw0
アパッチ以外の印象はほとんどないなー>ジェロ
あとは手刀で木切ったら手がボロボロになってたくらいか
サファイアレベルの硬度の鎧があんま役に立たなかったりするような超人界隈にしちゃモロすぎね?
287 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/23(月) 22:30:21 ID:WW7wQ4UQ0
だってオラは
288 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/23(月) 23:26:09 ID:D/S4Z5rg0
信玄だから
289 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/24(火) 21:38:50 ID:O+48vIZ+0
東方ツリー、何か「異論は認めない」までは行かなくとも
「異論は受け付けない」みたいな感じがすんな
結局幽々子の死属性も即限聖の武装追加になってるし
290 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/24(火) 23:49:32 ID:wLmtnuTk0
なあ、結局幽々子の技は原作的に死者や機械に通じない攻撃なのか?
もし通じるのだったら死属性にこだわるのはおかしいと思うのだが
291 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/24(火) 23:59:43 ID:gbccSCBo0
機械とかは出ないが能力が通じないってはっきり言ってる相手はいる。
しかし表は年末だからか停滞気味だな。
292 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/25(水) 00:09:21 ID:eJzWVor20
格ゲーの方の話になるが
蝶型の弾でアリスの人形を破壊できるから無機物に効かんことはないんじゃね
能力が効かないって言った妹紅には今回の改訂で無効化=死付いてるな
同様の存在とされる永琳と輝夜にも
293 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/25(水) 02:21:17 ID:pjaXep5U0
NAO氏のヒートアップっぷりが痛々しいなあ。
294 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/25(水) 02:24:10 ID:E42F2OSw0
萌えゲー信者はこれだから…と言われても仕方がないな。
295 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/25(水) 02:26:39 ID:eJzWVor20
とりあえず挙がってるセラス、蔵馬、テリー、アリスの中なら誰使う?
296 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/25(水) 02:41:48 ID:pjaXep5U0
ユニットの性質が違うから、誰を挙げろと言われても困るけど。
まあ、順当に言ったらテリーだろうねえ。SP申し分ないし耐えるし。
前衛が十分ならセラスを選択するかな。
ヒロイン格のセラスに、作中重要クラスのテリーや蔵馬に対して、そりゃアリスが勝ったらまずいでしょーよ。
SP50枠的に考えたら、アリスは十分強いぜ。
297 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/25(水) 02:55:02 ID:eJzWVor20
現行東方って霊夢と魔理沙が60で咲夜が55
あと主要キャラとして上の方に永夜抄自機組を並べてるな
さすがにサークル名冠してるキャラだけにウォーズやブロッケンレベルまでは落ちないと思う
298 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/25(水) 03:56:39 ID:2VNwP1Fc0
援護はむしろ攻撃だけでもあれば有射程・絶対命中だと
所謂HP〜以下での敵に有効すぎてまず間違いなく抜擢されると思うがな。
まあ実質アイテム1と思えばそれほどでもないか。黒にしてもそうだが大幅にいじる時はデータ再掲してほしいが。
黒の方、テスト更新まで脇の新データなかったと思うんだが
SPだけ見たら蔵馬は結構きついと思うんだが。
奇襲・ひらめき以外はサポ系、奇襲がレベル30とはいえそれまでは熱血もない、と
戦闘面でも憑依や縛の小器用さはあるがそう高いとは思わないし
っていうか下がったっというより元が苛烈すぎただけじゃないのか、あれ。
現状でもちっとも弱い気がしないんですが。
299 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/25(水) 09:00:05 ID:Ax+reJIQ0
語尾をがで終わらせすぎだと思うんだが。
300 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/25(水) 12:51:34 ID:nk8kbJJQ0
「マインドExプロージョン」はないわな
301 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/25(水) 16:38:03 ID:P69ROQ0c0
他の討議参加者は突っ込み所しかないようなレス受ければ皆諦めてるのに
いつまでも一人で食い下がってるせいでNAO氏のほうが痛々しく見えるな
今までの流れ見れば話の通じない相手だとわかりそうなものだし大人しく次の改訂でも待てば良いのに
302 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/25(水) 17:05:26 ID:UURaWFHs0
仕方ないよ
東方だもん
303 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/25(水) 17:23:24 ID:WgIa1eRI0
幸か不幸か東方は新作が年刊ペースで出てるからな
改訂の機会には事欠かないだろう
304 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/25(水) 19:10:52 ID:HH63lPog0
毎回違う人による改訂で大幅にコンセプト変更とかやらかすと楽しそうよね
305 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/25(水) 19:23:58 ID:bFZCyzwg0
最低限の扱いやすさと原作らしさがあれば新規追加だけで済むんだけどな
常に議長の変更と全データの改訂が当然のように言われるあたりが心底どうしようもない
306 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/25(水) 19:43:34 ID:YNnmTqGY0
解釈が広いってことだろうが・・・めんどくせぇな
307 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/25(水) 19:57:54 ID:khbxfNq20
まあ、詳しくは知らないけど毎回技が変わってるっぽいからね。
どれが有名でどれを採るか、が個人の感想にかかるなら、そりゃ揉めるよ。
最大公約数を求めるなら、それぞれのキャラ特性に合わせて
博麗の弾幕, 1300, 1, 4, +10, 8, 10, -, AABA, -10, 実H
みたいな弾幕を作ってアニメを追加していくしかなさそうだ。
308 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/25(水) 20:00:16 ID:KAygJ8Uc0
キャラ特性でモメる。絶対。
309 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/25(水) 20:01:54 ID:iSUzZPOc0
霊夢は札、球、針で魔理沙はミサイル、レーザーで名前が違うだけみたいなもんだな
310 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/25(水) 20:49:37 ID:bFZCyzwg0
別に東方に限らずどんな作品でもそうだと思うがな
だから最大公約数を求めるための討議をするわけで
311 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/25(水) 20:53:39 ID:HH63lPog0
最大公約数なんてものは存在しない
サイレントマジョリティとかGSCの総意とか井戸端の正義とかと同じ
312 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/25(水) 21:00:10 ID:kRhI66w20
ジャスピオンどもめ・・・
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