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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    皆で勝手にデータ改正して見るスレッド

    1 :名無しさん(ザコ):2006/10/12(木) 04:03:12 ID:y4AIWYI60
    製作されて、放置されて、眠っているデータは知っていますか?
    投稿されたデータが実はあまり討議されていない事は知っていますか?
    作者が消えたデータはどれくらいあるか知っていますか?

    それが何年前に作られたか覚えている人はいますか?

    そんなデータ達を皆で勝手に改正して投稿して見るスレッドです

    参考スレ
    データ討論スレッド 等身大Ver 第17稿
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1156591468/
    データ討論スレ(ロボット基準板)第23稿
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1159289136/
    厨房統一スレッドPart27
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1158673143/
    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part5
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1143410754/
    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part6
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1157532870/
    SRC的にアニメ・ゲーム等を語るスレ 第14クール
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1155401813/
    【需要調査】欲しいものをただ書き連ねるスレ【他力本願】
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1143102499/

    101 :名無しさん(ザコ):2006/10/18(水) 01:48:56 ID:pke0loUA0
    「古いバージョンと動作が違うのは仕様ですか?
     当時作ったシナリオの動作に支障が出ることに今更気付いたんですが・・」
    とか言ってみれば戻るかも知れん。

    それじゃ困ると反論が来たり、「仕様です」で返されて意見交換行きになったら乙るが

    102 :名無しさん(ザコ):2006/10/18(水) 02:01:09 ID:pwEjleIw0
    オプションで自由に変えられると幅が広がるし、面白いんだろうが

    103 :名無しさん(ザコ):2006/10/18(水) 02:15:34 ID:UBP8lFeo0
    命中時限定にしないで、かわされようがバリアで弾かれようがVの字斬りはするように
    しちゃうのは駄目?

    104 :名無しさん(ザコ):2006/10/18(水) 04:34:20 ID:XFEDEBwY0
    そういやダンクーガ、ハイパーモードでダンクーガ自体にもAモードがあるが、
    あれは分離形態でのハイパーモードとの兼ね合いだろうか。
    ・・・・正直分離形態のアグレッシブモードは、必要気力110の通常変形先
    にしておけば十分な気がする

    105 :名無しさん(ザコ):2006/10/18(水) 07:59:16 ID:9zX4b13s0
    あれは、元々ダンクーガ自体にもAモードがあれば…てな発想で、
    Aモードに変化すると鉄拳や断空剣の威力が上昇し、燃費が悪く
    なるというのが仕様だった。野生化実装の前に野生化をこういう形で
    表現してたのの名残りだね。作ったエース氏自身、原作もスパロボも
    これ以上無いくらい無視してると認めてるのに、なぜか妙に好評だった。
    野生化実装時に削除しようと考えてたが、当時は新スーパーでの
    愛よファラウェイをバックに光牙剣放つイメージがかなり強かった事も
    あり、BGM変化用に残されてた。
    ただ、もし今俺が手がけるとしたら、ファイナルやら前期型のブースター装備
    タイプやらの形態を追加すると思うので、Aモードは削除すると思う。
    ……個人的には、早く「灼熱の怒り」のMIDIがどこかで公開されんかなと
    思うんだが。
    ついでに、ダンクーガって以外にパイロットの数が多いんで、データの
    追加はかなり手間だな、これ。

    106 :名無しさん(ザコ):2006/10/18(水) 10:59:40 ID:8fFosPgI0
    ぼちぼちゼオライマーをなんとかして欲しいな。
    数話しかないOVA作品だから手は付けやすいと思うんだが。

    無駄に多いゼオライマーの形態が気になるんだよね、
    マサキ時とマサト時で攻撃力に差が出るのもおかしいし。
    せっかくだからハウドラとグレートも入れて欲しい所。

    個人的には敵味方マップ兵器ばかりってのも芸が無いというか。
    プロトンかJカイザーのどっちかは大攻撃力遠距離兵器にしてほしい。

    つーかグレゼオでトゥインロード以外マップ兵器ばっか増えてもねえ。

    107 :名無しさん(ザコ):2006/10/18(水) 14:10:13 ID:PA96I7a60
    グレゼオ入れるなら通常ゼオの位置づけから考え直さないといかんかも

    108 :名無しさん(ザコ):2006/10/18(水) 14:14:03 ID:KwP1p2ZA0
    だが正統な後継機じゃないしなー

    109 :名無しさん(ザコ):2006/10/18(水) 16:42:03 ID:pk0Niq5w0
    ゲッターは3人乗りだし、リョウの格闘をもっと下げていいかと思う
    最大でも160に届かないぐらい

    110 :名無しさん(ザコ):2006/10/18(水) 17:27:52 ID:cZRyP7BM0
    グレゼオ追加するなら調整するのは無印ゼオだけじゃないだろ

    111 :名無しさん(ザコ):2006/10/18(水) 23:55:50 ID:pwEjleIw0
    試しに作ってみた。

    天のゼオライマー
    天のゼオライマー, 八卦ロボ(マサト専用), 2, 1
    空陸, 4, L, 10000, 200
    特殊能力
    分身
    バリアLv1
    EN回復Lv1=次元連結システム
    6500, 300, 1300, 70
    AAAA, MPZ_Zeorymer.bmp
    格闘, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ビーム, 1600, 1, 4, +0, -, 10, -, AA-A, +10, B
    次元連結砲, 2000, 1, 3, +10, -, 50, 115, AAAA, +15, 貫L3
    メイオウ攻撃, 3800, 2, 5, +20, -, 150, 130, AAAA, +10, -

    強化パーツ数を減らして、思い切ってメイオウをMAP兵器じゃなくしてみる

    グレートゼオライマー
    グレートゼオライマー, 八卦ロボ(マサト専用), 2, 1
    空陸, 5, L, 15000, 240
    特殊能力
    分身
    バリアLv2
    EN回復Lv3=次元連結システム
    7500, 300, 1800, 90
    AAAA, MPZ_GreatZeorymer.bmp
    ビーム, 1700, 1, 4, +0, -, 10, -, AA-A, +10, B
    次元連結砲, 2100, 1, 3, +10, -, 50, 115, AAAA, +15, 貫L3
    アトミッククエイク, 2300, 1, 4, -10, -, 80, 115, -A--, +20, M全S
    デッドロンフーン, 2500, 1, 2, +20, -, 30, 120, AAC-, -10, P吹L2
    核ミサイル, 2500, 2, 4, +20, 2, -, 120, AABA, -20, 実M投L3
    トゥインロード, 2800, 1, 1, +25, -, 70, 125, AA-A, +10, -
    Jカイザー, 2800, 1, 4, -10, -, 90, 130, AA-A, +10, B
    プロトンサンダー, 3000, 2, 5, +15, -, 100, 130, AA-A, +10, -
    烈メイオウ, 4000, 3, 6, +20, -, 200, 140, AAAA, +20, -

    112 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 00:20:05 ID:Psi63rNQ0
    メイオウがマップじゃないとゼオライマーの癖に丸いユニットだなぁ
    至近距離で使えないのも意味が分からんし。

    113 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 01:19:41 ID:DDoNQ7yQ0
    >>111
    メイオウを威力-300か威力据え置きでで広域MAP兵器化。射程はノーマルで1〜4.
    グレートで1〜5。威力は十分対ボス戦クラスなのだが、周囲の味方への影響が半端では
    なくまともに使える場面は限られる。当然通常版はなし。
    ついでに不安定もつけて、暴走を起こすとパイロット能力が強めの木原マサキにシフト。
    骸骨「大変、攻撃範囲内に味方のロボットがいるわ!」
    マサキ「敵の動きが鈍ってくれれば結構!」
    メイオー!

    見たいな感じで大惨事に・・・
    てのを考えてみたが流石にピーキー過ぎるかな。
    ところで貫属性は、次元連結砲よりメイオユ攻撃のほうが近くないか?

    114 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 01:29:54 ID:7hcT9NgI0
    次元連結砲に貫属性がついてる理由ってどんなの?
    いきなり内部に転移でもするのだろうか?

    115 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 01:49:59 ID:BYDMC9tI0
    やっぱ、メイオウはMAP兵器のイメージが強いか

    天のゼオライマー
    天のゼオライマー, 八卦ロボ(マサト専用), 2, 1
    空陸, 4, L, 10000, 210
    特殊能力
    分身
    バリアLv2
    EN回復Lv3=次元連結システム
    6500, 250, 1300, 70
    AAAA, MPZ_Zeorymer.bmp
    格闘, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ビーム, 1600, 1, 3, -10, -, 10, -, AA-A, -10, B
    次元連結砲, 2400, 1, 4, +15, -, 40, 120, AAAA, +15, -
    メイオウ攻撃, 3200, 1, 4, +20, -, 180, 140, AAAA, +20, M全

    次元連結砲の貫属性廃止、全体的に気力が上がらないと駄目な仕様に。

    116 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 02:24:13 ID:qBTiFBFA0
    やはりもともと設定のみのグレートへの乗り換え前提で
    ゼオライマーをあまりに落とすのはどうかと思うんだがー
    Hi−νあるからνを弱くしようぜみたいな。

    117 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 03:07:16 ID:aAzb8pnc0
    >>114
    腕の玉が光ったら次の瞬間ローズセラヴィーが内側から爆ぜた
    って演出だから内部攻撃と解釈したんでない

    118 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 06:52:15 ID:MNGzWm1I0
    核ミサイルだけでごちそうさまだな<グレートゼオライマー
    結局は原作で撃たれた訳じゃないし、別にアトミックバズーカ準拠である必要はないと思う

    バーストンガ装備してる場合のことを考える気力制限150にするのはやりにくいか


    119 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 10:19:17 ID:BYDMC9tI0
    >>116
    うーん、一応、乗り換えは前提とはしてないつもりなんだがな。
    ただ、現行データは強すぎだと思ってる。これでも分身とかEN回復を考慮すると、どうかなってぐらい。
    グレートは後継機ってよりネタ機体って扱いが相応か。

    >>118
    メイオウより使いにくいってのも妙だし、いいとこ気力制限130かなとか思う。
    ってか、核の威力をどれぐらいにするかが難しいな。各データで安定してない。

    反応弾, 2500, 3, 5, +5, 1, -, -, ---A, -20, M投L2
    核入箱詰め逆さ落とし, 2800, 1, 1, +15, 2, -, -, AAAA, +10, 実
    アトミックバズーカ, 3500, 1, 4, +10, 1, -, 120, AABA, -20, M投L4

    120 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 10:32:46 ID:J+15RpXM0
    そりゃパトリオットからICBMまでひっくるめて「ミサイルの威力ってどのくらい?」って考えるようなもんだろ。

    121 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 10:38:55 ID:BYDMC9tI0
    70年代のロボットなら原爆か当時の水爆で考えればいいだけなんだろうがな

    122 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 14:45:40 ID:0VUpvVQw0
    箱詰め逆さ落としで思ったが、スーパー系の敵の火力をどうにかしてほしい
    それかMSとかリアル系の敵の火力を落とすか

    123 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 17:12:16 ID:btYbKD5M0
    等身大も語ろうぜ。

    ヴァルキリープロファイルはシルメリア合わせで改正してもいいと思うんだ。

    124 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 17:24:26 ID:X3KGbmLc0
    スーパー系の敵はリアル系、ぶっちゃけモビルスーツで
    倒せるように遠慮したスペックになっている。

    まあ「機械獣の前ではνガンダムなどブリキ人形に過ぎぬ」
    では困るんだろう。でも「UCは保護されている」とつぶやきたく
    なることはある。

    125 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 17:38:02 ID:KS9QdvxE0
    だからといって鎧獣士がボロボロ出てきても困るがな。

    スーパーザコは状態異常含む特殊攻撃の多彩さがあって
    それになお攻撃力まで持たせるとますます
    技量高くて回避も高いリアル向きの相手になるんだよなあ。

    やっぱ リアルザコの攻撃力下げ、命中上げ→装甲の厚いスーパーで相手
    の方向で調整できるといいんだがな

    126 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 18:49:31 ID:MNGzWm1I0
    >>119
    だからといって今の性能じゃ便利すぎるだろ<核ミサイル
    所詮は敵の武装なんだし、使い勝手なんて悪くて上等だろうと思うんだが

    127 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 19:03:31 ID:7hcT9NgI0
    逆だろ。
    敵の武装だからこそ制限を軽くして敵が使いやすくする必要性がある。
    問題は敵の武装として設定されたものをそのまま味方が持っていること。

    128 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 19:14:57 ID:q5O5vL1+0
    等身大も語ろうといえば、オーフェンの改訂があるとかないとか噂されて幾星霜
    現行データは未だに二部対応すらしていないんだよな

    129 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 19:17:56 ID:jvM5JVVM0
    オーフェン談義はすぐアニメが駄作だったって関係ない愚痴始めるから嫌い。
    SRCのデータ化が単なる愚痴の出汁にしか過ぎないなら容量の無駄だから出すなと。

    130 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 19:21:47 ID:zV6vZAYY0
    >>125
    まあ、待て。一口にスーパー系雑魚と言っても、何も考えずにああいう数値
    にしてある訳でもない。
    MSだって、1年戦争期の機体と逆シャア期の機体ではシナリオでの使い方
    が変わるように、あれらも想定されてる使用時期が異なる。
    全般的に機械獣や化石獣、獣士やどれい獣はあくまで序盤戦用で、原作で
    際立った特殊能力・特殊武装を見せた奴は、その特殊性でいやらしい真似を
    してくるようにしてあるが、あまり個性の無かった奴は、ぶっちゃけ戦力と
    してはただの弱い敵となってるデータが多い。
    対して、戦闘獣、巨烈獣、鎧獣士等は原作後期や後番組の敵という事もあり、
    味方の戦力も充実し、戦力がインフレした時期に対応して機能するようになってる。
    鎧獣士の装甲は原作での特徴を表現し、かつ後半戦の耐久系強雑魚として使うため
    だし。(一応、主役級なら十分対抗できる事は初出時にきちんと数値付きで検証されてる)
    巨烈獣は後半ロボプロレス路線が顕著になった原作を元に、ライディーンを苦しめた
    ヤバげな技による、強火力型として組まれてる。それに、強火力と言っても、リアル系の
    後期型雑魚とそう大きな差はない。
    それぞれに、スーパー系怪獣メカ共通の特徴と、登場時期を想定しつつ、なにか
    個性を付けたいと考えた結果、ああいう風になってる。
    こうして見ると、データのコンセプトをtxtに明記しておくのは大事な気がしてきた。

    131 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 19:42:17 ID:a+V6hdPU0
    >>130
    読みにくい

    だが言いたいことは理解した。なるほど

    132 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 22:07:28 ID:BYDMC9tI0
    スーパー系は戦闘獣にしろ巨烈獣にしろ、一騎当千の戦力をもっていたが
    現状のデータではばらまく前提となっているから違和感があるのかな。
    普通にポロポロ量産されていたMSの方が強かったりするし。

    >>126-127
    まあ、実際には使う前に倒されてるって点があるからな。

    核ミサイル(バーストン), 2500, 2, 4, +0, 2, -, 140, AABA, +10, M投L2
    核ミサイル(グレゼオ), 2500, 2, 4, +0, 1, -, 135, AABA, +10, M投L2

    133 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 22:11:04 ID:XlMt5wCI0
    そういや、Fコピーの頃は使徒だけボス級扱い前提だったんだよな。
    初期の頃のデータのゾンダーも。

    134 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 22:26:23 ID:bWP8GtnA0
    使徒は一度に一匹しかでないのが大前提みたいですね、なんで?

    135 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 22:40:44 ID:luX/P1vs0
    >>134
    第四使途とか言いつつ、沢山出てくるのもどうなんだろう。
    あれは一体ずつ出来て、しかもどうやったっておんなじのがポンポン出てくる
    ようなことはない、というイメージがあってこその使途だと思うわけだが

    136 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 22:48:43 ID:BYDMC9tI0
    ATフィールドあるだけで強いし、弱めてもいいのかも。
    終盤はエヴァ量産型が安売りされるとかもない話じゃなかろうし。

    137 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 23:04:29 ID:bWP8GtnA0
    「使徒は基本的に一体ずつしか出てこない」が前提なら、もっと凶悪でも良いかも。
    もし一匹にこだわるならSRCにおける使徒戦は、多くの場合一体の使徒を袋だたきに
    するものになります。
    そして、袋だたきに参加するユニットの中にはエヴァより強力なものが混ざっていることも
    ごく普通にあるでしょうし。
    それこそボルテスが出てきたら、ATフィールドなんて気休めにしかならないでしょう

    #SRCの仕様上、「バリアを破るに足るダメージか」を判定するときには装甲で削減された
    #最終ダメージが適用されるようです。つまり、貫属性武器は同威力の通常武器に比べ
    #「バリアを打ち破る力」にも優れていると思われます。


    138 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 23:51:18 ID:VbJmxnyc0
    別に使徒戦では使徒しかだせないわけじゃないでしょ。
    下っ端や別ボス確保には普通の敵軍と戦ってる最中に中立使途登場という
    セオリーのほか、いくつも方法がある。

    ATフィールドは気休めでいい、というか破るのに代償が必要というだけで十分かと。
    超電磁ボールVの字斬りは無消費じゃないのだから。
    有巧打を与えるためにENやSPの消耗が必須で、
    加えてHP回復持ちというのはいやらしい組み合わせだよ。

    まあバリア頼みのエヴァが他ユニットより格段に不利になる仕様なのは
    なんとかしてあげたいけれども。


    あと貫属性への考察はピントがずれてる。
    「一定以上のダメージさえ与えられればバリアは割れる」という基本常識の
    領域を踏み出してないから「熱血を持っているキャラはバリアに有利」くらい
    間違ってはないけど意味は無い。

    139 :名無しさん(ザコ):2006/10/20(金) 01:48:42 ID:6X8QVH0E0
    そういやロボダンやってて感じたんだが、
    新バルマー系ザコって異常に固くないか?

    原作でもああだったっけなぁ……?

    140 :名無しさん(ザコ):2006/10/20(金) 08:16:52 ID:9QmNaG9c0
    アインストの凶悪さが気になる。<ロボダン

    141 :名無しさん(ザコ):2006/10/20(金) 13:50:25 ID:cGi63/YM0
    >>100
    その当時作ったデータ
    ランダム攻撃が可能だが、予定ダメージが不明になる欠点あり
    本当は攻撃力0で、状態異常が設定されてない武装は攻撃自体をキャンセルだと嬉しい

    追加攻撃=非表示 リーパー @幻夢の一撃 10 0 - 連鎖不可
    追加攻撃=非表示 コカトリス @幻夢の一撃 20 0 - 連鎖不可
    追加攻撃=非表示 ジャッカル @幻夢の一撃 30 0 - 連鎖不可
    追加攻撃=非表示 ナイトメア @幻夢の一撃 40 0 - 連鎖不可
    追加攻撃=非表示 ブラックキャット @幻夢の一撃 100 0 - 連鎖不可
    幻夢の一撃, 0, 1, 4, +0, -, 15, -, AAAA, +0, 魔術
    ブラックキャット, 1000, 1, 4, +0, -, -, -, AAAA, +10, 魔術乱(追加攻撃)
    ナイトメア, 1100, 1, 4, +0, -, -, -, AAAA, +20, 魔術眠(追加攻撃)
    ジャッカル, 1200, 1, 4, +0, -, -, -, AAAA, +15, 魔術害L3(追加攻撃)
    コカトリス, 1300, 1, 4, +0, -, -, -, AAAA, +10, 魔術石L3(追加攻撃)
    リーパー, 1400, 1, 4, +0, -, -, -, AAAA, +0, 魔術即(追加攻撃)

    こういうランダム攻撃で、予定ダメージの範囲を出すことってできないのかね?

    142 :名無しさん(ザコ):2006/10/20(金) 14:47:53 ID:xJVOXYa60
    EVAは使徒相手に使って戦う意味が殆ど無いのが可哀想だよなぁ…
    いっそ使徒に耐=性全でも付けてEVAに対使徒用兵器だからって理由ハンターLv10でも持たせるとかでいいんじゃないか

    143 :名無しさん(ザコ):2006/10/20(金) 14:53:46 ID:aROczXBU0
    そういうのはエヴァだけの話じゃないからなあ
    ハンター能力は描写的にあってよさそうなゲッターもガオガイガーも持ってないし

    144 :名無しさん(ザコ):2006/10/20(金) 14:58:33 ID:AmTd3v+U0
    あとはATフィールドを本当にフィールドにしてしまうかだな。
    味方エヴァを2000+シンクロ補正軽減、敵使途を1000〜4000軽減くらいだと
    無防備になる代わりに大ダメージを与えられるエヴァに
    トドめをまかせやすくてよさそうじゃないか?

    145 :名無しさん(ザコ):2006/10/20(金) 14:59:03 ID:8nEDboj60
    スパロボでの能力だと、

    ブンドルに

    ハンターLv-2=非表示 女性

    とか、万丈に

    ハンターLv4=非表示 メガノイド

    てな、形で再現できるのがあるけど、原作的描写的には攻撃力が
    上昇する物理的根拠が無かったりするしなあw

    146 :名無しさん(ザコ):2006/10/21(土) 15:22:47 ID:Wwk4YLEk0
    ハンターって一体どういう奴に付ける能力なんだろうな
    実際のところ上のメガノイドにダメージ+40%とかの再現に付いた能力なんだろうけど。

    特定の対象に傍から見て「こいつマジやべえ」ってレベルで憎しみを燃やして襲いかかるとか?
    …ガッツ?

    147 :名無しさん(ザコ):2006/10/21(土) 15:25:21 ID:r3CjyIV20
    魔界医師メフィスト
    ドクター=メフィスト, (魔人(魔界医師メフィスト専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 7500, 150
    特殊能力
    性別=男性
    格闘武器=針金
    抵抗力Lv2
    3300, 190, 700, 85
    自動反撃=美貌 真似る事の出来ない美貌 化 - 100
    BABB, MTS_DrMephystU.bmp
    手術, 900, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +20, 突貫
    針金細工, 1300, 1, 2, +0, -, -, -, AAAA, +10, 格突P
    真似る事の出来ない美貌, 9999, 1, 99, +99, -, -, -, AAAA, +99, 動|攻反
    真似る事の出来ない美貌, 9999, 1, 99, +99, -, -, -, AAAA, +99, (自動反撃)
    ===
    治療, 回復Lv4, 1, -, 10, -, 援
    超治療, 回復Lv8 治癒, 1, -, 20, -, 援
    #菊池世界で美形を真似ようとするとこうなるらしい。
    #月ビームとかも付けるべきだろうか?

    148 :名無しさん(ザコ):2006/10/21(土) 17:38:48 ID:1vtS384Y0
    >>146
    人体の構造を知り尽くした鎬紅葉なんかに対男性&女性で持たせて
    「人間以外以外」にボーナスとか? 男女指定されてる魔族とかにも効いてしまうか

    ところで、マイナーデータのこいつをロボダンに突っ込みたいんだけど
    どれくらいまで強化したらいいだろう?
    反則級の強さだから開発者に封印されてたという設定のはずなんだがな、アバタール

    K−48
    キング☆アバタール, オメガ・テック, 1, 2
    空陸, 4, S, 4000, 100
    特殊能力なし
    3000, 120, 900, 80
    AACA, DFE_KingAbaterlU.bmp
    火炎放射器, 900, 1, 2, -5, 6, -, -, AA--, -10, P
    ノーマルショット, 1200, 1, 4, -10, 12, -, -, AA-A, +10, B
    全方位ボム, 1400, 1, 3, -10, -, 50, 140, AA-A, +10, M全B
    アバターソード, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武
    拡散ビーム, 1700, 2, 3, +10, -, 20, -, AAAA, +10, B

    菅原ヨシオ
    ヨシオ, 男性, ゲーマー 勇者 オメガ・テック, AAAA, 170
    特殊能力
    切り払いLv1, 7, Lv2, 13, Lv3, 21, Lv4, 36
    143, 138, 146, 141, 169, 161, 弱気
    精神, 50, 隠れ身, 1, 加速, 5, 集中, 8, 熱血, 13, 狙撃, 19, 奇襲, 32
    DFE_SugaharaYoshio.Bmp, abatamoekubo.mid

    アバタモ☆エクボ
    エクボ, 女性, 電子妖精 オメガ・テック(サポート), AAAA, 180
    特殊能力
    術Lv0=非表示, 1
    迎撃Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 16, Lv4, 27
    110, 147, 147, 149, 157, 157, 弱気
    精神, 50, 幸運, 1, ひらめき, 6, 必中, 11, かく乱, 15, 熱血, 21, 愛, 37
    DFE_AbatamoEkubo.bmp, abatamoekubo.mid

    149 :名無しさん(ザコ):2006/10/22(日) 07:14:16 ID:ysmKz5TI0
    >>146
    ゾンダーにとってのガオガイガー

    150 :名無しさん(ザコ):2006/10/22(日) 08:59:38 ID:kK0Ygt/Q0
    >>146
    バンパイアハンターとか羆撃ちの達人とか職業で判断してもいいんじゃないか

    151 :名無しさん(ザコ):2006/10/22(日) 09:56:32 ID:dnfTyECw0
    >>150
    ハンターLv2=熊犬 熊

    こういうことか!

    ハンターの対象にメッセージクラスも指定できると、もう少し使いやすくなるんだがなあ

    152 :名無しさん(ザコ):2006/10/22(日) 10:22:09 ID:BmrKHfKc0
    唐突だが、必要技能に性格や、(ザコ)も指定できたらなと、ふと思った。
    性格が機械のやつだけ使用できる、あるいは使用できない技能が
    あったり、パイロットがネームド(不特定)かザコかで機体名を
    変更できたりしたら面白いなあと。

    153 :名無しさん(ザコ):2006/10/22(日) 10:30:59 ID:w+w1/YXs0
    そんなのはそれに合わせたダミー技能1つで終わるので要らないだろ。
    性格機械=非表示, 1
    雑魚=非表示, 1

    154 :名無しさん(ザコ):2006/10/22(日) 10:34:42 ID:BmrKHfKc0
    いや、まあ別フォルダのザコキャラを使用した場合でも適応されるように
    なったら面白いかと思ってね。他フォルダのキャラにまでいちいち
    ダミー技能付ける訳にもいかんし。

    155 :名無しさん(ザコ):2006/10/22(日) 10:40:46 ID:AdAd/FQA0
    ハンターLv2=弱い者いじめ ザコ 弱気

    流れを統合するとこういう事だな

    156 :名無しさん(ザコ):2006/10/22(日) 10:41:31 ID:w+w1/YXs0
    それをするのがシナリオでのローカルデータでしょ。
    配布データだとしても
    # このユニットに性格が機械のパイロットを乗せる場合は性格機械=非表示,1を持たせてください。
    この一言で済む。

    157 :名無しさん(ザコ):2006/10/24(火) 16:01:25 ID:aKEObxzo0
    ガンダム系は他スレの方がいいかもしれんが、それほど深く考えてないので

    Ζガンダム
    Ζガンダム, ぜーたがんだむ, MS, 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 130
    特殊能力
    変形=変形 ウェイブライダー
    シールド
    フィールドLv4=バイオフィールド 全 20 140 NT (NTLv5)
    ユニット画像=G0087_Z-Gundam(MAX).bmp (NTLv5 気力Lv4)
    3800, 120, 1100, 100
    -ACA, G0087_Z-Gundam.bmp
    60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +0, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    グレネードランチャー, 1200, 2, 3, -5, 4, -, -, AAAA, -5, 実
    ビームライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, -10, B
    ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武B
    ロングビームサーベル, 1600, 1, 1, +0, -, 5, -, AAAA, +5, 武B
    ハイパーメガランチャー, 1800, 2, 5, -20, -, 30, 110, AA-A, +0, B
    バイオビームサーベル, 2100, 1, 3, +10, -, 40, 140, AAAA, +20, 格武Pサ(NTLv5)

    # 基本的に序盤から中盤戦前提。カミーユが乗るならもう少し持つかも。

    ΖΖガンダム
    ΖΖガンダム, だぶるぜーたがんだむ, MS, 1, 2
    陸, 4, M, 7500, 160
    特殊能力
    変形=変形 Gフォートレス
    合体=メガライダー搭乗 ΖΖガンダム(メガライダー) メガライダー
    シールド
    フィールドLv4=バイオフィールド 全 20 140 NT (NTLv5)
    ユニット画像=G0088_ZZ-Gundam(MAX).bmp (NTLv5 気力Lv4)
    4000, 160, 1300, 95
    -ACA, G0088_ZZ-Gundam.bmp
    ダブルバルカン, 900, 1, 1, +0, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ミサイルランチャー, 1200, 2, 3, -5, 4, -, -, AAAA, -5, 実H
    ダブルキャノン, 1300, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
    ダブルビームライフル, 1800, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, -10, B
    ハイパービームサーベル, 1800, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +10, 武B
    バイオビームサーベル, 2100, 1, 3, +10, -, 40, 140, AAAA, +20, 格武Pサ(NTLv5)
    ハイメガキャノン, 2400, 1, 4, -10, -, 100, 120, AA-A, +0, 消BM扇L2

    # Ζの後継機的なポジションでνへの繋ぎとは考えず。
    # 強化型にすれば後半戦まで戦えるような感じで。

    158 :名無しさん(ザコ):2006/10/24(火) 16:01:41 ID:JsVTjeMI0
    νガンダム
    νガンダム, にゅーがんだむ, MS, 1, 2
    陸, 4, M, 8000, 180
    特殊能力
    フィンファンネルバリア
    シールド
    4000, 150, 1200, 110
    -ACA, G0093_Nu-Gundam.bmp
    60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +0, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ミサイル, 1100, 2, 3, -5, 4, -, -, AAAA, -5, 実H
    グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, P実
    ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
    ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, -10, B
    ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武B
    ニューハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, +0, 実
    フィンファンネル, 2200, 1, 5, +10, 8, -, 110, AA-A, +20, サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)

    # ファンネル強いんで少し弱体化。

    159 :名無しさん(ザコ):2006/10/24(火) 20:54:33 ID:KZYWc2Lk0
    そういや超電磁系の改訂やろうと思ったら
    コンバトラーV6とボルテスZはやっぱり追加するべきなんだろうな

    160 :名無しさん(ザコ):2006/10/24(火) 20:56:36 ID:fECErzMQ0
    それは逆ギガをZZフォルダで扱うみたいな妙な話じゃないか

    161 :名無しさん(ザコ):2006/10/24(火) 21:12:47 ID:OYLeMwBE0
    長谷川裕一フォルダ作ってオリジナルとは別基準で、全部ごたまぜに放り込んだほうが手っ取り早い気のする今日この頃。
    もちろん黒本もここへ移動なw

    162 :名無しさん(ザコ):2006/10/24(火) 21:19:49 ID:fECErzMQ0
    そういうフォルダがいいなら「任天堂総合」とかも欲しいなあ。
    昔のゲームって主人公とボス級くらいしかデータ化できそうに無いのも多いし

    163 :名無しさん(ザコ):2006/10/24(火) 21:57:22 ID:kWuKknEM0
    例えば長谷川超電磁をやる場合は、パイロットアイコンも別指定にするのか?

    164 :名無しさん(ザコ):2006/10/24(火) 22:07:11 ID:hVYc8nd60
    >>162
    リーフファイトみたいな感じで、スマブラ名義で組んじまえばいいんじゃなかろうか

    165 :名無しさん(ザコ):2006/10/25(水) 00:54:14 ID:FZI4f6UI0
    >>161
    クロボンは別にそこに放り込む必要を感じないんだが・・・
    長谷川アンチとかそういうんじゃないよね

    166 :名無しさん(ザコ):2006/10/25(水) 12:37:36 ID:SL11O5Mg0
    フウジン(ARC)
    フウジン, (アークザラッド(フウジン(ARC)専用)), 1, 1
    陸, 4, M, 2000, 120
    特殊能力
    合体技Lv0=風雷破 ライジン(ARC)
    召喚ユニット=召喚獣
    追加パイロット=フウジン(ARC)
    3500, 140, 700, 55
    BABB, ARC_HujinU.bmp
    格闘,            800, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 突風
    ウインドスラッシャー, 1200, 1, 4, +15, -, 20, -, AAAA, +15, 術魔風
    風雷破,         1800, 1, 1, +0, -, 60, 110, AAAA, -5, 射術魔風雷合

    ライジン(ARC)
    ライジン, (アークザラッド(ライジン(ARC)専用)), 1, 1
    陸, 4, M, 2000, 120
    特殊能力
    合体技Lv0=風雷破 フウジン(ARC)
    召喚ユニット=召喚獣
    追加パイロット=ライジン(ARC)
    3300, 150, 650, 50
    BABB, ARC_RaijinU.bmp
    格闘,           800, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 突雷
    サンダーストーム,  1600, 2, 5, -5, -, 60, 105, AAAA, +5, 術魔雷
    風雷破,         1800, 1, 1, +0, -, 60, 110, AAAA, -5, 射術魔風雷合

    こいつら召喚ユニットなのに合体攻撃メインなのな
    アークザラッドも古いっつーか、結構適当なデータだな

    167 :名無しさん(ザコ):2006/10/25(水) 16:03:50 ID:Qpk4c6mc0
    俺が改正すると、覚醒ちょこが一人だけBUTTIGIRIになりそうで怖い

    168 :名無しさん(ザコ):2006/10/25(水) 17:19:00 ID:pr+snc420
    原作再現度重視のアークはこうですか? わかりません!!

    アーク=エダ=リコルヌ
    アーク, 男性, アークザラッド, AAAA, 200
    特殊能力
    切り払いLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 22, Lv4, 41
    魔力所有, 1
    140, 144, 143, 140, 165, 159, 普通
    SP, 60, 集中, 1, 信頼, 5, ひらめき, 8, 熱血, 16, 激励, 27, 愛, 36
    ARC_ArcEdaRicolnu.bmp, ARCtheLAD.mid

    アーク=エダ=リコルヌ
    アーク=エダ=リコルヌ, (アークザラッド(アーク=エダ=リコルヌ専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 3600, 170
    特殊能力
    性別=男性
    3600, 150, 700, 70
    BABB, ARC_ArcEdaRicolnuU.bmp
    ウィークエネミー,     0, 1, 3,  +5, -, 30, 105, AAAA, +10, 魔術低攻低防低運
    ロングソード,     1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
    トルネード,       1200, 1, 4, +10, -, 10,  -, AACA, +10, 魔術風
    バーングラウンド,  1400, 1, 3,  +0, -, 30,  -, AACA,  +5, 魔術火
    ゲイルフラッシュ,   1500, 1, 4, +10, -, 40, 110, AAAA,  +0, 魔術聖
    メテオフォール,    1600, 1, 3, -10, -, 40, 110, AABA, +10, 魔術地
    ===
    トータルヒーリング, 回復Lv3 治癒, 1, -, 50, -, 術M投L1

    169 :名無しさん(ザコ):2006/10/25(水) 18:53:51 ID:AxfN6vCs0
    そうか判ったぞ
    スパロボマガジンフォルダを作ればいいんだ

    170 :名無しさん(ザコ):2006/10/25(水) 19:04:26 ID:Gkh3fId+0
    >>168
    主人公なのに補助・回復役じゃねーか!
    と、言わせたいんですよね(´・ω・`)

    171 :名無しさん(ザコ):2006/10/25(水) 20:10:41 ID:pr+snc420
    >>170
    その通りでございます。
    彼のラスボス戦でのトータルヒーリングとマジックシールドによる活躍。
    そして、ラストでの無駄死にっぷりを僕は忘れない。

    ……あ、マジックシールド忘れてた。
    マジックシールド, 付加Lv1="バリアLv2=マジックシールド 魔術 0" 解説=対魔バリアLV2付加(1ターン), 3, -, 40, -, 術

    172 :名無しさん(ザコ):2006/10/25(水) 21:14:53 ID:Qpk4c6mc0
    アークは2で終わっておけば名作だったのに……って典型だよな。
    何故復活させるかラスボス。

    173 :名無しさん(ザコ):2006/10/25(水) 22:47:49 ID:mvINRw8o0
    >>161
    同人誌に出てるからじゃないの?<クロボンも放り込め

    おそらくダイソードもそうしろってことだろうな

    174 :名無しさん(ザコ):2006/10/26(木) 00:25:29 ID:yQdGBimQ0
    >>173
    つまり大外伝基準な、そのフォルダ内バランスとったデータということだろうか。
    ・・・・作る意味あるのかな

    175 :名無しさん(ザコ):2006/10/26(木) 05:45:17 ID:/xfotdWY0
    作品としては嫌いじゃないけど、SRC的には鬼子なのよな、クロボン。
    F91の更に後継機ってポジションがタチ悪い。
    スタート地点が強すぎるせいで、扱いにくくて仕方ない。

    作中だと本来エースレベルではあっても、別に神レベルの機体やパイロットじゃないし。
    後期アムロや真ゲッターとかと違って。

    ・・・つーても、大外伝だと、神殺したあとのダイソードやマップスと共闘してるって話だっけ?
    実は神クラスでもまちがっとらんのかな・・・・・・

    176 :名無しさん(ザコ):2006/10/26(木) 13:05:55 ID:3vc44daY0
    後継機じゃない、後継機じゃない
    別物なのさー

    能力同じパイロットでガチでやりあったら多分F91が勝つだろ。
    クロボンが強いのはパイロットの技量が大部分だからキンケを強くすればいいと思う。

    177 :名無しさん(ザコ):2006/10/26(木) 14:27:02 ID:pmANtPbY0
    一応、性能ではクロボンが勝ってるんじゃね?
    そんなに差はないとして

    178 :名無しさん(ザコ):2006/10/26(木) 14:38:35 ID:H3z5mjwY0
    機体性能で勝ってて武器性能で負けてるんじゃね

    179 :名無しさん(ザコ):2006/10/26(木) 15:44:28 ID:yQdGBimQ0
    機動力のZ・火力と防御のZZ見たく、遠距離戦のF91・格闘戦のクロボンのように、
    得意とする戦い方が違うだけで戦闘力自体は差はない、て感じにすれば良いだけだと
    おもうけどね。
    多少の年代の差はゲーム的デフォルメの範疇だろうし、何よりクロボン本編見てても
    F90の頃からさしてMSの性能は変わってないように見える。F91とは普通に互角だし


    180 :名無しさん(ザコ):2006/10/26(木) 15:47:38 ID:fhqmL+AQ0
    Gジェネではユニット性能も武装の性能も負けててFO形態があるのはF91だけ
    辛うじてX3がムラマサブラスターで対抗可能なくらい、という悲惨な按配だったな

    181 :名無しさん(ザコ):2006/10/27(金) 06:58:37 ID:+Tc9VFl60
    >>175
    >・・・つーても、大外伝だと、神殺したあとのダイソードやマップスと共闘してるって話だっけ?
    >実は神クラスでもまちがっとらんのかな・・・・・・

    未読の様だから、クロボンも確かにパワーアップはしているが、鋼鉄の狩人と並んでみそっかすの
    部類だったんじゃないかな、あれ

    あくまで主戦力はダンクーガとかダイソードだった

    182 :名無しさん(ザコ):2006/10/31(火) 01:34:58 ID:/t31WjG60
    アマゾン見た。どれがジャガーショックかわからんかった

    仮面ライダーアマゾン
    仮面ライダーアマゾン, 改造人間(アマゾンライダー専用), 1, 2
    陸, 4, M, 6600, 160
    特殊能力
    変形=ライダーマシン 仮面ライダーアマゾン・ジャングラーモード
    地形適応=ジャングル走り 林 低木
    弱点=機
    3400, 130, 600, 110
    AAAB, RA_MaskedRiderAMAZON_U.bmp
    コンドラーロープ, 900, 1, 3, +10, 3, -, -, AABB, +20, 実引
    ヒレカッター, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +20, 武
    スピンキック, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突
    モンキーアタック, 1500, 1, 1, +0, -, 5, -, AAAA, +10, 突
    コンドルアタック, 1500, 1, 1, +10, -, 5, -, AABA, +0, 突
    ジャガーショック, 1600, 1, 1, +15, -, 15, -, AAAA, +20, 突
    アマゾンキック, 1700, 1, 1, +30, -, 30, 110, AAAA, +0, 突
    大切断, 1900, 1, 1, +20, -, 45, 115, AAAA, +10, 突

    # コンドラーロープを縛→引

    サンショウウオ獣人
    サンショウウオ獣人, 改造人間, 1, 1
    陸水, 3, M, 4400, 100
    特殊能力
    HP回復Lv1
    パイロット愛称=サンショウウオ獣人
    4500, 120, 850, 60
    BAAB, RA_SanshouuoJujinU.bmp
    変身, 0, 1, 4, +99, 1, -, 105, AAAA, +99, P間無写L3
    噛みつき, 1300, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -20, 突
    毒爪, 1400, 1, 1, +10, -, 20, -, AABA, +15, 突脱

    # 変身をステルスから写武装に

    183 :名無しさん(ザコ):2006/10/31(火) 23:24:53 ID:qKuWrMnk0
    暗黒大将軍
    暗黒大将軍, あんこくだいしょうぐん, 暗黒大将軍, 1, 2
    陸, 4, L, 10000, 210
    特殊能力なし
    25000, 200, 2300, 90
    AABB, GMG_AnkokuDaishogunU.bmp
    ダークマント, 1000, 1, 1, +20, 1, -, -, AABA, +30, 突縛
    ハリケーン, 1800, 1, 2, +10, -, 20, -, AAC-, -10, 格P吹L1
    超破壊光線, 2100, 2, 4, +20, -, 10, -, AAAA, +0, B
    ダークサーベル, 2700, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +20, 武JL1

    燃費を良くして全体的に火力を上げてみる
    目からの破壊光線は超合金ニューZをも砕き、ハリケーンはブレストバーンも吹き散らす
    剣はサンダーブレークを受け止めるほどだ(OPでの話だけど)

    184 :名無しさん(ザコ):2006/10/31(火) 23:29:24 ID:ajus0oi60
    空AならJはいらんよ

    185 :名無しさん(ザコ):2006/10/31(火) 23:38:27 ID:qKuWrMnk0
    -ABBにするつもりが、宇宙適応変えただけで忘れてたよ

    186 :名無しさん(ザコ):2006/10/31(火) 23:42:05 ID:ajus0oi60
    そうするとサーベルが空Dで近接飛行タイプのマジンガー系に対する
    最強攻撃が1800のハリケーンとかなりしょっぱいことになると思うが

    187 :名無しさん(ザコ):2006/10/31(火) 23:49:36 ID:qKuWrMnk0
    空飛べないのに空に強いのも変な気がするんで
    JL3まで上げればいいんだろうが

    188 :名無しさん(ザコ):2006/10/31(火) 23:58:17 ID:IGegpj+k0
    原作ではスクランブルダッシュを破壊されたグレートと、激しい地上戦やってたから
    対空攻撃の描写薄いしなぁ

    189 :名無しさん(ザコ):2006/11/01(水) 01:48:57 ID:uwZyqI9M0
    獣魔将軍もハーディアスとかも空飛んでたし、実は飛べるんじゃない?

    190 :名無しさん(ザコ):2006/11/01(水) 06:58:55 ID:ECV31APY0
    >>182
    ジャガーショックは単なるかみつきだ

    191 :名無しさん(ザコ):2006/11/01(水) 10:32:41 ID:RyVvGHEE0
    原作描写を重視すると、地上で戦うキャラなんだが、グレートがバリバリ
    空戦できる機体(そして、できなきゃおかしい)なんで、対空で格闘が
    できないと、肝心のグレート戦でチャンバラできなくなるんだな。
    ヘル殿もこの辺りはかなり悩んでた。

    192 :名無しさん(ザコ):2006/11/01(水) 22:21:33 ID:CbQxX8GY0
    これはスーパー系の敵には良くある悩みなんだよな。作中では
    主役が翼を破壊されて落ちたり、わざわざ降りて地上戦に付き合ったりするけど
    SRCではそうは行かないから。

    193 :名無しさん(ザコ):2006/11/02(木) 08:25:07 ID:bL9HHk2o0
    空を飛べなくてもあまりハンデにならないマジンガーのジレンマだなw

    194 :名無しさん(ザコ):2006/11/02(木) 09:42:40 ID:CpXjmkZY0
    地上形態と飛行形態を用意してだな、飛行形態ではユニットや武器の地上適応を下げれば


    言ってみただけとです。

    195 :名無しさん(ザコ):2006/11/02(木) 09:46:05 ID:yeaUF2mk0
    近頃は本家でも地上から空中殴れるのが大多数になってるよね

    196 :名無しさん(ザコ):2006/11/02(木) 09:54:44 ID:eZAH9GiM0
    >>194
    昔はゼイ・ファーのデータがそんなだったなw

    197 :名無しさん(ザコ):2006/11/03(金) 02:56:44 ID:AtgDr0uk0
    ダンクーガなんか、飛行できないしジャンプもしてないのに、空中の敵軍をパンチだけで
    蹂躙してたな。どうデータで再現すりゃいいんだ

    198 :名無しさん(ザコ):2006/11/03(金) 04:38:25 ID:vcM3xHgM0
    GUN道みたいに、明らかに空中浮遊してるのに落ちていると表現されてる作品もあるし。

    199 :名無しさん(ザコ):2006/11/03(金) 08:38:15 ID:+JNqSfyU0
    >>197
    B-A-D氏のシナリオだと「衝撃波」という名前で表現されてたような。
    このシナリオの場合、ダンクーガの亮メイン状態のやつとか、鉄拳の
    カウンター用とかがあったりするが、さすがに配布でここまでは
    できんわな。やってみたいとは思うネタだけどねw

    200 :名無しさん(ザコ):2006/11/03(金) 22:42:10 ID:aMXoctn60
    大ボス勢をある程度、統一感があるようにしてみた。
    経験値と金はあえて似たような感じにしてある。

    ドン=ザウサー
    ドン=ザウサー, メガボーグ(ドン=ザウサー専用), 1, 2
    空陸, 4, XL, 40000, 240
    特殊能力
    格闘武器=鉄腕
    48000, 300, 2500, 90
    AAAA, DT3_DonZausar(U).bmp
    鉄腕, 2000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突
    レーザー, 2300, 1, 3, +10, 30, -, -, AACA, +0, B
    裁きの雷, 2700, 2, 5, +30, -, 30, -, AABA, +20, S

    # 雲に乗ってて動きは早かったし、サンアタックにも耐えてたので他より装甲と運動性を高めに。

    ムゲ・ゾルバドス
    ムゲ・ゾルバドス, ムゲ・ゾルバドス, 1, 1
    空陸, 3, L, 35000, 250
    特殊能力
    サイキックドライブ
    50000, 350, 1500, 60
    AAAA, DCG_MugeZoluvadosU.bmp
    ソウルイーター, 2000, 1, 5, +30, -, 15, -, AAAA, +0, 撹脱
    デススピリット, 2500, 3, 6, +50, -, 30, -, AAAA, +10, 恐告

    # 城の中から攻撃してたので長射程に。その分、やられる時はあっさりしてたので耐久を低めに。

    ズール皇帝
    ズール皇帝, ズール皇帝, 1, 2
    空陸, 4, M, 35000, 250
    特殊能力なし
    55000, 350, 2300, 65
    AAAA, GM_KingZuurU.bmp
    雷撃, 1800, 2, 5, +20, -, 10, -, AA-A, +30, S
    格闘, 2000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突
    怪光線, 2100, 1, 4, +10, -, 15, -, AABA, +20, B超
    エネルギー衝撃波, 2300, 1, 3, +50, -, 50, -, AAAA, +30, 超M全

    # 基本的に無敵のゴッドマーズがまるで歯が立たないほど強かったので総合的に強めに。

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