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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    皆で勝手にデータ改正して見るスレッド

    1 :名無しさん(ザコ):2006/10/12(木) 04:03:12 ID:y4AIWYI60
    製作されて、放置されて、眠っているデータは知っていますか?
    投稿されたデータが実はあまり討議されていない事は知っていますか?
    作者が消えたデータはどれくらいあるか知っていますか?

    それが何年前に作られたか覚えている人はいますか?

    そんなデータ達を皆で勝手に改正して投稿して見るスレッドです

    参考スレ
    データ討論スレッド 等身大Ver 第17稿
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1156591468/
    データ討論スレ(ロボット基準板)第23稿
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1159289136/
    厨房統一スレッドPart27
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1158673143/
    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part5
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1143410754/
    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part6
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1157532870/
    SRC的にアニメ・ゲーム等を語るスレ 第14クール
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1155401813/
    【需要調査】欲しいものをただ書き連ねるスレ【他力本願】
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1143102499/

    228 :名無しさん(ザコ):2006/11/10(金) 20:15:38 ID:Wcs5SeFs0
    >>222
    合体技ないぞ

    >>223
    序盤にマジンガーZとかゲッターロボと並んで闘うと考えると十分と言えば十分かと思う
    ゲッタードラゴンやグレンダイザーあたりとリーゼを並べればそれなりに形になるだろうしね

    まあ、シナリオのさじ加減なんだろうけどな

    229 :名無しさん(ザコ):2006/11/10(金) 20:16:05 ID:M2cka+Rk0
    てか版権に比しても弱いだろ。オリロボ基準とやらじゃあるめーし。

    230 :名無しさん(ザコ):2006/11/10(金) 20:22:23 ID:Gpfe+cRw0
    >>228
    コピペミスッタ。スマソ

    で個人的にはこの辺の連中と肩を並べれてカツ使い勝手ピーキーを狙って
    見たわけだが・・・

    スーパーガンダム
    スーパーガンダム, MS, (2), 2
    陸, 4, M, 3400, 90
    特殊能力
    主形態
    1人乗り可能
    変形=変形 Gフライヤー
    分離=ドッキングアウト ガンダムMkU Gディフェンサー
    4000, 120, 1000, 90
    -ACA, G0087_SuperGundam.bmp
    バルカンポッド, 800, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    14連装ミサイルポッド, 1100, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
    拡散バズーカ, 1200, 2, 3, +20, 2, -, -, AABA, -10, S
    ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ビームライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ハイパーバズーカ, 1500, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
    ロングライフル, 1700, 2, 5, -10, -, 25, -, AA-A, +10, B

    Zガンダム
    Zガンダム, ぜーたがんだむ, MS, 1, 2
    陸, 4, M, 4400, 100
    特殊能力
    変形=変形 ウェイブライダー
    シールド
    3800, 160, 1100, 100
    -ACA, G0087_Z-Gundam.bmp
    60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    グレネードランチャー, 1200, 2, 3, -10, 4, -, -, AAAA, -10, 実
    ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ロングビームサーベル, 1700, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +0, 武
    ハイパーメガランチャー, 2100, 2, 5, -15, -, 30, -, AA-A, +0, B

    231 :名無しさん(ザコ):2006/11/10(金) 20:31:10 ID:HFDaMIDA0
    >>227
    装甲700ってどんな紙装甲だよ

    232 :名無しさん(ザコ):2006/11/10(金) 20:33:14 ID:c+ZMkVig0
    射程2で散って効いたっけ?
    3からじゃなかった? まあ延長とかあるか

    233 :名無しさん(ザコ):2006/11/10(金) 20:36:08 ID:Gpfe+cRw0
    基本的にOG2のデータから、一括して一定地値ずつ数値を変更したデータで、
    細かい調整はまだしてないから粗だらけだが、ヴァイスは装甲紙でで運動性
    に過ぎれ飛行可能、感じなら、これに運動性+5でもすれば十分かなと思ってる

    234 :名無しさん(ザコ):2006/11/10(金) 20:41:18 ID:Gpfe+cRw0
    >>232
    効果は2以上から。強化パーツのことも考慮に入れればつけてた方がいいかなと

    それと参考までに。昔提示されたアストレイがこんな感じ。
    紙装甲、運動性重視、初期主役メカクラス、という感じで大体似たよう立ち居知
    のこれを見て、まあピーキーな運用をさせるならこれでもありか、と思って今の
    ヴァイスの能力値にしてみてる、というのもあったり

    アストレイレッドフレーム
    レッドフレーム, MS(SEED), 1, 2
    陸, 4, M, 4000, 150
    特殊能力
    シールド
    パイロット能力付加="ガーベラ・ストレート=非表示"
    3200, 120, 700, 105
    -ACA, GSEEDA_AstrayRedFrame.bmp
    イーゲルシュテルン, 800, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 先射連L10
    ビームライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AAAA, +10, B
    ガーベラ・ストレート, 1700, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +25, 武
    光電球, 2000, 1, 1, -10, -, 20, 105, AAAA, +0, B

    235 :名無しさん(ザコ):2006/11/10(金) 20:50:42 ID:YtUHJ6To0
    >>224
    まあ元々バランスが悪い機体が魔改造でさらにバランス悪くなったわけで。

    236 :名無しさん(ザコ):2006/11/10(金) 20:52:25 ID:Gpfe+cRw0
    無茶な魔改造の結果奇跡的なバランスで安定したはずだが

    237 :名無しさん(ザコ):2006/11/10(金) 21:11:13 ID:VMGgfgm20
    >>235-236
    Ez−8だってスクラップの現地改修機である以上、陸ガンより強くなってる道理がないのに
    主人公の後継機だからって理由で強くなってるぞ。

    運動性なんて後半は無茶苦茶にインフレするから、上昇無しか微増加程度にとどめておけば、
    実質的には下がったのと変わらない。

    238 :名無しさん(ザコ):2006/11/10(金) 21:18:20 ID:Gpfe+cRw0
    >>257
    いやだから、設定的にも運動性上がっても問題ないよ、と>>236に言おうと
    しただけなんだが

    239 :名無しさん(ザコ):2006/11/10(金) 21:29:48 ID:qwTRC8M20
    >スプリットミサイル, 1200, 2, 3, +20, 2, -, -, AAAA, +0, 実H爆散

    細かいことだが、これ実属性があれば爆属性は要らないんでは。

    240 :名無しさん(ザコ):2006/11/10(金) 22:41:31 ID:80I9iWro0
    222のデータ、ヒートホーンとクレイモアは
    攻撃力+200か300くらいしてもバチ当たらないな

    241 :名無しさん(ザコ):2006/11/10(金) 22:46:42 ID:SQn2Su2Y0
    個人的に、爆属性は弱点指定とかに利用できる可能性もあるんで、
    なるべく付けてもらえるとありがたいんだよなあ、どのデータも。

    242 :名無しさん(ザコ):2006/11/10(金) 23:54:35 ID:Gpfe+cRw0
    >>239
    つけたり外したりするのを考えるのがメンドイし、>>241が言うみたいに爆属性
    に対してどうのこうというのをやろうとした時に面倒くさくなるだけだから、
    作業的に一括でつけておいたんだ

    >>240
    消しちゃったけど合体技と切り札があるからいいかなぁ、とか。
    どっちも共属性だったり斉属性だったりで補給体制整えてないときついけど
    それに最大火力2100だったらZのハイメガとドッコイだし

    243 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 00:22:16 ID:02dAzmwQ0
    まあ、それぐらいが序盤機としては適当なのかもな。リーゼで特機クラスに匹敵だろうし。
    某所のバンプレオリスレでもそんな感じだった。

    244 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 11:26:11 ID:pw3+NJqs0
    実属性
    実弾攻撃であることを示し、切り払いや迎撃の対象になります。
    突進技や格闘武器と異なり、攻撃側が切り払いの能力を持っていても切り払いの確率を下げることができません。
    マシンガン等の銃弾を発射する攻撃は切り払いの対象外になるため、実指定は行いません。

    爆属性
    爆発によりダメージを与える攻撃であることを表します。
    Optionコマンドで「距離修正」オプションが選択されていても距離によるダメージ低下の影響を受けません。

    ヘルプ見る限り、実と爆で被ってる要素が見当たらねぇ。
    実があれば爆は要らないってどういう理屈じゃい。

    245 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 11:51:01 ID:mKCpoMgE0
    そもそも爆属性は距離修正オプションと一緒に使う属性

    距離修正

    遠距離(4マス以上)のユニットを攻撃する際に命中率及びダメージが低下するようになります。

    距離 命中率 ダメージ
    1-3 100% 100%
    4 90% 95%
    5 80% 90%
    6 70% 85%
    7- 60% 80%
    ただし、「武」「突」「接」「M」属性を持つ武器はこれらの修正を受けません。また、「サ」「有」「H」属性を持つ武器は命中率の修正を、「実」属性を持つ武器はダメージの修正を受けません。
    大型マップオプションを併用している場合、修正を受ける射程距離の制限はより緩やかになります。


    246 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 11:52:37 ID:ZDzotpLc0
    全文投下せずとも最後の2行だけで済むだろー

    247 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 11:59:05 ID:Daxc54Y+0
    要するに、

    1:配布前提なら距離修正オプションは使用しないので、距離修正オプション
    が無いと意味の無い爆属性は援護等と同様、配布データに使用すべきでない

    と、

    2:とりあえず理屈の上では「爆発によりダメージを与える攻撃であることを表します」
    に該当してるので、とりあえず付けてる

    と、

    3:2に加えて、弱点属性に使える可能性もあるから付けよう

    てな、レスが存在してる訳だね

    248 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 12:26:49 ID:47YWwHEk0
    いや、そうではなく
    1:実属性には爆属性の効果も含まれているので、同時につける必要は無い
    ということでは。

    249 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 12:28:46 ID:CquvC8w60
    >>248
    >>247の3の視点だと、実は効くけど、爆は効かないタイプの敵
    (具体的にはドラゴノザウルス)なんてのもいるんだわ

    250 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 13:33:06 ID:ZDzotpLc0
    攻撃属性以外を弱点耐性の指定に使うのはあまり褒められた行為じゃないな
    音や武突を対象にする度に軽く揉めてるの見れば解るだろう?

    ちなみに、ドラゴノザウルスに効かないのは接触信管のミサイルや、切り裂く系以外の実体兵装だ
    近接信管や時限式ならば通じるし、殴ったり突き刺したり衝撃を加える武器なんかは効果が無い

    251 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 13:55:53 ID:s1g2UmaA0
    何で褒められない行為扱いにされるのかわからんなあ。
    一々揉めてるのは突っ掛かる奴が狭量なだけじゃないの? 個人のこだわり以上に理由があるのか?

    247の「配布データに援護は使うべきじゃない」とかも同じく。
    バランス取りが難しくなるだろうが、それだけで使うなってのはおかしくない?

    252 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 14:14:29 ID:ZDzotpLc0
    「武」「突」「接」「M」「実」以外で距離修正オプション適用時にダメージ低下させたくない、場合にも爆は使われるって意味
    配布データは距離修正オプションを考慮しないので、適用するシナリオは考慮しなくていいってわけじゃないだろ?

    音属性は音を使った攻撃以外にも付くし、武突についてはちょっと前の赤松関連の記事を参照してくれ

    253 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 14:25:35 ID:s1g2UmaA0
    うーん、その辺で発生する違和感は共闘デフォルメってことで吸収しちゃっていいんじゃないかと思うんだけど、こういう考えって異端なのかな。
    そもそも、そういう本来と違う使い方しているデータのために、本来の使い方を広げるのを遠慮しようってのには違和感があるんだが。

    そういえば毒属性も揉めてたっけ。毒じゃないけど継続ダメージを与えたい攻撃に毒属性を代用しているから、毒無効化で消されちゃ困るとか。
    それって本当に困るのか? ただの個人のこだわりじゃなく?

    武突はちょっと、話が違うと思うんだ。
    あれが揉めたのは属性というか、赤松氏固有の問題な気がする。

    254 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 14:37:54 ID:0kI8Pc+60
    SRCに継続ダメージ属性が毒しかないせいで
    毒が使われてる場合は割とあるからー。
    逆に継続ダメージがないために毒がつけられない属性とかなー。
    爆も同様ー。

    つか、システム属性で定義されてるもんを
    「字がそれっぽいから」って理由だけで別の使い方をしてる方が
    よりこだわりっぽいと思うが。個人的な感想だけどなー。

    255 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 14:42:40 ID:ZDzotpLc0
    ああしまった、逆だ逆
    >本来の爆は、「武」「突」「接」「M」「実」以外で距離修正オプション適用時にダメージ低下させたくない場合に使う
    こうだな

    というわけで、以下のセリフはそっくりそのままお返しする
    >本来と違う使い方しているデータのために、本来の使い方を広げるのを遠慮しようってのには違和感がある

    256 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 14:52:36 ID:mKCpoMgE0
    配布データはそのままで共闘させてもなるべく違和感が出ないようにするべきだと思うけどな
    システム属性の弱点とか耐性とかは微妙だから、ローカルでやってくれい

    257 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 15:00:59 ID:s1g2UmaA0
    あー、本来と違う使い方が悪いって話をしたつもりじゃなかったんだが、わかりにくくてすまん。
    しょせんSRCのデータなんてこだわりの産物だし、属性はシステム的にもイメージ的にも使われることがあるんだから、
    別にどっちも遠慮しないで好きにやればいいじゃんって思うんだが。やっぱ異端か。
    つまらん話引っ張って悪かった。

    258 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 15:14:13 ID:O0nDfohI0
    ガイドライン無しの上に両方遠慮せんかったら
    永久に話がまとまらんだろう。
    傍で見てる分にはヴァーリトゥードで楽しいだろうが
    利用する側としては正直たまらんぞ…

    とりあえず話題切り。サムスピでも改定すっかー。

    259 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 15:43:29 ID:oAK6L++A0
    しかし、武器属性の問題は本当に揉めるな

    260 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 16:06:59 ID:GAAmjRsw0
    広汎性発達障害って奴だろうな。
    曖昧なものを曖昧に捉える事が出来ないという脳障害。
    障害と呼ぶと深刻そうだが、要は鈍足とかと同じで
    生まれ付き体質的に苦手な傾向にあるってだけの部類だが、
    そういう人は自分の中で整理が付かないとパニック起こすから
    あらかじめガイドラインをデジタルに決めておいて貰えると安心する。
    だから必要以上にシステム属性の存在に固執して、
    その場での曖昧な判断と言う仮定を嫌うと。

    261 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 16:10:20 ID:pw3+NJqs0

    煽りとかじゃなくて単に素朴な疑問なんだが、爆発系の攻撃じゃないのに
    爆属性が付きそうな攻撃って具体的に何があるんだろう。出来れば実例のある物で。

    262 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 16:13:00 ID:C0xyLDnM0
    サムスピは零が出た時に改定入ってなかったっけ?
    確か斬鉄閃が、威力据え置きの命中上昇10消費で、普通に強い技になってた筈。

    263 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 16:20:33 ID:GAAmjRsw0
    >261
    例がロボ基準であれだが、∀ガンダムの月光蝶は
    ナノマシンによる永続的な分解を毒属性にしている。
    表示させる便宜上毒という一文字の略称を与えられているが、
    実際に効果として毒に拘る必要はないわけだ。

    で、爆への耐性や弱点に文句言ってる人はそれと同様に
    距離でダメージを変化させないギミックだけが欲しくて
    爆を使用するかもしれないだろ!それがシステム属性だ!との
    判断基準で一刀両断したいんじゃないかな。
    そのほうが実に単純明快でロジカル、迷う事は何もなくなるから。

    たぶんその声に毒はオプション採用しても効力は変わるが効果は変わらない、
    しかし爆はそもそも効果がオプション入れるまでないんだから
    その爆属性のシステムを利用するならそっちのがローカルにするべきだろ?
    なんて疑問は通じない。だってロジカルじゃないから。
    システム属性はシステム属性なんだから情実で動かされたら彼らは整理出来ない。

    264 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 16:26:05 ID:iSaccVFU0
    >>261
    弾をワープさせる類の武器とかかな
    あとはファンネルみたいな遠隔操作で至近から攻撃加える武器とか
    ファンネルは実ついてるから「爆」つける必要ないが

    265 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 16:37:28 ID:ZDzotpLc0
    >>261
    当たってから効果が発揮される非実体弾や、空間毎エグり取る攻撃なんかかな
    ブラックホールキャノンとか反物質砲とかリープレールガンとかザ・ハンドとかetcetc...

    266 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 16:59:10 ID:HeerOMow0
    そもそも実属性のダメージ減衰無視ってミサイル以外、
    特に等身基準だと明らかにおかしくなるんで
    そっち変えてもらったほうがいいんじゃないの?

    ロボのミサイル系が全改訂必要、作業が膨大って反対はすぐ考えられるけど
    そもGSCで考慮されてないオプション入れないと機能しないものなんだし
    今すぐ全てに爆つけないとヤベーって話では絶対ない。

    「ロボシナリオでオプション入れる奴がミサイルに爆付けていかないといけなくなる」

    「拡張シナリオでオプション入れると矢や投げナイフが不自然になる」
    との天秤では、こちらで対処できない後者は避けたいじゃない。

    等身大基準と距離修正併用での実の効果変更をリクエストする手もあるか

    267 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 17:07:25 ID:gQyTXcyo0
    銃弾は減衰するのにナイフや投石は素通りなんだよな。
    そういう意味じゃ投石よりも減衰しなさそうな武器にはみんな爆つけなきゃいけないから、
    イメージ属性として使われたら困るって理屈は確かに分かる。

    ……ぶっちゃけ、距離修正オプションを使わないほうが手っ取り早い解決だとは思うが。
    爆も実も付かない飛び道具のほうが希少な存在になりそうだ。

    268 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 17:29:54 ID:IfI9xmMs0
    あー、>>260いぢりてー。
    「いくら賢そうな言葉を並べたところでお前の馬鹿は治らないんだよ」とか、
    「猿が着飾っても猿人に進化したりはしないんだよ」とか
    そういうようなことを言いたいが荒氏に反応すると荒氏になっちゃうしなー。
    ……>>263いぢりゃいのか?
    閑話休題ー。

    等身大は距離修正オプション使わずってのが正しい対処法かもしれずー。
    そもそも投石やら弓矢やら考えるに
    ロボットのミサイル以外の実属性って距離でダメージ下がりそーかも。

    269 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 17:57:57 ID:emBgIpQo0
    ロボにも一応弓や投擲武器はあるんだよなあ

    270 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 18:46:17 ID:ZDzotpLc0
    特にスーパー系の敵味方問わず相当数が存在する>投擲武器
    弓となると流石に少ないが、妙に印象が強いのはライディーンのせいだな

    271 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 20:01:30 ID:77RZvImY0
    弓ロボか…
    アンジェルグとか?

    272 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 20:45:36 ID:6zxHs2zM0
    SRCだとダイオージャもビームボウガン命。

    273 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 21:58:14 ID:1UxMpaGI0
    勇者ロボのドラゴンカイザーとかグレートゴルドランとかSOME-LINEとか
    いない様で結構いるんじゃないかな

    274 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 22:21:55 ID:ZDzotpLc0
    他にもライジングガンダムとかラーゼフォンとかも居るけど
    ビームボウガン等は弓の形状を模しただけのただのビーム砲なんじゃないか?

    ここまでに挙げられたものは、ロボの弓矢は威力が推力に依存しないケースが多い
    距離修正でダメージが下がるかどうか、怪しいな

    275 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 22:59:15 ID:IlZ9SoKE0
    神秘の力とか実はビーム兵器とかぬきで、純粋に弓の反発力で
    矢を飛ばすとなると…ダンバインかガリアンにいたかな?

    276 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 23:07:00 ID:emBgIpQo0
    鋼鉄の狩人なんかそうだね。
    ブーメランや斧、石を投げるメカはかなり多いね

    277 :名無しさん(ザコ):2006/11/11(土) 23:09:35 ID:5DGBnWo+0
    ゾイドの改造機、ケンタウロスとか。
    技術レベル低めのファンタジー系ロボはどうかな。ルリルラにはあったが・・・

    278 :名無しさん(ザコ):2006/11/12(日) 01:22:15 ID:zxl8ik6I0
    ダンバイン・ガリアンにはありそうで無い。
    エスカにはあったかな?

    279 :名無しさん(ザコ):2006/11/12(日) 02:19:40 ID:xo1W1FmU0
    ダンバインの中ではクロスボウが使われてた覚えが…対人用だったっけ?
    エスカでもバァンが竜退治にはクロスボウ使ってた。
    が、メレフ戦ではなかったような気が。

    ウィンザートやウィンダムは弓持ってたけど、あれ魔法で神秘の力だろうしな…。
    ダイソードにはいたっけな。ビッグガルーダのはどうなのかな。

    280 :名無しさん(ザコ):2006/11/12(日) 02:37:23 ID:phkvcb9k0
    ダイソードでナマクラが使ってたのは学校備え付けだっけ

    281 :名無しさん(ザコ):2006/11/12(日) 02:46:11 ID:maqFB0Vs0
    >>279
    ビッグガルーダのは自称「ミサイル矢」。どの辺がミサイルなのかは判らない。

    282 :名無しさん(ザコ):2006/11/12(日) 07:12:58 ID:1S4fXfXM0
    >エスカでもバァンが竜退治にはクロスボウ使ってた

    それ以外にも、ボウガン装備のメレフが登場してるし、
    確か、シェラザードも一回だけ使ったような気がする。

    283 :名無しさん(ザコ):2006/11/12(日) 14:36:02 ID:EMy0aOxE0
    戦闘獣ソルゴス
    戦闘獣ソルゴス, せんとうじゅうそるごす, 超人型戦闘獣, 1, 2
    陸, 3, L, 8000, 150
    特殊能力
    不安定
    阻止Lv6=強力マグネット 実 100
    12000, 240, 1900, 60
    -AC-, GMG_Solgos.bmp
    計器破壊光線, 0, 1, 3, +50, -, 5, -, AAAA, +45, 縛
    レーザー, 1500, 1, 3, +20, -, 10, -, AACA, +0, B
    6連ミサイル, 1600, 2, 4, +15, 3, -, -, AAAA, +0, 実H連L6
    格闘, 1800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +15, 突
    ソルフラッシャー, 2000, 1, 2, +10, -, 5, -, AABA, +10, 格実PH
    コロナ, 2400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, Q
    SSA砲, 2700, 2, 4, +15, -, 60, -, AA-A, +20, -

    頭部のコロナは超合金ニューZも5分と耐えられず、SSA砲はブレストバーンすらも上回る威力を持つ
    そんな最強の戦闘獣をリアル系みたいに敵味方の火力に区別しないで作ってみた

    284 :名無しさん(ザコ):2006/11/12(日) 16:59:59 ID:gJs9SS2k0
    「削るのちょっとめんどいけど資金8000なんて美味しいザコだな
     でも不安定で他のザコを殺しやがるのは邪魔だな」
    としか思わなかった俺は目が腐ってるんだろうか。

    285 :名無しさん(ザコ):2006/11/12(日) 17:01:29 ID:F2+o4I160
    当たらなければどうということはない

    286 :名無しさん(ザコ):2006/11/12(日) 17:01:34 ID:14YsVSeA0
    >>284
    反撃を喰らって味方が沈むリスクを考えなければ同感

    287 :名無しさん(ザコ):2006/11/12(日) 17:03:12 ID:Ce3wcJmw0
    >>285
    計器破壊光線に気をつけて狩れよ。喰らったら死ぬぞ。

    288 :名無しさん(ザコ):2006/11/12(日) 17:32:36 ID:J17Au2GY0
    >>283
    たしかにこんななのかもしれない…

    でも、これより格上のボスクラスをタイマンで倒す…とか考慮するとデータ化する際の数値的な幅というのは
    どうなんだろう。
    ボスとしての格とかで5桁HPのなんのとつけるんならサザビーとかもその方法で構わないような気さえするのさ

    289 :名無しさん(ザコ):2006/11/12(日) 18:58:17 ID:oLkeH2nQ0
    タイマンはどの作品のボスも考慮してないんじゃないかな。
    ひらめきなかったら無理でしょ

    290 :名無しさん(ザコ):2006/11/12(日) 19:57:08 ID:HNhSmZjg0
    HP50000のハマーン様とかもう見たくねえ。

    291 :名無しさん(ザコ):2006/11/12(日) 20:53:02 ID:5kPIcE4o0
    ガンダム世界は赤ん坊が生存欲求でビーム弾く世界だし
    ハマーン様の気合があればHP50000くらいは楽勝な気もする。

    292 :名無しさん(ザコ):2006/11/12(日) 21:23:32 ID:sni+smus0
    正義の怒りをぶつけろ→怒りの力でオーラバリア→巨大宇宙要塞を押し返し

    こうして抜き出すと、下手なスーパーロボットよりスーパーロボットしてる。

    293 :名無しさん(ザコ):2006/11/12(日) 21:47:41 ID:EMy0aOxE0
    MSの性能ってよりNTの力でハイパー化してるみたいなもんだからな
    それこそシナリオで対応って形しかないだろう

    >>288
    ボス級の連中はボスランクあるし、幅は小さくていいと思う
    ソルゴスと七大将軍とかだったら別にソルゴスの方が強くても問題ないかと

    294 :名無しさん(ザコ):2006/11/12(日) 23:21:19 ID:+vPQLRh20
    >>293
    と言うかグレートのテレビシリーズでソルゴスより強いのって
    せいぜい暗黒大将軍くらいのものじゃ?

    295 :名無しさん(ザコ):2006/11/13(月) 02:00:34 ID:1WPRzMUQ0
    仮面ライダーでゾル大佐の正体怪人な狼男より、前の週のエイキングや
    次の回のスノーマンの方がずっと強そうだったようなもんだな。

    296 :名無しさん(ザコ):2006/11/13(月) 04:08:41 ID:lE4ru4Sg0
    爆発してダメージ与える武器にはとりあえず爆付けときゃ、いいか、て感じで付けてて、
    まあついでにシナリオで爆属性無効とか、爆発攻撃が効かない敵がいるかもしれんし。
    付けてて損はないだろう。後からつける必要が出てきたりとかしても面倒だし

    て曖昧な感じで俺は爆属性をつけてるわけだが・・・
    ビームライフルにB属性つけると似たようなものと捉えてる俺はなんか間違ってるんだろうか?

    297 :名無しさん(ザコ):2006/11/13(月) 05:46:26 ID:dA3GX06E0
    >>296
    別にそれで良いと思う。
    事の発端の指摘も『射程1の武装にPは要らなくね?』的なものだし。
    なお、こじれていたのは、爆がシステム的な意味を持つ属性だから。

    まあ、爆自体ローカルでしか使われない属性だし、スレ違いな話かと。

    298 :名無しさん(ザコ):2006/11/13(月) 10:21:12 ID:/N1Ods0k0
    いや、ここで問題になってるのは、

    ローカルでしか使われない

    配布にも持ち込んでみようじゃないか

    とも取れるように飛躍してるからじゃないかと。
    そもそも、ローカルでだけで済ます事前提ならこんな議論にはならんし。

    299 :名無しさん(ザコ):2006/11/14(火) 01:34:30 ID:qWQLOZZo0
    HP50000の等身大ユニット・ハマーン=カーン

    300 :名無しさん(ザコ):2006/11/14(火) 18:37:32 ID:CO501pKM0
    青酸ガスが武器か

    301 :名無しさん(ザコ):2006/11/15(水) 23:10:37 ID:m03NODaM0
    ライディーンをいじってみた。

    ライディーン(前期型)
    ライディーン, ライディーン, 1, 2
    空陸, 4, L, 7000, 180
    特殊能力
    シールド=ゴッドブロック
    ハイパーモードLv3=ゴッドバードチェンジ ゴッドバード(前期型)
    6200, 210, 1200, 65
    AAAA, RAI_Raideen.bmp
    ライディーンキック, 1000, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +15, 突
    ゴッドミサイル, 1200, 1, 3, +10, 20, -, -, AAAA, -10, 実追
    ゴッドブーメラン, 1300, 1, 2, +0, -, -, -, AAAA, +5, 格実P
    ゴッドアロー, 1400, 2, 4, +5, 16, -, -, AAAA, +0, 実共
    ゴッドブレイカー, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
    ゴッドゴーガン, 1800, 2, 5, +0, 8, -, 110, AAAA, +0, 実共
    ゴッドアルファ, 2400, 1, 3, +30, -, 30, 120, AAAA, -20, 格
    ゴッドバード, 3000, 1, 1, +25, -, 60, 130, AAAA, +20, 突

    ライディーンキック追加、ゴッドゴーガン把ね撃ち削除。ゴッドミサイル乱れ撃ちを入れるなら復活させてもいいが。
    呪術とか魔術への耐性も強いようだからそういうのをつけてもいいかも。

    ライディーン(後期型)
    ライディーン, ライディーン, 1, 2
    空陸, 4, L, 7000, 180
    特殊能力
    シールド=ゴッドブロック
    格闘武器=ゴッドブレイカー
    ハイパーモードLv3=ゴッドバードチェンジ ゴッドバード
    6200, 210, 1200, 65
    AAAA, RAI_Raideen.bmp
    ライディーンキック, 1000, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +15, 突
    ゴッドミサイル, 1200, 1, 3, +10, 20, -, -, AAAA, -10, 実追
    ゴッドアロー, 1400, 2, 4, +5, 16, -, -, AAAA, +0, 実共
    ジェットブーメラン, 1400, 1, 2, +0, -, -, -, AAAA, +10, 格実P
    ゴッドブロックビッグスピン,1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 突
    スピンブレイカー, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +15, 武
    ゴーガンソード, 1700, 1, 1, +5, -, -, 105, AAAA, +10, 武
    ゴッドプレッシャー, 1800, 1, 1, +10, -, 5, 110, AAAA, -10, -
    ゴッドゴーガン, 1800, 2, 5, +0, 8, -, 110, AAAA, +0, 実共
    エネルギーカッター, 2000, 1, 1, +15, -, 10, 115, AAAA, +15, -
    ゴッドアルファ, 2400, 1, 3, +30, -, 30, 120, AAAA, -20, 格
    ヘッドカッター, 3200, 1, 2, +25, -, 70, 130, AAAA, +25, 格P
    ゴッドボイス, 3800, 1, 4, +0, -, 120, 140, AAAA, +0, 音貫消気L5

    洸が死んだりして封印されてた武器を解放した後のバージョン。
    強化型の武器とかぶってるのをゲーム的処置ということで削除した。
    ゴッドボイスは豪雷だかバラゴーンだかに通用してなかったのでやや弱体化。

    302 :名無しさん(ザコ):2006/11/16(木) 01:27:11 ID:nphV0t/M0
    ライディーンは中間武装が半端なのがおもしろいのにエネルギーカッター2000とかされても…
    把ね撃ちはいらないけどな。全開ブレストファイヤーと同じくらい

    303 :名無しさん(ザコ):2006/11/16(木) 02:43:52 ID:bRuNdTR60
    把ね撃ちはほとんどライディーンの核となってるがな

    304 :名無しさん(ザコ):2006/11/16(木) 12:07:47 ID:5uT4D4f+0
    最大火力は落ちてるし、巨烈獣と戦うにはこれでも足りないぐらいだから許容範囲かな
    色々武器を削っておいてライディーンキックを追加したのは謎だが

    305 :名無しさん(ザコ):2006/11/16(木) 13:08:48 ID:zZerUSBA0
    個人的に武装の削除には反対したいなあ。
    あの手の物がデータで実装されるのは、単なるゲームのコマとしてだけで
    なく、ファン心理的に付いてると楽しいってのがあるし。(スパロボでの
    データの反映を含む)

    306 :名無しさん(ザコ):2006/11/16(木) 13:51:44 ID:CwlW4KVU0
    ライディーンとはパワーアップするとスピンブレイカーで切り払い
    毎回ゴッドバードで頭を飛ばす面白ロボットという認識でよろしいか。

    307 :名無しさん(ザコ):2006/11/16(木) 14:47:45 ID:10pY/viU0
    >>302
    巨烈獣のHPとか燃費とかを考えるとこれでも弱いというか
    中途半端のつもりなんだが、微妙に強すぎ?

    >>304
    ライディーンキック追加だけは譲れないな。例え使い道がなくても。

    >>305
    ただでさえ武器が多すぎるからと思ったが…削った武器が2つな上に
    ライディーンキック追加しといて言えたもんじゃないか。

    >>306
    一応、格闘武器はゴッドブレイカーにしてある。
    あとゴッドバードはあながちそれで間違ってなくね?

    308 :名無しさん(ザコ):2006/11/17(金) 04:45:14 ID:YhJGdjU60
    コブラのデータ、ジャンプコミックス全18巻分まで、
    データ化しやすそうなクセの強いやつらだけ作ってみました。
    読み込んだだけでエラーみたいなのは多分なくなったと思うので
    晒してみます。アニメ未装です。
    Member.lstはGSJのテストで動作実験するときに作ったファイルです。

    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=3134;id=

    非常に使える中間武装「サイコガン!」と底力と気合を失ったマイナス分が
    不屈とサイコガン+100では補えてない気がしてるんですが、どうですかね。

    なんかこの後の聖なる騎士伝説とかCGコミック版とかノータッチだったのに
    これだけでもRPG一本クリアできるくらい時間かかったんですが、
    データ何作も作ってる人って凄いですね。
    自分でやってみて思い知らされました。

    309 :名無しさん(ザコ):2006/11/17(金) 05:57:42 ID:9iFQQ+6M0
    遅成長って主役級に安易に付けるものではないんじゃないかな。
    長期に渡って愛用していこうと思うと相当使い勝手が落ちるよ。

    310 :名無しさん(ザコ):2006/11/17(金) 07:52:15 ID:QKpAHedQ0
    同じ数の敵を倒した時にベテラン組が若手連中よりLvが低くなるってのがどうも納得いかないんだよな。
    逆に資質持ってるような連中は素の能力が高いからLvが上がると強くなるってイメージがあるし…(あるいは追加Lv)
    具体的には
    資質=長年の経験
    遅成長=経験不足
    こんな感じのイメージ
    まぁ今更表で言える意見でも無いか。

    311 :名無しさん(ザコ):2006/11/17(金) 18:39:08 ID:oVlSjdLw0
    クオリティ的にはかなり完成されてる方だと思うな<コブラデータ

    爆属性は不要な気はするけど、そこら辺は話し合いで詰めていける様な気もするし
    GSCの配布データ掲示板に上げて貰って、シナリオで使いたいぐらいだ

    ただ、今出すとなのはがなし崩しに投稿される可能性があるけどな

    312 :名無しさん(ザコ):2006/11/18(土) 01:27:03 ID:aAfhq3L60
    >>309
    確かにボスキラーの火力屋なんかが幸運努力でボス倒して経験1500や2000のところを
    すっぱり半分だとかなり響いてくるだろうなーとは思ってました。

    でもコブラの運用って大体鉄壁かけてザコの群れに放り込むって感じですし、
    例えば同じザコを倒し続けて本来なら3レベル上昇したという状況で
    仮に    500・250・250・125・125・125・125=1500 の取得だったら
    遅成長で 250・250・125・125・125・125・ 63=1063 の差で済みますから
    遅れた分のレベル差補正付いていったら全体通して1・2レベルくらいの遅れ、
    ちょうど格闘射撃300超えとSP60超えの反則分が帳消しになるくらいの差で
    皆についていけるんじゃないかなーと思ったんですね。

    まあ遅成長実装してるシナリオってレオンしかやったことないから間違ってる可能性が多分にあるんですが。

    >>311
    GSC投稿は「次の返信は一ヵ月後の予定です」状態に陥る危険があってちょい怖いです。

    313 :名無しさん(ザコ):2006/11/19(日) 02:35:43 ID:aP5CP14U0
    コブラのデータにアニメ付けました。
    ハンマーボルトが割とそれっぽくできて嬉しかったです。
    あと超ビームってかっこいいやーとか。

    あとはCGの「ザ・サイコガン」から既存キャラのメッセ追加、
    萌えが入りすぎてたサボイラーと黒い弾丸とゾロスを少し丸めた他
    ミス直しや修正多数。命中回避合計値と防御系能力まとめ追加。

    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=3153;id=

    ところで、クリスタルボーイの武装「デッドリーリブ」ってどこで使ってた
    どの技かちょっと判らなかったんですが、心当たりある方いらっしゃいますか。
    アニメオリジナル技なのかなあ。

    314 :名無しさん(ザコ):2006/11/20(月) 14:44:58 ID:A3pgUH7o0
    魔術士オーフェン
    オーフェン, (黒魔術士(オーフェン専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 3800, 150
    特殊能力
    抵抗力Lv2
    性別=男性
    バリアシールドLv2=光網
    小型シールド=圧縮硬化
    ジャンプLv1=擬似空間転移 20
    武器クラス=剣 オーフェン作装置
    装備個所=腕
    3700, 180, 900, 85
    BABB, SSO_OrphenU(2).bmp
    重力渦, 900, 1, 2, -20, -, 15, -, AA-A, +5, 魔S術
    衝撃波, 1000, 1, 2, +10, -, 10, -, AA-A, +15, 風魔術吹L1
    短剣, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武
    暗殺術, 1200, 1, 1, +20, -, -, 110, AAAA, +20, 突忍
    破壊振動波, 1200, 1, 2, -5, -, 10, -, AA-A, +0, 風魔術
    ヘイルストーム, 1300, 1, 3, -20, 6, -, -, AABA, +10, 銃
    火炎術, 1400, 1, 3, +10, -, 20, -, AA-A, -10, 火魔術
    光熱波, 1500, 1, 4, -10, -, 20, -, AA-A, +10, 魔B術
    寸打,  1500, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +20, 先接
    魔術剣, 1500, 1, 1, +15, -, 20, -, AA-A, +0, 複魔術武
    情報破壊, 1600, 1, 2, -10, -, 60, 110, AA-A, -20, 魔術貫
    空間爆砕, 1900, 1, 4, +10, -, 60, 110, AA-A, +10, 魔術
    物質崩壊, 2000, 1, 3, +0, -, 60, 110, AA-A, 0, 魔術
    擬似空間転移, 2100, 1, 3, +20, 1, 20, 120, AA-A, +20, 術

    #術Lv1固定
    #縛り屋じゃない感じで。


    315 :名無しさん(ザコ):2006/11/20(月) 15:48:21 ID:8xFGXqHs0
    >>314
    多分3回目。

    参考までに前回。
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1142066914/220-221

    316 :名無しさん(ザコ):2006/11/20(月) 17:08:16 ID:c5jpxzNY0
    ヘイルストームは要らないんでないか。
    どんなにバランス悪く設計しても、弾数制の飛び道具って時点で必然的に多用する武装になってしまう。
    確か作中では結局最後までまともに使わなかったよな、これ。

    317 :名無しさん(ザコ):2006/11/20(月) 18:30:02 ID:JYk3hiiw0
    魔属性は要らんような気もするんだよな
    ESPだし

    318 :名無しさん(ザコ):2006/11/20(月) 18:42:57 ID:y/ccNBnk0
    ESP系でも、対物系の能力を持つ相手に対抗させたり、逆に対魔能力
    のある相手に対抗されたりといった事をさせたいなら付ける意味はあるけどな

    319 :名無しさん(ザコ):2006/11/20(月) 22:48:55 ID:WKbOqxfg0
    >>316
    地面に投げつけて暴発させた。ヘイルストームこれだけ

    320 :名無しさん(ザコ):2006/11/20(月) 23:37:54 ID:vFX0QpWk0
    >ヘイルストーム, 1500, 1, 3, -50, 1, -, -, AABA, +10, 銃(アイテム)
    こんな感じの扱いだったよな。

    321 :名無しさん(ザコ):2006/11/21(火) 18:52:26 ID:9QVjVE560
    アイテム扱いでいいんでないの?
    武器クラス銃つけるほうがやばいか

    322 :名無しさん(ザコ):2006/11/21(火) 19:41:05 ID:cRX4rl8w0
    武器クラスだけつけて装備個所つけないってのはどうだ
    アイテム欄ひとつ潰すんならなんとか許容範囲に持ち込めないこともないだろう

    323 :名無しさん(ザコ):2006/11/21(火) 23:40:40 ID:yB9TOclw0
    マジレススレから移動してスパロボライクな真ゲッターを作ってみた。

    真・ゲッター1
    真・ゲッター1, しん・げったー1, ゲッターロボ, (3), 1
    空陸, 5, L, 16000, 210
    特殊能力
    HP回復Lv1
    変形=ゲッターチェンジ 真・ゲッター2 真・ゲッター3
    分離=オープンゲット 真・ゲットマシン1号 真・ゲットマシン2号 真・ゲットマシン3号
    7600, 300, 1300, 90
    ABDA, GET_ShinGetter1(2).bmp
    ゲッターブラストキャノン, 1600, 1, 3, -15, 8, -, -, AACA, -10, B
    トマホークブーメラン, 1700, 1, 2, -10, -, -, -, AACA, +0, 格実P
    ゲッタートマホーク, 1800, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
    ゲッタービーム, 2700, 1, 1, +10, -, 60, -, AA-A, +0, -
    ストナーサンシャイン, 3800, 1, 2, +0, -, 160, 130, AA-A, +10, 格P
    真・シャインスパーク, 4200, 1, 1, +20, -, 200, 140, AAAA, +20, -

    # HPとEN、移動力や修理費等も低下。
    # トマホークの威力も100ほど下げる。ストナーと真シャインの序列を入れ替え。
    # 最近のスパロボではついてるのでブラストキャノン追加。

    流竜馬
    リョウ, りょう, 男性, ゲッターロボ ゲットマシン, ABDA, 200
    特殊能力
    底力, 1
    不屈, 1
    切り払いLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 23, Lv4, 32, Lv5, 45
    159, 128, 136, 128, 168, 155, 強気
    SP, 50, 根性, 1, 努力, 4, 熱血, 7, 必中, 10, 友情, 31, 愛, 39
    GET_NagareRyouma.bmp, Getter.mid
    ===
    合体技Lv0=Fダイナミックスペシャル 兜甲児 剣鉄也 デューク=フリード
    ===
    Fダイナミックスペシャル, 4700, 1, 1, +10, -, 50, 140, AABA, +10, 合(ゲッタードラゴン)

    # ついでに話題に出てたリョウの格闘を10下げて、不屈と切り払い追加。

    324 :名無しさん(ザコ):2006/11/22(水) 15:10:39 ID:LZXCAQCk0
    切り払いできて有効射程が延びてるからかえって強くなってるな
    別に弱めないといかんわけじゃないんだが

    325 :名無しさん(ザコ):2006/11/22(水) 15:51:21 ID:oA9MwmYI0
    後、ヘル殿とかの原作に詳しい向きが言うには、基本的にゲッターは
    格闘武器を持ってるが、切り払いはしないそうだぞ。
    つーか、スパロボライクって、何を差して言ってるんだ?
    ゲッターロボフォルダのは元々スパロボライクなゲッターベースに
    アニメゲッターのイメージを入れて組んであるんだぞ。
    真に関しては融合以外は完全なスパロボライクだし。

    326 :名無しさん(ザコ):2006/11/22(水) 16:18:33 ID:LZXCAQCk0
    切り払いは俺がリョウは剣術使えるとか言ったせいかも…
    甲児も持ってるし、持ってても悪くはないんじゃね?と擁護しとく

    327 :名無しさん(ザコ):2006/11/22(水) 16:30:05 ID:Lk80ABkw0
    ミサイルマシンガン、ゲッターレーザーキャノン、ゲッターブラストキャノン
    はアイテム扱いで、ライターの好みで装備させる形がいいんじゃないかね?
    元々遠距離攻撃無しで耐久力と回避がザルなのが弱点という機体なんだし。

    328 :名無しさん(ザコ):2006/11/22(水) 23:45:40 ID:/q79YqcY0
    >>325
    前のがスパロボのと違うってわけじゃないが、データで言うと真3以外は漫画版の覚醒版と同じだし。
    スパロボではあそこまで危険じゃないだろうってのとコミック版の武器も持たせた点で
    以前よりさらに今のスパロボでのものに近づけたって感じ。

    あと、切り払いは作中ではしないロボのが多いし、持たせる分にはいいかなと思う。
    ただ、イメージに合わないということでレベルは落としたがいいかも。

    >>327
    無印とGはともかく、真は体から出てきてるからつけててもいいかと思ったが
    ついてない作品も多いし外したがいいか。

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