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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    皆で勝手にデータ改正して見るスレッド

    1 :名無しさん(ザコ):2006/10/12(木) 04:03:12 ID:y4AIWYI60
    製作されて、放置されて、眠っているデータは知っていますか?
    投稿されたデータが実はあまり討議されていない事は知っていますか?
    作者が消えたデータはどれくらいあるか知っていますか?

    それが何年前に作られたか覚えている人はいますか?

    そんなデータ達を皆で勝手に改正して投稿して見るスレッドです

    参考スレ
    データ討論スレッド 等身大Ver 第17稿
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1156591468/
    データ討論スレ(ロボット基準板)第23稿
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1159289136/
    厨房統一スレッドPart27
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1158673143/
    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part5
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1143410754/
    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part6
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1157532870/
    SRC的にアニメ・ゲーム等を語るスレ 第14クール
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1155401813/
    【需要調査】欲しいものをただ書き連ねるスレ【他力本願】
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1143102499/

    41 :名無しさん(ザコ):2006/10/16(月) 13:17:34 ID:qr6q+4xw0
    サルファ準拠で貫属性ってのがわからないな
    それ、破壊力上げるためにつけてるようにしかみえない
    貫ってのは、もっと数値の割りにダメージが出る、という使い方の方が面白いと思う

    これはあまり賛同得られないと思うが、劣が付いてるのもよくわからない
    ボルテスは原作見たことないが、超電磁ボールってどんな装甲でも劣化させてしまうものなの?

    健一の射撃に関してはいいと思う。原作で何かすごい射撃の腕前らしいけど、これデータだしね
    原作は知らない人のほうが多いだろうし、格闘が低いと違和感あったんだ

    42 :名無しさん(ザコ):2006/10/16(月) 13:37:24 ID:6bfMMRUE0
    どんな装甲も切り裂く武器に貫がつかなければ一体どんな攻撃に貫が付くんだろう?
    それと原作で凄い射撃の腕前の人の射撃値を上げなければ一体どんな人の射撃値を上げれば良いんだろう?

    でもまぁ、劣は確かに付ける意味わからんな


    43 :名無しさん(ザコ):2006/10/16(月) 13:41:22 ID:Z9A0NQoM0
    原作知らん奴のイメージに合わせろってスゲエ意見な。
    あと何でも切れるから貫じゃなくて
    烈風正拳突き改同様に装甲劣化させてから攻撃するから貫な

    44 :名無しさん(ザコ):2006/10/16(月) 13:56:15 ID:qr6q+4xw0
    貫って、装甲無視して中から攻撃するから貫なんだろ
    だから、爆弾をボゾンジャンプで転送するナデシコの跳躍砲(名前違うかも)に貫がついてる
    劣化させて攻撃するのは貫じゃないよ

    45 :名無しさん(ザコ):2006/10/16(月) 14:05:08 ID:qr6q+4xw0
    途中で送信してしまった

    >>42
    こっちはデータとして知ってても、実際健一が射撃の腕前披露したとこ見てないんでね
    原作で実際にあったのかな。射撃するシーン。
    あと、上にも書いたが、貫=内部を直接攻撃する武器。いわば絡め手のせこい武器なんだ。
    大破壊力の武器に貫は適応されないし、それ以前に似合わない。

    ここからは希望だが、スーパー系の必殺技は単純に火力を上げてもらいたい。
    属性をゴテゴテつけて欲しくない。
    スーパー系なんて、そもそも工学的にありえないデザインなんだし、科学的考察やらは無意味でしょ。
    超電磁ボールVの字斬りは何でも切れるんでしょ?だったら攻撃力4000でいいじゃない。

    46 :名無しさん(ザコ):2006/10/16(月) 14:05:50 ID:f0SyeoDY0
    原作見てくれとしか言えない。

    超電磁ボールは、これに劣つけなかったら何につけるんだよってレベルの装甲劣化攻撃だから。
    バランス調整のため弱体化するなら、
    鎧獣士に通じなかったことを根拠にして、天空剣とVの字切りの火力を落とすほうがまだ納得できる。

    47 :名無しさん(ザコ):2006/10/16(月) 14:13:08 ID:p2WNkEXE0
    分子間結合を断つXの字斬りにも耐えるマキシンガル合金を打ち破るために編み出された、
    装甲を劣化させる武装が超電磁ボール
    で、サルファから超電磁スピンXの字斬りを使うときも超電磁ボールを放つようになった(それまでは超電磁タツマキだけ)
    そういうわけで追加した

    超電磁ボールについては別武装にするなら劣つけて、ボールXの字斬りには貫だけとかにしたがよさそう?

    48 :名無しさん(ザコ):2006/10/16(月) 14:18:02 ID:Z9A0NQoM0
    今ってBAC氏の貫属性指針はどこにも記載されてないんかな。

    >>44
    昔、貫を「付けてもいい」ことにしようとされたのが以下のような攻撃。
    だからこの基準に従って敵メカの内臓抉り出して握りつぶす
    ゴールドライタンの技なんかにも貫が付いてる。

    1.装甲を劣化させる攻撃
    2.装甲ぶち抜いて中に攻撃
    3.最初から装甲を無視
    4.内部に直接攻撃
    5.幻覚・催眠攻撃

    49 :名無しさん(ザコ):2006/10/16(月) 15:51:24 ID:qr6q+4xw0
    >>48
    その基準でいったら、当然ダイダロスアタック@マクロスにも貫が付くんだろうな
    いや、そもそもダイダロスアタックがあるかどうかも知らんが
    出来ればそう決まった時のログなりだして欲しいところだが、残ってないのかな?

    とにかく、オレの主張は貫無しで高火力。具体的には攻撃力4000オーバーで
    主役ロボの必殺技なのだから、それくらいの火力があっても良い
    勘違いしないで欲しいのは、オレはボルテスを弱体させたいから貫に反対しているのではない
    奥の手である必殺技が、属性だのみの丸められた武器になって欲しくないからだ
    それに伴って、無理やりこじつけて属性を付けるというのも嫌いだ

    50 :名無しさん(ザコ):2006/10/16(月) 15:54:30 ID:1jo4hneY0
    自分と反対意見を主張する集団の馬鹿を演じた方が
    感情的な賛同を得やすいってわけですか。

    51 :名無しさん(ザコ):2006/10/16(月) 16:13:04 ID:iDFIjuDI0
    >ID:qr6q+4xw0
    誰かこの馬鹿を退治して下さい

    52 :名無しさん(ザコ):2006/10/16(月) 16:16:09 ID:qr6q+4xw0
    >>52
    よし、勇次郎クラスの化け物を連れて来い
    オレは手ごわいぞ

    53 :名無しさん(ザコ):2006/10/16(月) 16:33:17 ID:WAhucYHU0
    個人的な基準は"敵の装甲(防具)があっても*無くても*威力が変わらないもの"って感じ。
    正確には"変わりにくい"か。

    54 :名無しさん(ザコ):2006/10/16(月) 16:47:07 ID:fwlPBtzM0
    北斗神拳に貫が付くのはちょっと違うと思うんだよなー、と言ってみるテスト。
    柔破斬とか一部で良いと思うんだ。

    あと、百烈拳は殺属性で。

    55 :名無しさん(ザコ):2006/10/16(月) 17:14:56 ID:f1+auwus0
    劣発動してないのに貫効果でるのおかしいってのはあるわな。
    超電磁ボールに追加攻撃でXの字斬りなら矛盾はないけど……

    単なるバクチ武装になってダメだこりゃ。

    56 :名無しさん(ザコ):2006/10/16(月) 17:31:45 ID:6ln+FyTQ0
    天空剣が貫の条件みたしてる。がそれはまずいだろうということで必殺技だけになっちゃった。

    57 :名無しさん(ザコ):2006/10/16(月) 18:18:36 ID:p2WNkEXE0
    超電磁ボールは基本、どんな敵にも効くってことで現状維持でいいんじゃね?

    あと、指針は今ならレベル指定できるからこんな感じもいいかなとか思う

    1.装甲を劣化させる攻撃→貫L5
    2.装甲ぶち抜いて中に攻撃→貫L3
    3.最初から装甲を無視→貫L10
    4.内部に直接攻撃→貫L10
    5.幻覚・催眠攻撃→貫L10

    まあ、実際に分けるなら貫L1、貫L3、貫L5で分けるだろうけど

    58 :名無しさん(ザコ):2006/10/16(月) 19:28:13 ID:gaCRvqGY0
    フェルミオン兵器の対消滅はどうなるんだろ?

    59 :名無しさん(ザコ):2006/10/16(月) 20:32:23 ID:7e8+5cMk0
    ただの天空剣が分子の結合を切るから何でも切れる、だっけ?
    加えてボールで劣化もある、と。
    ボルテスに劣貫なかったら他につく奴いないぐらいだと思うが。

    60 :名無しさん(ザコ):2006/10/16(月) 20:41:04 ID:QZIyw/Jc0
    ボルテス本編のほうがスーパーロボットとして間違ってることになるな。
    >ID:qr6q+4xw0の意見

    61 :名無しさん(ザコ):2006/10/16(月) 20:43:07 ID:4y417RwY0
    貫属性のレベル指定を低めにしておけばいいんじゃないか、威力的にやばそうなもの、
    威力が大きいと困るもの、イメージ的貫っぽくないが設定的に貫なもの、とか。

    >>57
    レベル指定、ザコの貫通武器はL1(フェルミオン砲とか)、主力クラスの武器だが
    単に貫をしていするのがやばげなのがL2(天空剣Vとか)、バカみたいな
    威力の武器で貫属性な武器なんだが、諸般の事情(威力大きすぎとか、イメージ的には
    あんまり貫通っぽくないとか)でどうしても貫属性の効果を落としたいもの(ゴルデ
    ィオンハンマーとかVの字斬りとか?)をL3ぐらいでもいいんじゃないだろうか

    62 :名無しさん(ザコ):2006/10/16(月) 20:59:05 ID:OiQEHX5s0
    ロボの配布データに貫L10を持ち込むのは有りかなあ?

    63 :名無しさん(ザコ):2006/10/16(月) 21:12:55 ID:IWPuApDQ0
    >>61
    あまりレベル低いと貫ある意味がほとんどないんじゃね。
    雰囲気付けに付けるようなもんでもないし。
    高装甲に強いというコンセプトが必要ない武器なら
    無理に付けずに無しでもいいと思う。

    64 :名無しさん(ザコ):2006/10/16(月) 21:45:03 ID:p2WNkEXE0
    >>61
    現状の貫属性が強すぎるなら、そんな感じもいいか
    HPとかENの回復も10〜30%で分けてるしね

    65 :名無しさん(ザコ):2006/10/16(月) 22:14:48 ID:v8vfUJV20
    >>60
    大なり小なりどんな作品にでも底力描写はあるが、そのキャラ全てに底力がつく訳じゃない
    ってことと同じ系統のことを言いたいんじゃないかね?>奥の手である必殺技が、属性だのみの丸められた武器になって欲しくないからだ


    ただ、そうなるとVポジティブとか旧素体みたいに本当にどんな武装につけたらいいかわからん属性が
    また一つ増えるだけになりそうだけど

    66 :名無しさん(ザコ):2006/10/16(月) 22:17:51 ID:THgNyuCY0
    >>63
    いや逆じゃね?
    現状だと雰囲気付けに付けれないどころか、貫が付くかどうかの判断がし辛いからこそ
    貫属性を付ける意味を減らす事で、雰囲気付けや設定考慮って理由でも付けやすいようにしたい
    ・・って意図での>>61だと思うんだが。


    まあレベル指定しようって話が出ると、
    大体は「レベル指定が多いと武器欄がごちゃごちゃするから付けない方が良い」
    って意見が出てくる気がするけど。
    (それはそれで理解できるから厄介なんだが)

    67 :名無しさん(ザコ):2006/10/16(月) 22:48:22 ID:yzyrFxJ20
    ウパたんが1500貫L1と1400貫L2が並んでたらどっちが強いかわかりにくいじゃん!
    だからこんな貫レベル指定なんてリクエストいらないよ! みたいな
    いちゃもんをつけていたが、あまり氾濫するとまさにそうなるんだよな。

    自分は鈍器に貫L2痛L-1派だが

    68 :名無しさん(ザコ):2006/10/16(月) 23:59:52 ID:cyweA6/20
    それで思い出した。
    貫は右のステータスウィンドウで確認できるが、痛はクリティカル出るまでピンと来ない場合も多い。
    だからあまり極端な数字は設定してもらいたくないなと少し前に思った。
    確かエロゲマスターのドラグナーか種のローカル見てた時。

    69 :名無しさん(ザコ):2006/10/17(火) 00:48:31 ID:lZ8tA/tk0
    ただの「貫」でなく「劣貫」にするのは、貫の効果をマイルドにする目的もあるというのは失われた知識?


    70 :名無しさん(ザコ):2006/10/17(火) 01:54:38 ID:nSCfivgM0
    >>66
    大体そんな感じ。
    ただ単に貫つけるだけの場合のみだと、オーバースペック過ぎて使えない。
    でも設定とか作中描写とかを考慮するとつけたい・・・
    て時に低レベル指定は便利かなぁ、て

    71 :名無しさん(ザコ):2006/10/17(火) 07:03:05 ID:N/968YnY0
    >>69
    いわゆる「エース」「BAC」理論なんじゃね? それって

    ロボ基準で見ると結果として劣のメリットがかなり大きいから言うほどマイルドになっとらんのよね
    それでも、超電磁ボール、烈風正拳突き改、サンアタックとかに右に倣えになっただけ

    まあ、なんというか貫無くなったからといって大幅に強さ変わる奴らじゃないよなこの三つに関しては

    72 :名無しさん(ザコ):2006/10/17(火) 08:38:48 ID:kfeqbiUc0
    その3種は劣である故に、貫をセットにしないと、武装の
    設定の意味合いが薄れる手合いだしなあ。
    あくまでも装甲劣下が前動作な訳だし。(サンアタックは演出の
    都合上、とどめを刺す時だけクラッシュを使用する形だけど)

    73 :名無しさん(ザコ):2006/10/17(火) 10:35:19 ID:982ienns0
    Vの字斬りや烈風正拳突きは攻撃方法自体は変わってないんだから
    今なら>>55みたく劣L0と追加攻撃の併用もおもしろいな。
    超電磁ボールやファイヤーブリザードがバリアに防がれたら普通のままだから
    直撃の価値が格段に上がるぞ。

    74 :名無しさん(ザコ):2006/10/17(火) 11:41:50 ID:FZK4XfWk0
    超電磁ボール自体は攻撃力ない上、本編で防がれたことがないなら
    どのぐらいのバリアで防げるようにするかとか、スピンVの字はどうするかとか
    問題もあるからなあ。
    ややこしくなるって意見も出てきそうだし。
    まあ、確かに面白そうではあるが。

    75 :名無しさん(ザコ):2006/10/17(火) 11:55:33 ID:EiwufoG20
    ダイターンとダイモスは一人乗りだから直撃を入れにくい。
    必中直撃を使いやすいボルテスの価値がまた上がるな。
    まあ、ボルテスは表で堂々と「コンセプトは破壊魔人」
    と提示して、それで通るような代物だから仕方ないか。

    参考までに、超電磁ボールは原作で一度だけ地底城のバリアに
    跳ね返されている。この時はボルテスの力ではバリアを破れず
    分離して地中から侵入し、生身の白兵戦で制圧した。

    76 :名無しさん(ザコ):2006/10/17(火) 12:04:39 ID:NyJzZ63E0
    ダイターンはあえて直撃を入れるなら、鉄壁を差し替えるくらいかな?
    まあ、入れても結局は使用時のSP配分の方が問題だが。

    77 :名無しさん(ザコ):2006/10/17(火) 12:13:58 ID:FZK4XfWk0
    サンアタックはクラッシュなしでも十分に威力を発揮する技だから
    現状通りにクラッシュをとどめ演出にすればバリア関連は問題ないかな。

    78 :名無しさん(ザコ):2006/10/17(火) 12:14:16 ID:TmxcWl520
    サンアタックは敵のHPが1000を下回ったら、
    固1000のダイターンクラッシュで追加攻撃(強制)発動ってのも考えたんだよなー。

    追加攻撃は色々おもしろいことが出来そうなんだけど、
    予想ダメージに出ないとかバリア関係とかで実際には使いにくいんだよね。

    79 :名無しさん(ザコ):2006/10/17(火) 12:16:54 ID:TmxcWl520
    >HPが1000を下回ったら発動

    おっと、こういうことが実際に出来るかどうかは知らないんだけど。

    80 :名無しさん(ザコ):2006/10/17(火) 12:30:27 ID:TSLwTg5s0
    >>78
    それ以前に、数値がみみっちく感じるのが問題かなあ?

    81 :名無しさん(ザコ):2006/10/17(火) 14:41:17 ID:HHzgsm5w0
    直撃は吸収だの無効化だのも破れれば、もっと使い道が
    あるんだけどな。
    バリア系って、とにかく威力があれば破れるのが普通だから、
    必殺級(特に熱血や魂使用時)が無効化される事ってあんまり無いし。

    82 :名無しさん(ザコ):2006/10/17(火) 15:23:51 ID:nSCfivgM0
    テレビ版レンタルして見てたら、ムラムラしてやった。今は反省している

    ダンクーガ(前期型)
    ダンクーガ, 獣戦機, 4, 2
    陸, 3, L, 9600, 160
    特殊能力
    分離=分離 イーグルファイター(N) ランドクーガー(N) ランドライガー(N) ビッグモス(N)
    6800, 180, 1200, 50
    -ACA, DCG_Dancougar.bmp
    4連パルスレーザー, 900, 1, 2, +20, 20, -, -, AACA, +0, BP連L4
    鉄拳, 2000, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +20, 突
    ダイガン, 2200, 1, 4, -15, 6, -, -, AA-A, +0, B

    ・・・・スパロボに前へ習えでOVA版もちゃんぽんになってるけど、TV版前期、後期、
    OVA版って分けていったら、TV版前期ってこんな感じかなぁ、って。
    鉄拳は流石に無消費格闘でこれ以上威力は上げれんが、ダイガンはこれくらいの威力と
    弾数がないとやっていけないよなぁ、とか。作中でも結構ま威力だったし。
    ビッグモスの装備は使ってないのでサクッとオミット。

    83 :名無しさん(ザコ):2006/10/17(火) 15:31:18 ID:BxCqUPwY0
    正確には、きちんとビッグモスの装備も使用してるよ。ロケットランチャーは
    そのままでも使用可能だし、伏せれば背中の部分の砲も撃てる。
    後、パルスレーザーはバルカン扱いで先属性を付けてもいいとは思う。
    ちなみに、実はクーガーとライガーの主砲も撃ってるが、これはダイファイターが
    実はダイターンキャノンを撃った事もあるのと似たようなもんだろうな。
    個人的に謎なのが、OVAで使用してる断空砲は、単なるモスの火器の
    一斉発射説と、発射孔から精神ビームを発射してる説と、その両方の併用説が
    あるが、どちらなんだろう。
    ちなみに、モスの各武装を全面にも展開できるようになってるOVAで断空砲
    以外でモスの火器を発射した例は、やはりミサイルランチャーだけだったりする。

    84 :名無しさん(ザコ):2006/10/17(火) 15:41:07 ID:nSCfivgM0
    なに!?ちゃんとロケットランチャーつかってたのか!?
    じゃあビームランチャー削るだけでよかったかなぁ。実質このデータ、武装削って
    ダイガンの性能上げてるだし。多分ビームランチャーはビッグモスのビームランチャー
    とダイガンの発射回数をシンクロさせたかったんだろうけど、あれは蛇足かな、と。
    ただダイガンは威力据え置きで弾数増やすか、弾数据え置きで威力あげた
    ほうがいいんじゃないかと思う。だって奥さん3発こっきりですよ?

    ・・・むしろ問題なのはTV版オンリーで行くと、パワーUPしても空が飛べるよう
    になって、連装キャノン砲と断空剣がつくだけになることなわけだが・・・

    85 :名無しさん(ザコ):2006/10/17(火) 16:00:22 ID:YC9zAlM+0
    メッセが纏まらなくて表に出せてない(というか人目にまだ晒せないレベルw)が、
    少し前に調整してみた時は、ダイガンは弾数1増やして(と、いうかビームランチャー
    を8発にした)、MAP版も用意したなあ。
    後、アイテムで断空剣の投擲版作ってみたりw

    獣戦機の方も、よく見るとクーガーとライガーはヒューマノイド時は
    主砲撃てないんで、手持ち武器中心にしたりしてたなあ。

    後、野生化は獣戦機搭乗時だけで、イベントで獣戦機以外の機体に乗せてる
    時は発動しないようにしてみたりとか。

    86 :名無しさん(ザコ):2006/10/17(火) 16:00:46 ID:uAT/f9xo0
    断空剣も初出はOVAじゃね?
    まあ、TV版最終話の時点で持ってはいたことになるはずだが……。

    87 :名無しさん(ザコ):2006/10/17(火) 16:04:38 ID:HoBc/poM0
    まあ、「失われた〜」はTV最終話を兼ねてるから、TV扱いでいいと思う。
    OVA扱いは「ゴッドブレス〜」と、「白熱の終章」で。

    そういや、ダンクーガの新作が作られるらしいが、ライオン丸とライオン丸G
    並みに別物になりそうなんだとw

    88 :名無しさん(ザコ):2006/10/17(火) 16:07:45 ID:TGPuHLxw0
    断空剣を断空砲より強くして、燃費悪くして必殺技扱いにするのは駄目かな
    失われた〜では切り札的な扱いだったし

    89 :名無しさん(ザコ):2006/10/17(火) 16:10:47 ID:HoBc/poM0
    燃費の悪い切り札的断空剣は、現在の格闘武器としての断空剣とは
    別に、投擲用を作る手もある。
    あまり上げすぎると上位武装との序列が面倒ではあるし。

    90 :名無しさん(ザコ):2006/10/17(火) 16:19:27 ID:QDn6LRS20
    まあ、ファイナルまで考えると面倒だよな。

    あと流れ的に関係ないが、追加攻撃のボルテス作ってみたんで置いとく。

    ボルテスX
    ボルテスX, ぼるてすふぁいぶ, ボルトマシン, 5, 2
    空陸, 3, L, 10000, 140
    特殊能力
    追加攻撃=超電磁ボールXの字斬り 天空剣Xの字斬り @超電磁ボール 99 命中時限定
    7000, 180, 1200, 60
    AAAA, VTSV_VoltesV.bmp
    超電磁ボール, 0, 1, 3, +20, -, 40, 130, AAAA, +99, 格劣
    天空剣Xの字斬り, 3000, 1, 1, +20, -, 60, 120, AAAA, +20, 武

    色々省略したが、ボールに関しては弱点がバリアって感じか?

    91 :名無しさん(ザコ):2006/10/17(火) 16:42:55 ID:70Emb9CA0
    CT率+99にするなら劣L0にした方がよくね?

    92 :名無しさん(ザコ):2006/10/17(火) 16:47:01 ID:7erGsNJg0
    その書式なら超電磁ボールにはSか縛もつくかな。
    劣化攻撃であると同時に捕縛攻撃でもあるので。
    ただこのCT修正で劣縛なんて言ったら装甲劣化&行動不能の
    敵を他のユニットで袋叩きという、鬼のような攻撃が
    できちゃうからない劣SL0くらいでしょうか。
    「超電磁ボールで無力化した敵を他ユニットで袋叩き」は原作中でやった作戦
    ですが、そこは遠慮してもらうということで。
    「バリアが苦手」も良いと思います。上の方で出てる地底城戦では
    「バリアを消すことを目的に」超電磁ボールを放ったのですが、結局
    消せなかったし



    93 :名無しさん(ザコ):2006/10/17(火) 17:00:36 ID:qXBiqx5Q0
    この場合、熱血等の効果はどこにかかるんだっけ?

    94 :名無しさん(ザコ):2006/10/17(火) 17:29:21 ID:uAT/f9xo0
    追加攻撃の場合、熱血は超電磁ボールとVの字斬り両方にかかる。

    95 :名無しさん(ザコ):2006/10/17(火) 18:48:31 ID:T1Hz/EyI0
    命中時限定でダメージ0なら追加攻撃は発動しないそうだが。
    あと実質1Q(劣L0ならV斬りに繋がらない遠距離の相手に放つ意味が全くない)
    というのも弱体化かつややこしいな

    96 :名無しさん(ザコ):2006/10/17(火) 19:16:58 ID:9mE65IIo0
    劣SならSの効果狙って撃つことはあるんじゃないか
    まあSL0とか縛L0ならそれこそ射程1にした方がスマートだと思うが

    97 :名無しさん(ザコ):2006/10/17(火) 22:02:48 ID:FZK4XfWk0
    2つほど案を出してみる

    超電磁ボール, 10, 1, 1, +20, -, 40, 130, AAAA, +99, 縛L0劣L0

    これが一番無難っぽいけど、超電磁ボールの効き目がその場限りになってるし
    かなり弱体化してるかも

    超電磁ボール, 10, 1, 2, +0, -, 40, 130, AAAA, +30, 格PS劣L1

    1ターン限定ってことにするとこんな感じか
    射程2から撃てば他のユニットで袋叩きができて、近距離から撃てばVの字発動
    弾数制限とか縛りを強めないと、現状よりさらに凶悪になってる気がする


    98 :名無しさん(ザコ):2006/10/17(火) 22:07:43 ID:iAD7L8dY0
    上は雰囲気付けとバリア防御・敵気力上昇などの軽い弱体面を除けば
    「素直に貫でいいじゃん」の領域だよなあ

    99 :名無しさん(ザコ):2006/10/18(水) 00:19:05 ID:pwEjleIw0
    ダメージ0なら追加攻撃は発動しないが、バリアで無効化した場合は発動する。
    クリティカルが発動した場合のみ追加攻撃されるとかが理想なんだろうが…

    100 :名無しさん(ザコ):2006/10/18(水) 00:47:49 ID:8s4p8V+U0
    実装当初の追加攻撃はダメージ0でもしっかり動作した
    でも何時の間にか変更されてた
    これ変更しなかった方が面白かったのに

    101 :名無しさん(ザコ):2006/10/18(水) 01:48:56 ID:pke0loUA0
    「古いバージョンと動作が違うのは仕様ですか?
     当時作ったシナリオの動作に支障が出ることに今更気付いたんですが・・」
    とか言ってみれば戻るかも知れん。

    それじゃ困ると反論が来たり、「仕様です」で返されて意見交換行きになったら乙るが

    102 :名無しさん(ザコ):2006/10/18(水) 02:01:09 ID:pwEjleIw0
    オプションで自由に変えられると幅が広がるし、面白いんだろうが

    103 :名無しさん(ザコ):2006/10/18(水) 02:15:34 ID:UBP8lFeo0
    命中時限定にしないで、かわされようがバリアで弾かれようがVの字斬りはするように
    しちゃうのは駄目?

    104 :名無しさん(ザコ):2006/10/18(水) 04:34:20 ID:XFEDEBwY0
    そういやダンクーガ、ハイパーモードでダンクーガ自体にもAモードがあるが、
    あれは分離形態でのハイパーモードとの兼ね合いだろうか。
    ・・・・正直分離形態のアグレッシブモードは、必要気力110の通常変形先
    にしておけば十分な気がする

    105 :名無しさん(ザコ):2006/10/18(水) 07:59:16 ID:9zX4b13s0
    あれは、元々ダンクーガ自体にもAモードがあれば…てな発想で、
    Aモードに変化すると鉄拳や断空剣の威力が上昇し、燃費が悪く
    なるというのが仕様だった。野生化実装の前に野生化をこういう形で
    表現してたのの名残りだね。作ったエース氏自身、原作もスパロボも
    これ以上無いくらい無視してると認めてるのに、なぜか妙に好評だった。
    野生化実装時に削除しようと考えてたが、当時は新スーパーでの
    愛よファラウェイをバックに光牙剣放つイメージがかなり強かった事も
    あり、BGM変化用に残されてた。
    ただ、もし今俺が手がけるとしたら、ファイナルやら前期型のブースター装備
    タイプやらの形態を追加すると思うので、Aモードは削除すると思う。
    ……個人的には、早く「灼熱の怒り」のMIDIがどこかで公開されんかなと
    思うんだが。
    ついでに、ダンクーガって以外にパイロットの数が多いんで、データの
    追加はかなり手間だな、これ。

    106 :名無しさん(ザコ):2006/10/18(水) 10:59:40 ID:8fFosPgI0
    ぼちぼちゼオライマーをなんとかして欲しいな。
    数話しかないOVA作品だから手は付けやすいと思うんだが。

    無駄に多いゼオライマーの形態が気になるんだよね、
    マサキ時とマサト時で攻撃力に差が出るのもおかしいし。
    せっかくだからハウドラとグレートも入れて欲しい所。

    個人的には敵味方マップ兵器ばかりってのも芸が無いというか。
    プロトンかJカイザーのどっちかは大攻撃力遠距離兵器にしてほしい。

    つーかグレゼオでトゥインロード以外マップ兵器ばっか増えてもねえ。

    107 :名無しさん(ザコ):2006/10/18(水) 14:10:13 ID:PA96I7a60
    グレゼオ入れるなら通常ゼオの位置づけから考え直さないといかんかも

    108 :名無しさん(ザコ):2006/10/18(水) 14:14:03 ID:KwP1p2ZA0
    だが正統な後継機じゃないしなー

    109 :名無しさん(ザコ):2006/10/18(水) 16:42:03 ID:pk0Niq5w0
    ゲッターは3人乗りだし、リョウの格闘をもっと下げていいかと思う
    最大でも160に届かないぐらい

    110 :名無しさん(ザコ):2006/10/18(水) 17:27:52 ID:cZRyP7BM0
    グレゼオ追加するなら調整するのは無印ゼオだけじゃないだろ

    111 :名無しさん(ザコ):2006/10/18(水) 23:55:50 ID:pwEjleIw0
    試しに作ってみた。

    天のゼオライマー
    天のゼオライマー, 八卦ロボ(マサト専用), 2, 1
    空陸, 4, L, 10000, 200
    特殊能力
    分身
    バリアLv1
    EN回復Lv1=次元連結システム
    6500, 300, 1300, 70
    AAAA, MPZ_Zeorymer.bmp
    格闘, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ビーム, 1600, 1, 4, +0, -, 10, -, AA-A, +10, B
    次元連結砲, 2000, 1, 3, +10, -, 50, 115, AAAA, +15, 貫L3
    メイオウ攻撃, 3800, 2, 5, +20, -, 150, 130, AAAA, +10, -

    強化パーツ数を減らして、思い切ってメイオウをMAP兵器じゃなくしてみる

    グレートゼオライマー
    グレートゼオライマー, 八卦ロボ(マサト専用), 2, 1
    空陸, 5, L, 15000, 240
    特殊能力
    分身
    バリアLv2
    EN回復Lv3=次元連結システム
    7500, 300, 1800, 90
    AAAA, MPZ_GreatZeorymer.bmp
    ビーム, 1700, 1, 4, +0, -, 10, -, AA-A, +10, B
    次元連結砲, 2100, 1, 3, +10, -, 50, 115, AAAA, +15, 貫L3
    アトミッククエイク, 2300, 1, 4, -10, -, 80, 115, -A--, +20, M全S
    デッドロンフーン, 2500, 1, 2, +20, -, 30, 120, AAC-, -10, P吹L2
    核ミサイル, 2500, 2, 4, +20, 2, -, 120, AABA, -20, 実M投L3
    トゥインロード, 2800, 1, 1, +25, -, 70, 125, AA-A, +10, -
    Jカイザー, 2800, 1, 4, -10, -, 90, 130, AA-A, +10, B
    プロトンサンダー, 3000, 2, 5, +15, -, 100, 130, AA-A, +10, -
    烈メイオウ, 4000, 3, 6, +20, -, 200, 140, AAAA, +20, -

    112 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 00:20:05 ID:Psi63rNQ0
    メイオウがマップじゃないとゼオライマーの癖に丸いユニットだなぁ
    至近距離で使えないのも意味が分からんし。

    113 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 01:19:41 ID:DDoNQ7yQ0
    >>111
    メイオウを威力-300か威力据え置きでで広域MAP兵器化。射程はノーマルで1〜4.
    グレートで1〜5。威力は十分対ボス戦クラスなのだが、周囲の味方への影響が半端では
    なくまともに使える場面は限られる。当然通常版はなし。
    ついでに不安定もつけて、暴走を起こすとパイロット能力が強めの木原マサキにシフト。
    骸骨「大変、攻撃範囲内に味方のロボットがいるわ!」
    マサキ「敵の動きが鈍ってくれれば結構!」
    メイオー!

    見たいな感じで大惨事に・・・
    てのを考えてみたが流石にピーキー過ぎるかな。
    ところで貫属性は、次元連結砲よりメイオユ攻撃のほうが近くないか?

    114 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 01:29:54 ID:7hcT9NgI0
    次元連結砲に貫属性がついてる理由ってどんなの?
    いきなり内部に転移でもするのだろうか?

    115 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 01:49:59 ID:BYDMC9tI0
    やっぱ、メイオウはMAP兵器のイメージが強いか

    天のゼオライマー
    天のゼオライマー, 八卦ロボ(マサト専用), 2, 1
    空陸, 4, L, 10000, 210
    特殊能力
    分身
    バリアLv2
    EN回復Lv3=次元連結システム
    6500, 250, 1300, 70
    AAAA, MPZ_Zeorymer.bmp
    格闘, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ビーム, 1600, 1, 3, -10, -, 10, -, AA-A, -10, B
    次元連結砲, 2400, 1, 4, +15, -, 40, 120, AAAA, +15, -
    メイオウ攻撃, 3200, 1, 4, +20, -, 180, 140, AAAA, +20, M全

    次元連結砲の貫属性廃止、全体的に気力が上がらないと駄目な仕様に。

    116 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 02:24:13 ID:qBTiFBFA0
    やはりもともと設定のみのグレートへの乗り換え前提で
    ゼオライマーをあまりに落とすのはどうかと思うんだがー
    Hi−νあるからνを弱くしようぜみたいな。

    117 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 03:07:16 ID:aAzb8pnc0
    >>114
    腕の玉が光ったら次の瞬間ローズセラヴィーが内側から爆ぜた
    って演出だから内部攻撃と解釈したんでない

    118 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 06:52:15 ID:MNGzWm1I0
    核ミサイルだけでごちそうさまだな<グレートゼオライマー
    結局は原作で撃たれた訳じゃないし、別にアトミックバズーカ準拠である必要はないと思う

    バーストンガ装備してる場合のことを考える気力制限150にするのはやりにくいか


    119 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 10:19:17 ID:BYDMC9tI0
    >>116
    うーん、一応、乗り換えは前提とはしてないつもりなんだがな。
    ただ、現行データは強すぎだと思ってる。これでも分身とかEN回復を考慮すると、どうかなってぐらい。
    グレートは後継機ってよりネタ機体って扱いが相応か。

    >>118
    メイオウより使いにくいってのも妙だし、いいとこ気力制限130かなとか思う。
    ってか、核の威力をどれぐらいにするかが難しいな。各データで安定してない。

    反応弾, 2500, 3, 5, +5, 1, -, -, ---A, -20, M投L2
    核入箱詰め逆さ落とし, 2800, 1, 1, +15, 2, -, -, AAAA, +10, 実
    アトミックバズーカ, 3500, 1, 4, +10, 1, -, 120, AABA, -20, M投L4

    120 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 10:32:46 ID:J+15RpXM0
    そりゃパトリオットからICBMまでひっくるめて「ミサイルの威力ってどのくらい?」って考えるようなもんだろ。

    121 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 10:38:55 ID:BYDMC9tI0
    70年代のロボットなら原爆か当時の水爆で考えればいいだけなんだろうがな

    122 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 14:45:40 ID:0VUpvVQw0
    箱詰め逆さ落としで思ったが、スーパー系の敵の火力をどうにかしてほしい
    それかMSとかリアル系の敵の火力を落とすか

    123 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 17:12:16 ID:btYbKD5M0
    等身大も語ろうぜ。

    ヴァルキリープロファイルはシルメリア合わせで改正してもいいと思うんだ。

    124 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 17:24:26 ID:X3KGbmLc0
    スーパー系の敵はリアル系、ぶっちゃけモビルスーツで
    倒せるように遠慮したスペックになっている。

    まあ「機械獣の前ではνガンダムなどブリキ人形に過ぎぬ」
    では困るんだろう。でも「UCは保護されている」とつぶやきたく
    なることはある。

    125 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 17:38:02 ID:KS9QdvxE0
    だからといって鎧獣士がボロボロ出てきても困るがな。

    スーパーザコは状態異常含む特殊攻撃の多彩さがあって
    それになお攻撃力まで持たせるとますます
    技量高くて回避も高いリアル向きの相手になるんだよなあ。

    やっぱ リアルザコの攻撃力下げ、命中上げ→装甲の厚いスーパーで相手
    の方向で調整できるといいんだがな

    126 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 18:49:31 ID:MNGzWm1I0
    >>119
    だからといって今の性能じゃ便利すぎるだろ<核ミサイル
    所詮は敵の武装なんだし、使い勝手なんて悪くて上等だろうと思うんだが

    127 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 19:03:31 ID:7hcT9NgI0
    逆だろ。
    敵の武装だからこそ制限を軽くして敵が使いやすくする必要性がある。
    問題は敵の武装として設定されたものをそのまま味方が持っていること。

    128 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 19:14:57 ID:q5O5vL1+0
    等身大も語ろうといえば、オーフェンの改訂があるとかないとか噂されて幾星霜
    現行データは未だに二部対応すらしていないんだよな

    129 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 19:17:56 ID:jvM5JVVM0
    オーフェン談義はすぐアニメが駄作だったって関係ない愚痴始めるから嫌い。
    SRCのデータ化が単なる愚痴の出汁にしか過ぎないなら容量の無駄だから出すなと。

    130 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 19:21:47 ID:zV6vZAYY0
    >>125
    まあ、待て。一口にスーパー系雑魚と言っても、何も考えずにああいう数値
    にしてある訳でもない。
    MSだって、1年戦争期の機体と逆シャア期の機体ではシナリオでの使い方
    が変わるように、あれらも想定されてる使用時期が異なる。
    全般的に機械獣や化石獣、獣士やどれい獣はあくまで序盤戦用で、原作で
    際立った特殊能力・特殊武装を見せた奴は、その特殊性でいやらしい真似を
    してくるようにしてあるが、あまり個性の無かった奴は、ぶっちゃけ戦力と
    してはただの弱い敵となってるデータが多い。
    対して、戦闘獣、巨烈獣、鎧獣士等は原作後期や後番組の敵という事もあり、
    味方の戦力も充実し、戦力がインフレした時期に対応して機能するようになってる。
    鎧獣士の装甲は原作での特徴を表現し、かつ後半戦の耐久系強雑魚として使うため
    だし。(一応、主役級なら十分対抗できる事は初出時にきちんと数値付きで検証されてる)
    巨烈獣は後半ロボプロレス路線が顕著になった原作を元に、ライディーンを苦しめた
    ヤバげな技による、強火力型として組まれてる。それに、強火力と言っても、リアル系の
    後期型雑魚とそう大きな差はない。
    それぞれに、スーパー系怪獣メカ共通の特徴と、登場時期を想定しつつ、なにか
    個性を付けたいと考えた結果、ああいう風になってる。
    こうして見ると、データのコンセプトをtxtに明記しておくのは大事な気がしてきた。

    131 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 19:42:17 ID:a+V6hdPU0
    >>130
    読みにくい

    だが言いたいことは理解した。なるほど

    132 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 22:07:28 ID:BYDMC9tI0
    スーパー系は戦闘獣にしろ巨烈獣にしろ、一騎当千の戦力をもっていたが
    現状のデータではばらまく前提となっているから違和感があるのかな。
    普通にポロポロ量産されていたMSの方が強かったりするし。

    >>126-127
    まあ、実際には使う前に倒されてるって点があるからな。

    核ミサイル(バーストン), 2500, 2, 4, +0, 2, -, 140, AABA, +10, M投L2
    核ミサイル(グレゼオ), 2500, 2, 4, +0, 1, -, 135, AABA, +10, M投L2

    133 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 22:11:04 ID:XlMt5wCI0
    そういや、Fコピーの頃は使徒だけボス級扱い前提だったんだよな。
    初期の頃のデータのゾンダーも。

    134 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 22:26:23 ID:bWP8GtnA0
    使徒は一度に一匹しかでないのが大前提みたいですね、なんで?

    135 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 22:40:44 ID:luX/P1vs0
    >>134
    第四使途とか言いつつ、沢山出てくるのもどうなんだろう。
    あれは一体ずつ出来て、しかもどうやったっておんなじのがポンポン出てくる
    ようなことはない、というイメージがあってこその使途だと思うわけだが

    136 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 22:48:43 ID:BYDMC9tI0
    ATフィールドあるだけで強いし、弱めてもいいのかも。
    終盤はエヴァ量産型が安売りされるとかもない話じゃなかろうし。

    137 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 23:04:29 ID:bWP8GtnA0
    「使徒は基本的に一体ずつしか出てこない」が前提なら、もっと凶悪でも良いかも。
    もし一匹にこだわるならSRCにおける使徒戦は、多くの場合一体の使徒を袋だたきに
    するものになります。
    そして、袋だたきに参加するユニットの中にはエヴァより強力なものが混ざっていることも
    ごく普通にあるでしょうし。
    それこそボルテスが出てきたら、ATフィールドなんて気休めにしかならないでしょう

    #SRCの仕様上、「バリアを破るに足るダメージか」を判定するときには装甲で削減された
    #最終ダメージが適用されるようです。つまり、貫属性武器は同威力の通常武器に比べ
    #「バリアを打ち破る力」にも優れていると思われます。


    138 :名無しさん(ザコ):2006/10/19(木) 23:51:18 ID:VbJmxnyc0
    別に使徒戦では使徒しかだせないわけじゃないでしょ。
    下っ端や別ボス確保には普通の敵軍と戦ってる最中に中立使途登場という
    セオリーのほか、いくつも方法がある。

    ATフィールドは気休めでいい、というか破るのに代償が必要というだけで十分かと。
    超電磁ボールVの字斬りは無消費じゃないのだから。
    有巧打を与えるためにENやSPの消耗が必須で、
    加えてHP回復持ちというのはいやらしい組み合わせだよ。

    まあバリア頼みのエヴァが他ユニットより格段に不利になる仕様なのは
    なんとかしてあげたいけれども。


    あと貫属性への考察はピントがずれてる。
    「一定以上のダメージさえ与えられればバリアは割れる」という基本常識の
    領域を踏み出してないから「熱血を持っているキャラはバリアに有利」くらい
    間違ってはないけど意味は無い。

    139 :名無しさん(ザコ):2006/10/20(金) 01:48:42 ID:6X8QVH0E0
    そういやロボダンやってて感じたんだが、
    新バルマー系ザコって異常に固くないか?

    原作でもああだったっけなぁ……?

    140 :名無しさん(ザコ):2006/10/20(金) 08:16:52 ID:9QmNaG9c0
    アインストの凶悪さが気になる。<ロボダン

    141 :名無しさん(ザコ):2006/10/20(金) 13:50:25 ID:cGi63/YM0
    >>100
    その当時作ったデータ
    ランダム攻撃が可能だが、予定ダメージが不明になる欠点あり
    本当は攻撃力0で、状態異常が設定されてない武装は攻撃自体をキャンセルだと嬉しい

    追加攻撃=非表示 リーパー @幻夢の一撃 10 0 - 連鎖不可
    追加攻撃=非表示 コカトリス @幻夢の一撃 20 0 - 連鎖不可
    追加攻撃=非表示 ジャッカル @幻夢の一撃 30 0 - 連鎖不可
    追加攻撃=非表示 ナイトメア @幻夢の一撃 40 0 - 連鎖不可
    追加攻撃=非表示 ブラックキャット @幻夢の一撃 100 0 - 連鎖不可
    幻夢の一撃, 0, 1, 4, +0, -, 15, -, AAAA, +0, 魔術
    ブラックキャット, 1000, 1, 4, +0, -, -, -, AAAA, +10, 魔術乱(追加攻撃)
    ナイトメア, 1100, 1, 4, +0, -, -, -, AAAA, +20, 魔術眠(追加攻撃)
    ジャッカル, 1200, 1, 4, +0, -, -, -, AAAA, +15, 魔術害L3(追加攻撃)
    コカトリス, 1300, 1, 4, +0, -, -, -, AAAA, +10, 魔術石L3(追加攻撃)
    リーパー, 1400, 1, 4, +0, -, -, -, AAAA, +0, 魔術即(追加攻撃)

    こういうランダム攻撃で、予定ダメージの範囲を出すことってできないのかね?

    398KB
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    0ch BBS 2005-06-05