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データ討議演習スレ
1 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/21(日) 23:29:25 ID:FDqYDH7o0
データに関する知識、討議を円滑に進める話術、協調性、忍耐力など
巨大、等身問わず、データ討議に欠かせない能力を養うスレです。
最低限のマナーさえ守れば誰でもウェルカム。
初心者もベテランも、切磋琢磨してそういったものを磨いていって下さい。
こんなスレ要らない?
だ、だったら大局将棋スレにでもすればいいじゃない!
2 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/21(日) 23:35:13 ID:LbnrYxzo0
適当なステハンとトリ推奨かな?
意見する側も
3 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/21(日) 23:50:27 ID:Si2+mDMY0
さて、どう使うのでしょうか?
適当な演習課題を用意するの?
4 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/21(日) 23:53:20 ID:McuP0BO60
このスレどう使うのかよく分からないのだが
5 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/21(日) 23:54:57 ID:LbnrYxzo0
丸投げスレや版権皆スレの少し厳しいだけの亜種って感じになるのかも
6 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 07:04:59 ID:n3LBpeZ60
>>1
が言ってる内容が必要なのはおおむねGSCのみだからな〜
それは織り込み済みなんだよね?
マナーを守って言葉を選ぶなんて言うのはデータ討議以前の問題だし
7 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 11:21:12 ID:C0sbrF5s0
実際に討議形式で進めるのではなくて、
「自分の知っている薀蓄をひたすら投げる」
という方法はどうよ?
たとえば、データ作成するときに覚えておくといいことの一つとして、
「他のデータを立てる」という要素がある。
つまり、自分で出すデータに「出来ないこと」を明確な形で作っておき、
それは他のフォルダのキャラに任せる、とか。
敵を作る際には、あえて弱点を作り、そこを突いてもらえるようにするとか。
弱点光とか、物魔バリアとかはその辺の考えだよな。
8 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 13:53:47 ID:QTKMFpSE0
自分がおかしいと思う現行データと自分なりの改定後を並べるというのはどうだろう。
比較対照があれば見るほうも意見しやすい。
現在のような基準が整ってなかった時代のデータだからおかしいだけというのも多いだろうが、
単に間違っていると思っていたことにも実は意味があったとか、
色々なことに気付けるんじゃないかと思う。
改正スレと被るっちゃ被るんだが
9 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 14:10:57 ID:B9LvWH7Y0
なんか現行データとか討議データをここでガチで討議すると
討議は表でやれという規則に弊害がありそうだけど
10 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 15:18:21 ID:nrYXdtlU0
今でも井戸端で正しいとされたことを平然と表へ持ち込む馬鹿がいるからな
11 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 16:06:35 ID:CObF/3NI0
>>10
その言い方は語弊があるぞ。
井戸端で正しいとされたことを自分で考えたことにして表に出すのは何の問題もない
まずいのは「井戸端でこういってました。だからあんたはおかしい」
と言う投げっ放しの意見を言うこと
井戸端出自の意見を表に出すことその物じゃない
12 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 17:42:47 ID:nyZklaAM0
では試しにネタを振ってみる。
・データ掲示板で最低限知っておきたい用語は?
2P(名詞)
意味:射程2で移動後使用可能なP属性付きのこと
関連:3P(射程3)、2Q(Q属性付きで移動後不可)
13 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 17:57:09 ID:x6VWbsm20
いまさら聞けないSRCの常識って感じか
14 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 18:43:24 ID:n3LBpeZ60
>>12
>2Q(Q属性付きで移動後不可)
射程2の攻撃はPがつかない限り移動後使用不可だとおもうんだが…
Qは射程1の武装につくんだろ
15 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 18:45:54 ID://7cSIHg0
こんな感じ?
サイズS
数字ではないためわかりにくいが+10〜15ぐらい効果があったりする
軟弱ダンジョン等でヴァイス(423M)とジン(423S)のように
数字が同じでサイズが違うキャラを使うとわかりやすい
16 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 18:50:43 ID:RP+COBk20
>>14
実際はこんな感じかな。
2Q(名詞)
移動後に使えない普通の射程2武器のこと。
付ける意味がないので、実際にはQ属性は付いていない。
なぜわざわざ呼称にQを付けるかというと、射程2の武器はPがほとんどで移動後使用不可の方が稀だから。
要するに、Pではない珍しい射程の武器だということを強調する意図がある。
射程3以上にPが付くことはほとんどないため、3Q、4Qといった言い方はあまり使わない。
17 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 18:59:02 ID:j2bJa0ks0
>>15
集中使用時なんかは、そこから更に+7.5%程の差が出たりする。
最終的な命中、回避に+30%だからね。
18 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 19:09:33 ID:ZMCZYUdo0
こんなんとか? …なんかトリビアみたいだ
超能力
エスパー系能力者につけることが多く、命中回避の補正効果がメインとなるが
実はSP使用率低下という効果があり、これを忘れてデータを組むをえらいことになる
例:昔のダンガイオー
19 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 19:20:01 ID:n3LBpeZ60
命中回避補正がメインだって聞いたことがないんだが
こうじゃないか?
超能力
エスパー系能力者につけることが多く、ユニット側にサイキックドライブや
武器属性「超」付きの武装の威力をあげることができる
見ての通りオーラの亜種といえるがパイロット能力に直接
命中、回避、CT率のそれぞれに+5%の補正が入る
実はSP使用率低下という効果があり、これを忘れてデータを組むをえらいことになる
20 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 19:23:08 ID:oDICGLnc0
だよな。どんだけLvあっても+5だし
21 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 20:36:13 ID:VSA9bTLw0
俺もそれを昔「命中、回避、CT率のそれぞれに+5%『×Lv分』の補正が入る」
と勘違いして、どえらすぎる能力だなと思っていたよ。
22 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 20:48:52 ID:n3LBpeZ60
ちょっと修正だ。
超能力
エスパー系能力者につけることが多く、ユニット側にサイキックドライブがあると
レベルに応じて装甲と運動性が強化され、
武器属性「超」付きの武装の威力をあげることができる
見ての通りオーラの亜種といえるがパイロット能力に直接
命中、回避、CT率のそれぞれに+5%の補正が入る。
こパイロット補正は超反応と混同されがちだが、超能力レベルに関係なく
補正値は据え置きである
SP使用率低下という効果があり、実はこれが最も大きな恩恵とも言われている
これを忘れてデータを組むをえらいことになる
23 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 20:52:18 ID:VO3rlru60
SP使用率ってなにさ、と無粋なツッコミ
24 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 20:52:36 ID:n3LBpeZ60
っと思ったが使用率ってどういう意味なんだろう べたコピーで気づかなかったが
消費率のことか?
25 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 20:54:15 ID:n3LBpeZ60
ちっ 自己レスの前に突っ込まれてしまったw
>>23
>>18
述べたコピーが基本なので気付かなかったのよ
26 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 21:33:49 ID:JUF4wisg0
SP使用率低下のせいで超能力者設定のあるキャラに付けられない事が
まま見られるってのは理不尽だよな
このあたり、超能力者だから超能力技能があるべきだって感覚の人と、
超能力者だからってだけじゃ超能力技能付ける根拠にゃならんって人との
感覚の齟齬もまたあったりする
27 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 21:40:35 ID:oDICGLnc0
そいつが脇だったりするとなかなかナー。
SP軽減以外は同じ効果の新能力欲しいぜ
28 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 21:43:38 ID:JUF4wisg0
つーか、今はSP消費減少なんてのもあるんだから、超能力技能の
SP消費減少効果自体削除してもらった方がやりやすいような
29 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 21:45:09 ID:oDICGLnc0
いや、それは互換性に問題が出る
GSCデータだけなら機械作業でいけるが
シナリオが
30 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 21:51:19 ID:Q7x3ym7+0
超能力や集中力、知覚強化はSP消費減少とも重なるから削除ってわけにもいかんでしょ。
夢持った超能力者とか、SP消費減少で再現しようとするとえらいことになるよ。
データ化する際には注意すべしとしか言えねー。
31 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 21:56:33 ID:NXFyfOys0
SRCの常識的な話なら超能力をつけるキャラはSP-10するとか
主役はSP60で脇はSP50とかいう話だろ
32 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 21:58:07 ID:+6BfSjEI0
超能力者だからってだけじゃ超能力技能付ける根拠にゃならんって、どういう理屈なのかよくわからない
前にドラゴンボールの餃子を見たときは、作中で重要性が低くても超能力者だしなあと理不尽な思いをしたことを思い出した
33 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 22:06:31 ID:VSA9bTLw0
しかし超能力などのSP消費量軽減がいい恩恵なのはわかるものの、
SPを50とか40に落としてもマジで60とかに並べるのだろうか
そんな俺はGSCでは無謀な完全にSPに頼らないと戦えないようなとか
技量以外のすべてがオワりかけなパイロットとか考えたりする
34 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 22:26:19 ID:oDICGLnc0
SP値成長率が同じなせいで並ぶどころかほんとすぐ抜くぜ。
というかSP50+超能力だと最初から抜いてる。
40でもLv10代で逆転する。
35 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 22:31:17 ID:VSA9bTLw0
そんなに影響力が大きいのか。あまりダンジョンシナリオとか
やっていないせいでピンときてなかったが、
実際にレベル変えていろいろ試してみよう。ありがとう
36 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 22:34:59 ID:H0Kwzn4Q0
仮面ライダーアギトも超能力物って事で超能力技能で進化を表現
してはって意見が出たけど、SP消費量軽減があるから反対って意見が出て、
紆余曲折の末にアギト化する前の超能力発現状態の連中にだけ、
アギト化させる場合は封印前提で超能力技能が付いたんだっけ?
37 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 22:59:29 ID:lGTWTb4M0
超能力は幅があるからなぁ。直死の魔眼も超能力だ。
まあ、ここらへん、実際付くのは一般的な意味の超能力だけだから関係ないが。
同調率
旧シンクロ率。%表示され、レベルが上がるごとに一定値ずつ上昇。
「シ」属性武器の攻撃力とシンクロドライブ搭載機の運動性、指定をしたさいのバリア系能力に影響する。
対象ドライブと属性がなければ何の影響もない(はず)なので、見た目それっぽくするだけ、と言う使い方もアリと言えばあり。
38 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 23:01:18 ID:oDICGLnc0
能力解説はWikiに書くことのような気もする
39 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 23:03:28 ID:eUXqBIgY0
>>37
使われない特殊能力は赤表示されるから、見栄えが悪くなるだけじゃないかね
40 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 23:17:07 ID:KMneCa2s0
討議のためと言うよりは、ヘルプに書いてあることの焼き直しになってないか?
ヘルプだと情報があちこちに散ってるから、まとめること自体は無意味じゃないわけだけど
41 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 23:18:25 ID:NXFyfOys0
まぁ討議演習という議題は難しい
42 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 23:54:08 ID:ZvbOXEys0
誰がうまい事を言えと(ry
超能力or集中力の恩恵はどうなん、っていう話がさっきあったけど
おまいら『これが皆の言うほど強いor弱いとは思えん』っていうのある?
俺は「捨て身は魂より強い」っていう説に疑問がある。
「身代わりとか援護防御とか方法はある」っていうけど、
そういう一手間とポイント10点分の値打ちって本当に割りが合うの?
43 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 00:10:46 ID:hgIcKvw+0
合う。
ダメージ源の強打者の消耗は少なければ少ないほどいい。
敵が少なければ気力の関係、一話完結でなければランクの関係で
強い者が継続して戦えればそれだけ有利になる。
捨て身のデメリット「無防備になる」も相手が三倍撃を喰らいかつ生き残る
or敵ターンに他の敵に攻撃されるということの無い状況なら
魂と勝手は変わらないし、そういう状況は少なくない。
同様に事足りるならひらめき15点より我慢10点+信頼のほうが使えるといえることもある。
44 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 00:16:22 ID:gfT5HDPg0
>>42
甘い、貴様は甘すぎるッ!
捨て身には利点が二つある。
・捨て身は2回使っても消費が100。魂に比べると2回撃つのがだいぶ現実的
・っていうか夢から100で引ける
45 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 00:20:16 ID:gfT5HDPg0
というか、ここに書くならwikiに転記するのもアリじゃないかと思った。
46 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 00:20:41 ID:hgIcKvw+0
あー、でもダメージ精神が魂しかないキャラと
捨て身しかない初音姉様みたいなのを比べると
捨て身だけ持ちのほうがだいぶ使いにくいよ。
47 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 00:43:35 ID:HvBES4ts0
人数少ないときは魂、多いときは捨て身かな
48 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 00:48:30 ID:w/z5/4KA0
>>42
ってゆーか最後に残ったボスへのトドメに使うならデメリットが全て消えてコストの安い魂になる。
あと魂だけとか捨て身だけとかこの2種同士の使い勝手の問題よりも、
どちらかというと3倍ダメSPしか持たないキャラの使い勝手が熱血持ちに劣るのが大きい。
使い勝手がよいキャラはほぼ例外なく熱血を持っていて捨て身・魂・夢のどれかを持つキャラだから。
49 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 19:24:33 ID:T7iLigto0
ふと、等身大における(最近の主流ね)装甲値を纏めてみた。
500以下 :低装甲ネタの領域「いい加減、鎧かえよ!!」
素っ裸、超病弱、意地でも鎧を着込まないと言った具合の、
「防御力が無いのが特徴」なネタキャラ用
500-600 :低装甲の基準値「だってほら、紙装甲だし」
魔術師系等の「攻撃と引き替えに防御力を〜」と言ったキャラ用
子供などの「弱い」キャラもこの値に。
700-800 :機動力重視の基準値「当たらなければ良いのだよ」
動きの早さや身軽さが信条なキャラ用
リアル系で強いキャラはこの辺りに結構集中している。
魔術師系と同じ後衛でも、弓系や僧侶系は意外とこの辺りにいる。
900-1100:防御よし切り込み良しの領域「器用貧乏ってゆーな」
遠近両用キャラや、バランス良く強い近接キャラが集中する領域。
HPもソコソコあり命中回避も悪くない値が多い。
主役で「リアル系? それともスーパー系」と悩むキャラなら、
この辺りを基準に考えると良いかもしれない。
1200-1300:スーパー系の登竜門「最低、この領域はないとね」
そろそろ回避値が微妙になる領域。
スーパー系でも汎用度の高いキャラが多く、意外と強者揃いな領域。
1400-1500:味方前提キャラの限界領域「黒く〜そびえる〜鉄の城〜」
回避を捨てて、耐える事を重視した領域。
そして、多くの作品で「壁役」としての能力特化する傾向がある。
強いBOSS系キャラもこの領域に犇めいている。
攻撃力のインフレで一番泣いているw
1600以上 :高装甲ネタの領域「堅さだけなら自身があるぜ!!」
全く居ないわけではないが、滅多と配布データには居ない領域。
大抵は「止めとけ」と止められる。
通らない訳では無いが、かなり歪んだデータに陥りやすい。
50 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 20:39:18 ID:hs5UUNoM0
巨大になると、この数値にだいたい1〜1.5倍ぐらいされる計算か
51 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 21:08:49 ID:MEuCxZhI0
もう1200はキツイよな。
クラウドとか序盤でも突っ込ませる気にはならない
最低でも1300-1400は欲しい
1600以上といえばスペースガチャピョンスーツの2300だよな!
…上は冗談としてアレイの1800が上限かな。
ジャンパーソンも1800だけどデータが古いんで
ボルカノとドーチンの1800はギャグ
他はぬりかべがオーラ最大で1750
基本的に戦力としては微妙(ジャンパーソンとガチャピョンスーツは見なかったことに)
戦力として使えるキャラは1400-1500が限界だね
52 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 21:15:00 ID:T0WrXBa+0
ローレシアやアルクェイドは普通に強いぜ
53 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 21:15:31 ID:V/ysiBoI0
鉄壁も重要だよな。
コブラは1200だけど鉄壁持ってて必中なくても当てられるので
かなり使い勝手がいい
54 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 21:36:13 ID:Ms3kQ8LI0
シールドとか阻止とか分身とか忘れちゃなんねえ。
装甲系はここのありなしで全然違うぜぇ?
55 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 21:41:21 ID:Lr3Hv5ss0
シールドは極悪な能力だよな。
「一定確率で、何のリソース消費も無しに(ほぼ)あらゆるダメージを半減」
56 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 21:44:28 ID:t/KvCk020
分身持ちの装甲系っていたっけ
57 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 21:45:52 ID:V/ysiBoI0
シールドが頼りになる数値のリアルが、装甲だけのスーパーより
固く感じることもしばしばだからな。
58 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 22:12:29 ID:prQXEjPQ0
勇者シリーズでゴルドランだけ弱すぎるような気がする
59 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 22:22:27 ID:8IWT5P3Y0
>51
DMC2の真魔人ダンテが空移動の装甲2000+我慢堅牢持ち。
ま、作者が他のデータとの比較とかなにも考えずに設定したのが
ほとんどチェックされずにスルーされて通ったって感じだけど。
ちなみに現在討議中の3の方は最大で
装甲1800+耐久Lv4+アクティブプロテクションLv5+HP回復Lv1に鉄壁&忍耐
って形態が存在する。
こっちも今のところ特に意見なしで通りそうな気配。
60 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 22:27:17 ID:V/ysiBoI0
二ターン限定、気力減少、無消費なし燃費悪と
なかなか厳しく思えるが。
61 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 22:28:11 ID:T0WrXBa+0
ダンテは2ターン制限のハイパーモードLv2だからなー
方向性は違うが、クーガーの最終形態みたいなもんじゃないか
62 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 22:44:02 ID:yN5TQRtU0
>>60
いや、他はその通りだけど中位武装の燃費はいいんじゃないか?
格闘射撃148で、威力2000射程1と1-4を消費EN20で使えて、最大ENも170あるんだから。
まぁ、HP1/4未満かつ気力120以上でないとこの形態には変身できないし、
回復SPや絶対回避SPは持ってないから厳しいのも確かだと思うけど。
あと気になったんだけど、ダンテって常に切り払いレベル≧迎撃レベルだから、
迎撃が発動しないんじゃないかな?
切り払いLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 23, Lv5, 33, Lv6, 42, Lv7, 55
迎撃Lv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 27, Lv5, 39, Lv6, 50
63 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 22:47:00 ID:9vMevIY60
真魔人ダンテはまず発動が面倒だよな
発動しても2ターンで更に気力減少だし
何も考えずには作ってるというのは言い過ぎだろう
これ狙って発動させるのはキツイ
この火力で魂でもあればやりすぎだけどさ
64 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 22:55:47 ID:HDFgE1BY0
>常に切り払いレベル≧迎撃レベルだから、
>迎撃が発動しないんじゃないかな?
確かにそうだけど、その仕様自体が知名度低いから仕方なさげ。
なにより、意見交換した上で両方発動するような仕様変更のリクが出てるから、次の本体うp後には問題なくなるよ。
65 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 22:58:26 ID:JTlhuSiU0
>>56
メタルダーは1600で分身持ちだったキガス
それ以外は知らにゃい。
66 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 23:12:16 ID:GC2HgemE0
DMC2は今年の6月投稿だからスレ見れるな
TTT氏が真魔人について言ってるけどエラー報告
panu氏もいたがアイテムレスだけだった
>>56
企業戦士ヤマザキGT
妖魔イルドゥン
妖魔白薔薇姫は微妙
新生・変身忍者嵐と仮面ライダーZXとバイオライダーは回避型
>>65
超回避Lv2になりました
67 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 23:20:43 ID:GC2HgemE0
分身ではないけど
∞大吉ラッキーマン&幸運の星に超回避Lv5.6=ラッキー 10
がついていたよ
68 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 00:00:00 ID:Wchsq59g0
そいつはもう例外中の例外だろ
69 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 00:00:01 ID:fTncVMRo0
>>62
>>64
この人そのことは知ってるんじゃないか?
3月投稿のマブラヴで突っ込まれてるし
70 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 00:07:32 ID:uzjOvnYc0
ちょっとお題でも出してみるか。
「原作再現はどこまで許されるか」
ネタはRagnarokOnlineにするつもりだがわかる奴いるかな…?
乗ってくれるなら題材を出してみる。
71 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 00:14:35 ID:vZBnSkJc0
ケースバイケースなんで何とも。
敵ならかなり無茶やっても通ると思うけど。ワイルドアームズ4とかみたいに。
72 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 00:25:41 ID:JOJbWr/g0
コモド〜ニブルヘイム頃のプレイヤーで、データ討議なんてやった事も無いが
73 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 00:34:41 ID:+u7RA/3I0
1.「極端にGSC基準を外れたオーバースペック」
2.「不必要に制限や、特殊能力複数取り等をしている」
この二点に引っかからなければ、
原作再現はなるべく組み込むべきと思う。
コマとしては正しいが、
「○○の特殊能力は素の能力に含みました」ばかりじゃ、
正直、味気ないと言うか………シンプルなのはいいんだけどね。
作中で大きく扱われた設定とかは、なるべく組み込む方向の方が、
個人的には好き………さじ加減が難しいがね。
74 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 00:34:53 ID:rgqdJhUE0
クラウン使ってタナトスまでしかしてねぇな
75 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 00:36:44 ID:+u7RA/3I0
ラグアニが放映されたとき、
クルセイダーをつくって後悔しましたが何か?
76 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 01:12:21 ID:uzjOvnYc0
ROのザコデータちょくちょく作ってたんだが、
>>73
の言う味気ない、ってのに悩んでるんだわ。
で、ちょっと試しに原作再現しまくった生体DOPを作ってみたんで
どこまで許されるか聞いてみようかな、って感じ。
77 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 01:14:04 ID:rgqdJhUE0
早く提案してくれないと寝るz
78 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 01:26:04 ID:0NiKvd+M0
トール火山がアホみたいな難易度でワロタwwwwwwwww
生体3階級だわ、ありゃ。
79 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 01:29:02 ID:2qNxmH5A0
ROモブの要素といえば、属性系の耐性・弱点くらいは普通に通るだろ。
ばら撒きタイプかつ属性相性と一芸特化以外で変な能力持ってる奴ってそんなにいたっけか。
80 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 01:30:58 ID:uzjOvnYc0
http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4816;id=
うpしてみたーよ。
思い立ったが吉日的な突貫作業で作ったんで、動くかどうかも試してないけど。
自分で作っててなんだけど、
ラッシュと速度上昇はまとめて超底力で良い気がした。
81 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 01:32:29 ID:uzjOvnYc0
あら、直リン無理か。
82 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 01:37:18 ID:7eVl0JMY0
原作再現って能力のバリエーションじゃなくてスペックの強弱kayo!
83 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 01:48:29 ID:uzjOvnYc0
>>82
数値はかなり適当なんであんまり気にしないでくれ。エイヤーで作ったんで。
何が言いたいかっつーと、このデータは原作の要素全部詰め込んでみたんだが、
「ここイラネ」「ここは省略できない?」と考える加減って、
皆どういう風に捉えてるのかなあと。
味方はともかく、敵、特にザコだとそういう所良くわからないんだよ。
84 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 01:51:52 ID:+u7RA/3I0
うん、まさに原作再現だな・・・だが、言わせてくれ。
マガレ以外、爆裂なしでも手つけれんぞコレw
セシルとかエレメスは素で400超えしてるのに、
爆裂したは下手なBOSSよりツエー!!
これば”バラマキ雑魚”で出てきたら、本気で怖いわ!!
まあ、これはコレで面白そうなんだがw
「雑魚=気力タンクの時代は終わった!!」
85 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 02:00:03 ID:JOJbWr/g0
無限ダンジョンの奥深く、あるいはオールスター長編シナリオの最終盤なら問題ない、か?
本来のROでも、転生したドはいj~h~h高レベルのキャラ&プレイヤーを想定したものだろうし。
現役だったとしても、殴りプリ一人旅には無縁だわ……
86 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 02:00:30 ID:vZBnSkJc0
カトリーヌがどう見てもラスボススペックなのに(ザコ)って書いてあるのが最高に受けるねw
無効化=物&魔プロテクションLv9とか闇ゾーマもビックリだ
まあ雑魚での前例に↓が居ることは居るけど武装が違いすぎるんで比較にならないし
>バリアLv10=ディバインコート !火冷水雷風地木金B闇重竜 10
87 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 02:03:10 ID:gfV7sW3c0
直撃看破持ちが活躍できるようにバリアプロテクは流行ってほしい
88 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 02:11:56 ID:uzjOvnYc0
>>86
「原作再現」ですからー。
こういうところが不味いってのは判りやすいよね。
>>87
あえてレジストじゃなくプロテクションにしてみた。
もっと沢山ついてよいよね、プロテクション。
つか、ちょっと原作知らない人には厳しい話題かもしれんでスマソ。
レスしづらいと思ったら容赦なく次の話題振って流しておくれ。
89 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 02:15:03 ID:2qNxmH5A0
格闘と射撃が両方上がるのは、素直に攻撃力UP付加にせんか?
ザコが自己強化アビリティ使うのウザがられる傾向もあるが、見た目にはそっちのが分かりやすいと思うんだよな。
低攻や除で引っぺがせた方が面白いし、このクラスの敵の瀕死限定の自己強化なら動作上も問題あるめえ。
攻撃力UPそのものの凶悪さは脇においてだが、まあ覚悟やブーストに比べりゃかわいいもんだべな。
90 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 02:16:27 ID:7eVl0JMY0
まあこいつらならこれくらいでもとは思わなくもないが……!
ところでオーラDOPってMVPかMVP取り巻きじゃないっけ?(そこか
属性系は弱点・耐性に幅あったほうが
ユニットの属性武装が映えるからありだと思う
攻撃回避やあれやこれやは、SP使わなくても別の手段で突破できるんで許容
数字調節すれば普通にありじゃね?
特徴の再現と数値の再現は違うと思うがなー
91 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 02:20:35 ID:7eVl0JMY0
あ、そうそう。通常攻撃にS付いてることについて説明を
喰らいエフェクトで行動不能になるのの再現とか言ったらパンチね
92 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 02:23:44 ID:2qNxmH5A0
隠しボスのザコ版みたいなもんだし、このクラスの連中ならこの程度のややこしさは許容値と思われ。
倒すための抜け道もちゃんとあるようだしな。
これを空アイコンでばら撒かれたらプレイ放棄するかもしらんが、それはデータの問題じゃない。
93 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 02:32:01 ID:uzjOvnYc0
演習スレ、だし逐一レス返しでも大丈夫かな。これ終わったら寝るっす。
>>84
こんなんが軟弱で5体ぐらい混じってたらステージロードからやり直すね。
数字はもう少し自重すべきだったと反省している。
>>85
もう本鯖で趣味職の人って存在してるのかねえ…
>>89
そういや回復Lv1でもつけていれば、必ず使うんだったな。そのほうが賢そうだ。
>90
むしろ属性系で個性出さないとそれこそただの駒になっちまう。
一見ひどい発狂系も逃げ道用意すればOKだと思っている。敵なら、だけど。
>特徴の再現と数値の再現は違う
これは同感。
>>91
説明付け忘れてた。
こいつら、スタンアタックとか属性攻撃とかごちゃごちゃと使ってくるんで、
マッガーレの聖属性攻撃以外は全部通常攻撃に組み込んでる。
武装に組み込んでもどうせ使ってこないから、原作再現的に悪あがきしてみた。
こんだけ武装あってもかなり省いているとかどんだけー。
94 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 02:38:27 ID:2qNxmH5A0
>>93
再行動+付加or強化or状態の効果がある射程0のアビリティ(つまり行動数消費しないタイプの自己強化系)なら、
回復入ってなくても使うよ。
実際は強化じゃないマイナスの状態異常や、ペナルティ能力の付加しかなくても勝手に使うところがポイント。
95 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 02:43:07 ID:+u7RA/3I0
でもまあ、方向性としては良いと思うよ。
数値をうまく調節すれば、かなりユニークな雑魚になると思う。
「倒すのに頭を使う」雑魚敵と言うのも、
ある程度の需要はあると思うし。
96 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 02:54:22 ID:7eVl0JMY0
俺だったらまず削るのはそこかな
上記の理由により属性攻撃は纏めたままでもいいと思うけど
もしくはスタンアタックって奴に分離してEN消費させるか
折角ハンマーフォールとメテオストームって二大S技があるんだし
全員にS攻撃つけて逆に個性削ぐってのは勿体無いかと。しかも無消費武器だし
オーラセイレンは急所攻撃付きってことでバッシュへの移行もありか
同様の理由により、ステルス無効化は切る。二人がステルス無効化を別名付き特殊能力で持ってるし
多分非オーラは内部データ的に悪魔種族になってるからが理由なんだろうけど
SRCなら同種キャラってことで人間扱いでもよくね? 現時点でも強化形態で失われるわけだし
例えばこんな感じでどうだろう
97 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 05:03:51 ID:6yKmhHxs0
こういうデータ討議って原作知識しかない人間があれこれ意見を言ってもいいものなんだろうか。
原作未見のデータ屋な人の書き込みはよく見かけるけど、逆はためらわれるんだよなあ。
98 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 06:54:13 ID:T3hDOOPI0
>>97
実際、そういうレスは存在してるんだから
今回のゼビウスあたりはそういう人のレスが求められてるんだろうし
99 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 09:12:04 ID:YFxpFthE0
まぁ格闘強化Lv5で攻撃力が+25%という解説は間違ってる
100 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 10:15:47 ID:y2eVRqM20
軟弱の150階くらいに放り込んでみたがダンジョン系なら問題なし。
しかし通常のテストシナリオでこれをバラまかれたら発狂するかも。
抵抗力の非表示がいただけない。
(オーラ)は性格変更=超強気にすると嫌味UP。
セシル(オーラ)の#STだけ無印にない攻属性がついているのは何故。
キャラへのコメントではないがハワード見てたら攻撃回避って特殊能力があるなら同じことを逆にする攻撃命中って特殊能力が欲しいと思った。
マーガレッタに嫌味が足りてないと思った。弱点=物ってのが効いているから回復能力をもっと強化とか、バリアシールドではなく阻止にしてもっと防御確率上げるとか。
カトリーヌちゃんはテイジンのよりうざすぎた。直撃あって有効属性持ちがいないと厳しすぎる。看破もちが殆どいないのが原因か。
>ユピテルサンダーLv28
これLv11だかLv12じゃなかったっけ?
バグで覚えられてしまった時に話題になった記憶がある。
101 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 14:24:20 ID:aKEObxzo0
精神コマンドってどんな風に採用したらいい?
Wガンダム勢みたいに自爆だらけもアリみたいだし
102 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 14:39:36 ID:CzJs69k+0
キャライメージと性能的に欲しいSPからバランスよく採用。
弱点を作りたいときは相性のいいSPをわざと外す。
素が強いユニットは実用的なSPばかりにならないよう気をつける。
あとは、基本的にリアル系に忍耐や必中は持たせないとか
みがわり+忍耐などのコンボに気をつけるとか
103 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 14:58:41 ID:JsVTjeMI0
性能的に無いと困るけど、明らかにイメージと違うって場合はどう?
たとえば熱血とかみたいなので
104 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 15:59:09 ID:YFxpFthE0
昨今は痛撃やら闘志もできたからそう困らないと思うけどね
どうしても必要だと思うSPは入れるのが無難
105 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 16:25:30 ID:0ch099DE0
シンジでもヒイロでも熱血あるしそこは気にしない方向で
106 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 16:33:23 ID:ufloK3h60
あの2人は割とそういう一面を持ってたけどね
まあ他で代用できないなら入れといたがいいだろう
107 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 16:56:04 ID:x7ZR1xhQ0
等身とかインターミッションでの乗り換えなしが前提ならユニットのほうで単発技の火力上げとく手もある
108 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 17:15:00 ID:7pnwR8zQ0
熱血無しでバランス取ってるって言うと、最近では封神演義のナタク辺りか
火力だけなら列強主役並かそれ以上だが、ダメージアップSPが痛撃のみ
109 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 18:46:35 ID:M4Kxou1M0
ただ痛撃はなあ。
「夢があるから序盤で持たせるな」みたいなのがあってすげえやりずれえ。
110 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 18:50:09 ID:pYeyL7Go0
序盤から夢使える奴なんてそんなにいるか?
111 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 18:51:00 ID:iAVC3WJg0
夢コンボなんてホント限定された状況下で相応の対価を払った上でしか使えず、
真っ先にローカル調整入りそうなものを、なんでそんなに警戒するのかよく分からない。
112 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 18:56:02 ID:2qNxmH5A0
しかし夢と熱血同時に序盤習得する奴って、そんなにいたっけか。いても合計消費70だから一発で空っ欠だが。
(70……魂モドキとしてそう非現実的じゃないのは事実だな)
熱血痛撃の両方を夢からひいてくる場合は消費110。初期に使える訳ねーぞ。
夢+熱血の初期同時習得を控えるように気をつけとくだけで十分じゃなかろか。
113 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 18:57:04 ID:pE0GsINI0
そもそもローカル調整自体、配布データ議論においては殆ど考慮外扱いなイメージがある俺
114 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 18:59:23 ID:2qNxmH5A0
間違えた。熱血40痛撃25だから、両方とも夢経由だと130だな。熱血持ちの夢痛撃コンボでも90。
115 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 19:07:00 ID:aRw8GRc20
ダンジョンシナリオの存在が大きいのかもしれん。
116 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 19:08:19 ID:0ch099DE0
>>110
むしろ夢はレベル1が基本であることが多い
ジャスティン 夢, 1
ウィングマン 夢, 1
クロノア 夢, 1
カイル 夢, 1
麒麟 夢, 1
アイシャ 夢, 1
ミューズ 夢, 1
リュート 夢, 5
ワンダーモモ 夢, 5
早川美沙 夢, 26
のび太 夢, 26
アドル 夢, 29
ジン 夢, 33
ジョルノ 夢, 34
パイ 夢, 42
敵臭いがカルロ(SP30超能力) 夢, 43
ウィリアム 夢, 80
117 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 19:10:15 ID:2qNxmH5A0
>>112
げほ。ウィングマンとジャスティンがいやがった……しかもどっちもSP標準よりも高いでやんの。
ウィングマンは夢痛撃など関係なく今の基準じゃ通らんとは思うがなあ。
118 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 19:14:19 ID:uPUxqUvg0
>>110
>>112
熱血+夢を序盤から覚える奴は雑談ツリーでの三八郎氏のレスを参照するのがいいかね。
ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=ntr;tree=323;no=354;id=data_general
119 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 19:21:35 ID:y2eVRqM20
>>115
ダンジョン基準でしか考えられない人はデータ感微妙ということで考慮外でいいと思うけど?
簡単に文章で伝えられたらいいけど、大量のデータを見て動かしてきた経験が大きく関係するから説明がとても難しい。
120 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 19:26:58 ID:+u7RA/3I0
そりゃ………ローカル調整を前提にされちゃ、
冗談抜きでメッセとアニメとエフェクト以外は要りませんよって、
言われてるよーなモノだし。
とりあえず、データ作成で前提にされると、
「カンベンしてください」と言いたくなるもの。
・クイックセーブ&ロード前提
・根拠の薄い設定を必須条件の如く追加要求
・この作品は○○より弱く(あるいはその逆)と行った強制的序列
・シナリオ制御部分を前提
(ENタンクの上にのれば云々〜○○フォルダのアイテム装備させれば等)
・やたらと偏った「俺的正しいデータ」を強要される
121 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 20:11:49 ID:N0+sJsNQ0
>・シナリオ制御部分を前提
> (ENタンクの上にのれば云々〜○○フォルダのアイテム装備させれば等)
汎用武器なんかは他フォルダの連中が持つのも考慮されてると思うが?
それでソードワールドやロマサガのアイテムには大々的に手が入った。
もっとも、それ以外は汎用アイテムでもあまりくっつけて考えられてないのだが。
ハイブリッドアーマーと組み合わせるとHP回復持ちが強くなりすぎるなんて論調は聞いたこともないしご遠慮願いたいものだな。
122 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 20:16:32 ID:jsyRNTXA0
アイテムを出す出さないってのは作者次第だし
最初から最強武器前提で考えるのもご遠慮願いたいものだ
123 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 20:36:56 ID:M4Kxou1M0
ヤンマーニの魂ロケラン議論は記憶に新しい
あいつの場合は弾数に不安がないから銃持たせるなら
攻撃力重視しか考えられないってのもあるんだろうが
124 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 20:48:45 ID:cLDpwWl60
でもヤンマーニは正直不安定だし他のガンマン系使った方が安定するよね
初期の超回避Lv5でも他のキャラ使う人の方が多かったと思う
125 :
80
:2007/10/24(水) 20:56:33 ID:uzjOvnYc0
昔は夢なんてそんな警戒されてなかったからね>Lv1夢
夢での3倍撃は実用性がそこまで無いから、威力2400の武器があるとかじゃない
限りはそんなに警戒するよーなもんでも無いんだがな。
さて帰ってきたのでレス。
あまりここでやるのもなんだから続きのデータは版権を作るスレにでも投げておこう。
>>96
まー切るわな。
スタンアタックに分離しても武装の関係上使わせるようにするのは無理がある。
種族悪魔は弱点=光をつけるのを忘れていた。マヌグスでウマウマできて良いだろう。
特徴としてこっちのがおいしいから、人間でなく悪魔で統一も手かもしれない。
それと別にして、ステルス無効化は悪魔全体で見ても要らんかも。
>>97
演習スレなんだから、試しで意見するのもいいんじゃない?
スレの空気的にも、例え的外れであっても周りがフォローしてくれそうだし。
>>100
超強気は考えてたんだけど自重した。やっていいのか?w
セシルのは攻ついてるのがミス。抵抗力は実質(汎用)にするつもりだったんだがアレならやめとく。
マッガーレは弱点=物から紙装甲+対魔プロテクションにする。
ウザさが足りなければ広域レジストでアスム実装。実は自重してた。
カトリは……うーん。
結構みんな属性には寛容なのなー。
126 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 20:57:24 ID:ifBptrBo0
いや、ヤンマーニは攻撃回避になった今の方がザコ戦では強いよ
CT率アホだし、殲滅力だけならヴァッシュ以上と言って良いと思う
127 :
80
:2007/10/24(水) 20:59:38 ID:uzjOvnYc0
スレ違いだが書き忘れ。
JTLv28は30HITしたからLv30って書かれてるだけなんかもしらん。
ハンマーフォールと同じでLv11で特殊仕様かねえ。
128 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 21:02:22 ID:LoxHJDyo0
ヤンマーニは回避高いし万が一貰っても耐えるしでザコ相手なら相当イケてるよなー。
129 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 21:05:54 ID:M4Kxou1M0
QL論に絡むが、ボス相手にSP使わず現実的な回避値が見込める
→ザコ相手に集中を使いやすいというのもおいしいんだよな。
130 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 21:12:04 ID:JOJbWr/g0
> 属性には寛容
もとが等身大ファンタジーものだし、属性つきの攻撃は簡単に繰り出せるのが想定内な訳で。
ガンマンだらけの所にウィスパーを送り込むような真似をするのは作者か間が悪いんだし
# 毒属性が効くのはRO的にはいいんだけどSRC的にはどうなんだろ? 程度の疑問はある
131 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 21:39:29 ID:E0UOYqIk0
想定対戦相手にはガンマンしかいねー筈のヤンマーニに物理耐性が許されるほどだし。
抜け道のある属性干渉には甘いぞ、等身大。
132 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 22:20:56 ID:y2eVRqM20
>>125
>抵抗力は実質(汎用)にするつもりだったんだがアレならやめとく。
これは意味が違う。
パイロットを(ザコ)で共有させるための抵抗力と分かるが、
ぱっと見た目分かり難い特殊能力を非表示で持っているのがいただけない。
持たせるならちゃんと表示するべき。
でもそういうボスクラスの能力を持つ雑魚なら(汎用)にして1〜4個SPを持たせたパイロットを用意してもいいかも。
敵SP使用にしてもネームドと汎用しかSPは使ってこないから。
>>129
>QL論に絡むが、ボス相手にSP使わず現実的な回避値が見込める
でもそういう突き抜けた高回避キャラがいるならボスもそれに対応できるキャラを出すのでは?って気がする。
結局は個々がどこまでQLするかが関係するので答えはでないだろうが。
昔あった超高難易度のシナリオで95%なら5%を目指すとのコメントを見たことがあるw
133 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 22:53:45 ID:vZBnSkJc0
被命中率100でも切り払いにかけるとかなw
134 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 23:06:37 ID:pE0GsINI0
敵が切り払いLv3で こっちの切り払いがLv1なのに
切り払いが出ない出ないと散々QLした後シナリオごと投げた
…というはるか昔の俺的黒歴史を思い出した。
切り払いの相殺って、どれだけのプレイヤーが意識してるんだろうか
135 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 23:37:19 ID:vZBnSkJc0
データ組む時は意識してるけどプレイ時はほとんど意識した事ないな
直接表示されないしね
136 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 23:54:48 ID:2qNxmH5A0
二倍差があれば切り払われないってのは、一応頭の片隅に入れてる。
プレイ中はほとんど思い出さんけど。
データ的には相殺があるから、実は低レベルで雑魚に持たせると面白い能力なんだよな。
実動させた時、超回避やシールドほどうざくない。
137 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/25(木) 00:02:31 ID:JKjt9vSA0
雑魚に持たせれば近接専門ユニットが輝く、
と言いたいところだが、等身大の飛び道具は
切り払いに引っかからないことが多いという罠。
138 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/25(木) 00:09:42 ID:RccJzRxA0
>>137
ロボ戦でもさほど事情は変わらないんじゃないか?
リアル系はマシンガンやビームライフルが主力だし。
スーパー系の格闘攻撃対策にはなるが、ソレはつまり
敵も近接専門ユニットってことだし
139 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/25(木) 00:15:52 ID:mXOpYt9+0
ロケットパンチとかファンネルも実だし、マクロス等のミサイルメインもいる
まあロボの場合は切り払いよりも迎撃が光る場面だが
140 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/25(木) 00:20:29 ID:JKjt9vSA0
ロボだと、マシンガンは大抵下位武装だし、
ビーム系は切り払い以外の対抗手段が多い。
ファンネルやミサイルは踏み込みが足りない。
結果として、ロボ基準の飛び道具は等身大のそれよりも
特殊防御で防がれやすい、と思うわけよ。
と書きたかったけど、ファンネルも超感覚レベルで
切り払い相殺出来たね、そう言えば…
141 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/25(木) 00:26:02 ID:wKsCGEOM0
まさに迎撃が光る瞬間、だよな。ファンネルが飛んできた時は。
142 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/25(木) 01:04:40 ID:shOQaO/Q0
そういえば例の、迎撃Lv<=切り払いLvの場合は切り払いしか発動しない仕様って
相殺を考慮した切り払いLvで判定されるんだっけ?
ちょっと話はズレるけど、
相殺と言えば、配布データじゃマイナスレベルの切り払いは通らないよな。
ネタレベルでは面白そうなんだけど
143 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/25(木) 08:34:21 ID:71sLeebU0
どういう状況?>切り払いマイナスレベル
経験者にはより簡単に切り払われるんだよな
144 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/25(木) 09:14:18 ID:WgvUjBIY0
そういえば汎用武器クラスって今どんなのあるんだっけ
剣,槍,斧,大剣,短剣,杖,弓,書物,銃火器?
鎌とか鞭とかよく分からん
145 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/25(木) 12:28:50 ID:Yqyslnwk0
>>143
あれじゃね? ドラえもんに出て来た絶対切り合いになる剣の再現
100%発動の武突阻止+パイロット能力に切り払いLv-100を付加することで
相手の剣による攻撃は絶対阻止、自分の剣による攻撃は相手が切り払いを
持つ限り、確実に阻止されるみたいな?
146 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/25(木) 12:29:04 ID:qY3lxMtc0
>>143
あれじゃね? ドラえもんに出て来た絶対切り合いになる剣の再現
100%発動の武突阻止+パイロット能力に切り払いLv-100を付加することで
相手の剣による攻撃は絶対阻止、自分の剣による攻撃は相手が切り払いを
持つ限り、確実に阻止されるみたいな?
147 :
145-146
:2007/10/25(木) 12:30:27 ID:Yqyslnwk0
あ〜連投すまん。
しかし、エアエッジって書き込むたびにIDが変わるのか……
148 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/25(木) 17:32:32 ID:0b1YqIB20
いや、あれは絶対に切りあうわけじゃない。
防御力優先なのかなかなか勝負つかんけど、ちゃんと剣士をノックアウトできる。
ただゲーム的には、そういう仕様でも面白いかもしれない。
あれ使って実戦をやったことあるののび太と宮元武蔵だけだから、必中なり心眼で当てたのかも知らんしw
149 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/25(木) 17:42:33 ID:0b1YqIB20
>>144
鞭は意外と数がある。DQ3や魔神2フォルダに多い。鎌は見たことないな。
警戒される割にあまり見ないのが書物。
SWとロマサガにはいってるお陰でなんとか機能してるのが鎚。たまに槌と誤植されて使えない代物あり。
他には楽器がちらほらとFFとかに散ってる。メガテンだかどっかに壊れた性能の楽器があるんで要警戒。
あと機能してるんだかしてないんだかわからないのに、魔法の品ってのがある。
現在は実質的にロマサガの聖杯専用。超強力サポート枠。
150 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/25(木) 18:22:41 ID:mZoVRq3Y0
書物や魔法の品は数少ないがナイトウィザードにもあるでよ。
やっぱ強め。
つか、ナイトウィザードはアイテムデータまで壊れ気味って感じがしないでもない。
151 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/25(木) 19:31:33 ID:HommwRGs0
フレイルの類も「鎚」扱いとしていいのだろうか?
具体的にはアイアンヘッドの頭やモーニングスター。
152 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/25(木) 19:34:27 ID:wKsCGEOM0
> メガテンだかどっかに壊れた性能の楽器がある
ストラディバリ, 2100, 1, 1, +0, -, 50, -, AAAA, +0, 武
こいつの事かな。
特定ポイントでのみ1/256の遭遇確率を誇る隠し敵(当然猛者)から
1/256の確率で入手可能な素敵武器だった、はず。真2の杖シリーズと混同してるかもしれんが
153 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/25(木) 19:47:11 ID:zjmQ6X2E0
>>151
槌じゃないかな
他に妥当な分類見つからないし
154 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/25(木) 20:33:34 ID:5XEavP520
昔、重火器と小火器を分けようって意見あったなぁ
しかし鎌って何に分類するんだ
155 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/25(木) 20:33:52 ID:rGIF50ww0
アイテムの場合、原作通りの性能を与えていてもシナリオでれありティを与えれば
いいっていうのを差し引いてる人がいるのがなー
ユニットそのものの場合はそうもいかんだろうけど
156 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/25(木) 21:22:58 ID:Skv2QJaM0
アイテムはスロット争いに直接関係しないからな。>れありてー
なんで主役が脇役より強くあるべきなのか、って話は極論スロット争いの話だ。
ぶっちゃけ、アイテム周りは増えるのが遅すぎたせいで、共通認識がロクに固まってないと思われー
157 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/25(木) 22:38:00 ID:PVJjoang0
共通認識っつーか、みんなどこになんのアイテムがあるかなんて
わかってないだけと思われ。
その作品専用アイテム以外は共通フォルダにまとめるとかしたほうがいのかもなー
158 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/25(木) 23:32:51 ID:0b1YqIB20
>>151
ロマサガのガーラルフレイルも鎚だから、鎚で良いんじゃないかなー。
ソードワールドにもフレイル系武器あるはずだが、ファイターには鎚以外該当しそうなスロットないし。
>>152
それそれ。メガテンであってたか。
まあ楽器振り回す列強ランクのキャラなんて既存にも、今後データ化されそうな作品にも思いつかないから、
たぶん問題ないけどな。楽器は弱者救済スロットだと思っておけば。
ギルバート(FF4)が、それ使えるから強すぎるなんて誰も言わんだろう。
SWのバードに楽器スロットないのが救いだ。
あれは原作で各自の得意な楽器しか使えないって設定あるから今後もたぶん付かないし。
159 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/25(木) 23:53:15 ID:mZoVRq3Y0
>楽器振り回す列強
FF5とかー。列強ってほどでもないが。
ストラディバリは確かに強いが、グラディウスや太陽や下り飛竜の方が要注意の気がす。
槍は装備できるやつも多いし。
ソードワールドでも、ドワーフとグラスランナーを除いたファイター、シーフ連中が軒並み装備できてた覚えがある。
160 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/25(木) 23:57:46 ID:HommwRGs0
そしてシレンが飛び込むと盾・刀だけでなく「矢」や
アイテム扱いの腕輪が大量入荷され、大波乱…
ナオヒラ氏の判断は正しかったのかもしれない
161 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/25(木) 23:59:05 ID:0b1YqIB20
FF5は弱くはないがアイテム1だからな。元から火力だけならそこそこの武装も付いてるし。
162 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/26(金) 00:23:35 ID:tb0I46RM0
RPG系のアイテムリストみたいなんあったら重宝するかもしれない
163 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/26(金) 00:29:21 ID:06Wqbj560
ヤバイ系のアイテムの大半は強くても通し易いメジャーなデータに入ってる
ただし本当に危険な物はSRC界隈でマイナーなデータにこそ眠っている
実例:通信機
164 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/26(金) 00:45:17 ID:otpfaNjU0
いやいやいや通信機はあれミスだろーw
使用回数9を間違えたとしか思えんww
165 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/26(金) 00:52:51 ID:/BQ0pl0Q0
P付きの範囲9で使用回数未設定(無限)だっけ? どう考えても逆だよな。
ついでにあれ、共属性も付け忘れてると思う。
166 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/26(金) 01:05:30 ID:g0A34/8s0
>>160
シレンの腕輪とか言い出すと
ラグナロクのカードをアイテムにしたら大混乱だろう
167 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/26(金) 04:00:09 ID:M1zyocEU0
ROの人に便乗して、自重してないデータをあげてみる。
ttp://www.gsc.jpn.org/file/HOMU.txt
この手の召還系?ユニットって、
キッチリ再現すると複雑だし、簡略化すると味気ないと思わない?
168 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/26(金) 10:39:54 ID:pxIocOaQ0
スリムポーションPがなんでMAP?
169 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/26(金) 12:36:36 ID:M1zyocEU0
>>167
簡単に言うと、元もとがMAP回復スキル
見分けやすさで白ポーションP(Pはピッチャーの略ね)と、
青ポーションP(銭消費はロニメデータ参照)としてますが、
この二つは同じスキルの使用レベル違い。
スリムポーションPは別スキルなんですよ。
170 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/26(金) 20:34:28 ID:BQnAsFgU0
>>166
どんだけはっちゃけたものが紛れているのか気になる
171 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/26(金) 21:12:20 ID:Re/vKfA+0
『弱点=火の相手に+80%の効果がある槍』を持った奴にファイアウェポン、みたいな阿呆な状況を作れたり
『一枚ごとに命中率+20%』もちろん複数枚装備が基本、とか
『自動反撃で各種バッドステータスを飛ばす』とか
『命中率+100%』とか『凍属性がついた挙句に凍属性の追加攻撃つき』とか……
172 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/26(金) 21:46:37 ID:cgbxJ6U+0
『一枚ごとに命中率+20%』は何も問題ない気が
高性能照準器以下だし
173 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/26(金) 22:02:55 ID:FrYxP1XM0
>>170
そのまんま、耐性=物とか無効化=魔とかあるよ。原作でもバランスブレイカーだけど。
友達が両方持ってたロードナイトだったんだが(通称金ゴスLK)、
対人戦で30人の防衛ラインを一人で文字通り壊滅させてたから。
一時期その両方あわせてリアルマネーで50万越えてた。
174 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/26(金) 22:22:18 ID:06Wqbj560
金ゴキの無効化=魔は強烈ではあるが、同時に付くEN消費減少-Lv10のせいでSRCだと微妙だろ
ゲームで縦横無尽に暴れられるのは回復アイテムが連射というか乱射できるせいでしかない
対人があるのに完全回復アイテムを連射できるって稀有なうんこバランス
それに1人で30人壊滅とか対策と連携が取れてないヘボ相手限定
そんなレアキャラは悪目立ちするから掲示板で名前が出てまともな相手には対策されて終わる
あと無効化=魔はPCが使うならプロテクションLv10の方がいい
理由は敵は無効化を持つ武器を使ってこないから
プロテクションだと無効化される武器も使ってくるので無駄撃ちさせられる
敵に持たせる場合も直撃と無属性で抜けるのも大きい
175 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/26(金) 22:36:48 ID:FrYxP1XM0
>>174
判り易いように大雑把に言ったんだ。細かい所は勘弁してくれよw
176 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/26(金) 23:20:13 ID:mWXjw8cM0
SRC的に素敵なのは
ロードオブデス
攻撃時、一定確率で敵を暗黒、瀕死、スタン、呪い、沈黙、毒、出血状態にする。
フリオニ
命中率 + 100
バフォメット
全ての攻撃が9セルの範囲攻撃になる。命中率-10
オークロード
全ての物理攻撃の30%を反射する。
マヤー
ターゲッティングされた魔法を50%の確率で使用者にはね返す。
あたりかな
177 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/26(金) 23:35:57 ID:/BQ0pl0Q0
バフォはウルトラレアという警告をつけた上でそのまま、こんな感じで良いかな。
> 攻撃属性=M投L1 !M
> 命中率強化Lv-2=全
必ずしも純強化にはならんと思う。副作用として反撃できなくなるのが地味に痛かろう。
他のは発動率・必要気力・消費あたりを適度に弄れば、普通に強めのアイテムの範疇で収まるんでないかな。
……フリオニはさすがに+100%だの必中自動発動だのじゃ通らんだろうが、気力制限付きの+50くらいに丸める方針で。
178 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/26(金) 23:43:07 ID:M1zyocEU0
LODと鬼だけつくってみた。
単純に強化のみだと洒落にならんので、反対方向は弱体化する感じに。
ロードオブデスカード(ラグナロク)
ロードオブデスカード, ろーどおぶですかーど, 汎用, アイテム
特殊能力
攻撃属性=盲告S低移低運低攻毒害L3 武突接実銃
特殊効果発動率強化 Lv-6=武突接実銃
0, 0, 0, 0, 0
===
*武突接実銃属性武装に様々な状態異常効果付与。
*但し、該当武装の特殊効果発動率が一律で-30される。
#凄い状態異常特化ユニットになれるが、
#雑魚相手にある+30%ボーナスはつかないように
フリオニカード(ラグナロク)
フリオニカード, フリオニかーど, 汎用, アイテム
特殊能力
命中率強化Lv10
回避強化Lv-5
0, 0, 0, 0, 0
===
*武装の命中値+50
*ただし回避値が-25
179 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/26(金) 23:50:15 ID:/BQ0pl0Q0
>>178
LODは攻撃属性よりも、追加攻撃にしとくのがよさげ。
CT狙い武装で+50以上とか、ユニットが素でもってないとも限らん。
害とか中属性の武装だと、CT+60以上なんて代物も有り得る。
180 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/27(土) 01:00:17 ID:d+KLBQnU0
一応カードも作ってるんだぜ by 上の生体作った奴
とりあえず最強カードはこれで間違いないと思う。
ファラオカード
ファラオカード, 汎用, 頭
特殊能力
EN消費減少Lv3
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武装のEN消費が30%減少する
原作そのまんまですw
181 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/27(土) 01:27:22 ID:Fmc6BZVA0
>>180
汎用等身大の門外不出の書と同じ効果だし、普通に通りそうだな。
182 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/27(土) 02:50:59 ID:us57E9Lo0
ドレイク
小、中、大型モンスターに100%ダメージ。
ドラキュラ
一定確率で敵に与えたダメージの5%をSPに吸収する。
ドッペルゲンガー
攻撃速度増加。
黄金蟲
すべての魔法が効かなくなる。(ヒールも含む)
スキル使用時、SP消費量が100%増加。
エドガ
無限[インデュア]
MHP25%減少
月夜花
無限移動ヘイスト
ミストレス
ジェムストーンを消費するスキルをジェムストーン無しで使用できる。
スキル使用時、SP消費量が25%増加。
オークヒーロー
絶対にスタンにならない。
VIT+3
オシリス
復活の時、HPとSPを全回復させる。
他のも貼ってみた、超時価のオークヒーローCはSRCじゃ泣けるな
183 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/27(土) 22:08:06 ID:Upr7UaSI0
ドレイクカード(ラグナロク)
ドレイクカード, どれいくかーど, 汎用, アイテム
特殊能力
呪い
攻撃属性=固
0, 0, 0, 0, 0
===
*相手に武装の攻撃力分のダメージを確実に与える。
#すごく、嫌がらせです。
184 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/27(土) 22:17:23 ID:Einy66gk0
SRW環境ならサイズ差補正無視が付く強力アイテムだっただろうに(ホロリ
185 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/27(土) 22:19:09 ID:2zy4qM6+0
ワラタw
186 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/27(土) 22:59:45 ID:Stzi1uJQ0
逆に考えるんだ。メタル系キラーに特化すると考えるんだ
187 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/27(土) 23:53:30 ID:Upr7UaSI0
タオグンカカード(ラグナロク)
タオグンカカード, たおたぐんがかーど, 汎用, アイテム
特殊能力
HP割合強化Lv20=タオグンカカード
装甲割合強化Lv-20=タオグンカカード
0, 0, 0, 0, 0
===
*HPが倍になる。
*しかし装甲値が0になる。
#実ゲームでDEF・MDEF-50と言えば、
#一部職での全防具オール+10でも、殆ど実質的な防御力が消えるので、
#装甲値が0になるようにしています。
しかし・・・コレ、元々防御は回避のみってキャラに装備させると、
すげー強そうだ
剣心辺りに装備させれば、HPの低さからくる打たれ弱さが幾分軽減しそうだし。
188 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/27(土) 23:59:13 ID:HQVmxAeQ0
避けないキャラは「何発も殴られる」から装甲が有効なわけで、
避けるキャラは「突発事故を乗り切れられればいい」からHPさえありゃいいわけか
189 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/28(日) 00:37:21 ID:qIEzt/w20
実用的には確かに回避系に有効だろうが
やっぱ、一番装備すべきは滝沢だろ(笑
HP14000+SP80ガッツド根性はとても愉快な事態になれそうだ
190 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/28(日) 15:13:37 ID:dMjJst6E0
滝沢なら素でそれくらいあっても許されるような気がしてしまったぞ
191 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/28(日) 15:19:25 ID:Dx2BtdAo0
あいつ結構な回数負けてる(戦闘不能にされてる)し
最後の滝沢99(100)のイベント以外そんなにタフな感じはしないんだけどね。
修理費0とかのほうが再現としてはそれらしいのかもしれない
192 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/28(日) 16:26:12 ID:R1etn0NU0
>>187
別に良いんだが、厳密には倍にもゼロにもならないぞ。
割合強化の補正ってユニット改造による増加分には乗らないんだ、これが。アイテム効果だけじゃなくて。
効果自体は好きなんだけど、わかりやすい解説つけにくいのがネックなんだよな。この割合強化って。
193 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/28(日) 16:29:04 ID:Gga75hNg0
改造効果が反映されると面白いのにねえ<割合強化
エリアスで頑張ることはできなくも無いけど。
194 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/28(日) 18:40:08 ID:1MDY2Q/s0
ボスランクもどきを作ろうと思っていた矢先にショッキングなものを見た気がした…
なんてこったorz
195 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/28(日) 20:22:34 ID:q5hTa6/20
効果を落としてペナルティ無しの大人しいアイテムにするか、
ペナルティはキツイが、状況次第では超強力なアイテムにすべきか、
それが問題だ。
ミストレスカード(ラグナロク)
ミストレスカード, みすとれすかーど, 汎用, アイテム
特殊能力
EN回復Lv10=ミストレスカード
EN割合強化Lv-8=ミストレスカード
0, 0, 0, 0, 0
===
*ターン終了後、ENが完全回復する。
*しかし最大ENが大幅に減る。
#禁断のターンEN全回復………しかし最大ENがすげー下がる。
#ユニット設計にもよるが必殺技もちの大半は、
#装備すると無改造での最強技使用は無理になるかと。
#大型アイテムにして、別なアイテムで下がったENを補強という抜け道を潰すべきか………
#
#改造分は影響しない・・・意外な盲点だ。
#ここは、曖昧な解説でお茶を濁すか………
エドガカード(ラグナロク)
エドガカード, えどがかーど, 汎用, アイテム
特殊能力
特殊効果無効化=K吹引止
0, 0, 0, 0, 0
===
*特殊攻撃属性「K吹引止」の効果が無効になる。
#実ゲームだと前衛系にとっては、
#非常に欲しいカード(ペナルティを支払う価値がある)だが、
#SRC的にはソコまで極悪な効果という訳でないので、ペナルティ分はオミット。
196 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/28(日) 20:35:06 ID:0Swu0Mos0
EN割合強化Lv-5にしてもまだヤヴァイんじゃないかな
197 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/28(日) 22:22:56 ID:uYSTFRpQ0
少しづつスレで触れられてたから、軽くネタ振ってみる
・状態異常
まず、(ザコ)パイロット相手には発動率+30%ということを知っておくべし。
ボス相手に発動すれば、下手な必殺技より余程効果が大きいため、
味方に持たせる場合、基本的にCT補正は抑えられる場合が多い。
除属性や中属性などの例外もあるが……
最も一般的なのは、おそらくS属性と縛属性か。
198 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/28(日) 22:28:16 ID:0Swu0Mos0
除,中,害あたりは1ターン目で効かなければほとんど意味ないからな
199 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/28(日) 23:18:49 ID:dMjJst6E0
>>195
>ミストレスカード(ラグナロク)
それは必殺技はおろか、中間武装すら使えなくなりかねんw
必殺技が弾数で他がEN消費のユニット専用っぽいかもな。
200 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/28(日) 23:36:27 ID:b4cBZvSc0
ENが200あっても40になっちゃうのか。反撃は絶望的だな。
必殺技が撃てる分残ってれば毎ターン撃てるけど……
201 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/28(日) 23:37:28 ID:1MDY2Q/s0
データコラムでは、ズバット他2ユニット&パイロットを例にして決まる確率を語っていたな。
基本的に状態異常が決まる確率はCT値が75%ぐらい重要なんだっけか
202 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/29(月) 00:27:12 ID:Lw3kXSrs0
そうそう、クリティカルは技量差+CTだけど
異常は技量差/2+CTなんだよね。
そのコラム読んでから長いこと
クリティカルも技量差/2+CTだと勘違いしてた
203 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/29(月) 05:38:27 ID:D4DLFVU60
>除中
夢想妙珠, 0, 1, 2, +10, 4, -, -, AAAA, +50, 無中除P
等身大ではこれが一番使える。主に持ち主的な意味で。
空飛ぶ巫女様はホント器用な子やでぇ。
ボスに効かないと殆ど意味ねーから、+50〜70は欲しい所>中除
204 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/29(月) 18:19:41 ID:DCu09oGA0
中除一緒なら+40〜50が主流。
攻撃力があるなら、+20〜+30。
中と除のどっちかだけだと、+50〜+75と言う代物もちらほら…
205 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/29(月) 20:23:57 ID:Aq+cawXc0
ふと思いついたスレ向きだとは思うが、
データ討議の練習をしてみたいのでこちらに曝してみる。
どうだろ、これにアニメとメッセあったら通るだろうか?
http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4829;id=
206 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/29(月) 20:24:07 ID:S+cd6f1U0
投稿前だが、太公望のこれも目を引く
結界解除, 0, 1, 1, +20, -, 40, 110, AAAA, +40, 除滅L1中無感機
太極図, 0, 1, 3, +20, -, 90, 110, AAAA, +40, 除不滅L2感機M全
+20の撹属性と言い、一風変わった状態異常屋だな
207 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/29(月) 20:26:02 ID:Aq+cawXc0
ごめ、早速ミス。古田のSPは40だ。
208 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/29(月) 20:38:04 ID:Jszzj45o0
エンペラービーム<M>がマップになってないぜ。
真ドラは運動移動あたりは落としどころじゃないだろうか。
だが、真ゲは2の強さによるところも大きいので、変形できないなら
真1<真ドラの部分がそれなりにあっても総合では真ゲが勝るという
調整もできると思う。
ところでサイズLでいいの?
209 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/29(月) 20:44:21 ID:Aq+cawXc0
>>208
しまった。エンペラービームは「M直」で。
>サイズ
明らかに膨らんでいるんだけど、LL(100mくらい)まで行ってるかは微妙。
でかくなってるのは確かだし、フィーリングでLLにしてもいいかな。
でかくなる分運動性はそのまま、移動力-1でマイルドになるだろうか。
210 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/29(月) 23:29:25 ID:D4DLFVU60
真ゲッタービームキャノンは気力制限付け忘れかな。
>>209
パイロット何乗せるか判らんが、敵にしろ味方にしろM拡じゃないと使いどころに困る。
M直はSWのライトニングみたいな小技向きだ。
211 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/29(月) 23:44:28 ID:rj1dBxlo0
SWのライトニングすらM線になったぞ。
212 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/29(月) 23:47:14 ID:MD2X05H20
M直はシンプルながら面白いのに、あんま見ないんだよなぁ。
使い勝手を下げたくない味方ならともかく、
敵でも所有者が少ないのはどういうことなんだろう。
213 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/29(月) 23:51:33 ID:D4DLFVU60
>>212
味方の連打できる小技で振り回す分には面白いんだが、
敵だとAIの挙動の関係で使いづらいのよー
214 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/29(月) 23:56:18 ID:rj1dBxlo0
敵が不意打ちで撃ってきたりすると面白いよな、M直。
まあ他のマップと違って、素より強くしとくぐらいじゃないと旨みの感じられない、融通効かん射程範囲のせいだろうけど。
M直に限っては存在感を主張したければ範囲を思い切って長めに取るか、威力を尖らせるかなんかせんと。
215 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/29(月) 23:57:11 ID:MD2X05H20
敵前提なら、ローカルデータでたまに見かける、
1-30M直みたいなものはもっと増えても良いと思うんだ。
近い例だと、WA4のバルガインとか。
216 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/30(火) 00:04:33 ID:moAddbp+0
M直は正面に立たなければ撃たれないというのが
程よい緊張でいいんだよな敵の場合。
他にも全なんかも識でなければザコ残して封じられたりして面白いんだけど、
投はちょっと生き残らせると撃たれるのが前提すぎてつまらない感じ
217 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/30(火) 00:09:01 ID:Lwe23QLQ0
M直は、入り組んだ地形にいる敵がもっていると、
射線に入らないように戦うのが熱くて面白いよな。
218 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/30(火) 00:39:51 ID:Ov7N8jeo0
M直……バスターランチャーはもう嫌だぁぁぁ〜
219 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/30(火) 09:05:34 ID:hE17gSLA0
第四次だかSだかのバスターランチャー万歳っぷりは狂ってたなw
あれは実に熱かった。
220 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/30(火) 09:19:15 ID:Ya5Fq1Gc0
F完でエルガイムというかダバごと使いづらくなっちゃったけどな
221 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/30(火) 09:45:19 ID:jVjtaL5k0
M直は射程が短いと使いづらいせいか、他の武装に比べて射程が
長めに設定される事が多いよな。
ちなみに新SRWのデスクロス現象(ユニット4体で相手1体を
包囲して放つMAP兵器)を再現する時は、4体での合体技で、
かつ射程1のM直にすると再現できるw
222 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/30(火) 09:56:30 ID:1hLsMf/k0
射程が長いと意図しなくても2〜3体は射界に入ってきたりするんだよな
特に第4次は敵の思考パターンのせいなのか、よく敵が一列に並ぶんで入れ食いだった
223 :
205
:2007/10/30(火) 20:07:40 ID:VXY5Bzrw0
なんかM直で盛り上がってるw
>>210
>真ゲッタービームキャノン
ゲッタービームの系列だからいらないかと思ったけど、
開幕3000は拙いか。110にしときます。
>M直
エンペラーは原作では古田が乗ってた。
けどパイロットのところにあるようにほぼモブなので、早乙女博士とか乗せた方がSRC的に無難かも。
原作ゲームのビームは全てM直で、位置取りが戦略の要だったんで、
一機くらいはM直欲しかったからエンペラーに付けてみた。
射程7まで伸ばしてもいいかな。
224 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/31(水) 20:30:12 ID:/WszQu6c0
少しずつスレの彼をここのスレに引き取ってやることは可能だろうか?
225 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/31(水) 20:45:00 ID:G9NNprfQ0
いいよ
226 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/31(水) 21:18:43 ID:1dfZ+nkk0
むしろ向こう明け渡してこっちでこっそり実のある話したほうがいいような
データ討議を成り立たせる演習を前提としてるせいか、お話にならないレベルのレスがこなくて快適だし
227 :
205
:2007/10/31(水) 22:13:06 ID:Fi3Fc5zM0
ゲッターロボ大決戦の非ゲッターのスーパーロボット軍団を足してみた。
こいつらはまあ、Z時代の量産MSとやり合えたらいいかなレベル。
ゲームでもゲッター乗せた方がいいし。
ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4839;id=
あと、真ドラゴンのトマホークからP削除。
エンペラービームMの威力も上げてみる。腐ってもエンペラーなので。
ボルガ80000と大型移動艦テキサスは漫画版號に出ていたっけ?
228 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/31(水) 22:17:47 ID:ls6S/DUs0
出てたよ。
テキサスは中盤の対ドラゴンタートル戦(ゲームとほぼ同シチュエーション)、
ボルガは対デビラ・ムウで出てきてる。
229 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/31(水) 22:18:25 ID:rnQ/ljZU0
別に話にならないレベルから始めてもいいんじゃないかと思うけどね。
わからない・出来ない人間をシャットアウトすれば確かに快適だけど、それだと演習スレの意味あるのかって感じだし。
まあ根気よく面倒見て相手できる人がいるなら連れて来ればいいんじゃない。
230 :
205
:2007/10/31(水) 22:21:09 ID:Fi3Fc5zM0
>>228
ありがとう。じゃあそっちに任せた方がいいか。
斬組んでアニメとか整えたら本格的に表に出してみるかなー。
231 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/31(水) 22:22:19 ID:G9NNprfQ0
斬は思いっきり収録されてるが
232 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/31(水) 22:24:12 ID:AMwfdjtc0
大決戦の真ドラゴンに素のゲッタービームを希望
一応、ゲッターロボ大決戦コミックで額のランプ(?)からゲッタービームを撃ってた
233 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/31(水) 22:34:13 ID:Fi3Fc5zM0
>>231
マジで?!と思ったら漫画版フォルダに入ってるのね。
で、漫画版フォルダ見たらちゃんと大決戦データ入ってた件について。
やっぱり誰か作ってたかー。俺の苦労は何だったんだー。
まあ練習だからいいか。
>>232
じゃあ現行のランチャーを攻撃力-300して射程を4に、消費を40位にして反撃武装にするといいかな。
現状の位置にはゲッタービームを。
よく見ると普通のトマホークも漫画では使ってるね<真ドラゴン
234 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/31(水) 22:38:53 ID:2hEjanaw0
漫画版登録時に改訂が入ったよ<大決戦データ
斬はアニメがないので追加してあげれば喜ばれよ、多分
235 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/31(水) 22:39:43 ID:3CETdP3s0
ちなみに現行の大決戦真ドラゴンは、大決戦真ドラゴンが1形態のまま、
三つの形態全部の能力を持ってるっぽい事を踏まえて、全部の数値が
真ゲの三つの形態を上回った機体(ノーマルとGの関係)という、
ネタに近いシロモノ。
まあ、真ゲの地点で頂点レベルを更に突き抜けてるというコンセプト
だから、それの上位ともなると、ネタにしかならない訳で
236 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/31(水) 22:51:12 ID:G9NNprfQ0
オリ主人公も収録されてないし、
改定かけるのは全然アリだと思う
237 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/31(水) 22:53:39 ID:lZOu1vgc0
斬って長谷川雄一の漫画とかなかったっけ?記憶違いかな?
238 :
205
:2007/10/31(水) 22:56:19 ID:Fi3Fc5zM0
>>236
オリ主とゲッペラーと真ドラ改訂と、アニメ追加程度でもいいかな。
ちょと頑張ってみる。
>>237
「ゲッターロボ大決戦コミックス」に載ってる。
239 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/31(水) 22:57:47 ID:Eh7w07rM0
一時のアンソロブーム時に、スパロボ関係で、特にゲッターはいろいろ出てたはず。
長谷川裕一はスパロボアンソロの常連でもあるから、どっかで描いてても不思議じゃないな。
正式な「ゲッター斬」の独立した連載やメディアは存在しないはずだが。
240 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/31(水) 23:02:09 ID:FXYkRZp+0
竜が滅ぶ日じゃないのコミックも単品で出てる。
ただ斬メインじゃなく、あくまで斬「も」出てる程度。
それも確か大決戦主人公にデブは取って代わられてたような。
241 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/31(水) 23:31:18 ID:2hEjanaw0
「ゲッターロボ大決戦コミックス」に載ってた奴が「竜が滅ぶ日」に収録されたはず<斬漫画
242 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/01(木) 00:36:31 ID:b3Fh/EjI0
そう言えば、ゲッターロボ大決戦コミックスでゴール、ブライ、ランドウがゲッターデーモンとかってゲッターに乗って復讐しようとしてきたな
あれを大決戦フォルダのラスボスにできないかな?
243 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/03(土) 19:04:30 ID:vRtohm3w0
なんか行き成り固まったな
244 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/03(土) 20:02:08 ID:wzYbldWc0
ロボ話が続いたからね
245 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/03(土) 22:04:34 ID:t4FpZGNA0
微妙さを感じさせてしまうデータって、何なんだろう
246 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/03(土) 22:08:10 ID:z+Xy7o160
売りが見つからないとか
247 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/03(土) 22:34:04 ID:fw/xDkJo0
等身なら、射程1オンリーのリアル系には心なしそういうデータが多い気がする
BLOOD+とか、実用性ではどう見てもハジの方が圧倒的に上という悲しさ
248 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/03(土) 22:38:59 ID:KhX4n6so0
射程1っていうのは射程1で競争する前に
みんな二軍にいっちゃうのが基本だからな
よく言われてるのはDQU勇者だけど他に出したい射程1の奴っているか?
249 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/03(土) 22:41:58 ID:z+Xy7o160
ワッハマン
250 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/03(土) 22:43:22 ID:bNwsv06Q0
孔濤羅@鬼哭街 回避系に底力+覚悟は鬼。
251 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/03(土) 22:48:31 ID:fw/xDkJo0
前線での広域サポートに生きる改訂版ハクオロは、なかなか面白い路線だと思った
252 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/03(土) 22:59:14 ID:wGU0wKUU0
射程1、武装少数だとどうしても弱くなりがちなんだよね
小夜とかその典型だと思う
回避系で武装1射程1は余程の何かがないと
もう素でバビルぐらいの回避がないとやってけないと思うよ
それでも剣心の446Sの方が避けるんだが
253 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/03(土) 23:06:36 ID:LYheGotA0
回避射程1っていうと仮面ライダー1号とか
254 :
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
255 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 02:36:58 ID:RTGVMcE20
射程1なら底力持たせやすいってのはあるんだぜ。回避系でも。
上に出てる一号なんてその代表だな。
回避抑えれば魔神勇二みたいに火力に寄ることもできる。
肉にしてもU勇者にしても孔濤羅にしてもそうだが射程1は
どっか反則じみた性能が無いと生きていけないんだ。剣心も実質射程1みたいなもんだしな。
256 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 02:57:41 ID:+LiW88F20
対ボス戦だけ考えるなら射程1オンリーでも何とか食えるが、
普通の運用するなら徒歩射程1は厳しいからなー。
まあ、徒歩射程1だから火力強化されて、
結果的に対ボス特化になってる奴もいるだろうが。
257 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 02:59:01 ID:VulfYf1s0
回避があっても反撃できないと活かせないからねー
258 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 11:16:08 ID:3/zcZE1I0
そしてそういう奴が狙われやすいので
敵ターンで減らせず全体の戦況が悪くなるジレンマ
259 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 12:41:54 ID:cc0or8bE0
この流れを見て破壊魔定光を思い出した。
弱くないはずなんだが使えねえ…。
どういったシチュエーションに放り込めばウハウハできるのかな。
ザコてんこもり状態でも、ポン刀消費10がボディブローのように効いてきて結構辛いと思うんだ。
260 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 15:50:37 ID:qJrjRyOc0
良い地形の上に乗せて防御して時間を稼ぐ
261 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 16:16:54 ID:M8BVksuQ0
良い地形の上にガンマン乗せたほうがいいよね
262 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 16:19:08 ID:RTGVMcE20
>>260
ザコ狩やらせるならガンマン系や耐える魔法使い系(W勇者、霊夢とか)を出せば良いから。
サダミツはそこらへんのジレンマがどうにも…
263 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 17:13:46 ID:O4r6S8+I0
射程1の回避、グレー系なんて、剣心並に突き抜けてない限り、
殲滅よりは遊撃に回すのがセオリーじゃないかね。
強力な初期火力と加速テレポートで、攻撃されにくい位置に陣取りつつ、
とどめ専門で動いて、たまに中ボスを熱血で殺す、みたいな。
ただ、同系統のセイバーなんかと比べると、ボス戦で使える火力が無いのが辛いか。
吸血姫美夕なんて、同じことを2Pで出来る上、2Pだから殲滅もこなせると言う……
264 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 17:57:24 ID:t1xncclk0
回避の壁最強。
Fのビルバインは強かった。
265 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 17:59:45 ID:bSOVorI60
射程1で列強だと思う奴集めたら
使えるユニットと使えないユニットの差がわかるんじゃね?
と思い集めてみようとしたが微妙…
突き抜けいるかSP、アビリティが優れてないと生きていけない
孔濤羅@鬼哭街
高槻杏菜@ハイパーあんな
せがた三四郎@せがた三四郎
仮面ライダー1号@仮面ライダー
時詠のトキミ@永遠のアセリア
最近投稿された使えそうな射程1となると斬かな
昔ならセシルを挙げたんだが
266 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 18:24:04 ID:+acD2XLM0
ランスは?野生化かかれば無消費1750相当だ。
・・・最近の改訂で微妙に弱くなった気もするが
267 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 18:33:37 ID:ojCKJV7M0
討議の最中にあんだけ野生化は強くなり過ぎる騒がれてたんだから
残ってるのに使えないレベルだったら怒るぞ。
268 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 18:39:52 ID:O4r6S8+I0
いつも思うが、こういう場合に挙げられる列強ユニットって、
『単独で突っ込んで生き残れる』ことばかり重視されるんだよな。
だから、ランスみたいな初期〜中間火力特化型は評価が低くなりがち。
スレイヤーズテストハードとか、人魔戦線ハード並にザコが強ければ、
殲滅型以外のユニットも生きてくるんだけどねぇ。
269 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 18:44:43 ID:M8BVksuQ0
あれ、あんだけ雑魚が強いと火力か異常かが全てになってくる気がするんだけど
270 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 19:10:01 ID:h786rpbU0
ライダー1号は射程1でひらめきが無いため、集中かけても回避できない
ボス相手にはかなり厳しいのがけっこう致命的ってよく言われるような
271 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 19:12:03 ID:Z+kJT2gY0
ザコ相手にSP温存考えずに戦って
ボスは二号からダブルライダーキック当てるのが正しいと思う
272 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 19:58:13 ID:RTGVMcE20
>>268
ザコ全体の練りこみが足りない影響ではないかと思う。
特にDQMあたりは古くてなー。もう少し全体的に攻撃力抑える方向に
して欲しいんだが。ランク調整でどうにかできる問題とはいえ。
今のザコは味方のほうが1〜3ランク高い状態を想定してる気がする。
273 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 20:20:56 ID:gz1AVS8o0
少数対少数を想定→味方は数が少ない→平均ランクが高くなる
を第一に想定してしまうとそういうのに陥るのかもしれん
274 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 21:00:02 ID:cc0or8bE0
>>272
>今のザコは味方のほうが1〜3ランク高い状態を想定してる気がする。
スレイヤーズテストにおけるザコの話だよな?
やってないので分からんが、データ自体に問題があるとは思えん。
通常、味方の方が1〜3ランクも高ければよほど極端な場合を除いてボコり放題だよ。
つか、DQMは数多いから攻撃力高いやつもいれば低いやつもいる。
スライムからアークデーモンまでいるんだから、単純に攻撃力抑えるわけにはいかんだろ。
275 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 21:24:12 ID:+dVCokK60
ザコに気力タンクになって欲しくはない
276 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 21:39:40 ID:4Ao7OMcQ0
気力タンクにしたいなら、ランクとかレベルを低くすれば良いだけだしな。
277 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 21:45:48 ID:o6WPrlMA0
まあ、一口にザコと言っても、気力タンク以下の奴から準ボス級まで、
いろんな奴が用意されて、シナリオの都合でチョイスできる幅が広いに
こした事は無いんだけどなあ
278 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 22:09:11 ID:4r998np+0
DQMで文句言ってたら、ロマサガで目がつぶれるぞ。
279 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 22:20:35 ID:vbrOd++g0
実際、ザコの強さはどれくらいが適正なのかね?
格闘射撃と武装の威力とか、実命中値とか、味方ユニット相手に使い物になるのはどれくらいだろう。
280 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 22:22:27 ID:LQfO6r3A0
DQMは改訂となるとバトルロードネタを仕入れなくちゃいけなさそうでめんどくさそう
最近投稿された雑魚フォルダというとシレンか
281 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 22:23:20 ID:Z5uP467E0
最近?
282 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 22:24:42 ID:LQfO6r3A0
最近というほどじゃなかったな、スマン。
283 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 22:30:31 ID:cC24WPL20
ライダーは一部の必殺キックを射程2にしていいんじゃないかと思う
あんだけ武装が並んで全部射程1とか
284 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 22:36:55 ID:4feTOPyw0
それ通すと他の作品もダッシュ斬りで射程2とかスパロボみたいになるぜ
ライダーだけ優遇すると確実に荒れる
射程1問題は一気に解決するからデータ製作者としては楽になるが
285 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 22:40:29 ID:CSd8cJxs0
格ゲー系は半ばそんな感じだけどな>ダッシュ斬りで射程2
286 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 22:40:52 ID:tcstP3JA0
雑魚ねぇ・・・パイロットに関してはこんな感じかな
110, 110, 125, 125, 130, 145, 弱気:雑魚中の雑魚! お前の存在理由は気力タンクだ!
120, 120, 130, 130, 140, 150, 普通:雑魚。数出す時の基本系
130, 130, 135, 135, 150, 150, 強気:小ボス級雑魚。最終局面だとバラマキに格下げクラス
140, 140, 140, 140, 160, 155, 強気:雑魚を超えし者。舐めた強さのPCなんざ食うぜ?
あくまでも目安だけど。
287 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 22:45:46 ID:d9kxcM+Q0
ライダー反転キックとライダー稲妻キックは壁を蹴ってから敵に向かってるから
頑張れば射程2つけられるか?
288 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 22:47:24 ID:+acD2XLM0
150, 150, 155, 155, 180, 158, 強気
S防御Lv7+切り払いLv7+超感覚Lv2
とかもいるけどなw
289 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 22:49:28 ID:O4r6S8+I0
ザコなら、パイロットパラは
>>286
みたいに画一的に作っておいて、
実質的な性能はユニット側でのみ調整するのがセオリーだね。
パイロットパラで気にするのは性格ぐらいか。
モデュレイテッドARMSみたいな奇形パイロットもたまにいるけど……
290 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 23:28:19 ID:vbrOd++g0
>>286
反応d。自分も大体似た感じ。
ユニット側の武装の実命中値はこれ位かね?
数値の範囲は「数出すザコ〜超強ザコ」を想定。
〜350以下:鈍重系ザコ
・オーガの棍棒、重甲冑騎士のメイスなど、高威力の代わりに低命中な攻撃。
・スライムなどの底辺ザコの命中もこの辺り。
340〜370:遠距離系ザコ
・弓矢や銃器、魔法攻撃など、射程のある攻撃。
・連属性によってある程度のダメージを確保するものもある。
360〜390:近接系、及び状態異常系ザコ
・剣やナイフ、素手格闘など、威力低めで高命中の攻撃。
・威力0の状態異常系も大体この辺り。
シナリオ書いた事無いんでいささか不安だけど。変だったら言って欲しいぜ。
291 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 23:56:48 ID:4r998np+0
格闘110とかの雑魚って、マジで使う場面に困る。
何しに出てきたの? やる気無いだろ。とかいいたくなるね。
292 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/05(月) 00:02:39 ID:JvjEO1Dk0
そこそこな武装持ってても130はないと装甲系には歯が立たんがね
293 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/05(月) 00:13:03 ID:xiJ3TqoE0
武装の攻撃力は、この区分かな。
(表記はENを使わない最低攻撃力武装〜ENを使う最大攻撃武装ね)
共に800未満:超雑魚用。此奴に負ける様では話にならん
800〜1100:弱い雑魚用。やはり、此奴に負ける程度では話にならん
1000〜1300:雑魚用。ばらまく場合はこの辺りかな?
1100〜1400:少し強めの雑魚用。小ボス級はこの辺りから。
1200〜1600:強い雑魚用。ボスランクをつけたら終盤の小ボスも担える。
1300〜1800:雑魚を超えし者。二軍クラスネームドなんざ、食っちまうぜ?
1400〜2000:汎用データでのネームドボス級。列強主役でも食っちまうぜ?
実際は射程とかHPとか関わるから、あくまでも目安だが。
294 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/05(月) 00:27:58 ID:YbGMAqfo0
更に踏み込んで、格闘値×武器威力×地形適応=…はやり過ぎというかそこまで求めなくてもいいかな
295 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/05(月) 00:39:33 ID:+p6+xMCU0
各武装のRA氏のダメテストに当てはめた数値を並べるのは、作業量的にきついしなー。
フォルダ内で比較する用途だけでも、参考にはなるんだが。
実命中値も併せて、既存フォルダのザコでやったら神だな。
296 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/05(月) 00:47:36 ID:qaY8pUcE0
ちょっと変則というか応用編だが、ザコの場合特殊攻撃命なんてブツもいる。
こういうのはそれ以外の攻撃力はカスでもよい。
特殊攻撃を際だたせたいなら、場合によってはCT修正はザコでも思いっきり高くして、
発動率は命中修正で調整しても良いと思う。例えば「喰らったら即死する猛毒」が
武器の敵と戦う場合「猛毒攻撃を受けた。だが発動しなかった」より「猛毒攻撃をかわした」
の方がそれっぽいし。
297 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/05(月) 10:07:24 ID:n8F9ZuGc0
>>283-284
射程1ライダーに関しては2号、V3もいるからなぁ
まあ、武装減らす(まとめる)のが最優先なのは言うまでもないが
298 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/05(月) 12:12:55 ID:Mw3UNJpc0
>>297
右クリで飛ばすと誤動作するSRC仕様による欠陥があるが、
戦闘アニメのパターンインクルを使えばメッセとアニメを連動できるから今なら難しくないね
299 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/05(月) 12:41:56 ID:WR84HpX+0
ライダーは一回しか使わなかったとか設定だけで見た目の違いがわからない技はガンガン削っていいと思う。
後付け設定とか多すぎだし。
300 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/05(月) 15:08:37 ID:JSeh1GfA0
だいぶ前に改正スレに出た奴はこんなだったな
仮面ライダー1号
仮面ライダー1号, 改造人間(仮面ライダー1号専用), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 160
特殊能力
変形=ライダーマシン 仮面ライダー1号・サイクロンモード
合体技Lv1=ライダーダブルキック 仮面ライダー2号
合体技Lv2=ライダートリプルキック 仮面ライダー2号 仮面ライダーV3
格闘武器=ライダーチョップ
3400, 160, 800, 100
BABB, R1&2_MaskedRider1U.bmp
ライダーチョップ, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
ライダーパンチ, 1300, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 突
ライダーがえし, 1500, 1, 1, +15, -, 15, 105, AAA-, +5, 接
ライダーニーブロック, 1600, 1, 1, +15, -, 20, 110, AAAA, +5, 突
ライダーヘッドクラッシャー,1700, 1, 1, +20, -, 40, 110, AA-A, +10, 接
ライダーキック, 1800, 1, 1, +10, -, 40, 110, AACA, +10, 突
ライダー反転キック, 1900, 1, 1, +0, -, 60, 120, AACA, +15, 接
ライダーきりもみシュート, 2100, 1, 1, +20, -, 70, 120, -AA-, +20, 接
ライダー月面キック, 2100, 1, 1, +0, -, 70, 120, AACA, +10, 突
ライダーダブルキック, 2600, 1, 1, +25, -, 50, 130, AACA, +0, 突合
ライダートリプルキック, 2900, 1, 1, +30, -, 50, 130, AACA, +0, 突合
301 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/05(月) 15:14:37 ID:dEDc2O/M0
消費重いな
302 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/05(月) 15:31:14 ID:JSeh1GfA0
普通のライダーキック使ってろってことだろう
他のもパンチとチョップ以外はほとんど必殺技だし
303 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 12:12:10 ID:iJRTuMjY0
仮面ライダー1号
仮面ライダー1号, 改造人間(仮面ライダー1号専用), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 160
特殊能力
変形=ライダーマシン 仮面ライダー1号・サイクロンモード
合体技Lv1=ライダーダブルキック 仮面ライダー2号
合体技Lv2=ライダートリプルキック 仮面ライダー2号 仮面ライダーV3
格闘武器=ライダーチョップ
3400, 160, 800, 100
BABB, R1&2_MaskedRider1U.bmp
ライダーチョップ, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
ライダーパンチ, 1400, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 突
ライダーキック, 1800, 1, 1, +10, -, 40, 110, AACA, +10, 突
ライダー月面キック, 2100, 1, 1, +0, -, 70, 120, AACA, +10, 突
ライダーダブルキック, 2600, 1, 1, +25, -, 50, 130, AACA, +0, 突合
ライダートリプルキック, 2900, 1, 1, +30, -, 50, 130, AACA, +0, 突合
もうこれでいいよ
304 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 12:57:44 ID:l7USYA3I0
きりもみシュート無しはありえん
305 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 17:21:32 ID:Mbd1MA8M0
きりもみシュートは本編でも印象的な技であり、また世代によっては
仮面ライダー倶楽部でtueeeeって思った人もいるだろうw
306 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 17:33:43 ID:WeW+wlBs0
あのゲームをきりもみシューが出るまで進めた奴少ないと思うが
307 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 18:25:26 ID:dF0+sRrA0
月面キックはスーパー1と被るから外そうぜ
ライダーキックの上位技は1号が電光で2号が卍でいいよ
308 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 18:29:18 ID:c1GWm8/E0
旧一号の頃に一回だけ使った技だから消していい技の第一候補
309 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 18:46:02 ID:BcdigF1+0
ライダーチョップ, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
ライダーパンチ, 1400, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 突
ライダーキック, 1800, 1, 1, +10, -, 40, 110, AACA, +10, 突
すごいライダーキック, 2100, 1, 1, +0, -, 70, 120, AACA, +10, 突
ライダーダブルキック, 2600, 1, 1, +25, -, 50, 130, AACA, +0, 突合
ライダートリプルキック, 2900, 1, 1, +30, -, 50, 130, AACA, +0, 突合
これで
310 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 19:09:21 ID:paV6Xtq20
きりもみシュートもすごい被り技のような気がしなくもないけどな
あと、くにおくんも使える
311 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 20:46:43 ID:CBhRFMNY0
確かSPIRITSでも使ってたんだっけ>きりもみシュート
312 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 20:55:59 ID:HhagFM/M0
ライダーの技も該当する技がデータ上に存在するべきかどうかで
荒れる原因だよなあ。単純に使い勝手だけ考えれば無駄は省くべき
だが、これに思い入れという要素が入ると……
313 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 20:56:40 ID:wU9Y8z/Q0
「技」って増やしたい奴と増やしたくない奴がはっきり分かれるよな。
最近だとぷにえもそうだった。
格闘系のデータはどうしてもそうなりがちってイメージがある。
ラスブロみたいなのもちょっとどうかと思うが…。
314 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 22:00:51 ID:kR7TpsOo0
>>313
それは、永遠の課題だな。
代表的な技(毎回出てた決め技とか)と、
印象的な技(回数は別として、大きく取り扱われた技)は武装として、
それ以外はメッセやアニメで纏めて、
欄外に、参照データとして残すのがベストかもしれない。
もの凄く個人的な意見だが、等身大における武装・アビリティ数アレコレ
1個 :ちと、無芸過ぎやしませんか?
2〜3個:主役やメイン級だと寂しい?
4〜5個:PC使用前提なら、この位のバリエーションは欲しいな。
6〜7個:戦士型だと、ちと大杉な気がする……
術士型なら、このくらいのバリエーションがベスト?
8〜10個:術士型でも、これ以上はどうよ?
11〜13個:描写や武装の扱いから「これ以上は統廃合とかできないのよ!!」
……と訴えて討議に参加した人が「仕方がないな、そのキャラなら」と、
言われるようなキャラで無いならヤメレ
14個以上:頼むから、統廃合やらオミットを考えてくれ。
個人的には前衛や魔法以外での遠距離ユニットなら4-6、
魔法系ユニットなら、5-7辺りがベストと思う。
315 :
314
:2007/11/06(火) 22:02:04 ID:kR7TpsOo0
:補足
ちゃんと明確に武装の差がだせるなら、
多少は緩く考えても良いとは思うが。
316 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 22:18:48 ID:iHqYCRBc0
6個が上下スクロールなしで入りきるギリギリの武装数だから、
プレイアビリティを考えるならそこが一つの目安かな。
317 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 22:21:33 ID:/ZDqrhAs0
俺に言わせれば11〜13個なんてどうやっても統合しろやって感じだけどな
318 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 22:55:30 ID:QnBpryh60
大技の類なら、はみ出ても問題ないけどな。
使う回数が限られてるから。
319 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 23:01:34 ID:IDI5oNSM0
その使わない大技にデフォでカーソルが合ってて、使いたい武器に合わせ直すのに
スクロールさせなきゃいかんのが困るんだよ
320 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 23:17:43 ID:HlwST8ek0
Askコマンドみたいに、武器選択窓が広くなればいいんじゃね?
(バカは討議と関係の無い事を言った)
単純に数だけの話ならともかく、
デフォのカーソル位置まで考えて武器を並べろってのもさすがに酷だろうしなぁ。
321 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 23:55:39 ID:I6vxAW9U0
今のリナくらいでも武器選択結構めんどいと思った。
322 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/07(水) 00:04:58 ID:+EwCCjh+0
2〜3個:主役やメイン級だと寂しい?
4〜5個:戦士型なら、このくらいのバリエーションがベスト?
5〜6個:術士型なら、このくらいのバリエーションがベスト?
7〜9個:長編主役以外統合推奨
10個以上:論外
俺的にはこうかな
323 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/07(水) 00:09:37 ID:xzha3gWg0
ロボット基準だとどんなもんかな?
324 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/07(水) 00:17:06 ID:+jcz8hSw0
ガイキング(FO)で21個。コンバトラーVが合体技込みでやはり21個。
強化型マジンガーZが12個プラス合体技延べ7個ってところか
325 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/07(水) 00:24:26 ID:WWTEz6Mo0
ロボは付いてる武装を全部入れてもそうそう文句は来ないと思うよ。
>>324
みたいな多いのもいるし、そういうのが認められてきた土壌もあるから。
等身大の「技」じゃなくて装備火器や機能だから削りにくいというのもあるんだろう。
電童みたいに技を纏めてもあんな数になったりも。
326 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/07(水) 00:32:00 ID:SGCtIvpQ0
電童は本家SRW方式にしたほうが使いやすくていいと思うけどね。
そっちの方が原作ライクな動きでもあると思うし
327 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/07(水) 00:52:38 ID:sSS3Roik0
あれはあの人だから仕方ないの典型例>電童
328 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/07(水) 01:08:23 ID:LXSNxNH+0
今のデータは涼原氏が改訂したものだけどな
329 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/07(水) 01:58:56 ID:cHJL7PQg0
6つが大体の目安か…テストに出るねコレ
330 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/07(水) 02:31:35 ID:S1sCuvTU0
よく使う武装が上位6つから落ちさえしなければ、多少ぶれがあっても体感的には大差ないけどね。
気力が低いうちしか使わない武装が、気力制限によって上位武装に押し出されるのもあまり問題ない。
特殊効果が売りだったり貫がついてたりして、下のほうに重要な武装があるキャラは要注意。
あと上位が燃費悪い武装ばっかりで、安定して使える良燃費武装が押し出されるようなケースも若干使いにくい部類になる。
CCさくらは上の両方に引っかかる典型だったりするが……
こいつは多彩であることに意味があるキャラで、しかももう既に限界まで削った結果があれだから、
これ以上削れと言いにくい代表でもあったりするんだよな。
331 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/07(水) 07:37:12 ID:BxvrvqHY0
武装数は人によって考え方違うから難しいぞー。
俺は10ぐらいまでなら許容派。
>>330
の言う通り、通常反撃で選択する武装はウィンドウの中に入ってる事が多いし。
アニメ、メッセージのカタログとしては多いほうがシナリオ作者が
取捨選択できて良い、という考え方もある。属性攻撃の撃ち分けとかで
武装が多い事が存在意義というキャラクターも居るし一概には言えないよ。
332 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/07(水) 09:27:55 ID:K6lIQzSY0
術師系は7か8つは欲しいなぁ
無消費とか飾りもあるしそれくらいいる
333 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/07(水) 19:26:56 ID:hIT2RyBo0
>>300
その時から黙ってたんだが、
月面キックはライダーキックのメッセージの中に入ってるぞ。
二号は旧時代とはいえ飛び道具使用例もあるから技増えそう。
(現行のはオミットか忘れられてるのかは知らんが)
V3は・・・26の秘密の中に・・・
334 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/07(水) 22:06:21 ID:97tKe1do0
>>212
亀だがM直ってリアリティないしなぁ
一定角でしか撃てない理由のある武器とかあとはSRWデータの再現くらいか
VEコンバット見る限りSWのライトニングはM直が相応しい気もするがw
335 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 00:55:04 ID:vUmT1QOM0
そのVEコンバットを知らん俺がいうのもなんだが
SWのライトニングはM線でいいだろ、元々方向自由の魔法だし
なるべく味方を巻き込まない撃ち方を探すことも多い魔法なんだから
336 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 01:06:18 ID:C6aA3HGg0
確かVEコンバットだと8方向にしか撃てないんだっけ?
まあわざわざVE考慮する必要もないだろ。明らかに主流でない選択ルールだし。
337 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 06:42:19 ID:E1UjjfLo0
>夢による魂(消費120)、もしくは熱血+夢による痛撃(消費90)を使ったフィニッシュで23502ダメージが出ます。
これ、夢使いの場合は捨て身痛撃で4.5倍確定にするんじゃないかな。
SP150なんて普通は準備できないけど(Lv50?)、防御に一切SP割く必要ないしなー。
338 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 07:30:32 ID:787O2hMQ0
8方向に打ち分けられりゃあM線で十分だろう。SRCのM直はわずか4方向で固定だぞ。
339 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 07:40:28 ID:u2GaBbPU0
取り回しが悪いとか、死角があるとか、そういうのの表現としてはアリだと思う。
M線だととりあえず1体だけなら射線に納められるわけだし。
340 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 07:42:17 ID:u2GaBbPU0
SWのライトニングは実は発射ポイントが術者基点じゃなくていいんで融通が利くんだぜ。
長さは調節できんけどな
341 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 12:28:38 ID:787O2hMQ0
ライトニングって実際の使用感覚としても、リプレイの中で書かれてる表現としても、別にそんな取り回しにくい術じゃないのよ。
射線上の味方を巻き込むリスクがあるとはいえ、工夫次第で回避できることも多いし、巻き込んでもせいぜい一人(それも耐久力あるはずの前衛)だし。
M直だと巻き込む巻き込まない以前に、そもそも敵を照準できなくなるからなあ。
>>339
とりあえず一体だけなら普通に狙えるのがライトニングの特性としては正しいんだわ、これが。
342 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 12:54:49 ID:CCEq3BDU0
つまりイリーナが敵を引き付けてヒースが丸ごとライトニングで打ち抜くやり方は戦術的に正しかったんだな!
343 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 15:03:20 ID:e/pu99cA0
>>337
そこを考慮すると魂考慮するレベルの必殺技でも大変なことになるから、もう考えたら負けかなと思っている
344 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 16:03:58 ID:gCNZN2o20
>>337
例のテストはレベル80基準だから実はSP足りてしまうんだな、これが。
空論もいいところだけど。
夢絡みで本当に恐ろしいのはゴゴだと4.5倍撃が普通に実用レベルで使えるという事実だが…
345 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 18:01:30 ID:rXtIxBdA0
等身大データに触れているんだが、格ゲー要素のある作品で
「高く飛び上がってから相手めがけて突っ込んでいく攻撃」の射程って
どんぐらいまでなら許されるんだろう?
346 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 18:05:08 ID:WrAehw4s0
俺は1か2にするけど、他の武装に問題があるとか
設計上の理由があれば3までは普通に通ると思う
347 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 18:13:57 ID:u2GaBbPU0
当てたあと着地する間合いによる。
あと、普段鈍重でその技で接近、離脱をまかなうような場合は考える
348 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 18:16:40 ID:K5b3+EvI0
2PでJL1ってとこじゃないだろうか。
349 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 19:35:39 ID:49ZT/HTo0
等身大はある程度そこら辺の解釈は自由
350 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 19:54:24 ID:eZPym8IE0
てか、実際に格ゲーの似たような技を参考にすりゃいいじゃん
351 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 19:54:40 ID:gxRcpLYs0
使われ方によるんじゃね。
格ゲーだったらどれくらいの間合いで使う技かとか反撃用の技かどうかとかにもよるし。
先端当てるとか硬直が長いか短いかでも使い方違うしなー。
コンボにしか使わないのならどれだけ突っ込んでいこうが基本1で
あらゆる状況下でその技を狙っていくってことなら、あるいはは2Pでもいいかもしらんが。
その技があるせいで迂闊に飛び道具で牽制できないくらい驚異の反撃能力があるなら3でもいいんじゃないかなー。
352 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 20:36:08 ID:rXtIxBdA0
ありがとう。今度からデータ作る場合そういうのは
射程4以上になることだけは避けることにするよ。
353 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 21:28:02 ID:/U54XvzA0
この文章読んでその結論って、どんだけインフレ我慢出来ないんだよ……
>射程4以上になることだけは避けることにするよ。
354 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 21:46:10 ID:rXtIxBdA0
>>353
ごめん、ただ「ありがとう。」だけじゃ失礼かと思って付け足したら
そんな受け止められ方をされるとは思わなかった。自重する。
355 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 21:53:47 ID:CCEq3BDU0
>>353
「状況に応じて適宜1〜3」に対して「オッケ、とりあえず4は無しね」だからそんなにおかしくないんじゃない?
356 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 22:57:45 ID:E1UjjfLo0
カインのジャンプは射程4、バルセロナが統合されたバルログのイズナは3。
FFT竜騎士女は驚きの射程5。ただし移動3の汎用キャラ。
まあ、原作の動きとSRCでの用途(ここ重要な。カインは敵で出したとき一方的にボコられるので延びた)を考えてつければいいよ。
357 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 23:23:37 ID:787O2hMQ0
描写によっては移動能力の方のジャンプ付けるのも面白いけどね。
ウワサのローレシア王子なんて、見た目は射程1だがありゃ既に近接系じゃなくスナイパー。
358 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 23:32:45 ID:VS1ma5DA0
FFTじゃ竜騎士はミョンミョン飛んでましたから
359 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 23:53:09 ID:VS1ma5DA0
SP討議についてなんだけど
最近追加されてるSPって試用扱いなのは分かったんだけど
これはいらないやって結論になったら
今討議中のデータに試用SPが入ってたらデータの改訂するわけか?
360 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 23:59:41 ID:/R1T9Z0E0
今の理屈だと、そうなるんじゃないかね。
試用SPを使うってことは、そういうリスクを負えってことなんだろう。
まあその場合でも、製作者当人がやらなきゃいかん訳じゃないが。
361 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/09(金) 11:31:50 ID:DKYoCYeI0
・試用実動SP扱い
看破、策謀、助言、号令、機先、決意、闘志、我慢、目眩し、痛撃
・素材SP扱い
秘策
か、我慢・痛撃・機先はヤル気のようだな
俺的には助言にも梃子入れして欲しいところ
目眩しとかヤベーとか思ったんだけど魅惑を引き合いに出されるとウーム
362 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/09(金) 11:55:09 ID:OKyfVCXA0
目眩しは単発かく乱技量制限つきなので思った以上に使い道が限られるよ。
ザコにはもったいないし、ボス相手にはどうせひらめきみがわり忍耐てな具合だから。
使い慣れてないせいもあるんだろうが、どうも帯に短したすきに長しって感じ。
策謀は必中使えない奴の対ボス戦に有用だが、こちらは一回限りってのが魅惑基準にすると物足りない。
まあ1ターンじゃ強すぎるのは確かなんだが。
363 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/09(金) 18:36:00 ID:+k+/2s5Y0
夢をどの程度考慮するか先に決めとかんとgdgd決定な気がしてなあ。
「夢持ちは自重して貰う」こと前提に、単独のコストだけで見るのが
早いとは思うんだが、額面の数字だけで議論する子がいると……
364 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/09(金) 18:41:55 ID:/7Kuuoac0
どのSP調整するにもいちいち夢持ちに遠慮しなければならないなら夢なぞ消してしまえといいたい
いちいち引き合いに出されて無駄に調整が難航するだけのSPじゃないか
365 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/09(金) 18:53:02 ID:UsioypLw0
でもデータ屋はその机上の空論が好物だから。
激闘熱血捨て身魂+痛撃のコンボだってOptでSPとCriを重複しないようにすれば簡単に終わるのにあのgdgd。
いっそ配布データから夢持ちパイロットを全部抜き出して、それらは夢の混じったSPと夢なしのSPと2種類用意。
# SP, 60, 夢, 1, うんたら〜
# SP, 60, ひらめき, 1, うんたら〜
のようにパイロットの下にコメントで置いておき、デフォルトでは夢なしの構成にしておく。
そしてシナリオ作者がどちらか選択する、って方式にしてしまえば全部解決する。
が、連中は夢を考慮した上で俺はこうだ私はこう思うとgdgdな議論をするのも大好きなので手の付けようがない。
366 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/09(金) 19:06:30 ID:77eWEfO60
>いっそ配布データから夢持ちパイロットを全部抜き出して、それらは夢の混じったSPと夢なしのSPと2種類用
夢持ちが何人いるとお思いか
367 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/09(金) 19:27:12 ID:cG+OcNas0
むしろ、夢コンボがヤバイSPの基本消費を上げて、
持ってるパイロット個別で消費SPを現状維持にしておけばいいじゃないか。
せっかくパイロットごとに設定できるんだから使おうぜ。
↓「コンボ対象SP持ちが何人いるとお思いか」と一括される
368 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/09(金) 19:45:53 ID:i6pMQBS+0
一喝な。
369 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/09(金) 19:49:43 ID:OKyfVCXA0
つかほぼ全てのSPは夢コンボになるじゃんw
自爆からかく乱まで幅広く。かく乱以上は超能力や集中力が必要な領域だが。
>>363-364
みたいな夢アレルギー持ちは自分でデータサイト立ち上げた方がいいと思うよ。
370 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/09(金) 19:50:05 ID:xJAHlnh20
>>365
>激闘熱血捨て身魂+痛撃のコンボだってOptでSPとCriを重複しないようにすれば簡単に終わるのにあのgdgd。
そんな瀕死技能の価値が激変するようなことをさらっと言われても困る。
371 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/09(金) 20:09:14 ID:cG+OcNas0
>>368
普通にスマン(´・ω・`)
372 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/09(金) 20:19:15 ID:i6pMQBS+0
さすがに「レベル80でこういうコンボが可能になってバランスブレイカーです!」みたいな机上の空論君はシカトしていいと思うが、
夢がまさに無限の可能性を秘めた万能SPでかなり要警戒なのは事実だからなー。
危険度の割に字面からやたら持たせられてるし。
373 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/09(金) 20:29:53 ID:gr/P3Pas0
まあ、コンボにせよ攻撃力にせよ、レベル40を目安にすればいいんじゃないかな?
374 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/09(金) 22:49:40 ID:+k+/2s5Y0
>>369
俺は別に気にしてないよ。
ただ気にする奴いたらgdgdしそーだなーと。実際居るし。
自重しろっつーのも常識の範囲内の強さならそれでよい。
夢なんて大抵加速みがわり忍耐突撃あたりの代用品で、余裕があって
幸運か捨て身か痛撃使うかってトコでしょ。
熱血痛撃で90消費だからって捨て身100消費よりぷち強くなるぐらいでさぁ…
375 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/09(金) 23:23:52 ID:77eWEfO60
久しぶりに赤さん見た
376 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/10(土) 00:22:55 ID:GtjHHyhw0
こういう話題にしか乗れないんだろうな<レッドパイン
377 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/10(土) 04:02:43 ID:6APrnzMw0
夢に関しては…私はこんな感じで持たせるな。
夢持ちキャラが………
1.「同フォルダ内で作品設定上、行動を共にするキャラ」に関しては、
*コンボに最大限注意する。
2.「同フォルダ内で作品設定上、行動を共にしないキャラ」に関しては、
*味方使用キャラがあり得るキャラなら警戒、
そうで無いなら警戒はするが、前提条件としては考えない。
3.「自ら、共闘先と認めた他作品フォルダ」に関しては、
*2と同様の判断をする。
PC使用前提で無いキャラの場合、一切考慮しない。
4.「他者から、共闘先として意見されたフォルダ」に関しては、
*共闘があり得そうなら3の条件にて判断、
無さそうと思えば、考慮はするが前提条件としては見ない。
5.「まず、共闘がなさそうなフォルダ」に関しては、
*基本的には考慮外。
討議中に話にあがれば、4の条件で判断。
6.「コンボが危険としか言わない場合」に関しては、
*自己フォルダ内で成立してるなら対応、
そうでないなら、一切考慮しない。
まあ・・・正直、自己フォルダ外でアーだコーダ言われても、
対応、と言うか面倒みきれん。
378 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/10(土) 09:07:32 ID:IShWlbG+0
何でもできるとは言うけど、ひとつのシナリオで、それも同じマップへ同時に出撃できる仲間には限界があるよね。
実際に全部のSPが引いてこれるシチュエーションなんてまずないと思うんだが。
379 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/10(土) 14:40:57 ID:R/y5Z63c0
実際にシナリオを遊んだ経験ってのが出るだろうなぁ。
380 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/10(土) 14:47:12 ID:FnJk3ITE0
実シナリオで夢3倍を活用するには、
本気で数マップ前から計画的な運用が必要だろうからなあ。
381 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/10(土) 15:18:24 ID:Nyiydx460
共闘を考慮するっても、シナリオ作者がどう使うか判ったもんじゃないしなあ……。
夢は「他に〜〜を持たせない」ってのを気をつけていれば
・みがわりと単独でコンボするSPを持たせない
・移動力5と射程4を両方持たせない
・制限の軽い2200以上の火力を持たせない
主役級ならこのへん守れば大抵通る気がするんだけど。
特にみがわりと加速、突撃は所持者が多く簡単に引き出せ、
なおかつコピーが強力だから警戒して調整する。
制限が厳しければ火力は高くても全く問題ない。分裂ガールが好例。
382 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/10(土) 15:37:12 ID:6h58Gfl+0
夢とか関係なくとも強い強いと言われている
みがわりの消費を20にするだけでだいぶマシになると思うが
動かせないんだろうな
383 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/10(土) 17:58:36 ID:FL/xKfJI0
アベル伝説の討議で再L16の話が出てるけど、あのくらい武装の幅の狭いデイジィの隼の剣でもRをつけるべきなのかね。
なんかバランスという言葉に対して、ちゃあしゅう氏は調整のしやすさの話、漁火氏とは実質的な戦闘力の話をしてて微妙に噛み合ってなくて気になった。
384 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/10(土) 18:10:50 ID:BqqiwNLU0
Rのない再L16というと
FE関係の勇者シリーズ1200
FFTのラムザのパワーブレイク二刀流1300
ぱすちゃCのフィルのヌンチャク1100
あたりかな
デイジィの隼の剣は勇者の剣と似たようなもんといやそんな気も
385 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/10(土) 18:45:28 ID:bFsUdKF20
>>381
分裂ガールは意見ついたけど?
ベテランな人らがつけてないのは
・原作知らないので意見しにくい
・新人相手に遠慮がある
・内心インフレしてもらいたい
・過去の所業を越えてもらうことで安心できる
こういう事情があるのではないだろうかw
ただ火力ってRA氏のランキングもあるし、実シナリオで運用しなくても分かる指標だから、どうしても警戒されがちな感がある。
回避と装甲、状態異常もね。
実際は回避総合が390〜400Mに集中がつけば十分な場合が多いし、火力も2200熱血くらいで用が足りる。
アセリアとか、あと回避高めだけどFF10のティーダとかの異常なまでの使いやすさは動かしてみなきゃ分かりにくいと思う。
夢の場合は逆に机上の空論が暴走しがちな印象を受けるな。
>>383
デイジィの場合、武装は1100Rなしくらいなら問題ないと思うんだが、サイズSは間違ってると思うんだw
>>384
他はサマルトリア、DQ3男盗賊が800Rなし。FEといい、霞薙氏のデータはRなし?
再L16は激闘が光るからRや超低攻撃力がデフォになるのは勘弁してほしい気もするが。
そういやユニットの地形適応のいびつさもFEっぽいね。
386 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/10(土) 18:51:56 ID:BqqiwNLU0
サルマタ王子の隼の剣は飾りですよ
たしかアベルだけ公式で168cmって設定があって
それから縮尺見るとヤナックは190でデイジィは150でモコモコは130cmくらいらしい
いやモコモコにSはいらんがな
387 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/10(土) 19:04:05 ID:mE9MtjfE0
サマルといえばDQM+のサマルトリアは格好良すぎだった
ヤナックが190もあるように思えないのは座ってるからだろうか…
388 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/10(土) 22:46:45 ID:GtjHHyhw0
サマルトリアの場合はドラクエ2本編でのハヤブサの剣の威力の再現では
389 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/11(日) 11:35:54 ID:M/c3DfNc0
しかしR属性が最強の武装だと
後半とかボス相手に悲惨なことになるんだよなぁ
390 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/11(日) 11:49:53 ID:2MDUedtU0
後半というと等身大ではだいたいHP30000、装甲2000ほどのボスを相手にしたりするとか?
391 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/11(日) 13:15:16 ID:SoC5QZuc0
ボスランク3ユニットランク4乗せたら丁度それぐらいになるね
392 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/11(日) 13:23:56 ID:M/c3DfNc0
DQの話だから無改造で
竜王1600
シドー1000
ゾーマ1400
デスピサロ1300
ミルドラース1500
ラプソーン1500
だな
まぁシドーはHP回復Lv3とかあるんだが
393 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/11(日) 15:06:55 ID:ESAulTps0
ちゃあしゅう氏の言う改造効率の話もよくわからんなあ。
あれを言うなら攻撃力0の武装は強化の恩恵がまったく現れなくて不公平だし、
剣心みたいなリアル系はスーパー系より遙かに改造の恩恵が大きくて不公平だとも言える。
まあ普通のデータは当然その辺を考慮して不公平さを吸収できるようなバランスで組んであるわけだけど、
再L16のRも同じ話じゃないのか?
「強い弱いに関係なく」ってのは一歩間違えると実働バランス一切無視ってことになりそうだし、
あんまり一律に縛る方向になって欲しくないな。
394 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/11(日) 15:51:29 ID:kN+E+/Tg0
まぁ、一律の縛りはあんまり入れてほしくは無いわな。
とはいえ再L16のR無しは、改造するごとに
とんでもなく強力になっていくから、脇に持たせていいスペックじゃない。
395 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/11(日) 15:52:08 ID:VamAWdks0
そこら辺が水平派たるゆえんだよ
396 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/11(日) 15:56:26 ID:kN+E+/Tg0
持たせてはいけないは言い過ぎか。
本人のスペックにもよるが、高機動型脇に
軽々しく持たせるな、くらいかな。
397 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/11(日) 15:57:54 ID:Nn3qSNWQ0
二回攻撃そのものが悪いんじゃなくて、
数こなせる二階攻撃は改造効率が良くなりすぎる=他とバランス取れない
のがまずいんだろうな。
後半に合わせると前半弱くなりすぎるし、
前半でちょうどいいと後半で超効率になる。
R属性つけると、調整しやすくなっていいよ、って事だろう。
連打できない二回攻撃は、連打できない貫通属性と一緒で、
あえてRつけなくてもいいんじゃないかね。
398 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/11(日) 16:00:11 ID:T2gjpsPE0
連打できない二回攻撃って分かりにくいんだが
燃費が悪いとかの話か?
399 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/11(日) 18:02:50 ID:y/ukpbg20
それを意図してた<燃費が悪い
消費50とかの再L16=二回攻撃で100消費なら、
改造による割のよさはそんなに影響してこないだろうし。
400 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/11(日) 18:20:37 ID:VL5l4Tsg0
そういう最大ダメージを出すための最強武器にR無し再という
ケースのほうが通らないと思うんだが。
401 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/11(日) 18:29:08 ID:z7Tomi1M0
まあ三倍SP持ちのつもりで、且つ改造効率で500上回ることを
前提として調整すれば、そこまで大きな問題は出ないとは思うが……
確実に使いづらい武器にはなるだろうねえ
402 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/11(日) 21:07:55 ID:5aq1xOlw0
どうせ射程1オンリーの時点で頑張れる脇程度じゃ真っ先に枠から脱落よ。
とか言ったらこのスレ的には禁句なんだろうか、やっぱ。
403 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/11(日) 21:14:43 ID:T2gjpsPE0
いやバランス言うならいいんじゃないの
404 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/12(月) 18:40:54 ID:mEXYJirs0
まあ、漁火氏はちゃあしゅう氏よりよっぽど考えたレスをしてたから
まあええんじゃないか?
だが、最近はあちらを取ってこちらを取らない的なデータを目の敵にする人が
若干増えてきてるような気がするな
405 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/12(月) 19:25:41 ID:QJfdop4g0
さてオボロ丸の機先はどうなることやら
機先下げよう論とかやってたけど
実際に機先異常回避系がきたわけだからテストしとくか
406 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/13(火) 07:52:46 ID:hKa1i8mM0
今探したらデビルメイクライ3にも再L16のR無しがあったな。
データ全部見るのがめんどいから抜き出すけど。
>ガンスリンガー・スタイル(簡易版)
>〜中略〜
>マルチロック, 1400, 1, 4, +0, -, 20, -, AACA, -10, 魔BHR再L16(アルテミス(DMC3)装備)
>〜以下略〜
最大ENと射撃高いから結構凶悪?
407 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/13(火) 08:03:52 ID:VxwuOD9Q0
>魔BHR再L16
おもっくそRじゃないんですか
408 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/13(火) 08:24:42 ID:hKa1i8mM0
自分のあまりの間抜けさに吹いた
409 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/13(火) 09:13:38 ID:8/ohQvcM0
そりゃねーよw
DMC3のデータパッと見じゃどうなのかさっぱりわからない
410 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/13(火) 10:33:44 ID:cZXXrWno0
ダンテもまだまだ揉めそうやねー
411 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/13(火) 21:31:14 ID:2zCoOV1o0
DMCは4でリアルタイムスタイルチェンジができるようになるんだから
いちいち再現してたら困ったことになるな
412 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/14(水) 11:37:47 ID:Una/HitQ0
リアルタイムでスタイルが変えられるなら
武装名をスタイル名にすれば良いだけだからかえって楽になるんじゃね?
413 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/14(水) 13:30:54 ID:j+Sy0fh+0
===
ガンスリンガー・スタイル, 付加Lv1=射撃強化Lv1
くらいでいいよ
414 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/14(水) 19:57:23 ID:1qWtwwzA0
>>385
回避400ラインじゃ集中かけたところでどうだって話だ。
特殊能力とか2Pとか、その辺考慮する世界だろそりゃ。
415 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/16(金) 02:01:53 ID:gTmi40uY0
等身大命中・回避値………は、この辺りか
(Sだと実値に+15、Lだと-15辺りで判断してくれ)
330以下:スーパー系でも超鈍重レベル! 最弱雑魚ですら外す方が珍しいし、
まともに攻撃するときは、攻撃は必中前提に近い
330-340:スーパー系下限レベル、基本的に避けないが雑魚相手なら期待できる
雑魚相手なら、当てに行ける
350-360:スーパー系のスタンダート? 最近はこの辺りじゃね?
370-380:平均的な領域。ある意味、一番中途半端な領域
390-400:リアル系の登竜門、いやしくもリアル系をなのるならこの程度は欲しい。
そろそろ、ひらめき・必中自重しろと言われるかも?
410-420:装甲なんて飾りです! 集中以外の防御SPはかなり敬遠される。
430以上:列強リアル系、素早さを誇る鬼が住まう領域。
416 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/16(金) 09:02:28 ID:Nanp4/H20
390台でリアル系を名乗るのは無理じゃないかね
417 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/16(金) 09:17:16 ID:Vn1Sxx8k0
410まではグレー系かな
ジャスティン399S底力やクロノア404S底力とか実質410超えてるけども
この辺りが底力を持つ限界
通常グレーの限界は414のライルかな
Sなら410がリアルでMなら420付近で集中持ちで強リアルかね
418 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/16(金) 16:23:21 ID:NQ5CsbpE0
リアルとグレーの境目って、集中とかサイズ補正とか用いない限りはなかなか薄く見えるな…
419 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/16(金) 16:58:32 ID:gOZMIwXM0
>>417
410からリアル(回避)系はハードル高すぎね?
グレー系ばっかになっちゃう気がするんだが
420 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/16(金) 17:28:34 ID:Vn1Sxx8k0
>>419
あくまで列強リアルの数字の話だから気にしないでOK
クロノアはグレーというにはちょっと脆いし
強力な阻止があるのを考えてもリアルと言った方が正しいなと書いた後思ったし
ジャスティンなんかはHP4200装甲900不屈だからリアルとは言い難いが
421 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/16(金) 17:30:11 ID:chvLYFKQ0
んだんだ。大体400Mがグレー系でちょっと回避よりってなラインだろう。
で、射程が長いと400Mでも回避系と呼ばれる。
(実質も含めて)射程1なら剣心、一号ライダーみたいにブッ飛ばしても許される。
射程が長いとロックが空418M防御技能山盛り、ヴァッシュ426M、クレスの413集中忍耐高切り払いで
多分このへんが限界。Sサイズだと良く出てくる幸運面子だな。
回避と射程は密接に関わるから総合的に考えないとダメ。
422 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/16(金) 17:31:33 ID:chvLYFKQ0
すまんageてもた。あと、バビルとブギーは忘れておこう。
423 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/16(金) 18:35:00 ID:gTmi40uY0
となると、最近の実情と合わせるとこんな感じか?
330以下:スーパー系でも超鈍重レベル! 最弱雑魚ですら外す方が珍しいし、
まともに攻撃するときは、攻撃は必中前提に近い
330-340:スーパー系下限レベル、基本的に避けないが雑魚相手なら期待できる
雑魚相手なら、当てに行ける
350-360:スーパー系のスタンダート? 最近はこの辺りじゃね?
370-380:平均的な領域。ある意味、一番中途半端な領域
しかし平均値故に、多くの強キャラが犇めく領域でもある。
390-400:リアルでもスーパーでもないグレー系。
ユニット性能等で鬼にもなるし器用貧乏にもなる領域。
401-420:リアル系の登竜門。
リアル系を名乗るなら、最低でもこの領域は欲しい。
421-430:装甲なんて飾りです! 集中以外のSPは自重しましょう。
耐久度は最低値付近が基本となりやすいので、被弾=死を覚悟せよ!
430以上:列強リアル系、素早さを誇る鬼が住まう領域。
424 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/16(金) 18:58:16 ID:SLWQD8a20
>集中以外のSPは自重しましょう。
これはいろんな意味で違うと思う。
420オーバーで集中ひらめき持ってる奴も珍しくないし、
集中なしのひらめきのみで使い勝手落としてるようなのもいるからね。
425 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/16(金) 19:04:58 ID:Vn1Sxx8k0
バビルはデータ自体が古いからね…ブギーはイベントと思うしかない
超人ロックは間違いなく強いんだが
ガス欠が早いので見た目程壊れてないんだよね。
良燃費で射程がそこそこある奴は他にもいるし
あと一応、回避と射撃の限界はサイボーグ009になるのかな
426 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/16(金) 19:31:17 ID:megHsVbU0
回避150+反応160+運動90で400。
額面的にもこのあたりが『一流』のボーダーだから、400Mは目安として丁度イイ感じだな。
同じ回避系の切り込み屋でも、反撃削り担当と一撃離脱担当では求められるモノも違ってくるし、
射程・燃費・移動・耐久・最大火力・援護系特殊能力…と差別化のポイントは結構多い。
で、↑のどれかひとつが際立って優秀なら、400M+集中でも不足はないと思うよ。
427 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/16(金) 23:36:28 ID:chvLYFKQ0
410ってパイロットパラも飛ばさないと届かないから、
一般的な回避系(主役以外含)は大体395〜405あたりに固まってたりする。
射程1オンリーだとこれに+5〜+10ぐらいされる感じで。
そういう意味では能力抑え目にしても回避確保可能なSサイズってのは便利よねえ。
428 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/16(金) 23:51:55 ID:iju1ORmU0
とはいってもSP50やらの一般キャラ基準にしても始まらないので、
やっぱり主役の回避系で強いのだと回避420Mくらいはあるのが実情。
ジャスティンが399Sで底力が付いてるように。
429 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/17(土) 02:12:29 ID:JKzLKWbs0
>>423
こういうのってそれぞれのランクの実例があると判り易いと思う
430 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/17(土) 03:45:34 ID:xswGwZhM0
330以下:ハルク
330-340:ロト勇者×3、DQ4勇者、エイト、デビルマン、キン肉マン、ハカイダー
350-360:剣、カズマ、ロディ、ラハール、アルクェイド、ダイ、騎士ガンダム、キングガンダムU世、宇宙刑事×3、キカイダー×2、とら
370-380:龍騎、アシュレー、リュウ(STF)、志貴、なのは、DQ5主人公、ストロンガー、うしお、剣桃太郎
390-400:アデル、のび太、キリエ、ユーゴ、士郎、ワルキューレ、承太郎、鬼切丸、リナ
401-420:RX、555、ジュード、フェイト、テリー、ぷにえ、リッド、斬、オーフェン、泉新一、ガウリイ
421-430:ヴァッシュ、ブギー、マドラックス、ニケ、美夕、両儀式
430以上:ライダー1号、孔濤羅、アマゾン、剣心、009、バビル、ヴァージニア、草薙素子
とりあえず手当たり次第に。
基本的に((命中+回避)/2)で、底力と集中が重複してる奴は+30で計算。
431 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/17(土) 04:32:18 ID:e8mSImLA0
サイズが抜けてるとどうにも片手落ちに見えるな。
330以下:ハルクL
330-340:デビルマンL
350-360:ロディSダイSとらL
370-380:なのはSうしおS剣桃太郎L
390-400:のび太SキリエS
401-420:フェイトS斬S
421-430:ニケS美夕S
430以上:剣心SヴァージニアS
こんな感じでどうか。
432 :
430
:2007/11/17(土) 10:39:18 ID:L6CVTFgE0
いや、サイズは考慮に入れてるよ
>>415
合わせで、Sは+10〜+15ね
433 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/17(土) 11:51:28 ID:LGgfGQrE0
>>432
分かる人は脳内計算ですぐ分かるのだから、素直に400M+集中+底力とか書いた方がありがたい
ライダー1号とかあの能力で集中+底力を持っているのが凄いのだし
434 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/17(土) 13:36:53 ID:aIpzMZb+0
>>430
これだけじゃ役にはたたんな・・・
435 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/17(土) 14:51:40 ID:o1EX3zxg0
数字一つとってもわかりゃしないから意味ない。
グレチキ氏のアレみたいな感じでやらんと。
436 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/17(土) 15:05:22 ID:3FMu6Rek0
出来てきたものに少しずつ情報を足して行けばいいのさ
437 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/17(土) 15:18:07 ID:tnHg7vqw0
でも命中回避は2ファイル開いて計算すんのめんどいから
こういう一覧があるとちょっと助かる。
討議の時は合計値記載してても配布では削られてたりするし
438 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 01:34:56 ID:HMPmtb1s0
ff6のアルテマウェポンて魔武だけど、
原作でプロテスとか無効化するんだろうか。
やっぱり「最強武器だしとりあえず魔武で」
みたいな感じなのかねえ。
気持ちはわかるけどRPGってそういうデータ多いなあ
439 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 01:38:50 ID:nJQfPvP60
FFといやプロセスがフィールドだから威力0の物理異常防ぐんだよな
440 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 01:56:54 ID:sghnMwi+0
>>438
そもそも、「相手のバリアを抜いたから、魔武」という風に
徹底された時代がないんじゃないか?
最強武器で魔法剣(魔法剣技)だとなんとなくつけてもいい感じ
であることが多かったような。
441 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 02:10:06 ID:SWLvsCsg0
FFといえば、RPG系によくいる
「格闘(射撃)150オーバーで遠近それぞれのメイン武装が片方の判定」
というユニットは詐欺臭いと思うんだ。
442 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 02:16:54 ID:l0TbTgRw0
こればかりは技によるとしか言えないからなあ
明らかに格闘なり射撃なりの技を逆にするわけにもいかんし
どう考えても攻撃力が高そうな奴の能力を下げるわけにも行かないだろうしなあ・・・
443 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 02:23:59 ID:poW9Qq8o0
格闘=物理、射撃=魔力になって
遠近両方とも全部一律に格闘判定されるのが
>>441
の問題なのでは?
444 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 02:30:25 ID:nJQfPvP60
弓を撃って魔法が使えるのに対処せないかんわけで
445 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 02:53:01 ID:rZUxcqlM0
そこで複属性ですよ。
でも、如何しようも無い奴も居るな。
446 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 02:56:11 ID:ZNiK+J4+0
例えば…
447 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 02:58:38 ID:HMPmtb1s0
それもわかるけども。
そういう魔法戦士万能キャラは
150は遠慮しろって話じゃね?
たとえ主役でもさ。
>>440
これからは徹底するべきなのかな。
貫やら再やらには比べるべくも無いのは確かだし、
そこまでうるさく言うのもなんだしねえ。
448 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 03:06:01 ID:WR42bLoc0
>>438
原作のアルテマウェポンは防御無視でダメージが出る武器。
なんで物理防御抜けるのは全くの根拠無しではないね。
RPGで最強武器に魔武が多いのは
原作のゲーム的にはただ攻撃力が高いだけの武器であっても、
設定的には神器とか伝説の魔剣とかそういう大層な設定である事が多いから。
「最強武器だしとりあえず魔武」というのは極一部だと思うよ。
どこら辺の作品がそうなのかわからないけどもね。
知らない作品でも気になる事があったら、そのまま納得しちゃう前に
知ってる人に聞くなりググるなりして調べてみると吉ですよん。
449 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 03:21:19 ID:ChElAcxs0
>>447
150/125とかでも、125の方をそれなりに使うような奴なら問題ないんじゃないのか?
450 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 03:34:00 ID:rZUxcqlM0
>>446
たとえばテイルズ系の主人公とかかなァ。
奴らは遠距離必殺技に困らないから。
451 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 03:40:48 ID:5KFx69n60
ティルズ系はまさに「射撃使えよ」の典型例なんだよなあ。
魔神剣とか射撃じゃいけない理由がどこにあるんだ。魔力と使い分けなきゃいけないわけですらなく。
452 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 04:16:43 ID:UNGVIgZE0
テイルズ系ってきょうしろう氏のデータだっけ?
魔法戦士よりも銃持ちの近接系とかの方がズルイ気もする。
例えばスプリガンの優とかWA2のアシュレーみたいな近接・遠距離、弾数・EN制の使い分けできるような連中とか。
後者なんかパイロットの能力は低くめだけど、変身後の火力・消費が良好過ぎ気がするし。
453 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 05:13:13 ID:rZUxcqlM0
パッと頭に思い浮かんだのを出しただけなんで、特に他意はないのよ>テイルズ
この辺はどうしようもなく好みの問題で、強弱に関わってくるわけでもないしなあ。
454 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 08:09:38 ID:pkHt3hgA0
ファイアー・ボール, 1500, 2, 4, -10, -, 15, -, AA-A, +10, 火術
ダム・ブラス, 1600, 1, 2, +0, -, 25, 105, AACA, +10, 風術P
ブラスト・アッシュ, 1700, 1, 4, +5, -, 30, -, AABA, -15, 魔術闇死浸
リナだって例えばこんなのを両立してるわけで、
魔法剣士系をあげつらって卑怯というのは無いと思うの。
455 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 09:17:37 ID:8Gjg/Lzo0
よく判らんが、威力の高い2P魔法がある魔法使いは卑怯と言いたいのかな
456 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 09:34:37 ID:ur1M9pmM0
>>455
近距離や移動後も射撃あるいは魔法で対応できるなら、格闘武装は要らない。
数値上は格闘が低くても、格闘射撃両方高いのと変わらないと主張したいのでは
ないかと推測する。
457 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 10:11:35 ID:06j+t51Y0
>>438
あれの原作再現はやばい
完全防御無視なので後半混乱させられて味方がバッサリ斬られると確実に即死した
またHPで攻撃力と刃の長さが変わる非実体剣というのも魔属性に関係するかも
あとプロテスやシェルの効果も無視してダメージ計算されるので原作再現すると
アルテマウェポン, 100, 1, 1, +10, -, 40, -, AAAA, -30, 魔武貫L10無体L19
となる
ラグナロクやライトブリンガーは追加攻撃で無消費のフレアやホーリーが発動するし、
ライトブリンガーは魔法阻止確率50%の効果もあり
つまりあれでも結構マイルドに通常範囲まで落としてある
でも原作では無属性の剣なのにライトブリンガーの光属性はホーリーのせいか?
>>451
元はジャスティンの弊害
RPG系は列強分類だったのでそれっぽいのはあっさり通り便利な遠近両用化
テイルズだけでなくテネレッツァなどもサポパイ付きでかなり強い
458 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 11:24:31 ID:OQfrxJ9g0
>>454
リナの回避・耐久性だと「位置取りしつつ、ザコにトドメをさす」以外の使い道は無いけどね。
(そのためだけの武装だろうし、それが出来れば十分だと思うけど)
遠近両方持ってて一番怖いのは、避けるか耐えるかして、燃費や弾数もあるザコ削り屋だと思うがどうか。
459 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 12:39:22 ID:rZUxcqlM0
にしてもスレの速度はやいなww
>458
そんなん結構居ると思うけどな>遠近両用
近接よりだけど器用な射撃武器がある、みたいなのは大抵当てはまってしまう。
実際、そういう奴が強いのは事実なんだが…………
>>457
の言うとおりRPG系はそうなりがちだあね。
近接寄りで射撃も出きるのは多いけど射撃寄りで近接も可能っつーのはレアだよ。
ただ、火器スロット持ってるガンマンはシナリオで良くやらかしてるがな。
キャラクターの素で射撃寄り遠近可能、ってなるともう霊夢ぐらいしか思いつかない。
460 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 13:19:16 ID:lwyVXGVg0
ジーザスとか霧香とかー。
今ならファントムはもっと強化できるなw
アドルはどうすべか。遠近強いが素でひらめき持ってないので遠距離寄りかー?
似たような系列で魔界村のアーサーとかDQ5主人公とか、射撃寄りだが両方こなせるよね。
アーサーなんか
>>458
の語る怖い奴にもろ当てはまるよな。
で今更
>>438
なんだが、そーゆーことを言ってるとスタンドどころかほぼ全ての作品から魔武魔突魔接魔実魔銃が消えるという恐ろしい目に遭うぞw
魔武と武魔の違いは魔法バリアを通るか通らないかの違いなので、FF的に表現するとプロテスは両方とも素通ししてダメージ与えられる。
一方シェルやリフレクの場合、武魔は阻まれてしまう。魔武は通る。
でもそんな面倒な処理してるのSRC以外にあるのかっつー話w
無属性なんてのもあるわけだしね。
461 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 14:19:59 ID:pkHt3hgA0
>>457
ジャスティンが出来た当時にRPG系が列強分類だったのか激しく聞きたい。
462 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 15:40:30 ID:h+KkPH+20
物理攻撃無効の敵を殴れて、ルーンシールドやカンタマの効果を無視できる
ソードワールドの魔剣の立場は……<そんな面倒な処理してるのSRC以外にあるか
463 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 16:01:51 ID:qvAiVL520
ジャスティンは遠距離武器は射撃判定だが
464 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 16:57:35 ID:yVeMDFV60
魔法武器(魔武、魔突、魔接、魔銃)にかんしちゃ、以下のパターンかね。
・素の攻撃力をさげつつ、無消費武装としての性能を上げたい伝説の武器系
描写上、普通の剣、伝説の剣といった具合に武器毎で武装としづらい作品では特に。
・無属性ほど問答無用じゃないバリア無効化系武装として。
対象が物魔とか、物って具合のバリアなんかは抜けて欲しいが、
!精とか全と言った強力なのは抜けて欲しくない。
同じ作品内で、バリアなどに格の差があるような作品は特に。
・攻撃力の基準となる無消費武装が強くなるとヤバいデータで、
武器のバージョンアップ再現の手段として。
基準となる武器から派生する技系を武装としてる作品は特に。
465 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 17:01:21 ID:x9lYv2NQ0
前期1300無消費→後期1300魔武無消費
みたいな地味なパワーアップに使えるよな
466 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 17:15:21 ID:h+KkPH+20
話の発端のアルテマウェポンはプロテス&シェル貫通ってことで魔武か。
で、他の「伝説の武器だから」魔武って、なんかあったっけ?
アセリアとかの話見てる限り、
魔武系ってつける条件かなり厳しく審査されてたと思ったんだが。
467 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 17:24:51 ID:yVeMDFV60
ぶっちゃければ、ケースバイケースとデータバランスでしょ。
一山幾らって具合に魔武が溢れるような状況でなければ、
ある程度の理由があれば、すんなり通ると思う。
468 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 17:32:40 ID:06j+t51Y0
>>461
当時でも列強
テイルズが出る前にファイナルファンタジーってシリーズが既にあった
全てが強烈ではないが脅威の遠距離火力を誇るティナや、近接攻撃力を持つクラウドとか知らない?
ワイルドアームズ2ndのナイトブレイザーとかも知らないならまだまだだ
他に実運用すると微妙とはいえ脅威の無消費1800を持つ味方前提キャラのRPGのロト勇者
>>463
格闘と射撃のどちらで判定するかの基準はないから、気になるなら改定の際に口出しするよろし
あえていうと魔法があると魔法以外は無差別で格闘判定になりがち
有名なのは魔力持ちは弓をどちらで判定するかのジレンマ
個人的にはどちらの判定かというより遠近両方の武装が隙なく揃ってることのが問題だと思う
技の射程を短くしないと同フォルダの魔法使いが…
>>466
その厳しいはずの審査を軽くぶっちぎってたソードワールド
今は少しマイルドになったとはいえ、あそこの魔法使いと無節操な魔法武器ばら撒きは強烈であった
469 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 17:40:23 ID:erZ0fQ820
まぁ最も売れたTRPGだったからな>ソードワールド
ネームバリューもあったのかもしれん
470 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 17:53:20 ID:h+KkPH+20
>>468
というか上で「ソードワールドの立場は」とか言ってるのは俺なんで、
ソードワールドが魔武だらけなのは知ってる。
でもソードワールドの魔武は魔武の基準に合ってるから魔武だらけなんであって、
審査ぶっちぎってるというのとは違うと思うんだ。
魔法使いが強力だったのは同意。
SRCでは「他者補強」がレアなのに、TRPGってことで補強アビ多めデータだったからなあ。
もちろんネームバリューもあった(あと戦士の弱さが目立った)からなんだろうけど。
471 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 17:59:16 ID:McRJJOZ20
ずるいとか問題とかばらまきとか言っても、原作で長射程の武装の射程を過剰に短くしたり、
SWの魔剣みたいに魔武としか言えない様な物をわざわざ劣化させるのも無理があると思うが。
何でもかんでも特徴殺して横並びにすればいいってもんでもないだろう。
攻撃性能が優れているなら防御性能を落とすとか、そういうやり方でバランス取るものなんじゃないの。
というか、ある一点でも飛び抜けているものがないデータの方が少なくないか?
突出するってことは裏を返せばそこが個性になるわけだし。
472 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 18:00:37 ID:iiSOiYX20
あれだ、演習用に仮想水平派型有能な新人を演じてるんだろう。
そうだと信じようぜ。
473 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 18:07:55 ID:qvAiVL520
RPG系は
ワイルドアームズが最初でその次がグランディアだぜ?
その前に闘神都市2もあったが今とはまったく違うデータだ。
ドラクエ、FFはその後な。
つまりはグランディアは開拓者の一人で、RPG系なんて概念すら無かった時代の奴だよ。
474 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 18:07:59 ID:5KFx69n60
ただ実態は、他者補強だから強いって言うのとも違ってなあ。
効果が「それなりに」強いうえから1人が持ってるバリエーションが豊富、燃費はガス欠する姿が想定できないくらいに良好、
おまけに攻撃用武装だけでも脇としては十分なくらいに充実しており、つけて加えて武器スロット持ち。
でもって装甲・HP・運動性も、他所の大概な支援系・後方射撃系より一回り以上優秀と来た。
……これで弱かったらおかしい。
475 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 18:09:34 ID:5KFx69n60
>>474
は改定される前のソードワールド術師の話な。
今でも十分以上に強いとは思うが、過去のは本気で狂ってた。
476 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 18:11:18 ID:pkHt3hgA0
>>468
おいおい。旧FF6があのスペックで通ったのは「アイテム数1」だったからに他ならないぞ。
つまり、あの当時はRPG系が列強扱いではなかった証左だ。
当然、見逃された強いユニットも存在するにはするが、そりゃ計算されてない強さか、
データ作者が額面から隠して(当時注目されてなかった強さをつけるとかな)つけた強さに他ならない。
ジャスティンなんか、あれ何度弱体化されてるか。
477 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 19:07:39 ID:A/1B/1Ac0
今討議中のデータで主役のアイテム数1はDMCぐらいか。
あれはあれで強いのか?
478 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 20:31:11 ID:l0TbTgRw0
そういえばさ、今討議中のデータでこれはやばいとか言うやつってあるか?
表で言うべきか悩んでいるようなことでも、ここだといいやすいだろうし聞いてみたいよ
479 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 20:45:34 ID:dZ+afrRw0
DMCと分裂だろ、投稿前に物言いついたが
480 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 20:52:29 ID:52p9Jz9A0
スレイヤーズがなんかやばそうな感じはするな
サブキャラ連中が他作品と比べると強過ぎるように感じる
481 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 20:54:09 ID:2BmItY6M0
太公望のこれかな。
フィールドLv5=太極図 全 10 110 手動 (スーパー宝貝使用)
リアル系に手動フィールドの強さは測りかねる所もあるのが悩みどころ。
482 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 20:54:50 ID:Q23or7eI0
なんという井戸端の正義
>表で言うべきか悩んでいるようなことでも、ここだといいやすいだろうし聞いてみたいよ
483 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 21:15:28 ID:l0TbTgRw0
>>482
ここってのは演習スレだからって意味で言ったんだけど
話すのは自由だろ?
自分のデータ感を人に診てもらういい機会だし
484 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 21:26:51 ID:52p9Jz9A0
周りは強い強いって言ってるんだけど
自分じゃむしろ評価が正反対で弱いと思ってるSPや特殊能力について
何で周りが強いと思ってるのか知りたいって思うことは確かにあるな
485 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 21:32:33 ID:8rAxvyfU0
じゃあそれいってみよう
486 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 21:46:20 ID:/oRMOVyY0
魂+夢はともかく、夢+痛撃は言われるほど強いとは思えない。
高レベルでほぼ一発限定だし。
あと、全方位型MAP兵器。
487 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 21:58:10 ID:8rAxvyfU0
捨て身痛撃150点とか誰がやるんだよとは思うんだけど。
他にとりえのある奴が純火力に全てを賭けた一発屋の領域に
踏み込めてしまうのは恐ろしいよね。
そういう一発屋も、最強技使用条件の厳しさでは似たようなもんだったりするし。
とここまで書いてそこまで一発屋の人ってあまり思いつかなかったりするが。
カズマさんくらい?
488 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 22:00:39 ID:pkHt3hgA0
夢(魂・捨て身)+痛撃は強い弱いじゃなくて、「この火力ラインを超えるなよ☆」って予防線だからな。
全方位MAPは……思ったほど強くないね。
489 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 22:03:41 ID:8rAxvyfU0
サイバスの印象が強すぎるのかな。
突出して敵の群れのなかに潜れる性能がないと使いにくいね。
そういうわけでライダー大車輪はよく使うんだが
490 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 22:07:13 ID:Y5wxuc1Y0
個人的にその夢にすべてを乗せてってのならありかなとは思うけどね。
他にとりえのある奴が持つなってのは当然だと思うけど。
491 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 22:10:45 ID:poW9Qq8o0
>>481
25%(4/16)以上で5000までの物魔阻止やら
手動100%発動フィールドで実質5000まで無効化やら
堅牢やら不屈やらあって硬さだけで言うと物凄い硬いね
空陸4もいかしてる
でも他の能力は技量以外あまり大した事無いから良い……のか?
動かしてみなきゃちょっとわからないな
敵中に一人で突っ込んで目を引き付けておく、という使用用途では相当な強さだけど
492 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 22:14:20 ID:lwyVXGVg0
大車輪はPだから潜り込めなくてもOKじゃん?
PなしM全は微妙だがPつきは使えるだろー。射程1でも問題なし。
2QM全あたりが辛い。3Qでも辛い。
極光壁とかタロット「太陽」とかスペックは凄いがろくに使えたためしがない。
493 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 22:23:18 ID:dZ+afrRw0
太公望は杏黄旗の武器強化Lv2にビビッタ
494 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 22:31:29 ID:ChElAcxs0
でも、それないとえらく武装効率悪いぜ
495 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/18(日) 22:46:20 ID:dZ+afrRw0
極光壁は使い方的に広域フィールドか広域バリアにして欲しかった
496 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/19(月) 08:34:31 ID:xkujmztA0
ゼビウス討議で思ったのだが、SF風作品に字面が合わないという理由で
非物理攻撃であっても魔属性は付けない方がいいってのはどうなんだろうなあ。
むしろ、魔力やら超能力やら精神力由来の武装にはロボ等身問わず、もっと
積極的に魔属性付けて欲しいんだが
497 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/19(月) 09:29:04 ID:7M3uUQYs0
いっそ杏黄旗は鬼アイテムにしちゃえ
太公望に火力なぞいらぬ
498 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/19(月) 19:02:47 ID:YyQeR9E+0
Pの無いM全はかなり計画立てないと使いづらいからなあ。
ただ、射程4でそこそこの威力があり、さらに熱血等のSPがあるなら、
サポート有りで無理矢理使う価値があるんだよなー。
気力制限低いなら尚更。コンボで使う時邪魔になるのは気力だから。
>>460
ちょっと亀だが、回避430クラスで遠近両用……という意味をつけるのを忘れていた。
どっちか届いてたっけ?ロックも一応こなせるが、奴ぁ移動3のせいで遠距離攻撃ばっかだ。
アドルは個人的にはグレーって認識だな。
499 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/19(月) 19:05:42 ID:PQZZK3CI0
4はあんまり見ないよな……3までは結構いるんだが。
射程1違うだけで有効マスが凄く多くなるし。
あと3でも識ついてたらかなりイケる気がした
500 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/19(月) 19:28:04 ID:pfg+vo+E0
それらを全て満たしているのがサイフラッシュと
501 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/19(月) 20:04:05 ID:ObGsCedc0
見極め持ってるMAP兵器持ちってあんま居ない気がするのは気のせいだろうか
502 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/19(月) 20:12:55 ID:Rh0JwDPQ0
見極め自体割と新しめだしなー。
ヒイロとストーム@マブカプと後えーと
503 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/19(月) 20:47:34 ID:8Z7Ujrmc0
本家でも新スパのウッソぐらいしか持ってなかったような>見極め
504 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/19(月) 21:39:09 ID:jpm2k2JI0
リディア@FF4が持ってた気がするが、後は誰かいたっけかなあ<見極め
505 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/19(月) 22:01:45 ID:pfg+vo+E0
>>503
むしろ持っていたのはウッソだけで、後にも先にもこれっきり
506 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/19(月) 22:21:31 ID:9b6vvm8A0
戦国無双の兼続も持ってるね。
地味に使えるし。
507 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/20(火) 00:13:42 ID:DcDTOQCM0
>>504
リディアは見極めの恩恵が薄いタイプだけどね。
大消費大火力の一発屋で、範囲もM拡orM扇と指向性が高いから。
味方が邪魔で撃てないと言う事態は割と少ない。
まあ別にないよりは選択肢が増えるし、あって困ることもないんだが。
508 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/20(火) 00:16:45 ID:jZTrdc0Y0
改訂前はタイタンがM全1-4で、なかなか面白いことになってたんだけどね>リディア
まあ実際に使った覚えは少なかった武装だけどさ
509 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/20(火) 00:17:14 ID:/BxTdtyw0
あるとSP欄が一つ潰れる
510 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/20(火) 00:18:11 ID:hbJq3XnU0
見極めできるMAPなんてそうあるもんじゃないYO
ウッソならまぁ分かるが
511 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/20(火) 01:11:58 ID:jyLCn3wY0
見極めなんてM全とかM投L2以外で使い道なんて殆ど無いもん……
極論言うと耐える計算してりゃ味方なんて巻き込んでも良いのだし。
抜け道はいくらでもある以上見極め無理に使う場面が少ない。
512 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/20(火) 01:14:48 ID:rX0vccQ60
というか見極め使う以前に味方を巻き込まない位置取りをするのに慣れちゃってるからな
見極めを持っていることに気付いた時にはもう味方を巻き込む状況になってないという・・・
513 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/20(火) 02:03:37 ID:CIQQ4MoI0
実際見極めが最大限有効な場面は味方も自分も動けないけどマップ兵器に敵を大量に巻き込めて
さらに味方にダメージを食らわす余裕が無く、見極めにSPを使う余裕があるって場面だからな。
大体の場合は味方が逃げれたり、マップ使わなくても良かったりで見極めいらないこと多いからなぁ
514 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/20(火) 02:06:37 ID:MuTCewQI0
範囲4M全の状態異常系武器なら使えるかも
515 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/20(火) 02:15:42 ID:NsSuduMA0
状態異常は巻き込んでも味方は掛かりにくいから。
CT補正+0くらいだったらほとんどザコにしか効かないだろうし。
516 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/20(火) 05:23:02 ID:eWDhCcd60
一応マブラヴの純夏の見極めは重要だな
主人公の最終機体の最強武器がMAP兵器だから、スーパー系でボスフルボッコしてるとこに
MAP兵器の一撃を入れるのには見極めがいる
で、純夏は三人乗り中のサポパイの一人だから、ある程度気兼ねなく見極めが使えると
517 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/20(火) 10:14:34 ID:W8ze8Ah20
正直なところマブラヴみたいなアイテム装備前提なデータは嫌。
518 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/20(火) 12:52:52 ID:1TfK2vMI0
それ言ったらエステバリスなんてもうね…
まぁ、ローカルで装備済みデータ作りゃいいだけの話さ
519 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/20(火) 13:58:02 ID:az4Y20yU0
EVA
520 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/20(火) 16:12:56 ID:i3hn2auQ0
エヴァはガンダムフル装備理論に従いSRW準拠にしとけばいいと思う
エステのフレーム交換はしょうがない
521 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/20(火) 21:28:54 ID:jyLCn3wY0
そうか、他人がけの見極めを作ればよいんだ。
522 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/20(火) 22:58:27 ID:exF3v31w0
討議の中の受け答えって淡々としてたり、
必要最低限のことばかりで進めてもOKなんだろうか
523 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/20(火) 22:59:52 ID:owuT4aFA0
いいよ、馴れ合うより余程いい
524 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/20(火) 23:04:25 ID:M+IGYsEg0
却下する時はあまり淡々としてると感じ悪く見えることもあるから
そのあたりは気をつけた方がいいかもね。
相手も人間だし、結局のところは趣味のコミュニティなんだから。
525 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 04:27:24 ID:Ka9+VP+A0
なるべく感情は持ち込まずに必要な要件だけを言う主義な俺は…
拘りは持っても思い入れは極力排除しておきたいぜ
行き過ぎた思い入れは争いの火種やし
526 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 04:54:23 ID:DZg5LU3k0
軟弱10プレイしてリルマーダーの硬いなーと思ってFF4のデータ覗いてみたら、後半ザコのあまりの耐久振りに吹いた
攻撃力の一点ではDQモンスターに遅れをとってるけど、アビリティやら状態異常やらで怖ぇー
パッと目に付いたのがこいつら
ラストアーム(FF4) 5800, 100, 1600, 75 サイズSS
暗黒魔道士(FF4) 3800, 120, 1400, 95 サイズS
金竜(FF4) 4800, 120, 1700, 95 サイズLL
ちなみにパイロットはザコ、汎用ボス共に回避+反応で285
ついでに修理費安くて倒しても美味しくない
……別にボスじゃないよね? ザコの生存能力の限界ってどの辺まで許されるのかな?
527 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 04:57:43 ID:dvSaEjxQ0
どこまでも……かもしれない。
味方になる可能性が限りなく薄いぶん
ラスボスを超えても許されるかもしれない
528 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 07:46:00 ID:JaGJztF60
ボスクラスはどうせボスランク付くしな
529 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 09:07:45 ID:gJRVSPhk0
>激闘は死にスキルなので、闘志希望です。
byぶそれん討議・・・
激闘、淘汰されすぎだよ
脇しか持てないSPになってんのか
530 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 09:23:19 ID:P6Jnwzvg0
使い勝手が悪いのは確かだからなぁ、反撃で多数を相手にする場合は有効なんだろうけど
そんな機会がそもそも少ない+しかも大体激闘無くても全然平気って事ばっかだし
何よりSP消費がネックだ、これでまだ40とかなら話は変わってくるんだろうけど
531 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 09:40:05 ID:JaGJztF60
激闘が消費40になったらかなり変わってくるんだろうが
闘志が消費40で存在するから今更変えられんだろうしな
いっそ熱血とか魂と重複するようにして
超火力が出せるようにするとかしてみたら
消費60のままでも使われるようになるのかね?
532 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 09:42:51 ID:gJRVSPhk0
してみたら既存データに4.5倍CT付きで火力上限上がる可能性が出て
最大火力厨が怒るから無理だと思う
533 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 09:51:19 ID:JaGJztF60
そこまで問題視されるかね?
激闘と魂の両方を所持してるキャラがどれだけ居るか知らんが
普通にやろうとしても消費120、夢で補おうとしたら消費200近いレベルだぜ?
534 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 10:17:45 ID:gv6hF2Sw0
それ以前に本体仕様的にSP効果のダメージ増加は重複しない事になってるから本体改訂しない限りそんな変更は出来ん。
下手に重複できるようにするとむしろ熱血+魂で6倍ダメージとかが出来ることのが問題だし。
535 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 10:32:38 ID:JaGJztF60
そういや仕様的に無理だったな
そうすると消費を減らすか
いっそ効果を変えるかしないと本気でこの先生き残れないな
536 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 13:19:13 ID:YY1jcO2c0
死にSPは死にSPで、強くしちゃいけないキャラに付ける価値があると思うのは俺だけか。
特に激闘なんて使いやすそうな字面だし。
537 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 13:28:28 ID:hMkgf4BY0
いっそのこと攻撃力&防御力1.5倍とかどうよ
538 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 14:08:09 ID:gJRVSPhk0
ソレダ
539 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 15:14:28 ID:S4PHYj5M0
イメージ的にも効果的にも悪くはないな。
540 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 15:31:52 ID:iNSg902M0
甲児には相性抜群だな
541 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 18:24:10 ID:J4HpMGOk0
そういや今表に出てるチェンゲ竜馬、何気に最初に覚えるSPが激闘だな
…大丈夫、激闘の火は消えてない
限りなくイメージSPとしてだけど
542 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 18:27:49 ID:iNSg902M0
リョウは「どうせ最終三人乗りだしー死に精神あってもいいよね☆」だと思う。
闘志だとハヤトベンケイに命中回避任せて三倍コンボが容易という
現実的な問題もあるし
543 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 18:54:13 ID:60emMlNs0
確かぶれーかー氏がチャットで激闘は絶対的入れたいって言ってたから、
バランスもあるだろうけど字面の問題でもあると思う。
544 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 19:42:23 ID:Ka9+VP+A0
激闘が攻防1.5倍ってすごいしっくり来るな
545 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 19:47:01 ID:v7+8rir20
装甲1.5倍程度では他の優位を揺るがすほどではないしな。
ゲッター1系列の装甲が5割増、というと大した事なさそうに聞こえるのは罠っぽい気もするがw
546 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 19:51:17 ID:JaGJztF60
むしろゲッター3系列と相性が良さそうだなw>攻防1.5倍
547 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 19:56:18 ID:ccupE01o0
他に強くなりそうな主役級は
二人乗りでSPも高く防御面の不安が埋まるガキーン、
相性抜群の新ハカイダーあたりか。
……ロボは敵合わせても凄く所持者少ないし
本当に変えても影響ほとんどない気がした
548 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 19:58:32 ID:Ka9+VP+A0
しかしロボはともかく等身での装甲1.5倍ってどうなんだろ
549 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 20:11:39 ID:X+lx4ud+0
鉄壁が2倍だし
550 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 20:14:28 ID:sCckwzvE0
回避系が持つと、ちょっといい感じのSPになるかもな>装甲1.5倍
551 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 20:14:53 ID:WWHIPDjA0
等身は状態異常武装が多い時点でスーパー冷遇なのでおk
552 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 20:21:25 ID:09FzoGQY0
スーパー系有利にしたいなら、寧ろ1.5倍+必中の方が
553 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 20:47:07 ID:Ka9+VP+A0
SPに状態異常に対しての抵抗力アップがあればなぁ
554 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 21:14:05 ID:AXHjc22c0
実を言うと、俺も等身大で何か考えてるうちにすごく欲しくなった。
表で話題になったりリクされたりして、いい方向に動いてほしいなぁ
555 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 21:22:46 ID:Ka9+VP+A0
1ターンの間、攻撃力&防御力1.5倍&状態異常に対しての抵抗力50%増加
理想としてはこんなところかな
556 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 21:23:55 ID:sCckwzvE0
C3に信念という精神コマンドがあってな
557 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 21:46:14 ID:SVkrSl8Y0
装甲うpだと対雑魚SPとしての色が強まるから
闘志との差別化にもいいような気はする
558 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 21:46:15 ID:Ipc4Ei8+0
SPで異常に対する抵抗力を弄るには
インクルかますしかないのが問題
559 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/21(水) 21:51:14 ID:eZlH5ddo0
激闘:消費60攻防1.5倍
闘志&鉄壁:消費70装甲2倍CT100%
住み分けは出来るかな。下はコンボ前提だし
560 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 03:34:49 ID:GbLxOfCs0
しかしその改定への最大の障害はなにより
『激闘は使えないSPなんだから使えたら困る』
の一言に尽きる気がする。
心臓停止から30分経って心臓マッサージ始めても遅い的な。
561 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 03:50:04 ID:Yuw9sV2A0
となると、改定よりは上位新規SPとして出すほうが現実てk・・・
・・・いや、激闘以上の消費にならなきゃ嘘だから、
結局激闘を改定しない限りはその新規SPもせいぜい微妙SPにしかならんか。
562 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 04:28:00 ID:BJ/Bqf660
キャラ相性考えれば「使えない」SPなんていくらでも用意できるわけで。
よく言われる師匠系の足かせに熱血の代用として、なんてのは
もともとCT率高いところに痛撃とかでもいいわけだし、
対多数が苦手な性能なら激闘のままでも構わないじゃない。
ガチに組もうとしたら同じようなSP構成ばかりなんてのもつまらないし、
たいがいのSPにはある程度の強さは持たせといたほうがいいと思うんだ。
んで実際、装甲強化が追加されると予期せぬ強さを持ってしまうキャラはいるんだろうか。
563 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 05:10:38 ID:Sv5gewV20
激闘はホラ、名前がカッコイイ
564 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 05:14:02 ID:hSdaPi720
>>562
激闘を持たせられる奴と言えば………
1.描写的に1対多数が印象的だった奴(原作的都合)
2.描写的に「熱血」と言う字面のSPが合わない奴(キャラクター的都合)
3.データ的に激闘以外の火力SPをもたすと主役を食う奴(序列的都合)
4.データ的に激闘以外の火力SPをもたすと火力がヤバい奴(データ的都合)
………この辺りか。
多分、3に該当するキャラ辺りだと、
変に激闘内容が強化されると、一気に強さが変わりそう。
565 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 08:19:46 ID:ByInqObA0
そうかな、攻撃力の向上ならともかく防御力ならそこまで問題にならない気がする
所詮1ターン装甲があがったところでボスクラスの攻撃が気にならなくなるわけでもないし。
3の奴は火力SPを持たせると主役を食うってデータだろ?結局ダメージは他の火力SPに比べて
低いまんまなんだから装甲があがったくらいじゃそこまで強くはなれんと思うが
対ボスだけを考えるんなら熱血+ひらめきを持ってる奴の方がまだ効率いいんだぜ?
566 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 09:09:48 ID:orKZup3Y0
装甲1.5倍が怖いなんてアリエネー
567 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 10:36:10 ID:OfKOE4uQ0
よく、スパロボ関係の掲示板でイメージ上激闘が欲しいと言われる
アスカ(エヴァ)は話題になってる強化版激闘は有効に働くかなあ?
568 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 10:43:07 ID:eKn7Kdhs0
エヴァのアスカは相性良さそうでしょ
ATフィールドあるから下手すりゃ装甲1.5倍が無くても有効に働くかもよ?
569 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 11:08:15 ID:gUfdHOW60
激闘は連L16と相性がいいよ!いいよ!
570 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 11:09:36 ID:gUfdHOW60
連じゃなくて再でした
571 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 11:16:15 ID:5ks34lo20
>>457
亀だが、SFCのFF6ではライトブリンガーは光属性。
一部の敵やボスに無効だったから確実。
でもSRC的には光より聖属性の方が近いような…。
572 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 12:58:10 ID:3Mxroxfs0
うーむ、まさか思いつきで軽くいった防御力1.5倍がここまでの話題なるとは
573 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 13:16:03 ID:eKn7Kdhs0
それだけ今の激闘の仕様に疑問や不満を持つ人が多いということじゃないかな?
確かに使いにくいSPがあっても良いとは思うけど
表のレスで堂々と死にスキルだから云々と言われるようになってるのは
俺もどうかと思うしな
574 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 13:26:41 ID:3Mxroxfs0
あと偵察も微妙に死にSPってる気がしてるんだよねぇ
575 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 14:06:42 ID:ITs65nkg0
あれは穴埋め用だから
でも一人は居ると稼ぎに便利だよ
調べた後ロードするけど
576 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 14:39:03 ID:orKZup3Y0
じゃ偵察は他者掛け「識別攻撃」で。
577 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 15:40:42 ID:tAmA74I+0
最近のスパロボだと相手の回避をちょっと下げたりとかの効果があったっけか
578 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 16:08:33 ID:quY/9Uyk0
そうなると消費5以上はほしい
579 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 17:05:57 ID:7WOSKt8E0
ただ消費落とすだけだと闘志のマイナーチェンジになってしまうわけだが、
装甲強化だと鉄壁とのコンボが意味なくなるのがちょっと嫌だな。
かといって、他にありそうな選択肢は被ダメージ低下=堅牢とダブるという。
580 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 17:09:12 ID:orKZup3Y0
集中とダブらせて神SPにしよう
581 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 17:14:20 ID:/2f4bhVs0
激闘は、他のSPと違って本当に使い道がないからだろうね。
偵察はシナリオ次第か……?
582 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 17:15:18 ID:GDqtOF2w0
>>580
マイルドに半分の命中回避+15でどうか。
まあ消費45くらいにして闘志のマイナーチェンジでもいいとは思うけどね。
CTするってのは地味に有効だと思うのよ。
583 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 17:15:34 ID:quY/9Uyk0
もともと激闘+鉄壁(+必中)は重すぎて使えたもんじゃなかったので
両方持ってても状況にあわせて使い分けできると思う
584 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 17:35:50 ID:LpT0AS7g0
射程1のやつが激闘持っててもほとんど使えないよね
585 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 17:48:05 ID:/2f4bhVs0
いっそのこと命中回避+15、装甲1.5倍、ダメージ1.5倍で消費70とかどうよ。
586 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 18:11:56 ID:YGKEO1RE0
消費も15にして厨SPにしようぜ
587 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 18:18:10 ID:Zc+L+CgA0
ここは敢えて資金獲得Lvとか付けようぜ。
幸運至上主義のデータ作者がこぞって主役に激闘つけて回るようになるw
588 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 18:26:56 ID:DaIuTMGE0
まあ、やっぱこうやってネタで流されるから遅きに失してるんだよな……
589 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 18:37:57 ID:LpT0AS7g0
味方全員一回だけダメージを1.5倍にする白熱とかどう?
消費は90くらい
590 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 18:45:21 ID:IrrtQO4w0
使うとHPが1/4になるってのはどうだ?
591 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 18:53:57 ID:kVSwO+4w0
命中+15とかでもいいんじゃないか
何となくスーパー系に付いてるイメージがあるし反撃前提なら美味しくならんかな
592 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 19:06:10 ID:XWD6g0pE0
http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4898;id=
ロボ・拡張で激闘持ちのキャラをリストアップしてみた。
かなりの量なんで全部に目を通してはいないが。
実際に防御1.5倍に仕様変更するとして、この中でバランスが崩壊するっていうキャラはいるかな。
593 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 19:15:46 ID:+RF8yGAI0
マブラヴの 凄い 激闘ばら撒き
なんか死にSP入れたから強くしていいよね!的な裏が見えたような…
594 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 19:21:32 ID:quY/9Uyk0
乙。
回避・グレー系はたいして変わらないし射程1なら元から死んでる、
強化されるのは強装甲系かつ射程があって反撃に適してるやつだから……
DQ3勇者あたりにはおいしいか? あとやっぱりマジンガー。
バランスが崩壊っていうのは無い気がするな。
スーパーだけど鉄壁堅牢無しだった奴、
ガキーンみたいなのだけ注意すればOKっぽい?
595 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 19:25:36 ID:5poF7j1M0
乙、これなら攻防1.5倍になっても特に問題ないような
596 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 19:28:10 ID:IrrtQO4w0
回避の壁が出来るリアル系もラッキーヒット事故死の可能性が減るから
有用に働くと思われる
597 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 19:48:59 ID:ITs65nkg0
いや集中4発撃ったほうが強いと思うが
598 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 19:53:27 ID:+RF8yGAI0
戦闘にかけるターン数がリソースとして考慮に入らない時点で討議のための討議派だなーと。
>集中×4>新激闘
599 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 19:54:48 ID:OLJRg0V+0
集中4発はねーよw
熱血×3=魂×2でトータルダメと消費同じとか言ってるようなもんだ
600 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 20:01:49 ID:Zc+L+CgA0
まあ多少なりとも有用なこと自体は問題ないな。激闘を有用なSPにするにはどうしたら?って話なんだし。
リアル系に激闘を持たせると強すぎるから危険とか、一度でいいから言われてみたいぜ。
激闘も出来れば今までの完全無欠に穴埋め用SPでしかなかった状態から、
相性の良いキャラなら有効活用できる(相性悪ければ穴埋め用)くらいの性能にはなって欲しいな。
使い道のない、使う魅力の無いSPっていうのは、今決めてるSP討議の基準でいえば必要ないSPってことになるわけだし。
601 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 20:14:31 ID:5poF7j1M0
これで状態異常抵抗とか使えたらナァ
602 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 20:20:56 ID:Puk490Hg0
ダンテは射程あるしハイパーモードの仕様上ターン数命だから
かなり強くなる感じだけど、そもそも重いSPばっかだからあまり関係ないか
603 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 20:25:13 ID:pZS5lr1+0
>36 名前:名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2007/11/08(木) 19:39:28 ID:49ZT/HTo0
>夢で捨て身&痛撃(消費150)を語るなら
>熱血&覚醒&熱血(消費140)を考慮しようというのは斬新な意見だった
っての思い出したたけど、複数回に攻撃を分けると(一撃で落とせないと)防御精神必須だからなー
>熱血&覚醒&熱血(消費140)
の場合、ひらめき分(or忍耐orみがわり)とか考えなきゃいけないし
>>602
つ スタイルチェンジ
604 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 20:25:22 ID:7WOSKt8E0
1.5倍って中途半端だからダメージ1/2にしようぜ!
って、プチ堅牢になると堅牢との相性は悪くなっても回避系と相性良くなっちまうか
605 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 20:45:55 ID:quY/9Uyk0
でも実際激闘使ってまで急いで敵の大群にダメージ与えたい状況って
滅多にないよな。
倒せなくても敵ターンさえ乗り切れば味方全員で一方的に有利に始末していけるのだから
少し削れれば御の字、集中や鉄壁で無敵に近くなるのならそれで十分と。
集中×4のほうが強い(ってか使える状況が圧倒的に多い)という言い分はわかる。
それに大勢の敵に反撃するとなれば自然と燃費や弾数も考えなきゃならないし、
そういう面で優れた武器のダメージを×1.5してもたかがしれてるというのが……
全滅させるくらいの勢いがほしければターボスマッシャー(大車輪)のマジンガーや
ダブルシュートのガキーンくらい優れた武装がないと厳しいと思う。
んで倒せたら倒せたでそいつにばっかり気力あげても仕方ないという。
……マジで攻撃装甲命中回避全部UPでいい気がしてきた
606 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 20:50:02 ID:+RF8yGAI0
なんか腹立ってきたから激闘は使えないまま晒し首でいいや。
607 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 20:50:33 ID:5poF7j1M0
やはり攻防1.5倍&命中回避+15くらいだろうか
608 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 20:58:31 ID:XWD6g0pE0
命中回避はやりすぎだろ。攻防1.5倍でおk
609 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 21:01:11 ID:+RF8yGAI0
使いたい場面がないそうだから仕方ない。
610 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 21:03:59 ID:YGKEO1RE0
とりあえず攻防50%増・消費60でダンジョンものにいれてみるか。
どんな使用感になるのかねー
611 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 21:08:00 ID:IrrtQO4w0
攻防に命中回避ときたら気力とHP回復もつけてレッサー勇気に
612 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 21:13:16 ID:PJERc80w0
消費50くらいに下げんのが強化としては一番手っ取り早い気がする。
今よりマシだけど結局は微妙くらいで丁度いいと思うんだ。
613 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 21:44:06 ID:zdRV2gzg0
そんな激闘も、本家で導入されていたのはα・α外伝ぐらいだったっけ。
…ここらへんから糸口つかめないかなー
614 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 22:07:03 ID:kC6lKF/Y0
SRCはSRWに比べて基本的にマップのサイズが小さめで
敵の射程や数、移動力も減少しているのが激闘が輝けない理由じゃ。
つまり、アホみたいな数の敵が空移動6+3Pで突撃してくるシナリオを作れば(ry
615 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 22:09:51 ID:A5qJMZDk0
αでも激闘持ち少なかったからな
甲児でようやくまともに使えるくらいだし
ガルドも使えるけど、肝心の遠距離攻撃が弱い
ガトーはゲストだし
616 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/22(木) 22:26:54 ID:XQySyXSw0
αで激闘持ってた甲児がJで闘志を持ってた事でも分かるけど
激闘も闘志も相性の良いユニットは大体一緒なのが問題だろうね。
効果が殆ど同じならSP消費が少ないほうが強いに決まってる。
クリティカル発生の可能性があるくらいじゃSP20の差は埋まらん。
617 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/23(金) 03:10:28 ID:Las23u+o0
割りと気になってんだけどさ。
確かに闘志は激闘に比べりゃ強いけど、
闘志自体はコストに見合った性能なのかな。
軟弱とかで試した人、どうよ?
618 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/23(金) 04:44:40 ID:JObHX6BE0
>>617
軟弱だと使わない。
あのシナリオの特殊事情として幸運持ち最優先だからっつのもあるが、
闘志使ってまでザコを必死こいて落とさなければならない状況があまり見当たらない。
集中or鉄壁+攻撃力UPで十分じゃん? ミューゼル万歳。
ただ先属性と合わせた場合は別になる、かも。
619 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/23(金) 08:57:16 ID:8fwld/po0
似たように使えるのかどうかよくわからない機先はどうなんだろ?
激闘は技量とクリティカル上昇アイテムを付けても微妙だしな
620 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/23(金) 09:26:11 ID:jvFFjLYo0
10人の選び方の味方護衛のシチュで欲しくなった。
敵の増援位置に置いたキャラが闘志一掃、残りは後続がし止めるとかなり楽。
味方護衛以外で、激闘・闘志が光るシチュってあるかな?
621 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/23(金) 10:50:34 ID:wNFi65Xc0
覚悟発動中に機先重ねて突っ込ませてフィーバー!
資金獲得なんて持ってた日にはアドレナリンダダ漏れですよ。
…ロマンコンボだけど、一度はやってみたいね?
622 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/23(金) 13:51:29 ID:EMGu2Bv20
敵が毎ターン激闘使用するとおっかなく感じるのは俺だけだろうか…
623 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/23(金) 13:56:08 ID:WhHbTxj60
俺は毎ターン堅牢されたほうがたまらんが
624 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/23(金) 14:22:05 ID:evLp2AtI0
毎ターン戦慄というラスボスは某シナリオにいたが
625 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/23(金) 14:28:08 ID:Od7tySZw0
毎ターン復活を使うゾヴォーグメカ
626 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/23(金) 14:49:02 ID:fObnYx2w0
必中は地味に嫌だ
627 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/23(金) 15:07:00 ID:WhHbTxj60
敵スペシャルパワー使用可能で復活だけは使わないってできないもんかね
628 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/23(金) 15:11:44 ID:W4xcBM7M0
>>627
パイロットデータに書き込むのを「複活」とかにして、エラーが出ないようにsp.txt.にダミーのデータを
書き込んでおく
629 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/23(金) 15:16:43 ID:WhHbTxj60
そりゃダンジョン系とかで大量にいるとき手間杉だろう
630 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/23(金) 16:17:46 ID:X/AyHyfM0
さすがに複活は頭悪くねぇ?
最初から復活を持たせないか、
消費SPを999とかにして使えないようにしとけばいい
631 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/23(金) 16:27:34 ID:fObnYx2w0
そこらへんの話がgscチャットで出てたな
マイナスレベルのSP消費減少を場合に応じてセットして消費増やして封印するとか何とか
632 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/23(金) 17:01:36 ID:UjFpr4qk0
敵データから軒並み復活削るのが一番手早く確実だな。
一括置換で根性かダミーSPにでも置き換えておけ。
633 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/23(金) 17:15:33 ID:QQ4kEZzc0
sp.txt書き換えてインクル追加して、
味方が使ったら普通の効果、敵が使ったら効果なし(消費されたSPは戻す)
にするかな。
パイロットデータ弄るのめんどいから
634 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/23(金) 18:38:47 ID:JObHX6BE0
>>621
MTGを思い出してしまった。魂の絆+墓所ネズミっぽい。
データ評価の感覚って、MTGのカードを評価する感覚ととっても近いと思う。
635 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/23(金) 18:47:35 ID:T1lPndG20
シナジーという奴だな。
覚悟底力HP回復と並べると、強そうに見えてその実は二つほど死んでたりして面白い。
636 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/24(土) 04:20:58 ID:7+2q9pLg0
覚悟 底力 HP回復Lv1(!瀕死)
こうですか!? (なにか本末転倒なきがする)
637 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/24(土) 08:12:46 ID:74pfmn/s0
>>635
みたいな場合卍さんとかガイバーさんみたく瀕死時無茶な能力を持たせられるってイメージがあるな
638 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/24(土) 08:46:29 ID:PzmQmExE0
ガイバーギガンティックはバリア持ちだから残HPの微調整がさらに困難
ザコの攻撃だったら完全シャットダウン、ボスの攻撃でバリアがブチ抜かれたと思ったら被撃墜、って事も結構あるのよなー
639 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/24(土) 08:59:34 ID:1a1FFa2M0
装甲と回避能力次第だけど、(不屈・)底力・HP回復は案外相性がいいんじゃないかなあ。
堅めのグレー系が持つと対ザコ戦での粘りががらっと変わる。
覚悟とHP回復は駄目ね。覚醒でも持ってない限り超使いにくい。
640 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/24(土) 13:53:19 ID:FeC8AEmA0
そこで自爆とマップ兵器の登場ですよ。
ギガンティックはバリアつきでHP調整が大変と思わせつつ、パイロットの技量が低いのでてかげんマップ持ちさえいれば何とかなる。
そんなに多くいるわけでもないが。
気力溜まってきた段階でのイオラかイオナズンを一発くれてやればいい感じに減ったと思う。
641 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/25(日) 17:45:11 ID:9hqDcbxU0
表で盛り上がっているブソレンとるろ剣のツリーから例を上げて、
良いレスの付け方と悪いレスの付け方を説明してたもれ。
642 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/25(日) 17:57:32 ID:z+UNwYO20
それはちょっと・・・
643 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/25(日) 18:05:41 ID:IA/ZAhik0
良いレスの例:全部
理由:表で責任もって発言しているため。
これで満足か
644 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/25(日) 18:06:26 ID:0HlUe4P60
つーか悪いレスの例挙げさせて叩きの流れに持っていきたいだけじゃないのかソレ。
645 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/25(日) 18:15:45 ID:9hqDcbxU0
実例見ながらの方が解りやすいし参考にもなると思ったんだけど、やっぱりそうなっちゃいますかね?>叩き
そういう事なら早めに取り下げます。
>>642-644
の人達にも不愉快な思いをさせてしまったようで。ゴメンね。
646 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/25(日) 19:39:59 ID:DQExgFLM0
>良いレスの付け方と悪いレスの付け方
共通項目
1.自分が言われて腹が立たないか。
2.面識の無い相手に対して、その書き込み口調で面と向かって言える文章か。
3.論破の為の討論になってないか
4.データ討議外の事で批判になってないか。
議長向け
1.「自分の意見が全て正しい!」にとらわれてないか。
2.議長としての最低限の義務は全うしているか。
3.書き込みに一貫性があるか。
参加者向け
1.自分の意見か。
2.自分の書き込み=全体の意見と勘違いしていないか。
3.単なる意見の押しつけになってないか。
纏めれば、「一歩、引いた書き込みを心がけよ」
なんつーか、識者や初心者含めて、
「俺が正しい! だからこれにしろ!」って書き込みが多いのよね、最近。
647 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/25(日) 19:42:20 ID:jH1xTiqM0
他の人のデータには
あくまで「提案」つー感じでレスしてる
648 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/25(日) 23:46:25 ID:TSwAfMlI0
>>646
共通事項に
5.他人が一回読んだだけで要旨を理解できる文章か
を加えた方がよいかもしれませぬ
649 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/27(火) 12:48:31 ID:jIBw2D/s0
覚悟 底力 HP消費Lv1
これなら大丈夫
650 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/27(火) 16:14:54 ID:0SSPOOnM0
何そのダンクーガBURN?
651 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/28(水) 02:26:17 ID:vGoMj9tg0
そういやダンクーガBURNって空飛べるんだろう
そう言えばBURN、名称不明な武器が大半だけど、当たり障りのない武器名にするのではなく
本家ダンクーガを意識した名前を、悪く言えばねつ造してるわけだけど、そういうのってどうなんだろう?
と討議演習的にネタを振ってみる
652 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/28(水) 03:18:46 ID:h9uA6X0s0
別人が改訂するときに困るから
コメントはほしいけどいいんじゃないの
653 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/28(水) 10:52:54 ID:5pYCj1zg0
コメント行に
「資料が無く正式な武装名が不明なので、
本家(あるいは同作品内の名称パターン)にならって名称を捏造しています。」
とでも討議中に宣言しておき、投稿時にコメントを記載しとけば問題ないでしょ。
あとは、捏造名称が合ってるか*1、そー言った捏造が赦されるタイプ*2の作品か否かだ。
*1.捏造名称が合ってるか?
わりと曖昧な捏造名称でも、よほどアレじゃ無い限り大丈夫かと………
たとえば…ガンダム種で、「絶対破壊収束重力砲」位外さない限りは。
*2.捏造が赦されるタイプ
殆どが一般名称武装で、一部特別な武装にのみ特別な名称がある作品だと、
似たような武装に同じ名前は通りやすいが、全くの新規は難しい。
654 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/28(水) 12:00:48 ID:GROusPus0
> たとえば…ガンダム種で、「絶対破壊収束重力砲」位外さない限りは。
本家ならともかく種ならばそれほど外れてない気がする
というかむしろあってもおかしくない気がする俺
655 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/28(水) 12:02:31 ID:GROusPus0
ごめん、本家って変な言い方だった
UCガンダムならともかく種ならば〜…だわー
656 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/28(水) 12:29:05 ID:Kr+5itGI0
トリーズナー黒田が付けそうな名前だ>絶対破壊収束重力砲
657 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/28(水) 12:34:41 ID:iDPnZWuk0
黒田は股間に槍をつけて腰を動かして攻撃してくる奴の名前がヤリ・チーンだった時
本当に黒田の頭は大丈夫なのかと思ったよ
658 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/28(水) 13:40:48 ID:L3XoxIus0
ああ、だからギアスでもアリな気がしたんだな、黒田的な意味で>絶対破壊収束重力砲
659 :
653
:2007/11/28(水) 16:48:28 ID:5pYCj1zg0
いやー種ならドイツ語か、
「アルダーナリシュヴァラ」とか「ヒューベリオン」とか、
カッコいいのかダサいのか良くわからない名称だろうなーと思って。
………超弩級重力光線位、はっちゃけた方がよかったか?
660 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/28(水) 18:08:50 ID:XwOIeX6c0
種への嫌味はいい加減もういいよ。
661 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/28(水) 20:13:49 ID:wkdOejxU0
いや種なら絶対破壊収束重力砲「ヒューベリオン」って感じだろう
…ごめん、嫌味じゃなくて本気でこういうノリの名前好きなんだ…
662 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/28(水) 20:32:07 ID:SDNchepM0
種はそんな明るいバカネーミングはしないと思うのだが。
「絶対破壊」は種センスじゃない。
663 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/28(水) 20:33:42 ID:4nwJrExk0
絶対壊滅無敵殲滅軍団
664 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/28(水) 22:55:20 ID:PlQVtpAA0
アストレイならありえる名前だな
665 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/29(木) 00:00:04 ID:V25IK/JA0
>662
661の言いたいのは
>>いや種なら絶対、『破壊収束重力砲「ヒューベリオン」』って感じだろう
なんじゃないかな。こっちだったら種本編でもありそうな気もするし。
666 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/29(木) 01:04:42 ID:1h/sr7a+0
討議演習スレということで、討議に関わってるといいなと思い質問を振ってみる。
最近(だいたい2ヶ月以内)のGSCでいい意味・悪い意味でそれぞれ参考にするべきツリーと聞かれると
みんなは何を真っ先に浮かべる?
俺は悪い意味でならMFツリーの展開が真っ先に浮かぶけれど、
いい参考例がなかなか決まらない始末。
667 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/29(木) 01:31:05 ID:lYO5RvBc0
>>666
>>641-648
668 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/29(木) 01:32:29 ID:CeH2q7720
いい参考例…どういう基準で「いい」ってのが決まるのか微妙だ…
しかし激闘の話はいつの間にか収束したなぁ
669 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/29(木) 01:36:15 ID:iEoODAXU0
ここで話していても、どうなるものでもないしな<激闘
ローカル調整なら色々面白いんだが。
670 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/29(木) 10:02:30 ID:w/zaGumE0
ここは泥を捏ねくり回すところで
焼き物まで作っちゃったらあまりよろしくない気もします
671 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/29(木) 18:59:51 ID:pMfzBdWY0
そういえば機先はどうなったんだっけ?
672 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/29(木) 19:01:17 ID:ePLsGPFA0
相性良すぎるやつを基準にしてもしょうがないし
10か15でいいんじゃ? とは思うが
てかSP討議っていまどういう段階なんだ
673 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/29(木) 22:29:17 ID:ksVO7wnQ0
>>672
panuタンが引き継ぎブソレンンの方に熱意を傾けてて
とりあえず意見募集したまま止まってる<SP討議
674 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/30(金) 00:05:03 ID:t2peD9sU0
まあ…”相性が良いと強い”を、”相性がよくてバランスが取れる”で作ると、
本気で特定ユニット以外では、”全く”使い道がない瀕死SPになるがな。
いや、”相性良くてバランスが取れる”前提でやった日にゃ、
旧SP以外はロクに使えませんになるか?
675 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/30(金) 00:17:36 ID:0/Ge1fX+0
SPはちょっと強すぎるくらいで丁度いいんだと思う
ひらめきや必中を基準にして考えないと
676 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/30(金) 01:23:47 ID:TwUPrxaw0
熱血集中ひらめきみがわり あたりの強さを基準に作ると、かなーり強いSPが作れるよな。
データ作成に新しい風が吹きそうだ。
他とコンボしないようなSPなら、それぐらいの強さのも作れるんじゃなかろうか。
677 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/30(金) 02:18:33 ID:t2peD9sU0
SPを消費量だけで区分するなら・・・この辺りが目安かな
10以下:穴埋めSP
シナリオ側でギミックを組み込まない限り、
基本的には使えない。
10〜30:毎ターン使用前提、あるいは相性があるSP
単品の効果自体は、さほど強くない。
毎ターン使用、あるいは複合して使うと効果がでるSPと、
ある程度ユニット特性を要求されるが、特性が合えばそれ相応に使えるSP。
30〜50:どのタイプでも利用価値がでるSP
狙って相性を悪くしない限り、大半のユニットと相性がよいSP
50〜70:使用する時期を考えるSP
基本的には30-50区分SPと同じく使える系列のSPだが、
状況に左右されやすく、30-50区分SPのような小回りがきかない。
80〜90:特殊系SP
癖は強いが状況を変える可能性を秘めたSP
反面、癖が強い上に消費が重いので、考えて使わないと
100以上:格のあるSP
基本的には使えない、もしくは使う状況が少ないSP
字面などで持たせるイメージSPか、
これを使う状況自体がまず来ない(強力すぎて使い所が無い)ようなSP
678 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/30(金) 02:51:43 ID:HRJ7BY+60
新SP個人的評価
看破 出番こそ少ないが、特殊防御頼りの敵には天敵になるので結構強力。
むしろ直撃持ちがかわいそうになる。30以上にするか、効果を弱めてもいいかも?
策謀 いまいち。スピード系って=技能派で技量高かったりすること多いし、
特殊防御も強かったりで結局必中、みたいな
助言 なかなか使える。適度な消費
号令 死んでる。思い切って60くらいにしてほしい
機先 CPUが思惑通りに狙ってくれるとは限らないし、
先手を取って攻撃不能にできなければ意味が無い。重い
決意 こんなもんかな
闘志 妥当か。激闘がこの消費ならねえ
我慢 これ以上安くしようは無いだろうが、ちと弱い。
レッサー忍耐時代はちょうど良かったんだが
目眩し 策謀に比べると遥かに強力。有用度で魅惑を超えるように思うので+5くらい?
痛撃 コンボに絡めない単品ならもっと安いと面白いと思うのだけど……25しかないかな
秘策 わかんない
679 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/30(金) 03:10:36 ID:yg10f+1g0
目眩しって何故か魅惑より使いやすいんだよな、何故か
680 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/30(金) 03:17:26 ID:HRJ7BY+60
魅惑の使い道が「回避系の防御面のみサポート」になることが多いから
アッパーバージョンに感じるのかも
681 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/30(金) 03:56:00 ID:KwtEyoSw0
看破って1ターン持続するのもなんか違和感あるから、直後の攻撃一回限りで良いような気がする。
682 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/30(金) 09:32:34 ID:gaKq994Q0
号令は登場キャラ少ない&多人数乗りがいない等身大だと死んでるね
683 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/30(金) 18:29:12 ID:DTL3UeAI0
痛撃はいっそ「熱血と重複しない」効果をつけて消費20にしたほうが面白そーだ。
出来ない事は無いんだがね。
ところで、少し聞いてくれないか?
ハンターLv5=攻撃力50%UP SSサイズ Sサイズ Mサイズ Lサイズ LLサイズ XLサイズ <!瀕死>
というのを思いついたんだ。
どうよこれ。動くのかすらわからんが。
684 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/30(金) 18:41:42 ID:tCW7nWks0
何に使うの
685 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/30(金) 18:43:54 ID:gaKq994Q0
瀕死はよく分からないがROのカードを再現するなら似たことができるね
686 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/30(金) 19:23:44 ID:uKlFo45A0
覚悟Lv制という言葉が頭をよぎったのは内緒。
でもどういうのに使うか確かに気になる。
687 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/30(金) 19:48:28 ID:dYMHpK/+0
動かない、何故ならパイロット能力に必要技能は使えないから
まあ思いついたところ悪いんだが、地獄城のitem.txtを見ると幸せになれるかもよ
688 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/30(金) 21:41:14 ID:DTL3UeAI0
ユニット能力のパイロット能力付加でいけんかね。
あとで動かしてみよう。<瀕死>は……なんでつけたんだろう俺。
まーふっと脳味噌によぎっただけなんで。
689 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/30(金) 21:51:33 ID:HPvU/Bwc0
策謀は難易度高いと、策謀>状態異常>ずっと俺のターンでウマーがやりやすくなる。
らふぁまらーくの為にあるようなSPだな。
まあ、基本悪役の為の穴埋めSPでいいと思うねえ。策謀は。
690 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/01(土) 10:27:17 ID:6aaJlxbU0
白粉エルフは悪役なのか!?
691 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/01(土) 12:23:59 ID:JQ2uFkMA0
バブリーなエルフの話だとしたら、どう考えても悪役だと思うぜ
692 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/01(土) 13:26:24 ID:rP0zz9fM0
ではぷにえ様も悪役か!
技量184という点は共通してるな
って、現行のデータだと白いダークエルフに策謀(=新規SP)入ってないのか?
693 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/04(火) 13:30:10 ID:IemA7Uhc0
女レンジャー(汎用)
女レンジャー, 女性, ラテール, AAAA, 140
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 37
144, 126, 141, 142, 159, 158, 普通
SP, 50, 集中, 1, 足かせ, 6, 加速, 13, 幸運, 20, ひらめき, 28, 気合, 35
Ratail_Ranger(Woman).bmp, Ratail.mid
女レンジャー(ラテール)
女レンジャー, おんなれんじゃー, (ラテール), 1, 2
陸, 3, S, 3000, 140
特殊能力
性別=女性
虎レンジャー (味方強化)
3400, 130, 700, 75
CACC, Ratail_Ranger(Woman)U.bmp
コンポジットボウ, 1000, 1, 3, +0, 10, -, -, AAAA, +10, 実格
バードハンティング, 1200, 1, 3, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 実格
ストームアロー, 1300, 1, 2, -30, -, 40, 105, AAAA, +0, 実格M全連L4
ゴッドバードフニッシュ, 1500, 2, 4, +0, -, 25, -, AAAA, +10, 実格火
アイシクルレイン, 1700, 1, 4, -10, -, 40, 120, AAAA, +0, 実格冷連L2(味方強化)
サンダーレイジ, 1800, 3, 5, +0, -, 50, 120, AAAA, +10, 実格雷(味方強化)
虎レンジャー
回避強化Lv2=非表示
CT率強化Lv1=非表示
攻撃属性=非表示 痛L1
694 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/04(火) 14:25:20 ID:Gngbx7gs0
意図が分からんが、属性の非表示は頂けない。
非表示にするなら、特殊能力の解説もエリアスに入れた方が良い。
虎レンジャー
回避強化Lv2=虎レンジャー
CT率強化Lv1=非表示
攻撃属性=非表示 痛L1
虎レンジャー=解説 回避に+10、武器のCT率に+5の修正。更に、CT時のダメージは通常の1.5倍ではなく1.75倍になる。
695 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/04(火) 17:15:01 ID:IemA7Uhc0
まぁ誤爆ったんだけどね
人気のないMMOをデータ化してもしゃーないか
いや、私は好きなんだけど
主役のいないMMOデータって強ザコを作るだけのような気もするし
696 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/04(火) 19:37:11 ID:qbV86Zfc0
ラテール好きだぜ、俺
暇つぶしにアクションはよろしい
主役がいるというならやはりテイルズウィーバーををを
697 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/05(水) 09:33:44 ID:sk076Bo20
TWはBOTさえいなければ、ね
698 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/05(水) 21:08:28 ID:uZN4L4WY0
BOTよりも大型アップデートの度に大型不具合を発生させるのをまずどうにかしてくんさい。
BOTはもうそういうNPCだと思って諦めてる。
一部敵ボスの技名ないし技の内容が調べても全然わかんないのよねえ
699 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/06(木) 00:58:59 ID:C63Owzbs0
主役のいるMMOなんてそうないよな
ROアニメみたいにアニメ化でもしないと
700 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/06(木) 10:34:59 ID:n/i1H3Aw0
>>699
それはまびのぎの主人公がナオだと思っている俺への挑戦状と受け取ったw
701 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/07(金) 10:12:44 ID:KCjBkmhg0
Master of Epicとかアニメしてたけど誰が主役か分からんなァ
そもそもあのデータ組めん
702 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/07(金) 10:39:04 ID:vaiGuSt+0
ワラゲッチャーロボさえあれば問題ない希ガス
703 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/07(金) 14:28:35 ID:KCjBkmhg0
各スキルごとにアイテムを用意して
ハードポイント制でスキルポイントゲーらしさを出すとか
タイタンエイジとか作ってると激しくめんどそうだな
704 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/07(金) 20:15:09 ID:sLtcWL5Y0
一番できそうなのはFF11なんだがな。プリッシュ主役で誰も文句あるまい。
……問題は。
あの『とてもとても』しんどいプロマシアミッションをもう一度やり直す必要があることだ。
無・理!(゚∀゚)
705 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/07(金) 20:18:58 ID:DW+1nypk0
それはTWの慟哭の塔とどっちがしんどいの?
706 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/08(土) 06:00:19 ID:toYE+E+I0
>>705
いわゆる『大作RPG』を一本クリアするよりも時間がかかるよ。
難易度も高い。特に対アルテマ(ウェポン?)戦の難しさはヤバイ。
ちょっとでもミスすると簡単に全滅して、全員分のキーアイテム取り直しとか気が狂う。
ストーリーの面白さはMMORPG中随一だと思うんだが…
707 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/08(土) 06:07:31 ID:toYE+E+I0
ちなみに、TWは知らん。
FF11の場合、クエストそのものより人集めの難易度が高いんだけどな。
708 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/09(日) 15:30:47 ID:DjeRHcJc0
今年も妙なデータ作者が出てた…かなぁ。
709 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/09(日) 16:20:51 ID:UvVXgdlo0
今年ふっとんでたの
美少女データ討議立て逃げとMF
710 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/11(火) 11:02:36 ID:xEVLl1qs0
美少女データ討議の投稿されたデータってやはりスルーなのか
711 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/13(木) 17:12:31 ID:YdIjwEo+0
投稿した本人も何も言わぬし
712 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/13(木) 17:25:12 ID:1c15dtw60
適当にネタを振ろう。
・P属性
普通は射程2の武器に付く。
射程3以上で実用レベルのP武器は、それだけでウリになるぐらいのレアもの。
敵ユニットでも例外は少ないため、射程2以上の武器を一つでも持っていれば、
必然的に敵ターン時の反撃能力が段違いに上がる。
1-2P一つで食ってる、吸血姫美夕なんてのもいる程。
713 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/13(木) 17:30:32 ID:YdIjwEo+0
それは射程3Pを探せという前フリかなんかか
714 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/13(木) 17:34:58 ID:1c15dtw60
そんなに身構えられても困る
気に入らなきゃ、スルーするか違うネタでも振ってくれい
715 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/13(木) 17:43:59 ID:YdIjwEo+0
いやなんか完結してる書き方に見えるから何を話したいのかと
716 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/13(木) 18:06:41 ID:9+0PvXj60
携帯機SRWだと、SRCよりも一画面小さいのに
2以上の射程のP兵器が飛んでたりするけれど、あれどうなんだろう?
717 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/13(木) 19:08:24 ID:pEqZIh4Y0
SRCでだって移動15とか射程15とかそのうえP属性付けたって構わないんだぜ
画面外への移動・攻撃はスクロールさせるのがちょっと面倒になるだけだし
718 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/13(木) 19:27:03 ID:izrUTxcI0
バイファムなんかは3P、合体3Pで火力の無さを最大限にカバーしてるわな。
719 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/13(木) 21:38:41 ID:Sfr9hJxA0
3Pはいいよね。
720 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/13(木) 21:51:31 ID:C77nosLw0
7Pはいいものだ・・・
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1174641532/491-494
721 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/13(木) 23:41:24 ID:WI4xq0Rw0
逆に言えば、画面のスクロール問題が解決しない限り、
移動力と射程の主流は現状のまま動かないってことでもあるよな。
まあもし解決しても、GSCデータの移動力と射程の基準は現状維持だろうけどね
722 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/14(金) 00:40:19 ID:7BtM1SwA0
スクロールと言うよりマップの広さの方が問題
12程度までなら大きくプレイアビリティを損なわずに済むし
723 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/14(金) 00:44:19 ID:mnfpmwNA0
射程6-6Pとかローカルで使う分には面白いんだよなー
つーか、自分のシナリオでもいつか使う
724 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/14(金) 17:30:18 ID:zU3JWV0c0
シナリオで動かして面白いデータと、GSCでのバランスの取れたデータって
ノットイコールだからな。見た目アレでもやって面白ければそれで勝ちさ。
725 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/20(木) 07:39:01 ID:C0o2+w3I0
最近見ないなと思えばすげえ沈んでるし。
等身第二スレみたいになってるからなあ
726 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/20(木) 11:10:26 ID:Nt/SH4Gs0
住み分けが曖昧になった時点で微妙になった
727 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/20(木) 12:41:47 ID:YosojPI60
スレタイ的には討議の練習をやる場所なんだがー
うーむ。
・それなりにメジャーな版権物で
・表で出なさそうで
・キャラがそこそこいる
作品データを、皆で作ってみるのはどうだ?
少しずつ〜スレとの違いは、参加者各々に担当キャラがあって、
他人が担当しているキャラは勝手に弄ってはいけないこと。
変えて欲しいならお互い筋道立てて議論しなければいけない。
「怠け者のスナフキンにしてはステータスが前線向きすぎると思います。HPを-500してはどうでしょう」
「いいえ、日本における彼のイメージは頼れる旅人ですので、体力があってもおかしくないと思います」
個人的にはロックマンかポケモンあたりやってみたいな。
弱点属性割り当ても議論のタネ。
728 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/20(木) 12:57:33 ID:bFjn7iVM0
ポケモンは確かデータ既にあっただろう。
729 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/20(木) 13:20:27 ID:Nt/SH4Gs0
・メジャーで
・表で出なさそうでという条件は難しいなぁ
メジャーじゃないほうが純粋にデータ感で話せる気もする
730 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/20(木) 13:47:33 ID:YosojPI60
知らない作品のデータだと
主役は強すぎる弱すぎるくらい言えるんだけど
主役以外は強さの幅が広いから「ああそういうキャラなんだな」で
終わってしまうんだよなー。特に敵
GSJや学園みたいな俺キャラ投げにして、
ただし強さを全員同格、全員主役で揃えましょーというのもアリか
731 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/20(木) 17:34:13 ID:+RDRoeOY0
・メジャーで表で出なさそうでキャラがそこそこ
クロノトリガーとファミコンウォーズシリーズが即座に浮かびやがった俺に誰か喝をください
732 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/20(木) 17:50:50 ID:eCbHZSmk0
ガンダム改定の第二期をここでやるというのはどうだろう。
733 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/20(木) 18:12:27 ID:vdVMUCWI0
>>730
「ただ討議するだけ」という意味ではちょっと面白そうだな、それ
734 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/20(木) 19:21:26 ID:QX/Khxck0
混淆世界ボルドーなんかどうだろう。
マイナーすぎるか
735 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/20(木) 19:35:53 ID:Nt/SH4Gs0
クロノトリガー、未完成かなんかで見たような
736 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/20(木) 20:10:09 ID:FzhPgOms0
ええっと、ベターマン
737 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/20(木) 20:13:19 ID:Nt/SH4Gs0
むしろクロノクロスなんか名前はメジャーでも誰も作らないような
738 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/20(木) 20:37:04 ID:D1KcsyZA0
テーマ的に荒れ辛いからデータスレ避難所として機能させておけば良いんじゃない?
特に等身大スレはたまーに変な子POPするし。
739 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/20(木) 23:35:12 ID:fhhjBMW+0
>>737
クロノクロスはデータが膨大だからな
仲間キャラクターとかかなりいた気がする
740 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/20(木) 23:55:15 ID:Nt/SH4Gs0
未完成データに丸投げされているデータを叩きなおすとかどうだろう
あれ、投稿されんのかな
741 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/21(金) 00:08:55 ID:iO6Dpyik0
>>740
連載中&放映中のものは終了を待っているとも見れるけど
それ以外は放置と見ていいんじゃないか?
だからこそ丸投げに置いてるんだろうし
742 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/21(金) 00:21:39 ID:VBoi9OH20
>>730
「現代国」「未来国」「ファンタジー国」が三つ巴の戦争やってる世界
というのが浮かんだ
743 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/21(金) 01:22:15 ID:KcX3fWII0
歴史国はねぇのかよぅ
いやホント少ないけど
744 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/21(金) 10:32:59 ID:5g4Ss2Fc0
ファンタに間借りでいいじゃないか
745 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/21(金) 10:47:09 ID:5yYNq1NE0
ファンタジー世界には大体サムライとニンジャがいるしな
746 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/21(金) 13:03:41 ID:B9BXWcww0
西部劇風のガンマンもファンタジーで良いのか?
747 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/21(金) 13:06:58 ID:LQY8VOcc0
ファンタジーです。
萌える妹もファンタジーです。
748 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/21(金) 13:26:43 ID:FaFdIHXM0
>>740
>>741
未完成データにあるメジャーなものっつーと、
ONE PIECE、SDガンダムフォース、YAIBA、アウターゾーン、
キディ・グレイド、バーチャファイター、フルメタ、MGS3、
ロックマン、ガンダムSEED関連、銀魂、犬夜叉、ハガレン、
三つ目がとおる、戦国BASARA、ネギま!
こんなとこかね?
749 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/21(金) 13:37:46 ID:LQY8VOcc0
バーチャみたいな射程1の山になりそうなのはムズいから除くとして……
ヤイバは難度も高そうだしいいんでない?
主役の各形態を別の人が担当すれば面白い話し合いができそう
750 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/21(金) 13:44:49 ID:lKWmOWB20
ONE PIECE、フルメタ、銀魂、犬夜叉、ハガレン、ネギま!
は終わってないだけじゃ
751 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/21(金) 13:56:45 ID:FaFdIHXM0
>>750
いや、まあ、未完成にある知名度の高いヤツをピックアップしただけだから
752 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/21(金) 13:58:31 ID:FaFdIHXM0
げぇぇ、上げてしまった ゴメン
sageが勝手に消えていた……
753 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/21(金) 14:24:18 ID:ROTFO71c0
つまり書き込み前の確認ミスでつねw
754 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/21(金) 14:56:41 ID:nvgHuJWg0
ワンピは練習として仮組みするだけなら扱えなくもないかな。
討議中に現在進行形で序列がころころ変わって大混乱するような変動は滅多にないだろ。
表の配布データ討議には当分の間、絶対に出てこない作品だから気兼ねも要らないw
755 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/21(金) 15:22:08 ID:Y/vz/CyU0
んじゃワンピで。
オリも心惹かれるものはあるんだが
756 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/21(金) 16:13:23 ID:sMJbCws20
>知名度の高いヤツをピックアップ
ツバサ、グラディウスは無視ですかそうですか
757 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/21(金) 19:03:30 ID:ROTFO71c0
>知名度の高いヤツをピックアップ
鉄腕アトムで
758 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/21(金) 19:18:57 ID:675Amb8A0
知名度はあるけど実際に詳しく知ってる人は少ないんじゃないかなあ
759 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/21(金) 20:40:54 ID:5yYNq1NE0
アストロボーイなら
760 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/22(土) 08:54:43 ID:/yab1/WE0
で、OnePieceにするとして担当は立候補者で決めるの?
最初に作るキャラの候補は麦わら一味かな?
761 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/22(土) 09:22:01 ID:h5XQxWO60
ルフィ、ゾロ、ナミ、ウソップ、そげキング、サンジ、チョッパー、(ビビ)、ロビン、フランキー、(ブルック)
こんなとこか、それだけでも結構いるな。ビビはゲストキャラ扱いでもいいと思うけどそれにしちゃ加入期間長いんだよね
762 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/22(土) 10:56:02 ID:jlquO9As0
適当に早いもん勝ちでいいんでない
763 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/22(土) 11:10:17 ID:dTjenP8E0
>>756
スマン見落としていた
他にも、姉チャン、キン肉マンU世、すもももももも、テイルズ、
メトロイド、舞-HiME、魔界都市<新宿>、魔法陣グルグル
を見落としていた……俺の目は節穴か
764 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/22(土) 12:45:54 ID:H/nUbqhg0
>>763
グルグルとか、既にGSCになかったっけ?
765 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/22(土) 13:23:42 ID:dnqBtsTA0
あるよん。テイルズもだな
766 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/22(土) 23:04:34 ID:/EKZwSKM0
討議の練習という名目なら、過去の討議のマズい点をみんなで探して
それを反面教師に濃く深く語るのもいいと思うんだがどうだろうか。
今だからこそ突っ込んでおきたいことをぶちまけるってのも可。
767 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/23(日) 00:14:30 ID:pMqAwJKA0
>>766
それは下手すると単なる個人叩きになりかねないから、
止めた方が無難と思うな。
それにそれをするとなると、某作品での某事件を上げなくてはならないから、
やっぱり止めた方がイイかも。
アレの話を出した所で、「お前がおかしい」以外の結論でないし。
768 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/23(日) 02:29:41 ID:PxtMS+jg0
ジノか
769 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/23(日) 02:58:44 ID:YVGqNrEI0
ジノまでいくと最早討議以前に精神がアレな問題だって誰もが分かるから
Rで始まる人あたりじゃない?
770 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/23(日) 13:00:43 ID:G7rzdxF20
俺が頭に浮かんだRの人は、あまりな物言いに、もう少し言い方を
考えて発言してくれと注意されたら、ここはそんな話をする場では
ありませんてな事を言って、態度を改めようとしなかった記憶があるなあ
771 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/23(日) 16:18:03 ID:X/FaoG620
すごいなあ。
フィクションでもそんな発言するような奴
なかなかいないんじゃないか
772 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/23(日) 17:08:43 ID:U2wNaicQ0
え、よくアニメとかで困った三流の偉い人が話逸らしに言わない?
773 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/23(日) 18:15:22 ID:LKvQoiw+0
俺の浮かんだRの人は、データ主にデータに問題があると言った上で
対案はあるのを仄めかした上で、わざと言おうとせずに
どう直せばいいかはあなたが考えてくださいと切り捨てて
結果データ主のやる気を削いで投げ出させる方法論で
気に食わないデータの投稿阻止に成功してたな。
これなんか、まさしく討議でとっちゃいけない態度の極みだと思うよ。
一応本人の面子とか立てて裏でこっそりキックアウトしたんだろうけど
ここまでやらかしたら、本来はジノと並んで晒さないと示しつかないと思った。
774 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/23(日) 18:19:44 ID:+RQgGNOk0
さらしていいんじゃねーの?
ぶっちゃけ荒らしに等しい行為だぞそれ
裏で何とかしたところで、表の面子の気分を最悪にした罪は大きいだろうし
775 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/23(日) 18:25:08 ID:mphCOGrw0
とっくの昔に消えた人間を晒してもなー
てか、そこまでいくと厨スレの範疇だろうに
776 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/23(日) 18:28:54 ID:LKvQoiw+0
>>774
しかしGSCは晒さなくていいって方針だから裏で愚痴るしかない。
>>775
未だに消えっぱなしで一歩間違うと黙認に見えかねないのがね。
この不快感は多分ずっと感じ続けてくと思う。
777 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/23(日) 19:23:43 ID:r26OsOjA0
そして最近の人間や議長だと「個人叩き」になるからという理由で、行えない…
叩きに発展しそうになったら総力挙げてその原因になった名無しを潰せばいいじゃんと思うのは浅はか?
778 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/23(日) 19:25:26 ID:W8tdFx+E0
その「潰し」も、その名無しに対する「叩き」だろ?
それだと結局スレが荒れるだけさ。
779 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/23(日) 19:51:31 ID:r26OsOjA0
うーん、このスレどうなるんだろう
780 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/23(日) 19:54:26 ID:LKvQoiw+0
大局将棋スレにするのが一番だったかもな。
ここでどれだけ討議しようが肝心の舞台が自らの襟を正すの放棄してるわけで。
781 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/23(日) 20:14:52 ID:R6oqDBgw0
Rの人が憎い。表は正しいのだから彼を追放すべきだ。→表が望みどおりの対処をしてくれない→表は腐ってる。
という思考の変遷が見られて面白い。
人間というのは、このように思考が変わりがちなので、
議長は相手の考えていることを逐一推測しながら討議したほうが良いということがわかりますね。
782 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/23(日) 20:24:42 ID:U2wNaicQ0
そういうことは考慮しないで一貫とした態度を取った方がいいよ
783 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/23(日) 20:43:00 ID:r+MCixiU0
データ討議のコツって言っても、データ感を抜きにすれば、
結局ネチケットを守ろう、空気を読もう、で片付いちゃうからなー。
データ感を養うだけなら、先に言われてるようにまとまったデータを投下するか、
もしくはデータ関連の雑談をだらだら続けることが一番だと俺は思う。
つーわけで適当にネタ振り。
・直撃
よく効果が微妙だと言われるSP。
そのせいかGSCデータでは、バリアやフィールドを貫通する効果が追加され、消費も軽減されている。
看破の登場によって、再び立場が危うくなったような気がしなくもない。
784 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/23(日) 20:55:42 ID:c/ghS6Kk0
SP関連はロボでも等身大でもないから、このスレ向きの話題ではあるか
785 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/23(日) 21:03:11 ID:U2wNaicQ0
直撃は偵察、自爆、足かせと並ぶ穴埋めSPだと思ってる
786 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/23(日) 21:12:33 ID:/AZVf8qo0
直撃は吸収や無効化も抜ければ、もう少しつかえるんだけどな。
なんか、その機能の実装はkeiさんに頼まないと問題があるらしいし
787 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/23(日) 21:14:36 ID:mYGKL1og0
直撃は、シナリオで高バリア高フィールドのボスとかザコとか出してやらないと
穴埋めになるかどうかはシナリオ作者の手にかかっているんだ
ということでもっと特殊技能防御ふんだんなボスを作ろうぜ
788 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/23(日) 21:40:15 ID:8RYCXkhc0
技能レベルの高いボスとの戦いはある程度考えられるから、偵察・自爆よりは使えると思う。
789 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/23(日) 22:06:32 ID:pHRb6VHI0
直撃が有効:ちゃんと活躍の場を考えてくれてるな、いいシナリオだ
自爆が有効:うはwwwボス落ちたwww作者涙目www
790 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/23(日) 23:33:10 ID:6BEPwP3M0
自爆で倒されるというと未だに無効化=全の精霊獣を思い出す…
791 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/24(月) 14:36:27 ID:TdH+dD4w0
直撃は有効になるようにシナリオ組むのは暇すぎんぞ
792 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/24(月) 15:11:44 ID:oxNc08Ic0
エヴァとかにある「特殊なバリアを持ってるので主人公以外は勝てない」設定の敵がメインだと
直撃持ちは切り札になるのか?
793 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/24(月) 15:18:00 ID:hpw7MprQ0
もっと強い奴に看破で終了
794 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/24(月) 15:23:20 ID:1qaqCSSw0
効果が1ターン継続するようになれば使えるようになるかも
795 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/24(月) 15:25:15 ID:hpw7MprQ0
そんな特殊防御が硬い敵はまばらに出てくるから
1ターン続いても有用な場面はほとんどなさそう。
二回行動なら得なときもあるかもしれんが
796 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/24(月) 16:40:22 ID:rgRm6uPk0
一発限りだからこそ、あの燃費なんじゃないかね。
看破が出来た今なら、10消費でもバチは当たらん気もするが。
個人的には、対抗策が少なく且つ所持者の多い
シールド防御を抜けるだけで十分実用範囲だと思う。
浸属性、精属性の大火力武器は結構レアものだし。
797 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/24(月) 18:20:55 ID:EA4kTugo0
必中でシールド防御は抜けるんじゃなかったっけ
798 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/24(月) 18:31:11 ID:PELjyDfE0
>>797
必中で抜けるのは阻止と反射
799 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/24(月) 18:41:31 ID:VyjiRRaI0
直撃は援護防御とか盾とかも抜いてくれたと思う。
特に援護防御突破はうれしいよな。まあ、結局シナリオ次第なわけだが。
ダミーはどうだっけか?
800 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/24(月) 19:17:20 ID:ZROMyXCY0
ダミーはどうやっても抜けない。
その代わり、多くの防御系能力より先に判定されるので、すぐ剥れる。
ただし、回避系能力よりは後に判定されるので、分身とか超回避と一緒に持ってると鬼。
801 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/24(月) 20:45:11 ID:TdH+dD4w0
直撃って分身、超回避ふせげねーのか。
802 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/24(月) 20:58:38 ID:QN1dP9cU0
どっちも抜けるよ。
803 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/24(月) 20:59:49 ID:J1fdMetc0
ダミーアーマープロテクションレジスト耐性無効化吸収融合
くらいだっけ? 直撃でも抜けないのは。
804 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/24(月) 21:04:58 ID:QN1dP9cU0
プロテクションはバリア系と同じような扱いだから抜ける。
他は無理だね。
805 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/24(月) 21:05:54 ID:J1fdMetc0
なるほど。
プロテクションとレジストの差異ってのも微妙かつ重大な気がする
806 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/24(月) 23:19:26 ID:HeHHsDZ+0
プロテクションは割合軽減式のバリア、
レジストはレベル指定できる耐性、と書けばわかりやすいか。
807 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/24(月) 23:53:25 ID:zzSn0QpE0
あと、ちょっとした事だが
プロテクションLv10は、通用しなくても攻撃対象に選べるが、
レジストLv10は、攻撃対象に指定できない。
808 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/25(火) 00:45:08 ID:Bc+BNjo+0
実質的に無効化と同じ扱いか
809 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/25(火) 01:15:33 ID:PZ8yvJLw0
>>806
ついでにCPUはプロテクションによるダメージ軽減を考慮して武器を選ばない
対してレジストは考慮するので同Lvレジストだと落ちる武器があってもプロテクションだと下位武器を使ってくるので助かる
なので敵が無属性かSP直撃でも持ってない限り実動での有利さはこれのせいでプロテクション>レジストと逆転する
それともバグ臭いのでこれってもう修正されたかな?
810 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/25(火) 01:22:10 ID:rhZYy8Go0
プロテクションLv10、レジストLv10は共に攻撃力0の状態異常攻撃のみ素通りするなんて小ネタも。
>>807
があるから、レジストLv10は攻撃力0の状態異常MAPに巻き込まれたときのみと言った方が正しいけど。
ただこれ、豆知識というよりほぼ不具合だよなー。
811 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/25(火) 01:28:12 ID:rhZYy8Go0
ごめん、ウソ書いた。
攻撃力0だとレジストLv10でも普通に攻撃対象に指定できた。
812 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/25(火) 11:33:17 ID:Obqhz2zg0
レジストは割合軽減版アーマーと覚えればよし
813 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/25(火) 12:24:36 ID:PZ8yvJLw0
そういえば貫属性でもアーマーによる装甲を半減できないのはどうなったのだろうか?
もうとっくに直ってる?それとも仕様だったのか?
814 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/26(水) 00:25:04 ID:ZVnQBmeU0
無効化は選択可能になった
815 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/26(水) 17:56:11 ID:sWyq662w0
結局やらないのか討議ごっこ
816 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 01:26:07 ID:1WEAbjJI0
一応設定上の強さや立ち位置の情報を共有可能なキャラってことで、
学園wikiとかに投稿されてる適当なキャラを、GSC基準で組み直してみるってのはどうだろうか。
学園データは元々色んな意味でバランスとれてないキャラ多いし、
(強すぎてバランス崩壊の他にも、設定のわりにあまりに弱いだろってのもちらほら)
それなりに弄りがいはあると思うんだけど<討議ごっこ
817 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 04:03:30 ID:26g6DaNk0
ああ、面白そうだね。>学園キャラを弄る
818 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 04:11:05 ID:26g6DaNk0
じゃあまずは基準らしい、生徒会長3人から行ってみるのはどうだろう、と連レス。
819 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 04:25:35 ID:1MfMcNKs0
朱雀院飛鳥
夢とかどーすんだ?
飛鳥, 女性, 人間, AAAA, 170
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 18, Lv4, 30
超底力, 1
162, 132, 150, 142, 176, 155, 超強気
SP, 60, 必中, 1, 熱血, 4, 気合, 9, 鉄壁, 17, 挑発, 26, 奇襲, 42
Etc_17.bmp, -.mid
朱雀院飛鳥
飛鳥, (人間(飛鳥専用)), 1, 2
陸, 3, M, 8000, 180
特殊能力
性別=女性
攻撃属性=夢
夢=解説 夢干渉 現実世界と意識世界の狭間に存在するモノをとらえる攻撃
4800, 180, 1200, 60
BABA, SRCS_SuzakuinAsukaU.bmp
体術, 1100, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
アークスラッシュ, 1200, 1, 2, -5, -, 10, -, AAAA, +0, 格
アークソード, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +15, 武
プリンセスハンマー, 2200, 1, 1, +0, -, 40, 120, AAAA, +0, 武
プリンセスハンマー<<終焉>>, 2600, 1, 1, -10, -, 100, 140, AAAA, +30, 接無
820 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 04:27:44 ID:1MfMcNKs0
こいつあんまり見たことないな
九重霧
霧, 女性, 人間, AAAA, 170
特殊能力
素質, 1
134, 150, 156, 152, 172, 162, 普通
SP, 60, 必中, 1, 信頼, 6, 集中, 10, 狙撃, 19, 激励, 28, 魂, 37
SRCS_KokonoeKiri.bmp, -.mid
九重霧
九重霧, ここのえきり, (人間(九重霧専用)), 1, 2
陸, 4, M, 8000, 180
特殊能力
性別=女性
攻撃属性=夢
夢=解説 夢干渉 現実世界と意識世界の狭間に存在するモノをとらえる攻撃
3600, 150, 750, 110
BABA, SRCS_KokonoeKiriU.bmp
体術, 700, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突
零の矢, 1100, 1, 2, -15, 4, -, -, AAAA, +0, 実P
壱の矢, 1400, 2, 4, -10, 8, -, -, AAAA, +10, 実
無明の矢, 1600, 2, 4, +30, -, 15, 105, AAAA, +10, -
刹那の矢, 1800, 3, 5, +0, -, 40, 115, AAAA, +25, -
===
鳴弦, 治癒="混乱 恐怖 魅了", 2, -, 20, 105, 魔M全
821 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 04:29:38 ID:1MfMcNKs0
水無月京夜
京夜, 男性, 人間, AAAA, 170
特殊能力
覚悟, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 16, Lv4, 27, Lv5, 41, Lv6, 61
146, 144, 154, 162, 174, 166, 普通
SP, 60, 集中, 1, てかげん, 4, 必中, 10, 熱血, 22, 直撃, 26, 覚醒, 34
Etc_05.bmp, -.mid
水無月京夜
水無月京夜, みなづききょうや, (人間(水無月京夜専用)), 1, 2
陸, 4, M, 8000, 180
特殊能力
性別=男性
攻撃属性=夢
夢=解説 夢干渉 現実世界と意識世界の狭間に存在するモノをとらえる攻撃
3900, 160, 900, 85
BABA, SRCS_MinadukiKyouyaU.bmp
体術, 800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
魂斬り, 1300, 1, 1, +15, -, 30, 110, AAAA, +25, 武魔貫
光刃, 1400, 1, 2, -10, -, 15, 105, AABA, +0, 格光実P
発勁, 1500, 1, 3, +5, -, 10, -, AAAA, +5, 魔
光翼, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
光炎の翼, 2100, 1, 3, +0, -, 60, 125, AABA, +20, 格光浄追
822 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 05:58:59 ID:wsgEHgxQ0
>>819
夢は精属性か、それが強すぎるなら魔属性じゃないかね。
超底力+無消費1700か。技量も高い。でも地上移動3で耐久力は並以下。
回避も元値が低いので底力モードでも407しかなく、さらに短射程ときたもんだ。
プリンセスハンマーは優秀。上位の終焉は燃費、気力が宜しくない。
・・・ちょっときついな。動かしてみてから後ほど。
823 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 07:04:09 ID:q5VfVaN60
とりあえず学園に詳しくなくさらにSRC初心者の俺が見た個別の感想
>朱雀院飛鳥
性能が極端すぎて評価がわかんね
奇襲の習得がもっと早いならまた変わってくるのか?
個人的にはたいして強いとは思わない
とりあえずたぶん修理費8000は高すぎじゃないかな?とは思う
他キャラの性能にもよるが普通のプレイヤーだと
Lv9〜16までとLv18〜26の2回程ある切り払いが成長せず
SPも覚えない空白期間中に2軍落ちしてそうな気がする
>九重霧
普通に強いと思う
壱の矢から↓の武装は全部攻撃力-100なり
運動性-10なるするして下方修正した方が良いんでね?
あと修理費8000は微妙に高くね?わからんけど
>水無月京夜
これはとてもわかりやすい強キャラですね、という感じ
とりあえずこの3人の中では一番高性能じゃないか?
回避SP無しがどこまで響くのかちとわからんが
発勁-200、光翼-200〜300&反応-5くらいしても良いんじゃね?
つか詳しくない俺にはぶっちゃけ各キャラのコンセプトがわからんから
どう弄れば良いかわかんね
とりあえずこの3人って主役扱いってことで良いのか?
824 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 08:15:50 ID:/kteCmrk0
列強主役くらいにしとけばいいんじゃないか。
飛鳥は移動アイテム付けるだけで壊れた強さになるはず。
射程は気にならない。
拡張だと射程2があって2Pに反撃できさえすればそこまで困らないんだよなあ。
得意の格闘判定で気軽に使える安さなのもポイント高い。
反撃にアークスラッシュ使うくらいで他にEN減らないから、
プリンセスハンマーの連発力が半端じゃない。
終焉は飾り。
霧は2Pとまともな射程1攻撃が同じ武装で弾数少ないのが
ちょっと癖があるくらいで普通に強いか。
424Mで防御が集中のみなのは微妙に頼りないラインか?
京夜はザコ特化だなあ。
この回避で防御SP集中のみ、必殺技が3Qのため「覚悟で必殺ー」とも
なかなかいかんのでボス戦は望めない。
移動4+1600無消費に1500射撃が10ときてるので殲滅力は抜けてる。
825 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 08:46:26 ID:/kteCmrk0
……しかし色々覗いてみて思ったが
版権学園やりてえなあ。
リュウが貧乏学生の空手部長とかゴルゴが用務員とかそんな感じで
826 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 09:19:17 ID:CtFQ1Igw0
とりあえず学園系って燃費がユルユルなんかね
その三人見る限り
>>825
なんだそれwww
格闘系部活がムサすぎになりそう
827 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 09:39:51 ID:/kteCmrk0
欲しいところだけ抜き出して文句も出ないカオスさと
舞台背景の説明が要らない手軽さが用意されていれば
みんな版権も少しは作りやすくなるのかなーなどとふと思っただけなのだ
が
「生徒会長はマルスにしようぜー」とかみんなで決めたり
なのは・さくらの二大魔女の存在で初等部のパワーバランスが
女子側にやたら偏ってたり あああ なんか凄く楽しそうに思えてきた
828 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 10:23:57 ID:CtFQ1Igw0
とりあえず校長は江田島な
829 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 10:46:57 ID:NgYY5L460
英語教師:南雲慶一郎
830 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 11:27:06 ID:tBtQ06S20
データ感乏しい俺の評価。
>共通
夢属性を補足すると、能力者の攻撃の再現。
敵の一部をレジストLv10で能力者以外に無敵を再現している。
…が、その手の敵が能力者の心の中にしかいない説まであるw
スタンドに無効化=全付けるようなもんだし、GSC的には完全に無視してしまうのが正しい。
修理費は多分、生徒会長だから金持ち=修理費高いの法則の流用かも。
>朱雀院飛鳥
適当に使っても凄く強い。
反面、移動力とか射程とか微妙に物足りないデータ。
列強基準に修正するなら、ソード-100、ハンマー-200、終焉の気力-10くらいで十分。
>九重霧
癖があるが、耐えないガンマン系と言えば分かりやすいか。
弾数12で2P、射程4、必殺射程5、狙撃とそろっているので使いやすく、対ザコで適当に集中、ボスは射程外から魂一発と分かりやすい。
列強基準で修正するなら、優秀すぎる無明の矢の命中を-20、ENを+10するくらいかな。
>水無月京夜
上の九重をEN型にした代わりに攻撃力を高めた感じ。
このままだと燃費が良すぎるので、攻撃力を一律-100と装甲-200、HP-500くらいで列強万能回避系の範疇に入る…?
831 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 11:45:32 ID:26g6DaNk0
無消費1600+覚悟や1700はレアリティの面から勘弁して欲しいところ。
水無月はグレー系らしいので、回避系にするとまずいんじゃないかな。
832 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 11:48:19 ID:8WdWyj260
言ってることに面白味はないが、俺もコメントしてみる
>飛鳥
この中だと、移動3のおかげで比較的バランス取れてるように見える気がする。
超無消費に加えて射程2がカバーできるのは嬉しいね。
攻撃力をいくらか削れば普通になるか?
>霧
回避系(424M)で長射程攻撃が得意、2Pで移動攻撃もサポート。イカすぜ。
ただ、射程1だと反撃力落ちるのが微妙に不安。
ひらめき無しなのは穴だが、ボス戦では射程5+狙撃でどうにかなるか。
一つは弱体化が欲しい。
>京夜
これなんて(ry
超無消費に加えて貫攻撃やら超間接攻撃やら2Pやら。必殺技を除けば攻撃に関してはヤバすぎる。
格闘射撃が中途半端に普通でひらめき無しだが、そのくらいじゃマズいぜこの燃費は……
833 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 12:35:06 ID:AUeF+8OY0
水無月京夜
京夜, 男性, 人間, AAAA, 170
特殊能力
覚悟, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 16, Lv4, 27, Lv5, 41, Lv6, 61
146, 144, 154, 162, 174, 162, 普通
SP, 60, 集中, 1, てかげん, 4, ひらめき, 10, 熱血, 22, 直撃, 26, 覚醒, 34
Etc_05.bmp, -.mid
# 必中→ひらめき。防御を捨てるとピーキーにせざるをえないので
# 反応-4
水無月京夜
水無月京夜, みなづききょうや, (人間(水無月京夜専用)), 1, 2
陸, 4, M, 8000, 180
特殊能力
性別=男性
格闘武器=光翼
3600, 140, 700, 85
BABA, SRCS_MinadukiKyouyaU.bmp
体術, 800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
光刃, 1200, 1, 2, -10, -, 15, 105, AABA, +0, 格光実P
魂斬り, 1300, 1, 1, +15, -, 30, 110, AAAA, +10, 武魔貫
発勁, 1300, 1, 3, +5, -, 10, -, AAAA, +5, 魔
光翼, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
光炎の翼, 2100, 1, 3, +0, -, 60, 125, AABA, +20, 格光浄追
# >運動能力は高いが、体力はそれほどない。そのことに、少しコンプレックスを持つ。
# らしーのでEN-20。HP-300。装甲-200
#
# 格闘武器追加。
# 光翼、発勁 -200 光刃-200
# 魂斬りCT-15
#
# 401/409M 集中ひらめき
列強ならこんなもんじゃないか?
脆めオールラウンダー、ひらめきを得て覚悟を活かす方向で。
834 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 12:55:15 ID:XDgndjvM0
夢属性は設定に関わってるらしい以上フルオミットも微妙だから、魔属性に置き換えたらどうだろ。
つか能力者ぱわー=夢って解釈なら、魔属性を別軸に置いとく必要性がないやん。
システムがデフォルトでサポートしてる分、物/魔を使ったほうが何かと応用も効くべ。
835 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 13:07:08 ID:26g6DaNk0
一応案として全員分弄ってみた。
# 修理費用一律−2000。
朱雀院飛鳥
飛鳥, 女性, 人間, AAAA, 170
特殊能力
底力, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 18, Lv4, 30
162, 132, 150, 142, 176, 155, 超強気
SP, 60, 必中, 1, 熱血, 4, 気合, 9, 鉄壁, 17, 挑発, 26, 奇襲, 42
Etc_17.bmp, -.mid
朱雀院飛鳥
飛鳥, (人間(飛鳥専用)), 1, 2
陸, 3, M, 6000, 180
特殊能力
性別=女性
攻撃属性=夢
夢=解説 夢干渉 現実世界と意識世界の狭間に存在するモノをとらえる攻撃
4800, 180, 1200, 60
BABA, SRCS_SuzakuinAsukaU.bmp
体術, 1100, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
アークスラッシュ, 1300, 1, 2, -5, -, 10, -, AAAA, +0, 格
アークソード, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +15, 武
プリンセスハンマー, 1900, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +0, 武
プリンセスハンマー<<終焉>>, 2600, 1, 1, -10, -, 80, 130, AAAA, +30, 接無
# 命中/回避:365/357M+底力
# *パイロット
# 超底力>底力。
# *ユニット
# アークスラッシュ:威力+200。
# アークソード :威力−200、命中−10。
# Pハンマー :威力−300、気力制限−10、連射性維持。
# Pハンマー終焉 :消費−20、気力制限−10。
# *注
# 超底力+無消費1700の切り下げを先にやらせてもらう。
# アークソードを下げるとPハンマー使えるまでがつらいので、Pハンマーの気力制限の下げと、
# アークスラッシュの反撃性能を上げて、移動3をサポートする方向で行かせてもらった。
836 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 13:08:29 ID:26g6DaNk0
九重霧
霧, 女性, 人間, AAAA, 170
特殊能力
素質, 1
134, 156, 156, 162, 172, 162, 普通
SP, 60, 必中, 1, 信頼, 6, 集中, 10, 狙撃, 19, 激励, 28, 魂, 37
SRCS_KokonoeKiri.bmp, -.mid
九重霧
九重霧, ここのえきり, (人間(九重霧専用)), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 180
特殊能力
性別=女性
攻撃属性=夢
夢=解説 夢干渉 現実世界と意識世界の狭間に存在するモノをとらえる攻撃
3600, 150, 800, 110
BABA, SRCS_KokonoeKiriU.bmp
体術, 700, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突
零の矢, 1100, 1, 2, -15, 4, -, -, AAAA, +0, 実P
壱の矢, 1400, 2, 4, -10, 8, -, -, AAAA, +10, 実
無明の矢, 1600, 2, 4, +30, -, 25, 105, AAAA, +10, -
刹那の矢, 1800, 3, 5, +0, -, 40, 115, AAAA, +25, -
===
鳴弦, 治癒="混乱 恐怖 魅了", 2, -, 20, 105, 魔M全
# 命中/回避:428/434M
# *パイロット
# 射撃+6、回避+10。
# *ユニット
# 装甲+50。
# 無明:消費+10。
# 弓矢攻撃は格闘扱いでなくていいのか。
# *注
# 424M強いという意見もあるけど、学園リアル系頂点という立場を強調する意味で、
# 回避430越えが重要と思うので、一応その方向で調整させてもらった。
# 熱血+ひらめきにSPを差し替えて運動性下げて、マイルドにするのもいいと思う。
# 迎撃は弾数厳しそうだし、つけなくてもよいだろう。
837 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 13:10:25 ID:26g6DaNk0
水無月京夜
京夜, 男性, 人間, AAAA, 170
特殊能力
覚悟, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 16, Lv4, 27, Lv5, 41, Lv6, 61
146, 144, 154, 152, 174, 161, 普通
SP, 60, 集中, 1, てかげん, 4, ひらめき, 10, 熱血, 22, 直撃, 26, 覚醒, 34
Etc_05.bmp, -.mid
水無月京夜
水無月京夜, みなづききょうや, (人間(水無月京夜専用)), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 180
特殊能力
性別=男性
攻撃属性=夢
夢=解説 夢干渉 現実世界と意識世界の狭間に存在するモノをとらえる攻撃
3900, 160, 900, 85
BABA, SRCS_MinadukiKyouyaU.bmp
体術, 800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
発勁, 1200, 1, 3, +0, -, 10, -, AAAA, +5, 魔
光翼, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
光刃, 1500, 1, 2, -10, -, 20, 105, AABA, +0, 格光実P
魂斬り, 1500, 1, 1, +15, -, 35, 110, AAAA, +25, 武魔貫
光炎の翼, 2100, 1, 3, +0, -, 60, 120, AABA, +20, 格光浄追
# 命中/回避:400/398M
# *パイロット
# 回避−10、反応−5。必中>ひらめき。
# *ユニット
# 発勁 :威力−300、命中−5。
# 光翼 :威力−200、命中−5。
# 光刃 :威力+100、消費+5。
# 魂斬り:威力+200、消費+10。
# 光炎の翼:気力制限−5。
# *注
# 霧がリアル系、京夜がグレー系とのことなので、差別化の意味で回避は下げる。
# 無消費下げると、光炎翼使えるまで火力が厳しすぎるので、光刃・魂切りを強化。
# 光刃は迷ったが、魂切りは設定にも書いてあるので、優遇していいと見た。
838 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 13:15:34 ID:AUeF+8OY0
こいつら金持ちだから修理費はそのままでも良いんじゃないか?
839 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 13:52:29 ID:CtFQ1Igw0
夢属性って何かと思ったら要は能力者じゃないとモンスターに傷つけられないみたいな設定でしょ
ざっと見ただけだがスタンドとか電波とか普通に通る気がするが
840 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 15:30:08 ID:4vECJU360
まあ夢=魔で大丈夫だと思う。
学園オンリーと違ってGSC基準なら共闘も視野に入れるべきだし。
841 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 16:25:48 ID:CtFQ1Igw0
武装錬金に魔がつくようでなんか違和感だがまぁしょうがないか
842 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 16:29:12 ID:26g6DaNk0
純正の魔法使いがいるから、そいつらとの兼ね合いなんだと思ってるが、
GSCに飛びこみゃ、スタンドは耐性=物で魔属性だから、魔属性でいいと思うな。
843 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 16:43:40 ID:1WEAbjJI0
でもなぁ、本人以外が使っても、特殊能力とかが使えないだけで、
普通に見た目通りの武器としての性能は変わらないって武器が
軒並み武魔属性ってのもなんか落ち着かないんだが。
学園の設定に従うと、能力者の攻撃なら単純な格闘も魔属性付きになっちゃうし。
能力がどうこうとかで魔が付いた方がそれっぽい武器にだけ付けるでいい気もする。
能力者でないと〜って設定自体、デバレのSC空間みたいなもんで、
イベント再現して下さいですまして良いと思うんだけど。
844 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 16:44:57 ID:ZTToBwgA0
すっぱりオミットでいいんじゃないか?
能力者であればただの格闘にまで夢属性付いてるし、
有効な敵も殴れば素通りするような奴らじゃない。
特撮で警官が怪人に発砲しても「じゅ、銃がきかない!? ウワーーーッ!!!」
でもヒーローは軽く殴っただけでも効果ありみたいな特別性を
データに再現しただけだと思うんだが
845 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 17:37:16 ID:hRDEJPJk0
言ってることはわかるけど、例に出してるそれは一応ヒーローの身体能力が銃弾の破壊力を上回ってるからだぞ。
846 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 17:42:55 ID:wsgEHgxQ0
九重霧は素質持ちなら回避、命中-10ぐらいしないとバランスしない希ガス。
大体2〜3レベル高くなる、と見込むのかな? 実質Sサイズと見ても良い。
素質抜くって手が出来るならそっちでも良い。
ガンマンとしては燃費(=総攻撃回数)、技量共に高いので、素質増強分含めて
射撃も-7、技量-5ぐらい。素質抜くなら射撃だけ-4ぐらいか。
847 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 18:01:59 ID:fz+5krew0
3レベルもいくかな……素質持ちはボス専門キラーでもなければ
1か良くて2レベルのリードになったはず。
解説読んでも素質持ってる理由が見当たらないので消して良さそう
848 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 18:09:41 ID:26g6DaNk0
3差だって+6だぞ。>素質 −10もしたら足らん足らん。
それに、熱血もひらめきもないってのはすごく大きいしな。
849 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 18:12:43 ID:26g6DaNk0
あ、ごめん。反応計算に入れるの忘れてたわ。+10か。失礼した。
ヴァッシュみたく、そこそこ硬いわけでもないから、それでも下げすぎだと思うが。
850 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 18:39:28 ID:1WEAbjJI0
とりあえず
>>843-844
ってな感じで夢属性に関しては完全にオミットして
一部っそれっぽい武装にのみ付けてみるという方向で少し弄った。
数値の±は元データじゃなくて
>>835-837
での提示データから。
全体に共通として、財閥総帥設定からこいつらが頂点だろう
ってことで修理費は元に戻した。経験値もパイロット側を上げてユニット側を下げる。
飛び道具とユニット側の水適応を下方修正。
『能力者だから宇宙A』ってしちゃうのも面白くない気がすんだけど、
線引きが面倒なんでとりあえず宇宙はAのまま。いっそみんなBでいいか?
修正の前提として、元のデータよりもWiki上での設定を重視してみたつもり。
851 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 18:40:49 ID:1WEAbjJI0
朱雀院飛鳥
飛鳥, 女性, 人間, AAAA, 190
特殊能力
底力, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 30
162, 132, 140, 132, 164, 155, 超強気
SP, 60, 熱血, 1, 気合, 4, 必中, 9, 挑発, 12, 鉄壁, 17, 忍耐, 26
Etc_17.bmp, -.mid
朱雀院飛鳥
飛鳥, (人間(飛鳥専用)), 1, 2
陸, 4, M, 8000, 170
特殊能力
性別=女性
4800, 180, 1200, 60
BACA, SRCS_SuzakuinAsukaU.bmp
体術, 1100, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
アークスラッシュ, 1300, 1, 2, -5, -, 15, -, AAAA, +0, 格
アークソード, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA,+15, 武
プリンセスハンマー, 1900, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +0, 武
プリンセスハンマー<<終焉>>, 2700, 1, 1, -10, -, 90, 130, AAAA,+20, 接無
# 命中/回避:355/347M+底力
# *パイロット
# 命中回避-10、技量-12。奇襲→忍耐。修得レベル調整
# 切り払い後ろ倒し
# *ユニット
# 移動+1
# アークスラッシュ:消費+5、水適応下げ
# Pハンマー終焉 :攻撃力+100、消費+10
# *注
# イメージ的にそこまで鈍重キャラにも見えないのと、
# 先陣切って敵陣に突っ込んでいくのが似合いそうなので移動4で調整
# その分、スーパー系にしては高めだったパイロットパラを大幅に切り下げ。
# 奇襲を忍耐に変えて、後半はボスも殴りに行けるように。
# 通常使用可能技のほぼ限界を狙って終焉を強化。
852 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 18:42:08 ID:1WEAbjJI0
水無月京夜
京夜, 男性, 人間, AAAA, 190
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 22, Lv5, 36, Lv6, 51
151, 144, 154, 152, 173, 161, 普通
SP, 60, 集中, 1, てかげん, 4, ひらめき, 10, 熱血, 19, 覚醒, 26, 決意, 34
Etc_05.bmp, -.mid
水無月京夜
水無月京夜, みなづききょうや, (人間(水無月京夜専用)), 1, 2
陸, 4, M, 8000, 170
特殊能力
性別=男性
3900, 150, 900, 85
BACA, SRCS_MinadukiKyouyaU.bmp
体術, 800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
発勁, 1200, 1, 3, -5, -, 10, -, AABA, +5, 魔
光翼, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
光刃, 1400, 1, 2, -10, -, 15, 105, AABA, +0, 格光実P
光翼・解放,1500, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +15, 武魔光
魂斬り, 1800, 1, 1, +10, -, 40, 110, AAAA, +25, 魔武精光
光炎の翼, 2100, 1, 3, +0, -, 60, 120, AABA, +20, 複魔光浄追
# 命中/回避:400/398M
# *パイロット
# 覚悟削除。格闘+5、技量-1。切り払い前倒し。直撃→決意で覚醒と修得入れ替え
# *ユニット
# 発勁 :命中-5、水適応下げ
# 光翼 :威力−200&解放を別武装化
# 光刃 :元に戻す
# 魂斬り:使用大幅変更。貫外して魔武精光属性に
# 光炎の翼:複魔属性付加。
# *注
# 設定的にもキャライメージでも瀕死時に爆発的に強くなるタイプに見えないので覚悟削除。
# 設定に従って光翼を通常の日本刀形態と解放形態に分けてみる。
# 魂斬りは普通に必殺技に。あんま装甲無視ってイメージでもないので、
# 生命エネルギーを直接〜は魔武精光属性で再現ということに。
# 覚悟よりはイメージに合うかなと言うのと火力の補填に決意を持たせる。
853 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 18:43:08 ID:1WEAbjJI0
九重霧
霧, 女性, 人間, AAAA, 190
特殊能力なし
134, 156, 161, 152, 175, 166, 普通
SP, 60, 心眼, 1, 信頼, 6, 集中, 10, 狙撃, 14, 熱血, 23, 魂, 35
SRCS_KokonoeKiri.bmp, -.mid
九重霧
九重霧, ここのえきり, (人間(九重霧専用)), 1, 2
陸, 4, S, 8000, 170
特殊能力
性別=女性
3300, 160, 700, 100
CABA, SRCS_KokonoeKiriU.bmp
体術, 700, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
零の矢, 1200, 1, 2, -15, 4, -, -, AACA, +0, 実魔P
壱の矢, 1400, 2, 4, -10, 6, -, -, AACA, +10, 実魔
無明の矢, 1500, 2, 4, +30, -, 25, 105, AABA, +0, 魔
刹那の矢, 1800, 3, 5, +0, -, 50, 115, AABA, +20, 魔
===
鳴弦, 治癒="混乱 恐怖 魅了", 2, -, 15, -, 音魔M全
# 命中/回避:427/418S
# *パイロット
# 命中+5、回避を元に戻す(-10)、反応+4、技量+3
# 素質削除、ひらめき→心眼、激励→熱血
# *ユニット
# HP-300、EN+10、装甲-100、運動性-10
# 壱の矢:弾数-2
# 無明:攻撃力-100、CT-10
# 刹那:消費+10、CT-5
# 鳴弦:消費-5&音属性付加
# 弓矢系に魔属性付加&水適応下げ。本体も空水適応下げ
# *注
#超高運動性はもっとそういう設定のキャラに譲るべきだろうと言うことで、運動性-10。
#設定的に回避より命中のが重要そうだったので高命中に、技量も微強化。
#ついでにリアル系らしく反応も高めに、下がった回避はサイズS化で補う。
#絶対回避&熱血無しは基準系としてはピーキーすぎるのでそれぞれ入れる。
#リアル系って事で遠慮して上位武装の性能を全般的に下げる。
#設定的にもいらなそうなので素質削除。全体的により普通のガンマン系っぽく。
854 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 21:04:11 ID:VEVWbduw0
設定を重視する方向はいいと思うんだけど
いまさらサイズ変えるのってシナリオ側とかいろいろ困るんじゃないの
855 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 21:22:50 ID:4nQ8vGqw0
てかなー
他人のオリキャラもってきて「恐らくこうであろうからこうしよう」言われてもな
856 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 21:30:12 ID:q5VfVaN60
そうは言うがな、じゃあ他に何か良い案でもあるのかね?
857 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 21:32:32 ID:H6yZ5j/I0
つか論外。
設定ってのはキャラに覚悟持たせてるのとかだって設定だし、
それを参考にシナリオ作るだろ
与えられた範疇を越えてバランス考えてる
858 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 21:38:15 ID:lkQacpEo0
人のオリキャラだからなぁ
そこら辺考えると習得するSP、特殊能力、武器の属性、キャラコンセプト
あたりは触れちゃダメかな
夢属性はともかく
859 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 21:56:55 ID:4nQ8vGqw0
>>857
そういう悪感情前提でするのが討議なのか?って話。
860 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 22:06:34 ID:9q/i4U0Q0
ていうか討議演習の目的を見失ってないか?
GSC討議に即して考えるなら、改定時に設定から類推してコンセプトや能力を変更するのは理に適ってるだろ。
変えて欲しくない理由があるなら、その理由を述べて更に検討すればいいだけ。
単にSRC学園キャラの改良がしたいだけの人は、別のスレでやった方がいいんじゃなかろうか。
861 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 22:27:13 ID:9q/i4U0Q0
というかあれだ、余計なことで揉めそうなら討議には別の題材を使った方がいいんじゃないかと。
俺はSRC学園知らないからどんなデータでも気にならないけど、知ってる人はどうしても気になってしまうこともあるだろうし。
色々しがらみのある題材は討議向きじゃないんだと思う。
862 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 22:32:12 ID:O31ctmoo0
いや、表でも揉めるときはファン感情とかのしがらみが主だから、しがらみがある事自体はいいと思う。
かなりクローズドな2次創作で全員が共有出来る原作がないってのが
GSCで討議されるであろう作品とかけ離れすぎてるのが問題。
・一次創作(完全にオリジナル)の同人作品で、知名度・需要が少ないと思われるもの
要するにモロこれってこと。
863 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 22:33:13 ID:O31ctmoo0
・二次創作(パロディ)の同人作品で、原作者によるものではないもの
ごめんコピペミス、ここで他人が持ち出す分にはこっちだった……
と思ったが上でも通じるわけか。いやはや。
864 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 23:23:46 ID:OIlBRzSk0
ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4994;id=
題材投げてみる。
いっぺん丸投げスレに放ったやつ。
本来は敵とかアイテムとかが面白いと思うデータだけれども。
865 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 00:41:31 ID:79x98nHQ0
とりあえずペイントレードで何がしたいのかわからない
866 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 00:52:57 ID:aUI+X3xg0
とりあえずレンジャーの弾数管理ヘンじゃね?
アーチドロワに共つかないのとか
ダブルショットなのに3本消費してる計算のような
867 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 01:55:38 ID:+zsB3JIc0
折角題材持ってきてもらって悪いけど
汎用キャラだとよっぽど狂った性能じゃない限りミス指摘くらいしかできないし
狂った性能なら狂った性能で敵仕様だろうから仕方ないで終わってしまうから
主役準主役敵ネームド辺りがきっちりしてる作品の方が議論しやすいと思うんだ。
868 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 02:39:02 ID:1/1ERnOI0
GSCで討議されていない作品でそれを探すのもなかなか大変そうだな。
…一瞬戦国BASARAとか考えたけれど無双系はアウトか。
869 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 03:00:46 ID:F5TDMij60
絶対にGSCで討議されることはなくて、
主役・メイン・脇辺りの立ち位置の把握が
原作知らない人にもしやすいってことで、
仮想討議対象に学園データが選ばれたわけだけど、
結局人様のオリキャラを弄ることに抵抗のある人が結構居るみたいだからなー。
>862の問題は、wikiの設定ページとデータパックの中身を前提ってことに
すれば、多少情報少なめでも共通認識は作れるだろうし
>860みたいな方向で、完全に討議演習って割り切ってやるのも一つの手だと思うけど、
まー、やる気のある人がどれだけ残ってるかって話か
870 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 03:00:48 ID:79x98nHQ0
丸投げからサルベージして叩き台にすればよいのでは
871 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 03:38:16 ID:w4WGgNRg0
昔話なんかどうだ?
表には絶対出ないだろうし
誰でも知っててキャラは山ほどいる。
西遊記と桃太郎あたりをトップに据えて
872 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 04:10:38 ID:79x98nHQ0
そこら辺の話は底本を何にするかという問題がでてくる
873 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 04:41:01 ID:eqqn4ozg0
青空文庫で拾ってくるというのはどうだ <底本
西遊記は無かったが
874 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 04:52:15 ID:w4WGgNRg0
よく考えたら武装数少ないのが多いからバランス取るには難度高いよな……
「キャラ追加自由だがツッコミOK討議アリの学園」みたいなコンセプトで
オリキャラものを一から作るのが無難なのかもしれないなー
875 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 09:12:32 ID:1da5OoQU0
>>865
HPが減ると攻撃力が上がる、は体Lのマイナス指定では駄目だったっけ?
>>866
純粋にミス。
ダブルショットは高レベルだと三連射だからそっちで行くつもりだった名残。
>>867
了解。そう言うので何となく思いついたのがあったら投げてみる。
876 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 11:41:33 ID:+zsB3JIc0
ビュウ
ビュウ, (バハラグ(ビュウ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 170
特殊能力
4200, 160, 1000, 90
BABB, BLG_ByuuU.bmp
ドラッグヒット, 1300, 1, 3, -10, -, 30, -, AABA, +0, 複吸
シャルンホルスト, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
アイスヒット, 1400, 1, 2, +0, -, 15, -, AAAA, +0, P複冷
フレイムヒット, 1500, 1, 3, +10, -, 15, -, AACA, +10, 複火
ポイズンヒット, 1500, 1, 3, -10, -, 15, -, AACA, +20, 複毒
サンダーヒット, 1600, 1, 4, -10, -, 30, -, AABA, +10, 複雷
アースヒット, 1700, 1, 3, +15, -, 30, 110, -ACB, +0, 地複
セイントヒット, 2000, 1, 2, +10, -, 45, 120, AA-A, +5, PB複
ダークヒット, 2100, 1, 3, +0, -, 45, 120, AABA, +10, 闇複
ビュウ
ビュウ, 男性, バハラグ, AAAA, 170
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv2, 13, Lv3, 15, Lv4, 21, Lv5, 29, Lv6, 38, Lv6, 54
150, 142, 145, 158, 170, 161, 普通
SP, 50, 加速, 1, ひらめき, 8, 集中, 16, 熱血, 17, 忍耐, 23, 気合, 33
BLG_Byuu.bmp, BLG.mid
ヨヨ
ヨヨ, (バハラグ(ヨヨ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 170
特殊能力
3200, 180, 700, 60
CAAB, BLG_YoyoU.bmp
エンプレスカーナ, 1200, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +0, 武
ユルムンガルド, 1600, 1, 3, +0, -, 40, -, -ACB, -20, 魔術地M投L1
ヴァリトラ, 1600, 1, 4, +15, -, 20, -, AAAB, +0, 魔術
ヒューベリオン, 1700, 1, 3, +10, -, 30, -, AAAA, +20, 魔術毒
リヴァイアサン, 1700, 1, 4, +5, -, 60, 110, BAAA, +0, 魔術水M扇L1
ガルーダ, 2000, 1, 3, -10, -, 40, -, AAAA, +0, 魔術風
バハムート, 2000, 1, 5, +10, -, 80, 130, AAAA, +0, 魔術火M拡
アレキサンダー, 2300, 1, 3, +10, -, 120, -, AABA, +0, 魔術闇M投L1
ヨヨ
ヨヨ, 女性, バハラグ, AAAA, 170
特殊能力
魔力所有, 1
131, 157, 142, 131, 158, 155, 普通
SP, 55, 愛, 1, 信頼, 1, 狙撃, 10, 必中, 18, 熱血, 24, 覚醒, 31
BLG_Yyo.bmp, BLG.mid
877 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 11:47:38 ID:+zsB3JIc0
パルパレオス
パルパレオス, (バハラグ(パルパレオス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 170
特殊能力
4500, 160, 1100, 80
BABB, BLG_ParupareosuU.bmp
ドラッグヒット, 1300, 1, 3, -10, -, 30, -, AABA, +0, 複吸
グナイゼナウ, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
アイスヒット, 1400, 1, 2, +0, -, 15, -, AAAA, +0, P複冷
フレイムヒット, 1500, 1, 3, +10, -, 15, -, AACA, +10, 複火
ポイズンヒット, 1500, 1, 3, -10, -, 15, -, AACA, +20, 複毒
サンダーヒット, 1600, 1, 4, -10, -, 30, -, AABA, +10, 複雷
アースヒット, 1700, 1, 3, +15, -, 30, 110, -ACB, +0, 地複
セイントヒット, 2000, 1, 2, +10, -, 45, 120, AA-A, +5, PB複
ダークヒット, 2100, 1, 3, +0, -, 45, 120, AABA, +10, 闇複
パルパレオス
パルパレオス, 男性, バハラグ, AAAA, 170
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv4, 1, Lv5, 27, Lv6, 45
151, 144, 152, 156, 178, 159, 強気
SP, 50, 加速, 1, ひらめき, 8, 集中, 16, 熱血, 17, 忍耐, 23, 気合, 33
BLG_Parupareosu.bmp, BLG.mid
サウザー
サウザー, (バハラグ(サウザー専用)), 1, 2
陸, 4, M, 8000, 180
特殊能力
5200, 180, 1500, 60
BABA, BLG_Sauza-U.bmp
カイゼルブレイド, 1500, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +10, 武
ラグナレック, 1700, 1, 3, +0, -, 30, -, AAAA, +10, 格
サウザー
サウザー, 男性, バハラグ, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv5, 1, Lv6, 24
156, 130, 156, 141, 182, 156, 超強気
SP, 50, 看破, 1, 威圧, 1, 必中, 1, 熱血, 1, 鉄壁, 1, みがわり, 23
BLG_Sauza-.bmp, BLG.mid
#あのサウザー何回やっても倒せない
#やっつけで題材作ってみた。
#ビュウが主役でヨヨがヒロインでパルパレオスがライバルでサウザーがボス。
#ドラゴンの事は一旦脇において置いてください。
878 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 12:02:10 ID:aUI+X3xg0
ヨヨの熱血は抜けな!
879 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 12:08:08 ID:twNrrX3Q0
主役扱いといいつつビュウがSP60じゃねーじゃねーか!
それはそれとしてこれでひらめき集中忍耐3つあるのはちとズルくね?
パルパレもだけど
…そういや俺も作ってたなー、と自分の黒歴史見返したらライトアーマーまでで挫折してて吹いた
880 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 12:35:47 ID:+zsB3JIc0
やっつけ過ぎてヨヨの武装に気力つけるの忘れてた
ヨヨ
ヨヨ, (バハラグ(ヨヨ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 170
特殊能力
3200, 180, 700, 60
CAAB, BLG_YoyoU.bmp
エンプレスカーナ, 1200, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +0, 武
ユルムンガルド, 1600, 1, 3, +0, -, 40, 110, -ACB, -20, 魔術地M投L1
ヴァリトラ, 1600, 1, 4, +15, -, 20, -, AAAB, +0, 魔術
ヒューベリオン, 1700, 1, 3, +10, -, 30, 110, AAAA, +20, 魔術毒
リヴァイアサン, 1700, 1, 4, +5, -, 60, 110, BAAA, +0, 魔術水M扇L1
ガルーダ, 2000, 1, 3, -10, -, 40, 120, AAAA, +0, 魔術風
バハムート, 2000, 1, 5, +10, -, 80, 130, AAAA, +0, 魔術火M拡
アレキサンダー, 2300, 1, 3, +10, -,120, 140, AABA, +0, 魔術闇M投L1
>>878
リディアだって持ってるし良いかなー、と思ったら改定前のフォルダ見てました
狙撃→気合 熱血→祝福
>>879
パルパレオス
パルはビュウのコピペしてたのが丸わかりですね
パルパレオス, 男性, バハラグ, AAAA, 170
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv4, 1, Lv5, 27, Lv6, 45
151, 144, 152, 156, 178, 159, 強気
SP, 50, 鉄壁, 1, ひらめき, 1 突撃, 16, 痛撃, 18, 愛, 23, 必中, 28
BLG_Parupareosu.bmp, BLG.mid
ビュウのSPはミスです
ひらめき→根性で
881 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 13:18:02 ID:79x98nHQ0
>>875
体のマイナスレベルはHPが減れば減るほどその値に近づいていくと言う事だから、
武装威力は上昇後の数値にしておかなければ。
今のままだと死にかけでやっと威力500が出せるという悲しい武装になってしまう。
882 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 13:26:20 ID:m3vRp4060
ヨヨに祝福はねーだろという気がするのは偏見だろうかw
むしろビュウに祝福をつけて寝取られ男の悲哀をアピールして欲しいぜ。
883 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 13:33:05 ID:twNrrX3Q0
>祝福
反乱軍(解放軍)と神竜全体で見れば間違いではないと思うな
ビュウが個人的にもらえなかっただけでw
884 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 15:51:21 ID:YlYs7G8c0
>>875
体逆レベル武装なら、これを参考にすれば良いかと。
レイジ, 2300, 1, 1, +0, -, 70, 120, AAAA, +30, 接体L-5
HP満タンで1800、HPがへると2300に近付く。
885 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 22:39:32 ID:l3SN6dgs0
今更だが、SP策謀が微妙すぎるな。
味方の援護なら1ターン持続する上命中も下がる魅惑の方が役に立つ。
消費15まで下げるか、効果1ターンでも魅惑より評価低いんだがw
穴埋めとしてみれば偵察以上自爆以下?
886 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 23:34:01 ID:aUI+X3xg0
策謀は感応と比較されちゃうのが・・・
887 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 23:47:01 ID:16MdY4N60
それはいかんのう
888 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 23:49:18 ID:yI2nLeG60
【審議中】
∧,,∧ ∧,,∧
∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
| U ( ´・) (・` ) と ノ
u-u (l ) ( ノu-u
`u-u'. `u-u'
889 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/30(日) 02:15:53 ID:OKWMtAag0
>>885
いや、それは過小評価しすぎだろ
他者一人掛け必中もどきとして使える以上、自爆よりは使える
890 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/30(日) 04:23:13 ID:aw8Q5n2g0
新SP(試用期間)への意見って年明け以降からか?
891 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/30(日) 13:33:57 ID:5XFuLkfY0
というか投稿は終わってるが発効はしたのか?
892 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/30(日) 13:58:58 ID:E3AUWabc0
憲法みたいだな
893 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/30(日) 19:36:51 ID:6kpbXN1o0
同じ新SP、しかも消費も同じ25の目眩ましが1ターン命中-50だからな。
策謀は感応なしにしても評価は低いw
894 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/30(日) 20:39:57 ID:XvGn/35+0
SPって1ターン絶対命中とか、1ターン全敵の命中率半減とか、
ムチャでハッキリした性能が基本なんだよな。
それ系の元の魅惑の微妙さが影響しているような気はするけど、
ハッキリ効果がでて消費もそれなりに重いというのがいいのかも。
今更だけど。
895 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/31(月) 10:28:54 ID:xb9G06Vo0
穴埋め目的なら微妙性能でもいいんじゃないかと思うが
それでもプレイ中に全く使われないのは寂しいな
896 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/31(月) 10:32:05 ID:N6Xlba3I0
どのSPも、付いてなきゃウソだろって言うくらい似合う奴らが存在する以上
穴埋め用に性能微妙なんてのはできるだけないほうがいいと思うんだよ。
穴埋めで二個も三個も埋まってしまう奴らのことを考えると。
897 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/31(月) 17:24:06 ID:f2kOdBMk0
>>893
一応つっこんでおくが目眩ましは-50じゃなくて半減だぞ。撹乱の単体版。
確かに策謀の消費は少しばかり高い気もするが。
……ただ、どちらも微妙と言えば微妙なんだよな。
目眩ましは実質対ボス専用(ザコに使うなら全体に有効な撹乱の方が便利)だし、
策謀は確かに便利だが余程の鈍重キャラでもなければ魅惑の方が(少し消費はでかいが)強い
898 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/01(火) 01:29:02 ID:BQRxkJ/c0
>付いてなきゃウソだろって言うくらい似合う奴ら
我慢が似合いすぎて忍耐が付けられない連中の不遇さは異常。
899 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/01(火) 01:31:13 ID:IwxAPiEU0
我慢はテコ入れほしいねー。安いってだけでも結構使えるんだけどさ
900 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/01(火) 12:42:52 ID:0qkWRj0w0
策謀は感応の簡易版て感じで、意外と重宝するがなあ。適当に連発効くし。
まあ1ターン保つか、技量制限取っ払っていいような気がチラッとしないではないけど。
901 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 16:03:33 ID:jJzfU38c0
OG外伝やっててGSCで討議されそうもないデータという条件に
ニルファ・サルファとOGs〜が当てはまりそうな気がしてきた俺だ
902 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 17:34:02 ID:kRYtsTZk0
それなりに装甲のある奴が持てば少なくとも「死なない程度に抑える」ことができるから、
決して弱くはないと思うんだけどな。我慢。
忍耐と比べたら消費半分だぜ。
903 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 18:00:07 ID:4dYAvyAk0
戦闘しただけで消えるようになったのが地味にかなり痛い。
攻撃されるまで残るひらめきと比べると使い勝手に結構な差がある
904 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 18:06:55 ID:vrn6mIUY0
我慢はいずれまた被弾に戻されるんじゃないの?
みがわりバグ対策で。
905 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 20:40:28 ID:TVNtyBYE0
俺もOG外伝やってて思ったことでネタ振り。
・HP回復
大HPのボスがLv3以上を持っていると、1ターンキル以外の選択肢がほぼ消えるので、
シナリオ作者的にはなかなかどうして使いにくい能力だったりする。
906 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 21:59:54 ID:nuiaXWys0
ユニット特殊能力にせよ、アビリティにせよ
回復はいい加減固定値指定が欲しいねえ
907 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 22:04:32 ID:CSTyRTi20
アビリティ回復は、術をつけなければ、固定値にならんか。
小数点まで指定すればかなり細かく出来ると思うが。
908 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 22:28:14 ID:zAnDdSeE0
毎ターンの回復量を固定にしたいってことだと思われ
909 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 22:34:04 ID:zAnDdSeE0
と、アビリティも言及してたか、スマソ
910 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 22:49:48 ID:KU4b67l20
アビリティで固定値回復できるなら
毎ターンの回復量の固定もA属性と再行動入れた自己回復アビリティでできるんじゃないか?
面倒だけど
911 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/04(金) 21:05:27 ID:uUlDzK3Q0
それだと敵は勝手に使ってくれるけど味方の使用時はわざわざ選択しなきゃいけないのか。>アビリティで固定回復
自分を固定回復するアビリティを適当に必要技能つけて表示させないようにして持たせて、
毎ターン開始時のイベントでそれを使わせればいいんじゃないか?
アニメさせたくないのなら毎ターン開始時のイベントに入れるのをHP関数にすればいい。
912 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/04(金) 22:18:52 ID:grdmauvE0
一応、SP自動発動で似たような事は出来るが
913 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/05(土) 18:50:20 ID:z9Np3rZg0
>>912
けど、SPだと必ず回復量が表示されちまうんだよな…
914 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/05(土) 19:47:44 ID:EYk7rpLg0
非表示のダミーSPにしてサブルーチンを呼び出すんだ
915 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/06(日) 20:13:30 ID:gaVUQMsE0
>>914
そこまでするくらいなら、SPなんて使わずに最初からターンイベントのサブルーチン組むぞw
916 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/06(日) 22:55:46 ID:SSnyJGK60
*ターン 全 全:
ForEach フェイズ 出撃
If IsAvailable(対象ユニットID,HP固定回復) Then
Set HP() (HP() + 1000 * Info(ユニット,対象ユニットID,特殊能力レベル,HP固定回復))
Endif
Next
Exit
こんな感じか。
917 :
お願いします
:2008/01/14(月) 20:34:10 ID:PD+8Ik0g0
オリキャラですが、このデータに手を入れるとしたら、皆さんならどう弄りますか。
設定は小学校高学年〜中学に入ったばかりくらいの熱血少年主人公で、
最初からそれなりに強いけど、実践をとおして歴戦の勇士にも劣らない程に成長する。
ような感じを想定しています。
千石太郎
太郎, たろう, 男性, 試作織, AAAA, 170
特殊能力
不屈, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 43
切り払いLv2, 1, Lv3, 6, Lv4, 14, Lv5, 22, Lv6, 32, Lv7, 61, Lv8, 88
161, 138, 140, 137, 175, 159, 強気
SP, 60, 鉄壁, 1, 集中, 8, 熱血, 12, 加速, 20, 心眼, 29, 復活, 35
Polot.bmp, BGM.mid
千石太郎
千石太郎, せんごくたろう, 試作織, 1, 2
陸, 4, M, 7000, 120
特殊能力
シールド
4200, 150, 1100, 85
BACA, Unit.bmp
キック, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突
ビーム, 1300, 1, 3, -10, -, 10, -, AA-A, +0, B
ソード, 1600, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +15, 武
オーラ, 1900, 2, 5, +0, -, 35, 115, AABA, +20, 無
918 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/14(月) 20:43:00 ID:uFeaz1WE0
飛び道具のどっちかを弾数制にするとか、かなあ
919 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/14(月) 20:46:18 ID:igE+3cvI0
子供なら少し技量を下げて反応を上げるとかかなあ
ウッソとかみたいな背景でもあるのだったら別だけど
920 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/14(月) 20:51:06 ID:Lg4v2ClM0
最初からそれなりに強いけどがどのレベルか分からん
921 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/14(月) 20:59:06 ID:RpIAaEao0
そもそもロボなのか等身なのか。
いや、多分ロボなんだろうなとは思うんだけど「しさくおり」とか見てると
ロボっぽい等身にも思えなくもないし。
922 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/14(月) 21:04:07 ID:kUPfnZX60
背景描写とか世界設定が判らないから、
的が外れた意見になるかもしれんが………
シナリオにおいて成長描写とかするなら、パイロットを2パターン作っておき、
千石太郎(前期)
不屈削除
技量以外はベテランと比べて遜色無し(もしくは若干高め)
切り払いやS防御の上限低め(最大でも4を超えない程度?)
千石太郎
不屈追加(もしくは、成長を示すような特殊能力追加)
切り払いやS防御の上限UP
前期に持たせてるなら、習得レベルは同じで底上げ。
(前期:S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 43→後期:S防御Lv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 43
という具合)
ただ、この手のパイロット変更させる場合、
シナリオ部分での描写をしくじると、色々と問題がでるが。
923 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/14(月) 21:07:47 ID:kUPfnZX60
922補足
あと、メッセージも若干弄れば良い感じかも
前期:わりと才能に鼻をかけた感じ、(変な言い方だが)遊びの延長の様なメッセ
後期:使命感を帯びたメッセ、本当の意味で「英雄」として目覚めた感じのメッセ
924 :
お願いします
:2008/01/14(月) 21:08:59 ID:PD+8Ik0g0
皆さんありがとうございます。
>>918
なるほど、2種類の飛び道具の差別化にはもってこいですね。
しかし、飛び道具はもっぱら反撃用なので、弾とエネルギーで打ち分けられるのは便利すぎる気もします。
補足しますと「剣の柄にあるスイッチを押して、刃先から光線を放つ」技ですので、弾/エネルギーのどちらでも不自然ではありませんが。
>>919
このあたりの感覚が難しいです。
技量は-20して155、反応は+5して164くらいでしょうか??
>>920
説明不足ですね、ごめんなさい。
「戦闘員にはひけをとらない、指揮官には一矢報いるのがせいぜい」なレベルから、
「作品世界でも5本の指に入る実力者」までの成長幅を考えています。
>>921
ごめんなさい、等身です。やられた時に爆発するのはミスです。
925 :
お願いします
:2008/01/14(月) 21:18:41 ID:PD+8Ik0g0
続きです。
>>922
データパックで良く目にするテクニックですね。
成長後は切り払いと防御のレベルを、最低・最大ともにアップさせてみます。
不屈はどうでしょう、技の未熟さを心の強さでカバーしているカンジが出るかなあと思ってつけてみたのですが……
背景世界については、スレ違いになってしまいますので簡潔に。
舞台は現代のアジアで、超文明を用いた裏社会のナワバリ争いみたいな感じのお話です。
>>923
ありがとうございます! そのまま真似してみます。
ていうか、たったこれだけの説明なのに、僕の脳内キャラをかなり把握されている事実に驚愕です。
データもそうですが、なにかひと捻りが足りないのかもしれません。
926 :
922
:2008/01/14(月) 21:51:24 ID:kUPfnZX60
あくまでも描写パターンの一つな上、
どちらかと言えば小説とかSSでの手法なんで参考までに。
不屈とか覚悟と言った能力は、
字面や内容から「自分の意志の元に戦う」キャラ向きなんですよ。
最初の書き込みから推測すると、この主人公は自分の意志で戦うと言うより、
「何となく周囲の流れ」で戦う事になったイメージを感じました。
(自分自身で「戦う意味」を見いだせていないキャラ)
初戦で、なまじ才能を発揮してしまって、
最初の辺では「調子に乗ってる」イメージも合わせて感じました。
(増長した子供、もしくは挫折をしらない天才パターン?)
で、シナリオ途中で挫折して、そこから立ち直った時に、
本当の意味での英雄になると言う展開かと思いました。
(その前に古参の戦士辺りから警告や注意があるとGood)
そう言った成長を示す部分として、前期からは不屈削除が妥当では?
と言う考えに至った訳です。
927 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/28(月) 20:03:22 ID:y9bKay0M0
話題投下がてら奏光のストレインのデータ一部だけども作ってみた
ロボ基準データ作成は初めてだからいろいろ変かもしれないからあったら詳しく説明頼む。
pilot.txt
セーラ=ウィーレック
セーラ, 女性, ギャンビー ストレイン, AABA, 180
特殊能力
覚悟, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 16, Lv5, 25, Lv6, 36, Lv7, 19
156, 142, 141, 149, 159, 165, 強気
SP, 60, 集中, 1, 努力, 2, 根性, 3, 忍耐, 7, 熱血, 15, 絆, 26, 魂, 39
STR_SaraWerec.bmp, Strain.mid
#覚悟は「私が兄さんをこの手で殺す」宣言まで封印を想定。
#搭乗機体:ギャンビー → ストレイン【ラムダス】
セーラ=ウィーレック(初期)
セーラ, 女性, ストレイン, AABA, 180
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 16, Lv5, 25, Lv6, 36, Lv7, 19
156, 142, 141, 149, 159, 165, 普通
SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 2, 根性, 5, 努力, 7, 熱血, 15, 絆, 26, 魂, 39
STR_SaraWerec(LongHair).bmp, Strain.mid
#ほぼ原作第一話専用、兄さん襲撃+ミミック破壊イベントまではこちらのパイロット。
#搭乗機体:ストレイン【フリッサー】
robot.txt
ストレイン【ラムダス】
ストレイン【ラムダス】, ストレイン(セーラ=ウィーレック専用), 1, 2
空, 5, M, 7500, 150
特殊能力なし
2900, 150, 1000, 140
ACCA, STR_StrainRamdas.bmp
アンカー, 1200, 1, 2, -10, 2, -, -, AAAA, -10, P格実永
エネルギー弾, 1400, 1, 3, +0, -, 10, -, AABA, -10, 散
ブレード, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
亜光速突撃, 2300, 1, 1, +20, -, 30, 110, BACA, +10, 接
#メルチセデックがジャンクから自作したストレイン。リーズナーはセーラ。
#エミリィ以外の通常のミミックでは負荷に耐え切れないので実質セーラ専用機体。
#燃費が悪くまだまだ改良の余地が多いがスペックは【グロワール】タイプと勝るとも劣らない。
ストレイン【フリッサー】
ストレイン【フリッサー】, ストレイン, 1, 2
空, 5, M, 7500, 150
特殊能力なし
2800, 160, 1000, 135
ACCA, STR_StrainFrissor.bmp
エネルギー弾, 1400, 1, 3, +0, -, 10, -, AABA, -10, 散
ブレード, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
亜光速突撃, 2300, 1, 1, +20, -, 30, 110, BACA, +10, 接
#ストレインの通常モデル。亜光速時の質量を生かした突撃戦法が最強の武器。
#原作では3種類確認されているが正規軍用・訓練生用を問わず性能は全て同じである。
928 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/28(月) 20:05:56 ID:y9bKay0M0
追記
原作見ただけでつくりあげたデータだから、そのせいでおかしい点もあるかもしれない。
というか設定資料集があるのかすらわからないよ!
929 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/28(月) 20:42:27 ID:/hg3SlMw0
>>927
チラッと某動画で一シーンだけ見ただけで詳しい事は分からないので
一般的な部分のみの突っ込みになります。
・キャラクター
ロボ基準でなくても名前と苗字の間の=は=なんじゃないかと
後は、切り払いLv7の習得レベルが19になっているミスがあるかと。
後、リアル系としては技量が低いですが、特に意味が無いなら
もう少し高くてもいいのでは無いでしょうか?
・ユニット
亜光速突撃はゲーム的デフォルメでAAAAでいいのでは無いでしょうか?
どうせAAAAでも、機体側の適応でACCAになるわけですし。
作中で大気圏内で威力が弱まった描写が明確にあるならその場限りでは無いと思いますが。
エネルギー弾にB属性をつけたほうがいいかもしれません。
フリッサーの方はえっと作中での扱いで量産されて敵も味方も使うようなら
もう一回り性能を落したほうがいいかもしれません。文章を読む限り一話以降は
主人公はラムダスに乗るようですし。
気になったのはそれくらいです。
……いや、こんな事言いながら実際に版権データとして活動した事は無いのですが(汗
参考になれば幸いです。
930 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/28(月) 20:47:16 ID:m1wI2tTU0
SP七つになってるぜ? キャラ的に抜けるのは魂か絆しかなさそうだけど
ギャンビーとの兼ね合いがあるから、全体的に高性能にしたいのは分かるけど
空5で回避が454M集忍(+根)
火力面は無消費1700と、格156*2300接覚悟魂 は派手な気がする
基本的に敵は雑魚なんだし、全体的に火力は落とさないときついんじゃないかな。
あんま具体的じゃなくてすまん
ちなみに個人的なイメージでは、亜高速突撃は突M移
931 :
927
:2008/01/29(火) 00:20:31 ID:mlT5+uIY0
>>名字が半角=、切り払いLv7, 19
ケアレスミス、全角=と切り払いLv7, 49に変更
>>武器の地形適応
空気抵抗あるからなぁ、とかそんなことを考えていたけれども、なるほど
描写は多分なかったですしゲーム的デフォルメでAAAAに
エネルギー弾は……、説明がないのでにんともかんともですけど、これも同上なのかな
適応をAA-Aに、属性をB散に
>>フリッサー
敵軍はティモールという無人雑魚ユニットがわらわら、でストレインが自軍ですね
そのうち作ると思うけどティモールは部隊ユニットの予定
フリッサーの性能は把握しました、落とすなら運動性なのかなぁ…
>>SP7つ
あー、リアル系主人公って大体魂持ちだからって魂加えて
その後どれか抜くの忘れていた、7つだったのはケアレスミス
SPの採用理由について軽く説明させてもらうと
・集中 リアル系のお約束的イメージで
・忍耐 周囲の度重なる虐めに耐えていたので
こちらは我慢と悩んでたので我慢と差し替えのほうがいいのかな
・絆 ブラコンクラスの兄さんへの思いがあるので、それを理由に
・根性 根性女の異名を持つので、ド根性への変更はあっても削除は控えたいところ
SPだけで火力調整するなら魂を削除、ですかね
>>全体的火力
とりあえずほぼ全体100ダウン
亜光速突撃の属性を突に、接だったのはレイズナーのV-MAX参考だったからですね
威力はちょっと悩みどころです
レイズナー・劇ナデシコのブラックサレナ・ほしのこえ
このあたりを参考にしていたんですが、どれも大体が
2300+魂に格闘149・159・156くらいなのでそのあたりがリアル系の突撃必殺なのかな
という感じでした
とりあえず上記の通り魂削除、あとパイロット格闘を153に
>>亜光速突撃
抜くと必殺がなくなってしまうのですけども、確かに突M移もなるほど納得がいきます
MAP版を1400,1〜4あたりで追加してみようかと
932 :
927
:2008/01/29(火) 00:30:04 ID:mlT5+uIY0
訂正データ
#pilot.txt
セーラ=ウィーレック
セーラ, 女性, ギャンビー ストレイン, AABA, 180
特殊能力
覚悟, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 16, Lv5, 25, Lv6, 36, Lv7, 49
153, 142, 141, 149, 159, 165, 強気
SP, 60, 集中, 1, 努力, 2, 根性, 3, 我慢, 7, 熱血, 17, 絆, 30
STR_SaraWerec.bmp, Strain.mid
セーラ=ウィーレック(初期)
セーラ, 女性, ストレイン, AABA, 180
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 16, Lv5, 25, Lv6, 36, Lv7, 49
153, 142, 141, 149, 159, 165, 普通
SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 2, 根性, 5, 努力, 7, 熱血, 17, 絆, 30
STR_SaraWerec(LongHair).bmp, Strain.mid
#robot.txt
ストレイン【ラムダス】
ストレイン【ラムダス】, ストレイン(セーラ=ウィーレック専用), 1, 2
空, 5, M, 7500, 150
特殊能力なし
2900, 150, 900, 130
ACCA, STR_StrainRamdas.bmp
アンカー, 1000, 1, 2, -10, 2, -, -, AAAA, -10, P格実永
エネルギー弾, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, AABA, -10, B散
亜光速突撃<MAP> 1400, 1, 4, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, 突M移
ブレード, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
亜光速突撃, 2300, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 突
ストレイン【フリッサー】
ストレイン【フリッサー】, ストレイン, 1, 2
空, 5, M, 7500, 150
特殊能力なし
2800, 160, 900, 120
ACCA, STR_StrainFrissor.bmp
エネルギー弾, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, AABA, -10, B散
亜光速突撃<MAP> 1400, 1, 4, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, 突M移
ブレード, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
亜光速突撃, 2300, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 突
#全体的なデータ作成として
一応参考データは「レイズナー」「ナデシコ(TV&劇場)」「ほしのこえ」
ユニットのイメージとしては
「移動5でかけまわって近接戦闘、その代わり射程が控えめ」
「亜光速までいける=運動性高、しかし雑魚に囲まれ自爆されですぐ落ちる柔らかい子」
変更点は上記レスの分と、装甲・運動性の低下
933 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 00:41:10 ID:5P8cCSBw0
・高回避+覚悟はやめよう。極力やめよう。
同クラスのロボデータで覚悟持ちはまずいないはず。
934 :
927
:2008/01/29(火) 00:44:33 ID:mlT5+uIY0
連続レスですみません、うっかりの修正と書き忘れ一点
>>亜光速突撃<MAP>
カンマが抜けているのでその点修正
亜光速突撃<MAP>, 1400, 1, 4, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, 突M移
>>書き忘れ
SPと覚悟についてなんですが、いっそ兄殺しは「決意」とみなして、
覚悟削除、熱血→決意ってのも考えてました
ただそうなると総合火力downの代わりに一発火力がUPなんですよね
どちらがいいのでしょうか、それともこれはデータ編集者のイメージ次第なのかな
935 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 00:46:20 ID:nc9TBW0Q0
覚悟削って熱血→決意とか?
イベント的にも魂持ちと違う方向から並ぶにも。
その分亜高速突撃の火力落として。
936 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 00:47:49 ID:nc9TBW0Q0
超被った。
原作は知らないけど、総合火力ダウンすれば雑魚に囲まれた時に辛いから
>>932
のイメージにも合うんじゃないだろうか。
937 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 00:58:23 ID:fqI4BJ8Q0
原作を1シーンも見てないが
パイロットが最終的に完全回避SP無しで覚悟があるとはいえ魂も無い
ユニットは空移動力5とはいえ基本最大射程3止まりなの考えると
火力は元に戻すかいっそ上げても良いんじゃないか?
または言った通りに熱血→決意にするか
共闘対象わからんけど参考対象のレイズナーやブラックサレナには
パイロットの性能で負けてるしユニットに関しても勝ってるわけではないし
あと亜光速突撃<MAP>が現状射撃判定なんだがそれで良いのか?
フリッサーは性能落としてるから修理費と経験値は下げた方が良いかと
938 :
927
:2008/01/29(火) 01:18:05 ID:mlT5+uIY0
>>覚悟とかSPとか
ふむー、リアル系覚悟持ちはまずいですか、なるほど確かに見ない
とりあえず覚悟削除、熱血→決意、亜光速突撃を威力2200に
某ロボ基準最大火力テストだと2300+魂(レイズナー+エイジ)に大体並ぶのでー
>>雑魚に囲まれた時につらい
あー、これはちょっと誤解を生むようなレスをしたのが不味かったかも
むしろ敵軍が「雑魚の群れ」なので雑魚に弱くはないですね
むしろ雑魚はバリバリやっつけてますね、作中
ただ要するに「当たると落ちやすい」
>>リアル系としては技量が低い
前の修正の時に対応し忘れていたので今ここで
pilotの元にしたほしのこえのミカコがただ単に周りより低いのかっ!
他作品も視野に入れて技量修正、技量175に
どちらかといえば技量は高めのはず
元軍のエースパイロットの兄と互角に戦えるくらいはあるので
939 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 01:31:42 ID:fqI4BJ8Q0
覚悟は戻しても良くね?
レイズナー+エイジと比べてひらめき無いし回避能力も負けてるし
装甲&HPも負けてるし射程も負けてるし移動力もサイズも負けてるしで
これだとほぼ全敗で共闘対象としてやっていけなくないか?
だから覚悟は戻して最大火力くらいは勝っておかないと辛いと思うぞ
940 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 01:53:30 ID:nc9TBW0Q0
いや、その理屈は明らかにおかしい。
例えば
>>938
の言を拾うならば雑魚はバリバリやっつけるけど落ちやすいそうだから
基本の火力をもう少し上げるとかパイロットの攻撃力を高める線もあるわけで。
言っちゃ悪いがこのスレタイだからはっきり言うけれど
そのレスは覚悟ありきで誘導してる討議としては汚いレスだと思うよ。
941 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 02:03:12 ID:gVHLnQ8M0
機体最高速度っていうのは運動でなく移動力のほうで表れるんじゃー。
加速無いし基本6、アビリティ使って7とかどうか
942 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 02:03:45 ID:QdHuI1+I0
落ちやすいんだったら瀕死デメリット抱えてる覚悟がマッチすると思うけど
943 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 02:04:28 ID:fqI4BJ8Q0
>>940
いや、別に良い案が思い浮かばなかったから覚悟戻したら?
ぐらいにしか言えなかっただけで別に覚悟ありきにしろとは言ってないよ
それに俺は
>>937
で「火力は元に戻すかいっそ上げても良いんじゃないか?」って
言ってるんだが、覚悟ありきにしろなんざ全く思ってないよ
でも個人的にはリアル系だから何でもかんでも覚悟は無しって考え方もどうかとは思うけどね
そもそもこの性能だと覚悟持ってた所で後半は我慢使っても発動通り越して落ちるだろうし
944 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 02:08:04 ID:nc9TBW0Q0
>>943
覚悟に対する意見は同意だけど、発端の
>>933
で取り付く島がない系レスだから
極力覚悟は見なかったこと調節が討議を進めるにはスムーズだと判断した。
極論GSC討議ってもうそういうものだと俺は思ってるから。
945 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 02:18:38 ID:fqI4BJ8Q0
>>944
討議がスムーズに進む事と作品のデータを作る事はイコールではなくないだろ
議論も無しに「覚悟は無し」なんてやってたら
それこそ覚悟という特殊能力の存在している意味が無くなるじゃないか
例えばあるキャラのデータを作るとして
そのキャラが原作で「覚悟」というのがとても重要で意味があるのに
「リアル系だから覚悟は無し」なんてやってたら
それじゃ議論はスムーズに進んだとしても
そのキャラのデータを作る意味が無くなるだろ
それはもはやそのキャラではなく全く関係の無い同姓同名の別キャラだろう
今回のお題のセーラというキャラに「覚悟」がとても重要で意味があるのかどうかは
俺は原作見てないから知らないけどさ
946 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 02:45:12 ID:gVHLnQ8M0
十分な回避性能のある奴が瀕死技能持ってたら
戦艦あたりの必中マップに巻き込んで即発動させるけどね。
SRWでもよくやった
こいつの場合は覚悟残しつつ底上げできる余裕もあるし
原作の描写次第じゃない?
とりあえず相性悪いうえに似たようなイメージの根性と我慢どっちか外したらどうかしら。
(理由付けを見る限り根性のほうが残るにふさわしいか)
947 :
927
:2008/01/29(火) 03:37:48 ID:mlT5+uIY0
とりあえずそろそろ950に近づいてきたので一旦レス
>>回避能力が低い
これは意図的にやったものではないので修正
回避を152までUP
>>機体最高速度は移動力なんじゃ、6とかアビリティで7どうよ
たしかに移動6ってのも考えたんですけど、それで最大射程3はやりすぎかな、と
ああ、でも移動5でも最大射程普通に4以上あるのはいるし、V2ガンダムは6で射程4ありました
なので移動を6に、亜光速突撃<MAP>を1〜5に変更
ただ運動性のほうも高いようなイメージを原作描写からもっているので、そちらはそのまま
>>SPについて
リアル系なのにスーパー系のノリなSPはしかたないです
日常生活の描写でセーラは「あだ名:根性女」「虐めにも一人きりで耐える」
と、根性・我慢(忍耐)をつけるに値する性格だと個人的には思います
我慢→忍耐に再修正はありえても、どっちか抜くのは……
キャライメージ以外でSPに入れたのは集中と旧熱血くらいなんです
努力も上に書いてはいないけど努力してる描写がありますね
>>覚悟問題、ダーイコンランダイコンラン
かなり賛否両論になってるようで初心者の俺大根乱
とりあえず覚悟について
・修得イベントともとれるシーンが原作にある
・ほぼ序盤から1号機で2号機乗り換えが無いのに対し、後半or中盤強化となる
・瀕死状態で総合火力がUP
決意変更の場合
・ラムダスのったらずっとそのまま、後半強化される他自軍においてけぼり食らう可能性
・単体火力UP
と、こんなところ
ただ覚悟だと
>>946
みたいにすぐ発動であとずっとダメージUP状態と非常に強力になりえる
しかし覚悟の場合瀕死状態というリスクを背負うので「あたったらおしまい」
つまりはリアル系ボスに対し弱くなってしまうということになりますね……
そうなると作中ラスボスがリアル系なので1対1ですぐ負けるということになりえますか
リアル系としての使いやすさを上げる、としたら
やはり決意にして、その強化に我慢→忍耐、といったところでしょうか
集中+忍耐ってのもたしかに強力ですけどね……
兼ね合いが難しいですが、原作再現を考えて覚悟削除、決意方向でいってみるのがいいのかな?
と、半分自己解決みたいになってますが、いかがでしょうか?
948 :
927
:2008/01/29(火) 03:51:44 ID:mlT5+uIY0
とりあえずこの辺りで問題の主役のpilotとrobotだけ
セーラ=ウィーレック
セーラ, 女性, ギャンビー ストレイン, AABA, 180
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 16, Lv5, 25, Lv6, 36, Lv7, 49
153, 142, 141, 152, 175, 165, 強気
SP, 60, 集中, 1, 努力, 2, 根性, 3, 我慢, 7, 決意, 17, 絆, 30
STR_SaraWerecc.bmp, Strain.mid
ストレイン【ラムダス】
ストレイン【ラムダス】, ストレイン(セーラ=ウィーレック専用), 1, 2
空, 6, M, 7500, 150
特殊能力なし
2900, 150, 1000, 135
ACCA, STR_StrainRamdas.bmp
アンカー, 1000, 1, 2, -10, 2, -, -, AAAA, -10, P格実永
エネルギー弾, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, AABA, -10, B散
亜光速突撃<MAP>, 1400, 1, 5, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, 突M移格
ブレード, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
亜光速突撃, 2200, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 突
>>共闘対象について
データの参考にあげた作品を共闘対象として意識してるわけじゃないです
ただ単にリアル系でパっとこの辺りが参考になるかなと思ったから、それだけです
必殺技もスーパータックル系ですし
ただ現実的に共闘対象として考えると、
亜光速・時間の流れをどうにかするという意味合いで「TOP」「ナデシコ」あたり?
時間の流れが物語に深く食い込むので難しいところ
949 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 04:38:40 ID:FpDtw1Dk0
リアルロボとしての回避も高い部類に入る訳じゃない上に
初期型がひらめき持ってて初期>後期で明らかに弱くなってるし
我慢→忍耐でいいんじゃないかな。
これなら素の数字抑えても頑張れる子になれるはず。
950 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 05:25:22 ID:OMTtEo9o0
主役級の回避452Mは以下の感じ、特徴が回避しかないのは厳しいな
YF−21ファイター(ガルド=ゴア=ボーマン)
∀ガンダム(ロラン=セアック)
フリーダムガンダム(キラ=ヤマト)
951 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 15:10:20 ID:lac3f/gA0
ガルド この回避でステルス付き。射程5も持ちステルス内から安全に攻撃できる
ロラン 単体/マップ必殺技持ち。2Pや射程6なども素敵。HP回復を当て込んでときどき集中をケチれる
キラ 本命はミーティアなので割愛
こんなもんか
952 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 15:35:20 ID:LQeFFFA60
表出したら間違いなく「集中+忍耐の時点で違法です検挙します」なSRCの正義が因縁つけにきそうだけどね
953 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 16:44:08 ID:niZrpk/w0
具体的に誰?
954 :
927
:2008/01/29(火) 16:52:25 ID:mlT5+uIY0
落ち着いたみたいなので再レス
>>回避が高い部類に入らない
一応高く設定したつもりだったんですがまだ中くらいなのか……
サイズは映像を見ての推測全高からMということにしたのですが、
Sに変更してあげてもいいくらいなのでしょうか?
あとパイロットのほうの回避をもう少し底上げとか
>>特徴が回避しかない
もう一回ストレインという機体の印象を確認してユニットの方向性を考えてみました
・高い運動性と移動力、高威力無消費近接を売りに
・その代わり最大射程が3と低め
それと亜光速突撃の威力を単体・MAP両方共再考して威力を上げなおそうかと思います
他のリアル系主人公+主人公機に比べ劣るような感じもしましたし
robot.txtだけ一旦
ストレイン【ラムダス】
ストレイン【ラムダス】, ストレイン(セーラ=ウィーレック専用), 1, 2
空, 6, M, 7500, 150
特殊能力なし
2900, 160, 1000, 135
ACCA, STR_StrainRamdas.bmp
アンカー, 1000, 1, 2, -10, 2, -, -, AAAA, -10, P格実永
エネルギー弾, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, AA-A, -10, B散
ブレード, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
亜光速突撃<MAP>, 1900, 1, 6, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, 突M移格
亜光速突撃, 2300, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 突
ストレイン【フリッサー】
ストレイン【フリッサー】, ストレイン, 1, 2
空, 6, M, 6000, 120
特殊能力なし
2800, 180, 1000, 125
ACCA, STR_StrainFrissor.bmp
エネルギー弾, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, AA-A, -10, B散
ブレード, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
亜光速突撃<MAP>, 1800, 1, 6, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, 突M移格
亜光速突撃, 2200, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 突
ちょっとだけENましまし、亜光速突撃<MAP>を一旦1〜6にしてみる
ブレードを1800まで引き上げようかとも思いましたが、やりすぎかなと思い1700でとりあえず
955 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 18:31:30 ID:IYD4ClAE0
回避が高すぎで序盤中盤に出せず、逆に終盤まで乗り切るには火力不足かな
あとチラッと1話だけ見た印象だとエネルギー弾は散つける程ではないね
956 :
927
:2008/01/29(火) 19:32:47 ID:mlT5+uIY0
>>回避が高すぎる
スペックが序盤から高めになるのは仕方ないかもしれないです
2号機乗り換えないので必然的に1号機を終盤まで運用可能スペックにしないといけないかと
実際のシナリオ運用上だとローカルで素の運動性下方修正、中盤で
メルチ「これからの戦いに向けてみんなのストレインを少し強化したぞ」で
運動性強化Lvnつけてデータ上本来のスペックに戻す、
なんてことをやることになるのかもしれませんが、それはローカル判断
データ上ではいきなり中盤〜終盤スペックにあわせて書いたほうがいいんじゃないでしょうか?
違うのかな、いやシナリオ書いたことないから実際そうじゃないのかもだけど
とりあえず、序盤中盤に出せない、ってことは回避自体は終盤スペック相当でいいのでしょうか?
結局回避は高いのか低いのか、どっちなんだよ……、もはや個人の印象の領域なのか……?
>>火力不足
んー、全体的にもう+100するくらいでもいいのでしょうか?
それとも亜光速突撃だけ+100の2400くらいでもいいのか?
>>エネルギー弾の散属性
ばら撒いてるような印象を受けたけども、それは散とは違うのですね
連属性が相当するのでしょうか、たとえば連L4あたり
957 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 19:36:05 ID:JBNx6yP20
>回避が高すぎで序盤中盤に出せず、逆に終盤まで乗り切るには火力不足かな
なんかRUN=DIMの討議時にも同じような話があったなぁ
回避率特化型だと序盤出しにくいし
火力が足りないと結局終盤役立たずになる、みたいな
運動性特化型のユニット、て組みにくいんかね
958 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 19:48:13 ID:7I1cbOkU0
回避は終盤スペックだけど、それ以外の特徴が移動6くらい
ってところじゃないか。陸C、着地不能って大きな短所もあるし覚悟はありだと思う。
ただ覚悟+忍耐になるとやりすぎだから後期もひらめき維持希望だが。
あと主人公特権でエミリィをSPなしの成長型サポートにすれば
中〜終盤想定もいけるかもね。
セーラ回避317ならラムダス運動性125、サポートLv0〜7(442〜463)
だと俺的に好み。
相対的にロッティ+フリッサーとかの他ストレイン乗りのインフレも防げる。
959 :
927
:2008/01/29(火) 20:29:29 ID:mlT5+uIY0
あー、そうかエミリィサポートという手を思いつきませんでした
ただSPなしにするよりは、
エミリィ(奏光のストレイン)
エミリィ, えみりぃ, 女性, ストレイン(セーラ=ウィーレック専属サポート), DDDD, 0
特殊能力
サポートLv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 13, Lv4, 21, Lv5, 31, Lv6, 43, Lv7, 55
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
SP30, 感応, 1, ひらめき, 8, 信頼, 15, 絆, 23
STR_Emily.bmp, Strain.mid
#ょぅι゛ょ、兄さんとの最終決戦直前にセーラの機体に乗せてあげてください。
これに加えてセーラの忍耐を我慢に、決意を熱血に再変更、覚悟再付加
忍耐(我慢)をひらめきに差し替えるよりはこちらのほうがキャライメージにあうのではないでしょうか?
ちなみに参考はGXのティファ、向こうは他に命中・回避サポートも入ってますが
現状SPは4つまでしかいれてない(というか他にイメージSPが思い浮かばない)のですが
やはりこれはきっちり6つまで整えるべきなのでしょうか
入れるとしたら覚醒・看破・祈り・祝福、このあたりから選んで2つとかトカ
その上で運動性をラムダス125、フリッサー115、グロワール120くらいだと
他作品とバランスがとれるのでしょうか?サイズはMのままで
何度もレスしていてすみませんが、ご意見・指導・ツッコミよろしくお願いします
960 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 21:18:58 ID:OMTtEo9o0
>>958
の言うエミリィはミミックのことだろ、終盤に乗せても成長要素の意味が無い
覚悟に戻したことで最大攻撃力が落ち対ボス性能が低下、対ザコ性能が上昇したが
ちゃんとダメージ計算して変えてるか?
>>エネルギー弾の散属性
>連属性が相当するのでしょうか、たとえば連L4あたり
あの程度なら普通は何も付けない、せいぜい命中に修正入れる程度
射撃武器の基本命中は-10だから現状+0になってる時点で補正済みだね
連の基準は一度に数十発をばら撒くマシンガン系で連L3〜6になってる
961 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 22:04:11 ID:O1cSMReI0
>>960
口調が討議に相応しくなくなってきましたね、失格。
962 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 22:35:27 ID:hrxptzzM0
98 名前:名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 22:27:39 ID:O1cSMReI0
じゃあもうこのスレもいらないね
データ討議自体が無意味なら
########
>>961
(O1cSMReI0)
そもそも建設的話をする気がない、失格。
963 :
927
:2008/01/29(火) 22:53:32 ID:mlT5+uIY0
>>エミリィはミミックのほうじゃ?
実際はどっちなんだろう……、成長要素の意味を考えると確かにミミックのほうなのかな
上記のと混ぜて
SPなしエミリィ(ミミック)(奏光のストレイン)を最初乗せておいて
後半でエミリィ(ミミック)をエミリィに変更
具体的にはSPなしがSPありに
>>対ボス性能が低下
あー、最大火力が結構低下するんですね、うっかり
亜光速突撃を少し底上げで2450に変更、だとどうだろう
ボス性能落としすぎると兄さんとの一騎打ち再現がしにくくなるだろうし
>>エネルギー弾
そうなのかー
じゃあこれでいいのか
エネルギー弾, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, AA-A, -10, B
#むしろ射撃武器の基本命中-10って決まりがあるのか?出すからには慣例であるんだろうなぁ…
#それは誰か最初の時につっこんでほしかったくらいだ
……全体として少し強化しすぎなのでしょうか?
964 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 23:09:05 ID:EP64QgMo0
武装攻撃力の50刻みは現在のGSCでは推奨されてない。
差を実感しにくいからというのが理由。
エネルギー弾の性能も射撃値もしょっぱい時点で
肝心の対ザコ能力はかなーり厳しくなるので
2500でも全然大丈夫。
965 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 23:56:05 ID:OMTtEo9o0
2500覚悟なら実質3000だけど所詮は熱血止まり、最終ダメージは2400魂と同程度
ドラグナーが良く似た傾向のデータだから参考にすると良いかも知れんね
>射撃武器の基本命中
ビームライフルが命中-10に統一されているから他のデータも右へ倣えしてる
上の方で参考にしたと挙げてるデータも概ね従ってるはず
966 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 23:57:16 ID:hrxptzzM0
とりあえず、サポパイやら技能SP変更やらで現状の最新案がどうなったか
かなり分かり難いんで、一旦まとめ直しの再掲示が欲しいの所。
あと、
#むしろ射撃武器の基本命中-10って決まりがあるのか?出すからには慣例であるんだろうなぁ…
に関しては、多分大元はF(完)のベタコピー由来だけど、
SRC的な事情としては、長射程武器は相手の射程外から反撃受けずに攻撃できる可能性がある
メリットを抱えて居るんだから、その分なんらかの割を食うべきってのが基本的な考え。
あと、標準的ザコとしてMS類を敵(CPU)運用した際に、本体の思考ルーチンの都合上
ビームライフルの命中がビームサーベルより低くないと、
ビームライフルの出番が極端に少なくなってしまうという事情もある。
967 :
927
:2008/01/30(水) 00:19:24 ID:Rca9sT4Q0
再提示リクエストがあったのでまとめて掲示
対応しわすれがなければ現状この辺りです
pilot.txt
セーラ=ウィーレック
セーラ, 女性, ギャンビー ストレイン, AABA, 180
特殊能力
覚悟, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 6, Lv4, 14, Lv5, 24, Lv6, 35, Lv7, 46, Lv8, 59
153, 142, 141, 156, 175, 165, 強気
SP, 60, 集中, 1, 努力, 2, 根性, 3, 我慢, 7, 熱血, 17, 絆, 30
STR_SaraWerecc.bmp, Strain.mid
#覚悟は「私が兄さんを殺す」宣言以降解禁を想定、それまでは封印推奨。
#搭乗機体:ギャンビー → ストレイン【ラムダス】
エミリィ(ミミック)(奏光のストレイン)
エミリィ, えみりぃ, 女性, ストレイン(セーラ=ウィーレック専属サポート), DDDD, 0
特殊能力
サポートLv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 13, Lv4, 21, Lv5, 31, Lv6, 43, Lv7, 55
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
SPなし
STR_Emily(Mimic).bmp, Strain.mid
#ミミック入り人形の「エミリィ」、対ラルフ=ウィーレック最終決戦まではこちらを使用
#兄さんとの一騎打ち時=エミリィが同乗する時に下記エミリィと置き換え。
#搭乗機体:ストレイン【ラムダス】(サポート)
エミリィ(奏光のストレイン)
エミリィ, えみりぃ, 女性, ストレイン(セーラ=ウィーレック専属サポート), DDDD, 0
特殊能力
サポートLv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 13, Lv4, 21, Lv5, 31, Lv6, 43, Lv7, 55
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
SP, 30, 感応, 1, ひらめき, 8, 信頼, 15, 絆, 23
STR_Emily.bmp, Strain.mid
#グラベラの研究所からラルフ連れ去った少女、兄さんとの最終決戦直前にエミリィ(ミミック)から置き換えてください
#搭乗機体:ストレイン【ラムダス】(サポート)
セーラ=ウィーレック(初期)
セーラ, 女性, ストレイン, AABA, 180
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 6, Lv4, 14, Lv5, 24, Lv6, 35, Lv7, 46, Lv8, 59
153, 142, 141, 156, 175, 165, 普通
SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 2, 根性, 5, 努力, 7, 熱血, 17, 絆, 30
STR_SaraWerecc(LongHair).bmp, Strain.mid
#ほぼ原作第一話専用、兄さん襲撃+ミミック破壊イベントまではこちらのパイロット。
#搭乗機体:ストレイン【フリッサー】
968 :
927
:2008/01/30(水) 00:20:35 ID:Rca9sT4Q0
robot.txt
################
# ユニオン軍 #
################
ストレイン【ラムダス】
ストレイン【ラムダス】, ストレイン(セーラ=ウィーレック専用), 1, 2
空, 6, S, 7500, 150
特殊能力なし
2900, 160, 1000, 125
ACCA, STR_StrainRamdas.bmp
アンカー, 1000, 1, 2, -10, 2, -, -, AAAA, -10, P格実永
エネルギー弾, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, AA-A, -10, B
ブレード, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
亜光速突撃<MAP>, 1900, 1, 6, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, 突M移格
亜光速突撃, 2500, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 突
ストレイン【フリッサー】(バジオン仕様)
ストレイン【フリッサー】, ストレイン, 1, 2
空, 6, S, 6000, 120
特殊能力なし
2800, 180, 1000, 115
ACCA, STR_StrainFrissor(Basion).bmp
エネルギー弾, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, AA-A, -10, B
ブレード, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
亜光速突撃<MAP>, 1800, 1, 6, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, 突M移格
亜光速突撃, 2400, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 突
#ストレインの通常モデル。亜光速時の質量を生かした突撃戦法が最強の武器。
#原作では3種類確認されているが正規軍用・訓練生用を問わず性能は全て同じである。
#緑色のカラーリングの【フリッサー】、バジオン総合戦術訓練学校ver
################
# ユニオン軍 #
################
ストレイン【グロワール】(ラルフ機)
ストレイン【グロワール】, ストレイン, 1, 2
空, 6, S, 8000, 170
特殊能力なし
3100, 190, 1300, 120
ACCA, STR_StrainGloire(Ralph).bmp
トゥモール, 1300, 1, 5, +30, 20, -, -, AAAA, -15, 実H
エネルギー弾, 1400, 1, 3, +0, -, 10, -, AA-A, -10, B
ブレード, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
亜光速突撃<MAP>, 1800, 1, 6, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, 突M移格
亜光速突撃, 2400, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 突
#ストレイン【グロワール】のラルフ=ウィーレック機、原作ラスボス
#黒色のカラーリングに橙色のマーキュリオンの光
#ディーグの技術を使った改修もあるので他の【グロワール】タイプとは別物ともいえる。
#ifとして兄さん生存+味方仕様も一応視野にいれてはあります。
#味方使用の時はトゥモールを封印推奨。
969 :
927
:2008/01/30(水) 00:22:07 ID:Rca9sT4Q0
むしろif生存はカリスだろうけど、まあ兄さんもとりあえずということで
出してない変更だとセーラの回避が少し底上げ、切り払い上限を8に
フリッサーもカラーリングとアニメの都合3種類用意してあるけども
性能は同じなので代表としてグラベラverのみ提示
あとトンガリ具合をもう少し出すための案としてこんなことも考えてますが
どうなんでしょう、移動7はやはりやりすぎかな、気力制限と射程3のリスクあっても
移動力強化Lv1=亜光速戦闘 110
#ストレイン系列全部に付加
気力制限は115くらいでもいいかもしれませんが
970 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/30(水) 00:40:21 ID:TT1hreLo0
サイズSでいいの?
レス見るとMのままを予定してたように見えるけど。
あと、フリッサーのがラムダスよりENだけ高いのは仕様?
良くワカランのだけど、ギャンビーってのはフリッサーより弱いんかね
>移動7
主人公機特権ならまだしも、バラマキ含めて標準装備はレアリティ的に流石にまずかろう。
>火力
敵の想定機体がゲストとかそういうんじゃなくて、あくまで同フォルダやリアル系路線なら
相手の装甲大したことないから、覚悟込みでも火力あんまでんぜよ。
相手装甲2000位とか想定だと、魂+2100とかその辺レベル<覚悟熱血2500
ま、CT分考えればもう少し強いけど。
むしろ、覚悟ブレードでの対ザコ掃討特化的なデータになっちょる。
971 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/30(水) 00:51:50 ID:vyq3O5Kc0
>むしろ、覚悟ブレードでの対ザコ掃討特化的なデータになっちょる。
原作だとラスボス兄貴以外の敵はすべてトゥモールの大群(無人機)で、
戦闘は基本的に母艦に群れてくるトゥモール相手に無双してた感じだから、あまり間違っていない気もするな。
972 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/30(水) 00:54:57 ID:k5f/ICwM0
敵の名有りパイロットは兄さんだけだから
ストレインでザコむっ殺死路線はいいんじゃないかな。
地上では使いづらいが空間戦闘では強力、高回避に根性と我慢で強引に覚悟を発動できるが
対ボスには弱い、エミリィの入れ替えタイミング次第でその辺の補填は可能
と動かしてそれなりのデータにはなってると思う。
SP付き2人乗りって終盤の救済策が出たから回避とサポートのLvは落とせるかも。
以下は参考。
# カミーユ
# Lv10+MkU :419/421M Lv25+Z :438/440M
# Lv40+量産型ν :455/457M Lv50+ν :462/464M
# 叢雲劾
# ブルーフレーム :431/433M
# セカンドL :436/453M セカンドG :446/468M
# ディンゴ
# Lv10+ジェフティ:416/414M Lv25+ver2 :439/437M
# Lv40+ver2 :442/440M Lv50+ネイキッド:457/455M
# ダバ
# Lv10+エルガイム:421/424M Lv25+エルガイム:431/434M
# Lv40+MkU :444/447M Lv50+重装MkU :447/450M
# ゲイナー
# Lv10 :427/435S Lv25 :433/441S
# Lv40 :439/447S Lv50 :441/449S
# 真壁一騎
# Lv10+エルフ :425/427L Lv25+エルフ :429/431L
# Lv40+ザイン :448/450L Lv50+ザイン :450/452L
# 白銀武
# 吹雪+新型OS :405/412M 不知火+XM3 :415/422M
# 武御雷・青 :435/442M
973 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/30(水) 00:59:32 ID:k5f/ICwM0
あ、それと書き忘れてた。
初期セーラはどうせやられるポジだから
こっちのひらめきを信頼辺りにでも差し替えれば
互換性の問題は解消できるはず
974 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/30(水) 02:18:47 ID:iP1jCaBo0
>ま、CT分考えればもう少し強いけど。
ちょっとCTを軽く見すぎてると思う。
Xをダメージ、yを確率とした時にyが0〜1の間ならば常にXの25%はダメージ増が見込める。
CTそのまま
X*y+X*(1-y)*1.5=1.5X-0.5Xy
CT+50
X*(y-0.5)+X*(1+0.5-y)*1.5=1.75X-0.5Xy
実際動かした感覚としても、2500覚悟は普通の3000よりだいぶ大ダメージが出るといっていいと思う。
CT5割を超えると見た目のダメージよりもその1.5倍のダメージが出ることの方が多いのだから。
実質熱血3200〜3500くらいと考えてもいいと思われる。
975 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/30(水) 02:36:11 ID:KO+vKcCM0
yが0.5超えたら25%増にはならないと思うんだがどうか。
976 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/30(水) 03:12:28 ID:iP1jCaBo0
あー、そですね。0〜1ではなく0〜0.5ですね。
まー実戦ではほぼ0〜0.5の範囲と思われるし、問題はないでしょ。
にしても、底力と野生化ってダメージ増分ほぼ一緒と見ていいんだなあ。これは発見だった。
977 :
927
:2008/01/30(水) 07:55:49 ID:Rca9sT4Q0
>>サイズS
テストで一旦Sにしたままでした、現状の命中回避ならMで十分いけますね
>>火力
>>971
の考え方と同じで、現状維持でいいみたいですね
>>回避とサポートのLv
#セーラ
#
# Lv10+ラムダス :467/482M Lv25+ラムダス :518/533M
# Lv40+ラムダス :566/581M Lv50+ラムダス :599/614M
運動性+反応+命中or回避 で計算間違ってなければこのはず
たしかにもう少し落としたほうがよさそうなのかな
運動性を全体もう-5してもいいくらいなのかな
ついでに装甲も見直したほうがいいかな、それほど硬くないし
全体的に-100で丁度よさそう?
978 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/30(水) 08:47:24 ID:axyQJ0aU0
10mは余裕で超えてるからサイズSにするのは無理があるよ
ギャンビーは10m以下だろうけど、ギャンビーの上半身程度のトゥモール
そのトゥモールがワラワラと取り付くストレインは目算でも15m以上はある
下手すると30m級でサイズLの領域かも知れんね
979 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/30(水) 14:23:15 ID:KfBnW8J60
資料ないの?
980 :
927
:2008/01/30(水) 21:12:21 ID:Rca9sT4Q0
>>サイズに関して
確かに目算だとMかLなんですよね
全体的にトンガリのあるデザインだからその分を少し考慮して現状のMです
Sっていうのはあくまでテスト
>>資料ないの?
ないの、というか存在してるかすらわからないの
じゃなきゃこんな武器名捏造しまくりのデータださないですの
amazonで検索する限り資料Bookみたいなものはなし
もしかしたら漫画版とかDVDのブックレットにはあるのかもしれませんが……
漫画版は鋭意捜索中、
DVDはブックレット確認のためだけには買える程の余力ないし、初回限定特典だし
現状公式サイトとwikipediaだよりですね、
資料あるよー、っていうなら場所教えてほしいです
#まあ、あればウィキペにロボットデータ載ってるだろうし
#SRC界隈の人が持っていればデータはその人が作ってそうだし
というか
○○/○○ の計算式がなんか違ってるような気がしてきた!
本当に運動性+反応+命中or回避でいいのか……?
981 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/30(水) 21:17:02 ID:aoJyBiXs0
>本当に運動性+反応+命中or回避でいいのか……?
あってるよ
982 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/30(水) 21:19:03 ID:uGX8bl7I0
>>980
Lv10とかLv40ってパイロットの能力じゃなくて、特殊能力(NTとかサポートとか)の成長分だけ加算するんじゃね?
983 :
927
:2008/01/30(水) 22:16:55 ID:Rca9sT4Q0
>パイロットの能力じゃなくて、特殊能力の成長分だけ加算するんじゃね?
そ れ だ !
となると
#セーラ :306/321(素の単体pilot能力、特殊能力抜き)
# Lv10+ラムダス :434/449M Lv25+ラムダス :437/452M
# Lv40+ラムダス :440/455M Lv50+ラムダス :443/458M
# カミーユ :323/325
# ディンゴ :318/316
# ダバ :318/321
# ゲイナー :315/323
# 白銀武 :320/327
命中をもう少し引きあげてもいいくらいで、
終盤には他と並んでトップクラスの回避率、そう考えると最終的な数値はOK
序盤〜中盤がなるほど高すぎるのですね
素のpilot能力的には大体高回避主人公としてバランスはとれるけども
問題は最初っからフルスペックな機体なわけですか
当初からわかりきっていたことですけど……、1クール物の調整難しい
ちなみに裏でエミリィのサポートが下記のように変更してあったりします
サポートLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 27, Lv4, 46, Lv5, 59
機体の運動性を-5してサポート上限をLv7でつりあうのかな
調整してみます
とりあえず1000も近いので、一旦こちら側から発言するようなレス控えようかと思います
返事をするくらいのレスはしますが
他の話題をしたい方の妨げになってしまうのはいただけないですからね
最後の方で大分数を消費したのとお世話になった礼もかねて、次スレ立てして引っ込むことにします
また話題がなくなってスレが停滞した頃、データが増えていれば話題投下に来ようかと
984 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/30(水) 22:23:38 ID:Rca9sT4Q0
次スレ
つ
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1201699015/
いらなかったりしたらごめんよ!
985 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/31(木) 12:52:59 ID:d7WCW7+k0
設定集の類は出てないはずだが、あまりWikiに頼るのも考え物だな
情報が揃っているとは限らないし間違ってる場合も多い、あくまで補助と割り切るべき
>DVDはブックレット確認のためだけには買える程の余力ないし、初回限定特典だし
まあマイナー作品なんで初回以降は生産してない可能性の方が高いけどな
986 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/03(日) 19:43:16 ID:7iE5w72+0
原作で高速移動しながら使ってる超射程武装はどうすべきか?
しかも近接武器。
987 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/03(日) 19:45:47 ID:tOp6m9Sk0
>>986
超射程なのに近接武器とはまた面妖な代物ですな。
どんな武器なのかちょっと想像がつかない
988 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/03(日) 20:03:53 ID:yjABBsL+0
>>986
つまりあれか、2〜3q先のスナイパーライフル持った相手を
高速移動しながら剣で切り倒すとかそんな感じか?
989 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/03(日) 20:20:48 ID:MTDN1Kh+0
20mある剣とか
990 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/03(日) 20:25:19 ID:AP5eTbxQ0
これはひどい矛盾
991 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/03(日) 20:32:54 ID:aPtpOC720
SRPGである射程は長いけど戦闘アニメは高速で相手に接近して切りつけるとかじゃね?
992 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/03(日) 21:34:23 ID:anmTL+cE0
2P格突か格M移を使い分ける感じだな、それだと。
993 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/03(日) 21:38:34 ID:/p3o/bvg0
黄金聖闘士とかまさにそれだよな。
一瞬で地球一周しつつ攻撃して元の場所に戻ってるとか。
994 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/03(日) 23:49:29 ID:qe/nK7VU0
星薙ぎの太刀とか
995 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/06(水) 17:53:19 ID:B4SJ+Ovg0
データ作成するときにどんなテストシナリオ使ってる?
実働検証用はあるんだけど実際にシナリオで動かすのを想定したのを持ってないんだ
996 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/07(木) 10:27:23 ID:CpeBGF2k0
>>995
とりあえず、アビリティや特殊能力が想定した動き方をしてくれるかどうか確認できればいいので
実働検証用があれば充分というのが俺の結論。自作シナで使うならそれにあわせて調整&テストできるし、
データサイトに投げるなら、使ってくれる側が持つ数値とかのローカル改変能力を信じるさ
997 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/07(木) 23:14:07 ID:FGwe7FNY0
>>996
データサイトに投げるならもう少しまじめにやってくれ。
それじゃ、投稿フリーのwikiに投げれば十分じゃないか。
レスつける側の身にもなれよ。なんでそんな適当データの為に時間を割くことになるんだよ。
998 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/08(金) 00:05:39 ID:WAxBvGVg0
アニメとメッセもデータだぜ?
これらは想定通り動きさえすれば問題ない
999 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/08(金) 10:30:18 ID:0CVVnBzU0
つーか俺なんてメインどころ作ったら
それ以上作るモチベが続かないから討議に出すぜ
一応投げたことはない
1000 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/08(金) 14:02:18 ID:WuTksvH+0
次スレ
データ討議演習スレ 第2回
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1201699015/
1001 :
1001
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