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データ討議演習スレ
1 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/21(日) 23:29:25 ID:FDqYDH7o0
データに関する知識、討議を円滑に進める話術、協調性、忍耐力など
巨大、等身問わず、データ討議に欠かせない能力を養うスレです。
最低限のマナーさえ守れば誰でもウェルカム。
初心者もベテランも、切磋琢磨してそういったものを磨いていって下さい。
こんなスレ要らない?
だ、だったら大局将棋スレにでもすればいいじゃない!
856 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 21:30:12 ID:q5VfVaN60
そうは言うがな、じゃあ他に何か良い案でもあるのかね?
857 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 21:32:32 ID:H6yZ5j/I0
つか論外。
設定ってのはキャラに覚悟持たせてるのとかだって設定だし、
それを参考にシナリオ作るだろ
与えられた範疇を越えてバランス考えてる
858 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 21:38:15 ID:lkQacpEo0
人のオリキャラだからなぁ
そこら辺考えると習得するSP、特殊能力、武器の属性、キャラコンセプト
あたりは触れちゃダメかな
夢属性はともかく
859 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 21:56:55 ID:4nQ8vGqw0
>>857
そういう悪感情前提でするのが討議なのか?って話。
860 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 22:06:34 ID:9q/i4U0Q0
ていうか討議演習の目的を見失ってないか?
GSC討議に即して考えるなら、改定時に設定から類推してコンセプトや能力を変更するのは理に適ってるだろ。
変えて欲しくない理由があるなら、その理由を述べて更に検討すればいいだけ。
単にSRC学園キャラの改良がしたいだけの人は、別のスレでやった方がいいんじゃなかろうか。
861 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 22:27:13 ID:9q/i4U0Q0
というかあれだ、余計なことで揉めそうなら討議には別の題材を使った方がいいんじゃないかと。
俺はSRC学園知らないからどんなデータでも気にならないけど、知ってる人はどうしても気になってしまうこともあるだろうし。
色々しがらみのある題材は討議向きじゃないんだと思う。
862 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 22:32:12 ID:O31ctmoo0
いや、表でも揉めるときはファン感情とかのしがらみが主だから、しがらみがある事自体はいいと思う。
かなりクローズドな2次創作で全員が共有出来る原作がないってのが
GSCで討議されるであろう作品とかけ離れすぎてるのが問題。
・一次創作(完全にオリジナル)の同人作品で、知名度・需要が少ないと思われるもの
要するにモロこれってこと。
863 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 22:33:13 ID:O31ctmoo0
・二次創作(パロディ)の同人作品で、原作者によるものではないもの
ごめんコピペミス、ここで他人が持ち出す分にはこっちだった……
と思ったが上でも通じるわけか。いやはや。
864 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/28(金) 23:23:46 ID:OIlBRzSk0
ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4994;id=
題材投げてみる。
いっぺん丸投げスレに放ったやつ。
本来は敵とかアイテムとかが面白いと思うデータだけれども。
865 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 00:41:31 ID:79x98nHQ0
とりあえずペイントレードで何がしたいのかわからない
866 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 00:52:57 ID:aUI+X3xg0
とりあえずレンジャーの弾数管理ヘンじゃね?
アーチドロワに共つかないのとか
ダブルショットなのに3本消費してる計算のような
867 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 01:55:38 ID:+zsB3JIc0
折角題材持ってきてもらって悪いけど
汎用キャラだとよっぽど狂った性能じゃない限りミス指摘くらいしかできないし
狂った性能なら狂った性能で敵仕様だろうから仕方ないで終わってしまうから
主役準主役敵ネームド辺りがきっちりしてる作品の方が議論しやすいと思うんだ。
868 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 02:39:02 ID:1/1ERnOI0
GSCで討議されていない作品でそれを探すのもなかなか大変そうだな。
…一瞬戦国BASARAとか考えたけれど無双系はアウトか。
869 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 03:00:46 ID:F5TDMij60
絶対にGSCで討議されることはなくて、
主役・メイン・脇辺りの立ち位置の把握が
原作知らない人にもしやすいってことで、
仮想討議対象に学園データが選ばれたわけだけど、
結局人様のオリキャラを弄ることに抵抗のある人が結構居るみたいだからなー。
>862の問題は、wikiの設定ページとデータパックの中身を前提ってことに
すれば、多少情報少なめでも共通認識は作れるだろうし
>860みたいな方向で、完全に討議演習って割り切ってやるのも一つの手だと思うけど、
まー、やる気のある人がどれだけ残ってるかって話か
870 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 03:00:48 ID:79x98nHQ0
丸投げからサルベージして叩き台にすればよいのでは
871 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 03:38:16 ID:w4WGgNRg0
昔話なんかどうだ?
表には絶対出ないだろうし
誰でも知っててキャラは山ほどいる。
西遊記と桃太郎あたりをトップに据えて
872 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 04:10:38 ID:79x98nHQ0
そこら辺の話は底本を何にするかという問題がでてくる
873 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 04:41:01 ID:eqqn4ozg0
青空文庫で拾ってくるというのはどうだ <底本
西遊記は無かったが
874 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 04:52:15 ID:w4WGgNRg0
よく考えたら武装数少ないのが多いからバランス取るには難度高いよな……
「キャラ追加自由だがツッコミOK討議アリの学園」みたいなコンセプトで
オリキャラものを一から作るのが無難なのかもしれないなー
875 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 09:12:32 ID:1da5OoQU0
>>865
HPが減ると攻撃力が上がる、は体Lのマイナス指定では駄目だったっけ?
>>866
純粋にミス。
ダブルショットは高レベルだと三連射だからそっちで行くつもりだった名残。
>>867
了解。そう言うので何となく思いついたのがあったら投げてみる。
876 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 11:41:33 ID:+zsB3JIc0
ビュウ
ビュウ, (バハラグ(ビュウ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 170
特殊能力
4200, 160, 1000, 90
BABB, BLG_ByuuU.bmp
ドラッグヒット, 1300, 1, 3, -10, -, 30, -, AABA, +0, 複吸
シャルンホルスト, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
アイスヒット, 1400, 1, 2, +0, -, 15, -, AAAA, +0, P複冷
フレイムヒット, 1500, 1, 3, +10, -, 15, -, AACA, +10, 複火
ポイズンヒット, 1500, 1, 3, -10, -, 15, -, AACA, +20, 複毒
サンダーヒット, 1600, 1, 4, -10, -, 30, -, AABA, +10, 複雷
アースヒット, 1700, 1, 3, +15, -, 30, 110, -ACB, +0, 地複
セイントヒット, 2000, 1, 2, +10, -, 45, 120, AA-A, +5, PB複
ダークヒット, 2100, 1, 3, +0, -, 45, 120, AABA, +10, 闇複
ビュウ
ビュウ, 男性, バハラグ, AAAA, 170
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv2, 13, Lv3, 15, Lv4, 21, Lv5, 29, Lv6, 38, Lv6, 54
150, 142, 145, 158, 170, 161, 普通
SP, 50, 加速, 1, ひらめき, 8, 集中, 16, 熱血, 17, 忍耐, 23, 気合, 33
BLG_Byuu.bmp, BLG.mid
ヨヨ
ヨヨ, (バハラグ(ヨヨ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 170
特殊能力
3200, 180, 700, 60
CAAB, BLG_YoyoU.bmp
エンプレスカーナ, 1200, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +0, 武
ユルムンガルド, 1600, 1, 3, +0, -, 40, -, -ACB, -20, 魔術地M投L1
ヴァリトラ, 1600, 1, 4, +15, -, 20, -, AAAB, +0, 魔術
ヒューベリオン, 1700, 1, 3, +10, -, 30, -, AAAA, +20, 魔術毒
リヴァイアサン, 1700, 1, 4, +5, -, 60, 110, BAAA, +0, 魔術水M扇L1
ガルーダ, 2000, 1, 3, -10, -, 40, -, AAAA, +0, 魔術風
バハムート, 2000, 1, 5, +10, -, 80, 130, AAAA, +0, 魔術火M拡
アレキサンダー, 2300, 1, 3, +10, -, 120, -, AABA, +0, 魔術闇M投L1
ヨヨ
ヨヨ, 女性, バハラグ, AAAA, 170
特殊能力
魔力所有, 1
131, 157, 142, 131, 158, 155, 普通
SP, 55, 愛, 1, 信頼, 1, 狙撃, 10, 必中, 18, 熱血, 24, 覚醒, 31
BLG_Yyo.bmp, BLG.mid
877 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 11:47:38 ID:+zsB3JIc0
パルパレオス
パルパレオス, (バハラグ(パルパレオス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 170
特殊能力
4500, 160, 1100, 80
BABB, BLG_ParupareosuU.bmp
ドラッグヒット, 1300, 1, 3, -10, -, 30, -, AABA, +0, 複吸
グナイゼナウ, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
アイスヒット, 1400, 1, 2, +0, -, 15, -, AAAA, +0, P複冷
フレイムヒット, 1500, 1, 3, +10, -, 15, -, AACA, +10, 複火
ポイズンヒット, 1500, 1, 3, -10, -, 15, -, AACA, +20, 複毒
サンダーヒット, 1600, 1, 4, -10, -, 30, -, AABA, +10, 複雷
アースヒット, 1700, 1, 3, +15, -, 30, 110, -ACB, +0, 地複
セイントヒット, 2000, 1, 2, +10, -, 45, 120, AA-A, +5, PB複
ダークヒット, 2100, 1, 3, +0, -, 45, 120, AABA, +10, 闇複
パルパレオス
パルパレオス, 男性, バハラグ, AAAA, 170
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv4, 1, Lv5, 27, Lv6, 45
151, 144, 152, 156, 178, 159, 強気
SP, 50, 加速, 1, ひらめき, 8, 集中, 16, 熱血, 17, 忍耐, 23, 気合, 33
BLG_Parupareosu.bmp, BLG.mid
サウザー
サウザー, (バハラグ(サウザー専用)), 1, 2
陸, 4, M, 8000, 180
特殊能力
5200, 180, 1500, 60
BABA, BLG_Sauza-U.bmp
カイゼルブレイド, 1500, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +10, 武
ラグナレック, 1700, 1, 3, +0, -, 30, -, AAAA, +10, 格
サウザー
サウザー, 男性, バハラグ, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv5, 1, Lv6, 24
156, 130, 156, 141, 182, 156, 超強気
SP, 50, 看破, 1, 威圧, 1, 必中, 1, 熱血, 1, 鉄壁, 1, みがわり, 23
BLG_Sauza-.bmp, BLG.mid
#あのサウザー何回やっても倒せない
#やっつけで題材作ってみた。
#ビュウが主役でヨヨがヒロインでパルパレオスがライバルでサウザーがボス。
#ドラゴンの事は一旦脇において置いてください。
878 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 12:02:10 ID:aUI+X3xg0
ヨヨの熱血は抜けな!
879 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 12:08:08 ID:twNrrX3Q0
主役扱いといいつつビュウがSP60じゃねーじゃねーか!
それはそれとしてこれでひらめき集中忍耐3つあるのはちとズルくね?
パルパレもだけど
…そういや俺も作ってたなー、と自分の黒歴史見返したらライトアーマーまでで挫折してて吹いた
880 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 12:35:47 ID:+zsB3JIc0
やっつけ過ぎてヨヨの武装に気力つけるの忘れてた
ヨヨ
ヨヨ, (バハラグ(ヨヨ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 170
特殊能力
3200, 180, 700, 60
CAAB, BLG_YoyoU.bmp
エンプレスカーナ, 1200, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +0, 武
ユルムンガルド, 1600, 1, 3, +0, -, 40, 110, -ACB, -20, 魔術地M投L1
ヴァリトラ, 1600, 1, 4, +15, -, 20, -, AAAB, +0, 魔術
ヒューベリオン, 1700, 1, 3, +10, -, 30, 110, AAAA, +20, 魔術毒
リヴァイアサン, 1700, 1, 4, +5, -, 60, 110, BAAA, +0, 魔術水M扇L1
ガルーダ, 2000, 1, 3, -10, -, 40, 120, AAAA, +0, 魔術風
バハムート, 2000, 1, 5, +10, -, 80, 130, AAAA, +0, 魔術火M拡
アレキサンダー, 2300, 1, 3, +10, -,120, 140, AABA, +0, 魔術闇M投L1
>>878
リディアだって持ってるし良いかなー、と思ったら改定前のフォルダ見てました
狙撃→気合 熱血→祝福
>>879
パルパレオス
パルはビュウのコピペしてたのが丸わかりですね
パルパレオス, 男性, バハラグ, AAAA, 170
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv4, 1, Lv5, 27, Lv6, 45
151, 144, 152, 156, 178, 159, 強気
SP, 50, 鉄壁, 1, ひらめき, 1 突撃, 16, 痛撃, 18, 愛, 23, 必中, 28
BLG_Parupareosu.bmp, BLG.mid
ビュウのSPはミスです
ひらめき→根性で
881 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 13:18:02 ID:79x98nHQ0
>>875
体のマイナスレベルはHPが減れば減るほどその値に近づいていくと言う事だから、
武装威力は上昇後の数値にしておかなければ。
今のままだと死にかけでやっと威力500が出せるという悲しい武装になってしまう。
882 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 13:26:20 ID:m3vRp4060
ヨヨに祝福はねーだろという気がするのは偏見だろうかw
むしろビュウに祝福をつけて寝取られ男の悲哀をアピールして欲しいぜ。
883 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 13:33:05 ID:twNrrX3Q0
>祝福
反乱軍(解放軍)と神竜全体で見れば間違いではないと思うな
ビュウが個人的にもらえなかっただけでw
884 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 15:51:21 ID:YlYs7G8c0
>>875
体逆レベル武装なら、これを参考にすれば良いかと。
レイジ, 2300, 1, 1, +0, -, 70, 120, AAAA, +30, 接体L-5
HP満タンで1800、HPがへると2300に近付く。
885 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 22:39:32 ID:l3SN6dgs0
今更だが、SP策謀が微妙すぎるな。
味方の援護なら1ターン持続する上命中も下がる魅惑の方が役に立つ。
消費15まで下げるか、効果1ターンでも魅惑より評価低いんだがw
穴埋めとしてみれば偵察以上自爆以下?
886 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 23:34:01 ID:aUI+X3xg0
策謀は感応と比較されちゃうのが・・・
887 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 23:47:01 ID:16MdY4N60
それはいかんのう
888 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/29(土) 23:49:18 ID:yI2nLeG60
【審議中】
∧,,∧ ∧,,∧
∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
| U ( ´・) (・` ) と ノ
u-u (l ) ( ノu-u
`u-u'. `u-u'
889 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/30(日) 02:15:53 ID:OKWMtAag0
>>885
いや、それは過小評価しすぎだろ
他者一人掛け必中もどきとして使える以上、自爆よりは使える
890 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/30(日) 04:23:13 ID:aw8Q5n2g0
新SP(試用期間)への意見って年明け以降からか?
891 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/30(日) 13:33:57 ID:5XFuLkfY0
というか投稿は終わってるが発効はしたのか?
892 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/30(日) 13:58:58 ID:E3AUWabc0
憲法みたいだな
893 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/30(日) 19:36:51 ID:6kpbXN1o0
同じ新SP、しかも消費も同じ25の目眩ましが1ターン命中-50だからな。
策謀は感応なしにしても評価は低いw
894 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/30(日) 20:39:57 ID:XvGn/35+0
SPって1ターン絶対命中とか、1ターン全敵の命中率半減とか、
ムチャでハッキリした性能が基本なんだよな。
それ系の元の魅惑の微妙さが影響しているような気はするけど、
ハッキリ効果がでて消費もそれなりに重いというのがいいのかも。
今更だけど。
895 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/31(月) 10:28:54 ID:xb9G06Vo0
穴埋め目的なら微妙性能でもいいんじゃないかと思うが
それでもプレイ中に全く使われないのは寂しいな
896 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/31(月) 10:32:05 ID:N6Xlba3I0
どのSPも、付いてなきゃウソだろって言うくらい似合う奴らが存在する以上
穴埋め用に性能微妙なんてのはできるだけないほうがいいと思うんだよ。
穴埋めで二個も三個も埋まってしまう奴らのことを考えると。
897 :
名無しさん(ザコ)
:2007/12/31(月) 17:24:06 ID:f2kOdBMk0
>>893
一応つっこんでおくが目眩ましは-50じゃなくて半減だぞ。撹乱の単体版。
確かに策謀の消費は少しばかり高い気もするが。
……ただ、どちらも微妙と言えば微妙なんだよな。
目眩ましは実質対ボス専用(ザコに使うなら全体に有効な撹乱の方が便利)だし、
策謀は確かに便利だが余程の鈍重キャラでもなければ魅惑の方が(少し消費はでかいが)強い
898 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/01(火) 01:29:02 ID:BQRxkJ/c0
>付いてなきゃウソだろって言うくらい似合う奴ら
我慢が似合いすぎて忍耐が付けられない連中の不遇さは異常。
899 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/01(火) 01:31:13 ID:IwxAPiEU0
我慢はテコ入れほしいねー。安いってだけでも結構使えるんだけどさ
900 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/01(火) 12:42:52 ID:0qkWRj0w0
策謀は感応の簡易版て感じで、意外と重宝するがなあ。適当に連発効くし。
まあ1ターン保つか、技量制限取っ払っていいような気がチラッとしないではないけど。
901 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 16:03:33 ID:jJzfU38c0
OG外伝やっててGSCで討議されそうもないデータという条件に
ニルファ・サルファとOGs〜が当てはまりそうな気がしてきた俺だ
902 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 17:34:02 ID:kRYtsTZk0
それなりに装甲のある奴が持てば少なくとも「死なない程度に抑える」ことができるから、
決して弱くはないと思うんだけどな。我慢。
忍耐と比べたら消費半分だぜ。
903 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 18:00:07 ID:4dYAvyAk0
戦闘しただけで消えるようになったのが地味にかなり痛い。
攻撃されるまで残るひらめきと比べると使い勝手に結構な差がある
904 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 18:06:55 ID:vrn6mIUY0
我慢はいずれまた被弾に戻されるんじゃないの?
みがわりバグ対策で。
905 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 20:40:28 ID:TVNtyBYE0
俺もOG外伝やってて思ったことでネタ振り。
・HP回復
大HPのボスがLv3以上を持っていると、1ターンキル以外の選択肢がほぼ消えるので、
シナリオ作者的にはなかなかどうして使いにくい能力だったりする。
906 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 21:59:54 ID:nuiaXWys0
ユニット特殊能力にせよ、アビリティにせよ
回復はいい加減固定値指定が欲しいねえ
907 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 22:04:32 ID:CSTyRTi20
アビリティ回復は、術をつけなければ、固定値にならんか。
小数点まで指定すればかなり細かく出来ると思うが。
908 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 22:28:14 ID:zAnDdSeE0
毎ターンの回復量を固定にしたいってことだと思われ
909 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 22:34:04 ID:zAnDdSeE0
と、アビリティも言及してたか、スマソ
910 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 22:49:48 ID:KU4b67l20
アビリティで固定値回復できるなら
毎ターンの回復量の固定もA属性と再行動入れた自己回復アビリティでできるんじゃないか?
面倒だけど
911 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/04(金) 21:05:27 ID:uUlDzK3Q0
それだと敵は勝手に使ってくれるけど味方の使用時はわざわざ選択しなきゃいけないのか。>アビリティで固定回復
自分を固定回復するアビリティを適当に必要技能つけて表示させないようにして持たせて、
毎ターン開始時のイベントでそれを使わせればいいんじゃないか?
アニメさせたくないのなら毎ターン開始時のイベントに入れるのをHP関数にすればいい。
912 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/04(金) 22:18:52 ID:grdmauvE0
一応、SP自動発動で似たような事は出来るが
913 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/05(土) 18:50:20 ID:z9Np3rZg0
>>912
けど、SPだと必ず回復量が表示されちまうんだよな…
914 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/05(土) 19:47:44 ID:EYk7rpLg0
非表示のダミーSPにしてサブルーチンを呼び出すんだ
915 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/06(日) 20:13:30 ID:gaVUQMsE0
>>914
そこまでするくらいなら、SPなんて使わずに最初からターンイベントのサブルーチン組むぞw
916 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/06(日) 22:55:46 ID:SSnyJGK60
*ターン 全 全:
ForEach フェイズ 出撃
If IsAvailable(対象ユニットID,HP固定回復) Then
Set HP() (HP() + 1000 * Info(ユニット,対象ユニットID,特殊能力レベル,HP固定回復))
Endif
Next
Exit
こんな感じか。
917 :
お願いします
:2008/01/14(月) 20:34:10 ID:PD+8Ik0g0
オリキャラですが、このデータに手を入れるとしたら、皆さんならどう弄りますか。
設定は小学校高学年〜中学に入ったばかりくらいの熱血少年主人公で、
最初からそれなりに強いけど、実践をとおして歴戦の勇士にも劣らない程に成長する。
ような感じを想定しています。
千石太郎
太郎, たろう, 男性, 試作織, AAAA, 170
特殊能力
不屈, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 43
切り払いLv2, 1, Lv3, 6, Lv4, 14, Lv5, 22, Lv6, 32, Lv7, 61, Lv8, 88
161, 138, 140, 137, 175, 159, 強気
SP, 60, 鉄壁, 1, 集中, 8, 熱血, 12, 加速, 20, 心眼, 29, 復活, 35
Polot.bmp, BGM.mid
千石太郎
千石太郎, せんごくたろう, 試作織, 1, 2
陸, 4, M, 7000, 120
特殊能力
シールド
4200, 150, 1100, 85
BACA, Unit.bmp
キック, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突
ビーム, 1300, 1, 3, -10, -, 10, -, AA-A, +0, B
ソード, 1600, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +15, 武
オーラ, 1900, 2, 5, +0, -, 35, 115, AABA, +20, 無
918 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/14(月) 20:43:00 ID:uFeaz1WE0
飛び道具のどっちかを弾数制にするとか、かなあ
919 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/14(月) 20:46:18 ID:igE+3cvI0
子供なら少し技量を下げて反応を上げるとかかなあ
ウッソとかみたいな背景でもあるのだったら別だけど
920 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/14(月) 20:51:06 ID:Lg4v2ClM0
最初からそれなりに強いけどがどのレベルか分からん
921 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/14(月) 20:59:06 ID:RpIAaEao0
そもそもロボなのか等身なのか。
いや、多分ロボなんだろうなとは思うんだけど「しさくおり」とか見てると
ロボっぽい等身にも思えなくもないし。
922 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/14(月) 21:04:07 ID:kUPfnZX60
背景描写とか世界設定が判らないから、
的が外れた意見になるかもしれんが………
シナリオにおいて成長描写とかするなら、パイロットを2パターン作っておき、
千石太郎(前期)
不屈削除
技量以外はベテランと比べて遜色無し(もしくは若干高め)
切り払いやS防御の上限低め(最大でも4を超えない程度?)
千石太郎
不屈追加(もしくは、成長を示すような特殊能力追加)
切り払いやS防御の上限UP
前期に持たせてるなら、習得レベルは同じで底上げ。
(前期:S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 43→後期:S防御Lv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 43
という具合)
ただ、この手のパイロット変更させる場合、
シナリオ部分での描写をしくじると、色々と問題がでるが。
923 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/14(月) 21:07:47 ID:kUPfnZX60
922補足
あと、メッセージも若干弄れば良い感じかも
前期:わりと才能に鼻をかけた感じ、(変な言い方だが)遊びの延長の様なメッセ
後期:使命感を帯びたメッセ、本当の意味で「英雄」として目覚めた感じのメッセ
924 :
お願いします
:2008/01/14(月) 21:08:59 ID:PD+8Ik0g0
皆さんありがとうございます。
>>918
なるほど、2種類の飛び道具の差別化にはもってこいですね。
しかし、飛び道具はもっぱら反撃用なので、弾とエネルギーで打ち分けられるのは便利すぎる気もします。
補足しますと「剣の柄にあるスイッチを押して、刃先から光線を放つ」技ですので、弾/エネルギーのどちらでも不自然ではありませんが。
>>919
このあたりの感覚が難しいです。
技量は-20して155、反応は+5して164くらいでしょうか??
>>920
説明不足ですね、ごめんなさい。
「戦闘員にはひけをとらない、指揮官には一矢報いるのがせいぜい」なレベルから、
「作品世界でも5本の指に入る実力者」までの成長幅を考えています。
>>921
ごめんなさい、等身です。やられた時に爆発するのはミスです。
925 :
お願いします
:2008/01/14(月) 21:18:41 ID:PD+8Ik0g0
続きです。
>>922
データパックで良く目にするテクニックですね。
成長後は切り払いと防御のレベルを、最低・最大ともにアップさせてみます。
不屈はどうでしょう、技の未熟さを心の強さでカバーしているカンジが出るかなあと思ってつけてみたのですが……
背景世界については、スレ違いになってしまいますので簡潔に。
舞台は現代のアジアで、超文明を用いた裏社会のナワバリ争いみたいな感じのお話です。
>>923
ありがとうございます! そのまま真似してみます。
ていうか、たったこれだけの説明なのに、僕の脳内キャラをかなり把握されている事実に驚愕です。
データもそうですが、なにかひと捻りが足りないのかもしれません。
926 :
922
:2008/01/14(月) 21:51:24 ID:kUPfnZX60
あくまでも描写パターンの一つな上、
どちらかと言えば小説とかSSでの手法なんで参考までに。
不屈とか覚悟と言った能力は、
字面や内容から「自分の意志の元に戦う」キャラ向きなんですよ。
最初の書き込みから推測すると、この主人公は自分の意志で戦うと言うより、
「何となく周囲の流れ」で戦う事になったイメージを感じました。
(自分自身で「戦う意味」を見いだせていないキャラ)
初戦で、なまじ才能を発揮してしまって、
最初の辺では「調子に乗ってる」イメージも合わせて感じました。
(増長した子供、もしくは挫折をしらない天才パターン?)
で、シナリオ途中で挫折して、そこから立ち直った時に、
本当の意味での英雄になると言う展開かと思いました。
(その前に古参の戦士辺りから警告や注意があるとGood)
そう言った成長を示す部分として、前期からは不屈削除が妥当では?
と言う考えに至った訳です。
927 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/28(月) 20:03:22 ID:y9bKay0M0
話題投下がてら奏光のストレインのデータ一部だけども作ってみた
ロボ基準データ作成は初めてだからいろいろ変かもしれないからあったら詳しく説明頼む。
pilot.txt
セーラ=ウィーレック
セーラ, 女性, ギャンビー ストレイン, AABA, 180
特殊能力
覚悟, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 16, Lv5, 25, Lv6, 36, Lv7, 19
156, 142, 141, 149, 159, 165, 強気
SP, 60, 集中, 1, 努力, 2, 根性, 3, 忍耐, 7, 熱血, 15, 絆, 26, 魂, 39
STR_SaraWerec.bmp, Strain.mid
#覚悟は「私が兄さんをこの手で殺す」宣言まで封印を想定。
#搭乗機体:ギャンビー → ストレイン【ラムダス】
セーラ=ウィーレック(初期)
セーラ, 女性, ストレイン, AABA, 180
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 16, Lv5, 25, Lv6, 36, Lv7, 19
156, 142, 141, 149, 159, 165, 普通
SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 2, 根性, 5, 努力, 7, 熱血, 15, 絆, 26, 魂, 39
STR_SaraWerec(LongHair).bmp, Strain.mid
#ほぼ原作第一話専用、兄さん襲撃+ミミック破壊イベントまではこちらのパイロット。
#搭乗機体:ストレイン【フリッサー】
robot.txt
ストレイン【ラムダス】
ストレイン【ラムダス】, ストレイン(セーラ=ウィーレック専用), 1, 2
空, 5, M, 7500, 150
特殊能力なし
2900, 150, 1000, 140
ACCA, STR_StrainRamdas.bmp
アンカー, 1200, 1, 2, -10, 2, -, -, AAAA, -10, P格実永
エネルギー弾, 1400, 1, 3, +0, -, 10, -, AABA, -10, 散
ブレード, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
亜光速突撃, 2300, 1, 1, +20, -, 30, 110, BACA, +10, 接
#メルチセデックがジャンクから自作したストレイン。リーズナーはセーラ。
#エミリィ以外の通常のミミックでは負荷に耐え切れないので実質セーラ専用機体。
#燃費が悪くまだまだ改良の余地が多いがスペックは【グロワール】タイプと勝るとも劣らない。
ストレイン【フリッサー】
ストレイン【フリッサー】, ストレイン, 1, 2
空, 5, M, 7500, 150
特殊能力なし
2800, 160, 1000, 135
ACCA, STR_StrainFrissor.bmp
エネルギー弾, 1400, 1, 3, +0, -, 10, -, AABA, -10, 散
ブレード, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
亜光速突撃, 2300, 1, 1, +20, -, 30, 110, BACA, +10, 接
#ストレインの通常モデル。亜光速時の質量を生かした突撃戦法が最強の武器。
#原作では3種類確認されているが正規軍用・訓練生用を問わず性能は全て同じである。
928 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/28(月) 20:05:56 ID:y9bKay0M0
追記
原作見ただけでつくりあげたデータだから、そのせいでおかしい点もあるかもしれない。
というか設定資料集があるのかすらわからないよ!
929 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/28(月) 20:42:27 ID:/hg3SlMw0
>>927
チラッと某動画で一シーンだけ見ただけで詳しい事は分からないので
一般的な部分のみの突っ込みになります。
・キャラクター
ロボ基準でなくても名前と苗字の間の=は=なんじゃないかと
後は、切り払いLv7の習得レベルが19になっているミスがあるかと。
後、リアル系としては技量が低いですが、特に意味が無いなら
もう少し高くてもいいのでは無いでしょうか?
・ユニット
亜光速突撃はゲーム的デフォルメでAAAAでいいのでは無いでしょうか?
どうせAAAAでも、機体側の適応でACCAになるわけですし。
作中で大気圏内で威力が弱まった描写が明確にあるならその場限りでは無いと思いますが。
エネルギー弾にB属性をつけたほうがいいかもしれません。
フリッサーの方はえっと作中での扱いで量産されて敵も味方も使うようなら
もう一回り性能を落したほうがいいかもしれません。文章を読む限り一話以降は
主人公はラムダスに乗るようですし。
気になったのはそれくらいです。
……いや、こんな事言いながら実際に版権データとして活動した事は無いのですが(汗
参考になれば幸いです。
930 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/28(月) 20:47:16 ID:m1wI2tTU0
SP七つになってるぜ? キャラ的に抜けるのは魂か絆しかなさそうだけど
ギャンビーとの兼ね合いがあるから、全体的に高性能にしたいのは分かるけど
空5で回避が454M集忍(+根)
火力面は無消費1700と、格156*2300接覚悟魂 は派手な気がする
基本的に敵は雑魚なんだし、全体的に火力は落とさないときついんじゃないかな。
あんま具体的じゃなくてすまん
ちなみに個人的なイメージでは、亜高速突撃は突M移
931 :
927
:2008/01/29(火) 00:20:31 ID:mlT5+uIY0
>>名字が半角=、切り払いLv7, 19
ケアレスミス、全角=と切り払いLv7, 49に変更
>>武器の地形適応
空気抵抗あるからなぁ、とかそんなことを考えていたけれども、なるほど
描写は多分なかったですしゲーム的デフォルメでAAAAに
エネルギー弾は……、説明がないのでにんともかんともですけど、これも同上なのかな
適応をAA-Aに、属性をB散に
>>フリッサー
敵軍はティモールという無人雑魚ユニットがわらわら、でストレインが自軍ですね
そのうち作ると思うけどティモールは部隊ユニットの予定
フリッサーの性能は把握しました、落とすなら運動性なのかなぁ…
>>SP7つ
あー、リアル系主人公って大体魂持ちだからって魂加えて
その後どれか抜くの忘れていた、7つだったのはケアレスミス
SPの採用理由について軽く説明させてもらうと
・集中 リアル系のお約束的イメージで
・忍耐 周囲の度重なる虐めに耐えていたので
こちらは我慢と悩んでたので我慢と差し替えのほうがいいのかな
・絆 ブラコンクラスの兄さんへの思いがあるので、それを理由に
・根性 根性女の異名を持つので、ド根性への変更はあっても削除は控えたいところ
SPだけで火力調整するなら魂を削除、ですかね
>>全体的火力
とりあえずほぼ全体100ダウン
亜光速突撃の属性を突に、接だったのはレイズナーのV-MAX参考だったからですね
威力はちょっと悩みどころです
レイズナー・劇ナデシコのブラックサレナ・ほしのこえ
このあたりを参考にしていたんですが、どれも大体が
2300+魂に格闘149・159・156くらいなのでそのあたりがリアル系の突撃必殺なのかな
という感じでした
とりあえず上記の通り魂削除、あとパイロット格闘を153に
>>亜光速突撃
抜くと必殺がなくなってしまうのですけども、確かに突M移もなるほど納得がいきます
MAP版を1400,1〜4あたりで追加してみようかと
932 :
927
:2008/01/29(火) 00:30:04 ID:mlT5+uIY0
訂正データ
#pilot.txt
セーラ=ウィーレック
セーラ, 女性, ギャンビー ストレイン, AABA, 180
特殊能力
覚悟, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 16, Lv5, 25, Lv6, 36, Lv7, 49
153, 142, 141, 149, 159, 165, 強気
SP, 60, 集中, 1, 努力, 2, 根性, 3, 我慢, 7, 熱血, 17, 絆, 30
STR_SaraWerec.bmp, Strain.mid
セーラ=ウィーレック(初期)
セーラ, 女性, ストレイン, AABA, 180
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 16, Lv5, 25, Lv6, 36, Lv7, 49
153, 142, 141, 149, 159, 165, 普通
SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 2, 根性, 5, 努力, 7, 熱血, 17, 絆, 30
STR_SaraWerec(LongHair).bmp, Strain.mid
#robot.txt
ストレイン【ラムダス】
ストレイン【ラムダス】, ストレイン(セーラ=ウィーレック専用), 1, 2
空, 5, M, 7500, 150
特殊能力なし
2900, 150, 900, 130
ACCA, STR_StrainRamdas.bmp
アンカー, 1000, 1, 2, -10, 2, -, -, AAAA, -10, P格実永
エネルギー弾, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, AABA, -10, B散
亜光速突撃<MAP> 1400, 1, 4, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, 突M移
ブレード, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
亜光速突撃, 2300, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 突
ストレイン【フリッサー】
ストレイン【フリッサー】, ストレイン, 1, 2
空, 5, M, 7500, 150
特殊能力なし
2800, 160, 900, 120
ACCA, STR_StrainFrissor.bmp
エネルギー弾, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, AABA, -10, B散
亜光速突撃<MAP> 1400, 1, 4, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, 突M移
ブレード, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
亜光速突撃, 2300, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 突
#全体的なデータ作成として
一応参考データは「レイズナー」「ナデシコ(TV&劇場)」「ほしのこえ」
ユニットのイメージとしては
「移動5でかけまわって近接戦闘、その代わり射程が控えめ」
「亜光速までいける=運動性高、しかし雑魚に囲まれ自爆されですぐ落ちる柔らかい子」
変更点は上記レスの分と、装甲・運動性の低下
933 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 00:41:10 ID:5P8cCSBw0
・高回避+覚悟はやめよう。極力やめよう。
同クラスのロボデータで覚悟持ちはまずいないはず。
934 :
927
:2008/01/29(火) 00:44:33 ID:mlT5+uIY0
連続レスですみません、うっかりの修正と書き忘れ一点
>>亜光速突撃<MAP>
カンマが抜けているのでその点修正
亜光速突撃<MAP>, 1400, 1, 4, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, 突M移
>>書き忘れ
SPと覚悟についてなんですが、いっそ兄殺しは「決意」とみなして、
覚悟削除、熱血→決意ってのも考えてました
ただそうなると総合火力downの代わりに一発火力がUPなんですよね
どちらがいいのでしょうか、それともこれはデータ編集者のイメージ次第なのかな
935 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 00:46:20 ID:nc9TBW0Q0
覚悟削って熱血→決意とか?
イベント的にも魂持ちと違う方向から並ぶにも。
その分亜高速突撃の火力落として。
936 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 00:47:49 ID:nc9TBW0Q0
超被った。
原作は知らないけど、総合火力ダウンすれば雑魚に囲まれた時に辛いから
>>932
のイメージにも合うんじゃないだろうか。
937 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 00:58:23 ID:fqI4BJ8Q0
原作を1シーンも見てないが
パイロットが最終的に完全回避SP無しで覚悟があるとはいえ魂も無い
ユニットは空移動力5とはいえ基本最大射程3止まりなの考えると
火力は元に戻すかいっそ上げても良いんじゃないか?
または言った通りに熱血→決意にするか
共闘対象わからんけど参考対象のレイズナーやブラックサレナには
パイロットの性能で負けてるしユニットに関しても勝ってるわけではないし
あと亜光速突撃<MAP>が現状射撃判定なんだがそれで良いのか?
フリッサーは性能落としてるから修理費と経験値は下げた方が良いかと
938 :
927
:2008/01/29(火) 01:18:05 ID:mlT5+uIY0
>>覚悟とかSPとか
ふむー、リアル系覚悟持ちはまずいですか、なるほど確かに見ない
とりあえず覚悟削除、熱血→決意、亜光速突撃を威力2200に
某ロボ基準最大火力テストだと2300+魂(レイズナー+エイジ)に大体並ぶのでー
>>雑魚に囲まれた時につらい
あー、これはちょっと誤解を生むようなレスをしたのが不味かったかも
むしろ敵軍が「雑魚の群れ」なので雑魚に弱くはないですね
むしろ雑魚はバリバリやっつけてますね、作中
ただ要するに「当たると落ちやすい」
>>リアル系としては技量が低い
前の修正の時に対応し忘れていたので今ここで
pilotの元にしたほしのこえのミカコがただ単に周りより低いのかっ!
他作品も視野に入れて技量修正、技量175に
どちらかといえば技量は高めのはず
元軍のエースパイロットの兄と互角に戦えるくらいはあるので
939 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 01:31:42 ID:fqI4BJ8Q0
覚悟は戻しても良くね?
レイズナー+エイジと比べてひらめき無いし回避能力も負けてるし
装甲&HPも負けてるし射程も負けてるし移動力もサイズも負けてるしで
これだとほぼ全敗で共闘対象としてやっていけなくないか?
だから覚悟は戻して最大火力くらいは勝っておかないと辛いと思うぞ
940 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 01:53:30 ID:nc9TBW0Q0
いや、その理屈は明らかにおかしい。
例えば
>>938
の言を拾うならば雑魚はバリバリやっつけるけど落ちやすいそうだから
基本の火力をもう少し上げるとかパイロットの攻撃力を高める線もあるわけで。
言っちゃ悪いがこのスレタイだからはっきり言うけれど
そのレスは覚悟ありきで誘導してる討議としては汚いレスだと思うよ。
941 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 02:03:12 ID:gVHLnQ8M0
機体最高速度っていうのは運動でなく移動力のほうで表れるんじゃー。
加速無いし基本6、アビリティ使って7とかどうか
942 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 02:03:45 ID:QdHuI1+I0
落ちやすいんだったら瀕死デメリット抱えてる覚悟がマッチすると思うけど
943 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 02:04:28 ID:fqI4BJ8Q0
>>940
いや、別に良い案が思い浮かばなかったから覚悟戻したら?
ぐらいにしか言えなかっただけで別に覚悟ありきにしろとは言ってないよ
それに俺は
>>937
で「火力は元に戻すかいっそ上げても良いんじゃないか?」って
言ってるんだが、覚悟ありきにしろなんざ全く思ってないよ
でも個人的にはリアル系だから何でもかんでも覚悟は無しって考え方もどうかとは思うけどね
そもそもこの性能だと覚悟持ってた所で後半は我慢使っても発動通り越して落ちるだろうし
944 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 02:08:04 ID:nc9TBW0Q0
>>943
覚悟に対する意見は同意だけど、発端の
>>933
で取り付く島がない系レスだから
極力覚悟は見なかったこと調節が討議を進めるにはスムーズだと判断した。
極論GSC討議ってもうそういうものだと俺は思ってるから。
945 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 02:18:38 ID:fqI4BJ8Q0
>>944
討議がスムーズに進む事と作品のデータを作る事はイコールではなくないだろ
議論も無しに「覚悟は無し」なんてやってたら
それこそ覚悟という特殊能力の存在している意味が無くなるじゃないか
例えばあるキャラのデータを作るとして
そのキャラが原作で「覚悟」というのがとても重要で意味があるのに
「リアル系だから覚悟は無し」なんてやってたら
それじゃ議論はスムーズに進んだとしても
そのキャラのデータを作る意味が無くなるだろ
それはもはやそのキャラではなく全く関係の無い同姓同名の別キャラだろう
今回のお題のセーラというキャラに「覚悟」がとても重要で意味があるのかどうかは
俺は原作見てないから知らないけどさ
946 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 02:45:12 ID:gVHLnQ8M0
十分な回避性能のある奴が瀕死技能持ってたら
戦艦あたりの必中マップに巻き込んで即発動させるけどね。
SRWでもよくやった
こいつの場合は覚悟残しつつ底上げできる余裕もあるし
原作の描写次第じゃない?
とりあえず相性悪いうえに似たようなイメージの根性と我慢どっちか外したらどうかしら。
(理由付けを見る限り根性のほうが残るにふさわしいか)
947 :
927
:2008/01/29(火) 03:37:48 ID:mlT5+uIY0
とりあえずそろそろ950に近づいてきたので一旦レス
>>回避能力が低い
これは意図的にやったものではないので修正
回避を152までUP
>>機体最高速度は移動力なんじゃ、6とかアビリティで7どうよ
たしかに移動6ってのも考えたんですけど、それで最大射程3はやりすぎかな、と
ああ、でも移動5でも最大射程普通に4以上あるのはいるし、V2ガンダムは6で射程4ありました
なので移動を6に、亜光速突撃<MAP>を1〜5に変更
ただ運動性のほうも高いようなイメージを原作描写からもっているので、そちらはそのまま
>>SPについて
リアル系なのにスーパー系のノリなSPはしかたないです
日常生活の描写でセーラは「あだ名:根性女」「虐めにも一人きりで耐える」
と、根性・我慢(忍耐)をつけるに値する性格だと個人的には思います
我慢→忍耐に再修正はありえても、どっちか抜くのは……
キャライメージ以外でSPに入れたのは集中と旧熱血くらいなんです
努力も上に書いてはいないけど努力してる描写がありますね
>>覚悟問題、ダーイコンランダイコンラン
かなり賛否両論になってるようで初心者の俺大根乱
とりあえず覚悟について
・修得イベントともとれるシーンが原作にある
・ほぼ序盤から1号機で2号機乗り換えが無いのに対し、後半or中盤強化となる
・瀕死状態で総合火力がUP
決意変更の場合
・ラムダスのったらずっとそのまま、後半強化される他自軍においてけぼり食らう可能性
・単体火力UP
と、こんなところ
ただ覚悟だと
>>946
みたいにすぐ発動であとずっとダメージUP状態と非常に強力になりえる
しかし覚悟の場合瀕死状態というリスクを背負うので「あたったらおしまい」
つまりはリアル系ボスに対し弱くなってしまうということになりますね……
そうなると作中ラスボスがリアル系なので1対1ですぐ負けるということになりえますか
リアル系としての使いやすさを上げる、としたら
やはり決意にして、その強化に我慢→忍耐、といったところでしょうか
集中+忍耐ってのもたしかに強力ですけどね……
兼ね合いが難しいですが、原作再現を考えて覚悟削除、決意方向でいってみるのがいいのかな?
と、半分自己解決みたいになってますが、いかがでしょうか?
948 :
927
:2008/01/29(火) 03:51:44 ID:mlT5+uIY0
とりあえずこの辺りで問題の主役のpilotとrobotだけ
セーラ=ウィーレック
セーラ, 女性, ギャンビー ストレイン, AABA, 180
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 16, Lv5, 25, Lv6, 36, Lv7, 49
153, 142, 141, 152, 175, 165, 強気
SP, 60, 集中, 1, 努力, 2, 根性, 3, 我慢, 7, 決意, 17, 絆, 30
STR_SaraWerecc.bmp, Strain.mid
ストレイン【ラムダス】
ストレイン【ラムダス】, ストレイン(セーラ=ウィーレック専用), 1, 2
空, 6, M, 7500, 150
特殊能力なし
2900, 150, 1000, 135
ACCA, STR_StrainRamdas.bmp
アンカー, 1000, 1, 2, -10, 2, -, -, AAAA, -10, P格実永
エネルギー弾, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, AABA, -10, B散
亜光速突撃<MAP>, 1400, 1, 5, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, 突M移格
ブレード, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
亜光速突撃, 2200, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 突
>>共闘対象について
データの参考にあげた作品を共闘対象として意識してるわけじゃないです
ただ単にリアル系でパっとこの辺りが参考になるかなと思ったから、それだけです
必殺技もスーパータックル系ですし
ただ現実的に共闘対象として考えると、
亜光速・時間の流れをどうにかするという意味合いで「TOP」「ナデシコ」あたり?
時間の流れが物語に深く食い込むので難しいところ
949 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 04:38:40 ID:FpDtw1Dk0
リアルロボとしての回避も高い部類に入る訳じゃない上に
初期型がひらめき持ってて初期>後期で明らかに弱くなってるし
我慢→忍耐でいいんじゃないかな。
これなら素の数字抑えても頑張れる子になれるはず。
950 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 05:25:22 ID:OMTtEo9o0
主役級の回避452Mは以下の感じ、特徴が回避しかないのは厳しいな
YF−21ファイター(ガルド=ゴア=ボーマン)
∀ガンダム(ロラン=セアック)
フリーダムガンダム(キラ=ヤマト)
951 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 15:10:20 ID:lac3f/gA0
ガルド この回避でステルス付き。射程5も持ちステルス内から安全に攻撃できる
ロラン 単体/マップ必殺技持ち。2Pや射程6なども素敵。HP回復を当て込んでときどき集中をケチれる
キラ 本命はミーティアなので割愛
こんなもんか
952 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 15:35:20 ID:LQeFFFA60
表出したら間違いなく「集中+忍耐の時点で違法です検挙します」なSRCの正義が因縁つけにきそうだけどね
953 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 16:44:08 ID:niZrpk/w0
具体的に誰?
954 :
927
:2008/01/29(火) 16:52:25 ID:mlT5+uIY0
落ち着いたみたいなので再レス
>>回避が高い部類に入らない
一応高く設定したつもりだったんですがまだ中くらいなのか……
サイズは映像を見ての推測全高からMということにしたのですが、
Sに変更してあげてもいいくらいなのでしょうか?
あとパイロットのほうの回避をもう少し底上げとか
>>特徴が回避しかない
もう一回ストレインという機体の印象を確認してユニットの方向性を考えてみました
・高い運動性と移動力、高威力無消費近接を売りに
・その代わり最大射程が3と低め
それと亜光速突撃の威力を単体・MAP両方共再考して威力を上げなおそうかと思います
他のリアル系主人公+主人公機に比べ劣るような感じもしましたし
robot.txtだけ一旦
ストレイン【ラムダス】
ストレイン【ラムダス】, ストレイン(セーラ=ウィーレック専用), 1, 2
空, 6, M, 7500, 150
特殊能力なし
2900, 160, 1000, 135
ACCA, STR_StrainRamdas.bmp
アンカー, 1000, 1, 2, -10, 2, -, -, AAAA, -10, P格実永
エネルギー弾, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, AA-A, -10, B散
ブレード, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
亜光速突撃<MAP>, 1900, 1, 6, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, 突M移格
亜光速突撃, 2300, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 突
ストレイン【フリッサー】
ストレイン【フリッサー】, ストレイン, 1, 2
空, 6, M, 6000, 120
特殊能力なし
2800, 180, 1000, 125
ACCA, STR_StrainFrissor.bmp
エネルギー弾, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, AA-A, -10, B散
ブレード, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
亜光速突撃<MAP>, 1800, 1, 6, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, 突M移格
亜光速突撃, 2200, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 突
ちょっとだけENましまし、亜光速突撃<MAP>を一旦1〜6にしてみる
ブレードを1800まで引き上げようかとも思いましたが、やりすぎかなと思い1700でとりあえず
955 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/29(火) 18:31:30 ID:IYD4ClAE0
回避が高すぎで序盤中盤に出せず、逆に終盤まで乗り切るには火力不足かな
あとチラッと1話だけ見た印象だとエネルギー弾は散つける程ではないね
956 :
927
:2008/01/29(火) 19:32:47 ID:mlT5+uIY0
>>回避が高すぎる
スペックが序盤から高めになるのは仕方ないかもしれないです
2号機乗り換えないので必然的に1号機を終盤まで運用可能スペックにしないといけないかと
実際のシナリオ運用上だとローカルで素の運動性下方修正、中盤で
メルチ「これからの戦いに向けてみんなのストレインを少し強化したぞ」で
運動性強化Lvnつけてデータ上本来のスペックに戻す、
なんてことをやることになるのかもしれませんが、それはローカル判断
データ上ではいきなり中盤〜終盤スペックにあわせて書いたほうがいいんじゃないでしょうか?
違うのかな、いやシナリオ書いたことないから実際そうじゃないのかもだけど
とりあえず、序盤中盤に出せない、ってことは回避自体は終盤スペック相当でいいのでしょうか?
結局回避は高いのか低いのか、どっちなんだよ……、もはや個人の印象の領域なのか……?
>>火力不足
んー、全体的にもう+100するくらいでもいいのでしょうか?
それとも亜光速突撃だけ+100の2400くらいでもいいのか?
>>エネルギー弾の散属性
ばら撒いてるような印象を受けたけども、それは散とは違うのですね
連属性が相当するのでしょうか、たとえば連L4あたり
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