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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    データ討議演習スレ

    1 :名無しさん(ザコ):2007/10/21(日) 23:29:25 ID:FDqYDH7o0
    データに関する知識、討議を円滑に進める話術、協調性、忍耐力など
    巨大、等身問わず、データ討議に欠かせない能力を養うスレです。
    最低限のマナーさえ守れば誰でもウェルカム。
    初心者もベテランも、切磋琢磨してそういったものを磨いていって下さい。

    こんなスレ要らない? 
    だ、だったら大局将棋スレにでもすればいいじゃない!

    895 :名無しさん(ザコ):2007/12/31(月) 10:28:54 ID:xb9G06Vo0
    穴埋め目的なら微妙性能でもいいんじゃないかと思うが
    それでもプレイ中に全く使われないのは寂しいな

    896 :名無しさん(ザコ):2007/12/31(月) 10:32:05 ID:N6Xlba3I0
    どのSPも、付いてなきゃウソだろって言うくらい似合う奴らが存在する以上
    穴埋め用に性能微妙なんてのはできるだけないほうがいいと思うんだよ。
    穴埋めで二個も三個も埋まってしまう奴らのことを考えると。

    897 :名無しさん(ザコ):2007/12/31(月) 17:24:06 ID:f2kOdBMk0
    >>893
    一応つっこんでおくが目眩ましは-50じゃなくて半減だぞ。撹乱の単体版。
    確かに策謀の消費は少しばかり高い気もするが。

    ……ただ、どちらも微妙と言えば微妙なんだよな。
    目眩ましは実質対ボス専用(ザコに使うなら全体に有効な撹乱の方が便利)だし、
    策謀は確かに便利だが余程の鈍重キャラでもなければ魅惑の方が(少し消費はでかいが)強い

    898 :名無しさん(ザコ):2008/01/01(火) 01:29:02 ID:BQRxkJ/c0
    >付いてなきゃウソだろって言うくらい似合う奴ら
    我慢が似合いすぎて忍耐が付けられない連中の不遇さは異常。

    899 :名無しさん(ザコ):2008/01/01(火) 01:31:13 ID:IwxAPiEU0
    我慢はテコ入れほしいねー。安いってだけでも結構使えるんだけどさ

    900 :名無しさん(ザコ):2008/01/01(火) 12:42:52 ID:0qkWRj0w0
    策謀は感応の簡易版て感じで、意外と重宝するがなあ。適当に連発効くし。
    まあ1ターン保つか、技量制限取っ払っていいような気がチラッとしないではないけど。

    901 :名無しさん(ザコ):2008/01/02(水) 16:03:33 ID:jJzfU38c0
    OG外伝やっててGSCで討議されそうもないデータという条件に
    ニルファ・サルファとOGs〜が当てはまりそうな気がしてきた俺だ

    902 :名無しさん(ザコ):2008/01/02(水) 17:34:02 ID:kRYtsTZk0
    それなりに装甲のある奴が持てば少なくとも「死なない程度に抑える」ことができるから、
    決して弱くはないと思うんだけどな。我慢。
    忍耐と比べたら消費半分だぜ。

    903 :名無しさん(ザコ):2008/01/02(水) 18:00:07 ID:4dYAvyAk0
    戦闘しただけで消えるようになったのが地味にかなり痛い。
    攻撃されるまで残るひらめきと比べると使い勝手に結構な差がある

    904 :名無しさん(ザコ):2008/01/02(水) 18:06:55 ID:vrn6mIUY0
    我慢はいずれまた被弾に戻されるんじゃないの?
    みがわりバグ対策で。

    905 :名無しさん(ザコ):2008/01/02(水) 20:40:28 ID:TVNtyBYE0
    俺もOG外伝やってて思ったことでネタ振り。

    ・HP回復
    大HPのボスがLv3以上を持っていると、1ターンキル以外の選択肢がほぼ消えるので、
    シナリオ作者的にはなかなかどうして使いにくい能力だったりする。

    906 :名無しさん(ザコ):2008/01/02(水) 21:59:54 ID:nuiaXWys0
    ユニット特殊能力にせよ、アビリティにせよ
    回復はいい加減固定値指定が欲しいねえ

    907 :名無しさん(ザコ):2008/01/02(水) 22:04:32 ID:CSTyRTi20
    アビリティ回復は、術をつけなければ、固定値にならんか。
    小数点まで指定すればかなり細かく出来ると思うが。

    908 :名無しさん(ザコ):2008/01/02(水) 22:28:14 ID:zAnDdSeE0
    毎ターンの回復量を固定にしたいってことだと思われ

    909 :名無しさん(ザコ):2008/01/02(水) 22:34:04 ID:zAnDdSeE0
    と、アビリティも言及してたか、スマソ

    910 :名無しさん(ザコ):2008/01/02(水) 22:49:48 ID:KU4b67l20
    アビリティで固定値回復できるなら
    毎ターンの回復量の固定もA属性と再行動入れた自己回復アビリティでできるんじゃないか?
    面倒だけど

    911 :名無しさん(ザコ):2008/01/04(金) 21:05:27 ID:uUlDzK3Q0
    それだと敵は勝手に使ってくれるけど味方の使用時はわざわざ選択しなきゃいけないのか。>アビリティで固定回復

    自分を固定回復するアビリティを適当に必要技能つけて表示させないようにして持たせて、
    毎ターン開始時のイベントでそれを使わせればいいんじゃないか?
    アニメさせたくないのなら毎ターン開始時のイベントに入れるのをHP関数にすればいい。

    912 :名無しさん(ザコ):2008/01/04(金) 22:18:52 ID:grdmauvE0
    一応、SP自動発動で似たような事は出来るが

    913 :名無しさん(ザコ):2008/01/05(土) 18:50:20 ID:z9Np3rZg0
    >>912
    けど、SPだと必ず回復量が表示されちまうんだよな…

    914 :名無しさん(ザコ):2008/01/05(土) 19:47:44 ID:EYk7rpLg0
    非表示のダミーSPにしてサブルーチンを呼び出すんだ

    915 :名無しさん(ザコ):2008/01/06(日) 20:13:30 ID:gaVUQMsE0
    >>914
    そこまでするくらいなら、SPなんて使わずに最初からターンイベントのサブルーチン組むぞw

    916 :名無しさん(ザコ):2008/01/06(日) 22:55:46 ID:SSnyJGK60
    *ターン 全 全:
    ForEach フェイズ 出撃
    If IsAvailable(対象ユニットID,HP固定回復) Then
    Set HP() (HP() + 1000 * Info(ユニット,対象ユニットID,特殊能力レベル,HP固定回復))
    Endif
    Next
    Exit

    こんな感じか。

    917 :お願いします:2008/01/14(月) 20:34:10 ID:PD+8Ik0g0
    オリキャラですが、このデータに手を入れるとしたら、皆さんならどう弄りますか。
    設定は小学校高学年〜中学に入ったばかりくらいの熱血少年主人公で、
    最初からそれなりに強いけど、実践をとおして歴戦の勇士にも劣らない程に成長する。
    ような感じを想定しています。


    千石太郎
    太郎, たろう, 男性, 試作織, AAAA, 170
    特殊能力
    不屈, 1
    S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 43
    切り払いLv2, 1, Lv3, 6, Lv4, 14, Lv5, 22, Lv6, 32, Lv7, 61, Lv8, 88
    161, 138, 140, 137, 175, 159, 強気
    SP, 60, 鉄壁, 1, 集中, 8, 熱血, 12, 加速, 20, 心眼, 29, 復活, 35
    Polot.bmp, BGM.mid


    千石太郎
    千石太郎, せんごくたろう, 試作織, 1, 2
    陸, 4, M, 7000, 120
    特殊能力
    シールド
    4200, 150, 1100, 85
    BACA, Unit.bmp
    キック, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突
    ビーム, 1300, 1, 3, -10, -, 10, -, AA-A, +0, B
    ソード, 1600, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +15, 武
    オーラ, 1900, 2, 5, +0, -, 35, 115, AABA, +20, 無

    918 :名無しさん(ザコ):2008/01/14(月) 20:43:00 ID:uFeaz1WE0
    飛び道具のどっちかを弾数制にするとか、かなあ

    919 :名無しさん(ザコ):2008/01/14(月) 20:46:18 ID:igE+3cvI0
    子供なら少し技量を下げて反応を上げるとかかなあ
    ウッソとかみたいな背景でもあるのだったら別だけど

    920 :名無しさん(ザコ):2008/01/14(月) 20:51:06 ID:Lg4v2ClM0
    最初からそれなりに強いけどがどのレベルか分からん

    921 :名無しさん(ザコ):2008/01/14(月) 20:59:06 ID:RpIAaEao0
    そもそもロボなのか等身なのか。
    いや、多分ロボなんだろうなとは思うんだけど「しさくおり」とか見てると
    ロボっぽい等身にも思えなくもないし。

    922 :名無しさん(ザコ):2008/01/14(月) 21:04:07 ID:kUPfnZX60
    背景描写とか世界設定が判らないから、
    的が外れた意見になるかもしれんが………
    シナリオにおいて成長描写とかするなら、パイロットを2パターン作っておき、

    千石太郎(前期)
    不屈削除
    技量以外はベテランと比べて遜色無し(もしくは若干高め)
    切り払いやS防御の上限低め(最大でも4を超えない程度?)

    千石太郎
    不屈追加(もしくは、成長を示すような特殊能力追加)
    切り払いやS防御の上限UP
    前期に持たせてるなら、習得レベルは同じで底上げ。
    (前期:S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 43→後期:S防御Lv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 43
     という具合)

    ただ、この手のパイロット変更させる場合、
    シナリオ部分での描写をしくじると、色々と問題がでるが。

    923 :名無しさん(ザコ):2008/01/14(月) 21:07:47 ID:kUPfnZX60
    922補足

    あと、メッセージも若干弄れば良い感じかも
    前期:わりと才能に鼻をかけた感じ、(変な言い方だが)遊びの延長の様なメッセ
    後期:使命感を帯びたメッセ、本当の意味で「英雄」として目覚めた感じのメッセ

    924 :お願いします:2008/01/14(月) 21:08:59 ID:PD+8Ik0g0
    皆さんありがとうございます。

    >>918
    なるほど、2種類の飛び道具の差別化にはもってこいですね。
    しかし、飛び道具はもっぱら反撃用なので、弾とエネルギーで打ち分けられるのは便利すぎる気もします。
    補足しますと「剣の柄にあるスイッチを押して、刃先から光線を放つ」技ですので、弾/エネルギーのどちらでも不自然ではありませんが。

    >>919
    このあたりの感覚が難しいです。
    技量は-20して155、反応は+5して164くらいでしょうか??

    >>920
    説明不足ですね、ごめんなさい。
    「戦闘員にはひけをとらない、指揮官には一矢報いるのがせいぜい」なレベルから、
    「作品世界でも5本の指に入る実力者」までの成長幅を考えています。

    >>921
    ごめんなさい、等身です。やられた時に爆発するのはミスです。

    925 :お願いします:2008/01/14(月) 21:18:41 ID:PD+8Ik0g0
    続きです。

    >>922
    データパックで良く目にするテクニックですね。
    成長後は切り払いと防御のレベルを、最低・最大ともにアップさせてみます。
    不屈はどうでしょう、技の未熟さを心の強さでカバーしているカンジが出るかなあと思ってつけてみたのですが……

    背景世界については、スレ違いになってしまいますので簡潔に。
    舞台は現代のアジアで、超文明を用いた裏社会のナワバリ争いみたいな感じのお話です。

    >>923
    ありがとうございます! そのまま真似してみます。
    ていうか、たったこれだけの説明なのに、僕の脳内キャラをかなり把握されている事実に驚愕です。
    データもそうですが、なにかひと捻りが足りないのかもしれません。

    926 :922:2008/01/14(月) 21:51:24 ID:kUPfnZX60
    あくまでも描写パターンの一つな上、
    どちらかと言えば小説とかSSでの手法なんで参考までに。

    不屈とか覚悟と言った能力は、
    字面や内容から「自分の意志の元に戦う」キャラ向きなんですよ。
    最初の書き込みから推測すると、この主人公は自分の意志で戦うと言うより、
    「何となく周囲の流れ」で戦う事になったイメージを感じました。
    (自分自身で「戦う意味」を見いだせていないキャラ)

    初戦で、なまじ才能を発揮してしまって、
    最初の辺では「調子に乗ってる」イメージも合わせて感じました。
    (増長した子供、もしくは挫折をしらない天才パターン?)

    で、シナリオ途中で挫折して、そこから立ち直った時に、
    本当の意味での英雄になると言う展開かと思いました。
    (その前に古参の戦士辺りから警告や注意があるとGood)

    そう言った成長を示す部分として、前期からは不屈削除が妥当では?
    と言う考えに至った訳です。

    927 :名無しさん(ザコ):2008/01/28(月) 20:03:22 ID:y9bKay0M0
    話題投下がてら奏光のストレインのデータ一部だけども作ってみた
    ロボ基準データ作成は初めてだからいろいろ変かもしれないからあったら詳しく説明頼む。

    pilot.txt

    セーラ=ウィーレック
    セーラ, 女性, ギャンビー ストレイン, AABA, 180
    特殊能力
    覚悟, 1
    切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 16, Lv5, 25, Lv6, 36, Lv7, 19
    156, 142, 141, 149, 159, 165, 強気
    SP, 60, 集中, 1, 努力, 2, 根性, 3, 忍耐, 7, 熱血, 15, 絆, 26, 魂, 39
    STR_SaraWerec.bmp, Strain.mid

    #覚悟は「私が兄さんをこの手で殺す」宣言まで封印を想定。
    #搭乗機体:ギャンビー → ストレイン【ラムダス】

    セーラ=ウィーレック(初期)
    セーラ, 女性, ストレイン, AABA, 180
    特殊能力
    切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 16, Lv5, 25, Lv6, 36, Lv7, 19
    156, 142, 141, 149, 159, 165, 普通
    SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 2, 根性, 5, 努力, 7, 熱血, 15, 絆, 26, 魂, 39
    STR_SaraWerec(LongHair).bmp, Strain.mid

    #ほぼ原作第一話専用、兄さん襲撃+ミミック破壊イベントまではこちらのパイロット。
    #搭乗機体:ストレイン【フリッサー】

    robot.txt

    ストレイン【ラムダス】
    ストレイン【ラムダス】, ストレイン(セーラ=ウィーレック専用), 1, 2
    空, 5, M, 7500, 150
    特殊能力なし
    2900, 150, 1000, 140
    ACCA, STR_StrainRamdas.bmp
    アンカー, 1200, 1, 2, -10, 2, -, -, AAAA, -10, P格実永
    エネルギー弾, 1400, 1, 3, +0, -, 10, -, AABA, -10, 散
    ブレード, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
    亜光速突撃, 2300, 1, 1, +20, -, 30, 110, BACA, +10, 接

    #メルチセデックがジャンクから自作したストレイン。リーズナーはセーラ。
    #エミリィ以外の通常のミミックでは負荷に耐え切れないので実質セーラ専用機体。
    #燃費が悪くまだまだ改良の余地が多いがスペックは【グロワール】タイプと勝るとも劣らない。

    ストレイン【フリッサー】
    ストレイン【フリッサー】, ストレイン, 1, 2
    空, 5, M, 7500, 150
    特殊能力なし
    2800, 160, 1000, 135
    ACCA, STR_StrainFrissor.bmp
    エネルギー弾, 1400, 1, 3, +0, -, 10, -, AABA, -10, 散
    ブレード, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
    亜光速突撃, 2300, 1, 1, +20, -, 30, 110, BACA, +10, 接

    #ストレインの通常モデル。亜光速時の質量を生かした突撃戦法が最強の武器。
    #原作では3種類確認されているが正規軍用・訓練生用を問わず性能は全て同じである。

    928 :名無しさん(ザコ):2008/01/28(月) 20:05:56 ID:y9bKay0M0
    追記
    原作見ただけでつくりあげたデータだから、そのせいでおかしい点もあるかもしれない。
    というか設定資料集があるのかすらわからないよ!

    929 :名無しさん(ザコ):2008/01/28(月) 20:42:27 ID:/hg3SlMw0
    >>927
    チラッと某動画で一シーンだけ見ただけで詳しい事は分からないので
    一般的な部分のみの突っ込みになります。

    ・キャラクター
    ロボ基準でなくても名前と苗字の間の=は=なんじゃないかと
    後は、切り払いLv7の習得レベルが19になっているミスがあるかと。
    後、リアル系としては技量が低いですが、特に意味が無いなら
    もう少し高くてもいいのでは無いでしょうか?

    ・ユニット
    亜光速突撃はゲーム的デフォルメでAAAAでいいのでは無いでしょうか?
    どうせAAAAでも、機体側の適応でACCAになるわけですし。
    作中で大気圏内で威力が弱まった描写が明確にあるならその場限りでは無いと思いますが。
    エネルギー弾にB属性をつけたほうがいいかもしれません。

    フリッサーの方はえっと作中での扱いで量産されて敵も味方も使うようなら
    もう一回り性能を落したほうがいいかもしれません。文章を読む限り一話以降は
    主人公はラムダスに乗るようですし。

    気になったのはそれくらいです。
    ……いや、こんな事言いながら実際に版権データとして活動した事は無いのですが(汗
    参考になれば幸いです。


    930 :名無しさん(ザコ):2008/01/28(月) 20:47:16 ID:m1wI2tTU0
    SP七つになってるぜ? キャラ的に抜けるのは魂か絆しかなさそうだけど

    ギャンビーとの兼ね合いがあるから、全体的に高性能にしたいのは分かるけど
    空5で回避が454M集忍(+根)
    火力面は無消費1700と、格156*2300接覚悟魂 は派手な気がする

    基本的に敵は雑魚なんだし、全体的に火力は落とさないときついんじゃないかな。
    あんま具体的じゃなくてすまん


    ちなみに個人的なイメージでは、亜高速突撃は突M移

    931 :927:2008/01/29(火) 00:20:31 ID:mlT5+uIY0
    >>名字が半角=、切り払いLv7, 19
    ケアレスミス、全角=と切り払いLv7, 49に変更

    >>武器の地形適応
    空気抵抗あるからなぁ、とかそんなことを考えていたけれども、なるほど
    描写は多分なかったですしゲーム的デフォルメでAAAAに
    エネルギー弾は……、説明がないのでにんともかんともですけど、これも同上なのかな
    適応をAA-Aに、属性をB散に

    >>フリッサー
    敵軍はティモールという無人雑魚ユニットがわらわら、でストレインが自軍ですね
    そのうち作ると思うけどティモールは部隊ユニットの予定
    フリッサーの性能は把握しました、落とすなら運動性なのかなぁ…

    >>SP7つ
    あー、リアル系主人公って大体魂持ちだからって魂加えて
    その後どれか抜くの忘れていた、7つだったのはケアレスミス
    SPの採用理由について軽く説明させてもらうと
    ・集中  リアル系のお約束的イメージで
    ・忍耐  周囲の度重なる虐めに耐えていたので
         こちらは我慢と悩んでたので我慢と差し替えのほうがいいのかな
    ・絆   ブラコンクラスの兄さんへの思いがあるので、それを理由に
    ・根性  根性女の異名を持つので、ド根性への変更はあっても削除は控えたいところ
    SPだけで火力調整するなら魂を削除、ですかね

    >>全体的火力
    とりあえずほぼ全体100ダウン
    亜光速突撃の属性を突に、接だったのはレイズナーのV-MAX参考だったからですね
    威力はちょっと悩みどころです
    レイズナー・劇ナデシコのブラックサレナ・ほしのこえ
    このあたりを参考にしていたんですが、どれも大体が
    2300+魂に格闘149・159・156くらいなのでそのあたりがリアル系の突撃必殺なのかな
    という感じでした
    とりあえず上記の通り魂削除、あとパイロット格闘を153に

    >>亜光速突撃
    抜くと必殺がなくなってしまうのですけども、確かに突M移もなるほど納得がいきます
    MAP版を1400,1〜4あたりで追加してみようかと

    932 :927:2008/01/29(火) 00:30:04 ID:mlT5+uIY0
    訂正データ
    #pilot.txt
    セーラ=ウィーレック
    セーラ, 女性, ギャンビー ストレイン, AABA, 180
    特殊能力
    覚悟, 1
    切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 16, Lv5, 25, Lv6, 36, Lv7, 49
    153, 142, 141, 149, 159, 165, 強気
    SP, 60, 集中, 1, 努力, 2, 根性, 3, 我慢, 7, 熱血, 17, 絆, 30
    STR_SaraWerec.bmp, Strain.mid

    セーラ=ウィーレック(初期)
    セーラ, 女性, ストレイン, AABA, 180
    特殊能力
    切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 16, Lv5, 25, Lv6, 36, Lv7, 49
    153, 142, 141, 149, 159, 165, 普通
    SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 2, 根性, 5, 努力, 7, 熱血, 17, 絆, 30
    STR_SaraWerec(LongHair).bmp, Strain.mid

    #robot.txt
    ストレイン【ラムダス】
    ストレイン【ラムダス】, ストレイン(セーラ=ウィーレック専用), 1, 2
    空, 5, M, 7500, 150
    特殊能力なし
    2900, 150, 900, 130
    ACCA, STR_StrainRamdas.bmp
    アンカー, 1000, 1, 2, -10, 2, -, -, AAAA, -10, P格実永
    エネルギー弾, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, AABA, -10, B散
    亜光速突撃<MAP> 1400, 1, 4, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, 突M移
    ブレード, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
    亜光速突撃, 2300, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 突

    ストレイン【フリッサー】
    ストレイン【フリッサー】, ストレイン, 1, 2
    空, 5, M, 7500, 150
    特殊能力なし
    2800, 160, 900, 120
    ACCA, STR_StrainFrissor.bmp
    エネルギー弾, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, AABA, -10, B散
    亜光速突撃<MAP> 1400, 1, 4, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, 突M移
    ブレード, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
    亜光速突撃, 2300, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 突

    #全体的なデータ作成として
    一応参考データは「レイズナー」「ナデシコ(TV&劇場)」「ほしのこえ」
    ユニットのイメージとしては
    「移動5でかけまわって近接戦闘、その代わり射程が控えめ」
    「亜光速までいける=運動性高、しかし雑魚に囲まれ自爆されですぐ落ちる柔らかい子」

    変更点は上記レスの分と、装甲・運動性の低下

    933 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 00:41:10 ID:5P8cCSBw0
    ・高回避+覚悟はやめよう。極力やめよう。

    同クラスのロボデータで覚悟持ちはまずいないはず。

    934 :927:2008/01/29(火) 00:44:33 ID:mlT5+uIY0
    連続レスですみません、うっかりの修正と書き忘れ一点
    >>亜光速突撃<MAP>
    カンマが抜けているのでその点修正
    亜光速突撃<MAP>, 1400, 1, 4, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, 突M移
    >>書き忘れ
    SPと覚悟についてなんですが、いっそ兄殺しは「決意」とみなして、
    覚悟削除、熱血→決意ってのも考えてました
    ただそうなると総合火力downの代わりに一発火力がUPなんですよね
    どちらがいいのでしょうか、それともこれはデータ編集者のイメージ次第なのかな

    935 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 00:46:20 ID:nc9TBW0Q0
    覚悟削って熱血→決意とか?
    イベント的にも魂持ちと違う方向から並ぶにも。
    その分亜高速突撃の火力落として。

    936 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 00:47:49 ID:nc9TBW0Q0
    超被った。
    原作は知らないけど、総合火力ダウンすれば雑魚に囲まれた時に辛いから
    >>932のイメージにも合うんじゃないだろうか。

    937 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 00:58:23 ID:fqI4BJ8Q0
    原作を1シーンも見てないが
    パイロットが最終的に完全回避SP無しで覚悟があるとはいえ魂も無い
    ユニットは空移動力5とはいえ基本最大射程3止まりなの考えると
    火力は元に戻すかいっそ上げても良いんじゃないか?
    または言った通りに熱血→決意にするか

    共闘対象わからんけど参考対象のレイズナーやブラックサレナには
    パイロットの性能で負けてるしユニットに関しても勝ってるわけではないし

    あと亜光速突撃<MAP>が現状射撃判定なんだがそれで良いのか?

    フリッサーは性能落としてるから修理費と経験値は下げた方が良いかと


    938 :927:2008/01/29(火) 01:18:05 ID:mlT5+uIY0
    >>覚悟とかSPとか
    ふむー、リアル系覚悟持ちはまずいですか、なるほど確かに見ない
    とりあえず覚悟削除、熱血→決意、亜光速突撃を威力2200に
    某ロボ基準最大火力テストだと2300+魂(レイズナー+エイジ)に大体並ぶのでー

    >>雑魚に囲まれた時につらい
    あー、これはちょっと誤解を生むようなレスをしたのが不味かったかも
    むしろ敵軍が「雑魚の群れ」なので雑魚に弱くはないですね
    むしろ雑魚はバリバリやっつけてますね、作中
    ただ要するに「当たると落ちやすい」

    >>リアル系としては技量が低い
    前の修正の時に対応し忘れていたので今ここで
    pilotの元にしたほしのこえのミカコがただ単に周りより低いのかっ!
    他作品も視野に入れて技量修正、技量175に
    どちらかといえば技量は高めのはず
    元軍のエースパイロットの兄と互角に戦えるくらいはあるので


    939 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 01:31:42 ID:fqI4BJ8Q0
    覚悟は戻しても良くね?
    レイズナー+エイジと比べてひらめき無いし回避能力も負けてるし
    装甲&HPも負けてるし射程も負けてるし移動力もサイズも負けてるしで
    これだとほぼ全敗で共闘対象としてやっていけなくないか?

    だから覚悟は戻して最大火力くらいは勝っておかないと辛いと思うぞ


    940 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 01:53:30 ID:nc9TBW0Q0
    いや、その理屈は明らかにおかしい。

    例えば>>938の言を拾うならば雑魚はバリバリやっつけるけど落ちやすいそうだから
    基本の火力をもう少し上げるとかパイロットの攻撃力を高める線もあるわけで。

    言っちゃ悪いがこのスレタイだからはっきり言うけれど
    そのレスは覚悟ありきで誘導してる討議としては汚いレスだと思うよ。


    941 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 02:03:12 ID:gVHLnQ8M0
    機体最高速度っていうのは運動でなく移動力のほうで表れるんじゃー。
    加速無いし基本6、アビリティ使って7とかどうか

    942 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 02:03:45 ID:QdHuI1+I0
    落ちやすいんだったら瀕死デメリット抱えてる覚悟がマッチすると思うけど

    943 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 02:04:28 ID:fqI4BJ8Q0
    >>940
    いや、別に良い案が思い浮かばなかったから覚悟戻したら?
    ぐらいにしか言えなかっただけで別に覚悟ありきにしろとは言ってないよ
    それに俺は>>937で「火力は元に戻すかいっそ上げても良いんじゃないか?」って
    言ってるんだが、覚悟ありきにしろなんざ全く思ってないよ


    でも個人的にはリアル系だから何でもかんでも覚悟は無しって考え方もどうかとは思うけどね
    そもそもこの性能だと覚悟持ってた所で後半は我慢使っても発動通り越して落ちるだろうし

    944 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 02:08:04 ID:nc9TBW0Q0
    >>943
    覚悟に対する意見は同意だけど、発端の>>933で取り付く島がない系レスだから
    極力覚悟は見なかったこと調節が討議を進めるにはスムーズだと判断した。
    極論GSC討議ってもうそういうものだと俺は思ってるから。

    945 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 02:18:38 ID:fqI4BJ8Q0
    >>944
    討議がスムーズに進む事と作品のデータを作る事はイコールではなくないだろ
    議論も無しに「覚悟は無し」なんてやってたら
    それこそ覚悟という特殊能力の存在している意味が無くなるじゃないか

    例えばあるキャラのデータを作るとして
    そのキャラが原作で「覚悟」というのがとても重要で意味があるのに
    「リアル系だから覚悟は無し」なんてやってたら
    それじゃ議論はスムーズに進んだとしても
    そのキャラのデータを作る意味が無くなるだろ
    それはもはやそのキャラではなく全く関係の無い同姓同名の別キャラだろう

    今回のお題のセーラというキャラに「覚悟」がとても重要で意味があるのかどうかは
    俺は原作見てないから知らないけどさ

    946 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 02:45:12 ID:gVHLnQ8M0
    十分な回避性能のある奴が瀕死技能持ってたら
    戦艦あたりの必中マップに巻き込んで即発動させるけどね。
    SRWでもよくやった

    こいつの場合は覚悟残しつつ底上げできる余裕もあるし
    原作の描写次第じゃない?

    とりあえず相性悪いうえに似たようなイメージの根性と我慢どっちか外したらどうかしら。
    (理由付けを見る限り根性のほうが残るにふさわしいか)

    947 :927:2008/01/29(火) 03:37:48 ID:mlT5+uIY0
    とりあえずそろそろ950に近づいてきたので一旦レス
    >>回避能力が低い
    これは意図的にやったものではないので修正
    回避を152までUP

    >>機体最高速度は移動力なんじゃ、6とかアビリティで7どうよ
    たしかに移動6ってのも考えたんですけど、それで最大射程3はやりすぎかな、と
    ああ、でも移動5でも最大射程普通に4以上あるのはいるし、V2ガンダムは6で射程4ありました
    なので移動を6に、亜光速突撃<MAP>を1〜5に変更
    ただ運動性のほうも高いようなイメージを原作描写からもっているので、そちらはそのまま

    >>SPについて
    リアル系なのにスーパー系のノリなSPはしかたないです
    日常生活の描写でセーラは「あだ名:根性女」「虐めにも一人きりで耐える」
    と、根性・我慢(忍耐)をつけるに値する性格だと個人的には思います
    我慢→忍耐に再修正はありえても、どっちか抜くのは……
    キャライメージ以外でSPに入れたのは集中と旧熱血くらいなんです
    努力も上に書いてはいないけど努力してる描写がありますね

    >>覚悟問題、ダーイコンランダイコンラン
    かなり賛否両論になってるようで初心者の俺大根乱
    とりあえず覚悟について
    ・修得イベントともとれるシーンが原作にある
    ・ほぼ序盤から1号機で2号機乗り換えが無いのに対し、後半or中盤強化となる
    ・瀕死状態で総合火力がUP
    決意変更の場合
    ・ラムダスのったらずっとそのまま、後半強化される他自軍においてけぼり食らう可能性
    ・単体火力UP
    と、こんなところ
    ただ覚悟だと>>946みたいにすぐ発動であとずっとダメージUP状態と非常に強力になりえる
    しかし覚悟の場合瀕死状態というリスクを背負うので「あたったらおしまい」
    つまりはリアル系ボスに対し弱くなってしまうということになりますね……
    そうなると作中ラスボスがリアル系なので1対1ですぐ負けるということになりえますか
    リアル系としての使いやすさを上げる、としたら
    やはり決意にして、その強化に我慢→忍耐、といったところでしょうか
    集中+忍耐ってのもたしかに強力ですけどね……
    兼ね合いが難しいですが、原作再現を考えて覚悟削除、決意方向でいってみるのがいいのかな?

    と、半分自己解決みたいになってますが、いかがでしょうか?

    948 :927:2008/01/29(火) 03:51:44 ID:mlT5+uIY0
    とりあえずこの辺りで問題の主役のpilotとrobotだけ
    セーラ=ウィーレック
    セーラ, 女性, ギャンビー ストレイン, AABA, 180
    特殊能力
    切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 16, Lv5, 25, Lv6, 36, Lv7, 49
    153, 142, 141, 152, 175, 165, 強気
    SP, 60, 集中, 1, 努力, 2, 根性, 3, 我慢, 7, 決意, 17, 絆, 30
    STR_SaraWerecc.bmp, Strain.mid

    ストレイン【ラムダス】
    ストレイン【ラムダス】, ストレイン(セーラ=ウィーレック専用), 1, 2
    空, 6, M, 7500, 150
    特殊能力なし
    2900, 150, 1000, 135
    ACCA, STR_StrainRamdas.bmp
    アンカー, 1000, 1, 2, -10, 2, -, -, AAAA, -10, P格実永
    エネルギー弾, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, AABA, -10, B散
    亜光速突撃<MAP>, 1400, 1, 5, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, 突M移格
    ブレード, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
    亜光速突撃, 2200, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 突

    >>共闘対象について
    データの参考にあげた作品を共闘対象として意識してるわけじゃないです
    ただ単にリアル系でパっとこの辺りが参考になるかなと思ったから、それだけです
    必殺技もスーパータックル系ですし
    ただ現実的に共闘対象として考えると、
    亜光速・時間の流れをどうにかするという意味合いで「TOP」「ナデシコ」あたり?
    時間の流れが物語に深く食い込むので難しいところ


    949 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 04:38:40 ID:FpDtw1Dk0
    リアルロボとしての回避も高い部類に入る訳じゃない上に
    初期型がひらめき持ってて初期>後期で明らかに弱くなってるし
    我慢→忍耐でいいんじゃないかな。
    これなら素の数字抑えても頑張れる子になれるはず。

    950 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 05:25:22 ID:OMTtEo9o0
    主役級の回避452Mは以下の感じ、特徴が回避しかないのは厳しいな
    YF−21ファイター(ガルド=ゴア=ボーマン)
    ∀ガンダム(ロラン=セアック)
    フリーダムガンダム(キラ=ヤマト)

    951 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 15:10:20 ID:lac3f/gA0
    ガルド この回避でステルス付き。射程5も持ちステルス内から安全に攻撃できる
    ロラン 単体/マップ必殺技持ち。2Pや射程6なども素敵。HP回復を当て込んでときどき集中をケチれる
    キラ  本命はミーティアなので割愛

    こんなもんか

    952 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 15:35:20 ID:LQeFFFA60
    表出したら間違いなく「集中+忍耐の時点で違法です検挙します」なSRCの正義が因縁つけにきそうだけどね

    953 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 16:44:08 ID:niZrpk/w0
    具体的に誰?

    954 :927:2008/01/29(火) 16:52:25 ID:mlT5+uIY0
    落ち着いたみたいなので再レス
    >>回避が高い部類に入らない
    一応高く設定したつもりだったんですがまだ中くらいなのか……
    サイズは映像を見ての推測全高からMということにしたのですが、
    Sに変更してあげてもいいくらいなのでしょうか?
    あとパイロットのほうの回避をもう少し底上げとか

    >>特徴が回避しかない
    もう一回ストレインという機体の印象を確認してユニットの方向性を考えてみました
    ・高い運動性と移動力、高威力無消費近接を売りに
    ・その代わり最大射程が3と低め
    それと亜光速突撃の威力を単体・MAP両方共再考して威力を上げなおそうかと思います
    他のリアル系主人公+主人公機に比べ劣るような感じもしましたし
    robot.txtだけ一旦
    ストレイン【ラムダス】
    ストレイン【ラムダス】, ストレイン(セーラ=ウィーレック専用), 1, 2
    空, 6, M, 7500, 150
    特殊能力なし
    2900, 160, 1000, 135
    ACCA, STR_StrainRamdas.bmp
    アンカー, 1000, 1, 2, -10, 2, -, -, AAAA, -10, P格実永
    エネルギー弾, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, AA-A, -10, B散
    ブレード, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
    亜光速突撃<MAP>, 1900, 1, 6, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, 突M移格
    亜光速突撃, 2300, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 突

    ストレイン【フリッサー】
    ストレイン【フリッサー】, ストレイン, 1, 2
    空, 6, M, 6000, 120
    特殊能力なし
    2800, 180, 1000, 125
    ACCA, STR_StrainFrissor.bmp
    エネルギー弾, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, AA-A, -10, B散
    ブレード, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
    亜光速突撃<MAP>, 1800, 1, 6, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, 突M移格
    亜光速突撃, 2200, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 突

    ちょっとだけENましまし、亜光速突撃<MAP>を一旦1〜6にしてみる
    ブレードを1800まで引き上げようかとも思いましたが、やりすぎかなと思い1700でとりあえず

    955 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 18:31:30 ID:IYD4ClAE0
    回避が高すぎで序盤中盤に出せず、逆に終盤まで乗り切るには火力不足かな
    あとチラッと1話だけ見た印象だとエネルギー弾は散つける程ではないね

    956 :927:2008/01/29(火) 19:32:47 ID:mlT5+uIY0
    >>回避が高すぎる
    スペックが序盤から高めになるのは仕方ないかもしれないです
    2号機乗り換えないので必然的に1号機を終盤まで運用可能スペックにしないといけないかと
    実際のシナリオ運用上だとローカルで素の運動性下方修正、中盤で
    メルチ「これからの戦いに向けてみんなのストレインを少し強化したぞ」で
    運動性強化Lvnつけてデータ上本来のスペックに戻す、
    なんてことをやることになるのかもしれませんが、それはローカル判断
    データ上ではいきなり中盤〜終盤スペックにあわせて書いたほうがいいんじゃないでしょうか?
    違うのかな、いやシナリオ書いたことないから実際そうじゃないのかもだけど
    とりあえず、序盤中盤に出せない、ってことは回避自体は終盤スペック相当でいいのでしょうか?
    結局回避は高いのか低いのか、どっちなんだよ……、もはや個人の印象の領域なのか……?

    >>火力不足
    んー、全体的にもう+100するくらいでもいいのでしょうか?
    それとも亜光速突撃だけ+100の2400くらいでもいいのか?

    >>エネルギー弾の散属性
    ばら撒いてるような印象を受けたけども、それは散とは違うのですね
    連属性が相当するのでしょうか、たとえば連L4あたり

    957 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 19:36:05 ID:JBNx6yP20
    >回避が高すぎで序盤中盤に出せず、逆に終盤まで乗り切るには火力不足かな
    なんかRUN=DIMの討議時にも同じような話があったなぁ
    回避率特化型だと序盤出しにくいし
    火力が足りないと結局終盤役立たずになる、みたいな
    運動性特化型のユニット、て組みにくいんかね

    958 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 19:48:13 ID:7I1cbOkU0
    回避は終盤スペックだけど、それ以外の特徴が移動6くらい
    ってところじゃないか。陸C、着地不能って大きな短所もあるし覚悟はありだと思う。
    ただ覚悟+忍耐になるとやりすぎだから後期もひらめき維持希望だが。

    あと主人公特権でエミリィをSPなしの成長型サポートにすれば
    中〜終盤想定もいけるかもね。
    セーラ回避317ならラムダス運動性125、サポートLv0〜7(442〜463)
    だと俺的に好み。
    相対的にロッティ+フリッサーとかの他ストレイン乗りのインフレも防げる。

    959 :927:2008/01/29(火) 20:29:29 ID:mlT5+uIY0
    あー、そうかエミリィサポートという手を思いつきませんでした
    ただSPなしにするよりは、

    エミリィ(奏光のストレイン)
    エミリィ, えみりぃ, 女性, ストレイン(セーラ=ウィーレック専属サポート), DDDD, 0
    特殊能力
    サポートLv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 13, Lv4, 21, Lv5, 31, Lv6, 43, Lv7, 55
    1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
    SP30, 感応, 1, ひらめき, 8, 信頼, 15, 絆, 23
    STR_Emily.bmp, Strain.mid

    #ょぅι゛ょ、兄さんとの最終決戦直前にセーラの機体に乗せてあげてください。

    これに加えてセーラの忍耐を我慢に、決意を熱血に再変更、覚悟再付加
    忍耐(我慢)をひらめきに差し替えるよりはこちらのほうがキャライメージにあうのではないでしょうか?
    ちなみに参考はGXのティファ、向こうは他に命中・回避サポートも入ってますが
    現状SPは4つまでしかいれてない(というか他にイメージSPが思い浮かばない)のですが
    やはりこれはきっちり6つまで整えるべきなのでしょうか
    入れるとしたら覚醒・看破・祈り・祝福、このあたりから選んで2つとかトカ

    その上で運動性をラムダス125、フリッサー115、グロワール120くらいだと
    他作品とバランスがとれるのでしょうか?サイズはMのままで
    何度もレスしていてすみませんが、ご意見・指導・ツッコミよろしくお願いします

    960 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 21:18:58 ID:OMTtEo9o0
    >>958の言うエミリィはミミックのことだろ、終盤に乗せても成長要素の意味が無い
    覚悟に戻したことで最大攻撃力が落ち対ボス性能が低下、対ザコ性能が上昇したが
    ちゃんとダメージ計算して変えてるか?

    >>エネルギー弾の散属性
    >連属性が相当するのでしょうか、たとえば連L4あたり
    あの程度なら普通は何も付けない、せいぜい命中に修正入れる程度
    射撃武器の基本命中は-10だから現状+0になってる時点で補正済みだね
    連の基準は一度に数十発をばら撒くマシンガン系で連L3〜6になってる

    961 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 22:04:11 ID:O1cSMReI0
    >>960
    口調が討議に相応しくなくなってきましたね、失格。

    962 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 22:35:27 ID:hrxptzzM0
    98 名前:名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 22:27:39 ID:O1cSMReI0
    じゃあもうこのスレもいらないね
    データ討議自体が無意味なら

    ########
    >>961(O1cSMReI0)
    そもそも建設的話をする気がない、失格。


    963 :927:2008/01/29(火) 22:53:32 ID:mlT5+uIY0
    >>エミリィはミミックのほうじゃ?
    実際はどっちなんだろう……、成長要素の意味を考えると確かにミミックのほうなのかな
    上記のと混ぜて
    SPなしエミリィ(ミミック)(奏光のストレイン)を最初乗せておいて
    後半でエミリィ(ミミック)をエミリィに変更
    具体的にはSPなしがSPありに

    >>対ボス性能が低下
    あー、最大火力が結構低下するんですね、うっかり
    亜光速突撃を少し底上げで2450に変更、だとどうだろう
    ボス性能落としすぎると兄さんとの一騎打ち再現がしにくくなるだろうし

    >>エネルギー弾
    そうなのかー
    じゃあこれでいいのか
    エネルギー弾, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, AA-A, -10, B
    #むしろ射撃武器の基本命中-10って決まりがあるのか?出すからには慣例であるんだろうなぁ…
    #それは誰か最初の時につっこんでほしかったくらいだ

    ……全体として少し強化しすぎなのでしょうか?

    964 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 23:09:05 ID:EP64QgMo0
    武装攻撃力の50刻みは現在のGSCでは推奨されてない。
    差を実感しにくいからというのが理由。

    エネルギー弾の性能も射撃値もしょっぱい時点で
    肝心の対ザコ能力はかなーり厳しくなるので
    2500でも全然大丈夫。

    965 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 23:56:05 ID:OMTtEo9o0
    2500覚悟なら実質3000だけど所詮は熱血止まり、最終ダメージは2400魂と同程度
    ドラグナーが良く似た傾向のデータだから参考にすると良いかも知れんね

    >射撃武器の基本命中
    ビームライフルが命中-10に統一されているから他のデータも右へ倣えしてる
    上の方で参考にしたと挙げてるデータも概ね従ってるはず

    966 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 23:57:16 ID:hrxptzzM0
    とりあえず、サポパイやら技能SP変更やらで現状の最新案がどうなったか
    かなり分かり難いんで、一旦まとめ直しの再掲示が欲しいの所。

    あと、
    #むしろ射撃武器の基本命中-10って決まりがあるのか?出すからには慣例であるんだろうなぁ…
    に関しては、多分大元はF(完)のベタコピー由来だけど、
    SRC的な事情としては、長射程武器は相手の射程外から反撃受けずに攻撃できる可能性がある
    メリットを抱えて居るんだから、その分なんらかの割を食うべきってのが基本的な考え。
    あと、標準的ザコとしてMS類を敵(CPU)運用した際に、本体の思考ルーチンの都合上
    ビームライフルの命中がビームサーベルより低くないと、
    ビームライフルの出番が極端に少なくなってしまうという事情もある。

    967 :927:2008/01/30(水) 00:19:24 ID:Rca9sT4Q0
    再提示リクエストがあったのでまとめて掲示
    対応しわすれがなければ現状この辺りです

    pilot.txt
    セーラ=ウィーレック
    セーラ, 女性, ギャンビー ストレイン, AABA, 180
    特殊能力
    覚悟, 1
    切り払いLv2, 1, Lv3, 6, Lv4, 14, Lv5, 24, Lv6, 35, Lv7, 46, Lv8, 59
    153, 142, 141, 156, 175, 165, 強気
    SP, 60, 集中, 1, 努力, 2, 根性, 3, 我慢, 7, 熱血, 17, 絆, 30
    STR_SaraWerecc.bmp, Strain.mid
    #覚悟は「私が兄さんを殺す」宣言以降解禁を想定、それまでは封印推奨。
    #搭乗機体:ギャンビー → ストレイン【ラムダス】

    エミリィ(ミミック)(奏光のストレイン)
    エミリィ, えみりぃ, 女性, ストレイン(セーラ=ウィーレック専属サポート), DDDD, 0
    特殊能力
    サポートLv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 13, Lv4, 21, Lv5, 31, Lv6, 43, Lv7, 55
    1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
    SPなし
    STR_Emily(Mimic).bmp, Strain.mid
    #ミミック入り人形の「エミリィ」、対ラルフ=ウィーレック最終決戦まではこちらを使用
    #兄さんとの一騎打ち時=エミリィが同乗する時に下記エミリィと置き換え。
    #搭乗機体:ストレイン【ラムダス】(サポート)

    エミリィ(奏光のストレイン)
    エミリィ, えみりぃ, 女性, ストレイン(セーラ=ウィーレック専属サポート), DDDD, 0
    特殊能力
    サポートLv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 13, Lv4, 21, Lv5, 31, Lv6, 43, Lv7, 55
    1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
    SP, 30, 感応, 1, ひらめき, 8, 信頼, 15, 絆, 23
    STR_Emily.bmp, Strain.mid
    #グラベラの研究所からラルフ連れ去った少女、兄さんとの最終決戦直前にエミリィ(ミミック)から置き換えてください
    #搭乗機体:ストレイン【ラムダス】(サポート)

    セーラ=ウィーレック(初期)
    セーラ, 女性, ストレイン, AABA, 180
    特殊能力
    切り払いLv2, 1, Lv3, 6, Lv4, 14, Lv5, 24, Lv6, 35, Lv7, 46, Lv8, 59
    153, 142, 141, 156, 175, 165, 普通
    SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 2, 根性, 5, 努力, 7, 熱血, 17, 絆, 30
    STR_SaraWerecc(LongHair).bmp, Strain.mid

    #ほぼ原作第一話専用、兄さん襲撃+ミミック破壊イベントまではこちらのパイロット。
    #搭乗機体:ストレイン【フリッサー】

    968 :927:2008/01/30(水) 00:20:35 ID:Rca9sT4Q0
    robot.txt
    ################
    # ユニオン軍 #
    ################

    ストレイン【ラムダス】
    ストレイン【ラムダス】, ストレイン(セーラ=ウィーレック専用), 1, 2
    空, 6, S, 7500, 150
    特殊能力なし
    2900, 160, 1000, 125
    ACCA, STR_StrainRamdas.bmp
    アンカー, 1000, 1, 2, -10, 2, -, -, AAAA, -10, P格実永
    エネルギー弾, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, AA-A, -10, B
    ブレード, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
    亜光速突撃<MAP>, 1900, 1, 6, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, 突M移格
    亜光速突撃, 2500, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 突

    ストレイン【フリッサー】(バジオン仕様)
    ストレイン【フリッサー】, ストレイン, 1, 2
    空, 6, S, 6000, 120
    特殊能力なし
    2800, 180, 1000, 115
    ACCA, STR_StrainFrissor(Basion).bmp
    エネルギー弾, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, AA-A, -10, B
    ブレード, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
    亜光速突撃<MAP>, 1800, 1, 6, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, 突M移格
    亜光速突撃, 2400, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 突

    #ストレインの通常モデル。亜光速時の質量を生かした突撃戦法が最強の武器。
    #原作では3種類確認されているが正規軍用・訓練生用を問わず性能は全て同じである。
    #緑色のカラーリングの【フリッサー】、バジオン総合戦術訓練学校ver

    ################
    # ユニオン軍 #
    ################

    ストレイン【グロワール】(ラルフ機)
    ストレイン【グロワール】, ストレイン, 1, 2
    空, 6, S, 8000, 170
    特殊能力なし
    3100, 190, 1300, 120
    ACCA, STR_StrainGloire(Ralph).bmp
    トゥモール, 1300, 1, 5, +30, 20, -, -, AAAA, -15, 実H
    エネルギー弾, 1400, 1, 3, +0, -, 10, -, AA-A, -10, B
    ブレード, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
    亜光速突撃<MAP>, 1800, 1, 6, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, 突M移格
    亜光速突撃, 2400, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 突

    #ストレイン【グロワール】のラルフ=ウィーレック機、原作ラスボス
    #黒色のカラーリングに橙色のマーキュリオンの光
    #ディーグの技術を使った改修もあるので他の【グロワール】タイプとは別物ともいえる。
    #ifとして兄さん生存+味方仕様も一応視野にいれてはあります。
    #味方使用の時はトゥモールを封印推奨。


    969 :927:2008/01/30(水) 00:22:07 ID:Rca9sT4Q0
    むしろif生存はカリスだろうけど、まあ兄さんもとりあえずということで
    出してない変更だとセーラの回避が少し底上げ、切り払い上限を8に
    フリッサーもカラーリングとアニメの都合3種類用意してあるけども
    性能は同じなので代表としてグラベラverのみ提示

    あとトンガリ具合をもう少し出すための案としてこんなことも考えてますが
    どうなんでしょう、移動7はやはりやりすぎかな、気力制限と射程3のリスクあっても

    移動力強化Lv1=亜光速戦闘 110
    #ストレイン系列全部に付加
    気力制限は115くらいでもいいかもしれませんが

    970 :名無しさん(ザコ):2008/01/30(水) 00:40:21 ID:TT1hreLo0
    サイズSでいいの?
    レス見るとMのままを予定してたように見えるけど。
    あと、フリッサーのがラムダスよりENだけ高いのは仕様?
    良くワカランのだけど、ギャンビーってのはフリッサーより弱いんかね

    >移動7
    主人公機特権ならまだしも、バラマキ含めて標準装備はレアリティ的に流石にまずかろう。

    >火力
    敵の想定機体がゲストとかそういうんじゃなくて、あくまで同フォルダやリアル系路線なら
    相手の装甲大したことないから、覚悟込みでも火力あんまでんぜよ。
    相手装甲2000位とか想定だと、魂+2100とかその辺レベル<覚悟熱血2500
    ま、CT分考えればもう少し強いけど。
    むしろ、覚悟ブレードでの対ザコ掃討特化的なデータになっちょる。

    971 :名無しさん(ザコ):2008/01/30(水) 00:51:50 ID:vyq3O5Kc0
    >むしろ、覚悟ブレードでの対ザコ掃討特化的なデータになっちょる。
    原作だとラスボス兄貴以外の敵はすべてトゥモールの大群(無人機)で、

    戦闘は基本的に母艦に群れてくるトゥモール相手に無双してた感じだから、あまり間違っていない気もするな。

    972 :名無しさん(ザコ):2008/01/30(水) 00:54:57 ID:k5f/ICwM0
    敵の名有りパイロットは兄さんだけだから
    ストレインでザコむっ殺死路線はいいんじゃないかな。
    地上では使いづらいが空間戦闘では強力、高回避に根性と我慢で強引に覚悟を発動できるが
    対ボスには弱い、エミリィの入れ替えタイミング次第でその辺の補填は可能
    と動かしてそれなりのデータにはなってると思う。

    SP付き2人乗りって終盤の救済策が出たから回避とサポートのLvは落とせるかも。
    以下は参考。

    # カミーユ
    # Lv10+MkU   :419/421M Lv25+Z    :438/440M
    # Lv40+量産型ν :455/457M Lv50+ν    :462/464M

    # 叢雲劾
    # ブルーフレーム :431/433M
    # セカンドL   :436/453M セカンドG   :446/468M

    # ディンゴ
    # Lv10+ジェフティ:416/414M Lv25+ver2   :439/437M
    # Lv40+ver2   :442/440M Lv50+ネイキッド:457/455M

    # ダバ
    # Lv10+エルガイム:421/424M Lv25+エルガイム:431/434M
    # Lv40+MkU   :444/447M Lv50+重装MkU :447/450M

    # ゲイナー
    # Lv10      :427/435S Lv25      :433/441S
    # Lv40      :439/447S Lv50      :441/449S

    # 真壁一騎
    # Lv10+エルフ  :425/427L Lv25+エルフ  :429/431L
    # Lv40+ザイン  :448/450L Lv50+ザイン  :450/452L

    # 白銀武
    # 吹雪+新型OS :405/412M 不知火+XM3 :415/422M
    # 武御雷・青   :435/442M

    973 :名無しさん(ザコ):2008/01/30(水) 00:59:32 ID:k5f/ICwM0
    あ、それと書き忘れてた。
    初期セーラはどうせやられるポジだから
    こっちのひらめきを信頼辺りにでも差し替えれば
    互換性の問題は解消できるはず

    974 :名無しさん(ザコ):2008/01/30(水) 02:18:47 ID:iP1jCaBo0
    >ま、CT分考えればもう少し強いけど。

    ちょっとCTを軽く見すぎてると思う。
    Xをダメージ、yを確率とした時にyが0〜1の間ならば常にXの25%はダメージ増が見込める。

    CTそのまま
    X*y+X*(1-y)*1.5=1.5X-0.5Xy
    CT+50
    X*(y-0.5)+X*(1+0.5-y)*1.5=1.75X-0.5Xy

    実際動かした感覚としても、2500覚悟は普通の3000よりだいぶ大ダメージが出るといっていいと思う。
    CT5割を超えると見た目のダメージよりもその1.5倍のダメージが出ることの方が多いのだから。

    実質熱血3200〜3500くらいと考えてもいいと思われる。

    975 :名無しさん(ザコ):2008/01/30(水) 02:36:11 ID:KO+vKcCM0
    yが0.5超えたら25%増にはならないと思うんだがどうか。

    976 :名無しさん(ザコ):2008/01/30(水) 03:12:28 ID:iP1jCaBo0
    あー、そですね。0〜1ではなく0〜0.5ですね。
    まー実戦ではほぼ0〜0.5の範囲と思われるし、問題はないでしょ。

    にしても、底力と野生化ってダメージ増分ほぼ一緒と見ていいんだなあ。これは発見だった。

    977 :927:2008/01/30(水) 07:55:49 ID:Rca9sT4Q0
    >>サイズS
    テストで一旦Sにしたままでした、現状の命中回避ならMで十分いけますね

    >>火力
    >>971の考え方と同じで、現状維持でいいみたいですね

    >>回避とサポートのLv
    #セーラ
    #
    # Lv10+ラムダス :467/482M Lv25+ラムダス :518/533M
    # Lv40+ラムダス :566/581M Lv50+ラムダス :599/614M
    運動性+反応+命中or回避 で計算間違ってなければこのはず
    たしかにもう少し落としたほうがよさそうなのかな
    運動性を全体もう-5してもいいくらいなのかな
    ついでに装甲も見直したほうがいいかな、それほど硬くないし
    全体的に-100で丁度よさそう?


    978 :名無しさん(ザコ):2008/01/30(水) 08:47:24 ID:axyQJ0aU0
    10mは余裕で超えてるからサイズSにするのは無理があるよ
    ギャンビーは10m以下だろうけど、ギャンビーの上半身程度のトゥモール
    そのトゥモールがワラワラと取り付くストレインは目算でも15m以上はある
    下手すると30m級でサイズLの領域かも知れんね

    979 :名無しさん(ザコ):2008/01/30(水) 14:23:15 ID:KfBnW8J60
    資料ないの?

    980 :927:2008/01/30(水) 21:12:21 ID:Rca9sT4Q0
    >>サイズに関して
    確かに目算だとMかLなんですよね
    全体的にトンガリのあるデザインだからその分を少し考慮して現状のMです
    Sっていうのはあくまでテスト

    >>資料ないの?
    ないの、というか存在してるかすらわからないの
    じゃなきゃこんな武器名捏造しまくりのデータださないですの
    amazonで検索する限り資料Bookみたいなものはなし
    もしかしたら漫画版とかDVDのブックレットにはあるのかもしれませんが……
    漫画版は鋭意捜索中、
    DVDはブックレット確認のためだけには買える程の余力ないし、初回限定特典だし
    現状公式サイトとwikipediaだよりですね、
    資料あるよー、っていうなら場所教えてほしいです
    #まあ、あればウィキペにロボットデータ載ってるだろうし
    #SRC界隈の人が持っていればデータはその人が作ってそうだし

    というか
    ○○/○○ の計算式がなんか違ってるような気がしてきた!
    本当に運動性+反応+命中or回避でいいのか……?

    981 :名無しさん(ザコ):2008/01/30(水) 21:17:02 ID:aoJyBiXs0
    >本当に運動性+反応+命中or回避でいいのか……?

    あってるよ

    982 :名無しさん(ザコ):2008/01/30(水) 21:19:03 ID:uGX8bl7I0
    >>980
    Lv10とかLv40ってパイロットの能力じゃなくて、特殊能力(NTとかサポートとか)の成長分だけ加算するんじゃね?

    983 :927:2008/01/30(水) 22:16:55 ID:Rca9sT4Q0
    >パイロットの能力じゃなくて、特殊能力の成長分だけ加算するんじゃね?
    そ れ だ !
    となると
    #セーラ :306/321(素の単体pilot能力、特殊能力抜き)
    # Lv10+ラムダス :434/449M Lv25+ラムダス :437/452M
    # Lv40+ラムダス :440/455M Lv50+ラムダス :443/458M

    # カミーユ :323/325
    # ディンゴ :318/316
    # ダバ :318/321
    # ゲイナー :315/323
    # 白銀武 :320/327
    命中をもう少し引きあげてもいいくらいで、
    終盤には他と並んでトップクラスの回避率、そう考えると最終的な数値はOK
    序盤〜中盤がなるほど高すぎるのですね
    素のpilot能力的には大体高回避主人公としてバランスはとれるけども
    問題は最初っからフルスペックな機体なわけですか
    当初からわかりきっていたことですけど……、1クール物の調整難しい

    ちなみに裏でエミリィのサポートが下記のように変更してあったりします
    サポートLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 27, Lv4, 46, Lv5, 59
    機体の運動性を-5してサポート上限をLv7でつりあうのかな
    調整してみます

    とりあえず1000も近いので、一旦こちら側から発言するようなレス控えようかと思います
    返事をするくらいのレスはしますが
    他の話題をしたい方の妨げになってしまうのはいただけないですからね
    最後の方で大分数を消費したのとお世話になった礼もかねて、次スレ立てして引っ込むことにします
    また話題がなくなってスレが停滞した頃、データが増えていれば話題投下に来ようかと

    984 :名無しさん(ザコ):2008/01/30(水) 22:23:38 ID:Rca9sT4Q0
    次スレ
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1201699015/
    いらなかったりしたらごめんよ!

    985 :名無しさん(ザコ):2008/01/31(木) 12:52:59 ID:d7WCW7+k0
    設定集の類は出てないはずだが、あまりWikiに頼るのも考え物だな
    情報が揃っているとは限らないし間違ってる場合も多い、あくまで補助と割り切るべき

    >DVDはブックレット確認のためだけには買える程の余力ないし、初回限定特典だし
    まあマイナー作品なんで初回以降は生産してない可能性の方が高いけどな

    986 :名無しさん(ザコ):2008/02/03(日) 19:43:16 ID:7iE5w72+0
    原作で高速移動しながら使ってる超射程武装はどうすべきか?
    しかも近接武器。

    987 :名無しさん(ザコ):2008/02/03(日) 19:45:47 ID:tOp6m9Sk0
    >>986
    超射程なのに近接武器とはまた面妖な代物ですな。
    どんな武器なのかちょっと想像がつかない

    988 :名無しさん(ザコ):2008/02/03(日) 20:03:53 ID:yjABBsL+0
    >>986
    つまりあれか、2〜3q先のスナイパーライフル持った相手を
    高速移動しながら剣で切り倒すとかそんな感じか?

    989 :名無しさん(ザコ):2008/02/03(日) 20:20:48 ID:MTDN1Kh+0
    20mある剣とか

    990 :名無しさん(ザコ):2008/02/03(日) 20:25:19 ID:AP5eTbxQ0
    これはひどい矛盾

    991 :名無しさん(ザコ):2008/02/03(日) 20:32:54 ID:aPtpOC720
    SRPGである射程は長いけど戦闘アニメは高速で相手に接近して切りつけるとかじゃね?


    992 :名無しさん(ザコ):2008/02/03(日) 21:34:23 ID:anmTL+cE0
    2P格突か格M移を使い分ける感じだな、それだと。

    993 :名無しさん(ザコ):2008/02/03(日) 21:38:34 ID:/p3o/bvg0
    黄金聖闘士とかまさにそれだよな。
    一瞬で地球一周しつつ攻撃して元の場所に戻ってるとか。

    994 :名無しさん(ザコ):2008/02/03(日) 23:49:29 ID:qe/nK7VU0
    星薙ぎの太刀とか

    995 :名無しさん(ザコ):2008/02/06(水) 17:53:19 ID:B4SJ+Ovg0
    データ作成するときにどんなテストシナリオ使ってる?
    実働検証用はあるんだけど実際にシナリオで動かすのを想定したのを持ってないんだ


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