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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part2
1 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/31(土) 01:46:23 ID:HkhkQHEE0
データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
適当に弄ってみようってスレです、たぶん
前スレ
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1160592712/
参考スレ
データ討論スレ(ロボット基準板)第30稿
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1210990011/
データ討論スレッド 等身大Ver 第30稿
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1209465852/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part6
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1174641532/
データ討議演習スレ 第2回
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1201699015/
318 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 18:52:03 ID:yCDvh5520
>>316
耐性じゃなくて無効化の話だったのか、すまん。
耐性だと特殊効果の発動率も下がるんだが、無効化しちゃえば関係ない罠。
でも対無効化のメッセージはなかったっけか?
319 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 18:57:11 ID:YapfRH4g0
無効化メッセはバリア類の発動でも使われる。
と、いうかビーム無効化メッセと攻撃無効化メッセ、バリア貫通メッセ
に分かれてたはず
320 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 18:58:20 ID:jJDcKjiU0
試してみたけど動作しなかった。
何個かのデータで指定はされてるんだけどねー
321 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 19:17:13 ID:S3DgeF160
スーパーとリアルでパイロット性能に差をつけるんじゃなく、
一人乗りと複数乗りに差をつけるようにしたがいいんだろうな
322 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 19:35:10 ID:KZpUkfS+0
>>317
一人スーパーは(ダイターンのような強キャラじゃない限り)
アイテム3にってのはどうだろ? アイテムでないシナリオどうする?という
問題もあるけど簡単に底上げできる方法だと思う。
323 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 19:43:08 ID:jJDcKjiU0
リアルもスーパーもSP高成長が手っ取り早そう
強弱の境で揉めそうな気はするが
324 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 21:10:24 ID:cROL1CMI0
スーパーとリアルで命中・回避にやはり差がありすぎる
ような気がしますね。同じリアルでもニュータイプは
その能力でさらに高い数値をもってますしね。
命中・回避の上昇率を微々たるものにして、サイコミュを
使うときの資格検定がメインにするべきと思いますね。
また同じスーパー系でも運動性がコンバトラーとゴーショーグン、
グレートマジンガーとでロボットごとに差の大きいものがありますが、
この変な差の根拠もよくわかんないです。
どれもすばやさはたいして変わらない気もしますが。
325 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 21:36:21 ID:8e8d6C/s0
>>324
パイロットの命中・回避はリアルでもスーパーでも大差ないようにして、
運動性だけで差を付ける方法もありますね。この方法の利点は
グレートマジンガーは耐えるけど、ブレーンコンドルでは避けまくるとかが
可能なことです。
326 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 21:44:28 ID:dqGzKn+Y0
SRWMXの回避キャラになった兜甲児を思い出すね。
327 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 21:56:55 ID:VKjXv0OA0
サイコミュは2Pにしてしまってもいい気がする
328 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 22:09:58 ID:8e8d6C/s0
サイコミュ兵器を全部同じような長射程にしなければならない理由はないかも。
エルメス、ブラウブロ、ゲーマルクなんかは長射程、キュベレイは反則3Pとか。
一方でニュータイプはサイコミュ兵器のための能力に限定というのは善し悪しでしょう。
というのは、主人公機でファンネル持ちってむしろ少数派なので。
329 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 22:19:29 ID:S3DgeF160
ニュータイプLvを限度7か5までにしてサイコミュの射程が2伸びないようにするとか
ただでさえ修正値が大きいわけだし
330 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 22:27:56 ID:VKjXv0OA0
似たようなところで、
アシュセイヴァーのソードブレイカーは既に3P扱いなんだよな。
331 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 22:59:27 ID:84RppGww0
サイコミュっつーかオールレンジ(全距離)攻撃って種別が
スパロボとかGジェネでの超長射程の理由な気がする
332 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 23:10:48 ID:8e8d6C/s0
ファンネルを2Pのサにして、NTLv8のハマーン様を乗せると恐怖の4P
手の付けようがない…と言いたいところだが、反撃する側からすれば
射程外から飛んでくるより、標準的な飛び道具の距離までよってきてくれる方が
かえって楽かもしれないな
333 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 23:11:24 ID:FAUhWX4A0
二回行動だとグロい
334 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 23:16:18 ID:poEHfsek0
エルメス登場時の「本体は確認できないほど遠距離なのに、精密攻撃が飛んできて(味方ザコが)一方的にやられる」も、超射程の原因かね。
作中での超射程っぷりに加えて
(スパロボで)一方的にやられる=反撃できない→射程が長い(短いと普通に反撃できるから) と。
射程が延びないこと前提として、
俺のMS搭載ファンネルのイメージは 2Pと3-5間が共属性で繋がってる感じ。
335 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 23:17:14 ID:mV/kNXUY0
>>330
原作(スパロボA)では、射程6のPだったっけ?
336 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 23:33:55 ID:Aef83CfI0
>>334
ビットはステルス付の召喚ユニットにしてしまえ
337 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 23:41:48 ID:OwWHxKjE0
しかし、過去のデータもデータ制作の指針もメッセとアニメ以外全部廃棄して、
一から作り直そうと言わんばかりの勢いだな
338 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 23:49:34 ID:i9lJJMgA0
サイコミュは脳波誘導のようなもんで高い命中率を
誇る武器ですので威力自体はそれほどでなくても
いいかもしれませんね。
確かSFC版第3次のフィンファンネルの命中率は+50だった・・・
射程はよくわかんないですね。
νのファンネルが長射程なのかよくわからないですし。
339 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 23:52:46 ID:S3DgeF160
>>337
その過去のデータや指針が単にFコピーだったりして、原作的にもバランス的にも違和感が出てきているから
340 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 23:53:06 ID:8e8d6C/s0
>>337
スレタイを参照してください
341 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 00:53:35 ID:anZd6WSM0
コピーデータや基準も、原作からゲームのコマに落とし込む際にどこを歪めるかを
スパロボ裁きに任せられるのでこれはこれでいいやり方だったんじゃないかなー。
我の強いオタク同士のトラブルがめんどくせえのはご存知の通り。
342 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 00:57:49 ID:ygrUjaXM0
あの頃はそれで良かった。ただ、今なら色々変えられるってだけじゃないかと
スパロボでのバランスも色々変わってるし
343 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 01:01:26 ID:5/cjnukM0
別に「Fコピーが悪いやり方だった」とは言ってないと思うんだ。
どちらかといえば
「いまだにスパロボ裁き任せで思考停止し続けるのはどうよ?」
に近い。
344 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 01:07:56 ID:oMttjVNE0
今新たに基本的なところからデータつくるとしたら
ステータスのほかに防御力成長とか魂のダメージ倍率とか
2回行動や反応の有無などに変化があるでしょうね。
防御力成長が正式ルールになったら改造や成長による変動が
より激しくなるので貫属性は貫L1をデフォにしないとバランスが
とりづらくなるでしょう。
345 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 01:08:18 ID:NJkM+/ds0
SRCは早い段階から特殊効果を取り入れてたから、Fまんまじゃ無理があったかもね。
OGくらいになると「まずはアーマーブレイカーを直撃で撃ち込んで」なんてのがセオリー化したみたいだけど
346 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 01:21:18 ID:oMttjVNE0
今のシステムになった(F以降)スパロボの中で
攻撃ダメージのバランスはα外伝がよかったかと思います。
これで武器攻撃値が低ければある意味理想的だったかもしれません。
命中・回避はむしろ旧シリーズのほうがよかった記憶が・・・
F以降で命中・回避のバランスがよかったシリーズはわからないです。
347 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 01:24:35 ID:JeN+oJMI0
スーパー系の装甲を底上げすればDが最高だと言い切るぜ、俺は。
348 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 01:25:12 ID:oR3XQaZ+0
α外伝は援護の存在も大きい作品だが、それ抜きにしても
あの数値バランスは好みの部類だった。
ただSRCに落とし込むには成長システムと計算式を理解してないと危険鴨
349 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 01:26:20 ID:anZd6WSM0
オルタナティブが外伝式でやってたような
350 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 02:07:44 ID:Xcef5xlI0
α外伝が好評だが、俺は無印αの数値が美しいと思う
しかし、バランス面で言えばFのような問題がまだ残っているけど
351 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 10:07:43 ID:fFmISBJs0
命中・回避のバランスって難しいですよね。
GSCのデータの場合甲児の強化型マジンガーと鉄也のグレートで
30くらい差がありますし、その鉄也のマジンガーブレードでの
ダバのMk-Uへの命中率が50%くらいですし。
そのダバのMk-Uとアムロのνとでは回避にまた30くらい差がありますし。
同じスーパー、リアルでここまで差がありますからね。
F完結編ではこのバランスがさらにメチャクチャでしたから。
それでダバに集中・必中がなかったりとか。
この理不尽な差をどうにかすればまだいいと思いますが。
352 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 11:40:14 ID:KzrRQ6UQ0
スーパーとリアルの差はまだいいとしても、リアルの中でもNTがあらゆる面で優遇され過ぎてる現状は
なんとかしたいとは思うんだけどなー。
また例の「影響が大きすぎる云々」を押し切れる自信がないのと、NTはぶっちぎりの超越者じゃなきゃ
いけないっていう勢力が強そうなのでどうも踏み切れないわ。
353 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 11:43:37 ID:k8ReLC5c0
エルガイム系が鈍めなのは、
本来高回避が要求される対リアル戦でビームコートやS防御、
集中で抜けない切り払いが映えるからだと思う。
じゃあファンネルバリアまであるνズルいじゃんって話になってしまうが、
二人乗りで覚醒爆発もできるダバを回避低いから使えねーと単純にはいえないんだよな。
んでスーパー系は全体的に鈍くてリアルにはザコにも苦戦するかわりに
ボスを素早く抹殺するのに便利な強力P兵器をあげましょうという約束になっている。
(なのでここんとこの必殺射程3化はかなり使いにくくなってると思う)
ところが、ザコを避けると肝心の攻撃力を出すための気力が溜まらないし
枠も勿体無い。
ザコと戦うと鉄壁必中でSP消耗が持たない。
これが一人乗りスーパーが苦しい理由のひとつとなっている。
なので多人数はこれまでどおり「リアルに当てたかったら必中使ってね」、
一人乗りはなるべく強グレーを意識して運動を高くし、
時には100以上でも与え、「ザコには当てるし回避も半々」程度まで改善してやっても
いいのではないかと思う。 (底力があってもどうせ集中無しでは安定した生存力にはならない)
一人乗り二流リアルはどうしてやればいいかわからん。
354 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 11:47:22 ID:KOn82M0g0
底力が警戒されるのは命中回避よりも、クリティカルの上昇による
全体的な火力上昇の方だな。
どうも瀕死技能は所持してるだけで、常時発動状態を念頭に警戒される
わりに、発動時のリスクの方は考慮されずに討議される傾向がある
355 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 13:54:44 ID:Xcef5xlI0
NT補正が半分になってOTにも出番がくればそれでいい
強化人間あたりは逆に使いにくくなりそうだが
というかそこまでNTが強いとも思わないな
いや、実際に強いんだが、他のリアル系は2人乗りとか珍しくないし
パイロットが強い分機体で調整するべきってのもある
356 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 14:26:55 ID:oxVLqy+60
OT用の機体に色を付けようとすると
NTによる乗っ取りの影が……というのが厄介なんだよな。
だからパイロット側でもOTならではの売りを与えてやるのがいいんだろうけど……
安定のNT、ここぞのOTというイメージではあるけど、
NTが魂を持ってしまってるのがなあ。
決意で魂を逆転できるケースはどれくらいあるだろうか。
357 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 14:47:39 ID:rdAmTWNA0
ニュータイプに回避命中上昇つけない、ってのは?
そこは素の数値で再現する、ってことにすれば
358 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 15:06:37 ID:ODb0ghTc0
どんどん特殊能力の存在意義が失われていくな
359 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 15:13:49 ID:OxQvqbfc0
素の能力の方を低くするってんじゃだめなの?
高レベルNTの問題って素の命中回避を作中描写で再現している上に補正が乗っちゃってるのが問題だと思うんだ。
360 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 15:38:34 ID:Xcef5xlI0
ファンネルの効果をGジェネ式にすれば
NT機の攻撃力が抑えられていい
Lv1 1800・1-3
Lv4 2100・1-4
Lv6 2300・1-5
Lv8 2500・1-6
361 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 16:09:46 ID:hgk2R1F60
サイコミュに気力消費付ければ良い
362 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 16:28:14 ID:d8wjTCq+0
キュベレイとエルメスが泣くぞ、それ
363 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 16:38:36 ID:nURxzxaU0
ファンネルに永属性つけて全部撃ち落されたらオワタ
で、いいような
364 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 16:41:01 ID:nURxzxaU0
あ…今の弾数からEN消費式にして、っての忘れてた
本体からエネルギー充電して撃ち出してる訳だし
365 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 16:47:41 ID:lA3ud+qw0
弾数+EN消費+永属性でいいんじゃね
366 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 16:54:49 ID:4vyH+3R60
>>364
充電式はフィンファンネルぐらいじゃね?
キュベレイとかのは補給に戻らないと使えなかったはずだけど、SRCでそこまで細かく分ける必要もないよなぁ
これだとフィンファンネルがEN消費+永でファンネルが弾数のみか?
367 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 16:56:47 ID:BrXufp6A0
ロボは回復地形出やすいから
結構な強化になるかもなー。
改造すれば弾数増えるし、ENの使い道他にないユニット多いし。
仮に弾を4発としても、四回も切り払われたりしないよな。
サ実は切り払い相殺あるし
368 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 17:00:52 ID:HhkT1yvs0
ニュータイプはOGのラッキーみたいの方がらしいと思ったり
369 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 17:07:27 ID:8cwPc9mQ0
実際にはこの通りにはやらなかったんだが、ヘル殿が1度出した事のある
νガンダム。サイコミュの効果を反映すればするほどオールドタイプ涙目ってやつだよなw
νガンダム
νガンダム, モビルスーツ, 1, 2
陸, 4, M, 6000, 180
特殊能力
Iフィールド=フィンファンネルバリア
シールド
運動性強化Lv3=サイコフレーム (NTLv1)
4200, 180, 1200, 105
-ACA, G0093_Nu-Gundam(3).bmp
60mmバルカン砲, 700, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ミサイル, 1100, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, P実H
ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
ニューハイパーバズーカ, 1400, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, -
ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
フィンファンネル, 1700, 1, 5, +20, 8, -, -, AAAA, +50, 実サB連L6(NTLv1)
370 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 17:34:59 ID:uD0ifqRg0
>>366
νガンダムのフィンファンネルは使い捨て
Hi−νじゃないと充電できない
キュべレイとかのは本体に戻して充電できる
ただし、ファンネルが撃ち落されたら補充って形だった
371 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 17:59:50 ID:UuxpuSOU0
ビットはジュネレーターを搭載してて非常にでかい(エルメスの奴はガンダムと同じぐらい)
かわりに非常に息が長く出力もでかい
通常のファンネルはジェネレーターだの推進剤だのを削っているため小さく小回りが利くが
息が短い上に一発一発の出力は弱い
キュベレイなどのファンネルポッドを有する機体はファンネルを回収し再充電できるが
ヤクトドーガなどのような機体は使い捨てになる
CCA頃のファンネルはメイン武装ではなくサブウェポン的な役回りなため、装備数は少ない
νガンダムのファンネルは基本、通常のファンネルと同じだが、大型化したことで出力が上がった上
攻撃・防御に万能に使える。が、無印νだとファンネルポッドがないのでやっぱり使い捨て
Hi−νになるとファンネルポッドが装備されて充電可能になる
ただし、これらの設定をSRCに取り込むには一つ大きな問題がある
どの機体がファンネルポッドを装備してるのかよくわからない、というか設定面であまり触れられてないということ
νやヤクトなんかの明らかにないのはいいとしても、サザビーのあれは充電できるポッドなのか
ただのウェポンラックなのか、とか、細かいところが今一わからない…
372 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 18:02:43 ID:UuxpuSOU0
のあ、ミスッタ
気にせんといてー
373 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 18:07:22 ID:9JTOxHfw0
そういや、昔νのファンネルはメガ粒子砲でサザビーのは
レーザーって設定が存在してた時期があったような
374 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 18:08:44 ID:BrXufp6A0
わからんかったら好きなようにしていいってことじゃない
375 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 18:13:32 ID:UuxpuSOU0
>>373
一昔前の設定では、フィンファンネル以外のビット・ファンネルはレーザー
ということにはなってた
…でもなんか最近は全部メガ粒子砲ということになってるとかなんとか
その辺の設定が確認できる資料がないから何とも言えんのだけど
376 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 18:15:57 ID:rcwTLCGg0
>>375
その辺の設定が生きてたら……
フィンファンネルは適応AA-A
他のファンネルは適応AACA
…データ的には非常にどうでもいい問題なのが哀しいw
377 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 19:02:31 ID:ygrUjaXM0
アムロ=レイ
アムロ, 男性, MS, AABA, 200
特殊能力
NTLv2, 1, Lv3, 17, Lv4, 25, Lv5, 36, Lv6, 44
S防御Lv2, 1, Lv3, 20, Lv4, 30, Lv5, 40, Lv6, 48, Lv7, 56
切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 42, Lv8, 57
146, 160, 159, 160, 188, 169, 普通
SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 4, てかげん, 6, 集中, 9, 加速, 16, 魂, 34
G0093_AmuroRay.bmp, Char's Strikeback.mid
# NTレベル低下。カミーユに譲る形で射撃-5、ついでに回避も-5。
# これでもまだ強すぎるぐらいか。
νガンダム
νガンダム, にゅーがんだむ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 6000, 180
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
サイコフレーム
シールド
アクティブフィールドLv4=フィンファンネルバリア 全 20 100 近接無効 (NTLv1 or 強化人間Lv1)
4000, 180, 1200, 120
-ACA, G0093_Nu-Gundam.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ミサイル, 1100, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, 実P
ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ニューハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
フィンファンネル, 2000, 1, 4, +20, 6, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)
# ファンネルの威力と射程低下、弾数もやや少なくする。
# アムロでもNTレベルが最大にならないと射程6は狙えないように。
バイオセンサー
パイロット能力強化=NTLv1
サイコフレーム=解説 NTレベルが能力の+1分、強化補正される
サイコフレーム
パイロット能力強化=NTLv2
サイコフレーム=解説 NTレベルが能力の+2分、強化補正される
378 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 19:15:18 ID:7+HQVm9M0
「NT能力のおかげで凄まじい命中回避を発揮してるんだから、
命中回避が最高レベルである必要はない」
ってのが正しいかな、と俺には思えてきた。
問題は、どういう風に差し引くかだけど。
379 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 19:25:24 ID:9nDEYVDg0
ただ、素でパイロット技術が優れてる上に優れたニュータイプ能力も
持つって設定の奴も一部にいるのがややこしいんだよな
380 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 19:26:04 ID:YYfaPnls0
アムロ=レイ
アムロ, 男性, MS, AABA, 200
特殊能力
NTLv2, 1, Lv3, 17, Lv4, 25, Lv5, 36, Lv6, 44
S防御Lv2, 1, Lv3, 20, Lv4, 30, Lv5, 40, Lv6, 48, Lv7, 56
切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 42, Lv8, 57
146, 160, 159, 160, 188, 169, 普通
SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 4, てかげん, 6, 集中, 9, 加速, 16, 奇跡, 34
G0093_AmuroRay.bmp, Char's Strikeback.mid
#アムロは奇跡シャアは覚醒カミーユは突撃ジュドーは堅牢みたいにして
#オールドタイプに3倍SP持たせればいいんじゃね
381 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 19:27:40 ID:JeN+oJMI0
てか大気圏内でファンネルは飛行できないから宇宙専用だろ
382 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 19:28:56 ID:ygrUjaXM0
NT能力だけならプルとかも相当なもんだろうし、NTだからといって強いとは限らないとするとか
プルは結構強いとは思うが
383 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 19:42:35 ID:uD0ifqRg0
>>381
ところが、ZZでプルとプルツーが大気圏内でファンネルとリフレクタービットを使ってる
ここが根拠になってるらしいぜ
後はファンネルが無いと、サイコミュ搭載MSが軒並み鉄くずになる
384 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 19:56:06 ID:n8VGJyZU0
NTは魂やめて熱血痛撃にしたらいいんじゃないか。
痛撃早め熱血遅遅。細かくソツなく戦果を上げられるが
最大期待値ではOTの底力に負けるという
アムロ=レイ
アムロ, 男性, MS, AABA, 200
特殊能力
NTLv3, 1, Lv4, 8, Lv5, 17, Lv6, 25, Lv7, 36, Lv8, 44
S防御Lv2, 1, Lv3, 20, Lv4, 30, Lv5, 40, Lv6, 48,
切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 42
146, 160, 159, 160, 188, 169, 普通
SP, 60, ひらめき, 1, 痛撃, 4, てかげん, 6, 集中, 9, 加速, 16, 奇跡, 40
G0093_AmuroRay.bmp, Char's Strikeback.mid
# などといいつつ奇跡痛撃。攻撃力落ちてるのでさして痛くない
# NT8まで。純粋にNTとしてなら上がいるはず
νガンダム
νガンダム, にゅーがんだむ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 6000, 180
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
シールド
アクティブフィールドLv4=フィンファンネルバリア 全 20 100 近接無効 (NTLv1 or 強化人間Lv1)
4000, 180, 1200, 120
-ACA, G0093_Nu-Gundam.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ミサイル, 1100, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, 実P
ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
フィンファンネル, 1500, 1, 2, +20, 8, -, -, BB-A, +30, Pサ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)
ビームライフル, 1600, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ビームサーベル, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ニューハイパーバズーカ, 2200, 2, 4, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
# ファンネルを最長4Pに、地上B。CT+10
# ハイパーバズーカを最強武器に据え、陸でも決定力は落ちないようにする。
# 弾数を考えるとメインで振り回すのはやはりファンネルとなる。
# サーベルライフル+100。拡張におけるガンマンに近いタイプに。
385 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 20:13:06 ID:hgk2R1F60
>>384
外伝は陸Bで要防塵装置だったけど
SRCだと防塵装置付けても武器の地形適応変わらないんだよな
386 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 20:45:38 ID:YYfaPnls0
νガンダム
νガンダム, にゅーがんだむ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 6000, 180
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
シールド
アクティブフィールドLv4=フィンファンネルバリア 全 20 100 近接無効 (NTLv1 or 強化人間Lv1)
4000, 180, 1200, 120
-ACA, G0093_Nu-Gundam.bmp
60mmバルカン砲, 1000, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ミサイル, 1300, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
グレネードランチャー, 1400, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, 実P
ビームキャノン, 1600, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
フィンファンネル, 1700, 1, 2, +20, 8, -, -, BB-A, +30, Pサ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)
ビームライフル, 1800, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ビームサーベル, 2000, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ニューハイパーバズーカ, 2200, 2, 4, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
#ファンネルの火力を2600から落とすならこれ位全武装強化しても大丈夫なはず。
#後半スーパー系雑魚にダメージ通らないのもゲームとして微妙だし。
387 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 20:53:03 ID:ygrUjaXM0
火力はZZとかいるしなぁ
388 :
sage
:2008/06/15(日) 20:58:11 ID:AYkWoqR60
火力上げるならビームライフルかなあ。
初出撃直後にやった長距離狙撃はかなり強力そうに見えた気が
389 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 20:59:21 ID:AYkWoqR60
アホなミスを。すみません
390 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 21:04:52 ID:Xcef5xlI0
ファンネルの地形適応がB以下なのはゲーム的に勘弁してもらいたいなぁ
弱体化というか、地形での格差が広がって使い勝手が悪くなる
391 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 21:13:15 ID:ygrUjaXM0
武器の地形適応を強化パーツで埋められるなら問題ないんだろうけど
やはり、ZZで問題なく使ってるからAにしといたが無難なのかも
392 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 21:14:01 ID:SeOr3+tw0
ビームライフルの火力上げるとF91、V2との整合性が難しくなるんだよね。
同じならともかく、下がるのは納得いかないでしょ。
393 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 21:15:42 ID:SeOr3+tw0
後、奇跡修得させると必然的にMAP屋機体に回されちゃうな。
集中の回数使えなくなるんで尚更。
394 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 21:21:40 ID:Xcef5xlI0
祝福があるんだから覚醒持ちのほうが
MAP屋としてはいいと思ったけど魂が外れるなら話は別か
一度アムロ(Z)+カイ(Z)+ハヤト(Z)のダブルゼータを見てみたい
395 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 22:46:27 ID:DBE8fg4M0
命中のファンネル、射程のハイメガランチャー、
威力のウェスバーって感じでいいかと思います。
フィンファンネル, 2400, 1, 4, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)
この場合NTにかかわらず射程はのびないことにして。
UCガンダムはファーストからVまで何十年もあり、DSCデータは
その年代による性能差も考慮したものになっていますが、
シナリオで共闘させるとき”同じ時代でつくった”設定になるでしょうから、
そこまでこだわらないでいいかと思います。
たとえばZのハイメガランチャーの威力をあげるとかして。
396 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 22:50:33 ID:ygrUjaXM0
序列無視は個人的にはアリだと思うが、気にする人もいるからなぁ
確かにマクロスやUCのファーストからの問題も解決するけど
397 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 22:56:41 ID:hgk2R1F60
世代間の性能差を出したい場合は今のデータの方が都合が良いんじゃないか?
398 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 23:05:45 ID:ygrUjaXM0
共闘対象がガンダムシリーズ同士なのか他作品なのかで変わるかな
シナリオでも未来だ過去だと時間を超えるような話も考えられるから設定残る場合もありうるし
399 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 23:07:32 ID:AW1oldsM0
V時代は小型化してるんだから
威力落ちてても説得力あると思うけど。
>>395
NT&上級機体でさえファンネルでないと命中に揺らぎが出るような敵って
ボスクラスくらいだし、そうなると切り払いの影響受けるのが痛いのよね。
浸でも付けてみる? シールド抜くのはイメージ的にも悪くないかと
400 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 23:34:43 ID:5/cjnukM0
別にシールドで防げないわけじゃないから、浸はイメージ的にも微妙な感じがするなぁ。
それならまだ再属性とか追加攻撃、高CT率+痛属性 の方が。
その辺はバランスを考えると厳しいにしても
401 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 23:36:35 ID:sR01jee20
>>399
そこまでファンネル万能にしたらそれこそまたNT&ファンネル万歳になって
OTは死ねになるだろ
そこはヴェスバー等のOTにも使える武装に譲っておくべき所だと思うが
402 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 23:42:32 ID:zNud7l1I0
ヴェスバーは単純火力で抜いてるように見えるんだがな……
しいて言うなら破とか?
403 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 23:45:32 ID:oD2xu/SI0
葦原涼
涼, りょう, 男性, アギト G3システム, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 7, Lv2, 19, Lv3, 34
155, 128, 143, 151, 165, 160, 強気
SP, 55, 加速, 1, 忍耐, 7, 熱血, 10, 気合, 16, 復活, 25, 気迫, 32
RAG_AshiharaRyo.bmp, MaskedRiderAgito.mid
仮面ライダーギルス
仮面ライダーギルス, アギト(ギルス専用), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
パイロット画像=RAG_MaskedRiderGills.bmp
パイロット愛称=ギルス
格闘武器=ギルスクロウ
変形=ライダーマシン 仮面ライダーギルス・ギルスレイダー
ライダーマシン=解説 バイクに乗る
変形技=エクシード化 仮面ライダーエクシードギルス
他形態=エクシードギルス・ギルスレイダー
4600, 140, 700, 95
BAAB, RAG_MaskedRiderGillsU.bmp
ギルスアタック, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突
ギルスフィーラー, 1400, 1, 2, -5, -, 20, -, AAAA, +5, 武格P
ギルスクロウ, 1500, 1, 1, +10, -, 20, -, AAAA, +10, 突
ギルスヒールクロウ, 1900, 1, 1, +10, -, 50, 110, AAAA, +10, 突
===
エクシード化, 解説=仮面ライダーエクシードギルスに変身 再行動, 0, -, -, 130, 変
仮面ライダーエクシードギルス
エクシードギルス, アギト(ギルス専用), 1, 2
陸, 5, M, 6000, 170
特殊能力
パイロット画像=RAG_ExceedGills.bmp
パイロット愛称=エクシードギルス
格闘武器=ギルスクロウ
ノーマルモード=仮面ライダーギルス
5000, 180, 800, 105
BAAB, RAG_ExceedGillsU.bmp
ギルススティンガー, 1300, 1, 3, -10, -, 20, 110, AABA, +20, 格実縛共AL2
エクシードアタック, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突
ギルスフィーラー, 1500, 1, 2, -5, -, 20, -, AAAA, +5, 武格P
エクシードクロウ, 1600, 1, 1, +10, -, 20, -, AAAA, +10, 突
エクシードヒールクロウ, 2000, 1, 1, +10, -, 50, 110, AAAA, +10, 突
Wエクシードヒールクロウ, 2300, 1, 1, +0, -, 70, 140, AAAA, +15, 突
# デモンズファングクラッシャーはギルスアタックに
# エクシードのバイク廃止
テストで使ったら途中で2軍オチの性能だったので強化……したけど
リアル系でありながら結構スーパー系なキャラでもあったのでひねくれてみた
集中なし忍耐のリアル系ってどの辺が妥当かな……
404 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 23:47:10 ID:sR01jee20
>>402
パイロットの射撃&技量値の差、武装のCTの差とかの関係で
ファンネルの方が期待値は上になっちゃいそうな気もするがね
というかそこまで無理矢理特殊な属性付けて
ファンネルを優遇する必要性なんてどこにも無いと思うんだが
サ属性で充分だろ
405 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 23:51:33 ID:AW1oldsM0
>>401
そこまで万能とか言われても。
フィンファンネル, 2400, 1, 4, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)
から
>この場合NTにかかわらず射程はのびないことにして。
を実行するとサが外れて高命中の見せ場である対ネームドリアルで
切り払いの影響をモロ受けていいとこなんてほとんど残らないわけだが。
406 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 23:58:06 ID:sR01jee20
>>403
今更なんだがアギトの必殺技だけ魔突で
アナザーアギトとギルスの必殺技が突のみってのは
何か理由があるの?
>>405
気力制限無し&弾数8の攻撃力2400、射程1-4、命中+20、CT+20って
充分破格な性能だと思うが
むしろ火力重視のツインバスターライフルとかと並ぶか凌駕していた
今までがおかしな性能だったと思うがね
407 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/15(日) 23:59:41 ID:ygrUjaXM0
ファンネルのサ属性は残してNTレベル弄る方向がいいと思う
対サ属性用の防御とかあるし
408 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 00:01:46 ID:EuyJkJyk0
>>403
気力制限はエクシード化120、Wエクシードヒールクロウ130でいいんじゃないかと。
気迫一発エクシード、が原作的に正しいかどうかにもよるが。
409 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 00:07:34 ID:ywP5fmWw0
痛が付こうが浸が付こうがインコムにも同様の変化が施されるだろうから
NTびいきもクソもないと思うが。
射程延びないならなおさら。
410 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 00:26:13 ID:ng4ZaZdU0
ファンネル及びインコムの威力は、そのMSが持つビームライフルやビーム砲以下を原則とするってのはどうだ?
ライフルよりファンネルの方が威力あるなら、ライフル要らないし。ライフルを装備しないキュベレイとかは
ちょっと問題だが。その代わり、属性とか射程とかはやりたい放題で。
411 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 00:26:18 ID:HluEZXHs0
射程2−5 威力2200 気力制限120
とかでいいような気がする。遠距離攻撃はできるが近距離に対応できるほど万能ではなく
必殺技ポジションではあっても、他の同様の武器ほど火力があるわけでもない
しょっぱなから気力なしで連発できるわけでもなく… と
412 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 00:26:55 ID:vnTuo73k0
キュベレイが密着した百式に攻撃しちゃってるからなぁ
413 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 00:29:26 ID:BXmjbv0M0
ファンネルは一撃一撃は軽くても全部当たればやはり威力はそこそこあると思う
ただ、νとかになると一度に2基ずつぐらいしか発射しないだろうし違ってくるだろうけど
414 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 00:30:24 ID:HluEZXHs0
>>412
そこはデフォルメの範疇だろう
本当だったら数キロ先まで届くはずのブレストファイヤーとか
それなりに離れた場所に届くはずのバルカンとか
原作と異なる射程なんて言い出したらキリがない
こと密着状態での射撃なんてイベント要素が高いわけだし
415 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 00:31:10 ID:oHEXR5V+0
……ファンネルの仕様だけでもこんだけ色々設定があって意見が出るのを見ると、
やっぱNTは聖域として現状維持で保護しといた方が懸命だと思った。
416 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 00:31:38 ID:ywP5fmWw0
こないだのハサウェイ討議でもあったが気力制限付けるとキュベレイが
ってか全機体でフォーマットそろえることもないと思うけどね
417 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 00:31:54 ID:BXmjbv0M0
聖域化だけは避けたいんだがなあ
418 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 00:33:44 ID:vnTuo73k0
設定と劇中描写は別だろ
ブレストファイヤーで数キロ先を攻撃したことなんて無いだろ
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