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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part2

    1 :名無しさん(ザコ):2008/05/31(土) 01:46:23 ID:HkhkQHEE0
    データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
    適当に弄ってみようってスレです、たぶん

    前スレ
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1160592712/

    参考スレ
    データ討論スレ(ロボット基準板)第30稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1210990011/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第30稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1209465852/
    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part6
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1174641532/
    データ討議演習スレ 第2回
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1201699015/

    418 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:33:44 ID:vnTuo73k0
    設定と劇中描写は別だろ
    ブレストファイヤーで数キロ先を攻撃したことなんて無いだろ

    419 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:34:01 ID:HluEZXHs0
    >>416
    一応俺は、ファンネル全体の仕様を変更するとしたら… て話だと思って会話してたんだが…
    ひょっとしてνだけ?

    420 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:34:01 ID:+jPbfRnY0
    >>415
    そうやって先延ばし先延ばしにしてきた結果が今の歪みに繋がってるんだがな

    421 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:38:20 ID:ng4ZaZdU0
    揃える必要がないというか、積極的に分けて良いと思うぞ。例えば

    カテゴリー1:超射程
    エルメスやゲーマルクなど。現状に近い仕様で「敵の射程外から一方的に叩きのめす」

    カテゴリー2:近〜中距離の「極めて回避困難な補助武装」
    キュベレイやヤクト・ドーガなど。射程2Pサとかの仕様にする。NTレベルに応じて、4Pとかになるかもしれないが
    威力は手加減しろ。

    カテゴリー3:中距離の強力で避けにくい武器
    νガンダム系列にほぼ限定か? 射程4サとかで威力が他のカテゴリーより高い

    422 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:38:49 ID:HluEZXHs0
    まあ、連続性やらなんやらの対応の関係上、一度は討議とと修正はされてるんだけどな、ファンネル
    単に性能上がっただけ泣きもする

    423 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:40:44 ID:vnTuo73k0
    >>421
    キュベレイのファンネルはどう見ても主力武装だろ

    424 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:41:53 ID:HluEZXHs0
    2Pはやめとけ
    サコミュハンドという最強のNT用兵器の存在を忘れたか

    それにまあ、作中結構近くで撃ってたことがあると言っても、近〜中距離武器とするのはいろいろ無理があるだろう
    各種ゲームなんかも含めて、ファンネル=長距離攻撃の代名詞になってるわけだし

    425 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:44:03 ID:oHEXR5V+0
    長射程高威力は譲れないとすると、どこを落とすかなんだがなぁ。
    やっぱり現状維持が一番無難なんかなぁ。

    426 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:47:23 ID:HluEZXHs0
    >>425
    「特定のどこか」を落とすのがダメなのだとしたら、「全体」を落としてやればいい
    てのがおれの>411の考えなんよね
    長射程というのは残す。でも射程に穴をあける
    威力は必殺技クラスを維持する。でも少し火力を下げる
    弾数制で気軽には撃てる。でも気力制限があってしょっぱなは無理

    そういう感じで

    427 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:52:12 ID:oHEXR5V+0
    >>426
    いい案だとは思うけど、射程空洞化は>>412が言ってるように、キュベレイが百式に
    組み付かれた状態で普通に使ってるんだよなぁ。
    零距離では使えないっていうクワトロの予想を覆す、印象深い使い方だったし反発
    する人も多そう。

    428 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:52:37 ID:vROm5k/U0
    取りあえず、ジオングの有線アームは射程2〜3にすべき

    429 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:53:33 ID:ng4ZaZdU0
    >>423
    逆に考えてくれ。キュベレイには主力と言えるほどの火砲がないんだ。
    作中での暴れっぷりは、ハマーン様の射撃値が異常だっただけで。


    430 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:54:26 ID:ywP5fmWw0
    ファンネル持ちって特化のキュベレイなんかに限らずそれ以下の武装がザコいから
    気力重くするとどうにもならんのだ。

    431 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:56:41 ID:oHEXR5V+0
    やっぱり落とすところが見当たらんな、どこ下げてもどこかに不都合が来る。

    432 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 01:00:49 ID:vnTuo73k0
    気力消費付けて敵を倒せないとどんどん消耗していくとか

    433 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 01:01:12 ID:ng4ZaZdU0
    初心に返って要求仕様を考え直そう。
    1 よく当たるというか、回避が困難であることは必須だろう。NT同士の戦いではファンネルの有無が勝負を分ける
    2 「一撃必殺の威力」は必ずしも必須では無いと考えるがどうだろう? 魂持ちならスーパー系と同等以上の
      威力を出せて、ボスキラー「も」出来なければ駄目?
    3 超射程も必須と言うほどでは無いと考えるがどうか? ビットとかは射程長そうだけど

    434 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 01:04:22 ID:+jPbfRnY0
    >>433
    俺としては2の高威力は要らないと思う
    というかそうしないとZZとかW0とかの高火力設定の機体が泣く事になるし
    現状泣く事になってる

    高威力でないとダメだって言う人はその辺を理解した上で言ってるのかね?

    435 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 01:11:35 ID:SQYMIaec0
    火力がしょっぱい→二軍ユニット
    みたいな認識をされがちだからじゃないの?>高威力じゃないとダメ


    436 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 01:15:34 ID:BXmjbv0M0
    >>421のキュベレイのファンネルは威力を落としても他のがもっと低いから
    最強武器の位置は確保できそうで問題ないと思う
    量産型のアクティブカノンはそっちのが強くてもいいだろうし

    437 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 01:23:57 ID:ywP5fmWw0
    ロボはボスがアホほど固いので
    「アムロともあろうものがラスボス戦闘に参加できないなんてとんでもない」という意見がある。
    今だと「決意持たせとけ」という気がしないでもない。
    あれ? 乗っ取り問題一部解決じゃね?


    数値適当俺ファンネル

    νガンダム
    νガンダム, にゅーがんだむ, MS, 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 180
    特殊能力
    シールド
    4000, 180, 1200, 120
    -ACA, G0093_Nu-Gundam.bmp
    60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ミサイル, 1100, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
    グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, P実
    ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
    ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ニューハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
    ===
    ファンネル展開, 変身Lv3="νガンダム(ファンネル) 手動解除可" 再行動, -, -, 60, -, - (NTLv1 or 強化人間Lv1)

    νガンダム(ファンネル)
    νガンダム, にゅーがんだむ, MS, 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 180
    特殊能力
    フィンファンネルバリア
    シールド
    追加攻撃=ファンネル フィンファンネル !フィンファンネル 100
    4000, 180, 1200, 120
    -ACA, G0093_Nu-Gundam.bmp
    60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ミサイル, 1100, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
    グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, P実
    ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
    ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ニューハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
    #
    フィンファンネル, 1500, 1, 4, +20, 4, -, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6

    438 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 01:27:55 ID:HluEZXHs0
    追加攻撃はさすがに特殊すぎるだろう

    ああそうだ、俺の案で気力120、としてるのは適正値が見つからないから適当に数値ふっただけね
    110dめおいいだろうし、あくまで気持ち分のセイフティということで105でもいいかもしれない
    ファンネルのゼロ距離は…
    うーん、細かい所は機体毎に変えてもいいんじゃないかな?
    サザビーのファンネルは2−5だが、ゼロ距離射撃してたキュベレイは1−5だとか
    統一の新フォーマットを作った上で、細部は機体舞に調整をかける感じで

    439 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 01:38:37 ID:iFN6iHdw0
    ファンネル単体は、
    ・割と射程が長く1500〜1800位の火力
    ・命中値低め、連属性つき
    ・永属性つきの実か突属性
    (突だと迎撃持ちが涙目だが、切り払い相殺が働くので在り処も)

    こうした上で、ビームライフルやサーベルから派生する、
    追加攻撃と言うのは駄目?

    ファンネル特化なMSの場合、

    ファンネル一斉放出な感じで必殺技的な武装を作るとか。
    等身大メインの人なんで、アレな発言かもしれんが。



    440 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 01:53:55 ID:HluEZXHs0
    まあなんていうか…
    それは絶対になし! とは言わないけど、ロボではまずあり得ないというか
    まあ最近はいろいろ変ったギミック持たされたデータもあるけど
    基本、一武装は一武装として独立してるのが普通だね
    特殊性は武器属性で出す感じで

    あとはまあ… ボス戦相手に火力を稼げる明確な「必殺技」がないと
    たとえ他の性能が一流でもゴミと化すのがロボでなぁ…

    441 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 02:03:48 ID:SQYMIaec0
    個人的なイメージでは

    射程1〜4+サで延長
    連属性、高CT、命中並
    威力ソコソコ(MSがフルに食らってクリティカルすれば十分泣けるぐらい)
    切り払い、迎撃不可。(原作中の"打ち落とし"は回避行動の一環)
    +Iフィールド無効


    あと、ロボ基準でも間属性付けてボスからの反撃食わないようにすればあるいは、と思ったり

    442 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 02:29:14 ID:3N1Mz+6c0
    どんだけ原作に近づけたいか知らんが、あくまでゲームのコマってことを忘れんようにな。
    追加攻撃なんで予測ダメージ出ないんだし、考えてつけてくれ。

    443 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 02:41:16 ID:6Eva3Xo20
    正直2000未満ってのは・・・
    と思ったけど、第三次で熱血かけて
    10とかあったから問題無い気もしてきた

    444 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 03:10:05 ID:oHEXR5V+0
    リアル系の役目は雑魚減らしや中ボスの駆逐で、大ボスには熱血必中ひらめきスーパー系をぶつける、
    って考えは間違ってるんかなー、なんかボスでまでNTが大活躍できないと駄目みたいだし。
    そりゃ一人乗りスーパー系や二流リアル系は黙って消えてくださいにもなるわなぁ。

    445 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 03:31:15 ID:SQYMIaec0
    別に間違ってるわけでもないと思うが、正しいとも思えない。
    「NT最強じゃなきゃヤダヤダ」的思考の持ち主とは逆の方向に偏ってる

    446 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 03:42:46 ID:neryu5vg0
    >>406
    アギトの魔属性の元になったのは、クウガの時にクウガが流し込む封印エネルギー
    の表現として、必殺技に魔属性が付いた例があり、同様にエネルギーを
    流し込むアギトに付けてはどうかという事で付いた。
    当初はギルスやアナザーも魔属性付きだったんだが、その後なぜか知らないが
    アギト以外からは魔属性が外された。
    作中でもろに魔法とされてる攻撃はともかく、精神エネルギーとか
    その他非物理的な怪しいエネルギー系の技って、どうも設定がどうであろうと、
    データ製作者の主観で魔属性が付くかどうかが決められてしまうんだよな。
    魔属性は非物理攻撃の属性なんだが、魔という字面が合わないと判断されると、
    付けられない事が多い

    447 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 08:58:40 ID:kDRVAwjo0
    アギトの場合、神をこの世から蹴り出せないとという都合があるのかもな

    448 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 09:28:59 ID:MLT23nWs0
    >>444
    けっきょく、なんだかんだでボス戦はこの手のゲームの華だから、
    仮にも主役…それもメジャーキャラの筆頭格の連中が大ボスに
    無力なのでは話にならんって事だろうな。
    基本的にリアル・スーパー関係なしに主役や準主役はザコ・ボス
    両方で活躍でき、スーパーはボスに対してより有効で、リアルは
    ザコ軍団に対してより有効として考えた方がいいのかも。

    この方向性は無印αのそれに近いが、それぞれが役割に特化した
    ユニットを使いこなして難関をくぐるタイプの方向を好む
    向きには、個性もなにもなく、バランスも糞も無いと言われる事が多い

    449 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 10:01:16 ID:nugeh4ds0
    流れざっと見て、アムロに決意持たせるのは案外いいかもとか思った。

    νガンダム
    νガンダム, にゅーがんだむ, MS, 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 180
    特殊能力
    メッセージクラス=ガンダムタイプ
    シールド
    アクティブフィールドLv4=フィンファンネルバリア 全 20 100 近接無効 (NTLv1 or 強化人間Lv1)
    4000, 180, 1200, 120
    -ACA, G0093_Nu-Gundam.bmp
    60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ミサイル, 1100, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
    グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, 実P
    ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
    ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ニューハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
    フィンファンネル<近>, 2000, 1, 2, +10, 6, -, 105, AA-A, +20, 共サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)
    フィンファンネル<遠>, 2000, 2, 4, +10, 6, -, 105, AA-A, +20, 共サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)

    NTレベルの上限を5まで抑えて誰もが射程延長+1どまりとなることが前提のデータ
    キュベレイとかのファンネルは命中補正がこれより低く、連L12ぐらいで威力は1800な感じ
    ゲーマルクだけ最初から射程5で遠距離タイプのみ。MA連中は同じく2000かそれ以上の威力

    450 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 10:16:38 ID:m2wyqsCE0
    近の意義がわからんがP付け忘れか?
    なんぼ決意があるからといってもそう大胆にボス戦捨てるなら
    弾数は倍は欲しい。

    分担侵害を気に入ろうが気に入るまいが
    ザコにもボスにも普通に強い奴らがごまんと存在する以上、
    枠を争っていこうと思ったら相当の覚悟がいるぜ

    451 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 10:22:45 ID:nugeh4ds0
    近の方はP付け忘れね
    νはグレートやゲッターG相当の機体だろうし、終盤はダブルファンネルとかHWとかHi-ν使えばいいんじゃないかと

    452 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 10:40:02 ID:m2wyqsCE0
    うーむ、確かにそのへんにパワーアップ投げて
    無印νはマイルドにしてくれたほうが使い勝手はいいんだよな。

    「原作で使ってない機体はオマケであるべき」という声は上がるだろうが
    だとしてもνがゲタ無しで最終盤を生き抜ける強さである必要性もないんだよなー。
    参考アイテムや機体頼りの他のリアルたちの割の食い方を見るに。
    むしろF91をもう少し自由にしてやるためにも落としたほうがいいのか。

    453 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 10:54:10 ID:9YyA61iE0
    YF−19が厨性能に見えてくるな

    >>451
    グレート・ゲッターG⇒カイザー・ダイザー・真ゲッター
    の間は、かなりパワーアップしてるけど

    νガンダム⇒νバリエーション
    では、マイナーチェンジ程度の差しか無いんだよね
    ファンネル弱体化の影響受けて、Hi-νのアピールポイントも弱くなるし

    上記の3機なんて、更にパワーアップ要素がある
    真ドラゴン以外は使用が現実的

    マジンカイザー⇒マジンパワー&カイザーノヴァ
    真ゲッターロボ⇒真ドラゴン
    グレンダイザー⇒グレンダイザー+ダブルスペイザー

    >>452
    F91はUCガンダムの仕切り直しという意味でも弱体化させるべき
    当時最新機(Vは未登場)であった影響で、過大評価されてる


    454 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 11:02:46 ID:XNDfU/aQ0
    現行データでダイザーはグレートより強いっけ?
    強くある必要はないように上でも言われてるし、合体を入れても共闘対象はゲッターGやグレートだよ

    455 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 11:04:14 ID:vnTuo73k0
    装甲は上だけどマジンパワー無いから火力爆発しない

    456 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 11:06:01 ID:gq51VvFg0
    ダイザーは2人乗りになれるが、主形態が付く訳ではないので出撃スロットを
    1つ余分に消費するし、また素の最大火力でカイザーはおろかグレートにも
    劣る上、マジンパワーも無い。
    上で出てた、スペイザー形態で宇宙Sってのは、その辺見込んでじゃないのかな?

    457 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 11:06:33 ID:m2wyqsCE0
    普通のダイザーはスペックこそグレートとタメ以上だが
    空を飛べずスペイザーも空Bなのであんまり強くない

    458 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 11:11:14 ID:XNDfU/aQ0
    あとマジンカイザーは半分バンプレオリだし、真ゲッターは言っても多人数乗りだし、無理に張り合おうとしなくていいと思う
    こういうのはターンAとかに任せたがいい

    459 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 11:31:00 ID:wPLbELCg0
    ダイザーは何というか、出撃枠をあんまり気にしなくて良くて戦力が少ない時には十分に活躍してくれそうなんだが
    枠の取り合いとなるとあんまり…な印象。


    460 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 11:31:37 ID:9YyA61iE0
    >>458
    御三家は甲児・竜馬・アムロだと思うんだけどなぁ
    アムロをターンAに乗せるのも何か違うし
    ターンAも改定で弱体化されて、最終形態でもνあたりが共闘対象になってるし
    そもそもターンAの共闘対象は真ドラゴンだと思う


    NT強すぎ弱くしよう

    NT専用機とサイコミュを何とかしよう

    同じ御三家のゲッター、マジンガーは別格扱いだから無理に張り合わなくていいよ
    だけどHi-νは現実的な性能にしてね

    こんな感じの流れだから、NTの強さをどうにかする方向に話を戻したほうがいいんじゃないだろうか
    機体性能は現状、そこまで強いわけでもないだろうしファンネル-100ぐらいで充分

    461 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 11:41:13 ID:XNDfU/aQ0
    >>460
    そこはUCの序列があるせいでもあるかと。アムロを別格枠に置くにはVとかが邪魔すぎる
    俺は単にHi-νの性能上げればいいと思うし。ファンネルはEN式にして威力も上げればいい

    462 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 11:46:38 ID:+jPbfRnY0
    >>461
    でもそれやると火力重視設定のZZとかが泣く事になるんだがな
    しかもZZは攻撃力のために運動性とか少し捨ててるのにνは全く自重してないし
    さらにいえば元々νは火力重視設定でもない

    その辺との比較も考えればνはむしろ現状よりどこか自重させて性能落とすべきだと思うがね

    御三家だからといって優遇して良いというわけじゃないと思う

    それ以前にそもそもSRWとSRCは違うモノだ
    SRWに合わせる必要性なぞ全く無いとも言える

    こういう意見もあるって事も忘れないでね

    463 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 11:50:50 ID:XNDfU/aQ0
    >>462
    ノーマルνはZZやF91に配慮して自重、Hi-νは終盤用と割り切って大幅強化が俺はいいかなと
    真ゲッター、カイザー、Hi-νはあくまでオマケってことで

    464 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 11:53:14 ID:vnTuo73k0
    設定上νの完成型でしか無いHi-νに下駄履かせるのはどうかと思う
    スパロボ発祥に近い真ゲッター、カイザーに並ぶならガンダムキラーだろ

    465 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 12:13:56 ID:9ePu0Xek0
    こうして見ると、意見を擦り合わす上での問題点は本当に多いなあ。

    ・原作の設定を重視するか否か
    ・原作の作中描写を重視するか否か
    ・第2の原作となってるスパロボでの扱いを重視するか否か
    ・スパロボでの扱いにしても、どのスパロボでの扱いを重視するか
    ・特別扱いの付き抜け枠を必要とするか否か
    ・付き抜け枠の扱いも、設定上上位を付き抜けさせるのか、扱いが重要な物を付き抜けさせるのか
    ・登場を想定する時期は広く取るべきか、浅く取るべきか
    ・棲み分け重視か全体的な活躍重視か

    他にも色々あるなあ

    466 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 12:21:10 ID:9YyA61iE0
    OG勢も改定の動きが出てきてるし
    オリジナルだからといって特別優遇する必要はないんじゃないか
    真ゲッターも、スパロボ基準のは残ってるけど
    スパロボ補正を外した漫画版やメディアミックス版のほうにシフトしていってるだろう

    >>464
    いくら何でもガンダムキラーはマイナー過ぎる


    467 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 12:25:27 ID:XNDfU/aQ0
    作中描写>設定>>>>スパロボでの扱いだろうなぁ

    >>464
    ものすごく納得したが、あれは拡張の方にあるんだよな

    468 :449:2008/06/16(月) 13:34:10 ID:2ONlBq9Y0
    とりあえず449のを変えないとしてのHi−νを

    Hi−νガンダム
    Hi−νガンダム, はいにゅーがんだむ, MS, 1, 2
    陸, 5, M, 8000, 190
    特殊能力
    メッセージクラス=ガンダムタイプ
    シールド
    アクティブフィールドLv4=フィンファンネルバリア 全 20 100 近接無効 (NTLv1 or 強化人間Lv1)
    4200, 200, 1200, 125
    -ACA, G0093_Hi-Nu-Gundam.bmp
    60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ミサイル, 1100, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
    グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, P実
    ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
    ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ニューハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
    フィンファンネル<近>, 2200, 1, 2, +10, -, 15, 105, AA-A, +20, サ実BP連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)
    フィンファンネル<遠>, 2200, 2, 4, +10, -, 15, 105, AA-A, +20, サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)
    ハイメガビームランチャー, 2400, 1, 5, -20, -, 70, -, AA-A, +0, BM直

    ファンネルの威力を若干増やしEN消費タイプにする
    ハイメガビームランチャーも威力燃費ともにバスターランチャー級に

    メガ・ゼータ
    メガ・ゼータ, MS, 2, 2
    陸, 4, M, 9000, 200
    特殊能力
    1人乗り可能
    シールド
    変形=変形 Gフォートレス(MZ)
    分離=分離 Gソニック(MZ) Gアタッカー(MZ)
    4500, 220, 1300, 110
    -ACA, GCC_MegaZeta.bmp
    ダブルバルカン, 900, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    多連装ミサイルランチャー, 1400, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
    ダブルキャノン, 1500, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
    ダブルビームライフル, 1800, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ハイパービームサーベル, 1900, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 武
    サイコミュ・ハンド, 2100, 1, 2, +20, -, -, 105, AAAA, +20, サ格実P
    ハイメガキャノン, 2700, 1, 4, -10, -, 100, 110, AA-A, +0, BM扇L2

    ΖΖの2倍の出力だし、イデオンと戦ったことを考えても終盤仕様でいいかなと

    469 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 13:36:35 ID:VEFGPZ6Q0
    「NT強すぎる」とよく言われるが
    比較に上がるOTにいいとこがなさ過ぎるのであって
    現状のアムロνもロボ基準の中ではそこまで強いとは思わない。
    リアルの中では奮闘しているほうだが、列強スーパーや
    異常のゲイナー、分身二人乗りビルバインを蹴ってνを取る選択はほとんど無い。

    470 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 13:41:36 ID:/oApO1p+0
    >>469
    また問題のすりかえっすか

    471 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 14:09:47 ID:yz6PNsW60
    >>464
    ガンダムキラーは知名度的にそこまでの格を求められてるかというと微妙かも。
    (作中格としてはもちろん別)

    スパロボ発祥というか、スパロボでの扱いっていうなら、
    真、カイザーに対応するのはHi−νなのは間違いないわけで。
    というか、「スパロボ発祥に近い」という言葉に従うなら、
    真とHi−νは変わらんのではないかな。

    472 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 14:20:10 ID:AuhN29Oo0
    火力が低いからボスキャラにはたいしたダメージがという話ですが、
    ボスキャラはHPを高くして装甲を低いものにするのも手かもしれないです。
    たとえばリアル系アニメではあたれば壊れるのが前提ですし、
    スーパー系アニメでボスにいきなり攻撃をすると「効かない!」
    ってのがありますが、それは強さ表現の演出であとは普通に
    効いているパターンが多いので、ボスキャラは装甲低くてもいいと思います。
    ボスキャラの攻撃くらってなんだかんだで主人公サイドは負けませんから
    ボスの攻撃値は低め、装甲はスーパー系主人公より低めでいいかと。
    これなら低火力でもまともなダメージを与えられるでしょう。

    473 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 14:30:49 ID:SQYMIaec0
    >472
    それはつまり、
    現行GSC配布データおよびデフォルトボスランクの全否定・・・と言うか、
    「新たなバランスのデータ組もうぜ」って事だよな?

    だとすれば他の住人と盛大に前提がズレてると思うぞ。

    474 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 14:33:51 ID:khqDaYRQ0
    同じゲーム発祥ならガンダムキラーより俺は∀(Gジェネ魂)派だな。
    まぁどっちも味方になったときは弱体化するんだが。

    Hi−ν?
    あんなものは旧時代の兵器ですよ。
    ガイアギアとV2の方がおいしいに決まってる!
    そして一番おいしいのはタイラン……いや、忘れてくれ。

    正直、Hi−νはファンネルの使い勝手が上がってるくらいで
    良いと思うけどなぁ。
    カイザー真ゲと同じような使い方っていうのはそれこそ∀が似合うんでは。

    475 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 14:35:36 ID:khqDaYRQ0
    連書きだが、そもそもみんなアムロとHi−νに
    拘りすぎって気もする。

    476 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 14:38:28 ID:NV3ALHTM0
    フルアーマー時の火力を上昇させて、その時だけ運動性を大幅に落とすとか。

    477 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 14:46:45 ID:VEFGPZ6Q0
    >>470
    またとかいわれてもな。
    弱くするなとも弄るなとも言ってないだろう。

    バスターライフルに遠慮してファンネルの攻撃力を激減させても
    それでゼロカス使うかい?
    遠慮する先のZZの火力は本当に適正なの?
    今は「〇〇が泣くから」とかじゃなく
    まずνがやっていけるかどうかだけを見るべきじゃないかね

    478 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 15:05:33 ID:1EqO6laU0
    >>475
    α外伝の扱いでも真ゲッターとの絡みとかあったし、比較対象は∀だよな
    (Gジェネ魂版は真ドラゴン相当だと思うが)
    ガンダム、マジンガー、ゲッターで御三家なんだし、アムロの機体って部分では我慢してもらったが都合がいい

    >>477
    νだけで見ても強すぎじゃないかと俺は思ってる
    さらに設定・描写ともに考えても今のデータは違和感あるし

    479 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 15:12:44 ID:VEFGPZ6Q0
    うーむ後にHiらを置くにしても、
    登場するのって今のZがキツくなるだろう頃だから
    2000が6発では厳しすぎると思うんだが

    480 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 15:27:42 ID:1EqO6laU0
    このバランスだとZのハイメガランチャーとかも落ちるんじゃね?
    あれも本来ダブルビームライフルより弱いあんまりパッとしない武器だし

    481 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 15:31:36 ID:1EqO6laU0
    これだけじゃ何を言いたいか分からんな
    つまりνの登板時期が今の想定より若干早まるのかもしれないなと
    今は中盤〜終盤にもある程度対応してるだろうし、それが完全中盤仕様になる感じ

    482 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 16:41:40 ID:qtB/gJQY0
    じゃあ運動も少し……でも運動は序列でギチギチかー

    あ、サイコフレームなんてパワーアップ要素あるんだから
    素を落としてフレーム+10(今の120維持)なんてのもできるか?

    483 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 16:52:59 ID:qtB/gJQY0
    あーでもνを締め付けすぎると
    乗り換え推奨パイロットご用達の量産νが悲惨なことになるか?
    バーニィとかシローとかカミーユとかの天下り先。

    それとも最終汎用機を量産νから量産F91にでもしてもらうか

    484 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 16:55:46 ID:vROm5k/U0
    てか、OTが弱くて何か問題があるのか?
    ジェリドだって最終的には瞬殺だし、描写的には問題なくね?

    ランバ・ラルとかも終盤アムロには手も足も出ないだろうし
    NTにあらずんば人にあらずのバランスの方が正しいんじゃね?

    485 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 17:08:09 ID:SQYMIaec0
    敵前提のライバルだけじゃなくて、
    コウみたいなOT主人公も持ち出して語らないと片手落ちだと思うが。

    486 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 17:11:40 ID:fU9pqSlM0
    ランバ・ラルが終盤アムロには手も足も出ないとか推測でしかないな。
    オールドでもヤザンは強かったし、ジェリドはオールド以前に
    かませキャラポジションだからな

    487 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 17:17:31 ID:qtB/gJQY0

    ・オールドタイプが主役含めメインの作品もある
    ・なるべく主役は使えるキャラであるべき
    ・作品間で乗り換え可能なのでオールド主役用の機体を強くするとNTがぶっちぎる

    以上からオールドのパイロット側にもNTと比較して有利な点が望まれるわけだが……さて

    488 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 17:23:05 ID:vROm5k/U0
    >>486
    いやまぁ、推測でしないんだけどね
    ただ、序盤アムロと終盤アムロだとどう考えても実力が違うじゃん?
    もっとも、それをSRCで再現する必要もないんだけど

    デンドロとかノイエにNT連中乗せると、サイズの問題もあって回避が中途半端になるじゃない
    スパロボのボス相手だとデンドロでも避けられないと一撃で沈むし、中途半端にならね?

    だけど、OTのコウとかなら最初っから回避しないのが前提になるしさ
    堅牢でスーパーロボット化するからその点は十分有利な点なんじゃね?
    実際、OT連中が乗ってる機体ってスーパーロボットみたいなもんだと思うんだけど

    489 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 17:27:26 ID:BXmjbv0M0
    ヤザンが対抗できた時点でNTには誰も勝てないってわけじゃないし
    少なくともガンダムと関係ない他作品の主役級はNTに対抗できるべきだろう、だからぶっちぎりはまずい
    それにUCのOTはある程度NTに遠慮しているところがあると思うし、OTを弱めたがいいんじゃないかと
    無論、出来るだけ使えるようにしたがいいとは思うが

    490 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 17:33:51 ID:qtB/gJQY0
    シローくんとかユウとかローラとかもいるのよ

    491 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 17:38:37 ID:BXmjbv0M0
    ローラはちょっと違うし、ユウはともかくシローはノリスに完全に負けてたし
    アムロカミーユジュドー辺りの主役連中以外には負けないぐらいにすれば十分かなと

    492 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 17:47:19 ID:kOsukUc+0
    他の主役だとデフかな…って思ったがNTLv2(42という遅さではあるが)まで上がるのな

    …OT最強主役パイロットはリョウガかも。リアルな話

    493 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 17:51:28 ID:VN14Vef20
    デフのNTは当時のデータ作家のミスじゃね?
    漫画版を読んだが、NTらしい描写は皆無だ
    Gジェネでも、NTじゃないし

    494 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:00:12 ID:kOsukUc+0
    ああ、あと敵パイロットだとザビーネは
    NTの(漫画の描写的にはかなり低レベルではあるがシーブックとの兼ね合いもありデータだとレベルが高い)キンケドゥを倒してるよな

    495 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:08:04 ID:BXmjbv0M0
    そういやザビーネがいたな
    デフのNTはA.Rチップとかの分なのかも

    496 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:12:33 ID:6H6VhIL20
    OT最強はベルフ中尉だと思う
    ただし命中は主人公としては最低クラス

    497 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:13:00 ID:bScEZmes0
    なんか、昔ザンボットの扱いで論争になった時みたく、あちらを
    立てればこちらが立たず状態になってるな

    498 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:21:25 ID:qtB/gJQY0
    なんでダリーがSP55でディーマッドが60なんだダブルフェイク

    499 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:21:47 ID:kOsukUc+0
    ベルフ=スクレット
    ベルフ, 男性, MS, AABA, 180
    特殊能力
    S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 20, Lv4, 36, Lv5, 40, Lv6, 49, Lv7, 58
    切り払いLv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 16, Lv4, 28, Lv5, 40, Lv6, 48
    138, 155, 145, 150, 171, 160, 強気
    精神, 60, 努力, 2, 根性, 5, 熱血, 10, 集中, 16, 気合, 22, 激闘, 40
    G0123V_BelfScret.bmp, F-90.mid

    涼牙(影忍)
    リョウガ, 男性, MS, AAAA, 200
    特殊能力
    悟り, 1
    切り払いLv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 25, Lv5, 35, Lv6, 41, Lv7, 55
    S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 25, Lv4, 30, Lv5, 37, Lv6, 46
    156, 141, 154, 166, 176, 167, 普通
    SP, 60, 隠れ身, 1, 加速, 3, 集中, 6, 熱血, 18, ひらめき, 20, 捨て身, 38
    GCC_Ryouga.bmp, GCC_GnoKagenin.mid

    シロー=アマダ
    シロー, 男性, MS, AABA, 200
    特殊能力
    底力, 1, 不屈, 1
    S防御Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 30, Lv4, 48
    切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 18, Lv4, 32, Lv5, 50
    132, 152, 150, 142, 172, 164, 強気
    SP, 70, 突撃, 1, 絆, 1, 忍耐, 5, 熱血, 12, 激励, 20, 捨て身, 34
    G0079-08_ShiroAmada(3).bmp, Trooper08.mid

    参考

    ザビーネ=シャル(クロスボーン)
    ザビーネ, 男性, MS, AABA, 170
    特殊能力
    S防御Lv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 22, Lv5, 31, Lv6, 38
    切り払いLv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 20, Lv5, 29, Lv6, 37
    150, 146, 153, 156, 185, 165, 普通
    精神, 50, 根性, 1, 集中, 5, 加速, 11, 熱血, 17, ド根性, 22, てかげん, 26
    G0133_ZabineChareux.bmp, CrossboneGundam.mid

    アムロ=レイ
    アムロ, 男性, MS, AABA, 200
    特殊能力
    NTLv3, 1, Lv4, 8, Lv5, 17, Lv6, 25, Lv7, 36, Lv8, 44, Lv9, 70
    S防御Lv2, 1, Lv3, 20, Lv4, 30, Lv5, 40, Lv6, 48, Lv7, 56
    切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 42, Lv8, 57
    146, 165, 159, 165, 188, 169, 普通
    SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 4, てかげん, 6, 集中, 9, 加速, 16, 魂, 34
    G0093_AmuroRay.bmp, Char's Strikeback.mid

    500 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:28:57 ID:khqDaYRQ0
    リョウガは射撃低いから普通のMSとは相性悪いなーと思ったら
    回避と精神で食ってけるね。
    逆にベルフは安定してまとまってるが、決め手に欠ける感じか?
    キャラ的にも「可もなく不可もなく」な万能キャラっぽいしこんなもんか。

    まぁここは「皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド」だし、
    今のGSCデータの序列にこだわらず好きに作って、
    その作ったデータから「あーでもないこーでもない」って
    やってけばいいんでない?

    501 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:34:46 ID:vSJwWqJQ0
    気になるのは伝統的に成長系技能は1Lvから9Lvで変動するという
    お約束を否定して、トップニュータイプでも5Lvとか6Lvで
    止めようという意見がちらほら見られる点かなあ。
    成長系能力の限界値は9というイメージはかなり強く染み付いてるんで、
    カミーユあたりが9まで行くってのは残してほしい所だなあ。

    余談だが、スパロボ系のスレだと、カミーユのニュータイプレベルが
    全キャラ最速で9にならない。物によっては9にすらならないスパロボを
    スタッフがまともに原作見ずに適当に無茶苦茶してるとうるさい人がよくいるんだよなあ

    502 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:36:33 ID:qtB/gJQY0
    >>491でいくとしたら比較参考はアムロでなくこいつらのほうがいいんでないかい。
    ルーが以外と強い

    クワトロ=バジーナ
    クワトロ, 男性, MS, AAAA, 190
    特殊能力
    NTLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 18, Lv5, 24, Lv6, 36, Lv7, 41, Lv8, 46
    S防御Lv3, 1, Lv4, 18, Lv5, 32, Lv6, 49, Lv7, 58
    切り払いLv4, 1, Lv5, 20, Lv6, 31, Lv7, 48, Lv8, 60
    149, 159, 161, 163, 187, 167, 強気
    SP, 55, 加速, 1, 熱血, 3, ひらめき, 5, 集中, 7, 威圧, 22, 魂, 35
    G0087_QuattroBajina.bmp, Z Gundam.mid

    328/330+8〜26

    ルー=ルカ
    ルー, 女性, MS, AABA, 170
    特殊能力
    NTLv1, 4, Lv2, 19, Lv3, 26, Lv4, 37, Lv5, 42, Lv6, 46, Lv7, 58
    S防御Lv1, 12, Lv2, 24, Lv3, 35, Lv4, 48
    切り払いLv1, 2, Lv2, 19, Lv3, 34, Lv4, 45
    117, 143, 141, 142, 161, 163, 強気
    SP, 55, 偵察, 1, 集中, 7, 熱血, 10, 幸運, 19, かく乱, 22, 魂, 43
    G0088_RouxRouka.bmp, ZZ Gundam.mid

    304/305+0〜23

    エルピー=プル
    プル, 女性, MS, AABA, 170
    特殊能力
    強化人間Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 33, Lv7, 41, Lv8, 52
    S防御Lv1, 1
    切り払いLv1, 1
    102, 146, 140, 144, 154, 166, 強気
    SP, 50, 足かせ, 1, 集中, 3, ひらめき, 9, 熱血, 10, 信頼, 22, 感応, 29
    G0088_ElpeoPle(2).bmp, ZZ Gundam.mid

    306/310+11〜26

    プルツー
    プルツー, 女性, MS, AABA, 170
    特殊能力
    強化人間Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 33, Lv7, 41, Lv8, 52
    S防御Lv1, 1
    切り払いLv1, 1, Lv2, 30, Lv3, 42
    108, 148, 143, 149, 157, 166, 強気
    SP, 50, 加速, 1, 集中, 3, ひらめき, 9, 熱血, 10, 気合, 22, 献身, 29
    G0088_PleTwo.bmp, ZZ Gundam.mid

    309/315+11〜26

    503 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:36:41 ID:DpN1tQo+0
    >>489
    OTばかりか、リアルスーパー問わず他作品も遠慮してるな

    504 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:39:05 ID:6ZqVqz9g0
    基本的に特殊技能抜きの素の数値でも、よほどの強キャラとして描写されない
    限り、アムロ級と同等はやり過ぎと言われる事多いしな

    505 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:40:24 ID:kOsukUc+0
    一時期とはいえ脇味方でもあるザビーネより主役は強くていいはず!という超理論が使えればな


    506 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:41:18 ID:BXmjbv0M0
    >>501
    Lv9までいかせるとサイコミュの射程は2延びるし命中回避の補正は+21されるしだから
    下げると色々解決する問題があるわけで
    補正分の基本スペック下げたらアムロとかカミーユは初期数値でも強くあってほしいという意見も出そうだし

    507 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:44:53 ID:hifeYqvg0
    でも、最大5とかで止めるのもそれはそれでなと思う。
    素の能力値についてはまだ(意見を)抑え込む余地があると信じたいが、
    射程は……どうしたもんか。

    508 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:46:29 ID:Qf2HnRM20
    この辺のやりとりって

    「高すぎる数値は下げれば解決だろ」
    「イメージ的にそれはどうだ。単にバランス取れてりゃいいのかよ」

    て、いう相容れない価値観の応酬ってやつかなあ?

    509 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:49:50 ID:G2pPtZXI0
    フィンファンネル, 2500, 1, 3, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6(NTLv9 or 強化人間Lv9)

    こんなんできないんだっけ?

    510 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:51:28 ID:DpN1tQo+0
    >>507
    素の能力は何とかなるだろうな。現状は「NTだから」という理由で高い能力値で
    さらにNT補正を得るという二重取り状態だし。
    射程については3案思いつく。
    第1案は、既出だがファンネルを基本的に2Pにしてしまうこと。NTLV9で射程4Pを
    許容するか否かが課題か。
    第2案は、射程3で強力な武器にすること。最終的に射程5になる。
    第3案は射程4(エルメスとかは5)で、威力を遠慮すること。「売りは射程」ということで

    511 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:56:08 ID:qtB/gJQY0
    Lv8というと終盤届くかどうかって値なので射程4で強力くらいでも全然いける気はする。
    ザコのバリエーション的に量産ヤクトとか射程5以上は欲しいしー


    なんだこの悲惨な数値は

    トキオ=D=ランドール
    トキオ, 男性, MS, AABA, 160
    特殊能力
    NTLv1, 17, Lv2, 45
    S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 23, Lv4, 29
    切り払いLv1, 3, Lv2, 18, Lv3, 26, Lv4, 39
    132, 150, 147, 148, 160, 154, 強気
    精神, 60, 集中, 1, 加速, 5, 根性, 8, ひらめき, 14, 必中, 18, 熱血, 24
    G0123V_TokioDRandorl.bmp, F-90.mid

    512 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 19:00:21 ID:BXmjbv0M0
    素の能力値が〜ってのが出ないなら

    アムロ=レイ
    アムロ, 男性, MS, AABA, 200
    特殊能力
    NTLv3, 1, Lv4, 8, Lv5, 17, Lv6, 25, Lv7, 36, Lv8, 44, Lv9, 70
    S防御Lv2, 1, Lv3, 20, Lv4, 30, Lv5, 40, Lv6, 48, Lv7, 56
    切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 42, Lv8, 57
    146, 165, 145, 149, 188, 169, 普通
    SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 4, てかげん, 6, 集中, 9, 加速, 16, 決意, 34
    G0093_AmuroRay.bmp, Char's Strikeback.mid

    命中回避−21…は流石に下げすぎだから−15してみる

    νガンダム
    νガンダム, にゅーがんだむ, MS, 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 180
    特殊能力
    メッセージクラス=ガンダムタイプ
    シールド
    アクティブフィールドLv4=フィンファンネルバリア 全 20 100 近接無効 (NTLv1 or 強化人間Lv1)
    4000, 180, 1200, 120
    -ACA, G0093_Nu-Gundam.bmp
    フィンファンネル, 2000, 1, 4, +10, 6, -, 105, AA-A, +20, サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)

    ゲーマルクとかまずいことになりそうだけど

    513 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 19:00:43 ID:DpN1tQo+0
    ついでに対ボス戦で活躍できないとお嘆きの方に。
    射程が2以上ある強力な武器と、高い生存星を兼ね備えたNT専用機は、
    破壊力が多少劣っても、一撃必殺型スーパーロボより対ボス戦で役立つことが
    結構あります。
    スーパー系必殺技の多くは射程1です。つまり、ボスに隣接できる4体までしか
    必殺技を行使できません。射程2以上の武器が最強のユニットはこの「隣接枠争い」を
    免除されているのです。

    514 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 19:04:33 ID:2tb9Hj660
    問題として、逆シャアアムロはNT能力こそ1st時より減退してるが、
    それでも高レベルニュータイプであり、かつニュータイプ能力抜きでも
    高いパイロット能力という、設定面でも高能力とNT修正を
    二重取りしてるタイプという事だ

    515 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 19:05:30 ID:aYSJMzDc0
    そしてストナーサンシャインが2Pなので隣接争いも無視出来る万能メカ真ゲッターが外道なわけですよ。

    516 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 19:07:22 ID:qtB/gJQY0
    必中無いから当たらんかったりするけどな。
    攻撃力5、600違うと劣るどころかダメージ通らなかったりもザラだし

    なんでリアルのボスは避けて硬いのが多いのだ

    517 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 19:14:53 ID:46vA5+LU0
    まあ、SRCデータのリアルボスは一部を除いてほぼ軒並み
    ボスランク対応で性能そのものは味方側としても運用できるようなのが多いけどな
    ボスランク導入以前はスパロボの数値を基準にしたため

    ・スーパーボス:HPと装甲は高いが、スーパー系という事で運動性と
    パイロット能力は低く。また、役割が異なる敵ユニットだから攻撃力は
    抑え目。基本的に中盤での壊滅を想定し、強敵としての立ち位置は
    リアル系やバンプレオリに譲るべし

    ・リアルボス:リアル系で、基本的に味方側と同じ技術でもあり、更に
    ボスという属性もあるので、運動性は味方主役より高く、ボスとしての
    役割を果たすためHPと装甲も超高く。武装も味方側と同じ技術なので、
    火力は味方側主役と同等かそれ以上。また、パイロットも味方側主役と同等かそれ以上。
    強敵として終盤まで立ち塞がるのを想定。

    なんて、凄まじい時代もあった。敵用サザビーなぞ運動性160だった記憶がある

    518 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 19:17:35 ID:2jS52R2M0
    ちょっとガンダムからは外れるが、特殊な能力(NTや超能力や旧騎士)が無い普通の人間で、
    素の能力がアムロに匹敵する味方前提のキャラってどれぐらいいるんだ?

    真っ先にに思いついたのは

    メビウス1(AC04)
    メビウス1, めびうすわん, -, 戦闘機 攻撃機, SAAA, 200
    特殊能力
    迎撃Lv3, 1, Lv4, 10, Lv5, 19, Lv6, 26, Lv7, 34, Lv8, 45, Lv9, 57
    リボン付き=非表示, 1
    146, 165, 160, 166, 193, 169, 強気
    SP, 60, 集中, 1, 加速, 5, ひらめき, 9, 熱血, 13, 威圧, 16, 魂, 35
    AceCombat04_Mobius1.bmp, AceCombat04.mid

    だが、乗れるのが戦闘機だけだったり切り払いやS防御が無いからアムロに比べると運用面では下だな。

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