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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part3

    1 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 23:02:14 ID:bKyKEG2o0
    データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
    適当に弄ってみようってスレです、たぶん

    前スレ
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1212165538

    参考スレ
    データ討論スレ(ロボット基準板)第30稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1210990011/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第31稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1212707213/l50
    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part10
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1215177329/l50
    データ討議演習スレ 第2回
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1201699015/

    130 :名無しさん(ザコ):2008/09/22(月) 13:46:06 ID:AbMcJrXw0
    ちょっとこの星義、安っぽくないかね
    ボス仕様だとしても120から撃ちまくりの散様はなんかいやだw
    気力たまっても双手やトルネードだったわけだし、
    130でもいいんじゃないかなー。

    防衛術と螺旋は生身の数値据え置きでも十分な気も。
    あとサイズもSってほどじゃないだろうし、Mにして運動性+10〜15でどうだろう。
    ある意味特撮オマージュもあるからスーツ補正とヅカ補正も含めて……。


    >>129
    等身大の配布データですでにあるのぜ。

    131 :名無しさん(ザコ):2008/09/22(月) 13:52:06 ID:gb6uU//U0
    >>129
    これでも弱くなってんだよなあ
    出してみたらあまりに強くて
    ボスランク落としたことがあった

    132 :名無しさん(ザコ):2008/09/22(月) 16:18:46 ID:oWkovyvw0
    ちょっと気になってデータ見てみた。つえー。
    改定されたがスカイガールズの飛行外骨格の初期より圧倒的に見える。

    133 :名無しさん(ザコ):2008/09/22(月) 17:45:31 ID:xWBrUQBc0
    まあ散様だしなぁ

    >>131
    武装が追加されてるしトントン
    むしろ射程のある武装の使用回数が増えた分、強化されてんじゃね?

    134 :名無しさん(ザコ):2008/09/22(月) 17:57:46 ID:gb6uU//U0
    ああ、言われてみればMAPとかも追加されてるしそうだな。
    でも超強気もあいまってダメージが通らなかったから装甲300落ちたのは大きいかな

    135 :名無しさん(ザコ):2008/09/22(月) 20:25:34 ID:TU3PCbm+0
    #指摘部分+αをいじってみる
    #トルネード螺旋はモーションの関係上反撃で使うのは困難なので攻属性
    #生身に心臓破裂闘気を追加。S属性は不要だろうか

    強化外骨格・霞
    強化外骨格・霞, きょうかがいこっかくかすみ, (覚悟のススメ(散専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 7000, 200
    特殊能力
    格闘武器=零式防衛術
    他形態=葉隠散
    パイロット画像=KAKUGO_Kasumi.bmp
    弱点=光浄聖
    7000, 250, 1600, 80
    AAAA, KAKUGO_KasumiU(2).bmp
    閃滅弾, 1300, 1, 3, +10, 10, -, -, AACA, +10, 火
    弔電, 1400, 1, 3, +0, -, 10, -, AAAA, +20, 雷
    気象兵器・戦術天誅, 1500, 3, 4, +5, -, 40, -, AAAA, +10, 雷M投L1
    零式防衛術, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 突
    螺旋, 1600, 1, 1, +15, -, 20, 110, AAAA, +15, 突貫
    受即昇天, 1700, 1, 1, +10, -, 20, -, AAAA, +20, 突雷S
    トルネード螺旋, 2000, 1, 1, +15, -, 50, 120, AAAA, +15, 突貫攻
    星義, 2600, 1, 1, +10, -, 70, 135, AAAA, +20, 接

    葉隠散
    葉隠散, はがくれはらら, (覚悟のススメ(散専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 7000, 200
    特殊能力
    格闘武器=零式防衛術
    他形態=強化外骨格・霞
    愛称変更=現人鬼・散 (現人鬼)
    読み仮名変更=あらひとおにはらら (現人鬼)
    7000, 250, 1200, 80
    AAAA, Kakugo_ArahitooniHararaU.bmp
    心臓破裂闘気, 1200, 1, 3, +0, -, 5, -, AACA, +20, S
    零式防衛術, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 突
    螺旋, 1600, 1, 1, +15, -, 20, 110, AAAA, +15, 突貫

    #一応成分未調整だがパイロットも

    葉隠散
    散, はらら, -, 覚悟のススメ, AAAA, 200
    特殊能力
    底力, 1
    切り払いLv2, 1, Lv3, 19, Lv4, 32, Lv5, 40
    160, 145, 148, 140, 180, 160, 超強気
    精神, 55, 激怒, 1, ひらめき, 1, 気合, 1, 熱血, 1, 必中, 1, 復活, 1
    KAKUGO_ArahitooniHarara.bmp, Kakugo.mid

    136 :名無しさん(ザコ):2008/09/26(金) 19:01:15 ID:K8hyExeA0
    # Fate中ボスシリーズ
    # 正直フォルダのほぼ全てが中ボスで埋め尽くされるってどうかと思う

    ランサー・クー=フーリン
    ランサー, 男性, Fate, AAAA, 180
    特殊能力
    不屈, 1
    魔力所有, 1
    切り払いLv2, 1, Lv3, 16, Lv4, 21, Lv5, 38, Lv6, 45
    148, 146, 147, 148, 177, 160, 超強気
    SP, 50, 必中, 1, 挑発, 3, 気合, 6, 熱血, 13, ド根性, 19, 加速, 25
    FATE_Lancer.bmp, FateStayNight.mid

    # 最初の中ボス。無駄に高い魔力はルーン魔術の再現。使わんけど。
    # ランサーのクラスのデフォルトスキル「不運EX」を持つ。

    ランサー・クー=フーリン
    ランサー, (Fate(ランサー専用)), 1, 2
    陸, 5, M, 5000, 180
    特殊能力
    性別=男性
    攻撃回避Lv5=矢よけの加護 実
    有効=聖
    弱点=闇
    4400, 160, 800, 95
    BACA, FATE_LancerU.bmp
    真紅の槍, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 魔武
    刺し穿つ死棘の槍, 1500, 1, 1, +20, -, 30, -, AAAA, +20, 魔接術即死害L3
    突き穿つ死翔の槍, 2000, 1, 3, +30, -, 80, 130, AABA, -10, 魔実術

    # 即属性の事故が怖い刺しボルクと普通に大火力な投げボルク。
    # やっぱり2Pは違いすぎると思うんだよね。色々な意味で。
    # 初期は気力が溜まらずに刺しボルクのみ。
    # ルーンの結界, 付加Lv1="バリアLv3=ルーンの結界" 再行動 解説="3000までの攻撃を無効化するバリア<1ターン>", 0, 1, 20, 120, 魔術共
    # 原初のルーン, 1400, 1, 3, -10, 18, 10, -, AAAA, +10, 魔術共
    # ルーン魔術再現用
    # ランサーの設定上の万能さは異常。本編でも使ってはいるが。

    137 :名無しさん(ザコ):2008/09/26(金) 19:04:24 ID:vwQZ6rEU0
    ボルクを使いまくるランサーってのもなんだかなぁ

    138 :名無しさん(ザコ):2008/09/26(金) 19:18:46 ID:3ZNTXHKk0
    そればっかりは仕方ないと思うぞ。
    仮面ライダーとかだって、技にばかり頼るのは変だって言われると否定できないし。
    セイザーXにいたってはシリーズ中1〜2回しか使ってないはずの技が、
    中間武装として大活躍だぞ。

    139 :名無しさん(ザコ):2008/09/26(金) 21:19:37 ID:MbEoiMxI0
    >>137
    そういうファンによる変なこだわりのせいで、現行の配布データは微妙すぎるブツに仕上がったのに…

    140 :名無しさん(ザコ):2008/09/26(金) 22:00:15 ID:6ygLzthg0
    >>138
    セイザーXに関しては設計ミスじゃない?
    若干の差はあれど使用頻度高いのが使いやすくて低いのは使いにくく
    調整するのはよくあることだし

    141 :名無しさん(ザコ):2008/09/26(金) 22:07:53 ID:3ZNTXHKk0
    >>140
    あれは意図的というか、ああする以外に調整のしようがないと思う。
    なぜなら原作通りにすると本当に、各人一個しかない必殺技と基本武器しか使わないから。
    しかも物語上は一応、コスモカプセルが揃うほど有利にならなきゃいけないと言うジレンマ。
    その割りにコスモカプセルによる派生技は、ほとんど使ってくれないわけなんだが。

    142 :名無しさん(ザコ):2008/09/27(土) 01:08:38 ID:BfNuRXQ60
    発動するほどイデゲージが上がってしまう事自体が原作的には間違ってるからって
    わざわざグレンキャノン無双するの前提でイデオンを組んだりしないわけだ

    143 :名無しさん(ザコ):2008/09/27(土) 01:17:36 ID:XQ9dCMaA0
    最初にこの話題に出たFateのランサーに関して言うなら
    どうしてもボルクを中間武装にして欲しくないって言うなら
    代わりの中間武装として格ゲー版の技を追加する
    という手も一応ないわけじゃない

    表でそれが通るかどうか、については首を傾げざるをえないが

    やっぱり一般的には>>136みたいに片方のボルクを中間武装化するのが普通だと思う

    144 :名無しさん(ザコ):2008/09/27(土) 03:23:46 ID:aCwlM2Og0
    >真紅の槍, 1400, 1, 2, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武P格
    >刺し穿つ死棘の槍, 1800, 1, 2, +50, -, 40, 110, AAAA, +20, 接P格死害L3

    2Pに特に違和感のない俺ならこうするかなー。

    145 :名無しさん(ザコ):2008/09/27(土) 12:56:10 ID:MX0+N2HI0
    ALL魔法武器に最大火力2300に即持った脇が通る可能性は低いと思うが。
    仮面ライダーとかいうなら、それこそ龍騎みたいなのもあるだろう。

    146 :名無しさん(ザコ):2008/09/27(土) 13:43:58 ID:PcAFFxVA0
    2000ではなく2300ってなんだろ?

    147 :名無しさん(ザコ):2008/09/27(土) 13:50:18 ID:MX0+N2HI0
    見間違えたw

    148 :名無しさん(ザコ):2008/09/27(土) 14:04:00 ID:PcAFFxVA0
    やっぱり。
    ついでにこっちは見てないだろうけど、書き込みの先頭に脇ではなく中ボスってあるよ。

    あと仮に味方使用した場合を動かしてないので感覚で言うけど、
    即属性のCT+20は敵補正で+20されて元はCT+0と考えると特に問題が見当たらない。
    味方使用すると防御SP皆無に加えて、攻撃力2000でEN80って悪燃費の遠距離武装しかないから実質近接1キャラ。
    ボスではなく味方使用でもこれでEN80は消費が大きすぎ、敵ならEN40〜45でもいいくらい。
    防御SPなしの近接1の代わりが魔法武器&CT+0の即属性でもペイできないので弱いよ。

    149 :名無しさん(ザコ):2008/09/27(土) 14:50:37 ID:97cm4jAY0
    ランサー・クー=フーリン
    ランサー, (Fate(ランサー専用)), 1, 2
    陸, 5, M, 5000, 180
    特殊能力
    性別=男性
    攻撃回避Lv5=矢よけの加護 実
    有効=聖
    弱点=闇
    4400, 160, 800, 95
    BACA, FATE_LancerU.bmp
    真紅の槍, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 魔武
    刺し穿つ死棘の槍, 1600, 1, 2, +20, -, 20, -, AAAA, +20, 魔接術即死格P害L3
    突き穿つ死翔の槍, 2000, 1, 3, +30, -, 30, 120, AABA, -10, 魔実術

    # 燃費がいいって設定なんだし、これくらいあってもいいんじゃね? と思わなくは無い。


    150 :名無しさん(ザコ):2008/09/27(土) 14:55:15 ID:acAf71jA0
    いやさすがに1600P術即死害L3は強すぎる
    せめて気力制限つけようぜ


    151 :名無しさん(ザコ):2008/09/27(土) 15:02:52 ID:Cpy1qtKk0
    死属性はメカに効かなくなるだけだ。メリットなんて何もないぞ。
    術属性もただのデメリットだろ。

    152 :名無しさん(ザコ):2008/09/27(土) 18:34:16 ID:0I/pxuYg0
    >刺し穿つ死棘の槍, 1500, 1, 1, +20, -, 20, -, AAAA, +30, 魔接術格P即死害L3

    # むしろポンポン飛んでくる即死攻撃KOEEEってのがランサーだと思うんだ
    # 味方で使った場合は硬いザコを即死させるのが役目ってことでひとつ

    153 :名無しさん(ザコ):2008/09/27(土) 18:44:01 ID:0I/pxuYg0
    >刺し穿つ死棘の槍, 1500, 1, 2, +20, -, 20, -, AAAA, +30, 魔接術格P即死害L3

    #間違った。こっちだった
    #位置取り間違ったら即死が飛んでくる
    #味方になった場合は
    #「なに、二十七祖? ランサーに任せろ」
    #とかなってもいいんじゃないか。防御SPないけど

    154 :名無しさん(ザコ):2008/09/27(土) 19:57:35 ID:CkGqhjRE0
    敵使用時に発動率UPつけるのが無難なんじゃない?

    155 :名無しさん(ザコ):2008/09/27(土) 23:13:01 ID:s+tNDfCw0
    そういや、対魔力は?

    156 :名無しさん(ザコ):2008/09/27(土) 23:15:31 ID:0I/pxuYg0
    キャスター最弱のことを考えると付けときたい気もするが、オミットでいいだろ
    魔属性軽減能力なんてどう考えても他の面で足を引っ張る

    157 :名無しさん(ザコ):2008/09/28(日) 01:27:06 ID:/kC5nmko0
    素直に完全敵仕様と味方仕様でユニット分けるのが正解。
    敵として出すと魔法武器を振り回して、耐性=物or無効化=物で、しかも魔属性へのバリア持ちってとても面白い特徴。
    正直味方仕様を考えてオミットするのは勿体無い。

    158 :名無しさん(ザコ):2008/09/28(日) 01:31:56 ID:HBWFcR/M0
    だけどデフォルトの味方にも英霊いるんだぜ……

    159 :名無しさん(ザコ):2008/09/28(日) 01:33:19 ID:LFprCOzs0
    そこはほら、セイバーは黒くなって実質ラスボスになったりするから
    アーチャーだってルートによっては中ボスになったりするから

    160 :名無しさん(ザコ):2008/09/28(日) 01:35:08 ID:yPZnENkQ0
    特徴じゃなくて共闘考えてないだけだろ…

    >>158
    それこそ敵味方分ければいいんじゃないか

    161 :名無しさん(ザコ):2008/09/28(日) 01:37:52 ID:LFprCOzs0
    まあ耐性=物、かつ魔属性バリアで魔法武器ぶん回すとかどう考えてもシナリオローカルの範疇だろ
    普通に持たせるにはあれだ。ランサーの対魔力は正直目立ってないし

    162 :名無しさん(ザコ):2008/09/28(日) 01:45:36 ID:/kC5nmko0
    >>158
    英霊は味方では出てないぞ?
    勘違いしやすいけど、英雄と英霊と守護者とサーヴァントはそれぞれ別物だ。

    >>160
    そもそも現状のデータが純粋な人間が他作品と共闘する場合を殆ど考えてないし。

    あと共闘を考えてるからこそ、敵と味方で分けると書いてるわけだが。
    どうせ灰汁の強い面々が集まるから、意見と意見がぶつかり中途半端なままに終わる。
    だったら最初から開き直って分離しとけばいい。

    163 :名無しさん(ザコ):2008/09/28(日) 01:47:37 ID:yPZnENkQ0
    >>162
    敵として出てきて、物理しかもってない作品の奴は抵抗すらせず殺されるしかないよ
    が素材として成立すると思うならもう何も言うことはないわ

    164 :名無しさん(ザコ):2008/09/28(日) 01:55:50 ID:/kC5nmko0
    >>163
    あー、よくいる脳内で保管して文章全部読まない人?

    こっちは「耐性=物」or「無効化=物」と書いてるのに、
    どうして貴方の頭の中では自動的に無効化を選ぶことになってるのかしら?
    それともこっちが知らないだけで、耐性でも抵抗すらできないように変わった本体が配布「されてるのかしらん?

    165 :名無しさん(ザコ):2008/09/28(日) 01:58:39 ID:yPZnENkQ0
    書いてない事勝手に付け足したように言われても…
    勝手に選んじゃいけないのか?そんなに怒るなよ

    166 :名無しさん(ザコ):2008/09/28(日) 02:05:33 ID:/kC5nmko0
    >勝手に選んじゃいけないのか?
    これは当たり前だろw
    相手を攻撃するのに自分にとって都合がいい意見を勝手に選んでいるのだから。

    学校行ってれば習う一般的なレベルは理解してるとして、
    同時に書いてあるなら先に書いてる方が優先って一般常識レベルの知識を相手も持ってると考えてるもの。
    それともなにか、こういう文章の基礎の基礎すら教えてくれない学校が増えたのか?

    167 :名無しさん(ザコ):2008/09/28(日) 02:07:48 ID:yPZnENkQ0
    >>166
    自分に都合が悪いようなことをいう方が悪い、という人は珍しくないと思うが
    ってか馬鹿馬鹿しいから人格叩きはやめてくれ

    168 :名無しさん(ザコ):2008/09/28(日) 02:08:34 ID:QXT9VcCA0
       ∩___∩         |
       | ノ\     ヽ        |
      /  ●゛  ● |        |
      | ∪  ( _●_) ミ       j
     彡、   |∪|   |        J
    /     ∩ノ ⊃  ヽ
    (  \ / _ノ |  |
    .\ “  /__|  |
      \ /___ /

    169 :名無しさん(ザコ):2008/09/28(日) 02:19:49 ID:LFprCOzs0
    色々とクマー、だな
    つーかランサーの対魔力なんて目立った活躍もしてないだろ
    それこそセイバー以外の対魔力は全部オミットしてもいいと思ってる

    170 :名無しさん(ザコ):2008/09/28(日) 02:24:42 ID:QXT9VcCA0
    別にさ、「敵として出てきて、物理しかもってない作品の奴は抵抗すらせず殺されるしかないよ」
    って敵も素材としてアリだと思うんだ。
    それが作中で重要なファクターだったりそのキャラにとって重要な特徴であるならさ。

    Fateの英霊って、そんな物理無効設定重要だったっけ?
    何か気合入れてぶん殴られたらいくらでもダメージ受けそうな印象があるんだけど。

    171 :名無しさん(ザコ):2008/09/28(日) 02:24:48 ID:/kC5nmko0
    >>167
    やめてくれ、と書きつつ自分はしっかり人格攻撃していく。
    そんな君の歪んだ性格は嫌いじゃないぞ。

    >>169
    対魔力はカスでも、セイバークラスに無効化してる金ぴかも忘れないで。

    172 :名無しさん(ザコ):2008/09/28(日) 02:28:16 ID:LFprCOzs0
    共闘考えたら物理無効はオミットすべきだろ。汎用的じゃない
    ローカルで物理無効入れるんならご勝手に、とは思うが。多分その分素の性能下がると思う
    それならむしろ普通に強くした方がいい
    作中で物理無効が印象強かったのは、せいぜいキャスター死んだ後の葛木さんがアーチャーに一撃はなった時ぐらいだろ

    173 :名無しさん(ザコ):2008/09/28(日) 02:36:15 ID:yPZnENkQ0
    >>171
    まあ俺も人格攻撃してるわなぁ。
    最初(>>163)はデータに対する考え方のつもりだったんだが。
    煽られると煽り返したくなる駄目な子なんだ。すまん。

    >>172
    汎用的と、強烈な個性って、事に対する考え方の差じゃないだろうか。
    物理耐性だと死点突きまで軽減・無効化するんだけどな。

    174 :名無しさん(ザコ):2008/09/28(日) 02:38:35 ID:LFprCOzs0
    死点突き軽減はある意味原作チックではあるかな
    ぶっちゃけメインキャラが耐性=物とか持ったら歪になるだろうってのが俺の意見

    175 :名無しさん(ザコ):2008/09/28(日) 02:41:10 ID:5AnpmJ720
    無効化=死にでもしてフォルダ内の無効化してほしい攻撃死にしたら

    176 :名無しさん(ザコ):2008/09/28(日) 08:01:16 ID:/kC5nmko0
    >>173
    こっちこそすまんかった。

    >>175
    死点付きは名前に反して死属性関係なし。


    そして話が180度変わるけどGSCだと共闘考えていろいろデフォルメするのは分かるけど、
    その結果として○○と同タイプのユニットと言われたり、酷いと劣化○○って言われ方するでしょ。
    余りに多くのデータが作られてるのでこうなるのは仕方ないことだけど、
    作品作品の設定から描写やらなんやら切り捨ててこうなるくらいなら、
    いっそ複雑にならず再現できるなら再現してしまった方が特徴になると思ってる。

    配布データは原作再現するのではない、と昔エロイ人が言って今でも大事に守られてる言葉だけど、
    データ間の格差を作ってた基準が壊れたり、昔より遥かに多くデータが増えすぎた結果いい加減これも限界に来てる気がするのよ。
    でも味方でそんなことしたらバランスが狂いすぎるのは当たり前なので、
    味方でも使えるようなバランス準拠のユニットと、敵前提の設定から描写からぶち込みまくったユニットの、
    最初から二つ用意しとけばローカルでいろいろ弄る手間隙が省けるわけさ。
    読み込みデータが増える問題は参考.txtとかって読まないtxtの方に敵前提のを入れておけばいい。

    177 :名無しさん(ザコ):2008/09/28(日) 08:49:15 ID:LFprCOzs0
    # Fateの中ボスといえばこの人は外せないと思う
    # そういうわけでライダー作ってみた。やっぱ魔眼はチート性能な方がいいと思うんだ

    ライダー・メドゥーサ
    ライダー, 女性, Fate, AAAA, 170
    特殊能力
    魔力所有, 1
    143, 141, 146, 149, 171, 161, 強気
    SP, 50, 加速, 1, てかげん, 7, 信頼, 10, 集中, 16, 隠れ身, 22, 忍耐, 28
    FATE_Rider.bmp, FateStayNight.mid

    # かませ臭い中ボス。カリバーのかませだったり葛木さんのかませだったり
    # 最終SPを忍耐にしてみたり、割と似合うと思うんだ。ボスキャラのSPなんざどうせ飾り
    # セイバー、アーチャー以外では最も味方使用が有り得るキャラではある

    ライダー・メドゥーサ
    ライダー, (Fate(ライダー専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 5000, 160
    特殊能力
    性別=女性
    バリアLv1=対魔力Lv1 魔 0
    ハイパーモードLv2=天馬召還 ライダー・メドゥーサ(天馬騎乗)
    変形技=騎英の手綱 ライダー・メドゥーサ(天馬騎乗)
    有効=聖
    弱点=闇
    4000, 160, 900, 95
    BACA, FATE_RiderU.bmp
    魔眼キュベレイ, 0, 1, 4, -10, -, 40, 110, AAAA, +30, 精石L3低運M扇L3
    釘状短剣, 1300, 1, 2, +10, -, -, -, AABA, -10, P格実縛有
    怪力, 1500, 1, 1, -20, -, 30, -, AAAA, +10, 突QKL0
    騎英の手綱, 2100, 1, 1, +0, -, 70, 120, AAAA, +0, 魔接術JL1変

    # 個人的には天馬モードとはつながない方がいいんじゃないかと思わないでもない
    # でもやっぱハイパーモードは好きなのでつける。そして魔眼をMAP化。単体に仕掛けたことほとんどないしね
    # というか魔眼は必殺技枠として超強化してもいいと思っている
    # 目立たない対魔力なんて数値は低くていいと思うんだ。その代わり消費なし。実にチート
    # 1000程度なら熱血かければ貫通されるだろうけど、序盤だと地味にキツイと思う

    178 :名無しさん(ザコ):2008/09/28(日) 08:51:36 ID:LFprCOzs0
    ライダー・メドゥーサ(天馬騎乗)
    ライダー, (Fate(ライダー専用)), 1, 2
    空, 5, L, 5000, 160
    特殊能力
    性別=女性
    バリアLv1=対魔力Lv1 魔 0
    バリアLv3=天馬の加護 物魔
    変形=天馬送還 ライダー・メドゥーサ
    ノーマルモード=ライダー・メドゥーサ 消耗なし
    有効=聖
    弱点=闇
    4000, 160, 1300, 80
    AACA, FATE_Rider(p)U.bmp
    魔眼キュベレイ, 0, 1, 4, -10, -, 40, 110, AAAA, +30, 精石L3低運M扇L3
    突撃, 1400, 1, 2, +30, -, 20, -, AAAA, +0, 突格P
    騎英の手綱, 2100, 1, 1, +0, -, 70, 120, AAAA, +0, 魔接術

    # 鉄壁の防御を誇る天馬モード。天馬の加護は化け物チック。ボスキャラとしてはこっちのが好みなんだ、個人的に
    # しかし運動性は下がる。原作再現的な意味で。時速400〜500キロとか遅すぎる
    # 一番怖いのは魔眼でまとめられることだと思う
    # 突撃を色々と変更。魔眼を使う余裕は残ると思う
    # ネタ武装
    # ロードローラーだッ!, 1900, 1, 2, +0, -, 40, 110, AAAA, +10, 接格
    # イベント再現すべき武装
    # 他者封印・鮮血神殿, 1000, 1, 5, +10, -, 60, 120, AAAA, +30, 魔術M全識吸奪

    179 :名無しさん(ザコ):2008/09/28(日) 16:27:23 ID:wyG05hJw0
    >>176
    だからそーゆーのはローカルでやれって最初に言われてるのに……
    “言ってもムダ”というのが、こ…これほどとは!

    180 :名無しさん(ザコ):2008/09/28(日) 17:23:41 ID:eQk841rM0
    味方仕様と敵仕様が明確に分かれてた方が
    ボスとして使うためのテコ入れとか考えないで済むから楽だな。

    素材じゃなくて配布データとしてどうあるべきなのかはさっぱり分からんが。

    181 :名無しさん(ザコ):2008/09/28(日) 19:12:39 ID:aSaIwqho0
    ぼくの○○が強くないとイヤですね、わかります。
    型月は好きだがfate無双なんてオレは見たくないな。

    182 :名無しさん(ザコ):2008/09/28(日) 20:05:15 ID:uDkfd4BQ0
    >>176
    Fate作中でとても重要な能力だったから設定を再現して特徴的なデータにするっていうのと、
    Fateを特徴的なデータにしたいから作中大して重要でもない設定を膨らませるっていうのは全然違う話だと思うんだ。

    他にしわ寄せ行ってでもやらなくちゃいけないほど重要なことなのか、顕示欲抜きでもう一度考えてくれ。
    ディフォルメっていうのは単なる省略じゃなく、取捨選択の結果なんだよ。

    183 :名無しさん(ザコ):2008/09/28(日) 22:05:33 ID:/kC5nmko0
    >>181
    うん、超列強の味方キャラによる無双は見たくないね。
    で、超クラスの列強味方キャラなんて主張してるのは君以外は誰なの?
    まさか敵が味方を薙ぎ払うのを無双とは言わないしー。

    というまた型月厨乙の方向に持って行きたがってる人が湧いてきたけど、
    こっちが設定知ってるのがfateってだけで、別に他データでも再現できるものは再現すると面白いけど。

    >>179>>182
    こちらが主張してるのは単純に今の基準と逸脱してる別基準の提案だよ。
    よく考えてみよう。
    ジャンプ基準、特撮基準、SRPG基準、みたいに各種基準事にデータ格差が目立った時代に、
    今みたいに横並びのデータを出したら、今の俺みたいに叩かれまくるだろう。
    というか昔出したら叩かれた。

    あと昔は味方と敵で同一ユニットが分かれていたのが統合されるべきって統合されたけど、
    ボスランクによる自動調整はそこまで融通が利くものではなく、
    なにより特殊能力の必要条件で敵陣営の場合やボスランクがかかってる場合に条件を満たすのもできない。
    あ、アイテムやSetSkillは例外ね。いちいちこんなのやってられない。
    分けたほうが良いユニットも存在してるのに、この統合は失敗だと思ってる。

    184 :名無しさん(ザコ):2008/09/28(日) 22:21:46 ID:LFprCOzs0
    いい加減にしろ。お前のぐだぐだな言い分なんて誰も聞きたがってないんだよ
    どうでもいい主張なんざさっさとやめろ。馬鹿馬鹿しい
    型月厨とか関係なくお前は痛い厨だ。スレ違いが過ぎる

    # Fateの中ボスといえばこいつだろう

    間桐桜(黒化)
    桜, さくら, 女性, Fate, AAAA, 200
    特殊能力
    魔力所有, 1
    S防御Lv8, 1
    102, 152, 144, 136, 163, 156, 超強気
    SP, 50, 威圧, 1, 足かせ, 7, 魅惑, 9, 激怒, 16, 戦慄, 27, 復活, 30
    FATE_MatouSakura(Black).bmp, FateStayNight.mid

    # 最終ルートのラスボス兼中ボス。実質のラスボスは黒セイバーでしたが。
    # 実際、弱気なラスボスなんて需要ないよね。
    # 力を手に入れて有頂天になっているから超強気でいいと思う。
    # 姉に対する弱気っぷり? シナリオ側で再現すべきだろう。

    間桐桜(黒化)
    間桐桜, まとうさくら, (Fate(桜専用)), 1, 2
    陸, 3, S, 7000, 180
    特殊能力
    性別=女性
    フィールドLv3=黒い影 物魔 10
    HP回復Lv1
    EN回復Lv2
    大型シールド=黒い巨人
    耐性=闇
    4000, 220, 700, 50
    CACA, FATE_MatouSakura(Black)U.bmp
    影の触手, 1300, 1, 3, +30, -, -, -, AAAA, +10, 魔浸闇聖吸奪
    呪層界, 1400, 2, 4, +20, 3, 40, -, AAAA, +0, 魔浸闇聖吸奪識M全
    黒い巨人, 2100, 3, 6, +10, -, 50, -, AAAA, +20, 魔術闇聖浸吸奪

    # 凛のイベント戦闘の相手。あるいは真のラスボスの前座。あるいは実際に戦闘するラスボス。
    # 闇&聖属性の魔術を使う。HP回復+EN回復+フィールド。というか現行データの黒桜使いにくすぎるだろ。
    # 立ち位置的には中ボスというよりもラスボスか。だが中ボスでもある。
    # 実際に使う場合はボスランクがつくのでかなり面倒。まあSP使いまくれば普通に倒せるわけだが。

    185 :名無しさん(ザコ):2008/09/29(月) 20:20:52 ID:bNRqVIC+0
    下手したらラスボスなのに命中低っ!

    命中が350+30だと回避系は400M+集中が最低ラインで、
    強めなら420M+集中くらいはゴロゴロしてるから、
    そんな連中が出るシナリオには使えないね。

    剣心あたりだと回避率どれくらいになるのだろ?

    186 :名無しさん(ザコ):2008/09/29(月) 21:37:12 ID:4kWVHkgI0
    # むしろこうだろ

    間桐桜(黒化)
    桜, さくら, 女性, Fate, AAAA, 200
    特殊能力
    魔力所有, 1
    S防御Lv8, 1
    102, 152, 149, 108, 163, 156, 超強気
    SP, 50, 威圧, 1, 足かせ, 7, 魅惑, 9, 激怒, 16, 戦慄, 27, 復活, 30
    FATE_MatouSakura(Black).bmp, FateStayNight.mid

    間桐桜(黒化)
    間桐桜, まとうさくら, (Fate(桜専用)), 1, 2
    陸, 3, S, 7000, 180
    特殊能力
    性別=女性
    フィールドLv3=黒い影 物魔 10
    HP回復Lv1
    EN回復Lv2
    大型シールド=黒い巨人
    耐性=闇
    4000, 220, 700, 85
    CACA, FATE_MatouSakura(Black)U.bmp
    影の触手, 1300, 1, 3, +30, -, -, -, AAAA, +10, 魔浸闇聖吸奪
    呪層界, 1400, 2, 4, +20, 3, 40, -, AAAA, +0, 魔浸闇聖吸奪識M全
    黒い巨人, 2100, 3, 6, +10, -, 50, -, AAAA, +20, 魔術闇聖浸吸奪

    # 回避を考えないのでパイロット能力の回避を低く、命中を高く
    # ユニットの運動性を、そんなに低くする必要もないだろ

    187 :名無しさん(ザコ):2008/09/30(火) 07:16:39 ID:6xn1hofY0
    リン(烈火)
    リン, 女性, ファイアーエムブレム, AAAA, 160
    特殊能力
    術Lv1=非表示, 1
    切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 18, Lv4, 29, Lv5, 45
    140, 138, 151, 153, 166, 163, 強気
    SP, 55, てかげん, 1, 我慢, 1, 加速, 3, 熱血, 15, ひらめき, 21, 絆, 31
    FEF_Lin.bmp, FEF_26.mid

    ブレイドロード・リン(烈火)
    リン, (ファイアーエムブレム(リン専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 4000, 150
    特殊能力
    性別=女性
    装備個所=腕
    武器クラス=剣 弓
    格闘武器=ソール・カティ
    阻止Lv3=ソール・カティの加護 魔 切り払い
    3100, 160, 700, 100
    BABB, FEF_Lin(CC)U.bmp
    鉄の剣, 800, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 武
    短弓, 1100, 2, 2, +10, 15, -, -, AABA, +10, 実格P
    鋼の剣, 1100, 1, 1, +15, 20, -, -, AAAA, +10, 武
    マーニ・カティ, 1400, 1, 1, -20, -, 10, -, AAAA, +20, 武
    ソール・カティ, 1600, 1, 1, +20, -, 25, -, AAAA, +30, 武竜

    #集中なしで適度に事故ってこそリンだろう

    ヘクトル(烈火)
    ヘクトル, 男性, ファイアーエムブレム, AAAA, 160
    特殊能力
    術Lv1=非表示, 1
    切り払いLv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 28, Lv4, 31, Lv5, 46
    156, 138, 149, 148, 168, 158, 超強気
    SP, 55, 友情, 1, 熱血, 1, 気合, 6, 鉄壁, 16, 必中, 21, 忍耐, 29
    FEF_Hector.bmp, FEF_26.mid


    グレートロード・ヘクトル(烈火)
    ヘクトル, (ファイアーエムブレム(ヘクトル専用)), 1, 2
    陸, 3, L, 5000, 150
    特殊能力
    性別=男性
    装備個所=腕
    武器クラス=斧 剣
    格闘武器=ソードキラー
    アーマーLv3=アルマーズの加護 物 110
    5000, 180, 1300, 80
    BACB, FEF_Hector(CC)U.bmp
    手斧, 1100, 1, 2, -20, 10, -, -, AABA, -10, 実格P
    鋼の斧, 1300, 1, 1, +5, 20, -, -, AAAA, -10, 武
    キラーアクス, 1300, 1, 1, +10, 10, -, -, AAAA, +20, 武
    ヴォルフバイル, 1400, 1, 1, -20, -, 10, -, AAAA, +10, 武
    天雷の斧アルマーズ, 2100, 1, 1, +10, -, 55, 110, AAAA, -10, 武竜

    #FE斧キャラの始祖としてこれくらいでもいいんでないかと

    188 :名無しさん(ザコ):2008/09/30(火) 07:32:54 ID:SeLQDXOg0
    いや、斧時代の真の始まりはオーシンだろう
    剣士並のスタイリッシュ斧使いだから、斧+アーマーという冷遇クラスの正統進化系なヘクトルとは方向性が違うけど

    リン、集中なしの上に回避416まで落ちるとキツくね?
    現行データに近い回避か集中のどっちかは欲しいと思うが。

    189 :名無しさん(ザコ):2008/09/30(火) 17:09:59 ID:6xn1hofY0
    リンはきついんだろうが、むしろ現状の集中かけたら無双出来ますよな強さに違和感があるというか。
    普通に当たりそうな命中で、運が悪いとやっぱり当たるってくらいのがらしいかなと。
    代わりに我慢つけてみたけどどの道装甲700じゃ焼石に水か。

    どうでもいいが魔力所有くらい直しとけって言う(ry

    190 :名無しさん(ザコ):2008/09/30(火) 23:34:28 ID:SeLQDXOg0
    でも、別に剣士として特別速さが低いわけでもないし、「どっちか片方」は残してやってもいいと思うが。
    リンの場合、回避以外にはウリにできるような部分がほとんどないし。
    「FE唯一の回避特化型が可能な主人公」でもある。

    まあ、俺も確かにリンに対して回避ヘタレのイメージがないこともないが。

    191 :名無しさん(ザコ):2008/10/01(水) 07:55:58 ID:suGS0p6w0
    だからFEを語るときは、個人のイメージではなく
    期待値で語れと・・・

    192 :名無しさん(ザコ):2008/10/13(月) 10:30:29 ID:5av2YlaE0
    ゴッドシグマ
    ゴッドシグマ, 宇宙大帝, 3, 2
    空陸水, 4, LL, 12000, 210
    特殊能力
    分離=分離 空雷王 海鳴王 陸震王
    シールド=ゴッドシールド
    7800, 190, 1600, 70
    AAAA, GSM_GodSigma.bmp
    フィンガーニードル, 1100, 1, 1, +30, 10, -, -, AAAA, -10, 射
    スピンソーサー, 1200, 1, 2, +15, -, -, -, AAAA, +0, 実格P
    シグマミサイル, 1300, 2, 3, -10, 4, -,  -, AABA, +10, 実
    ゴッドトマホーク, 1500, 1, 2, -5, -, -, -, AAAA, +10, 実格P
    バーストパンチ, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
    シグマショック, 1700, 1, 3, +10, -, 15, -, AACA, +20, B
    トマホーク二段十字打ち, 1800, 1, 2, -10, -, -, 115, AAAA, +20, 実格P
    ゴッドストリングス, 1900, 1, 1, +0, -, 10, -, AABA, -10, 実縛
    無双剣, 2400, 1, 1, +10, -, 20, 110, AAAA, +0, 武
    必殺無双剣, 3200, 1, 1, +20, -, 60, 125, AAAA, +20, 武
    シグマブレスト無双剣, 3200, 1, 1, +30, -, 90, 130, AAAA, +20, 接貫劣
    トリニティウィング, 4000, 1, 1, +10, 1, -, 140, AAAA, +20, 突失L2
    ===
    トリニティチャージ, 解説=ENを全回復 補給Lv650, 0, 1,  -, -, -

    #スパロボZの影響を大いに受けて。
    #海鳴王がいるし移動に水を追加、修理費を3機合わせたのと同じ数値に。
    #ENは最初から高いのではなく、途中で全快できるようになっているが、スパロボと違って再行動無し。
    #必殺技3種の名前をスパロボにあわせる。
    #ストリングのCT率低下、シグマブレストは超電磁ボール同様、元の必殺剣と同じに威力に。
    #ウィングは依存度を下げる方向で調整。底力発動中に使うと高確率で破壊される。

    壇闘志也
    闘志也, としや, 男性, 宇宙大帝, AABA, 180
    特殊能力
    底力, 1
    S防御Lv1, 7, Lv2, 19, Lv3, 31, Lv4, 39, Lv5, 47
    切り払いLv1, 3, Lv2, 17, Lv3, 26, Lv4, 42
    160, 139, 142, 134, 165, 154, 強気
    SP, 50, 根性, 1, 突撃, 4, 熱血, 7, 必中, 10, 友情, 24, 激怒, 39
    GSM_DanToshiya.bmp, GodSigma.mid

    #格闘と射撃を入れ替え。SPは全員10低下。
    #キラケンと結構SPが被ってるので努力を突撃に変えてみる。
    #闘志とか付けたいんだけど、トリニティウィングがやばくなりそう。

    193 :名無しさん(ザコ):2008/10/14(火) 09:41:13 ID:3jDr+d++0
    地形適応Sをつけるような特別なボスは個人的にはこの人ぐらいかなと思う

    シュウ=シラカワ(呪縛下)
    シュウ, 男性, 武装機甲士, SSSS, 200
    特殊能力
    損傷時気力増加Lv2, 1
    切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 16, Lv4, 27, Lv5, 38, Lv6, 49, Lv7, 57, Lv8, 69
    140, 155, 161, 147, 188, 163, 超強気
    SP, 55, 加速, 1, 集中, 2, 我慢, 3, 見極め, 7, 策謀, 14, 報復, 20
    MSK_SyuSirakawa(2).bmp, Dark Prison.mid

    # 改訂というより別パイロット。ヴォルクルスの支配下の完全に敵としての仕様。
    # パイロットの地形適応をSにするのが目的だったのだけど。
    # SP-5、SP内容変更、命中値+15、回避値-5。性格を超強気に変更して、さらに損傷時気力増加追加。

    ネオ・グランゾン
    ネオ・グランゾン, 武装機甲士, 1, 1
    空陸, 5, M, 30000, 250
    特殊能力
    BGM=Armageddon.mid
    プロテクションLv5=歪曲フィールド 全 10 50
    EN回復Lv3
    39000, 350, 2500, 125
    SSSS, MSK_NeoGranzon.bmp
    グランワームソード, 2000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
    グラビトロンカノン, 2400, 1, 4, +15, 4, -, 110, AAAA, -10, 重M全
    ワームスマッシャー, 2500, 1, 5, -5, 20, -, -, AAAA, +0, 重
    ブラックホールクラスター, 3300, 2, 6, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, 重
    縮退砲, 3800, 1, 6, +30, 10, -, 130, SSSS, +20, 重

    # 早めの時期に出ることや偏在とかして増えるのも想定されるので性能を大幅に落とす。
    # 一方で歪曲フィールドをプロテクションにして近接無効を外したため、ボスランク次第で厄介になるように。
    # 機体性能と縮退砲の武器性能をSに。武器の威力や射程、制限は全体的に厳しくなってるけど。

    194 :名無しさん(ザコ):2008/10/14(火) 12:38:55 ID:TTzpnIvc0
    >>191
    現行のFEデータってそうでもないのが多そうな気がするんだがどうだろうか?
    でも、期待値で語れという件については、激しく同意する

    195 :名無しさん(ザコ):2008/10/14(火) 20:08:45 ID:SmKtPXWo0
    >>192
    実はさ、シグマブレストって敵の巨大兵器を一撃で粉砕できるくらいには強いんだよね。
    つーワケでさ、通常武装版も付けられない?

    196 :名無しさん(ザコ):2008/10/15(水) 07:23:03 ID:R4rSjprs0
    # 柳洞寺組中ボスズのパーティーバランスは良好
    # 近接・近接・魔術。二人の前衛と優秀な後衛です
    # そういうわけでお披露目が最も早いアサシンさん

    アサシン・佐々木小次郎
    小次郎, こじろう, 男性, Fate, AAAA, 180
    特殊能力
    魔力所有, 1
    切り払いLv4, 1, Lv5, 16, Lv6, 32, Lv7, 49, Lv8, 61
    148, 110, 153, 146, 183, 159, 強気
    SP, 50, 努力, 1, 直撃, 6, 足かせ, 10, 集中, 19, 熱血, 27, 瞑想, 35
    FATE_Assassin.bmp, FateStayNight.mid

    # 中ボスの門番。縮めて中門。本来はただの農民で、佐々木小次郎ではない
    # 回避より命中重視。加速は違和感バリバリだったんで変更
    # この人は切り払いと技量突き抜けてもいいと思うんだ

    アサシン・佐々木小次郎
    佐々木小次郎, ささきこじろう, (Fate(小次郎専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 5000, 180
    特殊能力
    性別=男性
    アーマーLv3=非表示 精
    特殊効果無効化=非表示 眠乱魅恐狂
    ダミー特殊能力名=透化 明鏡止水。精神面への干渉を無効化する精神防御。;「精」属性を持つ攻撃に対して装甲を300増加させる。また眠乱魅恐狂属性を無効化する。
    有効=聖
    弱点=闇
    3700, 150, 800, 95
    BACA, FATE_AssassinU.bmp
    物干し竿, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +30, 武格
    燕返し, 1900, 1, 1, +30, -, 30, 110, AAAA, +20, 魔接

    # 接近戦に限定するなら強い、CT異常。カリバーとか射程のある攻撃されると乙る
    # というか射程2以上の攻撃でフルボッコにするのが当然のやり方
    # それが嫌な方にはこれ!
    # フィールドLv6=山門結界 0 全 近接無効
    # キャスター謹製の山門結界は上級宝具だろうが問答無用で軽減しまくるチート結界
    # 付けるなら移動力低下させておくべき、移動力2とか。本編で描写ないのでコメントアウト

    197 :名無しさん(ザコ):2008/10/15(水) 14:41:53 ID:gIhA5g0M0
    つミ 「ステルスLv2=気配遮断」

    198 :名無しさん(ザコ):2008/10/15(水) 21:15:43 ID:R4rSjprs0
    いや、戦闘に使ったことないんで戦闘用の駒に付けるのはどうかと
    戦うとなったら普通に姿を見せる人だし、隠れて奇襲燕返しとかなける
    ぶっちゃけステルスのうまみとかは中ボスとしちゃあ、あんまり意味ないしね

    199 :名無しさん(ザコ):2008/10/15(水) 21:25:22 ID:qW/yOYOY0
    いや、相手に寄って来てもらえるというものすごいうまみがあると思うんだが。
    設定込みの再現としては悪くない落としどころじゃない?
    自分から攻撃すりゃどうせ解けるんだし、危惧してるような変なイメージにはならんよ。

    200 :名無しさん(ザコ):2008/10/15(水) 22:38:54 ID:R4rSjprs0
    なんかよく考えたら気配遮断でヒットアンドアウェイとか敵仕様だから考える必要なかったや
    門番というか、通せんぼ役としてはそれもありか

    201 :名無しさん(ザコ):2008/10/15(水) 22:45:16 ID:g6rkI9a20
    ZOCがいいんじゃね?

    202 :名無しさん(ザコ):2008/10/16(木) 00:16:46 ID:fQbpSUtw0
    # どうデータ設計すればいいか分からなくなってお手上げ。なので投げる

    エイラ=イルマタル=ユーティライネン
    エイラ, 女性, ストライクウィッチーズ, AAAA, 170
    特殊能力なし
    128, 151, 147, 150, 170, 160, 普通
    SP, 50, 心眼, 1, 信頼, 4, 努力, 8, 痛撃, 13, 集中, 21, 熱血, 28
    STRW_EilaIrumataruJuutilainenU.bmp, StrikeWitches.mid

    エイラ=イルマタル=ユーティライネン
    エイラ=イルマタル=ユーティライネン, ストライクウィッチーズ(エイラ専用), 1, 2
    空, 6, SS, 3000, 160
    特殊能力
    超回避Lv2=未来予測
    4000, 140, 1000, 70
    AAB-, STRW_EilaIrumataruJuutilainenU.bmp
    シールド, 1100, 1, 1, +20, -, -,  -, AAAA, +0, 接
    MG42, 1400, 1, 3, -10, 20, -,  -, AABA, +10, P連L5

    # シールドは苦し紛れの武装対策。魔法防壁はHPと装甲で再現。
    # SSサイズの調整は鬼門だ…

    203 :名無しさん(ザコ):2008/10/16(木) 00:23:33 ID:9v/IOtII0
    ストライクパンツはロボデータは無理だろう。
    モビルスーツより、等身大でふみこOVや東方キャラと空戦すべきじゃないか?

    204 :名無しさん(ザコ):2008/10/16(木) 00:57:43 ID:hub6HM5U0
    後は一応パワードスーツのスカイガールズとか?

    205 :名無しさん(ザコ):2008/10/16(木) 08:30:30 ID:0VcDOE/g0
    ちょうど等身大の方に準備稿きたな

    206 :名無しさん(ザコ):2008/10/20(月) 18:21:50 ID:truouTqc0
    アサシン・佐々木小次郎
    佐々木小次郎, ささきこじろう, (Fate(小次郎専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 5000, 180
    特殊能力
    性別=男性
    アーマーLv3=非表示 精
    特殊効果無効化=非表示 眠乱魅恐狂
    ダミー特殊能力名=透化 明鏡止水。精神面への干渉を無効化する精神防御。;「精」属性を持つ攻撃に対して装甲を300増加させる。また眠乱魅恐狂属性を無効化する。
    ステルスLv2=気配遮断
    ZOCLv2=門番
    有効=聖
    弱点=闇
    3700, 150, 800, 95
    BACA, FATE_AssassinU.bmp
    物干し竿, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +30, 武格
    燕返し, 1900, 1, 1, +30, -, 30, 110, AAAA, +20, 魔接

    # 適当に全部ぶち込んでみた
    # ZOCはローカルの範疇だと思わんでもない
    # 燕返し, 1800, 1, 1, +40, -, 15, 110, AAAA, +20, 接
    # 燕返し別案。魔力とか使わない技術なので超燃費

    207 :名無しさん(ザコ):2008/10/20(月) 23:12:28 ID:Zf6soMW60
    魔力使わないから量燃費なんて言い出したらライダーキックとか酷いことになるぞ。

    208 :名無しさん(ザコ):2008/10/20(月) 23:36:22 ID:LyBJNEak0
    ライダーは魔力=ENってわけでもないしなぁ

    209 :名無しさん(ザコ):2008/10/21(火) 02:06:23 ID:dSsROB+20
    龍騎なんか燃費以前の問題だがな。カード枚数的な意味で。
    サバイブ込みだとライダーキック撃ってからサバイブ化→ファイアストームもできるが。
    まあ逆に言うとそれくらいしかEN系に対してメリットがないってことだけど。

    210 :名無しさん(ザコ):2008/10/21(火) 21:42:27 ID:spWSnyZo0
    >>206
    なぁ、そのデータだと射程2マスからフルタッコされるような気がするんだが……
    どうせなら、ツバメ返しを

    燕返し, 1900, 1, 2, +30, -, 30, 110, AAAA, +20, 魔接格連L3

    にしてしまうとかどうだろうか?


    211 :名無しさん(ザコ):2008/10/21(火) 22:43:52 ID:iywBRoE60
    アサシン・佐々木小次郎
    佐々木小次郎, ささきこじろう, (Fate(小次郎専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 5000, 180
    特殊能力
    性別=男性
    アーマーLv3=非表示 精
    特殊効果無効化=非表示 眠乱魅恐狂
    ダミー特殊能力名=透化 明鏡止水。精神面への干渉を無効化する精神防御。;「精」属性を持つ攻撃に対して装甲を300増加させる。また眠乱魅恐狂属性を無効化する。
    ステルスLv2=気配遮断
    フィールドLv6=山門結界 0 全 近接無効
    有効=聖
    弱点=闇
    3700, 150, 800, 95
    BACA, FATE_AssassinU.bmp
    物干し竿, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +30, 武
    燕返し, 1900, 1, 2, +30, -, 30, 110, AAAA, +20, 魔接格連L3

    # 特殊能力全部乗せを設定上持っている能力のみに
    # どうせ門番以外での中ボス使用はないだろうし、山門結界前提で
    # そして燕返しを2Q3連。やはり射程1のみだと門番という役割とかみ合わない
    # 何故か格属性がついてた物干し竿から格属性を消しておく
    # 長射程無属性かつ闇属性の攻撃が一番有効

    212 :名無しさん(ザコ):2008/10/21(火) 22:52:44 ID:3mUIldcI0
    特殊効果無効化は非表示にしないほうが良くないか。
    あれユニット表示で見えてたほうが便利だし、別にトラップにしたいわけでもないのなら。

    213 :名無しさん(ザコ):2008/11/01(土) 14:26:17 ID:48/ElyXQ0
    ジャイアント・ロボ
    ジャイアント・ロボ, ジャイアント・ロボ, 1, 2
    空陸, 3, L, 8000, 180
    特殊能力なし
    6200, 200, 2000, 50
    BABB, GR_GiantRobo.bmp
    ワイヤーアンカー, 1000, 1, 3, +10, 1, -, -, AAAA, +20, 実引永
    小型ミサイル多連ランチャー,1300, 2, 3, +0, 20, -, -, AAAA, -20, 実H連L10
    スポンソン砲, 1500, 1, 4, +10, 10, -, -, AABA, +0, -
    大型ミサイルランチャー, 1800, 2, 4, -10, 12, -, -, AAAA, -10, 実H
    全弾発射, 2000, 1, 3, -10, 1, -, 100, AAAA, +0, M扇L2(ランクLv7)
    メガトンパンチ, 2600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 突
    ロケットバズーカ, 3000, 1, 5, +0, -, 60, 120, AABA, +10, -
    ロケットバズーカ射出, 3500, 2, 5, +15, 2, -, 130, AAAA, +0, 実H
    全力パンチ, 3600, 1, 1, +10, 2, -, 130, AAAA, +20, 突(ランクLv5)

    #ビッグオー位を目標に強化。
    #ロケットバズーカはEN制にしつつ、射出は2コ付いてるんだから弾数2。
    #全力パンチを制限付きで追加。腕が砕けるパンチって事で弾数2。
    #ボーナス武器だし、威力下げたし、関係ない武器まで弾を使われると困るので全弾発射は斉無しに。
    #空Aにしたいんだが、空専用のGR3の立場が無くなるか?(碌な出番もデータも無いんだが)

    GR1
    ジャイアント・ロボ, -, ジャイアント・ロボ, AAAA, 200
    特殊能力なし
    160, 150, 140, 125, 145, 155, 普通
    SP, 40, 鉄壁, 1, 加速, 6, 必中, 10, ド根性, 14, 突撃, 27, 戦慄, 42
    GR_GR1.bmp, GiantRobo.mid

    #別にロボがメインパイロットでもいいよね? 大作がいなくても動けるし。
    #これなら子供補正とか無視して強いパイロットにできるし二人乗りにもなる。
    #しかし、この格闘値でメガトンパンチは強すぎるか?
    #技量は大作の指示(技量サポート)が無いと低い。あってもやっぱり低いが。

    草間大作
    大作, だいさく, 男性, ジャイアント・ロボ(サポート) 国際警察機構メカ, AABB, 140
    特殊能力
    声援, 1
    SP高成長, 1
    技量サポートLv5, 1
    138, 133, 136, 139, 155, 155, 強気
    SP, 60, 信頼, 1, 必中, 4, 根性, 8, 熱血, 13, 気合, 21, 復活, 39
    GR_KusamaDaisaku(2).bmp, GiantRobo.mid
    ===
    パイロット能力付加=底力 (GR1)
    パイロット能力付加=不屈 (GR1)
    声援=解説 ジャイアント・ロボに特殊能力の「底力」と「不屈」を追加する。

    #今の所は何もないけど、国際警察機構の物に乗れるように。

    214 :名無しさん(ザコ):2008/11/01(土) 15:57:48 ID:A0P8k8Y20
    メインパイロットはロボでいいにしても、
    精神持ってるイメージないなあ。
    SPなしにする代わり、
    サポート使って、もっと額面に下駄はかせるようにするとか?

    215 :名無しさん(ザコ):2008/11/01(土) 19:40:40 ID:mEK7NTmg0
    ロボがSP持ってるとしても、なんか対大作に偏ってる気がする。絆とか。

    216 :名無しさん(ザコ):2008/11/02(日) 10:43:19 ID:MjhNnhHI0
    >>214
    そういうのは突き詰めると性格, 機械ってところまで考えちゃうんだよね。
    大作を助けるために一人で動くとかいうシチュエーションも想定してるので、あえてその辺は無視した。
    一応、せめてものって事でSP面では大作がメインでロボがサポートという風に調整はしたのだけど。

    >>215の意見を取りいれるとして、鉄壁や戦慄はロボの持つイメージからつけたもの。
    加速は上記の理由から大作の下へ全力で突っ込んでいけるように。
    必中は運動性がキツイんでできれば二人とも持たせたいっていうバランスの問題(ビゴーも二人とも持ってるし)。
    入れ替えるなら残りの二つか。

    GR1
    ジャイアント・ロボ, -, ジャイアント・ロボ, AAAA, 200
    特殊能力なし
    160, 150, 140, 125, 145, 155, 普通
    SP, 40, 献身, 1, 鉄壁, 6, 必中, 10, 神速, 14, 絆, 27, 戦慄, 42
    GR_GR1.bmp, GiantRobo.mid

    #ド根性→献身 突撃→絆 習得順序入れ替え。
    #習得を遅らせるので、思い切って加速は神速にグレードアップ。
    #みがわりも考えたけど、守るはずの大作が普段は乗ってるんで鉄壁がその代わりも勤めてると考える。

    217 :名無しさん(ザコ):2008/11/02(日) 11:48:04 ID:Xahg9eNY0
    移動地形から空を外して、空適応Aのジャンプ移動にしてみたらどうだろ
    ジャンプLv1の消費10くらいなら神速を加速に戻せるべ

    218 :名無しさん(ザコ):2008/11/02(日) 12:10:01 ID:MjhNnhHI0
    ジャイアント・ロボ
    ジャイアント・ロボ, ジャイアント・ロボ, 1, 2
    陸, 3, L, 8000, 180
    特殊能力
    ジャンプLv1=ロケット 10
    6200, 200, 2000, 50
    AABB, GR_GiantRobo.bmp

    #こんな感じか。
    #飛べるけどデータ上では空用のドラゴンに譲ってるライガーやポセイドンもいるしな。

    219 :名無しさん(ザコ):2008/11/02(日) 12:19:31 ID:GBavu7mk0
    自律イベント以前はロボのSP無しもしくは大作一人乗りって感じが
    大作もロボと一緒に戦ってるというよりロボを使ってるという認識だったし

    220 :名無しさん(ザコ):2008/11/02(日) 12:27:42 ID:MjhNnhHI0
    う〜ん……大作からサポートを外して、追加パイロットでロボが乗るようにするとか?
    そうするなら大作のデータは前と同じ位に戻すかな。

    ロボが一人で動く時は適当なダミーパイロット乗せればいいだろうし。

    221 :名無しさん(ザコ):2008/11/04(火) 11:12:35 ID:V5wZQZuo0
    原作自体詳しくないんだが、
    GR1をジャイアント・ロボかつジャイアント・ロボ(草間大作専属サポート)にすればいいんじゃねーの?

    んで
    初期:大作一人乗り
    ロボが単独で動くとき:ロボ一人乗り
    自律イベントで絆が深まる?:大作+ロボサポート

    222 :名無しさん(ザコ):2008/11/04(火) 11:20:58 ID:Tdnvo5320
    大作の能力を抑えれば序盤対応にもなっていいんじゃねぇ?
    上位機へアップグレードする代わりにメインパイロット交代

    223 :名無しさん(ザコ):2008/11/04(火) 11:46:59 ID:R+jNWX/U0
    ロボに耐久もたせりゃ
    装甲も調整しやすいな

    224 :名無しさん(ザコ):2008/11/04(火) 12:05:54 ID:q0zI5mSs0
    イメージだけだとロボに鉄壁堅牢二重取りとかさせたくなるな。
    気合をロボ側に移して大作にはひらめき持たせてもいいかもしれない。

    225 :名無しさん(ザコ):2008/11/04(火) 12:23:07 ID:Tdnvo5320
    ロボのみのときは高能力だがSP無しがそれっぽいが、ちとピーキーすぎるか

    226 :名無しさん(ザコ):2008/11/16(日) 23:21:06 ID:yISrj45w0
    テイルズ界の人気者
    ジューダスと比べるとサポート付きの時点で決定的なアドバンテージがあるので
    SP腐らせたりサポートのSP削るくらいしか調整法が思いつかなかった

    リオン=マグナス
    リオン, 男性, TOD, AAAA, 170
    特殊能力
    魔力所有, 1
    切り払いLv3, 1, Lv4, 11, Lv5, 24
    146, 145, 155, 157, 178, 164, 強気
    SP, 55, 集中, 1, 威圧, 6, 偵察, 13, 激闘, 18, 愛, 26, 捨て身, 38
    TOD_LionMagnus.bmp, TOD_Battle.mid

    # SP55に。TOD2フォルダのジューダスを元に能力値全変更
    # ジューダスと比較して格闘と射撃を入れ替え、技量値-7

    ソーディアン・シャルティエ
    シャルティエ, 男性, TOD(リオン=マグナス専属サポート), DDDD, 0
    特殊能力
    魔力所有, 1
    1, 1, 1, 1, 168, 1, 弱気
    SP, 30, 我慢, 1, 根性, 1, 絆, 32
    TOD_SwordianChaltier.bmp, TOD_Battle.mid


    リオン=マグナス
    リオン=マグナス, (TOD(リオン専用)), 1, 2
    陸, 4, S, 4500, 180
    特殊能力
    性別=男性
    格闘武器=クリスダガー
    2800, 160, 550, 90
    BACA, TOD_LionMagnusU.bmp
    月閃光, 1000, 1, 1, +0, -, 15, -, AAAA, +10, 武BS
    魔神剣・双牙, 1100, 1, 2, +5, -, 5, -, -A-A, +15, P格実連L2
    シャルティエ, 1100, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +5, 武
    臥竜閃, 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +0, 武JL1
    爪竜連牙斬, 1600, 1, 1, +10, -, 20, 105, AAAA, +0, 武
    デモンズランス, 1700, 2, 3, -10, -, 40, -, AAAA, +0, 魔術闇
    魔人闇, 1800, 1, 2, +0, -, 40, 120, AAAA, +20, 格闇
    魔人煉獄殺, 2000, 1, 1, +10, -, 60,130, AAAA, +0, 接闇

    # ステータスはジューダスとほぼ同値。仮面が無い分装甲-50。特技は昇華剣技に繋がる技中心に

    227 :名無しさん(ザコ):2008/12/01(月) 12:41:40 ID:zTcgf9560
    アムロ=レイ
    アムロ, 男性, MS, AABA, 200
    特殊能力
    NTLv3, 1, Lv4, 8, Lv5, 17, Lv6, 25, Lv7, 36, Lv8, 44
    S防御Lv2, 1, Lv3, 20, Lv4, 30, Lv5, 40, Lv6, 48, Lv7, 56
    切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 42, Lv8, 57
    150, 160, 159, 165, 188, 169, 普通
    SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 4, てかげん, 6, 集中, 9, 加速, 16, 魂, 34
    G0093_AmuroRay.bmp, Char's Strikeback.mid

    # NTレベル最高値を8までに。格闘上げて射撃を下げる。

    シャア=アズナブル総帥
    シャア, 男性, MS, AAAA, 210
    特殊能力
    NTLv1, 18, Lv2, 26, Lv3, 34, Lv4, 41, Lv5, 53, Lv6, 67
    S防御Lv3, 1, Lv4, 18, Lv5, 32, Lv6, 49, Lv7, 58
    切り払いLv4, 1, Lv5, 20, Lv6, 31, Lv7, 48, Lv8, 60
    149, 159, 161, 163, 187, 165, 強気
    SP, 55, 加速, 1, 熱血, 3, ひらめき, 5, 集中, 7, 威圧, 22, 魂, 35
    G0093_CharAznable.bmp, Char's Strikeback.mid

    # NTレベルを一年戦争時のものとほぼ同じに。技量と反応をそれぞれ-2。

    カミーユ=ビダン
    カミーユ, 男性, MS, AABA, 200
    特殊能力
    NTLv4, 1, Lv5, 17, Lv6, 24, Lv7, 39, Lv8, 47, Lv9, 51
    S防御Lv1, 1, Lv2, 22, Lv3, 33, Lv4, 44, Lv5, 52, Lv6, 60
    切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 29, Lv4, 35, Lv5, 47, Lv6, 58
    140, 165, 152, 154, 172, 171, 強気
    SP, 60, 熱血, 1, ひらめき, 5, 集中, 6, 突撃, 22, 覚醒, 26, 魂, 33
    G0087_CamilleVidan.bmp, Z Gundam.mid

    ジュドー=アーシタ
    ジュドー, 男性, MS, AABA, 200
    特殊能力
    底力, 1
    NTLv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 20, Lv5, 26, Lv6, 37, Lv7, 46
    S防御Lv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 28, Lv4, 36
    切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 31, Lv5, 47
    152, 160, 158, 153, 172, 165, 強気
    SP, 60, 鉄壁, 1, 熱血, 4, ひらめき, 6, 幸運, 9, 覚醒, 23, 魂, 35
    G0088_JudoAshita.bmp, ZZ Gundam.mid

    # NTレベルを7までに低下。反応も低下
    # あんまり弱いんで他を全体的に強化。意味無いだろうけど底力も付加。

    228 :名無しさん(ザコ):2008/12/01(月) 12:43:21 ID:zTcgf9560

    パプティマス=シロッコ
    シロッコ, 男性, MS, AABA, 210
    特殊能力
    NTLv4, 1, Lv5, 13, Lv6, 25, Lv7, 37, Lv8, 45
    S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 26
    切り払いLv2, 1, Lv3, 23, Lv4, 30, Lv5, 41, Lv6, 55
    151, 158, 162, 155, 189, 170, 超強気
    SP, 55, ひらめき, 1, 加速, 1, 熱血, 2, 魅惑, 9, 集中, 11, 鉄壁, 21
    G0087_PaptimusScirocco.bmp, Z Gundam.mid

    # 反応とNTレベル到達を早めに。技量ちょっと下げる

    ハマーン=カーン
    ハマーン, 女性, MS, AABA, 210
    特殊能力
    NTLv4, 1, Lv5, 15, Lv6, 22, Lv7, 39, Lv8, 45
    S防御Lv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 37, Lv4, 55, Lv5, 65
    切り払いLv2, 1, Lv3, 22, Lv4, 34, Lv5, 46, Lv6, 52
    148, 163, 151, 163, 188, 169, 超強気
    SP, 55, ひらめき, 1, 集中, 4, 熱血, 7, 鉄壁, 19, 威圧, 20, 突撃, 27
    G0088_HamaanKhan(3).bmp, ZZ Gundam.mid

    # NTレベル最高値を8までに。格闘+10。

    229 :名無しさん(ザコ):2008/12/01(月) 17:38:31 ID:fQEnZcVc0
    カミーユはハイパービームサーベルやスイカバー突撃
    本人も空手マスターでかなりの武闘派だしもっと格闘を高くしてもいいと思う

    魂と突撃で火力はバツグンだけどZの性能が終盤じゃ息切れするぐらいの方がよくね?

    230 :名無しさん(ザコ):2008/12/01(月) 21:45:09 ID:DlL9L/Go0
    MSは乗り換えれば済むからあまりパイロット強くするのもまずかろう、生身の強さはあまり関係ないし
    でもアムロよりジュドーが格闘高いのは違うと思う
    一年戦争時じゃなくCCAならアムロがダントツでいいんじゃないかと。シャアは別に弱くていいけど

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