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    データ討論スレ(ロボット基準板)第32稿

    1 :名無しさん(ザコ):2008/10/21(火) 20:17:26 ID:WCEKu9Vo0
    前スレ

    データ討論スレ(ロボット基準板)第31稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1219895503/

    532 :名無しさん(ザコ):2008/12/06(土) 01:11:59 ID:AajF5Xvs0
    アニメの結末は覚えてないけど
    漫画版準拠なら共闘しても空気読める子になる

    使える武器ブレイカーしかないけどな!

    533 :名無しさん(ザコ):2008/12/07(日) 21:14:13 ID:Dy8t3UyA0
    マイトガインは投稿にこぎ着けたようですな。
    しかし、勇者はまだ難物続き…

    534 :名無しさん(ザコ):2008/12/08(月) 11:11:31 ID:Ex6htvmw0
    デスティニーレス来た。

    べつにビームサーベル武B属性でいいじゃない、と思うんだが。
    他との兼ね合いのこというんだったらEN回復ある理由が弱くなりそうな気がする。
    どうせチャンバラ出来ない他のガンダムのビームサーベルとは別物なんだし。

    535 :名無しさん(ザコ):2008/12/08(月) 13:38:32 ID:3OqeYV020
    サーベルの討議すればいい
    これから改訂していく時に武B属性入れていきましょう、強制じゃないけど
    なぐらいでささっと

    536 :名無しさん(ザコ):2008/12/08(月) 16:16:15 ID:kwtnx++E0
    パルマのB属性近接攻撃って利点がなくなるな

    537 :名無しさん(ザコ):2008/12/08(月) 16:58:53 ID:4cDqlfvU0
    そのへんはまあパンチと剣の関係でもあるしなあ
    出力の違いがあるとはいえ

    538 :名無しさん(ザコ):2008/12/08(月) 17:08:05 ID:6fy36oFY0
    実体剣とビームの切り替えができるやつがあるのは武装二種類作ることになるんだろうか

    539 :名無しさん(ザコ):2008/12/08(月) 19:13:58 ID:4cDqlfvU0
    というかパルマは「使わせるには武器を手放さなきゃならないから」って理由で殆ど使われなかった武器だし、
    フラッシュエッジはともかくアロンダイトの陰に隠れるのは何の問題も無いのかも…

    540 :名無しさん(ザコ):2008/12/08(月) 20:33:47 ID:GplJAcJ60
    ミスった……UC改訂されているうちにサーベルB属性化提案しときゃよかった
    向こうが投稿される前に種死レスが来てりゃ突撃してたんだが
    と思ったけど、架方氏のレスがUC投稿後だからどの道間に合わんかったかな

    541 :名無しさん(ザコ):2008/12/08(月) 20:51:37 ID:d2rJIvd+0
    上げておくか。
    疑問に思ったんだが、ビームサーベルB理論なら、ゴッドスラッシュタイフーンもBになるのか、やっぱり。
    バンプレオリの乱舞技とかはどうだろう。

    542 :名無しさん(ザコ):2008/12/08(月) 21:04:59 ID:lYM8oSSk0
    PS装甲のマイナスの方に武装名(この場合ビームサーベル?)で指定できれば楽なんじゃね?と思った


    543 :名無しさん(ザコ):2008/12/08(月) 21:06:39 ID:rplDNofc0
    扱いが面倒になってバリア無効化が多い本家。

    544 :名無しさん(ザコ):2008/12/08(月) 21:39:57 ID:2R4iB2i+0
    OGの乱舞系で思ったが
    接をPS装甲の対象から外すってのはどうだ。

    545 :名無しさん(ザコ):2008/12/08(月) 22:40:02 ID:Kf3alQiM0
    ビームやレーザーはともかく、

    546 :名無しさん(ザコ):2008/12/08(月) 22:40:54 ID:/q8fLm1Y0
    種には防御兵器がいっぱいあって、サーベルB化の得失がわかりにくい…
    並べてみるので、間違ってたら指摘してください。

    1 対PS装甲、VPS装甲→ダメージが増す
    2 対ラミネート装甲→ダメージが減る
    3 対ゲシュマイディッヒ・パンツァー →防御されるようになる
    4 対シュナイドシュッツSX1021  →あってもなくても結果は同じ
    5 対ヤタノカガミ→近接無効なので関係ない。フラッシュエッジの類は
      Bを付けるとヤタノカガミで跳ね返されるので注意を要す。
    6 対ビームシールド、ソリドゥス・フルゴール →あってもなくても結果は同じ

    こうしてみるとPS装甲以外にはかえって不利っぽいですね。

    547 :名無しさん(ザコ):2008/12/08(月) 22:41:06 ID:Kf3alQiM0
    すまん、途中で書きこんじまった。

    プラズマやパルス系はどうすんだろ?

    548 :名無しさん(ザコ):2008/12/08(月) 22:51:50 ID:/q8fLm1Y0
    >>547
    種系のビーム砲はプラズマを飛ばす物らしいので、プラズマ兵器は
    まさにここで問題になってる武器だと思う。パルス系という兵器は知らないので
    どなたか識者お願いします。


    549 :名無しさん(ザコ):2008/12/08(月) 23:07:52 ID:wwdEfPJc0
    フィールドLv0も微妙に問題だよね
    ダメ0特殊効果技が種系統には一切効かないし
    無属性でBついてないとEN消費せずに防がれるし
    そもそも種一作品のために他作品が割を食うってのもなんかなぁ。性能面で十分優遇なんだからアーマーLv10=PS装甲 実突 くらいの扱いでいい気が。
    本体にEN消費Lv0.5くらいつけるの前提でさ

    550 :名無しさん(ザコ):2008/12/08(月) 23:14:54 ID:m2HYUYFg0
    旧版のフィールドLv-1だと何か問題あるのかねえ

    551 :名無しさん(ザコ):2008/12/08(月) 23:16:18 ID:Kf3alQiM0
    >>548
    パルスソードって武器あったなぁ、と思って
    プラズマソードとかと同列に考えてたんだが、
    よくよく考えるとパルスは波動であって、
    ビームとかと一緒にすべきじゃなかったわ
    無かった事にしといて

    552 :名無しさん(ザコ):2008/12/08(月) 23:16:19 ID:wwdEfPJc0
    上の誤解がないように言っとくが性能で優遇ってのは強い防御能力持ってる割にってことな
    PSある代わりに通常性能も攻撃面もパイロットもクソばっかっていうならわかるけど
    人並みにいろいろ揃ってるんだからそこまでPSの比重は高くないと思うんだよな
    ただでさえ強くてMAPW付きとかが普通にいるデータでラミネート装甲だのPS装甲だのと欲張りすぎ

    553 :名無しさん(ザコ):2008/12/08(月) 23:27:30 ID:/q8fLm1Y0
    >>549
    そうか、ダメージゼロの溶解液とかはPS装甲には効かないんだ。
    ビーム兵器があまりない参戦作品だと、超合金Zより面倒な相手かも。

    554 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 00:25:34 ID:v6Fat84s0
    EN回復あるし回避も十分だから、
    PSのEN消費なんて大したデメリットになってないんだよなあ

    555 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 00:55:54 ID:ttlA75Co0
    >>550
    フィールドだと無属性とかで無力化されるんじゃね?
    なんにしろ、EN消費して防御力上げる特殊装甲、というものがSRC本体側で用意されていない以上
    どっかこっかで歪みが出てくることになるだろうね

    PS装甲が硬すぎるとか、リソース管理が簡単だとかというなら、その旨を書いてくればいいじゃないか
    PS装甲のアーマーレベルを下げるだとか、NJCの回復量を落とすだとか
    装甲発動時のEN消費を重くするだとか、数値で調整が効く点はいくらでもあるんだし
    ・・・それと、最近フリーダムばかり目立ってるようだが、ストライクとかのことも気にかけてあげるべきだと思うんだ

    556 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 00:58:12 ID:9ziGXRqE0
    後期NTと比べりゃこんなもんだろう

    557 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 01:11:10 ID:Qrd25zHw0
    >>555の言うように核エンジンの無い機体じゃENは圧迫されるし
    表で言われてるそもそもPS装甲の無い機体の事考えるとな
    アッシュ以外は大体この手の機体で頑張る時期があるからなー

    作品柄回避寄りだし、運動性よりPS装甲を弱体化させる提案の方が通らせやすいはず
    耐久寄りのデストロイはアーマーLvがちょい下がったりしてもまだまだ堅いっしょ

    558 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 01:14:34 ID:ttlA75Co0
    >>557
    ケロロな水中用MSがどうしたのかと一瞬考えてしまったのは内緒だ>アッシュ

    559 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 01:24:36 ID:RFDp8+0s0
    >>556
    後期NTと比べるってことは主役級になるわけだが
    主役級はSEED覚醒があるからなぁ
    命中回避+30と射撃格闘命中回避+20の時点で互角以上だから理由付けとしては苦しいだろ
    なんもないからせめてMSの性能くらいはってWとかならまだわかるけどさ

    560 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 01:30:13 ID:ttlA75Co0
    >>559
    それはそれでSEEDの能力増加率の調整を、となる話なんじゃ

    561 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 01:44:22 ID:3SeFNBzk0
    SEEDは気力制限あるし+10だけど

    562 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 01:57:14 ID:1QBH2/1w0
    SEEDは命中回避より攻撃面での強化が美味しいな
    リアル系で格闘or射撃が160以上は本当に一握りしか居ない

    シンは両方160超という滅多に居ないレアケースだし
    キラの射撃161+10なんかロボ全体の最高記録イデオン170を抜いてトップだ

    563 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 08:08:15 ID:qkhGrpo20
    格闘射撃だけ見ればそうなんだけど所詮はMSの火力だからなー。
    後半のガッチリ硬いボス相手だと魂かけても素の火力が足りないし。
    格がどうこうって話でしかなくね?

    話は戻るがPS装甲の問題は序盤堅すぎるって一点だけだと思う。
    中盤以降は他に比べ避け難い分多少硬い程度だし。

    564 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 09:26:32 ID:6drCgRcE0
    NT連中に張り合わせるからまずくなるんだ
    奴らを先に下げないといけないわけで

    565 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 09:28:33 ID:1QBH2/1w0
    んなことはないよ
    キラは対ザコ時ビームライフルのダメージがアムロ以上になるってことだし
    シンならデスティニーの侵攻力が高いおかげで遠近両用が活かせる
    最大火力も一応フィンファンネル以上出るし、中間火力の豊富さは有利な点だ

    566 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 09:37:06 ID:VElUDx+s0
    >>564
    NT連中は性能を下げれるもんなら下げたい所だが
    実際に下げたら下げたで表でも裏でも非難轟々になる予感がするのが激しく面倒臭そうなのがな・・・

    567 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 09:48:58 ID:Z/b1Bhsw0
    多人数スーパーのが強いんだから
    まず奴らを下げようぜ

    >>563
    後半のガッチリ硬いボスの相手をするのが悪いのでは
    そもそも対ボスからして有効に作られてるデータじゃないし
    地味に羨ましい能力だと思うんだが

    基本敵想定なのは分かるけど、レジェンドガンダムなんてHi-νクラスだし

    568 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 10:04:43 ID:Fdad0IVM0
    <<564
    やるとしたらOT切り払い重視にしてNTの切り払いを下げるってとこか
    NTは避けてなんぼだし

    569 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 10:45:48 ID:Ew0/ipC+0
    序列の話を見てるとむかしどっかの討議で
    「脇キャラに射撃160(170だっけ?)なんてとんでもない!」
    的な話があったのを思い出した
    何の討議かは忘れたが、ロボの火力も低かった気がする

    やっぱり主役は使用感>序列でいいのか?
    なら天才扱いの主役なんかロボが低火力なら射撃180とか許されていいと思うが
    それとも、やっぱりガンダムは聖域扱い?

    570 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 11:07:54 ID:QHxtrbbk0
    そもそも当初は、PS装甲がビームに弱いんじゃなくてビーム以外の火力が低いからって
    理由だったのに、いつの間にかビーム以外無効とか痛い話に摩り替わっていた気がする。

    気のせいか?

    571 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 11:10:51 ID:Z/b1Bhsw0
    >>569
    W主役の片方で射撃の名手なのに射撃157・最大火力1800のゲインさんのことかな?


    572 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 11:25:17 ID:xSyHsp/E0
    主役より脇の方が強いなんてよくある話だからSPとかでカバーすればいいと思うがな

    573 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 11:28:39 ID:1QBH2/1w0
    >>569
    そりゃリアル系だからだな
    スーパー系なら漫画版ゲッターのランバート167、ダンクーガのゲラール162なんてのも

    射撃180はどうだろうな、前例無いのは厳しいんじゃねーかな
    前述の通り射撃に関してはロボデータ全体でイデオン170が頂点だし
    180にしないとペイ出来ないほどの低火力ユニット自体が通らない気が

    574 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 11:43:36 ID:Ew0/ipC+0
    >>571
    もう記憶にないんでゲインかどうかは忘れたが、
    ゲインは射撃160台乗っけてもいいと思うな。火力もいくらか上げて
    ゲイナーとあまりに釣り合ってない気がする

    >>573
    等身大ダメージテストのヤツの装甲を5000に変更しただけなんで不正確かもしれないが、
    射撃180、火力2000、決意(貫+熱血)で最大ダメージ12000だった
    これ以下だとさすがにボスにはダメージが通らないか……
    1600ぐらいの連射できる武器を持たせてザコ特化とか?

    575 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 11:59:01 ID:VElUDx+s0
    >>574
    等身大基準ならともかくロボ基準だからなあ・・・
    その手のザコ特化タイプでは途中で2軍倉庫逝きになると思うがな

    576 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 12:19:36 ID:1QBH2/1w0
    >>574
    それフィンファンネルどころかヴェスバーよりダメージ出るぞ
    よく使われる基準の装甲4000だと逆になるけど

    多分ね、マブラヴの狙撃の子だと思うよ>射撃160云々

    577 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 12:56:52 ID:lDFFnB2A0
    マブラヴの壬姫は初稿だと射撃と命中が両方170あった
    それでどのくらいが適当なのかって話になった

    578 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 13:59:26 ID:Ew0/ipC+0
    そういやそれだった気がする
    で、発掘してきたが、

    珠瀬壬姫(衛士強化装備)
    壬姫, みき, 女性, 戦術機, AAAA, 160
    特殊能力
    迎撃Lv3, 1, Lv4, 17, Lv5, 23, Lv6, 31, Lv7, 39, Lv8, 52
    132, 170, 171, 131, 170, 161, 普通
    SP, 50, 努力, 1, 必中, 3, 狙撃, 6, 集中, 16, 祝福, 20, 魂, 40
    ML_TamaseMiki(PS).bmp, ML_ALTERNATIVE.mid

    これが、

    珠瀬壬姫(衛士強化装備2)
    壬姫, みき, 女性, 戦術機, AAAA, 170
    特殊能力
    迎撃Lv3, 1, Lv4, 15, Lv5, 24, Lv6, 33, Lv7, 43, Lv8, 52
    129, 151, 160, 136, 168, 161, 普通
    SP, 50, 努力, 1, 必中, 3, 狙撃, 6, 集中, 16, 熱血, 24, 祝福, 35
    ML_TamaseMiki(PS2).bmp, ML_ALTERNATIVE.mid

    これになったようだな
    で、推奨される装備が

    65式近接戦闘短刀, 1200, 1, 1, +10, 2, -, -, AAAA, +15, 突永痛L2
    74式近接戦闘長刀, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武JL2
    87式支援突撃砲, 1500, 2, 5, -10, 24, -, -, AABA, +0, -

    これか
    さすがに最初は高すぎのような気もするが火力はたいしたことないな

    バランスが取れてるのが一番だとは思うが、ユニットとパイロットの合計で決めるのと、
    序列重視で決めるのと、どっちがいいんだろう

    579 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 14:54:45 ID:DCDKsAwY0
    合計で決めるのが原則なんだろうけど、モビルスーツは乗り換えという
    難物があるのが問題ですね。
    関係ないけど、種のビームサーベルはチャンバラできないことに
    こだわってるらしいが、武属性で普通に切り結べる仕様で
    良いのだろうか?

    580 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 18:51:46 ID:HAeYMMoE0
    実剣でビームサーベルと鍔迫り合いできるのがスパロボです

    581 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 20:26:42 ID:dLpzHtNA0
    それどころか小隊長能力でサーベルぶつけ合いまくるのが本家スパロボのキラさんです
    まあ、そうでなくても劇中でミサイルやドラグーンをサーベルで叩き落としてるし
    他ガンダムのサーベルなら受け止められる気はするから切り払えるのも切り払われるのも問題ないだろ

    582 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 20:33:52 ID:NUNouS3Y0
    アーミーナイフでビームサイズを受け止められるのがヘビーアームズです

    当時のボンボンでは薄いビーム膜を張っていると解釈されてたな、確か

    583 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 22:34:30 ID:ttlA75Co0
    気になったので比較してみた
    ・・・Hi−νなみ、か?

    レジェンドガンダム
    レジェンドガンダム, MS(SEED), 1, 2
    空陸, 4, M, 6200, 170
    特殊能力
    ガンダムタイプ=非表示
    コーディネイター用OS
    EN回復Lv1=ハイパーデュートリオン
    エネルギーシールドLv2=ソリドゥス・フルゴール
    VPS装甲
    4700, 180, 1200, 110
    AACA, GSEEDD_LegendGundam.bmp
    CIWS, 800, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L15
    高ENビームライフル, 1600, 1, 4, -10, -, 10, -, AA-A, +10, B
    デファイアント改, 1600, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 武
    一斉射撃, 2100, 2, 4, -10,  -, 25,  -, AA-A, +15, B連L10
    突撃ビーム機動砲, 2500, 2, 5, +20, 10, -, -, AA-A, +20, B実サ連L10
    ===
    デュートリオンビーム, 補給Lv2, 0, 3, -, -, - (ミネルバ(DESTINY)2マス以内)

    Hi−νガンダム
    Hi−νガンダム, はいにゅーがんだむ, MS, 1, 2
    陸, 5, M, 8000, 200
    特殊能力
    フィンファンネルバリア
    シールド
    4200, 200, 1300, 125
    -ACA, G0093_Hi-Nu-Gundam.bmp
    60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ミサイル, 1100, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
    グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, P実
    ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
    ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ニューハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
    ハイメガビームランチャー, 2100, 1, 5, -10, -, 100, 110, AA-A, +0, BM直
    フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 12, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)

    584 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 23:06:23 ID:UXYvH9Sg0
    パイロットを考えないとしても、運動性15差はでかいと思う。
    そこを除けば良い勝負に見える

    585 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 23:06:58 ID:HJ7iDTDA0
    >>583
    良い勝負じゃないか? レジェンドは乗り手を選ばない分利便性高いくらいかも

    586 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 23:08:05 ID:0c6bbwkY0
    Hiは主役機のアッパー版、レジェンドはあくまでもサブキャラ機(ラスボスでもあるけど)というのが微妙なところか

    587 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 23:10:48 ID:ttlA75Co0
    ちなみにνはこんな感じ
    実のところMAP兵器を除けばνとHi−νの武装ってほとんど差がないわけで
    だから個人的にはまだ無印νに近いイメージがあるんだが
    そりゃいろいろレジェンドの方が便利な点もあるかもしれないけど

    νガンダム
    νガンダム, にゅーがんだむ, MS, 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 180
    特殊能力
    フィンファンネルバリア
    シールド
    4000, 180, 1200, 120
    -ACA, G0093_Nu-Gundam.bmp
    60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ミサイル, 1100, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
    グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, P実
    ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
    ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ニューハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
    フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)


    588 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 23:13:28 ID:1QBH2/1w0
    ν<伝説<Hiって感じだな
    ファンネルの弾数的に

    589 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 23:13:38 ID:e0XqRYgY0
    空飛べたり火力やVPS装甲、燃費をカバーするEN回復もあるし、かなりいい勝負だな
    やはり運動性の差でHi−νだろうがそもそもHi−νに近い性能なのが凄い

    590 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 23:19:53 ID:ttlA75Co0
    運動性ってリアル系にとっては至上性能で、これで10も差がつけば十分格下なんじゃないか
    とか思ってたわけだが、そこまで差がつくものでもないのか

    591 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 23:25:11 ID:Ew0/ipC+0
    EN回復とデュートリオンがあり、2100/25の一斉射撃があるから
    ザコ戦はレジェンドに軍配が上がりそうだ
    で、一斉射撃で道中こなせるからドラグーンはボスまで温存も容易
    後半は装甲の意味が弱くなるとはいえVPSで装甲2200HP4700で
    普通のMSに比べりゃ遥かに耐える
    運用とパイロット次第じゃ一枚落ちとはいえHi-νクラスと言えなくもない気がするな

    592 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 23:25:28 ID:e0XqRYgY0
    B属性以外には装甲+1000だから下手なスーパー系よりよほど装甲高いし
    運動性も標準以上だから単純比較が難しそう

    593 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 23:37:26 ID:UXYvH9Sg0
    伝説は射程ある武器が全部Bだからバリア相手だと攻めあぐねるかも

    …2500あれば普通にぶち抜けるか。
    胚乳だって射程3の1600があるぐらいだし

    594 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 00:34:28 ID:w6IQy1Ys0
    種死はそもそもZポジくらいだと思ってたが脇役機で胚乳と比較になる時点で十分優秀だろう
    そもそもEN消費系防御能力とEN回復が一緒に付いてるのは禁じ手じゃなかったか?ゼオライマーくらいの設定でないと苦しい気がするなぁ

    595 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 01:50:26 ID:maVuWQDk0
    種死でZポジって、どんだけ厚いんだZZの壁は。

    596 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 01:58:09 ID:EUi2tSqg0
    無かったことにされてるのかと一瞬思った

    597 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 11:01:08 ID:P7rbqCos0
    ZZは現行データみると本来もっと強いMSなんだがなと思う

    598 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 11:24:50 ID:GuGcic5E0
    まあZZは設定ではZの完全な上位機体だからね
    火力装甲運動性、全てZZの方が高い
    アニメでは機動性ではZが上と扱われてたりするけど

    599 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 11:48:46 ID:OcC1mDYI0
    必ずしも運動性=機動性じゃないしね
    ZZはZと違って合体バンクばっかりで変形した印象がない

    600 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 11:53:20 ID:FIaRNsyU0
    機動性ってのは部隊の展開にかかる時間のことで、
    移動速度とか補給の容易さ、運搬のしやすさなんかを総合した能力。
    運動性は単純に攻撃された場合の回避力のこと。

    要するにZは展開能力に優れ、足が長く移動速度も速いからそういう作戦向きってことだと思う。

    601 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 14:00:16 ID:L05YzW3+0
    話を戻すと、Zは中盤用くらいのユニットで、レジェンドはνなんかと同じ終盤用の機体なんじゃないの?
    て話だよな
    劇場版がどう転ぶかによるけど、現状としてはデスティニーやレジェンドがZ並みだったら
    種関係データが軒並み使えないというレベルになると思うわけだが

    602 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 14:18:33 ID:H6FN89wk0
    序列を考慮したデータと、序列を無視したデータ二つ作ればいいんじゃね?

    603 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 14:27:25 ID:L05YzW3+0
    >>602
    どうしてそういう話になるのかはわからんが、どっちみちデスティニー、レジェンド、ストフリ、インジャは終盤用になるだろ

    604 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 14:34:41 ID:FIaRNsyU0
    >>601
    ストフリはν、ミーティア付けると+α、
    デスティニーはサザビーでいいと思うんだが、
    味方使用も十分考えられる機体で主役機でもないのにHi−νクラスなのはどうよ、
    という問題だと思うんだが。
    ボスにもなるからという問題なら「ボスランク付けろ」で済むしさ。

    >>602
    マクロスの話題でそんな案があったな。
    機体の差を極端に詰めて場合によっては能力ダウンアイテムをつければいい、
    みたいなやつ。

    605 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 14:55:46 ID:L05YzW3+0
    >>604
    そう思うなら話が詰めに入りだす前に言えばよかったのに
    君がそう思っていても、表で討議してる人らがそう思ってるかは別な話だ
    少なくとも基本ステータス上では終盤用ユニットしては丁度いい数値ではある
    そもそもHi−ν自体、ステータス自体はνとそう大きく変わっているわけではない以上
    ν並の性能、というのと、Hi−νと比較できるほどの性能、というのの間にそう大きな差があるわけでもないしな

    そもそも俺が言ってるのは>>594についてでね

    606 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 14:56:49 ID:L05YzW3+0
    ごめん、無意味にあげちゃった

    607 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 15:27:36 ID:H6FN89wk0
    >>603
    いや、シナリオによってはフリーダムが終盤用になる事もあり得るじゃん。
    でも終盤なのに機体性能が中盤仕様だと厳しくね?っていう。

    608 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 15:53:38 ID:L05YzW3+0
    >>607
    まあそういうこともありうるか
    でもそれはSEEDのデータの話ではなくて、GSCデータ全体の構造の問題だろ?

    609 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 15:55:17 ID:N2rRC3yg0
    いやそれはローカルデータの範囲だろ。
    それを言うならガンダムは一年戦争関連だけのシナリオの為に
    ファーストやNT1の終盤仕様のデータも必要とか
    逆にF91〜クロボンのシナリオの為にF91の序盤仕様も欲しいとかってなってキリがなくなる。

    それと序列無視データなんてGSCで作る必要性があるか?

    ……全部横並びのデータって定期的に話題に出るよな。

    610 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 15:56:27 ID:N2rRC3yg0
    もの凄く被った

    611 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 16:54:24 ID:FIaRNsyU0
    >>605
    ゴメン、何を言いたかったのか見誤ってた。
    それと、俺は特にレジェンドの性能に異論があるわけではなく、
    今までの話はこういう流れじゃないの? と思ったからレスしただけなんだ。

    612 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 17:41:32 ID:pzb8eUh+0
    >……全部横並びのデータって定期的に話題に出るよな。
    ロボデータの場合、序列やら技術レベル云々やら、
    SRW補正等、なんだかんだで「作品格差」がヒドイのが原因だろ。

    横並びとは言わんが、「もう少し差縮めてくれ」と言う意見はあるだろ。

    613 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 18:37:36 ID:h0U7PiXc0
    序列排除…ランディムの出番だな。

    614 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 19:30:49 ID:8v/dbMLA0
    技術レベルに関しては、オーラバトラーがダイダロスアタックを
    切り払える時点で細かいこと気にすんなって感じではある

    615 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 20:15:30 ID:L05YzW3+0
    実は最近の本家スパロボで見ると、数値上の格差はむしろ広がってたりするんだよね
    同じ終盤用のリアル系機体でも、攻略本とかで数値を比べるとかなり差があったり
    一つも他の機体に勝ってるステータスがないやつとかも結構
    それでいて、むしろ戦闘バランスはエースから脇まで最後まで使えるような感じになってきてるということは
    つまり内部の計算式の方でバランスとってきてるんだろうね
    とてもGSCではまねできない方法ではあるけど

    616 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 20:25:46 ID:pjke4hEE0
    脇でも最後まで使えるのはただ単に難易度の問題だと思うが
    まあ、脇だと援護が多い、防御が高い、SP量が多い、改造費が安い等の利点があったりはするよな
    GSCだとSP高いのはむしろ主役特権で他はローカル任せだからな

    617 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 20:52:16 ID:8v/dbMLA0
    小隊制のSRWだと、便利なALL攻撃、小隊カバーするバリア、修理・補給装置の自動回復効果
    移動力増加や空中移動可能なる等のサポート能力で差別化してたりするな

    618 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 22:19:34 ID:L05YzW3+0
    いやもっと単純な話
    例えばスアパロボZでシンのデスティニーとジロンのギャリアを集中かけて敵陣に突っ込ませたとするじゃない
    数値上は運動性でデスティニーの方が15も高いうえ、装甲も150高い&VPS装甲でデスティニーの方が頑丈
    SRCでこれだけ差があれば相当サバイバビリティに差が出そうなもんだけど
    実際はそこまで使用感というか安心感に差はないでしょ? そりゃデスティニーの方が強いと言えば強いんだけど
    SRCの運動性15、装甲150ほどの差は感じない
    つまりなんていうか…運動性1あたり、装甲値1あたりの価値が低くなってるというか、そんな感じがするんだよね

    619 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 22:21:57 ID:RIX36hfk0
    わかる
    リアルが被弾しても死なないしなー

    620 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 22:56:39 ID:pjke4hEE0
    どっちも敵の命中率が0だから安心感に差がないのでは?
    と、言い切れない連続ターゲット補正があるか

    計算式の変更で運動性の数値差そのまんまの回避差にならないのは確かか

    621 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 23:08:42 ID:8v/dbMLA0
    計算式が変わったの把握して話してるのかと思ってたが、違うのか
    実際、今のSRWは計算式がかなりマイルドだよ
    攻撃力にしてもSRCが格闘or射撃*気力/100なのに対して、格闘or射撃+気力/200だからね

    622 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 00:07:05 ID:xV5iM1Rs0
    最近のSRWは底力の効果が異常に高いのも落ちにくさに繋がってるなー
    早期に底力が高レベルになるガンレオンなんかまず落ちないもん
    逆に底力無いグラヴィオンは連続で狙われるとモリモリ減っていく
    まあこいつは6人乗りSPですべてカバーできるんではあるけど

    623 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 00:29:14 ID:kMbSIwkE0
    スーパー系ってお題目でなんでもありなロボも増えたよね
    修理装置付いてて装甲トップクラスとかさ
    ラーゼフォンだったか?あんな感じで普通にかわしてバリアもありますみたいなスーパー増えそうだね

    624 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 01:15:35 ID:9xwfVZHI0
    >>622
    異常に高いというか、段階的に効果が発揮されるのが大きいよなー
    と思いつつZの底力の装甲補正を見て吹いた、こりゃスーパー系落ちないわけだよ

    625 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 01:18:30 ID:/gvdCduQ0
    マジンガーにもバリア装備するか

    626 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 01:28:06 ID:He9Fsxks0
    パリーンと割れる奴か

    627 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 01:34:28 ID:P6K+Mzok0
    バリアで消耗するようになったらそれはそれでキツい

    628 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 02:17:42 ID:6ao7450E0
    思えば第四次は最低15(ボスボロット)〜最高65(ネオ・グランゾン)の僅か50の間で運動性の違いを設定していたんだよなあ
    それに比べると最近の数値設定は何とおおらかか、そりゃ計算式も緩くなるわ

    629 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 02:41:09 ID:IhYYOjgc0
    SRCはもっと緩くなってほしいけどねぇ
    リアル系がギリギリ使えるのが運動性100、最高で120、禁断の領域130…
    てのはちと幅がなさすぎる感じが…
    特にガンダム系

    630 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 03:03:55 ID:D6PK3thc0
    幅はむしろ大きくねえか?
    Zの主役級だと大体110〜125位に収まってる
    前半機体は105〜、脇雑魚ならこれ以下、可変機の飛行形態やニルバーシュが130突破
    SRCの前半機体はいろいろだけど、85位からかな
    一年戦争の機体が出るシナリオは多いから70位から始まってる印象もあるけど

    631 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 07:40:41 ID:eJ8Of07Y0
    単位が5区切りなのがいけない
    これのせいで、設定上のMS運動性の序列をとる際に幅が大きくなるし、
    微調整が利かなくなる。1から9までの数値も取り入れるべき。

    装甲は100区切りだし、以前のように50区切りのデータのほうが好みだった
    痒い所に手が届くというか何というか


    632 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 09:22:43 ID:9xwfVZHI0
    いや、それとこれとは関係ないなw

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