オススメ商品ズ

Amazon

  • 鋼の錬金術師(12) 初回限定特装版(\600)
  • コミックスペシャルカレンダー2006 鋼の錬金術師(\2,000)
  • テイルズ オブ ジ アビス 特典 10周年記念ファンディスク テイルズ オブ ファンダム 外伝DVD付(\6,069/\1,071OFF)
  • 機動戦士ガンダムSEED 連合VS.Z.A.F.T 特典 プレイヤーズリファレンスブック付き(\6,069/\1,071OFF)


  • ネットでできる友達の輪
    Click Here!
    日本ファンド
    最短3時間でご融資可能かメールでお答えします。

    スイートボートブログ管理人のブログ
    Click Here!
    月額125円からのレンタルサーバ  
    Click Here!
    ★可愛いレンタルサーバLOLIPOP!
    Click Here!
    バイクの無料出張買取なら バイク王

    ■掲示板に戻る■ 全部 1- 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 最新50


    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    データ討論スレ(ロボット基準板)第32稿

    1 :名無しさん(ザコ):2008/10/21(火) 20:17:26 ID:WCEKu9Vo0
    前スレ

    データ討論スレ(ロボット基準板)第31稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1219895503/

    601 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 14:00:16 ID:L05YzW3+0
    話を戻すと、Zは中盤用くらいのユニットで、レジェンドはνなんかと同じ終盤用の機体なんじゃないの?
    て話だよな
    劇場版がどう転ぶかによるけど、現状としてはデスティニーやレジェンドがZ並みだったら
    種関係データが軒並み使えないというレベルになると思うわけだが

    602 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 14:18:33 ID:H6FN89wk0
    序列を考慮したデータと、序列を無視したデータ二つ作ればいいんじゃね?

    603 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 14:27:25 ID:L05YzW3+0
    >>602
    どうしてそういう話になるのかはわからんが、どっちみちデスティニー、レジェンド、ストフリ、インジャは終盤用になるだろ

    604 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 14:34:41 ID:FIaRNsyU0
    >>601
    ストフリはν、ミーティア付けると+α、
    デスティニーはサザビーでいいと思うんだが、
    味方使用も十分考えられる機体で主役機でもないのにHi−νクラスなのはどうよ、
    という問題だと思うんだが。
    ボスにもなるからという問題なら「ボスランク付けろ」で済むしさ。

    >>602
    マクロスの話題でそんな案があったな。
    機体の差を極端に詰めて場合によっては能力ダウンアイテムをつければいい、
    みたいなやつ。

    605 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 14:55:46 ID:L05YzW3+0
    >>604
    そう思うなら話が詰めに入りだす前に言えばよかったのに
    君がそう思っていても、表で討議してる人らがそう思ってるかは別な話だ
    少なくとも基本ステータス上では終盤用ユニットしては丁度いい数値ではある
    そもそもHi−ν自体、ステータス自体はνとそう大きく変わっているわけではない以上
    ν並の性能、というのと、Hi−νと比較できるほどの性能、というのの間にそう大きな差があるわけでもないしな

    そもそも俺が言ってるのは>>594についてでね

    606 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 14:56:49 ID:L05YzW3+0
    ごめん、無意味にあげちゃった

    607 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 15:27:36 ID:H6FN89wk0
    >>603
    いや、シナリオによってはフリーダムが終盤用になる事もあり得るじゃん。
    でも終盤なのに機体性能が中盤仕様だと厳しくね?っていう。

    608 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 15:53:38 ID:L05YzW3+0
    >>607
    まあそういうこともありうるか
    でもそれはSEEDのデータの話ではなくて、GSCデータ全体の構造の問題だろ?

    609 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 15:55:17 ID:N2rRC3yg0
    いやそれはローカルデータの範囲だろ。
    それを言うならガンダムは一年戦争関連だけのシナリオの為に
    ファーストやNT1の終盤仕様のデータも必要とか
    逆にF91〜クロボンのシナリオの為にF91の序盤仕様も欲しいとかってなってキリがなくなる。

    それと序列無視データなんてGSCで作る必要性があるか?

    ……全部横並びのデータって定期的に話題に出るよな。

    610 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 15:56:27 ID:N2rRC3yg0
    もの凄く被った

    611 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 16:54:24 ID:FIaRNsyU0
    >>605
    ゴメン、何を言いたかったのか見誤ってた。
    それと、俺は特にレジェンドの性能に異論があるわけではなく、
    今までの話はこういう流れじゃないの? と思ったからレスしただけなんだ。

    612 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 17:41:32 ID:pzb8eUh+0
    >……全部横並びのデータって定期的に話題に出るよな。
    ロボデータの場合、序列やら技術レベル云々やら、
    SRW補正等、なんだかんだで「作品格差」がヒドイのが原因だろ。

    横並びとは言わんが、「もう少し差縮めてくれ」と言う意見はあるだろ。

    613 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 18:37:36 ID:h0U7PiXc0
    序列排除…ランディムの出番だな。

    614 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 19:30:49 ID:8v/dbMLA0
    技術レベルに関しては、オーラバトラーがダイダロスアタックを
    切り払える時点で細かいこと気にすんなって感じではある

    615 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 20:15:30 ID:L05YzW3+0
    実は最近の本家スパロボで見ると、数値上の格差はむしろ広がってたりするんだよね
    同じ終盤用のリアル系機体でも、攻略本とかで数値を比べるとかなり差があったり
    一つも他の機体に勝ってるステータスがないやつとかも結構
    それでいて、むしろ戦闘バランスはエースから脇まで最後まで使えるような感じになってきてるということは
    つまり内部の計算式の方でバランスとってきてるんだろうね
    とてもGSCではまねできない方法ではあるけど

    616 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 20:25:46 ID:pjke4hEE0
    脇でも最後まで使えるのはただ単に難易度の問題だと思うが
    まあ、脇だと援護が多い、防御が高い、SP量が多い、改造費が安い等の利点があったりはするよな
    GSCだとSP高いのはむしろ主役特権で他はローカル任せだからな

    617 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 20:52:16 ID:8v/dbMLA0
    小隊制のSRWだと、便利なALL攻撃、小隊カバーするバリア、修理・補給装置の自動回復効果
    移動力増加や空中移動可能なる等のサポート能力で差別化してたりするな

    618 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 22:19:34 ID:L05YzW3+0
    いやもっと単純な話
    例えばスアパロボZでシンのデスティニーとジロンのギャリアを集中かけて敵陣に突っ込ませたとするじゃない
    数値上は運動性でデスティニーの方が15も高いうえ、装甲も150高い&VPS装甲でデスティニーの方が頑丈
    SRCでこれだけ差があれば相当サバイバビリティに差が出そうなもんだけど
    実際はそこまで使用感というか安心感に差はないでしょ? そりゃデスティニーの方が強いと言えば強いんだけど
    SRCの運動性15、装甲150ほどの差は感じない
    つまりなんていうか…運動性1あたり、装甲値1あたりの価値が低くなってるというか、そんな感じがするんだよね

    619 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 22:21:57 ID:RIX36hfk0
    わかる
    リアルが被弾しても死なないしなー

    620 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 22:56:39 ID:pjke4hEE0
    どっちも敵の命中率が0だから安心感に差がないのでは?
    と、言い切れない連続ターゲット補正があるか

    計算式の変更で運動性の数値差そのまんまの回避差にならないのは確かか

    621 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 23:08:42 ID:8v/dbMLA0
    計算式が変わったの把握して話してるのかと思ってたが、違うのか
    実際、今のSRWは計算式がかなりマイルドだよ
    攻撃力にしてもSRCが格闘or射撃*気力/100なのに対して、格闘or射撃+気力/200だからね

    622 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 00:07:05 ID:xV5iM1Rs0
    最近のSRWは底力の効果が異常に高いのも落ちにくさに繋がってるなー
    早期に底力が高レベルになるガンレオンなんかまず落ちないもん
    逆に底力無いグラヴィオンは連続で狙われるとモリモリ減っていく
    まあこいつは6人乗りSPですべてカバーできるんではあるけど

    623 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 00:29:14 ID:kMbSIwkE0
    スーパー系ってお題目でなんでもありなロボも増えたよね
    修理装置付いてて装甲トップクラスとかさ
    ラーゼフォンだったか?あんな感じで普通にかわしてバリアもありますみたいなスーパー増えそうだね

    624 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 01:15:35 ID:9xwfVZHI0
    >>622
    異常に高いというか、段階的に効果が発揮されるのが大きいよなー
    と思いつつZの底力の装甲補正を見て吹いた、こりゃスーパー系落ちないわけだよ

    625 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 01:18:30 ID:/gvdCduQ0
    マジンガーにもバリア装備するか

    626 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 01:28:06 ID:He9Fsxks0
    パリーンと割れる奴か

    627 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 01:34:28 ID:P6K+Mzok0
    バリアで消耗するようになったらそれはそれでキツい

    628 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 02:17:42 ID:6ao7450E0
    思えば第四次は最低15(ボスボロット)〜最高65(ネオ・グランゾン)の僅か50の間で運動性の違いを設定していたんだよなあ
    それに比べると最近の数値設定は何とおおらかか、そりゃ計算式も緩くなるわ

    629 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 02:41:09 ID:IhYYOjgc0
    SRCはもっと緩くなってほしいけどねぇ
    リアル系がギリギリ使えるのが運動性100、最高で120、禁断の領域130…
    てのはちと幅がなさすぎる感じが…
    特にガンダム系

    630 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 03:03:55 ID:D6PK3thc0
    幅はむしろ大きくねえか?
    Zの主役級だと大体110〜125位に収まってる
    前半機体は105〜、脇雑魚ならこれ以下、可変機の飛行形態やニルバーシュが130突破
    SRCの前半機体はいろいろだけど、85位からかな
    一年戦争の機体が出るシナリオは多いから70位から始まってる印象もあるけど

    631 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 07:40:41 ID:eJ8Of07Y0
    単位が5区切りなのがいけない
    これのせいで、設定上のMS運動性の序列をとる際に幅が大きくなるし、
    微調整が利かなくなる。1から9までの数値も取り入れるべき。

    装甲は100区切りだし、以前のように50区切りのデータのほうが好みだった
    痒い所に手が届くというか何というか


    632 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 09:22:43 ID:9xwfVZHI0
    いや、それとこれとは関係ないなw

    633 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 09:26:01 ID:NutXkIFE0
    スーパー系で1人乗りなら物によっては運動性100越えてもいいんじゃないかと思ったり
    PS装甲持ちとかB属性以外にはスーパー系以上な装甲だったりするんだし

    634 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 10:21:37 ID:9xwfVZHI0
    >>628-630
    ちなみにZの運動性は最低ボロット55、最高ニルヴァーシュSpec3の155と100離れているが
    照準値は最低ボロット130、最高がνサイコフレーム発動155と25しか差がなかったりする

    635 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 15:48:28 ID:H5eKIqjw0
    装甲の数値の50区切りは、一時期50区切りはやめろとうるさい人がいたしなあ

    636 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 18:20:22 ID:6FqkrlU60
    装甲50刻みとか運動性1〜9使用とか、結局得られるのは序列設定者の自己満足だけで
    使う側からすると煩雑になるだけだしなあ
    ゲーム上の効果が見え難い領域で判断材料増やしてもしょうがないだろう

    637 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 20:32:44 ID:IhYYOjgc0
    >>636
    んにゃ、運動性はともかく装甲が50刻みになるのは地味につらい
    特にユニット数が多いリアル系とかだと
    単純に数値調整の幅が半分になる、てことだからな
    大体50刻みのステータスなんてスパロボじゃあいくらでもあるけど、煩雑だと思ったことあるか?

    638 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 20:33:44 ID:IhYYOjgc0
    間違えた、50刻みが使えないのが地味につらいんだ

    639 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 21:16:17 ID:g1MJWKE+0
    >>634
    照準値は改造で命中を伸ばせてなおかつCT率は改造できないのを誤魔化すための能力っぽいからな
    リアル系スーパー系の差は無いし、やや低めの戦艦系でも改造時の伸びは一緒
    ガンダムX系だけ何故か上昇値が低いのが謎

    敵はある程度差をつけてきてるね
    雑魚中の雑魚は低くて抗体コーラリアンはバカ高い

    640 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 23:00:12 ID:NX7DUfvg0
    >>638
    同意、多少の差は同数値にせざるを得なくなるのが困る

    641 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 23:18:35 ID:TjZbQeNU0
    HPで差をつけるって手もあるし。

    スパロボじゃ計算式の違いもあってSRCほど装甲100、攻撃力100の差を体感しにくいからなー。
    一緒にはできんよ。

    ローカルなら嬉しいけど、配布データでザクやバルキリーの形式番号ごとに装甲や運動性を小刻みに差をつけられてもなあ。

    642 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 23:19:18 ID:5mxlAklc0
    最近のスパロボは強化が割合だから中途半端な数字になるが、
    SRCは固定で上がっていくから見栄えが悪いのは事実だな

    あくまで見栄えの問題だから気にしない人は気にしないだろうが、
    気になる人はかなり気になると思うぞ

    643 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 23:30:38 ID:IhYYOjgc0
    >>641
    なんていうかなぁ・・・
    最近の例で言うと、たしか105ダガーの装甲が950から900だか1000だかに修正されたんだったかな
    ストライクダガーが900でウィンダムが1000だったからだろうけど
    こういう、装甲900の旧式と、装甲1000の新型。その間に入るどっちつかずな奴の装甲をどうする?
    ていうときさ。50が使えりゃ楽なんだよ
    でも50が使えないとどっちかに合わせなきゃいけない。HPである程度調整は効くとはいえ
    こういうときが結構あるのが…

    >>642
    割合で上がっていくっても、必ずしも切りのいい所まで改造するとは限らないんだから
    半端な数字の時も普通にあるだろ、スパロボでも

    644 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 23:34:23 ID:MdX8WVjg0
    スパロボでは中途半端が当たり前だから
    って意味ではなかんべか

    645 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 23:35:07 ID:ibs75LL60
    多少の差は同数値くらいの方がゲームとしては面白いものにしやすいと思う。
    50刻みくらいならまだわかりやすいけど、特殊能力に限らず煩雑なデータは基本的に作る側の自己満足だよ。

    646 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 23:45:16 ID:6FqkrlU60
    >>643
    ストライクダガーと105ダガーとウィンダムは、装甲の厚さや素材単位で細かい差が付いてる設定なの?
    ただでさえ機体数が多いなら、逆にまとまり良く数値のメリハリつけていかないと余計収集付かなくなる可能性が高いと思う。
    「ここまで綿密に決めちゃったからもうこれ以上数字動かせない!」って自家中毒起こしそうだよ。

    647 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 23:45:28 ID:MdX8WVjg0
    こだわらねーとこんどは愛がないとかいわれんのよ

    648 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 23:55:06 ID:5mxlAklc0
    >>644
    そういう意味で言ったんだ、補足ありがとう

    50が使えるようになったらなったで900と950の間で迷う事もあるだろ
    なら仕様と諦めて見栄え重視で100単位のほうがいいだろうと思うな

    649 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 00:02:29 ID:zXnKHhGY0
    >>648
    いや作れないんじゃんくて、作りにくい
    繰り返しになるけど数値の幅が少なくなるから、データ的に差をつけにくい
    こだわりすぎても問題だが、差があるはずの機体に差がなくなっても問題だろう?
    登場する分のデータだけ用意すればいいスパロボとは違って、基本的SRCのデータは作品一つ
    まるまる作ることになるから、用意するデータの数が多くなるから数値の幅が小さいとその差が出にくくなる
    上位の機体より下位の機体の方が数値が低い。これは厳密でもこだわりでもなくて当然のことだろ?
    序列はこだわりはすぎはいけないが、ないのはないで問題だしな
    作中強かった機体とそれより一段弱い機体とに差がないと困る

    それと、あくまでダガーの話は思いついたから出した例であって、別に設定にこだわってるわけではないというか
    装甲の厚さだとか素材だとか、そんな厳密に突っ込みを入れてるわけではないんだが
    ていうか、そこまで厳密に設定されてるわけではないならこだわるな
    ていう論調の方がむしろ、設定というものにとらわれすぎだと思うんだが

    650 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 00:08:45 ID:zXnKHhGY0
    >>648
    迷うかどうかの話ではなくて、迷う頻度の話
    そりゃ50が使えても迷う時は迷うだろうが、選択肢が倍になれば迷い「にくく」なる

    651 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 00:19:17 ID:qfo1Vbik0
    900と950の間の機体がさらに後から出てきたらじゃあどうすんのさって話。
    「移動不可」とSを含めても6段階しかない地形適応よりかはよっぽど選択肢あるんだし、ゲーム的デフォルメと割り切ろうよ。

    652 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 00:22:58 ID:61cOj0Vs0
    データ作るほうとして、
    差があるべきものは差をつけたいってのはわかるんだが、
    プレイしてるときは装甲50の差は実感しづらいだよな。
    そのユニットの戦闘力を見積もる場合も、
    50刻みで考えるより、100刻みで考えたほうが、
    考えるパターンが少なく済んで見積もりやすくないかね。

    機体が多いフォルダの場合は、50刻みより、
    機体装甲の上限を上げたほうが特徴も出やすいんじゃないかなあ。
    ゴッグの装甲1300、アッシマーの装甲1600とかさ。

    653 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 00:25:32 ID:quWv12DU0
    確かに迷う頻度は半分になるだろうが、なら運動性の2と7を解禁しよう、
    とは思わないだろ? いや、個人的意見だから思うかもしれないけど

    結局、どこまでいっても迷うことがあるなら、ある程度不自由にしたほうが
    データとしての妥協点が見つけやすいと思うんだ
    製作者の負担も減るし、不自由な環境でどこまで愛を込められる(こだわれる)か、
    っていうのもひとつの楽しみだと思うんだけどな

    654 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 00:26:58 ID:quWv12DU0
    ごめん、下げ忘れた

    655 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 00:37:00 ID:zXnKHhGY0
    まあぶっちゃけた話
    君らはその差が気にならないから50はいらない。そして50の表示は気になる
    俺は、迷うことが今より少なくなってほしい。たとえそれでもまだ数字が足りない時があっても
    今より幅がでるならそれでいい。だから50は欲しい。そして50の表示は気にならい

    それだけの話だな

    >確かに迷う頻度は半分になるだろうが、なら運動性の2と7を解禁しよう、
    とは思わないだろ?
    さすがにここまで行くと細かすぎて逆にやりにくくなるとは思うが、ひとつの手段としては十分ありだと思う
    例えば1〜10までの間に使える数字が1、5、10の三つしかない場合
    序列は3つまでしか用意できないけど、1〜10までの10個全部使えるなら
    序列は単純な話3倍以上に増える。つまり、最上位ユニットと最下位ユニットとの序列の差を圧縮できることになる
    主にUCガンダムの話になるが、ユニットの多い作品なら、使える数字が多い方がインフレや使えない旧型現象を抑えることができるようになるだろう
    そういう意味では、一つ集団としては十分ありだ。あくまで一つの手段として、だけど

    656 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 00:38:40 ID:0BHIwMbY0
    ガンダム世界におけるジムとザクの差なんてマジンガーやバルキリーから見たら無いに等しいだろうしな
    ガンダムゲー作ってるんじゃないんだしあんだけ膨大な序列は多少潰れてもしゃーないと思う

    657 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 00:49:31 ID:bLcEgvJ20
    >>655
    ええとだな、気になる気にならないの話でなくてだな。
    君の話にはプレイアビリティの概念がスコンと抜け落ちてないかね。
    序列の表現幅が2段階に増えたら2倍に、10段階に増えたら10倍に、
    プレイヤーが判断すべき材料も増えるんだぜ。
    それで実際の強さへの影響は10倍どころか誤差の範囲でしかないなら、
    その序列に意味あるのかって話だよ。

    ダガーやなんかの実際の設定には拘らない、だが機体の序列は厳密に付けたいってのは、
    結局序列に対する拘りでしかなく、原作再現とは違うものだと思う。

    658 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 00:53:48 ID:quWv12DU0
    まあ結局そこに行き着くんだよな
    ただ、俺は差が気になるならないじゃなくて、
    「よし、じゃあこれをこう工夫して序列を作ろう」って思うタイプだからなぁ
    なんていうか、不自由を強いられると逆に燃える

    659 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 00:55:22 ID:lL9G0lfE0
    迷うような事態ってあんの?
    敵ならただ倒すだけだし
    味方として追加されるのって普通今までより強い機体じゃね?

    660 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 01:01:57 ID:zXnKHhGY0
    >>657
    正直何を言いたいのかがよく分からない
    数字の数が表現幅が倍になったら判断材料が二倍?
    装甲や運動性に、高い低い以外の判断材料ってあるのか?
    それにまぁ…そもそも50の差を感じない、てのも個人差じゃね?

    >>658
    でまあ俺は不自由なのは嫌なわけよ。別に燃える人はそれはそれでいいんだろうが
    実感を感じない、見栄え映えが悪いと感じる人らに合わせて、とくにそう感じてもいないのに使える手段が減っていく
    腹が立つとは言わないが、どうにもモンモンとしてしまうわけで

    ただの愚痴と言えばそれまでだけどな。もともと愚痴みたいに始まった話題だし

    661 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 01:03:21 ID:jNiDHeJQ0
    ムキになるほどの話題じゃない

    662 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 01:05:22 ID:lL9G0lfE0
    まあ理由もないのに1250、とかそういうのが流行ると面倒って言うのはわかる

    663 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 01:09:23 ID:Gkn0RtOY0
    おうおう、おりもどっくーんときたよ!

    664 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 01:12:49 ID:9Q4M2FNA0
    装甲値50刻みは面倒って皆言うのは良いんだが
    現状アイテムが50刻みになってるのは誰もつっこまない件

    改訂の時にも誰も言わなかったし

    だからといってユニットの方も装甲値50刻みにするべき、とは思わんが

    665 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 01:20:39 ID:rQYBFvmo0
    それもこれもF基準なのが全ての害悪な気がしてきた

    666 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 01:28:21 ID:quWv12DU0
    頭に歌が浮かんできた

    ああメビウスの輪から抜け出せなくて
    いくつもの罪を繰り返す

    667 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 01:39:54 ID:P3PnQy5g0
    SRWZの底力レベル9だとHP50%で装甲も50%アップとか見てると
    SRCの細かい差がどうでもよくなってくるなw
    デフォで1700の装甲がHP半分になったら2550だ

    668 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 02:12:44 ID:n7Xbh8e60
    装甲割合強化Lv10 (!HPLv5)

    669 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 02:24:19 ID:Gkn0RtOY0
    >>665
    えふはえふでばらんすとれてるんだからいいんだよ

    俺は毎回そう言われてきたから、そうでしかない
    つまり基準は何も悪くない

    670 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 02:49:09 ID:OR4py/0U0
    F基準は守る(守らざるを得ない)けど冒険はしたい、冒険すると漏れなく無理が出てくる、って話かね

    ところでSRWで、装甲50刻みどころか880みたいな中途半端な値だったのはどこら辺までだっけ?

    671 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 02:57:58 ID:DU39BBLQ0
    確か第四次あたりまで、だったような記憶がある

    672 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 02:59:26 ID:Gkn0RtOY0
    冒険はしたくとも、この垣根を越えてはいかんのじゃと唱え続ける村長の長老が居て
    異議を申し立てると周囲の若い衆が棍棒に手をかけるようなのが今のSRCコミュのイメージ

    673 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 03:12:31 ID:FuJMBOCo0
    F基準を否定したら全てを一からやり直す必要が出来るわけで
    どうにも難易度高いよね

    674 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 03:13:57 ID:bi1cJyhM0
    でも他所の村に行ったり、自分だけの土地を開墾することを止めたりはしないんだよ。
    好きなところへ行くなり自分で作るなりすればいいじゃん。

    675 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 03:14:51 ID:lL9G0lfE0
    いまさら大改革したり
    うまくいかなかったときに元に戻したりするだけの体力ないし
    根本の部分はしゃーない

    676 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 03:21:31 ID:lL9G0lfE0
    でもまあ「みがわりと夢くらいなら若手と古参協力すればなんとかできんじゃね?」とは思う

    677 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 03:24:53 ID:bi1cJyhM0
    ごめん、俺、みがわりも夢も大好きなんだw
    攻略面倒な時にはみがわり全員にばら撒くよ。

    あと、普通に幸運使うより夢で幸運使った方が萌えるだろww

    678 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 03:47:46 ID:OWcrlDlc0
    みがわりは20に出来ればなあ。これだけで大分変わる。

    679 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 09:13:14 ID:+AaS4SpE0
    元々のFでも装甲1050とかの機体は存在してるんだがなあ

    680 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 09:25:43 ID:dywCb4p+0
    >>672
    装甲50刻みなんかは当時の若い衆がなくしたんじゃね?

    681 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 09:54:46 ID:YcL5bkhQ0
    俺と意見の異なる奴は頭が硬いバカとか思ってる間はどんな話し合いも出来ん

    682 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 12:08:39 ID:0AD3rpzM0
    夢は本当いらないと思う

    683 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 12:22:16 ID:esFetuJQ0
    >>682
    夢のないことを言うなよ

    684 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 12:25:21 ID:EGOWTIcw0
    >>680
    1.6系のガンダムがまだ50刻みだから、2004年以降なのは確実

    685 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 13:05:39 ID:fli6jDoI0
    数字が大きくて計算式が複雑で、被ダメージの期待値算出が難しいから
    もともとSLGとしてのプレイアビリティは低いんだよな。
    だからこそ、単純化しろという意見と、多少数値が細かくなっても
    プレイ上支障はないという意見の両方に一定の説得力がある気がする。

    686 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 13:21:31 ID:2CTV4ccE0
    そんなに言うなら自作シナリオでバトコン弄って
    装甲と攻撃力の表示数を100分の1にしてしまえ、
    と意味のない事を考えてしまう。

    687 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 13:34:19 ID:esFetuJQ0
    最低ダメージは10なんだ。
    わかるか? FFとドラクエの違いが分かるか?

    688 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 18:53:29 ID:a15fbm0s0
    なんだか話が噛み合わないな。

    689 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 19:29:48 ID:tS5gjRH20
    すれ違う翼

    690 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 19:59:18 ID:S6p32+R20
    昔からこの手の話は名を変えたけど水平派、設定再現派で
    続いてるから噛み合うとは思えないなー。

    691 :長文すまん:2008/12/12(金) 23:44:12 ID:rnTdNOq60
    何か一人で自分の考えに固執してるのがいるみたいだな。
    引っ込みが付かなくなってしまったのか、それともただ自分が絶対だと信じて疑わない痛い子なのか知らんが。

    >>666
    俺、まだ書き込んでないよな?

    俺はデータを使う時の分かりやすさ=5刻み、100刻みなんだと思う。
    2刻みとか10刻みだと細か過ぎて、直感的な判断が難しい。

    例えば、同じガンダム系でも運動性120だとそいつはトップクラスだと分かる。
    でもこれが124、123、122、121、120、119、118、117、116、115がいたとして、どこからトップクラスと判断するかと言うと人それぞれで意思の統一が難しくなる。
    それはデータ討議におけるバランス感覚(強さ、見た目の数値、格など)の個人差にも影響する。

    ある人が明確な能力差があるので120より低い115と言い、別の人は運動性119なら120より低いからいいじゃんと言う。

    最大公約数を求めるGSCデータにおいてはあまりに細かい分類は討議の妨げになるんじゃないかと思う。
    パイロットパラの細かさが目の仇にされないのは、味方は使用していて感覚が掴め、敵ザコは基本5刻みでどのフォルダもパラメータが似たりよったり、しかもレベルで細かく成長するのであまり気にならないからだと思う。

    あと運動性が5刻みなのに装甲が50刻みでも異論が出るのは、一見で判断する時はHPも同時に見るから判断する数値が一桁違うと大きいのかもしれない。

    692 :名無しさん(ザコ):2008/12/13(土) 00:00:42 ID:E6NxzTyg0
    運動性は最初から最後まで安定した価値だが
    装甲は上げると序盤無敵、後半紙になりやすい

    693 :名無しさん(ザコ):2008/12/13(土) 00:03:09 ID:qHgcBfLs0
    運動性は数値が細かくなりすぎるからまあ置いておくとして
    装甲は100刻みが分かりやすいとか、50刻みは見にくいとか50の差は実感できないけど100の違いは実感できるとか
    こういうのって全部個人主観だから、理屈として説得力あるかというと、それはそれで微妙な気もするけどな
    気持は分かるけど、ある意味これも感情論な気が

    694 :名無しさん(ザコ):2008/12/13(土) 00:06:40 ID:qZ4syNcg0
    まあ似たような領域で細かい数値差のユニットがたくさん並んでたら乗り換えは面倒臭そうだな
    一つ一つは高い低いだけでも、合わさると複合的に判断しないといかんからダルいし

    50が実感できるか100が実感できるかは人それぞれだが、100の方が50よりも実感しやすい、実感が大きいのは確かだろうね

    695 :名無しさん(ザコ):2008/12/13(土) 00:12:33 ID:fyUMIiRQ0
    1ランクごとに上がる値が運動性が5、装甲が100ってあたりもその辺の感覚に影響してそうな気がする。
    パイロットなんて1や2刻みだし

    最近の本家みたいに割合上昇なら、装甲50刻みの分かりづらさなんて些細な問題だって事で無視されると見た。


    696 :名無しさん(ザコ):2008/12/13(土) 00:31:20 ID:4EsNDpUo0
    個人的には装甲は50までなら分かりづらくないと思うんだけどな

    50を完全廃止したら強化パーツのガンダリウム合金はリストラだな
    で、装甲+100のところにチョバムアーマーがくると
    今でもほとんど使われないからリストラでも何の問題も無いけど

    ところで、何で宇宙合金グレンより超合金ニューZのほうが装甲値が上がるんだ?
    ゾルマニウム合金が装甲系最強だが、ガイキングってマジンガーを食うほど硬い設定だったのか

    697 :名無しさん(ザコ):2008/12/13(土) 00:37:39 ID:O/+W97e20
    そんなに微妙な差のユニットばかり同時期に仲間になるようなことってあるのかな
    どうせ強いやつはZガンダムとかで不動なんだろうし

    698 :名無しさん(ザコ):2008/12/13(土) 00:39:31 ID:cM8TBGTI0
    >>696
    実は宇宙合金グレンは、装甲材として超合金ニューZに劣る。
    ベガ獣キングゴリはグレンダイザーの腕をもぎ取ったが(本編中で
    ダイザーが大きく破壊されたのはこの時だけ)超合金ニューZ製の
    ダブルスペイザーを砕くことはできなかった。

    また、グレートマジンガーは身長25m体重32トンなのに対し、グレンダイザーは
    身長30mと一回りでかいだけなのに体重は280トンもある。つまり宇宙合金グレンは
    非常に重く、厚い装甲を作るには適さない。

    ……というのは設定を斜め読みして、今でっち上げた理屈だ。

    699 :名無しさん(ザコ):2008/12/13(土) 00:52:12 ID:qHgcBfLs0
    >>697
    Zが強い、てのはのはないわ

    微妙な差の機体が同時にとはいうが、前期メカが存続し続けたり
    おまけユニットで敵のMSがぽっと手に入ったりというのはいくらでもありうるわけで
    その時、同じ改造ランクでZガンダムと装甲が同じガンダムMk−2、なんて光景はありうるかもしれない

    700 :名無しさん(ザコ):2008/12/13(土) 01:01:33 ID:O/+W97e20
    ああごめん

    Zが機体として強いって意味じゃなくて
    一番戦力としてアテになる強パイロットは
    乗る機体決まってるじゃん?って意味で

    正直エマとかそのへんが
    50の差に悩むような機体のどちらに乗っても戦果に影響ないんじゃねと

    232KB
    掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

    0ch BBS 2005-06-05