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    データ討論スレ(ロボット基準板)第34稿

    1 :名無しさん(ザコ):2009/06/09(火) 00:00:54 ID:EFiAXY7o0
    前スレ
    データ討論スレ(ロボット基準板)第33稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1233468150/

    120 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 00:42:15 ID:871uL8ps0
    SRC配布データはFのデータ傾向がベースだから、スーパー系は
    パイロットとしての能力はリアル系より落ちるべしって傾向だよね。
    全体的にリアル系と比較すると命中、回避、技量が−10〜15
    されてるように見受けられる。

    121 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 01:04:26 ID:AuATMLp+0
    破嵐万丈は198〜203か。

    200(スーパー系補正-10)=190が似合うかもしれんw

    122 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 01:09:29 ID:Kj/rz1tQ0
    今の万丈のデータは改訂した人がその辺のスーパー系補正が嫌いって
    言ってる人だったからな。
    まあ、万丈は4次とか64とかでアムロより技量が高かった事もあったりするが。
    ちなみに一矢が技量180なのも、4次を参考にF基準の数値にする形でダイモスのデータが
    作成された時、4次Sで万丈より技量が高く設定されてたんで、当時技量175だった
    万丈より高くしたって程度のらしいし。

    123 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 01:10:46 ID:0i+Qx1Yc0
    プロ軍人系はともかく、
    描写で言ったら「日本中からパイロットとして選ばれた豹馬」と「たまたま乗ったカミーユ」では前者の方が凄い人感があるよな


    これはむしろ、当時のヒーロー観のためな気もするけど

    124 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 01:11:34 ID:fd4O2Yv+0
    多人数系は落ちて当然だがな

    125 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 01:12:56 ID:0i+Qx1Yc0
    例えが悪かったか…

    126 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 01:14:14 ID:U+HIOPpc0
    >>124
    実際には分離時に少しはまともに運用できるよう、命中、回避、射撃は
    昔に比べて底上げされてる例がけっこうあったりする。

    127 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 01:42:45 ID:pQ07LzpA0
    高レベルの完成しきった多人数乗りのスーパー系に比べたら、
    アムロ+Hi-νですら裸足で逃げ出すからな。

    128 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 06:10:43 ID:wy80Zdek0
    多人数スーパーだのアムロ(笑)みたいな変態を想定してザコが組まれていき、そのせいで捏造気味に必殺技追加せざるをえない、もしくはベンチ確定な他リアル系が出ているのは健全とは思えないけどな。

    129 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 06:27:08 ID:+jp8I0JE0
    アムロアンチきんもーっ☆

    130 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 08:05:01 ID:U45yOcho0
    そこらへんは容易にアムロを出しちゃうシナリオ作者もどうかと思うんだ
    最終話近くなって味方になるお助けユニットを想定してるのなら、十分アリだと思うよ

    131 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 08:05:53 ID:F+15cd6M0
    ってもアムロはリアル系を代表する主人公なわけで
    もう1ランク弱くしてもいいんじゃないか?

    132 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 08:17:33 ID:TMB8LCKk0
    むしろ、リアル系の代表だからこそあの数値なんだと思うぞ。
    基本的にアムロ越えはよほどの理由が無いと…って、感じで
    一つの基準になってるし。
    一年戦争版やZ版が別パイであるから、そちらも参考にして
    強さをある程度調節する事も可能だし。
    まあ、一番の理由はF準拠のデータが最初にあって、それを基準に
    色々調整を続けた結果なんだけど。

    133 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 11:05:56 ID:iMHEsEHk0
    最初から完成されてるなら低成長つけてやれ

    134 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 11:21:59 ID:0i+Qx1Yc0
    確実に強豪なキャラに自重されると、そいつより確実に弱いパイロットはもっと弱くなるからなー

    135 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 12:32:19 ID:ZAaDWlAk0
    UCは逆にサブキャラをもう少し強くしてもいいんじゃないかと思う
    OTはもとよりシャングリラチルドレンなんかも格射がザコ並だったりするし

    136 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 14:39:16 ID:eJ+YSKGs0
    あのガキどもって、NT修正のおかげで、回避+反応+その他修正はこうなるんだが
    ルー(305+0〜+17)322
    ビーチャ(301+5〜+15)316
    エル(306+5〜+17)323
    モンド(299+0〜+13)312
    イーノ(297+0〜+11)308

    最近のMサイズでリアル系なデータと比較すると、
    シン=アスカ(320+5+10)335
    ルナマリア(310+5)
    ホランド(322)
    ケーン(318+底力)
    御剣冥夜(310)
    テレオ=ラ=コース(305)
    最近じゃないけどランバ=ラル(316)

    まあ、ざっと回避(と命中)にかけては、そういう連中なんだよ。
    コウみたいな正規の軍人に比べて、攻撃力に劣っているのは妥当なんじゃないだろうか。

    宇宙世紀のサブキャラ全般が攻撃力に劣っているのは、なあ…。
    量産型ν、量産型F91、核装備のスターク・ジェガンとか持ち出されるとね…。

    137 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 14:52:56 ID:eJ+YSKGs0
    妥当な調整、だな。
    序盤適度に頼りになって、中盤以降影が薄くなるのはいいと思うよ。

    138 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 16:18:46 ID:LTK2XwHk0
    カミーユの能力をNT能力で表現して能力値下げたまではよかったが
    結局シャアのNT能力下がってないからな。

    サザビーに専用機補正でシャアが乗ったらファンネルの射程増えることに
    してシーブック以下のNTレベルに。

    139 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 19:03:57 ID:DN8o/+t60
    シャアはNTLv6以降から異様に伸びが良くなって
    NTLv8になるのはカミーユより早いという
    奇妙なことになっているからな。
    ファンネルの射程を考慮してもNTレベルは
    下げた方がいいというか、現状カミーユの立場が無さ過ぎるだろ。

    140 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 19:08:12 ID:TEknNZBI0
    ファンの間で色々NT能力の序列が議論されていても、宇宙世紀最大の
    顔であるアムロのNTLvが9に達しないのはよくないと、
    到達レベルはさておき、最終NTLv9維持を主張したのはRIO氏だったか。
    アムロのNTLvが高いとシャアも引きずられるからなあ。

    141 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 19:35:22 ID:F+15cd6M0
    アムロとシャアがライバルってのはともかく
    能力的に互角にする必要はないと思うんだ
    映像じゃシャアはアムロよりかなり落ちる

    142 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 19:44:53 ID:+SRHjCFg0
    「ニュータイプといえど身体を使うことは〜」



    「ヘルメットがなければ即死だった」

    こんな人だからなあ

    143 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 19:55:41 ID:eJ+YSKGs0
    原作でファンネル持ちに乗ってたキャラを優先、ってことだったと思う。
    サザビーをカミーユに取られないためのゲーム的判断とか、そんな感じ。

    つか、突撃+覚醒+ファンネルでアホみたいな有効射程距離を持つカミーユは案外侮れないよ。
    そんな使い方、滅多にしないけど。

    144 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 19:59:26 ID:0i+Qx1Yc0
    Zのバイオセンサーをカミーユ専用にする&WR突撃とハイパービームサーベルのために、
    カミーユの性能を格闘寄りにする、くらいやってもいいかなあ?と思うが、それだとSRCじゃなくスパロボだな…

    145 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 20:09:01 ID:Gf7YubKc0
    昨今の改訂だと完全スパロボデータってのも多いがな
    ただスパロボだとゼータは最終面までなんだかんだ使えるけどSRCは序列無視ってわけにはいかないしなぁ

    146 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 20:22:40 ID:ZAaDWlAk0
    カミーユが乗ったときだけ>>144で強化されてなんとか最後まで使える感じにすれば
    序列を守りつつ最後まで使えるデータにならないかな?

    147 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 20:24:51 ID:EjUwLI0E0
    そこで劇場版Z単独データ化ですよ

    148 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 20:36:47 ID:rtYExZpU0
    序盤はハイメガランチャー封印してグレネードランチャーを最強にすればいいじゃない

    149 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 20:48:19 ID:0i+Qx1Yc0
    カミーユ=ビダン
    カミーユ, 男性, MS, AABA, 200
    特殊能力
    NTLv4, 1, Lv5, 17, Lv6, 24, Lv7, 39, Lv8, 47, Lv9, 51
    S防御Lv1, 1, Lv2, 22, Lv3, 33, Lv4, 44, Lv5, 52, Lv6, 60
    切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 29, Lv4, 35, Lv5, 47, Lv6, 58
    152, 159, 152, 154, 172, 171, 強気
    SP, 60, 熱血, 1, ひらめき, 5, 集中, 6, 突撃, 22, 覚醒, 26, 魂, 33
    G0087_CamilleVidan.bmp, Z Gundam.mid

    #こんくらいかね?こいつのステ比較対象はSEED無しシンがいい気もする

    150 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 20:52:23 ID:7CGeFRRQ0
    サイコフレームでNT能力強化させる代わりにアムロとシャアのNTレベル下げるとか

    151 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 22:30:39 ID:F+15cd6M0
    ああ、それいいなと思ったけど
    それやると必然的にバイセン搭載してるF91やV2なんかも上げる必要があって
    それをカミーユ辺りに取られると目も当てられなくなる

    152 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 22:48:50 ID:C8NXxGoo0
    F91やV2はバイオコンピューターだぞ
    あれはNTとあんまり関係ないからスルーでおk

    153 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 22:52:50 ID:aCSHuvvY0
    序列だって言ってもZ+カミーユって
    攻撃力的な意味じゃ割と無視しやすいポジションだしさー
    やっぱ無難にスイカバー専用追加でいいんじゃない
    これでカミーユをZ以外に乗せるやつはいなくなるだろ

    いや、それ以前に今のZだと本当に終盤辛いって。マジで2軍レベル

    154 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 22:55:57 ID:0i+Qx1Yc0
    ハイパービームサーベルを気力120の2300、スイカバー突撃を気力130の2500失L1、くらい?

    155 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 22:58:04 ID:7CGeFRRQ0
    νを無視するにしてもZ→ZZ→強化型ZZという流れもあるからな
    流石に終盤は諦めないと

    ところで、ハイパービームサーベルってZZでジュドーも似たようなことしてなかった?

    156 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 22:58:10 ID:L4oxZ+u20
    所詮運動100だもんなあ。


    回避力トップのアムロをνみたいな狙撃機に乗せるのがミスマッチなので
    乗り換え問題はもう気にしないほうがいいと思う

    157 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 22:59:27 ID:Gf7YubKc0
    神湯もバイセン込みで9ということにすると結局NTLの一部が機体に移されただけで根本的解決になってないような?
    あとあんまり機体ごとにパイロット依存能力付けちゃうと乗り換え可能って強みが死ぬしデータ的にも重くなるしであまり歓心しないなぁ

    158 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 23:10:21 ID:fd4O2Yv+0
     

    159 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 23:11:51 ID:fd4O2Yv+0
    Z以降全部横並びでいいだろ

    160 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 23:17:09 ID:ZAaDWlAk0
    完全に横並びとはなかなかいかないだろうけど、もう少し差を詰める事はできると思う
    逆シャア以降のUCみたく

    161 :名無しさん(ザコ):2009/06/12(金) 23:56:26 ID:rtYExZpU0
    実際昔のスパロボでもΖ=終盤はお荷物だったし

    162 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 00:09:19 ID:kMqnVl8w0
    差を詰めるといってもν弱体なんてのは絶対通らないだろうしやはりZ以降強化か
    またガンダムが強くなるのかい

    163 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 00:11:06 ID:Bkj7Y6AU0
    いまだにF基準なのが全ての元凶か

    164 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 00:20:01 ID:2w825Qt60
    せめて防御成長と防御低成長オプション前提ならZZを装甲依存で終盤使えるようにするとか、強いMSの幅が広がるのに。

    165 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 00:23:05 ID:O9CGL+Vc0
    ZZは装甲減らして運動性110まで持っていくとか

    166 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 00:41:02 ID:kMqnVl8w0
    ZZは本来の設定なら素早いんだっけ
    ただ個性出すならハイメガ特化が面白いかも

    167 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 00:49:41 ID:2k5f1Fr20
    アルファナイズド、どこいったんかいのう

    168 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 00:58:11 ID:iVJjb1h20
    ロボの防御成長オプション採用で何気に厄介なのがボスランク
    装甲がかなり増えるのでヤバい位固くなる
    装甲があんま増えないボス補正用アイテムを用意しないとな

    169 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 01:03:00 ID:nU2CUiio0
    BossRank装甲修正低下オプションOnでも上昇幅が大きすぎるってこと?

    170 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 01:09:03 ID:GTFK/viI0
    >>167
    アレに期待してた人っているの?
    実用性、有用性はともかく、討議の参加人数が少ないから
    使えるところまで行く事は全く期待してなかったなぁ

    171 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 01:13:17 ID:cgVCNxP+0
    >>168
    でも普通のシナリオでそういう場合って
    HP上昇アイテムの方で調整とらね?

    172 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 01:19:24 ID:8BkXGA1w0
    各種増加や割合強化を駆使して擬似的なボスランクアイテムを作ったことがあったな…
    1〜5互換まで用意して、後は装備させたところにボスランク0をかけて完成、という具合に

    173 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 01:22:03 ID:iVJjb1h20
    >>169
    流石にランク5のならそれでかなり楽になるか
    パイロットに初期防御値用の耐久技能を付けて回るかどうかで
    また変わって来るかも知れないけど

    >>171
    資金や経験値、状態異常耐性が増えた方がいいって考える人もいるだろうから
    まあ、人ぞれぞれだろうからローカルで決める所だろうけど

    174 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 07:01:40 ID:46+zPtyU0
    なんかマジンガーZ改定の人、あんまりスーパー系データのセンスを感じないな。
    目の付け所は悪くないのだが…。

    175 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 07:53:00 ID:CIy4DagI0
    元を作ったのは別人

    176 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 09:13:09 ID:Z6bDh4zg0
    ちなみにスーパー系データのセンスって何さ

    177 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 09:24:01 ID:kMqnVl8w0
    マジンガー、ガンダム、ゲッターと初期型だけならべるとやはりマジンガーが頭一つ抜けてるな
    逆にカイザーν真ゲだとカイザーが見劣りするのも興味深いけど

    178 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 09:32:20 ID:8B4hTxN+0
    その辺の流れは、

    最初にF丸写し(not完結編)で射程と移動力だけいじったデータが存在した

    最初期の段階で「鉄の城」のマジンガーZの弱さが許せないという声が出る

    ノーマルZの状態で装甲1900のデータが作成される

    さすがに強すぎと1700に装甲低下

    と、マジンガーだけ黎明期の最初期段階で大幅強化がされてたから。
    逆に後期仕様の機体はカイザーのショルダースライサーが大幅に威力低下
    されたり、ブーストがデフォになったせいで逆にショボくなったり
    してる半面、真ゲはストナーの威力がFより高くなったりしてる上、
    コミック版の設定を反映して融合が付いたり、αの仕様を取り入れた際に
    真シャインスパーク追加とか、ストナーが2Pになるとかの強化がされてる。

    179 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 10:25:40 ID:kMqnVl8w0
    真ゲッターはちょっと強すぎるとは思うのよね
    隼人にひらめきがある時点で防御面の問題なんてあってないようなもんだし。
    スーパーロボットとしては正しい姿なんだろうけどほかの作品との兼ね合いを考えるとなぁ

    180 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 12:21:32 ID:KtusUtTg0
    真を他に合わせると、本来の最終機であるゲッターGをそれに合わせて下げなきゃいけなくなるからな

    181 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 12:27:03 ID:SaKpvMgg0
    あそこまで出てくるのが当たり前になった機体で
    いまだにシークレット特別機扱いというのもなあ

    つか現状1→Gの差がかなりのもんでパワーアップ時期に困るから
    真を下げればその辺マイルドに移行しやすくなると思うのよね

    182 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 12:32:40 ID:YNrUMneU0
    前にGSCチャットっで、なんで事実上同じものなのに漫画版とSRW版
    二つの真ゲッターのデータがあるのか?
    という話題が出たと時に、改定した本人が言うには
    「強い真ゲッター」が求められたたために、漫画版真ゲッターのデータとして
    ある程度実用的な数値に落とそうとしたらかなり反対があって
    結局現状維持したスパロボ版真ゲッターと分離せざるを得なくなった…

    といった顛末を語ってたような。いろいろインパクトのある話だったんで記憶に残ってるわ
    強すぎるぐらいじゃないと真ゲッターじゃない、てのは分かる気もするけどなー

    183 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 12:32:51 ID:GXGbMvFY0
    バンプレオリ系もそうだが、他より飛びぬけてる事に価値を見出してる
    人が多い機体は飛びぬけた機体の存在が許せない人との間で
    かなり揉めるんだよな。

    184 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 13:26:07 ID:d0Vbva0w0
    >>181
    Gはシャインスパークを封印すれば中盤辺りで出してもそこまで性能的に問題はないはず

    185 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 15:16:56 ID:kMqnVl8w0
    バンプレ系も、ただの一作品として出そうにもあの強さが邪魔になることもあるんだよなぁ
    ローカル調整しても下方修正だと抵抗ある人がいそうでいまいち出しづらい感がある

    186 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 15:48:48 ID:O9CGL+Vc0
    OG出た辺りから版権より明らかに上位って感じが無くなってる印象だから大丈夫じゃないかね
    α以降のやたら強そうなのってディストラぐらいだし。SRXはだいぶ落ち着いてるし

    187 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 17:04:38 ID:aBZEAssc0
    >>184
    本家も機体は変わらず、強力な武器を後半で解禁の手法で
    上位機を序盤から参戦させてる時もあるし、良い手だと思う

    イデオンも格闘だけなら
    序盤から居たってゲーム的バランスは保てるよな
    あの硬さがダメか?

    188 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 17:17:54 ID:GQdnB4gQ0
    >>187
    しかし掲示板での議論は最大パワー状態かつ、瀕死技能全開だけど
    何故かSPはまだ全部使えるよ状態で語られる。

    189 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 17:33:49 ID:cNm/zUXE0
    わざと喰らって最初から瀕死技能発動なんて定石だろ

    190 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 17:34:32 ID:YNrUMneU0
    ゲッターGのシャインスパーク封印というので、ちょっと気になることがあったので調べて見た
    チェンゲの真ゲッターってストナー以上の技は全部終盤まで封印だよなと考えるとこう

    真ゲッター1(チェンジ)
    真ゲッター1, しんげったー1, ゲッターロボ, (3), 1
    空陸, 4, L, 10000, 200
    特殊能力
    ゲッター線
    変形=ゲッターチェンジ 真ゲッター2(チェンジ) 真ゲッター3(チェンジ)
    分離=オープンゲット 真イーグル号(チェンジ) 真ジャガー号(チェンジ) 真ベアー号(チェンジ)
    EN回復Lv1
    6900, 290, 1200, 75
    ABDA, GETCH_ShinGetter1.bmp
    ゲッターランサー, 1500, 1, 1, -10, -, -, -, AAAA, +20, 武
    ゲッターサイト, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
    トマホークランサー, 1700, 1, 2, -5, 6, -, -, AACA, +0, 格P実連L5
    ゲッタートマホーク, 1800, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    頭部ゲッタービーム, 2200, 1, 2, +0, -, 30, -, AABA, +10, 浄光P
    ゲッタービーム, 2500, 1, 1, +0, -, 60, -, AABA, +0, 浄光

    でこれを同じく合体技やイオン砲を外した三体合体ロボのザンボットと比べるとこう

    ザンボット3
    ザンボット3, ざんぼっと3, ザンボットメカ, 3, 2
    空陸, 4, L, 6400, 200
    特殊能力
    分離=コンビネーション・アウト ザンバード ザンブル ザンベース
    7000, 170, 1300, 80
    AAAA, ZB3_Zambot3.bmp
    ブルミサイル, 1100, 1, 4, -5, 10, -, -, AAAA, -10, 実H
    アームパンチ, 1300, 1, 2, +5, -, -, -, AAAA, +0, P格実H
    バスターミサイル, 1400, 1, 3, -5, 8, -, -, AAAA, -10, 実H連L4
    ザンボットグラップ, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武連L2
    ザンボットバスター, 1600, 1, 2, -5, 2, -, -, AAAA, +10, P格実
    ザンボットブロー, 1700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +20, 武
    ザンボットカッター, 1900, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +20, 武
    ムーンアタック, 3000, 1, 1, +20, -, 50, 120, AABA, +20, -

    EN回復とか2や3への変形もあるから直接は比べられないけど、チェンゲ真ゲッターそんなに強くないような気がしてくる

    191 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 17:37:45 ID:YNrUMneU0
    >わざと喰らって最初から瀕死技能発動なんて定石だろ
    これはこれで、クイックリセットあるからスパロボは簡単
    というのと変わらないバランス論な気がするなー

    192 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 18:05:49 ID:iT3j2XOU0
    >>190
    そりゃあチェンゲのは真ドラゴンが後に控えてる序盤機だもの。
    無印の真ゲとは比較にならない。

    193 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 18:05:50 ID:8EGOvF9U0
    >>189
    「攻撃力を上げるためにわざと攻撃を受ける」って発想を持ってないプレイヤーも大勢いるんだよ

    194 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 18:31:47 ID:4bkehYYk0
    >>188
    それどころか、掲示板上の想定だと瀕死技能の発動条件無視してMAP
    開始段階かつHP満タンの状態から瀕死技能が発動してるかのような
    言い方してる事もあるよな。

    195 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 19:58:59 ID:kMqnVl8w0
    >>190
    これはむしろザンボエースと比べるべき(強化レベル的に)

    196 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 20:57:12 ID:Bkj7Y6AU0
    これだから真ゲッターは…

    197 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 22:03:16 ID:qO6MCKQg0
    >>194
    >トリプルブレイカー, 3800, 2, 4, +0, 1, 50, 140, AAAA, +10, 無魔術雷合
    強すぎますので落としてください、を思い出した。
    参加人数は3人で、気合なしが2人、まともな戦闘厳しいのが1人なのに。

    討議なのでいろいろな人がいるのは仕方ないけど、まさに額面数値でしか考えられない人が結構混じるよね。

    198 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 22:43:39 ID:6nmXgudc0
    額面どうこうはともかくとして、
    そんな厳しい条件設定するより、
    威力落として制限下げたほうがいいだろうな。
    まともに使わせたい技なら。


    199 :名無しさん(ザコ):2009/06/13(土) 22:57:15 ID:KtusUtTg0
    まあ、最終話のラスボスをフルボッコなスパロボ展開のシメに放った技だしほぼイベントな気もする

    200 :名無しさん(ザコ):2009/06/14(日) 00:00:31 ID:EbLmyTBU0
    額面以上に実際に可能かどうかってのは大事だよな
    乗り換え可能な奴だと気力140とかでも気合2発で激励2回もらえば最初から行けるわけだ。
    まして多人数気合タンク付きスーパーの気力130と一人乗りの130比べるのはおかしいってよ

    201 :名無しさん(ザコ):2009/06/14(日) 00:25:24 ID:KMg3HoQU0
    必ずしも激励持ちが居るとは限らんのだし
    一人乗りはそれこそ気迫でも持っててくれないと
    開幕130にするために自分の精神割くのはちと躊躇うわな

    202 :名無しさん(ザコ):2009/06/14(日) 00:35:13 ID:nwtTW/wk0
    開幕気力130って、魂一発分以上のSPをどっかで消費してるはずだからなー

    203 :名無しさん(ザコ):2009/06/14(日) 00:44:08 ID:EbLmyTBU0
    気力発動の特殊能力なんかも分身とか130要求のはぶっ壊れてるのが多いから魂一発と言うと微妙だけど十分釣り合う奴も多いよね
    あと気力バリア系も世界が変わる奴多いし。
    避けないスーパー系が雑魚の攻撃無効化して気力もさらに増えまくりとか、気力増大の恩恵は一概にはかりにくい部分が大きいね

    204 :名無しさん(ザコ):2009/06/14(日) 06:20:41 ID:JsPFgHdY0
    まあ気合い要員がいる多人数系と一人乗りじゃね。

    NEOで獣神ライガーのデーターみたけどかなり古いのかな?
    SPが58とか54とか半端だ。強さ的にも燃費が悪い上に気力制限
    が高くよけない耐えないで厳しい。飛行形態になるとシールド
    なくなるならS防御レベル8まであがればいいのに。

    205 :名無しさん(ザコ):2009/06/14(日) 10:09:54 ID:1zLXJHXc0
    >>197
    合体技ってどうなんだろうな?

    俺は単独戦闘が厳しいキャラの110、普通に戦える脇の115、
    普通に戦える主役クラスの120、気合持ちは+10の内で、
    一番低いキャラに合わせた程度なら普通にシナリオでも使えると思ってる。

    ここから+10もするとラスボス戦とかザコだらけの長期戦じゃないと出番無さそう。

    206 :名無しさん(ザコ):2009/06/14(日) 10:30:34 ID:EbLmyTBU0
    まあ合体技だから威力高くてもいいだろってのもなんかなぁ
    MXのナデシコ三人娘が電動さんより明らかに強いのとかは軽く疑問だった。
    複雑にすればするほどそのわかりにくさに隠れてトンデモ性能通そうとする人もいるしな
    そういうのをみる上でのテストが面倒になるようなメカニズムはなるべく省いてシンプルにした方がシナリオ作者プレイヤーの双方に優しいデータになれるよ

    207 :名無しさん(ザコ):2009/06/14(日) 11:49:22 ID:1Q4dhMKs0
    >>206
    どうしても超えちゃいけない火力ってのが
    あるとすれば、やっぱり気力制限や消費ENも緩和した上で
    通常攻撃よりは強い程度のものに留めとくのがベターな場合もあるな

    言及してるのだとダンクーガしか聞いたことないんだが
    C2じゃ見事にABチャージが高威力な便利武装だったが
    獣戦機で一斉攻撃するよりダンクーガの鉄拳の方が
    作品設定上では威力高いんだっけ?

    208 :名無しさん(ザコ):2009/06/14(日) 11:53:34 ID:QIwEcniA0
    序盤〜中盤必殺技の動物大行進と中盤〜終盤の必殺技の鉄拳の違いだな
    断空剣?断空砲?何それ?

    209 :名無しさん(ザコ):2009/06/14(日) 12:19:54 ID:EbLmyTBU0
    原作で連携合体技がメインだったロボに高性能な合体技が付くのを否定してるわけじゃないんだけどね
    単機で十分強いロボ同士が原作で一回やっただけの技を便利性能で追加というと抵抗があるということを言いたかった

    まあ性能的にちょっと微妙で第一線での活躍は苦しい機体がいるチーム系ロボ(たとえばドラグナーチームとか)を
    チーム全機使う気にさせるためのテコ入れとして便利な合体技入れるのも悪くないとは思うんだが。
    本体がバリバリのリアル系で合体技だとスーパー系顔負けの火力ですってのは少し自重が足りないんじゃないか、と

    210 :名無しさん(ザコ):2009/06/14(日) 13:41:14 ID:IkU9PETY0
    でも正直、合体技はSRCではかなり使いづらい。
    それなりに色付いてなかったら狙いに行かないんじゃないかという気がする。

    211 :名無しさん(ザコ):2009/06/14(日) 13:47:36 ID:ncCPh4as0
    ザコにも使える制限・燃費のものならそれなりに使うが
    対ボスとなると弱いほうが前線に追いつかなかったりとか
    射程の取り回しの悪さに手間取って使えなかったりとか

    212 :名無しさん(ザコ):2009/06/14(日) 13:47:51 ID:d+BiNock0
    ただ>>197とかDQ4のミナデインとか、合体技を発動するゲームになっちゃうのもどうなのって気はする。

    213 :名無しさん(ザコ):2009/06/14(日) 14:12:57 ID:YVMactYw0
    >合体技
    「合体技パートナー行動数無消費」がデフォルトなら普通の武器に
    ちょい色をつけるとか、高火力武器をもたないユニットのための救済とかで
    バランスもとりやすいですが、今の時点では合体技をつかえばパートナーも
    動けなくなるので、合体技1発より2人で別々に攻撃したほうがいい
    かもしれないので、合体技を大幅に強くしないとあれでしょうね。

    >204
    あれは10年くらい前のデータだったはず。
    装甲が薄いが回避力も低いスーパー系ですから、S防御をあげたり
    気力制限を軽くしたりすべきでしょうね。または攻撃バカにするとか。

    214 :名無しさん(ザコ):2009/06/14(日) 16:04:41 ID:0aohqUoI0
    >現在ロボット基準データで前提となっているのは以下の3つのみとなっています。
    >・乗り換え
    >・アイテム交換
    >・合体技パートナー行動数無消費

    だから、行動は消費しないのがデフォとして、GSCデータは作られてるはずだよ。
    等身大に関しては、特に基準などないのだが、アイテム交換なしとかありえないので、ロボに準じていると考えた方が妥当かな。

    個人的には、合体技は経験値の分配に非常に有効だから、積極的に狙っていく方だね。
    でもミナデイン、おめーはダメだw

    215 :名無しさん(ザコ):2009/06/14(日) 16:21:32 ID:YVMactYw0
    >214
    あれデフォでしたか。すいません、私の思い違いでした。

    216 :名無しさん(ザコ):2009/06/14(日) 19:34:02 ID:EbLmyTBU0
    合体技の話ばかりであれだが威力の基準はとくにいまのところは無いという認識でいいのかな
    リアル系の2500くらいとか、不文律化してるのもあるけど合体攻撃についてはまちまちだよな

    217 :名無しさん(ザコ):2009/06/14(日) 20:10:10 ID:0aohqUoI0
    ロボの場合は、
    同盟拳とダイナミックが4700、超電磁スピンXの字4600、断空轟世剣4500、一撃必殺砲4300魂、Sコンビネーション4000貫劣といった具合。
    限界はこの辺と見ていいんじゃないだろうか。

    ・面子が揃いやすい同じフォルダ
    ・必要人員が少ない
    この辺警戒されるだろうけど、どうせロボだし、そこまで気にしなくても。

    等身大はピサロミナデインの4000だろうな。
    8人合体技だし、限界にして頂点と断言して構わないと思う。

    シュラトの3800夢は見なかったことにする。
    7人合体技で信頼度も指定してるし、ロマン技間違いなしなのは変わりないからな。

    218 :名無しさん(ザコ):2009/06/14(日) 20:12:53 ID:0aohqUoI0
    >>216
    一応、不文律化してた旧基準まとめがGSCWikiからリンクされてる。
    今では適合しないとこも多いけど、目を通しておいて損はないと思うよ。

    219 :名無しさん(ザコ):2009/06/14(日) 20:25:18 ID:7v5mvr1U0
    >>217
    アイアンリーガーがデータ化されれば
    シルバー7人のライトニングクラッシュとかスーパーノヴァがそこらに食い込んでくるのだろうか

    220 :名無しさん(ザコ):2009/06/14(日) 20:30:53 ID:6MRPC8vY0
    招雷・天竜魔滅陣の5000は?

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