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データ討論スレ(ロボット基準板)第34稿
1 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/09(火) 00:00:54 ID:EFiAXY7o0
前スレ
データ討論スレ(ロボット基準板)第33稿
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1233468150/
185 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/13(土) 15:16:56 ID:kMqnVl8w0
バンプレ系も、ただの一作品として出そうにもあの強さが邪魔になることもあるんだよなぁ
ローカル調整しても下方修正だと抵抗ある人がいそうでいまいち出しづらい感がある
186 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/13(土) 15:48:48 ID:O9CGL+Vc0
OG出た辺りから版権より明らかに上位って感じが無くなってる印象だから大丈夫じゃないかね
α以降のやたら強そうなのってディストラぐらいだし。SRXはだいぶ落ち着いてるし
187 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/13(土) 17:04:38 ID:aBZEAssc0
>>184
本家も機体は変わらず、強力な武器を後半で解禁の手法で
上位機を序盤から参戦させてる時もあるし、良い手だと思う
イデオンも格闘だけなら
序盤から居たってゲーム的バランスは保てるよな
あの硬さがダメか?
188 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/13(土) 17:17:54 ID:GQdnB4gQ0
>>187
しかし掲示板での議論は最大パワー状態かつ、瀕死技能全開だけど
何故かSPはまだ全部使えるよ状態で語られる。
189 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/13(土) 17:33:49 ID:cNm/zUXE0
わざと喰らって最初から瀕死技能発動なんて定石だろ
190 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/13(土) 17:34:32 ID:YNrUMneU0
ゲッターGのシャインスパーク封印というので、ちょっと気になることがあったので調べて見た
チェンゲの真ゲッターってストナー以上の技は全部終盤まで封印だよなと考えるとこう
真ゲッター1(チェンジ)
真ゲッター1, しんげったー1, ゲッターロボ, (3), 1
空陸, 4, L, 10000, 200
特殊能力
ゲッター線
変形=ゲッターチェンジ 真ゲッター2(チェンジ) 真ゲッター3(チェンジ)
分離=オープンゲット 真イーグル号(チェンジ) 真ジャガー号(チェンジ) 真ベアー号(チェンジ)
EN回復Lv1
6900, 290, 1200, 75
ABDA, GETCH_ShinGetter1.bmp
ゲッターランサー, 1500, 1, 1, -10, -, -, -, AAAA, +20, 武
ゲッターサイト, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
トマホークランサー, 1700, 1, 2, -5, 6, -, -, AACA, +0, 格P実連L5
ゲッタートマホーク, 1800, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
頭部ゲッタービーム, 2200, 1, 2, +0, -, 30, -, AABA, +10, 浄光P
ゲッタービーム, 2500, 1, 1, +0, -, 60, -, AABA, +0, 浄光
でこれを同じく合体技やイオン砲を外した三体合体ロボのザンボットと比べるとこう
ザンボット3
ザンボット3, ざんぼっと3, ザンボットメカ, 3, 2
空陸, 4, L, 6400, 200
特殊能力
分離=コンビネーション・アウト ザンバード ザンブル ザンベース
7000, 170, 1300, 80
AAAA, ZB3_Zambot3.bmp
ブルミサイル, 1100, 1, 4, -5, 10, -, -, AAAA, -10, 実H
アームパンチ, 1300, 1, 2, +5, -, -, -, AAAA, +0, P格実H
バスターミサイル, 1400, 1, 3, -5, 8, -, -, AAAA, -10, 実H連L4
ザンボットグラップ, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武連L2
ザンボットバスター, 1600, 1, 2, -5, 2, -, -, AAAA, +10, P格実
ザンボットブロー, 1700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +20, 武
ザンボットカッター, 1900, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +20, 武
ムーンアタック, 3000, 1, 1, +20, -, 50, 120, AABA, +20, -
EN回復とか2や3への変形もあるから直接は比べられないけど、チェンゲ真ゲッターそんなに強くないような気がしてくる
191 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/13(土) 17:37:45 ID:YNrUMneU0
>わざと喰らって最初から瀕死技能発動なんて定石だろ
これはこれで、クイックリセットあるからスパロボは簡単
というのと変わらないバランス論な気がするなー
192 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/13(土) 18:05:49 ID:iT3j2XOU0
>>190
そりゃあチェンゲのは真ドラゴンが後に控えてる序盤機だもの。
無印の真ゲとは比較にならない。
193 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/13(土) 18:05:50 ID:8EGOvF9U0
>>189
「攻撃力を上げるためにわざと攻撃を受ける」って発想を持ってないプレイヤーも大勢いるんだよ
194 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/13(土) 18:31:47 ID:4bkehYYk0
>>188
それどころか、掲示板上の想定だと瀕死技能の発動条件無視してMAP
開始段階かつHP満タンの状態から瀕死技能が発動してるかのような
言い方してる事もあるよな。
195 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/13(土) 19:58:59 ID:kMqnVl8w0
>>190
これはむしろザンボエースと比べるべき(強化レベル的に)
196 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/13(土) 20:57:12 ID:Bkj7Y6AU0
これだから真ゲッターは…
197 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/13(土) 22:03:16 ID:qO6MCKQg0
>>194
>トリプルブレイカー, 3800, 2, 4, +0, 1, 50, 140, AAAA, +10, 無魔術雷合
強すぎますので落としてください、を思い出した。
参加人数は3人で、気合なしが2人、まともな戦闘厳しいのが1人なのに。
討議なのでいろいろな人がいるのは仕方ないけど、まさに額面数値でしか考えられない人が結構混じるよね。
198 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/13(土) 22:43:39 ID:6nmXgudc0
額面どうこうはともかくとして、
そんな厳しい条件設定するより、
威力落として制限下げたほうがいいだろうな。
まともに使わせたい技なら。
199 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/13(土) 22:57:15 ID:KtusUtTg0
まあ、最終話のラスボスをフルボッコなスパロボ展開のシメに放った技だしほぼイベントな気もする
200 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 00:00:31 ID:EbLmyTBU0
額面以上に実際に可能かどうかってのは大事だよな
乗り換え可能な奴だと気力140とかでも気合2発で激励2回もらえば最初から行けるわけだ。
まして多人数気合タンク付きスーパーの気力130と一人乗りの130比べるのはおかしいってよ
201 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 00:25:24 ID:KMg3HoQU0
必ずしも激励持ちが居るとは限らんのだし
一人乗りはそれこそ気迫でも持っててくれないと
開幕130にするために自分の精神割くのはちと躊躇うわな
202 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 00:35:13 ID:nwtTW/wk0
開幕気力130って、魂一発分以上のSPをどっかで消費してるはずだからなー
203 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 00:44:08 ID:EbLmyTBU0
気力発動の特殊能力なんかも分身とか130要求のはぶっ壊れてるのが多いから魂一発と言うと微妙だけど十分釣り合う奴も多いよね
あと気力バリア系も世界が変わる奴多いし。
避けないスーパー系が雑魚の攻撃無効化して気力もさらに増えまくりとか、気力増大の恩恵は一概にはかりにくい部分が大きいね
204 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 06:20:41 ID:JsPFgHdY0
まあ気合い要員がいる多人数系と一人乗りじゃね。
NEOで獣神ライガーのデーターみたけどかなり古いのかな?
SPが58とか54とか半端だ。強さ的にも燃費が悪い上に気力制限
が高くよけない耐えないで厳しい。飛行形態になるとシールド
なくなるならS防御レベル8まであがればいいのに。
205 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 10:09:54 ID:1zLXJHXc0
>>197
合体技ってどうなんだろうな?
俺は単独戦闘が厳しいキャラの110、普通に戦える脇の115、
普通に戦える主役クラスの120、気合持ちは+10の内で、
一番低いキャラに合わせた程度なら普通にシナリオでも使えると思ってる。
ここから+10もするとラスボス戦とかザコだらけの長期戦じゃないと出番無さそう。
206 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 10:30:34 ID:EbLmyTBU0
まあ合体技だから威力高くてもいいだろってのもなんかなぁ
MXのナデシコ三人娘が電動さんより明らかに強いのとかは軽く疑問だった。
複雑にすればするほどそのわかりにくさに隠れてトンデモ性能通そうとする人もいるしな
そういうのをみる上でのテストが面倒になるようなメカニズムはなるべく省いてシンプルにした方がシナリオ作者プレイヤーの双方に優しいデータになれるよ
207 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 11:49:22 ID:1Q4dhMKs0
>>206
どうしても超えちゃいけない火力ってのが
あるとすれば、やっぱり気力制限や消費ENも緩和した上で
通常攻撃よりは強い程度のものに留めとくのがベターな場合もあるな
言及してるのだとダンクーガしか聞いたことないんだが
C2じゃ見事にABチャージが高威力な便利武装だったが
獣戦機で一斉攻撃するよりダンクーガの鉄拳の方が
作品設定上では威力高いんだっけ?
208 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 11:53:34 ID:QIwEcniA0
序盤〜中盤必殺技の動物大行進と中盤〜終盤の必殺技の鉄拳の違いだな
断空剣?断空砲?何それ?
209 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 12:19:54 ID:EbLmyTBU0
原作で連携合体技がメインだったロボに高性能な合体技が付くのを否定してるわけじゃないんだけどね
単機で十分強いロボ同士が原作で一回やっただけの技を便利性能で追加というと抵抗があるということを言いたかった
まあ性能的にちょっと微妙で第一線での活躍は苦しい機体がいるチーム系ロボ(たとえばドラグナーチームとか)を
チーム全機使う気にさせるためのテコ入れとして便利な合体技入れるのも悪くないとは思うんだが。
本体がバリバリのリアル系で合体技だとスーパー系顔負けの火力ですってのは少し自重が足りないんじゃないか、と
210 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 13:41:14 ID:IkU9PETY0
でも正直、合体技はSRCではかなり使いづらい。
それなりに色付いてなかったら狙いに行かないんじゃないかという気がする。
211 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 13:47:36 ID:ncCPh4as0
ザコにも使える制限・燃費のものならそれなりに使うが
対ボスとなると弱いほうが前線に追いつかなかったりとか
射程の取り回しの悪さに手間取って使えなかったりとか
212 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 13:47:51 ID:d+BiNock0
ただ
>>197
とかDQ4のミナデインとか、合体技を発動するゲームになっちゃうのもどうなのって気はする。
213 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 14:12:57 ID:YVMactYw0
>合体技
「合体技パートナー行動数無消費」がデフォルトなら普通の武器に
ちょい色をつけるとか、高火力武器をもたないユニットのための救済とかで
バランスもとりやすいですが、今の時点では合体技をつかえばパートナーも
動けなくなるので、合体技1発より2人で別々に攻撃したほうがいい
かもしれないので、合体技を大幅に強くしないとあれでしょうね。
>204
あれは10年くらい前のデータだったはず。
装甲が薄いが回避力も低いスーパー系ですから、S防御をあげたり
気力制限を軽くしたりすべきでしょうね。または攻撃バカにするとか。
214 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 16:04:41 ID:0aohqUoI0
>現在ロボット基準データで前提となっているのは以下の3つのみとなっています。
>・乗り換え
>・アイテム交換
>・合体技パートナー行動数無消費
だから、行動は消費しないのがデフォとして、GSCデータは作られてるはずだよ。
等身大に関しては、特に基準などないのだが、アイテム交換なしとかありえないので、ロボに準じていると考えた方が妥当かな。
個人的には、合体技は経験値の分配に非常に有効だから、積極的に狙っていく方だね。
でもミナデイン、おめーはダメだw
215 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 16:21:32 ID:YVMactYw0
>214
あれデフォでしたか。すいません、私の思い違いでした。
216 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 19:34:02 ID:EbLmyTBU0
合体技の話ばかりであれだが威力の基準はとくにいまのところは無いという認識でいいのかな
リアル系の2500くらいとか、不文律化してるのもあるけど合体攻撃についてはまちまちだよな
217 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 20:10:10 ID:0aohqUoI0
ロボの場合は、
同盟拳とダイナミックが4700、超電磁スピンXの字4600、断空轟世剣4500、一撃必殺砲4300魂、Sコンビネーション4000貫劣といった具合。
限界はこの辺と見ていいんじゃないだろうか。
・面子が揃いやすい同じフォルダ
・必要人員が少ない
この辺警戒されるだろうけど、どうせロボだし、そこまで気にしなくても。
等身大はピサロミナデインの4000だろうな。
8人合体技だし、限界にして頂点と断言して構わないと思う。
シュラトの3800夢は見なかったことにする。
7人合体技で信頼度も指定してるし、ロマン技間違いなしなのは変わりないからな。
218 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 20:12:53 ID:0aohqUoI0
>>216
一応、不文律化してた旧基準まとめがGSCWikiからリンクされてる。
今では適合しないとこも多いけど、目を通しておいて損はないと思うよ。
219 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 20:25:18 ID:7v5mvr1U0
>>217
アイアンリーガーがデータ化されれば
シルバー7人のライトニングクラッシュとかスーパーノヴァがそこらに食い込んでくるのだろうか
220 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 20:30:53 ID:6MRPC8vY0
招雷・天竜魔滅陣の5000は?
221 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 20:31:17 ID:+L5rCqec0
合体技使ってください設計のナムカプキャプテンコマンドー(3800)
とバイクロッサー(最大2900)
二人合体頂点かキン肉マン(2900ブーストM投)
気力105の7人合体サクラ大戦(3800)
こっちが頂点?四人合体ボイスラッガー(4000魂)
戦隊系も4000ゴロゴロ
拡張ざっと眺めてこのへんが目立った
222 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 20:38:37 ID:tguTrCVY0
>>217
ダイナミックとかスピンXとかは、各自が必殺技ぶつけた方が合計ダメージ大きいかも。
223 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 20:45:24 ID:+L5rCqec0
スピンVやスペコンは片方が普通に必殺かましてもう片方が合体技すればいいので
実用度も高く強力。参加者が皆対ボス実戦級というのがでかい。
ダイナミックはゲッタードラゴンはともかく
マジン系にボス囲ませるのは微妙なんで
ちょっと使わないだろうなー
224 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 21:07:41 ID:A5pRAnw20
シャッフル同盟拳はボスを囲まなくていいから便利だよね。
225 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 21:09:49 ID:+L5rCqec0
移動3のアルゴをボスの近くまで持っていくのがしんどいだろうなあ
226 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 21:16:23 ID:JsPFgHdY0
合体技がメインなどこぞのプリキュアみたいなのは使いやすくないと
駄目だろうけど一回しか使ってないとかスパロボのねつ造技みたいなのは
別についてればいい程度でよろしいかと。
227 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 21:18:43 ID:wHEdhX2I0
>>220
スーパーアースゲインとの2択だからなぁ
228 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 22:22:15 ID:JOyNnzKs0
>>224
しかし同盟拳のためだけに枠を避けるかどうかは微妙だろう
アルゴとチボデー辺りは厳しい
229 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 22:40:36 ID:lFLAxX9M0
昔はぶっちぎりだったが改訂で集中と分身と無消費2Pを失ったサイサイシーも辛いと思う
スクリーマーにSがついて射程や生存の半端さを補えるようになったジョルジュが
一番戦いやすいか?
チボデーは一発が優秀なんだが
いかんせん我慢では敵破壊しても消えるのでよろしくない。
生き残れない
アルゴも足の遅さも痛いが我慢では2Qグラビトン無双できない
鉄壁ならまだ遅いなりに見せ所も作れたかもしれないのだが
230 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 23:10:09 ID:JOyNnzKs0
サイサイシーは挑発ひらめきでボスを誘導できるぞ
シャッフル同盟拳が全員から使えればアルゴやチボデーも枠取れるかもしれん。覚悟と幸運で。
231 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 23:42:12 ID:KZpUkfS+0
>>217
等身大の話になるけどミナデインはもう少し威力あってもいいぐらいだな
とどめにはもってこいだろうけど
232 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/14(日) 23:55:40 ID:EbLmyTBU0
二機合体くらいならいくらでも狙えるからな
しかし制限の割に黒い三連星のジェットストリームアタックとかもはやギャグだな
233 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/15(月) 00:01:24 ID:m0Q5/HdY0
まあ、出したところで踏み台になってもらわないとならん技だし…
234 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/15(月) 00:35:26 ID:8B1bwyZc0
>>231
その前にロト紋を何とかしてやれ
弱くはないんだが、他のDQやダイ大と比べると泣けてくる
235 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/15(月) 18:14:40 ID:CZpGbLzQ0
斜め合体可ならまた戦術も広がろうになぁ
236 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/15(月) 18:59:01 ID:oen4Tjhc0
アルゴは覚悟のガイアクラッシャーが結構素敵な火力だと思うんだぜ?
237 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/15(月) 19:06:13 ID:hLJbEQvo0
飛行キャラあたりまえのロボじゃなあ
238 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/15(月) 19:23:23 ID:vBLOsRPI0
本家みたいに適応上昇の効果が
武器にも反映されればガイアクラッシャーも素敵になるんだけどな
239 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/15(月) 19:26:40 ID:mAYiygmw0
移動3で加速も無いしなあ
そのうえQ……ってここはSP突撃で補えるのか
240 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/15(月) 19:38:01 ID:abU8NVwY0
>>236
真ゲ並みの期待値31000くらいまでいくんだっけ?
正直、シュバルツ>ドモン>マスター=旧シャッフル>現シャッフル>その他って印象なので、やりすぎな気もするが。
241 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/15(月) 19:48:17 ID:hLJbEQvo0
我慢しかないので維持が絶望なんだがな
242 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/15(月) 20:05:26 ID:J1zmNBUs0
ドモン以外のシャッフル同盟もパイロットステだけ見れば
NTの次ぐらいに弾けているのだが
いかんせんユニットが後半息切れする可能性があるからな。
243 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 00:55:07 ID:sgmoKKLg0
防御成長ありならGガンは使いがってグンと上がりそうなんだけどなぁ
244 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 09:48:50 ID:M2IJwEa20
EN回復Lv1=次元連結システム
EN回復Lv1=NJC
同じ扱いって何かおかしくない?
245 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 10:32:48 ID:N2RNt/aI0
おかしくない
246 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 10:38:15 ID:Ub+WDVP60
使ってるエネルギーが違うんだから比較はできんだろ
247 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 10:47:28 ID:uggYLqXc0
「こっちのほうがショボそうなのに」とか他フォルダとイメージ比較し始めたら
キリがなくてなにもできない
37mmリボルバーカノン, 900, 1, 3, +5, 6, -, -, AABA, +0, -
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
248 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 12:01:04 ID:HluEZXHs0
現実に両者が存在したらどうか、ではなくて
それぞれの作中での扱いはどうか、て話だかね、こういうのは
249 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 14:27:56 ID:02dvgwbs0
どっちもEN回復扱いなのがそもそもおかしい
250 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 14:59:08 ID:DChQeUv+0
例えばEN100のEN回復Lv1とEN500のEN回復Lv1は決して等価ではない
251 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 15:04:06 ID:mXU6200Q0
個人的にはこうだな。レベルはテキトー。
EN強化Lv10=NJC
252 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 15:39:33 ID:lQlq3sjM0
EN回復ってどういうのに持たせるべきなのかよく分からん
永久機関とかあっても回復していくってのはあまり無いと思うし
253 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 17:02:23 ID:/t+SaFEI0
永久機関とかサイバスターにも付いてるしな
まあEN無補給かつマサキの補給や排泄も必要無しに地球何十周もする化け物ではあるんだが
それでもEN回復とか付かないし
254 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 17:24:07 ID:G20ktaTs0
最初から最後まで無補給で稼動する発掘兵器とかゴロゴロしてるしねぇ
255 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 17:42:04 ID:02dvgwbs0
燃料の補給ってほとんどSRWでは意識されないしな。
ごく短い時間でのEN総量がものを言う世界だし。
電童のインフィニットレイヤーみたいに、
すごい勢いでENが回復・供給されてる描写があって
初めてEN回復がつくべきだと個人的には思う。
256 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 18:07:51 ID:tk8NgXTk0
サイバスターの一番凄いところは機体よりも
マサキが飲まず食わずの不眠不休でも問題ないってところだけどな
ウェンディの脅威の錬金学
まあ種デスに関しちゃハイパーデュートリオンだけでいいんじゃないの>EN回復
257 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 18:08:44 ID:ECyITQJQ0
種は「永久機関付いてるから今までのやつよりスゴい」って
作中でアピールされてたんだろ?
豆知識設定レベルの奴らまで引き合いに出して
「こいつらだって付いてないんだから」っていうのはどうかと思うが
258 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 18:22:30 ID:tk8NgXTk0
インパルスとかに付いてるEN消費が無くなりましたってだけでも違いがわかるんじゃね
259 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 18:46:41 ID:zGzPdw4g0
>>244
捕らえ方による。
次元連結システムはオンリーワンで物語り進行上も必須のキーワード。
EN回復かどうかは別として、これをデータ化しないのは必殺技を入れないくらい不自然。
対してNJCはただの量産アイテム。
EN回復以外は似合わないし、他の作品と比較した時に優遇するほどの個性でもない。
あえて言うなら原作再現に拘る時に必要になる程度。
俺なら前者はバリア+超回避+超高EN、後者はEN消耗無し+PSでもEN消費無しに変更する。
260 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 19:10:31 ID:khqDaYRQ0
ようは単なる性能とかEN容量の底上げであって、
普通にユニットの基本性能を割増しするだけでいいんじゃないの。
PS装甲もそうだけど、
演出的にはガガガのウルテクエンジンみたいなもんだろ。
出た当初は「すげー」だけど、最終的にはあるのが当たり前みたいな。
261 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 20:03:36 ID:dHOac+KI0
マブラヴのXM3みたいなもんじゃねぇの
知らん人にとってみれば、面倒だから機体性能に含めるとか何とかしちまえよって感じだけど
思い入れのある人にとっては作中で重要だったんだから特別な能力にしたい。そういうことだ
262 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 20:30:21 ID:Ub+WDVP60
XM3はサイコフレームやバイコンを特殊能力にするようなもんなんだよなぁ
263 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 20:44:08 ID:x0QDRMTM0
今思ったんだが、アイテム未装備状態を考えると
νの運動性は100、F−91は90ってことになるな。
νはある意味正しいと思えるが、F−91は違和感があるかも。
ちょっと上で案が出てた、サイコフレームやバイコンにNT+Xの補正って
けっこういいかもしれない。
代わりに素の運動上昇は低下させて。
264 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 20:45:57 ID:G20ktaTs0
最近の本家みたいに何でも特殊能力にするなら構わないんだろうけどね
OSのバージョンアップで強化というとジェフティを思い出すな
そんな姿まで変わって…
265 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 21:01:43 ID:x0QDRMTM0
>>264
ああ、確かに能力がごちゃごちゃするのを嫌う人は多いか。
こっちでマブラヴの討議について見たときそう思ったわ。
ただ、素の能力に含めりゃいいじゃん、って意見を見ると、
こういうスパロボベースのアイテムと実際のユニットの差が気になるな、と思って。
だからといってF−91の素の運動性を110、実際を140にしようとは思わないけど。
266 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 21:09:16 ID:HluEZXHs0
>>262
別に俺はおかしいとは思わないな
絶対必要だと思わないが。作中印象的なモノが特殊能力化されるのはキャラゲー的には一つの正解だろう
あくまで「一つの」だけど
この手の特殊能力がゴチャつくという問題は、そもそもSRCで(つまり昔のスパロボで)
想定されてない能力や特徴をもつ作品だからこその問題だろうね
エリアスも込みで考えれば、色々工夫すれば再現はたやすいし、プレイヤー視点では大して複雑でもなく作れる
ただそういった裏側での処理は全部データ自体の複雑さに直結すると
かと言ってデータを簡略化すればそれでよしかというと俺は疑問があるね
原作でシンプルなデータと複雑な設定のものを、同レベルにシンプルにしようとすれば
データ内容は複雑側の方が色々かわいそうになるわけだから
267 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 21:23:28 ID:WcJ+C1vI0
>>263
そういや、地獄城でヘル殿が出した事のある試作データに
特殊能力で「サイコフレーム」が搭載されてるνガンダムがあったな。
運動性が100で、ニュータイプ持ちが乗ると運動性強化で運動性が+20
されるって仕様。けっきょく自分でボツにしたみたいだけど。
268 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 21:24:42 ID:BXmjbv0M0
普通にアリだと思うがな特殊能力にするの
269 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 21:27:29 ID:0Pe6GWiA0
バイコンやらサイコフレームやらを特殊能力化するのは普通にアリじゃね?
NT勢の素の能力を2段ぐらい落としてNTレベルに応じて機体性能上昇とかしてやれば
270 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 21:45:37 ID:98dukxSM0
別に、NT専用機じゃないと能力が発揮できないわけじゃないから。
専用機じゃなくても凄い。専用機だともっと凄い。
それだけの話でしょ。
NTっていうのは、宇宙世紀ガンダムの根底に置かれてしまった概念だから、OTがNTに額面的に敵わない部分が出てくるのは、ガンダム的にはしょうがないと思うのよね。
SRC的に考えると、また別かもしれないけど。
271 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 22:04:24 ID:rt7TAClM0
νガンダムの何が強いって、まずファンネルが気力無し(100検討中?)だから
最初っから無双できるんだよな
で、上に出てたサイコフレーム特殊能力化だけど、気力120以上で発動、NT限定なら
初期状態が運動性100だから、他リアル系も充分活躍できる
発動後は、いつも通りの強さになるから、強さの上限は変わらないし。
272 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 22:25:18 ID:HluEZXHs0
個人的にはサイコミュ系はパイロット能力、特に反応かNT能力強化の方がらしいかなぁ
とか思ったり
額面の数値がZと変わらないνとか微妙だし
その代りNT勢の反応を軒並みOTと同程度に落として
273 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 22:40:19 ID:bxwQ8St+0
ガンダムのOTと比べてNTが優秀なのはまあ仕方がないとしても
他作品のキャラと比べてもNTは優秀すぎるんだよね
274 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 23:04:47 ID:0Pe6GWiA0
NTはロボデータの歪み。いいから素の命中回避落とせよっていう
宇宙世紀以外のガンダム系にまでNT頂点を押し付けてる感があるし、NT信仰もいい加減にしろっていうんだよ
275 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 23:06:14 ID:HluEZXHs0
別にNT信仰なんぞSRC界にはほとんどないと思うが
単に調整するときのかじ取りと作業量の問題だろう
276 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 23:27:39 ID:Tk02tal20
NTが強いのはF完バランスの名残だからねぇ
UC改訂も結局頓挫してしまったな
277 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 23:39:03 ID:dOdiN44Q0
NT補正はSFC版第四次みたいに「サイコミュが使えるかどうか」
のみにして、パラメーター補正はなくてもいいかと思う。
278 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 23:53:22 ID:shkd9LU+0
御三家はどれも癌を持ってるな
まあ正直エスコン主人公よりジュドーのほうが命中回避上とかなんなの?って思わないわけではないけどそもそも基準が違うとか共闘なんてまずありえないと割り切って諦めてる。
自分で書いてて思ったがロボは共闘基準がいくつもあるのが癌だな
279 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/16(火) 23:54:37 ID:Vhit0vI+0
>>271
射程長めで気力制限無しで使えるけど威力弱めのファンネルと
気力120以上で使えて高火力だけど射程短いオールレンジアタックに分ければ良い
280 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/17(水) 00:04:28 ID:5tIKeVZM0
NTは強い強いって言うけど
普通に作中でOT相手に苦戦してたりしてる時点で
なんであんな圧倒的に強いだよって感じだ
スパロボデータの命中回避が上がるっていうのより、
NTレベルに応じてひらめきの使用SPが減る、程度の扱いで十分な気がするわ
281 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/17(水) 00:43:35 ID:C2B3xElw0
まあそれを言うと「ガンダムがあんだけ強いからこのくらいは」で通ってたリアル系が死滅するだろう
282 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/17(水) 00:52:30 ID:gyjZUtsQ0
今出てるようなNT案こそ、シンプルにできるのに必要以上に複雑化させてしまうデータな気が
283 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/17(水) 00:58:19 ID:0XbUc6aM0
単純に全員NTレベル半減させてMAX5までにする
もしくはNT補正分をそれぞれサクッと減らす
どっちかでいいだろ。サイコミュの射程延長も+2もいらんだろと
284 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/17(水) 01:03:37 ID:gyjZUtsQ0
・ファンネルの射程を2−5にする
・必要気力を110にする
・NT勢の反応を5前後引く
・長射程を最大のアドバンテージにして(しかし必殺技ポジを確保して)攻撃力を2,300引く
・必要があれば弾数を2,3発減らす
個人的にはこれぐらいで十分ではないかと思うわけだが
まあそれでもある程度は強いだろうけどね
285 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/17(水) 01:15:13 ID:QGsjFfVE0
>NTLvMAX5
なんというCB
あれは確かにNTマンセーではなかったな
Fと同じシステムとは思えないほどに
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