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    データ討論スレ(ロボット基準板)第34稿

    1 :名無しさん(ザコ):2009/06/09(火) 00:00:54 ID:EFiAXY7o0
    前スレ
    データ討論スレ(ロボット基準板)第33稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1233468150/

    625 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 12:48:55 ID:TgPTRvLw0
    >620
    ファミリアは昔のスパロボ戦闘アニメのイメージからパクリって言いたくなるのもわかるけど
    今更合わせる必要はないだろ。位置付けも設定も描写も違う


    そもそも2.0対応すらされてないデータを
    今どうかって話ではなく、これからどうするかって話の比較対象に挙げてもしょうがない、と個人的には思う。

    626 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 13:01:37 ID:8txawNcA0
    まあバンプレオリもガンダム修正するなら普通に下方修正対象からは逃れられないと思うがね。

    627 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 13:03:19 ID:qZbFr/jY0
    >>618
    むしろMEPEを近接格闘系にすれば後のクロスボーン系列との互換性もあがりそうだし
    F-91といえばヴェスバー・MEPE以外の印象的な技と言えばグルグルサーベルだから
    シーブックをアムロ以上の近接にしてもそんな違和感は出ないと思うがどうか。
    あと技、技と言うが単発映画作品で最後の戦闘の締めに使ってる上で
    機体性能をフル活用&公式設定で出せる条件が明確になってるんだから
    MEPEは採用しても全然問題はないと思うの。

    628 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 13:05:14 ID:p0PjzVDk0
    >623
    対ラスボスクラスへの火力はα勢が上ですね。
    アムロ・νの場合は対ラスボスというよりは対中ボス・ザコのほうが
    むいているということでしょうね。

    629 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 13:08:04 ID:3k67M8Zc0
    > シーブックをアムロ以上の近接にしてもそんな違和感は出ない
    アムロはMSに素手格闘させた実績があるからなぁ・・・

    630 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 13:09:41 ID:8/j9yVL20
    一撃必殺スーパー系に対しては、対ボス戦以外では引っ込んでろと言いつつ、
    一部リアル系には対ボス能力を求めるダブルスタンダード。

    631 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 13:11:51 ID:qZbFr/jY0
    >>629
    サザビー倒したからEXのマジンガーみたくパンチを上位無消費にすればいいの?

    632 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 13:18:43 ID:8txawNcA0
    >>630
    バンプレ系はリアルとスーパーのおいしいとこどりが原作だから。

    633 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 13:21:20 ID:JHWnmo++0
    最大攻撃力"だけ"しかなかった初代グルンガストにあやまれー

    634 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 13:28:17 ID:WbNkXTqw0
    NTの中でもカミーユやジュドー辺りは
    まだ、他のリアル系でも張り合うことが出来る強さだと思うが
    アムロは何らかの特殊能力を持ってない限り
    比較対象にも出来ない強さだからなあ。


    635 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 13:34:03 ID:U1JMO61I0
    >>633
    それに対して空移動以外は全て兼ね備えていたヒュッケバインは外道だったな

    636 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 13:37:01 ID:Rbvcz43U0
    >>612
    美しくない、というのは理解できるが
    既に【MAP】とか<MAP>とか<M>とかの識別子は一般的なものだし
    F90のロングライフルでは<実弾><ビーム>という撃ち分け再現としても使われてるから
    今さら気にするな、としかいえない
    本家でもビームライフル(連射)とかあるわけだし

    637 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 13:37:28 ID:/yB4j8Oc0
    >>630
    特にバンプレオリが酷いな。

    638 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 13:41:12 ID:JHWnmo++0
    カミーユとも回避が9前後差があるのか
    アムロに次ぐのはサイボーグキンケドゥ?

    639 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 13:52:18 ID:Nd3sfkVI0
    キンケドゥはデータ改定後だとサイボーグが無くなってるぜ

    640 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 13:55:53 ID:fTeoFy9A0
    【】で囲むより<>で囲った方が美しいかな、という気がする

    641 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 13:57:21 ID:WbNkXTqw0
    キンケドゥはNTレベルが相当落ちているから
    アムロとは大分差が出てくるからなあ。
    素の能力自体もアムロよりは低いし。


    642 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 14:12:45 ID:3k67M8Zc0
    達人>天才>熟練=超感覚保持者>柿崎>ザコ
    みたいなガイドラインがあれば良いんだけどね
    逆アムロはマスタークラスってことで

    643 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 14:15:25 ID:8/j9yVL20
    柿崎ぃぃぃ!

    644 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 14:15:35 ID:JHWnmo++0
    技量あるんだし攻撃力はカミーユに譲って
    射撃160くらいでいいと思う

    645 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 14:23:21 ID:jNeU0noM0
    CCAアムロは他作品と比べるのは違うのかね
    あくまで1stのアムロと他作品で比較するべきか
    完成されてる分、低成長つけるとかするか?

    646 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 14:27:24 ID:p0PjzVDk0
    そういえばSRWRもアレだったな〜。ライトニング、エターナルの
    リアル系並の回避力とスーパー系なみの威力がなんとも。

    647 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 14:31:01 ID:JHWnmo++0
    SRCだと地味なんだけどな。
    回避微妙で硬くもなくて初期火力低くて気力溜まらなくて

    648 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 14:35:19 ID:3k67M8Zc0
    >>645
    無印アムロは追加レベル、Zは無し、CCAは低成長とか面白そうだけど、
    それやると東方不敗にも低成長でドモンに抜かれるぜとかもやらんとねぇ

    >>643
    柿崎と熟練の間にジェリドって入れようとしたのは俺だ

    649 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 14:43:44 ID:jNeU0noM0
    マスターはアムロ関係なく低成長導入すべきだと思ったり
    基本スペックは高くていいから

    650 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 14:53:48 ID:KMVpLDwA0
    マスターは低成長なりSP低成長が必要。長時間戦えない体だし。

    651 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 14:55:56 ID:p0PjzVDk0
    >630
    ゲームの性質上最大火力万歳なのは仕方ないと思う。
    でないと装甲値高い敵ばかりではクリアできなくなるかもしれないですし。

    極端な話かもしれないけど、装甲を引き下げて低火力リアル系でも
    そこそこのダメージをあたえられるようにするのが妥当かもしれないですね。
    かわりにHPの最大値とかHP回復とかいじるとかして。

    652 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 15:01:38 ID:VBtTGLSk0
    >>651
    耐えるボスじゃなく避けるボスなんてのも考えたが
    「スーパーは精神補正がないと当たらない」
    もやりすぎると、むしろ集中しかもたないリアル系の方が
    辛くなったりするし難しいな

    653 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 15:05:57 ID:Nd3sfkVI0
    気になったのでNT主人公の基本回避値(回避+反応)を比べてみた

    アムロ(CCA):334 (+9〜21) Lv1:342 最大:355
    カミーユ :325 (+12〜21) Lv1:337 最大:347
    ジュドー :318 (+9〜21) Lv1:327 最大:339
    キンケ&見本 :330 (+7〜15) Lv1:337 最大:345
    天才ウッソ君 :330 (+5〜21) Lv1:330 最大:351
    マフティー :328 (+7〜17) Lv1:335 最大:345
    トビア(鋼鉄) :305 (+9〜17) Lv1:314 最大:322 + 底力(30%)

    シャア総帥 :330 (+7〜19) Lv1:337 最大:349

    アムロもアレだけどウッソとかも結構酷いな

    654 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 15:06:37 ID:p0PjzVDk0
    HPバカ高&HP回復なしで低防御力だったら「一撃必殺のスーパー」
    に対し「連撃必倒のリアル」って感じでいいかなと思った。


    655 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 15:23:36 ID:U1JMO61I0
    それだとスーパー系によるダメージも大きくなるから
    本家みたいなHP50万とかになっちゃうのが悩みどころだ

    ダメージ半減の歪曲フィールドでもあればHP引き上げずに済むだろうけど

    656 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 15:27:50 ID:Rbvcz43U0
    ちなみにマスターアジアは既に遅成長導入済みだよ


    657 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 15:31:57 ID:jNeU0noM0
    後で見てびっくりw

    658 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 15:42:13 ID:Zc25rX5E0
    ガンダム神話とスパロボ脳うざったいです。アムロが頂点とかいう妄想はどうにかならんもんかね
    とはいえあんな大型データの改定なんてやってらんねぇ

    659 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 15:47:16 ID:fKyx+vNY0
    以前ガイキングLODのザ・グレートの合体後のパイロット数をどうしようかという話があったが、
    こういうのはどうだろう?合体後のサブパイロットの存在の有無は結局SPを使う時にしか関わってこないので
    1.リーとノーザの単体使用データを用意する。
    リー=リンジュン
    リー, 男性, GAIKING 巨人, AAAA, 200
    以下省略

    北方将軍ノーザ
    ノーザ, 男性, 鉄獣 巨人, AAAA, 200
    以下省略
    2.SPなしのダミーパイロットデータを用意する
    (バルキング、ライキングに乗り換える際にこれらに変更する)
    リー=リンジュン(合体制御用)
    リー, 男性, GAIKING 巨人, AAAA, 200
    特殊能力なし
    SPなし
    以下省略

    北方将軍ノーザ(合体制御用)
    ノーザ, 男性, 鉄獣 巨人, AAAA, 200
    特殊能力なし
    SPなし
    以下省略
    3.バルキング、ライキングの味方データをこのようにする(敵版とは別ユニット扱い)
    バルキング(味方)
    バルキング, 巨人(リー専用), 1, 2
    空陸, 3, L, 4000, 160
    特殊能力
    追加パイロット=リー=リンジュン
    合体=合体 ガイキング・ザ・グレート ガイキング ライキング(味方)
    以下省略

    ライキング(味方)
    ライキング, 巨人(ノーザ専用), 1, 2
    空陸, 4, L, 4000, 160
    特殊能力
    追加パイロット=北方将軍ノーザ
    合体=合体 ガイキング・ザ・グレート ガイキング バルキング(味方)
    以下省略

    こうすることで普通に単体で使用でき、合体したときだけあたかも1人乗りに化けたように見せられ、
    分離後はまた3人のパイロットが存在するようにできる
    応用すれば3大魔竜の巨人未出撃状態もKのように再現できるぞ
    実際にテストして動かしてみたが、バグもなく見事に成功した。

    なお、原作最終局面だとライキングにケインが乗ったが、一応ケイン搭乗の場合もフォローしたほうがいいか?
    というか巨人は必ずしも専用機体というわけでもないんだよなあ。
    スパロボ的には巨人のパイロットは固定で問題ないと思うが

    660 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 15:55:22 ID:dbge5qnI0
    マスターみたいな師匠系キャラは遅成長あうんだけどアムロにやるのは反対だなあ

    661 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 16:04:10 ID:3k67M8Zc0
    遅成長は経験値を他のパイロットに
    振り分けた方が良い印象があるから、
    能力値を合わせる以上にプレイヤーにキャラの使用を
    抑制させる効果のほうが大きい気もするね



    662 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 16:05:28 ID:Rbvcz43U0
    俺はCCAアムロに遅成長なら反対はしないな
    既に成長し切ってるレベルだろ、あれは

    663 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 16:20:16 ID:4d3W76CQ0
    マックスはNT補正込みのアムロクラスでもいいと思う

    664 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 16:25:35 ID:8txawNcA0
    CCAアムロ位を成長しきったと考えるなら他にも成長しきってると思われるキャラがいくらでも出てくるから
    そいつらに全部遅成長付けるのかって論法で来るだろうな
    それよりもリアル系主人公底上げのほうが建設的じゃないかな?
    反応166〜170は実質一作品専用という事態のほうが異常だと思う。
    ガンダム系と現状でリアル系の範疇を越える威力の武器が付いてるバンプレストオリジナル以外のリアル系主人公に、
    こいつら限定で許されてるような能力とか武器威力を開放したほうがまだ賛同を得やすいと思うがどうかね

    665 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 16:28:15 ID:GZbUzMhQ0
    >>659
    ザ・グレートで敵倒すとリー・ノーザもレベルアップはしちゃう?

    666 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 16:31:42 ID:CA4d2yx60
    >>665
    レベルアップすると考えられるけど、それぐらい気にしなくていいんじゃないかなあ。
    本来ポッドに乗ってどこかへ飛んでいってるスーパーガンダム的に

    667 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 16:34:03 ID:p0PjzVDk0
    NTのようなレベルごとにさらに命中・回避が上がるという
    設定に問題があると思う。

    668 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 16:34:09 ID:jNeU0noM0
    CCAアムロは別格で他は比較するもんじゃないという扱いにするなら遅成長つけるべきかなと
    成長しきってるってのも1stという1つの作品での戦いを終えているというのもあるし

    669 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 16:36:37 ID:KMVpLDwA0
    ガイキングザ・グレートに主形態はつかないだろうから3人分のSPが使えないと
    きついな。SRX並の強さが必要なのに。誰か魂欲しいな。

    670 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 16:38:41 ID:U1JMO61I0
    同作品のブライトやシャアも成長しきってるから遅成長ということか

    671 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 16:38:51 ID:3k67M8Zc0
    追加レベルのマイナス指定とかはだめなのかしら

    672 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 16:44:59 ID:TgPTRvLw0
    普通に追加レベル持たせる事すら「分かりづらい」って理由で忌避されてるんだから
    マイナスじゃ尚更反対意見を出し易いんじゃないかな

    673 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 16:46:00 ID:JHWnmo++0
    シャアはとりあえずつけとけと思う


    遅成長の影響ってせいぜい2、3レベルくらいになるんじゃないかと思うけどねー

    アムロやシャアは応援しつつボス殺させて「やったぜ大レベルアップだ」みたいな
    運用じゃないから影響は小さくなるし

    674 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 17:11:29 ID:p0PjzVDk0
    特殊技能といえば念動力もちのライディーンを思い出した。

    洸は念動力持ちで回避はLv1で308(+21)とスーパーよりは上で
    NT以外のリアルエースにせまるのに、ライディーンがLサイズで
    運動性が低いからスーパー系の毛の生えた程度の回避力しかないし、
    ゴッドバードはターン制限があるのにこれまた回避が429Lとリアル系
    にしてはハンパですし。
    なのに攻撃力がリアル系並でなんか泣けてくる。
    攻撃値か気力制限を、そして下位武装をスーパー系相当のものに
    してもいいと思った。

    675 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 17:18:04 ID:FaG5FlwA0
    ライディーンってスパロボ初登場の時からなんか微妙な機体だったな
    ゴッドバードもそれほど強力ってわけじゃなし、ボイスが無かったら決定力が全然無い

    676 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 17:19:54 ID:P7pF51xI0
    こういう形式で考えてたなー

    ガイキング(LOD)
    ガイキング, 炎の巨人, 1, 2
    空陸, 4, L, 8000, 140
    特殊能力
    合体技Lv0=ガイキング・ザ・グレート バルキング ライキング
    変形技=ガイキング・ザ・グレート ガイキング・ザ・グレート
    (中略)
    ===
    ガイキング・ザ・グレート, 再行動 解説=荒神グレート降臨!, 0, -, -, 100, 変合

    ガイキング・ザ・グレート
    ガイキング・ザ・グレート, 炎の巨人, 1, 2
    空陸, 5, L, 12000, 180
    特殊能力
    ノーマルモード=ガイキング(LOD)
    (以下略)

    バルキング
    バルキング, 炎の巨人, 1, 2
    空陸, 3, L, 8000, 130
    特殊能力
    合体技Lv0=ガイキング・ザ・グレート ガイキング(LOD) ライキング
    変形技=ガイキング・ザ・グレート 大地魔竜ヘッド
    他形態=大地魔竜ヘッド
    (中略)
    ===
    ガイキング・ザ・グレート, 解説=荒神グレート降臨!, 0, -, -, 100, 変合<使用不能>

    大地魔竜ヘッド
    大地魔竜ヘッド, だいちまりゅうへっど, 炎の巨人, 1, 2
    空, 3, M, 8000, 130
    特殊能力
    合体=ヘッド帰還 大地魔竜(G) 大地魔竜ノンヘッド
    他形態=バルキング
    (以下略)

    ライキング
    ライキング, 炎の巨人, 1, 2
    空陸, 5, L, 8000, 130
    特殊能力
    合体技Lv0=ガイキング・ザ・グレート ガイキング(LOD) バルキング
    変形技=ガイキング・ザ・グレート 天空魔竜エンブレム
    他形態=天空魔竜エンブレム
    (中略)
    ===
    ガイキング・ザ・グレート, 解説=荒神グレート降臨!, 0, -, -, 100, 変合<使用不能>

    天空魔竜エンブレム
    天空魔竜エンブレム, てんくうまりゅうえんぶれむ, 炎の巨人, 1, 2
    空, 3, M, 8000, 130
    特殊能力
    合体=エンブレム帰還 天空魔竜(G) 天空魔竜ノンエンブレム
    他形態=ライキング
    (以下略)

    合体技アビリティでグレートに変形。
    使用後は戦闘能力のないユニットが2つ出来る→それぞれの母艦に戻せ。

    677 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 17:32:00 ID:p0PjzVDk0
    ライディーンの回避はLv1で308(+21)+60=389Lですが、
    リアル系にするとしたら洸の回避+10と運動性+40して
    318(+21)+100=439Lってところでしょうか。
    Lサイズなら見た目ほど高くないからいいかなと。
    ゴッドバードのときえらいことになりますが、それでもLサイズ
    ゆえアムロほどでないからまあいいか。

    678 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 18:09:00 ID:VBtTGLSk0
    >>675
    燃費の良い(と言っても三発でガス欠)のゴッドバードと
    射程の長いゴーガンで主に雑魚〜中堅相手にするタイプだったな>三次ライディーン
    この頃も、確かにもう少し火力あっても良かったと思ったもんだ
    シャーキンもガンテもHP5000前後だったおかげで
    タイマンでも何とかなってたが

    679 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 18:19:04 ID:p0PjzVDk0
    >678
    たしかSFC第3次の洸は熱血をもってなかったんでしたよね。

    680 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 18:32:48 ID:+TuQgnRc0
    まあEXまでは9999でダメージカンストで熱血がもったいなかったりすることもあったしなぁ
    熱血も100%クリティカルでダメージ2倍ってことだったし

    コンV、ライディーンとダイターン3の格差はかなりひどかったような

    681 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 18:34:11 ID:VBtTGLSk0
    >>679
    持ってなかったね。それでも必要な精神は揃っていたから
    対ボスではないと割り切っての運用も出来てた

    むしろあの頃は食らって当然なバランスゆえに
    皆がみんな根性かド根性を持ってたのが印象深いw

    682 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 18:38:40 ID:ijiDMVcA0
    そしてコンプ版3次でもそのまま根性、ド根性、気合を持ってるNTたち

    この頃ってシーブックが「ひらめき持ってるNT」って立場を確立してた気がする

    683 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 18:41:26 ID:jNeU0noM0
    ゴッドバードは作中描写的にかなり強いんだがな
    ヘッドカッター追加とかもしてるし、ゴッドボイスの必然性を感じないぐらい

    684 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 18:51:01 ID:p0PjzVDk0
    >681
    SFC第3次は攻撃力の算出法が違っていたせいか
    与えるダメージ自体が低かったんですよね。
    コンVが反撃で縮退砲くらってもギリギリで生き残ったり
    ラスト直前の面のクインマンサを一撃で倒せるのが
    熱血のシャインスパークかサンアタックくらいでしたし。

    考えて見ればSRCのベースになっているFは食らったときの
    ダメージがでかいから、それで命中・回避に差ができたのかも。

    685 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 18:55:49 ID:p0PjzVDk0
    >680
    ライディーンは熱血なしで、コンVはスピンがENを200も消費
    するので実質1回しか使えず、精神コマンドは豹馬一人分のみだったから
    ダイターンのほうが使えましたね。万丈自身の攻撃力も高いから
    無消費武器も強かったし。

    686 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 20:11:57 ID:/RJlm+IM0
    唯一精神を三人分使えるゲッターが強い強いw
    あー懐かしいわー

    687 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 20:18:43 ID:Vd+cjHxI0
    しかも気力が200以上にも上がっていくから
    気合タンクの3が強い強い

    一人だけレベルの低い3で頑張って二回行動可能にしたりとか

    688 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 20:32:12 ID:p0PjzVDk0
    そういえばSFC第3次の気合は気力+15だが消費SPが80でしたね。
    精神コマンドはEX、SFC第四次のころは消費SPが低くて
    やりやすかったです。加速の消費SPが5でしたし。

    689 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 21:09:25 ID:cj82qce+0
    ライディーンは、ゴッドボイスがあるせいで他が抑えられてる感はあるね。
    4100貫は圧倒的…というか、貫の意味が薄れるくらい攻撃力自体が高い。

    690 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 21:12:21 ID:8txawNcA0
    で、昔話はいいとしてリアルの序列はどうしようか
    俺個人としてはアムロ弱体反対意見がこんなにあるとは思わなかったけどなぁ
    もう少し現状不遇とされてるリアルに日の目を当てるためにすこし融通してくれたらうれしい

    691 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 21:13:20 ID:UXEvBED+0
    CCAアムロの遅成長に関しては、ここまで認識が多様化すると
    データ側で決めるのは危険だと思う。
    良くてコメントアウト部分でそれっぽい使用もいいかもしれません的なアナウンスを付ける位か

    692 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 21:18:41 ID:Vd+cjHxI0
    俺としてはアムロνはボス級にもしっかり回避の見込めるビルバインや
    搦め手のあるゲイナーなんかに押しのけられる程度の存在なんで
    弱めるにしても魂削るかファンネル射程一つ落とすくらいにしてほしい

    OTが戦力外なのはアムロ落としても変わらないので
    むしろそっちをしっかりしてほしい


    >>689
    ボイスは制限きつすぎて……印象的なのは

    3P
    ジェットブーメラン, 1300, 1, 3, +0, -, 10, 110, AAAA, +10, P実格

    非常に実用的な追加MAP
    ゴッドゴーガン把ね撃ち, 2200, 1, 4, +15, 3, -, 120, AAAA, +20, M投L2実共(ランクLv6)

    安定の反撃力
    ゴッドアルファ, 2400, 1, 3, +20, -, 30, 110, AAAA, +0, 格

    かなあ

    693 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 21:19:48 ID:4d3W76CQ0
    アムロは強くてもいいけど
    現状の全ての能力でトップクラス、他のキャラを合わせるならアムロが上限、それも尖った能力限定
    ってはやりすぎだと思う

    694 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 21:23:49 ID:A3eyWWZY0
    アムロ弱体化じゃなくて他のキャラを強化じゃいけないの?
    その作品中でエースパイロットなんで他作品でエースであるアムロと並べるようにしていますって感じで。
    さすがにそいつらに並ばれて嫌なんでアムロ強化しますなんて意見は出ないだろうし。

    695 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 21:28:34 ID:LHMfdAis0
    アムロという名前の付いた「リアル上限」っていうデータだと思えばいいよ。
    (アムロ本人も含めて)それを参考に調整するってことで良いんじゃね?

    696 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 21:36:14 ID:U1JMO61I0
    アムロより強いんで下げてね、って意見をどうやって避けるかだな
    メビウス1のときは賛成意見もあったから通ったけど

    697 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 21:40:36 ID:cj82qce+0
    俺も他を強化する案に賛成だな。

    アムロ+νよりも
    ・射程はないが、近接攻撃力と分身と妖精が乗るビルバイン
    ・能力が低いが、Bに強くマップが気軽に打てて妖精が乗るエルガイムMk2
    ・ファンネルのような超兵器はないが、クソ移動力とステルスなYF−19
    という具合で。

    >>696
    それは議長及び賛成派の説得力次第だろう。
    …最近は、説得力あるなという人も少なくなってきた感はあるが。

    698 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 21:41:23 ID:jNeU0noM0
    ゴッドボイスは4100貫にするほど強いものなのかなってのが疑問
    制限きついからってのもあるけど豪雷にまったく通用してなかったし

    699 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 21:41:30 ID:CA4d2yx60
    その強化する余地が無い作品というのもたくさんあってな?

    700 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 21:46:11 ID:HA3Qt8GE0
    >>699
    強化する余地なんてこじつけで何とでもならぁな
    最悪、ユニットやパイロットの下に
    #「○○などと共闘する場合には厳しいので、
    # □□のような特殊能力をつけるといいかもしれません。」
    みたいなことを書いとけば、後は作者側でどうにかすんだろ

    というか、リアル系の技禁止ってのがそもそもあれなんだよな
    つけときゃぁ、取りあえず性能や能力で負けてても火力があるから
    使えるみたいな選択肢だって出てくるだろうに

    所詮、SRCは劣化スパロボなんだからガンガンつけまくっといて、
    後は作者側でシナリオに合わせてつけたり外したりしときゃぁいいんだよ

    701 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 21:48:39 ID:A3eyWWZY0
    >>699
    無理やり拡大解釈しても強化する余地のなさそうな作品てのは
    作品的に強くするのが無粋そうな作品くらいじゃないの?

    どんな物があるのかあげてもらうとありがたい

    702 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 21:49:28 ID:0gv8NTZo0
    アムロと共闘させるからって理屈で強化しまくったら
    ランディムみたいのが出るからなぁ…軍拡で血を吐き続ける悲しいマラソンを続けるよりは
    多少上を丸めるのには反対しないよ。あれもこれも下げるんじゃなくてあくまで多少ならね。

    703 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 21:56:27 ID:Vd+cjHxI0
    ところで多人数スーパーって分厚い壁が上にあるのはいいのか

    704 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 21:59:56 ID:SWXMrI2+0
    >>703
    ボス戦以外は引っ込んでろと言えば良いんじゃないか?

    705 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 22:00:19 ID:jNeU0noM0
    どうにか多人数と一人乗りの壁を崩して欲しいところ

    706 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 22:02:50 ID:wX484r2M0
    多人数乗りはSP低成長デフォにすればバランス取れるんじゃね?

    707 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 22:05:38 ID:HA3Qt8GE0
    ひらめきとか忍耐とかにはそこまで影響受けない割に、
    魂とかかく乱とか重い精神がまったく使えなくなるのはどうかとも思うよ

    1人より2人の方が有利なのは当たり前のことなんだし、
    1人乗りの方をSP高成長とかするなりして強化でもしない限り、崩しようはないんじゃないかな

    708 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 22:07:44 ID:xfuDCSvM0
    最近やたら改革案をだしてきてはあーするべきだこうするべきだという人がいるけど
    正直ついていけないわ
    書き方や論調に癖があるから大体同じ人が言ってるのが分かるけどさ
    現状に問題があるからといって、スパロボ的な部分を完全に破壊してしまうような極端な方法ばかり提示したり
    論のそもそもがともかく現状の否定だったりするのは、議論以前の部分で破たんしてると思うんだ
    しかもその論調が妙に攻撃的だったりしたらなおさら

    709 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 22:08:59 ID:CA4d2yx60
    >>701
    とりあえずデータ弄ってみようと思った中ではゾイドジェネシスとエステバリスとリーンの翼辺りはどうにも困った。
    ライガー近接メインなのに飛べない分ペイできないし、エステはガイ生存前提で合体技重視に出来ないし、リーンは分身してねえ妖精サポパイに非常に疑問が残るハイパーオーラ斬りが無い。

    710 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 22:10:42 ID:rGBo7cY+0
    回数増やしてもバリエーションで負ける
    同名パイロットデータ複数作ってSP共有で切り替えとか出来れば
    パイロット一人でも6個に縛られない

    711 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 22:14:26 ID:0gv8NTZo0
    エステ>サレナ使ってね!
    リーン>ACE3の仕様突っ込みました!

    ゾイジェネは俺も作ったけど難しい、近接なのがほんとに向かい風
    勇者で復活とか陸Sとか一応打開策ゼロってわけではないんだが

    712 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 22:22:02 ID:ijiDMVcA0
    スパKでもゾイドはアイテム付けなきゃ満足に対空戦闘もできないって寒い性能だったもんな
    バイオゾイドも装甲値が低いからそれほど苦にならないと言う

    バイオゾイドを全ダメージ半減くらいのイカレた性能にして
    リーオ武器マジスゲェにするとかじゃないと立場が

    713 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 22:22:27 ID:V9eayc+I0
    ゾイジェネは『戦争』で接近戦を主体にするために、
    バイオ装甲という設定を作ったくらいだからなぁ。
    その辺はもう割り切るしかないかもしれん。

    714 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 22:23:58 ID:AropBKVg0
    まあ、多彩なSPが複数人乗りの利点だしなあ。
    SP絡みで一人乗りに肉薄されたら、じゃあ複数人乗りの利点って何?ってなる。

    一人乗りはロボに色付けるとか、
    複数乗りのSP配分を調整(熱血・気合・必中を一人に固めて持たせる、ひらめき持ちは一人だけ、後半まで微妙SPばかりetc)するとかで
    住み分けるしかないんじゃないかな。



    715 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 22:26:34 ID:xfuDCSvM0
    ジェネシスはそれ以前に大きな問題があるぞ
    バイオ装甲どうするよ。ていうかリーオ性武器にどんな属性当てはめるよ
    ローカルでリ属性とか?

    716 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 22:39:06 ID:4d3W76CQ0
    もう魔武でいいよ

    717 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 22:41:56 ID:xfuDCSvM0
    近いような近くないような
    なんでリーオの武器が特殊な効果を発揮するのか説明がないから
    どんな属性つけても、それに付随して増える弱点武器に違和感が出る予感

    718 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 22:44:58 ID:WZD4hsLU0
    以前に井戸端のどっかで「破属性で再現しよう」って意見があった記憶。>リーオ弾

    719 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 22:47:30 ID:XwzTYOJI0
    >>709
    ハイパーオーラ斬りは入れちゃっていいんじゃないか
    ダンバインだって本来はそんな技無かったわけだし

    720 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 22:49:05 ID:spF5syrA0
    >>714
    どっかのゲッターもどきみたいな調整か。
    でも、多人数乗りの強さは後半〜終盤に現れるものだから、結局データ討議上の解決にはならない気がする。

    パイロットの主・副がハッキリ分かれてるなら、副にはSP低成長を基本にして、
    そうじゃなきゃ初期値高めて全員低成長とかはどうか。
    SPの使用可能回数と種類の多彩さみたいな住み分けになれば理想なんだが。

    721 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 23:01:55 ID:/yB4j8Oc0
    >>718
    となるとバイオ装甲は盾で対応?

    722 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 23:08:25 ID:4PG5yF6Y0
    盾と破属性だと完全無効化は無しなのか
    減少値100×S防御レベル+400だっけか
    ザコはせいぜい防御Lv2〜3くらい?
    何かザコが一撃で倒せんみたいなウザさが強調されるばかりになりそうな気も

    723 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 23:13:01 ID:U1JMO61I0
    それだとリーオ武器で一刀両断というより、盾の使用回数を削るのが役目になりそうだな

    単純にバリアなりフィールドなりの属性に!破を指定するってことじゃないのか?

    724 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 23:20:26 ID:xfuDCSvM0
    それだと破属性を使う意義が薄くなる気がするな
    バイオ装甲相手には実質破属性の効果は何にも効果ないのに
    (まだロボにはないと思うけど)盾もったユニットは破属性が作用して
    リーオ性の武器がなぜか有効になる。みたいな

    725 :名無しさん(ザコ):2009/06/21(日) 23:23:56 ID:V9eayc+I0
    ローカルでリ属性作って、
    >>723みたく、防御能力に!リの方が分かりやすいと思うんだけど、それじゃダメなのか?


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