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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    くだらねぇ質問にもマジレスする

    1 :名無しさん(ザコ):2009/06/26(金) 19:04:10 ID:s/PiZK+o0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    まえスレ
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart18
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1231848486/


    姉妹スレ
    皆で全力でアンケートに答えるスレ
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1191580032/

    2 :名無しさん(ザコ):2009/06/26(金) 19:15:15 ID:s/PiZK+o0
    そういや、さっき出してたアイテムですが、暴走状態や不安定には条件付けできないっぽいですね
    どうしたものやら

    3 :名無しさん(ザコ):2009/06/26(金) 19:25:43 ID:0VRbIeuQ0
    その手の能力は別名指定をすると動くと聞いたことがある

    4 :名無しさん(ザコ):2009/06/26(金) 19:41:06 ID:mPCTFRNs0
    ざっと実験してみた。
    制御不可には別名や条件をつけられず、そういう制御も不可の模様。
    不安定は>>3でなんとか行けるっぽい。

    5 :名無しさん(ザコ):2009/06/26(金) 19:43:14 ID:s/PiZK+o0
    こんな感じですかねー

    バイオセンサー
    バイオセンサー, 03-03, 汎用, 強化パーツ
    特殊能力
    パイロット能力付加="スペシャルパワー自動発動=バイオセンサー 集中 130" (NTLv1 or 強化人間Lv1)
    不安定=バイオセンサー (気力Lv4 !気力Lv5 NTLv1 or 強化人間Lv1)
    制御不可=バイオセンサー (気力Lv5 NTLv1 or 強化人間Lv1)
    0, 0, 0, 15, 0
    *運動性+15 ただし気力が高まりすぎると……
    *NT・強化人間が装備すると秘密効果あり

    うお、まじでエラーはかないぞ・・・ありがとうありがとう
    andとorの位置を間違えなければ、これで動きそうな感じです

    6 :名無しさん(ザコ):2009/06/27(土) 06:24:59 ID:k73P2W6s0
    制御不可は非表示だぞっと こんなもんでどないだー?
    バランス的に考えると、不安定にNTor強化人間はいらねーんじゃねーとはおもうけどなーw

    バイオセンサー
    バイオセンサー, 03-03, 汎用, 強化パーツ
    特殊能力
    パイロット能力付加="スペシャルパワー自動発動=バイオセンサー 集中 130" (NTLv1 or 強化人間Lv1)
    不安定=バイオセンサー (気力Lv4 !気力Lv5 NTLv1 or 強化人間Lv1)
    0, 0, 0, 15, 0
    *運動性+15 ただし気力が高まりすぎると……
    *NT・強化人間が装備すると秘密効果あり


    *行動終了後 味方:
    *行動終了後 敵:
    *行動終了後 中立:
    *使用 全 気合:
    *使用 全 気迫:
    *使用 全 激励:
    *使用 全 奇跡:
    ForEach 全
    If Morale(ユニットID) >= 150 and Available(対象ユニット, バイオセンサー) = 0 exit
    Switch 対象パイロット
    case アムロ
    case シャア
    ・・・・・・
    ・・・・・
    ・・・・
    exit

    ・・・というのでどうだろう
    久しぶりにインクル書いたので激しく間違ってるかもしれないけど

    7 :名無しさん(ザコ):2009/06/27(土) 07:46:37 ID:q/zfb0ZY0
    制御不可も別名指定すれば必要技能も設定できる
    試してみれ

    8 :名無しさん(ザコ):2009/06/27(土) 09:53:18 ID:k73P2W6s0
    SP自動発動でしゃべるならターン頭に楽にしゃべらせられるんだけどなあ

    9 :名無しさん(ザコ):2009/06/27(土) 11:49:38 ID:x472hMuU0
    >>8
    ダミーのSPを自動発動させてSPの効果でイベント呼び出しすればよくね

    10 :名無しさん(ザコ):2009/06/27(土) 12:21:13 ID:k73P2W6s0
    あー、こういうことか。それなら確かにいけるかもしれないね
    こういうのであってる?

    負荷ダミー, ふかだみ
    非表示, 0, 自分, 即効, -, -,@戦闘アニメ_邪眼解放命中 Slash(6).wav
    イベント=SP「負荷ダミー」
    ダミーイベントSPです

    SP「負荷ダミー」:
    Switch 対象パイロット
    case マ・クベ
    talk マ・クベ
    ヤン・ウェンリーが植木を植えんりー
    end
    case ガルマ
    talk ガルマ
    あなた、夜の生活まで赤い彗星でなくてもいいのよ?
    end
    exit

    11 :名無しさん(ザコ):2009/06/27(土) 13:31:00 ID:k73P2W6s0
    やっててちょっとわかったけど、自動発動はどうも敵ターンの最後に処理してるみたい……ヘルプにはかいてなかった気がするけど

    12 :名無しさん(ザコ):2009/06/27(土) 13:45:18 ID:it01sK1+0
    ターン数とフェイズを調べればわかるけど、
    敵ターンの最後じゃなくて味方ターンのターンイベント開始前だよ。

    (HPやENの回復よりもさらに前っぽい)

    13 :名無しさん(ザコ):2009/06/27(土) 16:19:12 ID:kNXYo/z20
    発動してるかどうかをターンイベントで参照できるようにって配慮だろうね。
    あと試してないが一番早くなってる理由はたぶん、治癒効果を自動回復より先に発動させるためもあるんじゃないか。
    自動回復の処理より後で回復不能が治ると、なんか微妙な気分になると思う。

    14 :名無しさん(ザコ):2009/06/27(土) 21:26:53 ID:MXwHNz620
    井戸端の各スレってネタバレ禁止期間とかあるのかな
    いや、そもそもそのスレで聞けばいい話だけど


    具体的にはヱヴァ:破

    15 :名無しさん(ザコ):2009/06/27(土) 22:06:16 ID:x472hMuU0
    禁止とか明文化は特にされてないと思うが、「自重する気のない」人がたまにいるのは事実。
    各自でその辺自衛するのがベターじゃないかな。

    16 :名無しさん(ザコ):2009/06/27(土) 23:05:47 ID:k73P2W6s0
    とりあえずつくってみたんで、参考にするなり小ばかにするなりってことで
    インクルにいれてやってください。
    動作としては、1ターンバッステ乱舞だったり、暴走したりします。

    SP「精神負荷ダミー」:
    center 対象ユニットID
    talk システム
    サイコミュシステムによりパイロットに負荷がかかっています
    end
    SetStatus 対象ユニットID 攻撃力DOWN 2
    SetStatus 対象ユニットID 防御力DOWN 2
    SetStatus 対象ユニットID 運動性DOWN 2
    SetStatus 対象ユニットID 移動力DOWN 2
    IncreaseMorale 対象パイロット -20
    Switch Random(10)
    Case 1 2 3
    SetStatus 対象ユニットID 盲目 2
    SetStatus 対象ユニットID 撹乱 2
    Case 4 5
    SetStatus 対象ユニットID 恐怖 2
    Case 6 7
    SetStatus 対象ユニットID 混乱 2
    Case 8 9
    SetStatus 対象ユニットID 行動不能 2
    Case 10
    ClearStatus 対象ユニットID 攻撃力DOWN
    ClearStatus 対象ユニットID 防御力DOWN
    ClearStatus 対象ユニットID 運動性DOWN
    ClearStatus 対象ユニットID 移動力DOWN
    SetStatus 対象ユニットID 暴走 4
    endsw
    Return

    17 :名無しさん(ザコ):2009/06/28(日) 00:36:12 ID:G4kaNSS20
    なんで暴走のときだけリセットしてるんだろう。
    何かエラーでもはいたのかな

    18 :名無しさん(ザコ):2009/06/28(日) 01:02:55 ID:g1JBJEdw0
    チョロリってどうなったの

    19 :名無しさん(ザコ):2009/06/28(日) 01:05:25 ID:D3d5KrmE0
    止まってから管理引き継がれて一、二話出たけどまた止まった

    20 :名無しさん(ザコ):2009/06/28(日) 03:15:04 ID:g1JBJEdw0
    結局止まったのか
    サンクス

    21 :名無しさん(ザコ):2009/06/28(日) 20:51:34 ID:84gwmWxM0
    selectなどを使ったマップでの演出に武器アニメを画像指定(振る武器などで外部のアイコンを使う)するにはどうしたらいいですか?

    22 :名無しさん(ザコ):2009/06/28(日) 21:33:24 ID:Kp3AfQlQ0
    Call "戦闘アニメ_振る武器準備" オプション1 オプション2 ……

    とかかな。

    23 :名無しさん(ザコ):2009/06/28(日) 21:35:38 ID:ildh8mzE0
    >>21
    戦闘アニメ_振る武器準備 オプション1 オプション2……

    Call使わなくてもこれでいけるお

    24 :名無しさん(ザコ):2009/06/28(日) 22:47:29 ID:g42nYTY20
    マジレスすると、教える場合は省略しない方が良いと思う。
    その方が自分で応用できるようになることが多い。

    勿論、省略できること「も」教えて上げるのは親切なことなので良いことだ。

    25 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 00:15:41 ID:cFUX9ypk0
    山のふもとみたいな背景画像探してるんだけど、どっかになかったっけ?

    26 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 01:21:48 ID:cbZMrH460
    年のせいか、最近は敵ユニットが多いと遊ぶのがおっくうになる。
    皆さん、敵ユニットが30を超えたり、味方が15以上って疲れませんか?
    俺は疲れる。

    27 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 01:47:43 ID:OR6WJ+PI0
    味方多いのは疲れるけど敵大勢は歓迎かな

    28 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 04:03:58 ID:0GAVoYmY0
    味方ユニットの数は10〜15程度ってことか。
    organize (18 - 熟練度) X Y とかにするのもありなのかなあ?
    熟練度システムとか搭載しない場合は、また別ってことで

    29 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 06:12:50 ID:St0fKK3k0
    味方5〜8、敵はその2倍〜2.5倍くらいが個人的理想。
    マップも15*15がいいな。

    30 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 08:26:16 ID:4WvkEJas0
    >1ヶ月以上議長役のレスが無いまま放置状態になった場合は、
    >自動的に議長役の資格を失います

    これ、最後のレスが議長役で次項に移行しない、または他レスが付かないのに
    そのままのやつも含まれるの?

    31 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 15:58:24 ID:0GAVoYmY0
    上のをみてあらためて試してるけどこういうアイテムつくるとNTと強化人間両方のボーナスもらえちゃったりするみたいね
    パイロット能力強化=NTLv1=非表示 (NTLv1)
    パイロット能力強化=強化人間Lv1=非表示 (強化人間Lv1)

    32 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 16:51:33 ID:vdg/QO820
    どうマジレスすればいいのか分からないけど、
    こっちで試しても貰えないようなんだが。


    あと
    パイロット能力強化="NTLv1=非表示" (NTLv1)
    パイロット能力強化="強化人間Lv1=非表示" (強化人間Lv1)
    だと思う。

    33 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 16:53:33 ID:Fgk0pt360
    表示してるNTと別に非表示NTが追加されてるんじゃないか

    34 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 17:10:26 ID:0GAVoYmY0
    能力強化に必要技能は持たせられないのかなあ

    >>32
    こっちの表記が間違ってるのかなあ
    そっちに直しても駄目なんだよね
    強化人間ボーナスとNTボーナスがはいっちゃう

    35 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 20:10:43 ID:p/GZyCSw0
    >>34
    何もしてなければそれはどう見ても両方付く書き方。
    嫌なら装備するユニット側にダミーで非表示の能力持たせて制御。
    HELPの必要技能を何度も参照。

    表示されてるNTLv1をデフォで持つ者に非表示のNT強化Lvを持たせると表記はNTLv1+1。
    つまり見えてるNT持ちなら非表示の強化はそのまま見える。
    NTを持たないor非表示で持つ者に非表示のNT強化Lvを持たせるとNTは表示されずにNT補正だけ付く。
    NTを持たないものに表示のNT強化Lv1を持たせるとNTLv0+1。

    36 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 20:23:09 ID:0GAVoYmY0
    >>35
    強化人間強化・NT強化の条件が
    それぞれ(強化人間Lv1)と(NTLv1)なら
    NTもっておらず、強化人間Lv1を持っている場合は
    NT強化されない
    強化人間Lvだけ強化される

    という結果になりそうなものなんだけどなあ。

    37 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 20:31:09 ID:0GAVoYmY0
    パイロット能力強化="NTLv1" (NTLv2 and !強化人間Lv1)
    パイロット能力強化="強化人間Lv1" (強化人間Lv2 and !NTLv1)
    これでもだめかあ
    自前でデータつくるのって苦難なんだなあ

    38 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 20:52:12 ID:p/GZyCSw0
    よく見ると勘違いしてた。
    で、責任とって確かめてみた。
    パイロット能力付加でも動く。

    結論。
    強化人間&知覚強化は同時にNT&超感覚の必要条件を満たす。
    そして数年前のバグ報告掲示板で何かの処理の関係でそうなってるとレスされてるのを見た記憶もある。
    となるとダミーで能力持たせて制御で解決。

    39 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 20:55:08 ID:0GAVoYmY0
    アイテムでいじくれる様にしたかったけど、素直にあきらめるが吉ッスかねー。
    エリアス弄ってるのもあるけど。

    40 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 20:58:52 ID:p/GZyCSw0
    だからダミー能力持たせればtxtサイズは大きくなるけど制御できると…
    にゅーたいぷLv1、きょうかにんげんLv1

    ま、諦めるなら別に困らないので好きに汁。

    41 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 21:04:24 ID:vdg/QO820
    >強化人間&知覚強化は同時にNT&超感覚の必要条件を満たす。
    あー、NTの方しか調べてなかった。スマン

    42 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 21:06:49 ID:0GAVoYmY0
    >>40
    ありがとうございます。
    申し訳ないのですがダミーをどこに書けばいいのかというアテがまったくつかめないので、例文を書いていただけると大変に嬉しく思います

    43 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 21:40:04 ID:+diBPCE20
    NT
    超感覚
    にゅーたいぷ


    強化人間
    知覚強化
    きょーかにんげん


    alias.txtの記述を↑のような感じにすればできないだろうか

    44 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 21:40:56 ID:p/GZyCSw0
    NTLv1, 1, Lv2, 10…
    にゅうたいぷLv1=非表示 ,1, Lv2, 10…

    強化人間Lv1, 1, Lv2, 10…
    きょうかにんげんLv1=非表示, 1, Lv2, 10…

    パイロット能力強化="NTLv1" (にゅうたいぷLv1)
    パイロット能力強化="強化人間Lv1" (きょうかにんげんLv1)

    で動作確認。

    45 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 01:07:13 ID:IrEZb1j60
    >>43-44
    Nice!ありがとうございますー。

    46 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 13:07:14 ID:NZucvYHY0
    特殊能力って
    サポートLv-3, 1, サポートLv-2, 10, サポートLv-1, 15, サポートLv0, 20
    みたいな感じで下がっていくようには出来たっけ?

    47 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 13:28:39 ID:GT3QmH0s0
    それだと下がっていってない気がするんだが。

    マイナスレベルの特殊能力が動作するかどうかなら、その特殊能力次第。大体は動くと思ったけど


    48 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 14:50:07 ID:IrEZb1j60
    広範囲サポートはマイナスにできないんだよなー。
    あれができれば、周囲に迷惑をかける強味方キャラができるとおもうんだがw

    49 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 14:58:11 ID:Cj7Juk8k0
    確か指揮マイナスなら効いたような

    50 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 15:02:06 ID:VtDXumbI0
    無能指揮官か

    51 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 15:11:47 ID:IrEZb1j60
    あー、指揮はいけたかも。
    単に全味方に階級指定するのが面倒だなあって話になっちゃうのかね

    52 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 15:56:12 ID:EhtsgFyc0
    SRCオリジナルサポートセンターに投稿されているアイコンって
    作者さんに使用許可取らなきゃいけないんでしょうか?

    利用上の注意には、
    「利用の際は、当サイトのURL及び、使用するアイコンのファイル名と
    その製作者名を記載したテキストファイルをシナリオに添付してください。」
    と書いてあるので、シナリオ内のテキストにその事を書き込むだけで十分なんでしょうか?

    失礼な質問かも知れませんが、読解力がないので悩んでいます。
    教えてください。

    53 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 16:02:42 ID:VtDXumbI0
    シナリオでの使用ならそれだけでOK

    個別に許可が必要だったりそうでなかったりするのは
    改変やシナリオ添付以外での使用で、
    それは作者インフォメーションに条件が書いてある

    54 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 17:00:56 ID:S5xV8MZs0
    翼を下さいとかの童謡とかクラシック曲って著作権的にはどうなんだっけ?

    55 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 17:03:04 ID:GT3QmH0s0
    マイナスの広域サポートを試してみたが、
    広域サポート持ってないユニットも、広域サポートLv0を持ってるものとして扱われてるっぽいな。

    だから、あるユニットAの周囲2マス以内に、マイナスの広域サポートを持ってるユニットBが一体だけいるならちゃんと命中回避がマイナスされる。
    けれどもAの周囲2マス以内に、Bの他に広域サポートを持たないユニットCがいる場合、Cは広域サポートLv0を持ってる物として扱われてしまうために、
    Bの広域サポートよりもCの広域サポートの効果の方が優先され、結果的にBのマイナス効果は無視されてしまう。

    56 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 17:13:15 ID:Hv4iUbnc0
    なるほど、効果重複を避ける仕組みのためにそうなってるのか

    57 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 17:28:19 ID:IrEZb1j60
    つまり弟の足を引っ張る兄とかは再現できるんだな
    普通にSetStatusしたほうがはえええよ!

    58 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 17:29:47 ID:IrEZb1j60
    >>54
    童謡もクラシックも、基本的な著作権は50年もの。
    ただし、日本以外だと違ったりするから注意。ネズミーとかむちゃくちゃ延長されてるし。

    59 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 18:14:13 ID:Rt8Uk6nQ0
    次延びたら100年かな? 120年かな?

    60 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 21:01:36 ID:iCdclssE0
    期限が来る前に逐一伸ばすんじゃなくて、
    千年万年単位とか無期限にするとかしないのかな?

    61 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 21:42:51 ID:EhtsgFyc0
    >>53
    ありがとうございます。
    一応、作者さんの方には後で何か一言メッセージを送っておきたいと思います。

    62 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 21:56:57 ID:8+jUJHbY0
    メリケンの著作権法の別名があれだもんなー

    63 :名無しさん(ザコ):2009/07/01(水) 00:16:44 ID:qG+SjVNc0
    >>60
    いずれ無期限化はありえなくもないが、千年万年は露骨過ぎるから流石にやらんだろ。
    これが日本のことなら、先にそっちで採択されそうだけど。

    64 :名無しさん(ザコ):2009/07/01(水) 00:54:04 ID:1t6E2ydg0
    耐久系が攻撃力がインフレする後半になると役立たずになるのが嫌で
    HPと装甲の上限(装甲系で1300〜1500くらいな)を上げようと思うんだけど調整が難しいな
    等身大リアル系が1200〜1300の装甲持ってると違和感が凄いw

    やっぱ特殊能力での耐久とか防御力成長入れるしか無いのかなー


    65 :名無しさん(ザコ):2009/07/01(水) 01:54:34 ID:kE2vfQv+0
    >>64
    飽きるほどの面倒な調整したくないなら、
    素直に防御成長と防御低成長とボスランク装甲低下をセットで使用が一番楽
    低成長にしないと味方の極装甲系がダメージ10を連発するようになり、
    ボスランク低下をしないと低攻撃力のが熱血使ってもダメージ3桁を見ることになる

    あとロボならそれほど気にしなくてもいいけど、
    低回避系の隠れた敵は状態異常なのでこちらの対策も忘れずに

    66 :名無しさん(ザコ):2009/07/01(水) 09:37:03 ID:xmCa1nOY0
    >>64-65
    シナリオローカルなら、状態異常を回避系にも耐久系にも効き易くするといいかも。

    命中補正を+99とか+255、敵のCT補正を高くし過ぎず味方と大差なくするとか。
    そうすると、回避系にも耐久系にも大差なく効くので回避系マンセーを多少は防げる。

    67 :名無しさん(ザコ):2009/07/01(水) 22:50:54 ID:JlRUpd4Q0
    ボスランクを使わないってのも手だ。
    後半のボス強化は全てアイテムで。
    味方が強くて瞬殺されそうなら、これまたアイテムでHPを幾らでも増やせば……

    68 :名無しさん(ザコ):2009/07/02(木) 00:12:07 ID:iFDB79UU0
    戦闘アニメで、アクティブプロテクション発動時に使用されるラベルってどれか分かりませんか?
    シールド防御、プロテクション発動、フィールド発動、バリア発動、ついでにダメージ小も当てはまらず…

    69 :名無しさん(ザコ):2009/07/02(木) 00:54:26 ID:GbVl/GQc0
    >戦闘アニメで、アクティブプロテクション発動時に使用されるラベル
    存在しない。

    レジストとプロテクションは常時発動なので戦闘アニメは不要というのがKei氏の考え。
    その派生であるアクティブプロテクションも上に巻き込みで存在しない。

    70 :名無しさん(ザコ):2009/07/02(木) 00:58:13 ID:gZJyt6bw0
    アクティブには使わせてほしいなあ……

    71 :68:2009/07/02(木) 21:36:34 ID:iFDB79UU0
    >>69
    なるほど。ありがとうです

    72 :名無しさん(ザコ):2009/07/03(金) 14:20:00 ID:nAGmVdKc0
    データとアイコンが一通り揃っている
    ・ニンジャ
    ・サムライ
    な版権キャラを教えてたもれ
    サムスピは分かる

    73 :名無しさん(ザコ):2009/07/03(金) 14:38:19 ID:i+rHYvFA0
    るろ剣とか?

    74 :名無しさん(ザコ):2009/07/03(金) 15:07:50 ID:ICewfXzw0
    ひとつの作品に両方揃ってることが前提?
    そうでなくてもいいなら、時代はバラバラだが。

    幕末浪漫 月華の剣士
    バジリスク 〜甲賀忍法帖〜
    鎧伝サムライトルーパー
    SD頑駄無SD戦国伝

    例外
    ソウルキャリバー
    ワールドヒーローズ
    侍と忍者はいるけどね。

    パッと浮かんだのはこれくらい。

    75 :名無しさん(ザコ):2009/07/03(金) 15:16:12 ID:nAGmVdKc0
    説明不足でごめんなさい

    サムライかニンジャの肩書きを持ってさえいれば
    作品単位でなくキャラ単位で結構です

    >>73-74両氏の例だと

    剣心@るろ剣(サムライ)
    弦之介@バジリスク(ニンジャ)

    とかそんな感じで

    76 :名無しさん(ザコ):2009/07/03(金) 15:25:50 ID:70T6C+Eo0
    ニンジャマスターズとか。公式的には全員忍者らしいぞ?

    77 :名無しさん(ザコ):2009/07/03(金) 15:32:38 ID:N2pLFbkE0
    バスタードのニンジャマスターガラ

    78 :名無しさん(ザコ):2009/07/03(金) 15:32:55 ID:Ty4i53SM0
    斬とか
    サムライも忍者もいるぞ

    79 :名無しさん(ザコ):2009/07/03(金) 18:50:12 ID:9EsR+Leo0
    ほとんど特殊な連中だけども、こんなやつらもいるぞ。

    宇宙忍者バルタン星人@ウルトラマン(ニンジャ)
    ニンジャ@タクティクスオウガ(ニンジャ)
    リューニンジャ=爆裂丸@覇王大系リューナイト(ニンジャ)
    ガッチャマン@科学忍者隊ガッチャマン(ニンジャ)
    ハリケンレッド@忍風戦隊ハリケンジャー(ニンジャ)
    万次@無限の住人(サムライ)

    80 :名無しさん(ザコ):2009/07/03(金) 19:28:42 ID:Wvy8X2hk0
    チップ=ザナフ@ギルティギアシリーズ(外人だがメンタルはニンジャってか日本寄り?)
    飛影@忍者戦士飛影(ロボだけれど)
    不破刃@竜虎の拳シリーズ(最近ユニットアイコンも到来)
    汚い忍者@ファイナルファンタジー11系ネタ(資料把握は容易)
    テッカニン@ポケットモンスター(「しのび」ポケモン。進化前と分岐も忍者に関連できる)

    おまけ
    リュウ・ハヤブサ@忍者龍剣伝(データ・アイコンがあるか把握できてない)

    果たしてどんな形で忍者が活躍するか興味あるが、頑張れ

    81 :名無しさん(ザコ):2009/07/03(金) 20:01:39 ID:t9EZvxdw0
    FF3、FF5のジョブチェンジもだ

    82 :名無しさん(ザコ):2009/07/03(金) 20:07:41 ID:MhnUdWjI0
    おぼろ丸@ライブ・ア・ライブ
    カズマ@ギャラクシーファイト
    FF4@エドワード=ジェラルダイン(エッジ)
    FF6@シャドウ
    FF7@ユフィ=キサラギ

    ぱっとこれだけ思いついた

    83 :名無しさん(ザコ):2009/07/03(金) 21:01:39 ID:ICewfXzw0
    この辺、まだ出てないな。
    ついでだ。

    飛竜@ストライダー飛竜
    シュウ@アークザラッド2
    忍者トットリ@南国少年パプワくん
    武者のコージ@南国少年パプワくん

    84 :名無しさん(ザコ):2009/07/03(金) 21:28:02 ID:WfsTl+m20
    >>76
    ニンジャマスターズはああいうタイトルだけど忍者と言えるのは
    サスケ(抜け忍)、カムイ、霞(くの一)ぐらいじゃないかなぁ。
    後は陰陽術だったり退魔術だったり鴉侍だったり泥棒だったり…

    いちおー雷牙は忍術と柔術を組み合わせた格闘術って事になってるが
    筋肉ムキムキで大包丁を使う忍び要素ゼロのキャラだからな。

    85 :名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 00:55:50 ID:tKytXgIs0
    これも出しておこう

    変身忍者嵐、変身忍者月の輪@変身忍者嵐

    86 :名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 03:05:53 ID:mngnh+kw0
    変幻戦忍アスカ

    87 :名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 11:48:05 ID:R98nQtGE0
    >>86
    アイコンあったの!?

    88 :名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 11:49:03 ID:EHXPim0w0
    あるよ

    89 :名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 16:09:35 ID:R98nQtGE0
    地形適応の総和を
    S+A=Aにしつつ
    A+C=Bとかにする方法はないでしょうか
    ようするに、地形適応の総和を端数切捨てになるようにしたいなあとおもうのですが、optionをいくつかみても、できそうになくて・・・

    90 :名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 19:38:51 ID:JzFnLN7U0
    ハリケンジャー全員
    ガッチャマン全員
    じゃじゃ丸
    スト3のいぶき
    ランスのかなみ
    筋肉マンのザ・ニンジャ
    ブソレンの根来忍
    ライオン丸も確か忍者だったはず

    91 :名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 20:26:54 ID:nma0esYk0
    >>88
    恐ろしくめんどい。
    とんでもなくめんどい。
    総和計算も値がずれるので使えない。
    前提として自分でインクル組んで、同時に全パターンの修正用アイテムを用意する必要あり。
    書式みれば分かるように地形適応変更は個別にできないので一括でする必要があるのがまた面倒を増やしてる。

    パイロットもユニットもtxtに書くデフォの地形適応はEEEEにする。
    次に地形適応を-=Lv0、E=Lv1、D=Lv2、C=Lv3、B=Lv4、A=Lv5、S=Lv6としてパイロット能力強化でそれぞれの適応を指定。
    例:
    パイロット能力強化=空地形適応Lv5=非表示
    パイロット能力強化=陸地形適応Lv5=非表示
    パイロット能力強化=水地形適応Lv5=非表示
    パイロット能力強化=宇宙地形適応Lv6=非表示
    これを使って出撃後の動作を軽くするなら出撃時に関数を使って空適応Lvを取得。
    次にその下にElseifで陸の地形適応を取得…
    これを繰り返して水と宇宙も取得したら、最後に自分の希望の数字になるよう調整したアイテムを装備。
    このアイテムは存在する全ての地形適応のパターンを用意する必要があり、これが特にめんどくさい。

    等身大で乗換えがないならユニット作成時にこの処理を。
    ロボットで乗換えがあるなら出撃時に付けて、クリア時に外す。
    ただし外したらインターミッションで数字が見れなくなるので、これが嫌なら上と同じことの全パターンをエリアス化。
    でも恐らく作るデータとPCによるが、こんな巨大エリアスを全部に持たせるとCPUがC2Dでも下手すりゃ重さを感じるようになるはず。


    すごい人がこんなアホな方法ではなくもっとスマートな解決法を出してくれるのを祈ろう。

    92 :名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 22:03:52 ID:MFM+0bVY0
    表示を気にしないのであればインクルとバトコンで簡単

    93 :名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 22:16:00 ID:lhezomS20
    確かに表示気にしなければそれでもいけるけど、
    乗り換え考慮した場合は表示Aで実質Sとかまずいんじゃないか。
    パイロットの地形適応って見れないから余計に

    94 :名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 23:12:42 ID:bGH9bAD+0
    SRCでは熱血と魂とか同時がけできることを思い出して吹いた
    同時掛けできないようにする手はあるだろうか

    サブルーチン中で同系の精神コマンドがかかってるか判断しても良いんだが、
    出来ればもっと汎用的にダメージ増加がかかってるかどうかで判断できないもんかな

    95 :名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 23:16:17 ID:kNZyaZW20
    *使用 味方 熱血:
    If SpecialPower(>>94,魂) = 1 Then
    Talk システム
    魂かかってるのに熱血使ってどうするの?;馬鹿なの?死ぬの?
    End
    Cancel
    EndIf
    Exit

    これをSystemフォルダのincludeあたりに突っ込んどけばおk
    ただ、熱血使ったけどやっぱ魂にしとこうみたいなケースが
    本当に稀にあるから下位互換を防ぐ時だけにしとけ

    96 :名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 23:25:36 ID:kBEssbxM0
    より親切にするなら上位互換のSPかけた時は差額を返してやるとか。

    *使用 味方 魂:
    If SpecialPower(>>94,熱血) = 1 Then
    Talk システム
    もう熱血かかってるじゃないの。馬鹿!;無駄遣いしてるんじゃないわよ!;こ、これは、もったいないから返してあげるだけなんだからね!
    End
    SP() = SP() + 20
    EndIf
    Exit

    97 :名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 23:31:09 ID:NpJUyoZU0
    魂と熱血の消費が通常と違う場合のケースも一応あったほうがいいかな?
    まあそうそう無いけど

    98 :名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 23:35:20 ID:+1Un9DTk0
    無限ダンジョンで思考が半分麻痺って来た頃に複数のりでよくするな

    99 :名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 23:43:31 ID:kBEssbxM0
    うん最初はちゃんと差額を計算するつもりだったけど、書式が思い出せなかったから横着した。

    100 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 00:42:54 ID:uffXNTUM0
    >>95
    >これをSystemフォルダのincludeあたりに突っ込んどけばおk
    しかしSystemフォルダに置かれたinclude.eveは読み込まない仕様であった、まる

    101 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 00:52:39 ID:O2Y0gdlU0
    SystemフォルダをLoadなりで読み込んでおけばちゃんと読み込んでくれない?

    102 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 01:15:52 ID:wX1QwoCg0
    魂と熱血両方持ってる敵ボスがよくやる気がする

    103 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 07:36:47 ID:xTHmSxkk0
    今、アイコンがある近未来系の等身大版権作品で
    ・宇宙の騎士テッカマンブレード
    ・デトネイター・オーガン
    ・ウィッチブレイド
    ・ARMS
    ・スクライド
    ・強殖装甲ガイバー
    あたりと共闘できる作品はあるでしょうか?

    104 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 09:49:14 ID:UBp7mFyM0
    ARMAS、ウィッチブレイド、ガイバーは仮面ライダー系、
    特に昭和仮面ライダーがいいと思うよ
    ガイバーは後半のクロノスの世界征服後を扱うなら、
    劇場版仮面ライダー555辺りと相性がいいと思う

    105 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 12:59:28 ID:0mGHh1ww0
    >>103
    質問とは無関係だがシナリオ公開を期待してる。頑張ってくれ。

    106 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 13:22:34 ID:Cc7lsWuc0
    世界が大変なことになるのも宇宙からの使者もゲップが出るほど慣れっこな
    アメコミ系は……映画アイアンマンくらいしかないのか顔まで揃ってるのが

    107 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 20:24:34 ID:P5FrgQWI0
    近未来ならDarker……と言いたいけど、アイコンもデータもないしなぁ。

    スクライドあたりならサイキックフォースはどない?
    ……そういえば、サイキックフォースの時代って来年なんだよなぁ。

    108 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 21:13:38 ID:QzaKKshk0
    アイコンあるかどうか知らんがスクライドとNEEDLESSのクロス作品はそのうち出るだろうな。
    というかNEEDLESS連載初期から散々言われてんだが。

    109 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 21:15:09 ID:cgwR+n8c0
    近未来だとサイレントメビウスがあるけどあれは魔術絡みだからSFより
    退魔系の方が相性いいんだよなぁ

    110 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 00:24:13 ID:koJ08i5c0
    特捜戦隊デカレンジャー
    ギャラクシーファイト
    シャドウラン
    バビル二世
    宇宙刑事シリーズ

    111 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 01:53:27 ID:1S3cJHh60
    母艦ユニット1体と格納不可ユニット1体が合体できる方法ってありませんか?
    重ねられなくて合体できません…

    112 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 01:54:32 ID:nbqlmK3U0
    母艦動かして重ねたら?

    113 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 02:00:35 ID:nbqlmK3U0
    無理ならお互いに非表示有効と非表示属性の「○○と合体」とかいう名称の
    専用アビリティを付けて、インクルの使用イベントで合体する

    ところで、合体後のユニットはUnitで生成してるよな?

    114 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 02:05:45 ID:UUeLPvxM0
    使用イベントで合体すると多分エラー起こすから使用後にしとくよろし

    115 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 02:30:41 ID:89l0BDzU0
    Vガンのカテジナってどうしてあんな風に狂ったんですか?

    116 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 02:34:50 ID:1QzlANLw0
    ついてった男が悪かったと昔Vガンの本に書いてあったような。

    117 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 09:33:00 ID:xy427Z2E0
    クロノクルもあんな女の色香に惑わされなければマシだった、と言うことはありえますか?

    118 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 10:04:38 ID:CQU0cnkM0
    >>113

    ユニットコマンドで合体させようと思っています。
    接続というダミー特殊能力持ち同士が隣接すると
    合体できるようにしようと思っています。

    2体の(X座標,Y座標)の差の絶対値がそれぞれ1なら合体できるように
    しようと考えているのですが、接続相手の相手ユニットIDの取得方法がわかりません。

    とりあえずは下記のところまでは進めたのですが…

    -*ユニットコマンド 【接続】 味方 Info(ユニット,対象ユニットID,特殊能力所有,接続):

    Local 接続元X座標
    Local 接続元Y座標
    Local 接続先X座標
    Local 接続先Y座標

    接続元X座標[対象ユニットID] = X(対象ユニットID)
    接続元Y座標[対象ユニットID] = Y(対象ユニットID)
    接続先X座標[相手ユニットID] = X(相手ユニットID)
    接続先Y座標[相手ユニットID] = Y(相手ユニットID)

    119 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 10:10:52 ID:wxwutuM+0
    Center 対象ユニットIDしてから
    Hotpointで上下左右を選択させるとか

    120 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 11:39:18 ID:1AtiIN1s0
    >>119

    ありがとう。
    でも、HotPointでは対象ユニットIDを取得できないみたいだね

    121 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 11:54:49 ID:Ka6mSEiU0
    アビリティを(**1マス以内)で指定して使用後イベント使うとか

    122 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 13:14:37 ID:lNqJsK+g0
    >>120
    対象ユニットIDの上下左右に32*32のHotPointを4つ作成する。
    で、選択したホットポイントから座標は割り出せるわけだから
    Info関数のマップから対象ユニットIDを取得すればいけると思うよ。

    123 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 16:35:27 ID:B0Gso2OA0
    >>118

    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=48;id=idobata_upload

    なんかみんなして難しく考えてるようなので簡単そうな解決案を作ってみた。
    多分118はこういうことがしたかったんだよな? 間違ってたら笑い飛ばしてくれ。

    124 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 19:48:00 ID:H3NOp2ns0
    特定のユニットが敵にトドメ刺したときのイベントって
    どうやって設定するのん

    125 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 19:53:46 ID:295Km8MM0
    破壊 件の敵:
     If 相手パイロット = その特定のユニット then
      # 実際のイベント内容
     EndIf
    Exit

    『相手ユニット使用武器』なんて変数もあるんで、
    「銃でトドメさしたら殺しちゃうよ」みたいなイベントも組めるね。

    126 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 20:30:00 ID:H3NOp2ns0
    センセイ、ありがとう

    127 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 21:34:31 ID:wxwutuM+0
    特殊能力の解説文ってSetSkillで覚えさせらんなかったっけ?

    128 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 21:59:25 ID:Y9Zt2cn60
    Wikiからコピペ


    また、ハンターやSP消費減少、「パイロット用特殊能力の別名の解説」など、
    習得レベルと別名以外の情報が必要な特殊能力もSetSkillすることができます。
    この場合も、書式の[name]の部分に、別名の代わりに「=」の右側の文字列をそのまま指定します。
    ただしこれらの能力は「=」の右側に半角スペースを含むので、必ず右側の文字列全体を「""」で括ってください。括るのを忘れると正常に動作しません。

    例:

    SetSkill 対象パイロット ハンター 2 "ヴァンパイアハンター ヴァンパイア アンデッド"
    SetSkill 対象パイロット スペシャルパワー自動発動 -1 "未来予知 ひらめき 120"

    129 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 23:43:49 ID:SADCUmvg0
    >>104
    仮面ライダーとは盲点でした。アニメやマンガばかりに目が行って特撮作品まで気が回りませんでした。
    劇場版555は確かにガイバーと相性よさそうですね。
    人類の大半がゾアノイドとオルフェノクな世界は面白そうです。
    >>105
    まだ構想段階なんで、公開できるかはわかりませんが、頑張ってみます。
    >>106
    アメコミ系は銃弾喰らってもヘッチャラな連中が多いので、テッカマンあたりとも渡り合えそうですね。
    >>107
    サイキックフォースですか。ARMSのエグザミィ編あたりでノアの連中を絡ませれそうですね。
    高槻ほかARMS勢がサイキッカー達に原作以上にボコられそうです。
    >>108
    NEEDLESSは未見なんでアレですけど、wikipediaで調べたら確かにスクライドと親和性良さそうですね。
    今度、ブックオフで読んでみることにします。まあ、アイコンは見つかりませんでしたが。
    >>109
    サイレントメビウスは確かに退魔よりですね。巫女もいるし。
    でもまあ大丈夫ですよ。サイキックフォースにも坊主がいますし。
    >>110
    こんなにも多く挙げていただきありがとうございます。ほとんど分からないですけれど。
    デカレンジャーはメンバーが多くなるのが痛いですが、基地を母艦として運用できるので面白そうです。

    多くの意見ありがとうございました。
    今後の参考にさせていただきます。

    130 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 00:40:34 ID:NsDXd41k0
    気をつけないとNEEDLESSかと思ったらガンドレスだった罠が

    131 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 01:17:01 ID:yvT+K2MQ0
    同時参戦はGUN道とOVAヴァラノワールですねわかります

    132 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 02:06:16 ID:qLbXoBN+0
    さらに、ガンドレスかと思ったら爆炎CAMPUSガードレスだったとか

    133 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 02:09:19 ID:6SxjP+hE0
    ありゃ作画に関しちゃ普通のOVA並だったから仲間に入れてやるな

    134 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 02:11:26 ID:5N07obQE0
    ロスユニのヤシガニはガイキングLODの作画酷かったころと似たようなもんかなあと思うようになってきた
    やはり崩壊作画はガンドレスGUN道ヴァラノワールの3作が安定か?

    135 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 06:39:15 ID:+b+KEBaY0
    作画崩壊が安定って変な気もするが意味は間違って無いんだよなw

    ところで真マジンガーって全何話の予定?

    136 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 12:09:42 ID:nkVikBtM0
    そういやGSCのUCガンダム系列ってフォルダ間のバランスとかとっとるのかなあ。
    ローカルで調節しちゃえばしまいとはいえ、ちょっと気になった。
    素ジムとアクアジムで素ジムにいいところがないあたりとか

    137 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 12:43:17 ID:A7ZjaW+20
    当時の記憶は皆無なのでマジレスじゃないが、

    ザコ量産機は意見が出ない限り一括調整で、調整抜けとかのチェックは甘いと思う。
    専用ザクのどれかだと普通のザクよりも一部武装の性能が下がるとかあった気がするし。

    138 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 12:46:22 ID:kk4DKC/U0
    >>135
    26話と聞いてる。

    >>134
    ガイキングLODはキャラ作画が死んでる回ほど、
    メカの動きは素晴らしいんだぜ?
    一回目のノーザとの決戦の動きなんかは鳥肌もんだし。
    ヤシガニは本気でネタにしかなってない。

    139 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 13:05:14 ID:yvT+K2MQ0
    テレ朝時代のLODは動画は凄いけど静止画で見るとやべー回あるからなあw

    140 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 13:07:07 ID:5N07obQE0
    >>138
    LODの本当に酷いときってのは5話とかね。黄色いザウルガイザー

    141 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 13:16:38 ID:ioNztus60
    >>139
    でもアニメは動画で見るもんで抜き出した一枚にイチャモンつけるのは筋違い。それはキャプ技術の弊害だ。
    静止画で数秒映す構成ならまだしも……。

    142 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 13:27:39 ID:bYkimWEE0
    ヤシガニはタイトルの注目度が高すぎたことも大きい。
    実際、あの話は見てて普通にやばかったけど。

    143 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 13:59:58 ID:FeqjJirc0
    ノエインこそ作画崩壊

    144 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 14:01:23 ID:5N07obQE0
    13話はキャラも線が少ないだけで、動画としてはぐにぐに動いてるしな
    ノーザ倒した直後のルルとか好き

    145 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 14:21:08 ID:akmrWfb20
    ノエインはもうあれは作画が変わることも楽しむアニメだと思う。
    崩壊というより…変貌というか…

    146 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 18:43:09 ID:/2hkvKbk0
    ダイモスの旧データ見てて思うんだけどさ、
    #竜崎一矢
    #必殺烈風正拳突き(ダイモス), ファイヤァァァブリザァァァァド!!!;10;Storm.wav;くらえ!!
    これメッセージで自分のユニットクラスやユニット愛称も参照してしまうよね。
    データ作った人はたぶんユニット名称だけ参照させるつもりだったんだろうけど。
    そういうユニット名称だけを参照した時代ってSRCにあったの?

    147 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 18:47:28 ID:gG0XTH9g0
    ないんじゃないかな

    というかダイモス以外がそんな武器持つんかって思うが

    148 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 20:00:47 ID:/2hkvKbk0
    サンクス。
    詳しくは覚えていないが似たような箇所のメッセージは見た気がするな

    149 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 20:35:37 ID:nkVikBtM0
    一年戦争系のフォルダのみを使うとして、
    ゴッグのフリージーヤードの性能ってどんなもんだろうね。データセンスないので、誰か添削かアドバイスくれるとうれしいな

    フリージーヤード
    フィールドLv2=フリージーヤード H爆 10 - (水中)

    150 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 00:12:16 ID:sCBxCzy20
    現在シナリオに登場させるキャラクターを組んでいるのですが、
    #有栖川桜@バーコードファイター
    #藤咲なでしこ@しゅごキャラ!
    のどちらかを後から登場させたいなと思ったのです。
    ですが、関連する登場人物も併せて登場させる必要があると考えると、
    現在の予定で人数はかなり一杯一杯な為に登場を躊躇っていました。

    仕方ないので既に登場が確定していたキャラクターから
    泣く泣く何人か削る作業へと入りました。
    ですが、その中ので、登場が確定していた
    #稗田阿求@東方Project
    を『実は男の子』という設定にしてみたらどうだろうかと思い付きました。
    そうしたら不思議な事に、私の想像していた役割とピッタリ合致したのです。
    此れは最早決定するしかないと思ったのですが、一つ決定的な疑問が。

    シナリオの為に設定を変えるのは有りとして、
    果たして、性別さえ変えてしまうのは有りなのでしょうか。

    151 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 00:29:52 ID:oyEfBrBc0
    性別は設定ではないとな

    >>151
    阻止のがそれらしくねえ?
    あと、Hだとミサイルとめちゃわない?

    152 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 00:35:36 ID:dR9kAEwo0
    名前性別は変えたらアウトな気がするなあ
    年齢とか所属とかはシナリオの世界観にあわせるなら問題ないんだろうけど


    …で、そのスーパー男の娘大戦はどこで配信しとりますか?

    153 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 00:37:01 ID:gH4myws60
    東方系の二次創作は人が死のうが性格豹変してようがほとんどなんでもありだから性別違うくらいは軽いもんなんじゃないかねえ

    154 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 00:39:54 ID:0h8LR8us0
    >>150
    それで面白い物を書ける自信があるならGOで。

    また極端な設定改編を行っている旨をシナリオを公開しているサイトに明記し
    TS要素があるのでそういったものを不快に感じる方は、プレイを推奨しない旨を
    書いておけばプレイヤーにも優しいじゃない?

    155 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 00:42:13 ID:7zqvVMGc0
    え、魔理沙は男の子だよね?

    156 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 04:54:52 ID:97K0ryKI0
    チルノは女の子だ! 女の子でたくさんだ!


    ただしリグル、テメーは男の子だ。

    157 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 05:07:02 ID:nICwCW+20
    全部ふたなりにしとけ

    158 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 07:00:08 ID:Tn87SGco0
    ライトノベル=萌え小説という説明は
    21世紀に限っていうなら間違ってはいないよな?

    159 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 07:08:28 ID:o50Guy4w0
    >>150
    性別なんか気にするな。
    名前だって偽名使ってるなら変えても問題無いし、ようはシナリオで必要性があれば良いんだよ。
    それでも文句付けるのは一部の痛い信者くらいだから無視してOK。

    160 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 09:09:48 ID:CSWbrvKE0
    昔はDSCだったか拡張だったか忘れたけど
    偽名とか体が入れ替わったとかはOKとトップで明言されてたよな

    161 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 12:43:19 ID:ShNE541Y0
    つまりギニュー隊長は便利屋なんですね

    162 :150:2009/07/08(水) 12:47:48 ID:sCBxCzy20
    >>150です。
    皆様方、質問に答えて頂き有難う御座いました。
    概ね肯定的な意見を頂けたのは、失礼ながらも予想外でした。
    意見の数で物事を決める訳ではありませんが、
    矢張り自分を信じて思った通りにやってみようと思います。
    ちなみに、スーパー男の娘大戦では御座いません。

    ただ、プレイヤーの方が原作と同じ雰囲気のものを期待してDLし、
    失敗する事のないようにDL場所に一言添えて置こうかと思います。

    八紘の陣を潜ったシャイニングガンダムがバトルシャインに一時的に変身したり、
    偽教皇がナイトガンダムとサタンガンダムの2つの顔を持っていたり、
    アイアンハイドが転職してエクスカイザーになったり、
    カミナの性格が多元宇宙で登場したコソ泥の方だったり、
    コスモスとマックスが合体してレジェンドになったり、
    ゴレンジャーのイーグルとショッカーがワシ繋がりで同じ組織だったり、
    ラオウの息子が殺意の波動に目覚めてしまったり、
    エックスを作ったのが天馬博士で本当の名前はアトムだったり、
    デュエルやロボトルをしているとアビスゲートが開いてしまったり、
    恋するおてんば娘はせつなくて
    好きな子の前ではすぐパーフェクトフリーズしちゃうなど、
    キャラクター数を節約した結果、設定が大きく変わっているものがあるので
    その部分は事前に注意書きとして書いておいた方がいいですものね。

    163 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 13:27:03 ID:SZ+i6UCg0
    そうですね。
    とりあえず注意書きはくどくど余計なこと書かずにシンプルな方がいいと思うよ。
    聞いてもいないのに微妙なネタを延々語られるのは割と萎えポイント。

    164 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 13:40:58 ID:sCBxCzy20
    >>163
    気を付けます

    165 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 13:55:34 ID:D0QBeVVc0
    >>103
    かなり遅いがテッカマンブレードとオーガンには
    パワードスーツ繋がりでアムドライバーなんかがいいかも

    166 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 17:49:50 ID:737SRmZQ0
    すいません、今更なんですが、戦闘アニメを最新版に更新するには
    どれを入れればいいのでしょう?
    たしか、フルパックは古いという話しですよね?

    167 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 18:10:41 ID:n2l/dpMo0
    汎用データコーナーから「戦闘アニメ」をDL上書き

    168 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 18:35:07 ID:737SRmZQ0
    ありがとうございます。
    フルパックで上書きし、戦闘アニメ、汎用データと上書きしてみましたが、
    戦闘アニメ_MAPビーム攻撃など、一部のアニメの表示座標がずれてしまいます。
    通常の戦闘時には正常に表示されるのですが、
    「戦闘アニメ_MAPビーム攻撃」で指定すると何故か拡散ビームのアニメが、
    それも違う座標に表示されます。バグ報告すべきでしようか?
    他にも同じ症状の方、居ませんか?

    169 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 19:46:28 ID:pVQwTySU0
    MAP専用アニメはMAP攻撃以外で指定するのは推奨されていない

    170 :168:2009/07/08(水) 19:53:16 ID:737SRmZQ0
    動作保障外でしたか……前は出来たからと思ってましたが、止めた方が良いみたいですね。
    ありがとうございました!

    171 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 20:46:05 ID:NaqY60YQ0
    戦闘アニメ_MAPビーム攻撃 じゃなくて
    戦闘アニメ_MAPビーム ってオチだったりして

    172 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 21:14:47 ID:oyEfBrBc0
    超回避発動時と、名前つきシールド防御のアニメの書き方を教えてください。下記のようにするとうまくいかないので・・・

    超回避(インメルマンターン), 分身
    エネルギーシールド(呪いバリア), 結界 BeamCoat.wav 呪いバリア

    173 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 21:21:26 ID:pVQwTySU0
    上は分身、下はシールド防御
    ちゃんとヘルプに書いてある

    174 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 21:29:32 ID:oyEfBrBc0
    わっと、本当だ。汎用アニメマニュアルしかみてませんでした。
    ありがとうございます。

    175 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 21:30:20 ID:quqfutD+0
    >>170
    >前は出来たからと思ってましたが
    戦闘アニメ実装当初からいじってるが、これは最初から出来ない。
    正確には動作はするが座標の取得が上手くいかない。
    また戦闘中に左クリックでメッセージを高速送りすると処理を飛ばして誤動作の元にもなる。

    176 :名無しさん(ザコ):2009/07/09(木) 02:18:39 ID:sO39oRbY0
    俺も前、MAPのを戦闘アニメで使ってなんかおかしくなってたなぁ

    177 :名無しさん(ザコ):2009/07/09(木) 22:50:35 ID:5wEbSoFc0
    一見使えるように見えるんだけど、見当ハズレな位置や画面外で再生されたりすることがあるのよ。昔からね。

    178 :名無しさん(ザコ):2009/07/09(木) 22:51:31 ID:vV4u4eQk0
    体当たり回避で関係ないユニットもうごいたりねw

    179 :名無しさん(ザコ):2009/07/09(木) 22:58:28 ID:DG16Fpag0
    妙なところで瞬間変形『だけ』させたら、相手ユニットが透明化するのも、その一例なんだろうか?

    180 :名無しさん(ザコ):2009/07/09(木) 23:34:27 ID:hzt0LV320
    あー、それ困ったことあるな。

    181 :名無しさん(ザコ):2009/07/10(金) 15:12:07 ID:izF24ALw0
    エネルギーシールドのアニメって別名表記できないんだっけ?
    うまく機能しないんだけど、どこか問題あるのかな。

    エネルギーシールドLv1 = 蟹防御

    シールド防御(蟹防御), 外殻防御 Bazooka.wav 蟹防御

    これが、外殻って出ちゃう

    182 :名無しさん(ザコ):2009/07/10(金) 15:31:19 ID:V2SHdxBA0
    外殻防御 黒 Bazooka.wav 蟹防御

    でやってみて

    183 :名無しさん(ザコ):2009/07/10(金) 17:27:47 ID:izF24ALw0
    あ、なるほど、そこか。
    いけましたー

    184 :名無しさん(ザコ):2009/07/10(金) 20:45:58 ID:Keowt5XY0
    ファイアーエムブレム出てるシナリオでお勧めありますか?

    185 :名無しさん(ザコ):2009/07/10(金) 23:19:53 ID:K2QcDX5Q0
    AX-MEN
    ただ原作とだいぶ違う

    186 :名無しさん(ザコ):2009/07/10(金) 23:21:30 ID:8b4fmuMI0
    個人のホームページでSRC用に配布されていたアイコンを使用
    →気がついたらそのホームページ閉鎖、アイコン作者とも音信不通

    こうなってしまった場合は
    特に警告がない場合もそのアイコンの使用はやめるべきなんだろうか。

    187 :名無しさん(ザコ):2009/07/10(金) 23:29:00 ID:pdOBxIl20
    >>184
    シミュレーションRPG大戦やAX-MENあたりだろうが、前者はFEだけでなく
    古今東西のS-RPGの知識がないと真には楽しめないので注意。
    あと、探すとFEの異説第二部的なシナリオなんかもあった記憶があるなぁ…
    戦闘システムとかの類も本家FEに近いつくりだった

    >>186
    あんまりそれ関連のトラブルの前例がないので断言できないが、良心の問題になるかと。
    独占意識とか不許可関連で後悔とかしだしそうならやめておいて、
    そうでなければチャレンジするのもありではないだろうか

    188 :名無しさん(ザコ):2009/07/10(金) 23:29:54 ID:PQQ+mHBY0
    閉鎖されてたことを知りませんでした><

    で、誰かに指摘されでもしない限りは問題ない
    てか、そんなこと言ってくる奴なんてまずいねーし

    あんまり良いことじゃないからお勧めはしないけどね

    189 :名無しさん(ザコ):2009/07/10(金) 23:57:32 ID:KprwqjaI0
    紋章の謎S
    出てるというより原作改変系だからこっちも人を選ぶのかな

    190 :名無しさん(ザコ):2009/07/11(土) 00:52:05 ID:sZP5H7wQ0
    格闘成長を-0.2で持たせたところ、Lv20時点での増加幅が15だった
    …あれ、16じゃないの?


    191 :名無しさん(ザコ):2009/07/11(土) 22:47:27 ID:j0hWF2S20
    >>190
    ヒント:最初はLv1

    192 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 00:21:11 ID:CaETLe6o0
    1、pilot.txtに書かれた各種能力はLv0での数値
    2、本体で動作させると最低Lv1なのでpilot.txtより1レベルアップした状態

    193 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 11:54:11 ID:SzS2vxtQ0
    あれ、俺の書き方まずかったか?
    pilot.txtが140で、実動させてLv20では155だったんだ
    ちなみにLv10だと147、どういう計算なんだ、これ

    194 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 17:33:59 ID:VHd2qx4c0
    ダミー特殊能力=援護攻撃, 1
    援護攻撃=解説 援護できる,1

    こういう風に能力持たせると援護できてしまう。
    どうやら解説の方も通常の能力扱いされてるらしくて
    援護攻撃Lv0=解説 …とやれば解決は出来るんだが、
    これは仕様なのかバグなのか、わかる人はいるかしら?

    195 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 17:53:39 ID:hrIENlU+0
    解説=援護攻撃 な

    196 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 18:00:36 ID:VHd2qx4c0
    ちょとテストしてみた。
    格闘成長Lv-0.2 ,1 持ちで格闘140のザコを
    Lv1から10までの幅で出した所、Lv1から順に
    140,141,142,143,143,144,145,146,147,147になった。

    たしかに、5の倍数のレベルでは計算結果と違うね。
    あと分かったのは小数点以下は切り捨て、というくらい。

    197 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 18:01:48 ID:3nVqSh6Y0
    要は不具合じゃねえかな

    198 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 18:28:28 ID:VHd2qx4c0
    >>195
    なに言いたいのかわからないんだけど

    199 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 18:33:55 ID:Vp1VmlP20
    >194
    バグ報告の3278にも同じような話が出てたな。
    特殊能力の別名として、既存の特殊能力と同じものを指定すること自体が想定外なんじゃね?

    200 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 18:41:04 ID:VHd2qx4c0
    >>199
    そうか・・・ふつう特殊能力本体習得させないで
    解説だけ習得させるとかしないもんな。説明サンクス

    201 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 19:53:51 ID:CaETLe6o0
    >>199
    随分前にkei氏がデフォルト使用されてる特殊能力は、
    誤動作の元になるので別名で使わないように、と返答済み。

    >>200
    ===
    解説=援護攻撃 うんたらかんたら

    で解決。
    これの意味が分からないならHELP全部読めば分かる。

    202 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 20:05:02 ID:Vp1VmlP20
    意見交換、質問、リクエスト掲示板はログ閲覧できるのに
    なんでバグ報告系はログが見れないように設定されてるのかな。


    特別な理由はなくて、単に誰もログ機能欲しいって言ってないからってオチ?

    203 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 21:35:12 ID:7ZYnQWW60
    汎用データ確かに現状の最新データに置き換わってるけど、
    報告されてるバグほったらかしのままだな。

    204 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 21:42:34 ID:4hT09aYQ0
    本体バグを直すまで置いとく訳にも行かないからでしょ。
    当初はそのつもりだったのかも知らんが、放置期間が長すぎた。

    205 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 21:50:08 ID:VHd2qx4c0
    >>201
    解説だけ習得だと特殊能力一覧に出てこないでしょ
    そういう状態でいて欲しいんだが、ユニット用特殊能力にすると
    一覧に出っ放しになって、消すのに別の方法が必要にならない?

    206 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 21:53:52 ID:GIrNB0Lc0
    パイロット能力の解説であってもユニット側で指定しないとダメなのよ
    理由なんか知らん
    習得レベル絡みだろ

    207 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 22:00:50 ID:4hT09aYQ0
    >>205
    ヘルプをちゃんと読みなされ。
    (ダミー能力名)=能力名 "ここに解説内容"//←この書式だと、能力名が常に表示される。
    解説=能力名 "ここに解説内容"//←この書式では、同名の能力を持って限り表示されない。

    208 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 22:03:58 ID:4hT09aYQ0
    >>206
    今はパイロット側からも指定できるよ。書式だけなら>>194の書き方で間違ってない。
    >>201の方法で指定できる以上、あまり意味はないんだが。

    209 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 22:10:03 ID:D2Ebx7Ls0
    本家スパロボがつまらなく感じてる僕はもうダメですか? 

    210 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 22:30:55 ID:SzS2vxtQ0
    卒業しろってことだろう

    211 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 22:39:25 ID:VHd2qx4c0
    いろんな人が言ってるから出来るんだろうけど、どうも出来ないぜ

    解説=能力名 "ここに解説内容"
    試しにこの状態のままでパイロットデータの
    ユニットに追加する特殊能力欄にいれてみたが
    表示されっぱなしで消えてくれないぞぅ
    パイロット用特能力の欄に入れてレベル指定いれてもエラー吐くし…

    212 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 22:44:29 ID:4hT09aYQ0
    なん……だと……?

    >>211
    じゃあちょっと見苦しい再現になるが、解説能力を必要技能で制御することはできないか?
    解説=能力名 "ここに解説内容" (レベルLv??)

    213 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 23:27:11 ID:GIrNB0Lc0
    解説と能力名左右逆じゃないか?

    214 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 00:49:28 ID:WrhN04CM0
    毎度恒例の流れ。
    この出来ない症候群の人は何故か出来ないっていう実データを全部晒さない。
    ごくまれに本体のバグが原因のことがあるけど、殆どの場合は書式のミスが原因なのに。

    215 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 01:00:55 ID:Wlm4Jt+M0
    答える側も制御できるかできないか試さず丸投げしてマジレスって言われても違和感が

    216 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 01:24:11 ID:NOpX0Q4Q0
    私のために争わないで! なんちて。
    今作ってる物の製作途中に出てきた疑問だから、作ってる物から
    今回のことに関係ないところをそぎ落としたバージョン置いとくわ

    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=66;id=idobata_upload

    ヘルプ見ろ、と言われたからヘルプとSRCWikiも見たが
    解説=で解説できるって書いてある箇所は見つからないのぜ
    これもすべて私の不徳の致す所なりけりはべり

    217 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 01:29:49 ID:NOpX0Q4Q0
    送信失敗。自爆する。

    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=67;id=idobata_upload

    218 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 01:37:38 ID:NOpX0Q4Q0
    >>212
    いや、まぁすなおに本命のパイロット用特殊能力を
    必要条件に入れれば良いような気もするんだけどさ

    そもそも本命能力と解説をアイテムとパイロットとかに
    分けて搭載する必要も存在しないと思うんだ
    本命能力Lv1習得がLv20なのにLv1から解説覚えてて
    そのせいでLv1から本命能力使えてるぜ!とか凡ミスやし

    ただ、これ(解説で能力所持扱い)ってどこにも書いてないなーと
    あと出された書式動かんなーと思っただけなんよ

    219 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 02:10:12 ID:jdiHPORU0
    なんか興味あるから試してみる。

    >>217
    おつ、一瞬見つからんくて焦ったわw

    ver2.2.27に放り込んだが、>>211と同じ状況かな。
    シの人のユニット能力として
    > ダミー特殊能力名=別名 解説
    の書式が適応されてる。
    これにパイロット能力として
    > ダミー特殊能力=能力名, 1
    入れたら、クリックしても解説出ねぇや。
    ここでユニット能力
    >解説=能力名 "ここに解説内容"

    >能力名=解説 "ここに解説内容"
    に書き換えても、解説は表示されない。

    ちなみに解説=〜の書式は初耳なんでノーコメント。
    これで検討する点は全部抑えたかな。

    本人も言っているとおり、援護攻撃Lv0=解説が無難な選択っぽい。
    とりあえずリンククリックしたら1hitになってもうた手前、動作報告でした。

    220 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 03:28:25 ID:WrhN04CM0
    >>215
    何のために制御するのか分からんもん。

    >>217
    >アンジェリカ=シャルティール
    >ダミー特殊能力=援護攻撃, 1
    >援護攻撃=解説 援護できる, 1
    これは何のために持たせたいんだ?
    解説だけ持たせたい&常に表示されないと困ると主張してるのは分かる。
    でもこれは同名称の誤動作でたまたま動いているけど、
    本来はアイテムなりユニットなりで付加しなければ援護はできないのに。
    本来動作しないものを常に表示させるのは、一体何を目的としてるのかが分からない。

    というより"ダミー特殊能力=???"の通常はユニットに持たせるための書式をパイロットに持たせてるのは始めて見た。
    動作はしてるようだがこの無理やりの書式当てハメ、しかも誤動作する名称というのが全ての原因の気がする。
    昔はアイテム特殊能力はユニットに持たせても変な動作しまくりで、リクエスト多数でユニット特殊能力としても動作するようになった。
    これと同じことが起こってるだけだろう。

    221 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 03:41:08 ID:Wlm4Jt+M0
    >"ダミー特殊能力=???"の通常はユニットに持たせるための書式

    最後にヘルプ読んだのいつだよとか聞きたくなるボケはマジレススレでは勘弁してくれないか。
    2.2.27ヘルプのパイロット用特殊能力ページからコピペ
    >解説の定義は特殊能力の別名に対してしか行えないため、ダミーの特殊能力に対して解説を設定する場合は以下のようにダミーの特殊>能力に別名を設定する必要があります。
    >例
    >特殊能力Lv1=忍術, 1, Lv2, 23, Lv3, 45
    >忍術=解説 忍びの技。レベルが上がると強力な技が使えるようになる。, 1


    誤動作するのは別名のせいだって部分には同意するが。

    222 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 04:17:44 ID:WrhN04CM0
    >解説の定義は特殊能力の別名に対してしか行えないため、
    >ダミーの特殊能力に対して解説を設定する場合は以下のようにダミーの特殊能力に別名を設定する必要があります。
    これおかしいと思って実働テスト。

    特殊能力名
    うんこちんちん, 1
    150, 150, 150, 150, 150, 150, 普通
    SPなし
    -.bmp, -.mid
    ===
    うんこちんちん=解説 たすけて〜

    ver2.27、ver2.30ともに別名指定していない"うんこちんちん"の解説"たすけて〜"の表示を確認。
    というわけでHELPが間違ってる。
    パイロット能力付加で付けた場合は別名指定でないと解説は動かないことがあるけど、データに最初から持たせた場合は別名指定しなくても解説は動く。
    これはかなり前からこうなってるはず。

    そしてこんな時間まで起きてるとやばいのに何故起きてるのだろ…

    223 :216-218:2009/07/13(月) 05:33:29 ID:NOpX0Q4Q0
    今沖田

    >誤動作するのは別名のせい
    正式な書式の援護攻撃持ってないのに援護できるのは
    ダミー特殊能力=援護攻撃, 1
    ↑こっちのせいってことかな?それだとチガウッす
    この能力だけ持たせても援護行動はしてくれないっす

    逆に某スパ○ボKの主人公的な名前の彼には
    援護攻撃=解説 援護できる, 1
    ↑コッチしかもたせてないのに援護してくれるます
    霧男くんさすがの天邪鬼っぷりにフイタ

    >何がしたいんだ
    見たまま、援護攻撃と名の付く違う仕様の特殊能力が欲しいんでスよ
    そのためには普通の援護してもらっちゃ困る、と
    んで通常の援護をしちゃう理由が解説の方にあるとわかったと
    だから、それってどこかに書いてあったっけ?と聞いたりして

    もっと具体的に何作ってるかはス○ロボK連中をテストに使ってるあたりで察してけろ

    224 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 06:38:04 ID:5VWpOkFQ0
    いっそ 【援護攻撃】 みたいなのを持たせるんじゃ駄目なのか。
    切り払い他も別名指定で【切り払い】みたいにして。

    225 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 06:48:14 ID:BjPdUTDY0
    支援攻撃みたいに適当に名前を変えればいいだけの話じゃねえの
    どうしても援護攻撃という名前を使わなければならない理由が分からん

    226 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 06:52:33 ID:AJ/HGIO60
    >もっと具体的に何作ってるかはス○ロボK連中をテストに使ってるあたりで察してけろ

    コト姉の尻カットインですねわかります

    227 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 09:22:05 ID:YGo7OV4s0
    ヘルプと実際の動作が違う場合はヘルプの記述を優先した方が良いよ。
    そして書いてない事には何の保証も無い。
    マ的にはそういう前提で作ってる事結構あるしね。
    出来ないと書いてあっても出来る事がある、そういう場合でも出来ないと思っておけ、と。
    それで困る場合はバグ報告なり要望出すなりする。

    228 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 14:57:11 ID:yLUMnDkc0
    >>223
    >↑こっちのせいってことかな?それだとチガウッす
    >この能力だけ持たせても援護行動はしてくれないっす
    >
    >逆に某スパ○ボKの主人公的な名前の彼には
    >援護攻撃=解説 援護できる, 1
    >↑コッチしかもたせてないのに援護してくれるます
    最初からこれ書いてればヘルプの通りの書式のはずの援護攻撃の解説が動いてなく、
    何故か援護攻撃を持ってる扱いになってる本体のバグって一発で分かるのに。
    つまり援護攻撃という名称のままでは不可能なので>>224のようにするしかない。
    どうしても嫌なら本体のソースを弄って直すしかない。

    あと無駄だろうけどバグ報告掲示板に報告行ってらっしゃい。
    報告は遭遇した人の義務だから。
    誰もやらない変なことをするのは、変な考えの人だけとバグを見るけるのはそういう人だ(褒め言葉。
    漏れも報告して直してもらったバグや、どうしようもないので仕様変更や新オプションなり新能力はかなりある。

    >>227
    >ヘルプと実際の動作が違う場合はヘルプの記述を優先した方が良いよ。
    そして優先した結果、見事バグが起こってる。

    昔のアーマーが今のフィールドになってるような根本からの仕様変更はver2.0以降滅多にないから、
    ヘルプが変更されてても過去の仕様はまず動くと考えていい。
    しかも大抵の場合は古くからあるとバグ潰し済みで安定動作するのが利点。

    でもこれの例外は書いてないのに地味な仕様変更を繰り返した戦闘アニメ(笑
    こっちは記述の順番を入れ替えたり、解説にあるのに別名が動かなくなったり、
    動くのにオプションを消したりなど結構やることがある。
    しかも変更点が書いてないので自分で全部実働させて試すしかない。

    229 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 15:04:23 ID:yLUMnDkc0
    忘れてた。
    >援護攻撃=解説 援護できる, 1
    >↑コッチしかもたせてないのに援護してくれるます
    これが本当ならパイロットが持ってるダミー特殊能力=援護攻撃, 1に対して、
    ヘルプに書いてあってもバグるのでパイロットに解説を持たせず、
    最初にみんなが指摘したようにユニットに解説を持たせれば動作しないだろ。
    本当ならね。

    230 :203:2009/07/13(月) 17:04:53 ID:nyCBIEa+0
    >>204

    言い方が悪かった。
    本体の方じゃなくて、言いたかったのは汎用アニメデータのバグ。
    そっちも修正されてないままで、登録されてるという意味。
    本体バグが直ってないのは百も承知。

    231 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 17:09:48 ID:yLUMnDkc0
    それぞれ持たせた場合の症状。

    >ダミー特殊能力名=援護攻撃
    >援護攻撃=解説 援護できる, 1
    解説がデフォルトの特殊能力である援護攻撃として動作

    >ダミー特殊能力名=援護攻撃 援護できる, 1
    書式エラーを吐く

    >ダミー特殊能力名="援護攻撃 援護できる", 1
    書式エラーを吐く

    >援護攻撃=解説 援護できる, 1
    表示はされないが援護攻撃として動作

    >ダミー特殊能力名=援護攻撃
    >===
    >解説=援護攻撃 援護する
    援護攻撃の解説が表示されず、解説のない能力をクリックしたのと同じ症状

    >===
    >ダミー特殊能力名=援護攻撃 援護できる
    援護攻撃として動作しない
    かつ右欄のパイロット特殊能力にもユニット特殊能力にも表示されなず、持ってる特殊能力として見ると出現する付加の扱い

    >ダミー特殊能力名=援護攻撃(偽), 1
    >援護攻撃(偽)=解説 援護できる, 1
    援護攻撃は動作しないが、パイロット特殊能力に援護攻撃(偽)と( )内も表示される

    >===
    >ダミー特殊能力名=援護攻撃(偽) 援護できる
    ユニット特殊能力に"援護攻撃(偽)"として( )内も表示される

    どれもダメ。
    結論:既に使われてる特殊能力と同名のものを持たせると誤動作の原因になる、が改めて確かめられた。
    ヘルプの
    >(1) 新形式
    の上に(0) 最初に
        既に使われている特殊能力と同名称のものを、違う性能の特殊能力として持たせることはできません。
    とでも載せて貰うしかない。

    232 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 17:15:09 ID:zhMcGtAM0
    既存能力と動作が違うのなら名称も変えて注意を喚起しといたほうが
    ユーザーフレンドリーと思うよ

    233 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 23:30:57 ID:/QgIK8CM0
    シナリオの参考にしたいので、ヒロイン選択が出来るオリジナルシナリオを教えて下さい。
    知っているのはRTTさんの作品、スカイファング、ツヴァイブレイド、Fake Need Night、陽炎です。

    234 :名無しさん(ザコ):2009/07/14(火) 18:07:59 ID:ENQrnE4s0
    戦闘アニメで切り払いに別名をつけることは可能でしょうか
    当身技を発動させたときに、切り払いエフェクトをかけつつカウンターと表示させられるとベストなのですが、マニュアルをみてもよさそうなのを見つけることができません

    235 :名無しさん(ザコ):2009/07/14(火) 18:54:26 ID:1XYqJBLs0
    スイングアニメと弾き返し音出させた後に
    適当に出の早い防御技能を空アイコンと空効果音で別名表示に使うというのを思いついたが

    どうせ切り払いの「切り払い」表示させる部分を「カウンター」に変えるだけですむんだから
    インクル覗いてオリジナルアニメ作ったほうがいいと思う

    236 :名無しさん(ザコ):2009/07/14(火) 19:12:07 ID:iaVkWEms0
    >>233
    オリシナに限定すると絶対数が少なくて厳しいだろ、常考。
    SRCに限らず、市販のゲームも参考になると思う。
    パット思い浮かんだのは、

    ・DQ5みたいにエンディングでラブラブする以外殆ど違い無し
    ・FF7みたいに途中でデートイベントが入るだけ
    ・ギャルゲ/エロゲ並に完全にストーリー分岐する
    ・途中の一部の面が分岐する
    ・ストーリー影響は味方の有無と大差なく会話とちょっとしたイベント程度

    これなんてギャルゲ/エロゲってシナリオならいくつか見た気がするが、全部版権絡みだったなあ…

    237 :名無しさん(ザコ):2009/07/14(火) 19:57:01 ID:ENQrnE4s0
    >>235
    あー、そっちのほうが簡単そうですね。
    問題はつくったアニメをどこに仕込めばいいのか・・ということですが
    作品フォルダのインクルにしこめばきっちりできました
    ありがとうございます

    238 :名無しさん(ザコ):2009/07/14(火) 23:03:38 ID:7fSYlEgs0
    >>236
    自軍キャラのキャラ付けやユニットに良く悩むので、参考になるかなと思いまして。
    なぜかSRCのヒロインって9割戦うキャラばかりですしね。

    239 :名無しさん(ザコ):2009/07/14(火) 23:11:36 ID:mvsU3Nfs0
    SRCで戦わないメインキャラだと、何のためにいるのって話になりかねないからな。
    あと作者の心理的にもデータが組みたくなる。組んだら使いたくなるし、主要キャラならそこそこの能力は持たせたくなる。

    240 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 00:31:19 ID:Kk95Au9o0
    リリーナ様タイプみたいなのもいるっちゃいるな

    241 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 10:31:55 ID:ujXLAlVw0
    戦闘はSRCの最大の見せ場だからな。
    サポートにすらできないとどうしても出番が減ってしまう。
    出番の無いヒロインに意味なんて(ry

    242 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 12:16:47 ID:aZee+5Lg0
    貧乏姫(こんなSRCユーザーを守る価値なんてあるのかしら……?)


    243 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 22:32:53 ID:1nw6yHGw0
    霧さん乗り移り乙

    244 :名無しさん(ザコ):2009/07/16(木) 12:00:36 ID:CzId6rDM0
    リリーナ様系ヒロインというのは目からウロコでした。
    シナリオ製作時の参考にさせて頂きたいと思います。
    皆さんありがとうございました。

    245 :名無しさん(ザコ):2009/07/16(木) 17:43:41 ID:ceJMTvb20
    面白い版権ロボットシナリオと
    ダメな版権ロボットシナリオを教えてください

    246 :名無しさん(ザコ):2009/07/16(木) 17:55:34 ID:e9NetxLM0
          ハ,,ハ
         ( ゚ω゚ )  お断りします
        /    \
      ((⊂  )   ノ\つ))
         (_⌒ヽ
          ヽ ヘ }
     ε≡Ξ ノノ `J


    247 :名無しさん(ザコ):2009/07/16(木) 22:20:56 ID:h+kwjl/g0
    >>245
    公式の掲示板や交流倶楽部ならともかく
    そんな文面で質問なんて匿名でやるもんじゃない…
    最低でも好みとかプレイ歴はつけてもらわないと

    248 :名無しさん(ザコ):2009/07/16(木) 23:26:16 ID:Er3t2rUc0
    >>245のプレイする版権シナリオがすべからくダメなシナリオ。
    >>245のプレイしない版権シナリオがすべからく面白いシナリオ。

    割とマジレス。
    面白い・ダメというあいまいな尺度を他人に依存するような者が
    どうして自分でシナリオを楽しめるというのかね?

    249 :名無しさん(ザコ):2009/07/17(金) 09:32:34 ID:NLJrgH/g0
    >>245
    「面白いシナリオはシナリオグランプリに投票されたシナリオの一部。だめなシナリオは投票されなかったシナリオの一部」
    としか答えられん。

    面白い「と思った」版権ロボットシナリオとか、だめ「だと思った」〜なら個人の感想を言えるが、>>245の質問ではその答えは求めていない。

    >>248
    いつもの人乙。
    貴方にとってはマジレスのつもりでも、客観的に見ると貴方のレスは相手を見下すことが優先されている。
    マジレスしようと言う意思は買うけどね。

    250 :名無しさん(ザコ):2009/07/17(金) 10:42:44 ID:/8j0RiNQ0
    荒れる予感

    251 :名無しさん(ザコ):2009/07/17(金) 17:06:52 ID:bug2P62Y0
    >>248の回答も鼻につくけれども
    >>249の余計な後半の文よりは数倍マシだと思うよ

    252 :名無しさん(ザコ):2009/07/17(金) 19:43:57 ID:JiuBwTIQ0
    「いつもの人」というレッテルで括ってる時点で自分も相手を見下してるわけだしね。
    お手軽に相手を見下すには便利な言葉だよねえ、「いつもの人」とか「ゆとり」とか「○○厨」とか。

    253 :名無しさん(ザコ):2009/07/17(金) 20:07:32 ID:3D6xQInM0
    私のために喧嘩しないで!

    それより今年のクリスマスの予想しようぜ
    俺は今年も一人ぼっちだと思うな

    254 :名無しさん(ザコ):2009/07/17(金) 20:12:26 ID:JUEZWdqU0
    クリスマスなんて最初から『なかった』

    255 :名無しさん(ザコ):2009/07/17(金) 20:32:46 ID:swEgRytQ0
    まだまだ終わらせない

    256 :名無しさん(ザコ):2009/07/17(金) 20:43:55 ID:VcJoOyAk0
    クリスマスは甥っ子と姪っ子に何を買ってあげようか悩むぜ

    257 :名無しさん(ザコ):2009/07/17(金) 21:05:16 ID:/8j0RiNQ0
    彼女ができた俺大勝利!!!

    258 :名無しさん(ザコ):2009/07/17(金) 21:16:02 ID:rh/A71eg0
    クリスマス…クリスでマスかきかな…。

    259 :名無しさん(ザコ):2009/07/17(金) 21:22:22 ID:JZNfHoTE0
    バイオ主人公でか……ハードル高え

    260 :名無しさん(ザコ):2009/07/17(金) 22:02:06 ID:MxmBmgcc0
    メタル主人公のほうが好きだな

    261 :名無しさん(ザコ):2009/07/17(金) 22:30:13 ID:/qVe2y1I0
    惨事とかどうでもいいだろ

    262 :名無しさん(ザコ):2009/07/18(土) 00:44:54 ID:DAqiTDT20
    馬鹿、三次こそ最後の砦だろうが…!

    263 :名無しさん(ザコ):2009/07/18(土) 01:55:54 ID:peN/NdcY0
    クリスマスとか都市伝説だろ

    264 :名無しさん(ザコ):2009/07/18(土) 04:05:27 ID:3u3Ey4F60
    クリスマスといったらNORADだろ

    265 :名無しさん(ザコ):2009/07/18(土) 10:57:23 ID:KmEuvpzY0
    >>264
    寧ろNORADといえばアルベルト・グレイブナー軍曹

    266 :名無しさん(ザコ):2009/07/18(土) 11:22:36 ID:JlZt7/OQ0
    クリスマスってリトマス紙の仲魔ですか?

    267 :名無しさん(ザコ):2009/07/18(土) 17:15:53 ID:T4OdA5YQ0
    『苦理済ます』とは己の心を一人っきりで見詰める修行の日。
    それができぬ者のところには、サタンなる魔物がやってくるという…。

    268 :名無しさん(ザコ):2009/07/19(日) 21:07:05 ID:mOe0eNXg0
    レベルアップと追加パイロット以外で精神コマンド覚えさせる方法ないでしょうか?

    269 :名無しさん(ザコ):2009/07/19(日) 21:09:30 ID:VHsFN5UU0
    ReplacePilot使うしかないんじゃないかな

    270 :名無しさん(ザコ):2009/07/21(火) 22:11:06 ID:LPldMR8A0
    インクルード使わずに、出撃後から数ターンで別の形態に自動的に変形するユニットって作れないだろうか。
    昔、近い例があった気がするんだが、どうしても思い出せないんだ。

    無理だったら素直にあきらめる。

    271 :名無しさん(ザコ):2009/07/21(火) 22:12:43 ID:8BdvDpck0
    気力無しで自動発動するハイパーモード時間制限付きでは?

    272 :名無しさん(ザコ):2009/07/21(火) 22:15:25 ID:8BdvDpck0
    あ、ハイパーモード設定しなくてもノーマルモードだけで動作するのか。
    ゼビウスのバキュラが参考になるのでは

    273 :名無しさん(ザコ):2009/07/21(火) 23:20:39 ID:LPldMR8A0
    >>272
    なるほど、最初にダミーを作っとくのがミソか。
    ありがとう。できたよ。

    274 :名無しさん(ザコ):2009/07/22(水) 01:14:25 ID:/rE5mIm60
    一枚絵利用したカットインを作っているんだけど、

    For i = 1 to 15
    ClearPicture
    PaintPicture カットイン.gif - (480 - 30 * i) 480 480 透過
    Refresh
    Wait Until 0.1
    Next

    ↑が動いてる間に
    For j = 1 to 4
    PaintPicture ("Bitmap\Anime\ScrollBack\EFFECT_SlidFront(White)0" & j & ".bmp") - - 512 320 透過
    Refresh
    Wait 0.1
    Next

    を背景で映してカットインの集中線みたいにループ処理を行いたいんだけど、上手く動かす構築方法を教えてください。

    275 :名無しさん(ザコ):2009/07/22(水) 01:46:53 ID:r2+FOQSw0
    i の変動域を16までにして、 j に (i \ 4) を代入するんじゃ駄目か。

    276 :名無しさん(ザコ):2009/07/22(水) 02:14:01 ID:/rE5mIm60
    うーん…想定してた動きと違うけど自分で作ったのより滑らかになった。ありがトン。

    277 :名無しさん(ザコ):2009/07/22(水) 11:24:53 ID:Y1eRD1O60
    これでどうよ

    j = 0
    For i = 1 to 15
    ClearPicture
    If j = 4 Then
    j = 0
    EndIf
    Incr j
    PaintPicture ("Bitmap\Anime\ScrollBack\EFFECT_SlidFront(White)0" & j & ".bmp") - - 512 320 透過
    PaintPicture カットイン.gif - (480 - 30 * i) 480 480 透過
    Refresh
    Wait Until 0.1
    Next


    278 :名無しさん(ザコ):2009/07/22(水) 13:40:12 ID:cs6CUGsQ0
    >>274

    Wait Start
    For i = 1 To 15
    ClearPicture
    Call カットイン背景 i
    Call カットイン i
    Refresh
    Wait Until 0.1
    Next

    カットイン:
    PaintPicture カットイン.gif - (480 - 30 * Args(1)) 480 480 透過
    Return

    カットイン背景:
    PaintPicture ("Bitmap\Anime\ScrollBack\EFFECT_SlidFront(White)0" & (Args(1) \ 4) & ".bmp") - - 512 320 透過
    Return


    これでどうじゃ
    じゃあの

    279 :名無しさん(ザコ):2009/07/22(水) 16:36:42 ID:dvmG8G7Y0
    >>274

    Wait Start
    For i = 1 to 15
     ClearPicture
     PaintPicture ("Bitmap\Anime\ScrollBack\EFFECT_SlidFront(White)0" & IIf(i Mod 4 = 0,4,i Mod 4) & ".bmp") - - 512 320 透過
     PaintPicture カットイン.gif - (480 - 30 * i) 480 480 透過
     Refresh
     Wait Until (i * 0.1)
    Next

    これでどう?

    280 :名無しさん(ザコ):2009/07/22(水) 19:30:43 ID:DJ/o+Eek0
    >>277-279
    うれっ…嬉しい誤算だぴん…これほどまでに美しく…あああ…こんな…こんな綺麗に動作できたなんて…
    もう吾輩、嬉しくって…もう…直立することも、ままならない…

    Modなんて初めて使ったよ…。

    281 :名無しさん(ザコ):2009/07/23(木) 20:03:23 ID:Tfo82y8Y0
    GSCのデータを眺めていると、時折「式」属性という属性を見るのですが、
    これってどういう属性なんでしょうか?

    属性持ちのユニットには特に解説も設定されていないし、
    マニュアルやらデータ指針やらを見ても書かれていないし、
    そもそも何の略かもわからないしで、さっぱり分かりません。

    どなたか教えていただけないでしょうか?

    282 :名無しさん(ザコ):2009/07/23(木) 20:11:20 ID:wqNynipM0
    >>281
    対コンピュータ属性。ハッキングやウィルス、メール爆弾などなど。
    ただし、ファンタジーのゴーレムなども『弱点=式』を持つことが多かったりする。

    ソードワールドのコマンドゴーレムでN◎VA市民がジャックされるのじゃよー。面白かろ?

    283 :名無しさん(ザコ):2009/07/23(木) 20:16:02 ID:YS5IwYgw0
    そういうのは大体GSCWikiのその他コラム→属性コラムに書いてある

    284 :名無しさん(ザコ):2009/07/23(木) 20:40:57 ID:0AEMAuPw0
    あれ、式属性の解説って付けないのが慣例だっけ。

    285 :名無しさん(ザコ):2009/07/23(木) 20:49:09 ID:YS5IwYgw0
    やってるのはたった9作品だけみたいね。
    俺も解説が必要と思ってなかった。

    ファンタジー系のための文章フォーマットもできてないのは問題か……

    286 :名無しさん(ザコ):2009/07/23(木) 21:31:28 ID:lEM4LXpk0
    限属性って、もしかして自分が弱点で対象の属性持ってたら使えなかったりするの?

    287 :名無しさん(ザコ):2009/07/23(木) 21:39:17 ID:YS5IwYgw0
    そんなわけない

    288 :名無しさん(ザコ):2009/07/23(木) 21:51:46 ID:lEM4LXpk0
    そうか・・・単純に俺の指定がなんか間違ってるだけか
    もう一度見直してくる

    289 :名無しさん(ザコ):2009/07/23(木) 21:55:05 ID:up2Vu+OQ0
    姉とセックスしたい

    290 :名無しさん(ザコ):2009/07/23(木) 23:35:09 ID:appF8aP+0
    その姉とはあなたの創造の産物ではないでしょうか。

    291 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 10:24:56 ID:MGBX2sug0
    ローカル属性って、普通の属性と同じように書けば
    ほかに何もせずとも属性として作用する?

    292 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 11:26:45 ID:mqGNnXus0
    「ゑ」とかでも武器と弱点に仕込めば普通に装甲半分になるよ

    >>286の続きだとしたら、
    もしかしてそれは攻撃力0で状態異常もない攻撃じゃないだろうか?
    攻撃イベントで処理させようとして、とかで

    その場合は
    相手に影響を与えられない武装は使用できないようになってるから
    脱L0なんかを非表示で仕込むといい



    293 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 11:42:33 ID:MGBX2sug0
    >>292
    まさにそのとおりだ
    解決した、ありがとう

    294 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 21:08:24 ID:MGBX2sug0
    たびたびすまない。。。
    MAP兵器って敵は使わないのかね?

    295 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 21:13:38 ID:Ndo7ve1c0
    余裕で使う。
    ついさっきロボダンでアトミックバズーカくらったばっかりでございます。

    296 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 21:14:58 ID:61K6zO3U0
    ミスト(ヘルプの『行動パターン』の文章を読む価値なんてあるのか…?)

    ・射程範囲内に攻撃が有効なターゲットが複数存在すればマップ攻撃を使用

     命中率が0%の場合やダメージが10以下でかつ特殊効果発動確率が1%未満の場合は攻撃が無効と判定

     マップ攻撃の有効範囲面積が1マスしかない場合や、マップ攻撃が保有している武器の中の最強の攻撃である場合
     (武器データの最後に指定されている)はターゲットが1体でも使用

    297 :名無しさん(ザコ):2009/07/25(土) 07:40:19 ID:reBtRQkM0
    >>294
    >>296を見て真っ先に思った。
    テスト環境で攻撃対象(味方)が一人しかいないんじゃないだろうか?

    298 :名無しさん(ザコ):2009/07/25(土) 15:59:41 ID:vdFjX9sk0
    くだらない質問ばっかりですまない
    ヘルプはマップ兵器関連の項目ばかり調べてた
    >>297それだ
    本当にすまない

    299 :名無しさん(ザコ):2009/07/25(土) 18:26:59 ID:gn1zf+g60
    MapEdit で 宇宙要塞ソロモンやアクシズをプロットしようと思ったけどできないのは、なんで・

    300 :名無しさん(ザコ):2009/07/25(土) 18:35:19 ID:6Old8jhs0
    版権がらみのマップチップは公式では配布してないから

    301 :名無しさん(ザコ):2009/07/25(土) 18:47:48 ID:3Hu/L42o0
    >>300
    どうやったらMAPに反映できますか?

    302 :名無しさん(ザコ):2009/07/25(土) 19:00:48 ID:Y7GZnOWg0
    >>301
    シナリオフォルダ以下において、
    1:マップを適当に作る
    2:使いたいマップチップをbitmap\mapに放り込む
    3:さっきのマップを開いてみる
    4:あら不思議、マップエディタにさっきのチップが反映されているー

    大体こんな手順だったと思うよ。一度試してみれ。

    303 :名無しさん(ザコ):2009/07/25(土) 19:05:12 ID:17QB0pJY0
    シナリオに利用する場合
    そのマップチップも一緒に添付するか、もしくはプレイヤーに別途導入が必要であることをReadmeに書いておくことを忘れずに。

    304 :名無しさん(ザコ):2009/07/25(土) 20:35:59 ID:l1mFOMwE0
    #If Info(相手ユニットID,特殊能力所有,「ダミー特殊能力A」) Then

    こうすると「ダミー特殊能力B」持ちが引っかかってしまう気がするんだけれども
    不都合の無いように置き換えるとしたらどうすればいいのかしら

    305 :名無しさん(ザコ):2009/07/25(土) 20:59:39 ID:17QB0pJY0
    それに「ダミー特殊能力B」持ちは引っかからない気がする。


    あと、できるだけデータ区分は指定しておいた方が無難

    306 :名無しさん(ザコ):2009/07/25(土) 21:23:10 ID:l1mFOMwE0
    ありがとう
    Info(ユニット,相手ユニットID,特殊能力所有,「ダミー特殊能力A」)
    に直す

    ただ動かすとやっぱり「ダミー特殊能力=うどん」とか持たせた奴でも引っかかってイヤン

    307 :名無しさん(ザコ):2009/07/26(日) 08:47:47 ID:v5HQUK3k0
    なんだかんだいじって
    #Info(ユニット,相手ユニットID,特殊能力データ,ダミー特殊能力名) = "共産主義 入手資金が少なくなるが敵を撃破するとSPが回復" Then
    で落ち着いた感じ 話振るだけ振って自己解決してすまんかった

    308 :名無しさん(ザコ):2009/07/26(日) 11:16:05 ID:TeKMvS7w0
    >>307

    どんなシナリオを作るつもりなんだw
    三里塚闘争?

    309 :名無しさん(ザコ):2009/07/26(日) 11:38:09 ID:rGmhD8s60
    きっとウサビッチメインなんだよ

    310 :名無しさん(ザコ):2009/07/26(日) 17:05:38 ID:OtvnJlV20
    登録式にあるbalga氏のゼロカスカットイン画像、戦闘アニメにどうやって仕込むとカッコイイだろう?

    311 :名無しさん(ザコ):2009/07/26(日) 17:31:42 ID:0Le+HRLw0
    スパロボ補正なしで、アーバレストとバクシンガーが戦ったらどっちが勝つんだろうか?
    ものの喩えに使いたいので、是非とも教えて欲しいんだが

    312 :名無しさん(ザコ):2009/07/26(日) 18:01:36 ID:9gvtk6Pc0
    >>304>>306-307
    「ダミー特殊能力=うどん」と言うことは、「ダミー特殊能力A」と「ダミー特殊能力B」ではなく、「ダミー特殊能力=別名A」と「ダミー特殊能力=別名B」なんじゃないかな?

    この場合、特殊能力名称自体が「ダミー特殊能力」で共通なのが原因。
    「ダミー特殊能力」と言うのは仮名なので、システムでもエリアスでも提供されていない名前なら何でも良い。
    それこそ「ダミー特殊能力A=うどん」と「ダミー特殊能力B=そば」って感じにね。

    313 :名無しさん(ザコ):2009/07/26(日) 18:57:14 ID:yYu57ldo0
    >>312
    まったくもってその通りだったわ
    エリアス側をこんな感じで記述すればいいのかな

    うどん
    うどん=うどん
    うどん=解説 茹でるな

    314 :名無しさん(ザコ):2009/07/26(日) 19:17:18 ID:Nrh4fGQ60
    解説設定したいなら
    うどん=うどん 茹でるな
    で良いのでは

    >ダミーの特殊能力の書式は以下の通りです。解説文中に「,」を使いたい場合は解説文全体を「"」で囲んでください。
    >書式 ダミー特殊能力名=別名 解説文

    315 :名無しさん(ザコ):2009/07/26(日) 19:35:39 ID:yYu57ldo0
    重ね重ねサンクス
    それでいく

    316 :名無しさん(ザコ):2009/07/26(日) 20:11:11 ID:GElF0/2s0
    Eclipse 用の SRC エディタプラグインとか作ったら需要あるんかね?
    WTP とかあんなノリで

    317 :名無しさん(ザコ):2009/07/26(日) 20:25:13 ID:1Qfi6YJI0
    一部にはむっちゃある。
    使いこなせる人は少ないと思うけど。

    昔、近いのはあった気がするけど、あれは確か、勝手にコメント消したりするから使わなかったんだよな……。

    318 :名無しさん(ザコ):2009/07/27(月) 00:01:45 ID:63S3Cv2A0
    ちょっと気になったんだが。
    何で「sage」いちいち入れなきゃならないの?
    何かやたらうるさいsage推奨派が居るんだが、
    そこまで徹底しないと駄目なの?

    319 :名無しさん(ザコ):2009/07/27(月) 00:03:10 ID:dfbFFW3w0
    スレが上にあると、スクリプトの攻撃先になりやすいからね

    320 :名無しさん(ザコ):2009/07/27(月) 00:04:11 ID:63S3Cv2A0
    ああ、そういうことか。
    てっきり粘着系かと思っていた。
    サンクス。

    321 :名無しさん(ザコ):2009/07/27(月) 10:38:50 ID:4k7o+aO20
    専ブラだといちいち入れなくても自動でsageにできるから、やらない人が目立つってのもあるかもね。

    322 :名無しさん(ザコ):2009/07/27(月) 11:02:02 ID:j/MvB3ag0
    2chは専ブラ使ってるけど、したらばとかの外部板の登録方法がわからんって人も居るかもね

    323 :名無しさん(ザコ):2009/07/27(月) 12:20:54 ID:eeVXN4Ks0
    というか、意味がわかるわからない以前に周りの空気読んで
    「ああ、ここはそういうところなんだ」てのがわからないものかな?
    意味が分からないから慣例なんて知らないよ、だと、無駄に空気悪くするだけなわけで

    324 :名無しさん(ザコ):2009/07/27(月) 14:19:48 ID:rQGdj7P20
    フロート型掲示板の初心者向けの使い方説明に、
    質問や書き込みするときはageましょうってアホな解説してるものもあるのでどうしようもない。

    基本的にsage進行なスレにはそれ相応の理由があるけど、
    それを分かる人は最初からsageて書き込む。
    なぜならageてトラブルはあるけど、sageでトラブルはないから。

    325 :名無しさん(ザコ):2009/07/27(月) 15:07:28 ID:oPNh0j6U0
    >324
    アホな解説って言うけど、普通にHN付けて書くフロート型では別に間違ってないと思うぞ?

    2ch型の匿名掲示板の使い方説明でsage進行スレの存在に触れてないならともかく。

    326 :名無しさん(ザコ):2009/07/27(月) 15:37:14 ID:RcOM+ubY0
    これから攻撃を仕掛けようとするユニットのユニットID取得方法てある?

    攻撃 NPC 敵:

    Talk Pilot(対象ユニットID)
    氏ね!
    End

    としたら、ぜんぜん関係ないユニットがしゃべってしまった…

    327 :名無しさん(ザコ):2009/07/27(月) 15:44:48 ID:s4DFYs0c0
    習得できてないなら動作自体しない
    別の奴が喋るっていうのは同名のザコだからだろ?

    Talk Pilot(対象ユニットID) X(対象ユニットID) Y(対象ユニットID)

    でどうか

    328 :名無しさん(ザコ):2009/07/27(月) 16:48:44 ID:FzsBW9Xw0
    327だとパイロットは同名だけどユニット、アイテム側からアイコンや愛称を変更している場合おかしくなることがある
    なのでPilotID(対象ユニットID)としておくのが無難じゃないかな

    ザコを識別できるようにA(ザコ)、B(ザコ)……とかやんのもアホらしいし

    329 :名無しさん(ザコ):2009/07/27(月) 22:31:57 ID:4pbfcAGk0
    荒れ地に砂地か砂漠を直接繋げるマップチップってある?
    マップ製作は鬼門過ぎて嫌だお……

    330 :アラン・スミシー:2009/07/28(火) 00:04:36 ID:aEoEKK/+0
    皆様始めまして
    スーパーロボット大戦Oreの作者
    アランスミシーと申します

    酷評を頂いてるOreをどのようにしたら面白くできるか
    教えていただけませんでしょうか?

    よろしくお願い致します

    331 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 00:06:56 ID:pzq3TTiw0
    酷評も何も1話で判断できるわきゃねーだろ

    332 :329:2009/07/28(火) 00:35:20 ID:6pAxqdNw0
    結局マップチップを加工して自分で作ったから質問は取り下げるよヽ(゚∀゚)ノ

    333 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 01:04:53 ID:2LYBs3Tk0
    >>330
    井戸端で聞くことが間違ってる

    334 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 01:09:50 ID:Mpplp7aw0
    >>330
    本家スパロボと同じように連邦視点に変更して、
    ジオンなり反地球組織に所属するようになるのを中盤以降にする
    もしくはリアルロボット大戦なり携帯機Gジェネ風ガンダムシナリオに再構築

    335 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 01:14:53 ID:pzq3TTiw0
    >>334
    いつもの人ですね、わかります

    336 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 01:17:48 ID:LzbZ6lw+0
    >>330
    ここの評判より、自分がなにをしたいかが大事だと思う

    337 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 01:37:41 ID:1Tg7tZXQ0
    >>330
    最初から高望みして好評価を求めない方がいいと思う。
    短編だろうが長編だろうが公開未公開に関わらず一つ完結させて
    はじめてスタートラインくらいに思った方がいい。

    よく他人のシナリオをプレイしろというアドバイスを聞くが
    他人の作品を参考にするのはもちろん大きなプラスになるけど
    最初からあんまり他人の要素や意見をあれこれ取り入れようとすると
    自分のやりたい事と矛盾が生じて挫折するかチグハグなストーリーになる。
    自分がシナリオで何がしたいのか、どこを見せたいのかだけはブレないようにした方がよいかと。

    とりあえずeveを形にして何度かテストして、
    物足りないと思った部分の演出・処理なんかは先達の作品からいいところを学んでいけばいい。
    そんな事やってるうちに自ずとある程度までは力はついてくる。あとはセンスの問題。

    338 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 06:29:59 ID:RiGrZKx60
    メッセとかアニメにディレイをかける時

    復活, ファイトォ!!;10;いっぱぁつ!!

    ↑と書くと、10のディレイは前半と後半、どちらにかかるんだろう?

    339 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 09:23:26 ID:27D0gRGM0
    後半

    340 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 13:46:17 ID:UW+Na5Co0
    >>330
    レビュー依頼スレで一度意見を聞いたらどうだ?
    けっこう建設的で的確な指摘をしてくれたりするぞ

    341 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 15:17:10 ID:7JDBbCdA0
    まだ短いから付き合ってくれる人多そうだしな

    342 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 16:10:24 ID:s+WI68hk0
    SRC本体&汎用データ集を解凍後にある、Bitmap\System(コピー元)内の
    タイル変更用画像はどうやって使うのでしょうか?
    一通り目を通したのですが、どうすれば変更できるのか分かりません…

    343 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 16:16:01 ID:P9yVu+Ps0
    現状では使えなかったはず。
    将来そういう機能が搭載されたときのためってことで素材だけ収録されてる。
    当時と違って本体の機能追加そのものが、今ではかなり絶望的だが。
    一応、シナリオ作者が頑張れば何か使い道はあるかもしれない。

    344 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 16:25:58 ID:s+WI68hk0
    そうだったんですね、お早い回答ありがとうございます。
    ユニットを配置したマスのマップ潰れが解消されると思って
    かなり期待していたのですが、残念。

    345 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 21:44:09 ID:5DpIF2YI0
    昔どっかでテッカマンブレードのデータ置いてるサイトがあったと思うんだがどなたかご存知ないだろうか
    Jからとったメッセージデータがすごいなと思った記憶があるんだけど・・・
    改めて探してみても見当たらず

    346 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 22:30:05 ID:rdLlFpOw0
    相手の現在HPでは無く相手の最大HPに比した割合ダメージを与える攻撃ってどう作ればいいんでしょうか?
    衰と違ってとどめも刺せる仕様で。

    347 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 23:24:12 ID:SFnLgBPA0
    攻撃力1固属性持ちの武器を用意(攻撃力0だと武器強化できないので不可)

    攻撃イベントで割合ダメージをあらかじめ算出して、武器強化で武器の威力を調整(算出したダメを与えられるように)

    攻撃後イベントで武器の威力を元に戻す

    武器の地形適応がB以下なら、攻撃イベントで武器の威力を地形適応ペナ受ける分だけ調整
    熱血とか考慮するなら、やっぱり攻撃イベントで調整

    これでいけるかもしれないし、ダメかもしれない

    348 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 23:35:48 ID:rdLlFpOw0
    返答ありがとう。その辺り試してみます。

    349 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 23:42:47 ID:AEiVPsE20
    とどめさしたら攻撃後イベントが発火しないんで、破壊イベント仕込んどこうなー。

    350 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 23:45:46 ID:pzq3TTiw0
    使用後なら一つで済むぞ

    351 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 23:48:58 ID:AEiVPsE20
    おぉ。

    いずれにせよ返り討ちにあったら発火しないから、
    使用者の破壊で始末はする必要があるな。と誤魔化す。

    352 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 06:53:54 ID:IlFTrbv+0
    >>345
    x-point氏じゃなかったかな?
    間違ってたら済まん。

    353 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 22:24:29 ID:5QuDrAtA0
    アビリティから精神コマンド発動させるのってどうやるか、ヘルプに乗ってたっけ?
    ZNってシナリオでP3のガキさんが使ってるんだけど、ヘルプ探しても見つからないんだよな。

    354 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 22:36:32 ID:xh67xDlA0
    インクルードに使用か使用後イベントを仕込んどくんじゃなかったかな

    ZNなら実処理はMind.eveの中。使用後イベントは_Main.eve

    355 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 22:36:37 ID:QmW/7/mo0
    普通に使用後ラベルに仕込めばいいんでね?

    *使用後 全 あびりてぃ:
    Specialpower なんちゃら

    みたいに

    356 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 22:41:48 ID:Mk4cJoY20
    使用イベントでSpecialPowerコマンドを実行してる

    357 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 23:26:51 ID:5QuDrAtA0
    >>354-356
    なるほど! データ側だけで処理してたわけじゃないのか
    眼から鱗が落ちた気分だぜ。ありがとう

    358 :名無しさん(ザコ):2009/07/30(木) 01:19:09 ID:SRTtvp9k0
    >>330
    かなり遅いがバランス見直してみれば?
    ボールが強いとかインフレしすぎてる

    359 :名無しさん(ザコ):2009/07/30(木) 02:46:13 ID:FMAaAh8I0
    >>352
    その通りだった
    ありがとう!

    360 :名無しさん(ザコ):2009/07/30(木) 06:09:24 ID:7jeBLnfs0
    >>358
    実際にやってないだろお前。そんなに大して強く無いぞ、ボール
    バランスは上場、ただし更新が無いのとパイロットダイアログがないからのっぺらぼーな評価しかできんけど

    361 :名無しさん(ザコ):2009/07/30(木) 12:41:12 ID:E7D/7qbg0
    第一話から一機で無双できなきゃインフレ、って考えなら強いかもな
    俺もやってないと思うけど

    362 :名無しさん(ザコ):2009/08/01(土) 09:33:15 ID:G9tu8YrI0
    1.x時代からの復帰なんだけど、ここ1〜2年で楽しめそうなロボシナリオのお勧めをくれるとうれしいです
    できればスパロボ系がいいかな、演出やら数字の参考にしようと思うので
    適当に7〜10話以上の長編シナリオだとなおうれしい

    363 :名無しさん(ザコ):2009/08/01(土) 10:13:45 ID:9GMZPzrY0
    スーパーロボット大戦GOC

    364 :名無しさん(ザコ):2009/08/01(土) 10:17:56 ID:G9tu8YrI0
    あ、ごめん。
    2〜3おすすめポイントとか語って欲しいって書くの忘れてたよ
    レビューWIKIは脱衣がトップとってたりとあてにならんのがなー。ある意味で正直だけど

    とりあえずGOCだね、落としてこようかな。

    365 :名無しさん(ザコ):2009/08/01(土) 10:43:18 ID:S4o/SJkw0
    正直、GOCはどうだろ…・…?

    個人的にはスパロボMI(仮)、スーパーロボット大戦ALTERNATIVE、
    少し毛色が違うけど旧スーパーロボット大戦 、
    1〜2年の枠から外れてちょっと古いけど、
    スーパーロボット大戦EOW(第二次じゃないよ)がお勧めかなぁ

    366 :名無しさん(ザコ):2009/08/01(土) 10:46:34 ID:cCjr+oyU0
    ここ1〜2年で話題になってたSRW系だと
    【スーパーロボット大戦ALTERNATIVE】
    【しーま様と☆愉快な仲間たち♪】
    ってところか。

    ALTERNATIVEはバトルコンフィグ使用でデータが特殊なんだっけ?
    評判いいのを聞いて落としてはあるが、未プレイなので何とも言えない。
    エロゲメインと見せかけてスーパー系への愛に溢れたシナリオらしい。

    しーま様は難易度高くて途中で止まってる状態。
    ストーリー的には人を選ぶが、特に後半は超展開だらけで合う人には絶賛されてた印象。

    SRW系以外だと、デス種再構築モノの
    【機動戦士ガンダムSEED−DESTINY 〜Rebellion〜】
    が高評価だった。特にストーリー面。
    特殊システムと戦闘バランスについて難点挙げてる人も居た。

    367 :名無しさん(ザコ):2009/08/01(土) 11:58:10 ID:S4o/SJkw0
    いけね、お勧めポイント書くの忘れてた

    ・スパロボMI(仮)
    α外伝みたいな荒廃世界がメインのシナリオ。
    ∀とかガンダムXとかデモンベインとか、そういうのが好きな人にお勧め。
    リメイク作業も終わって、最初の頃の方のシナリオも割と遊べるし。

    ・スーパーロボット大戦ALTERNATIVE
    マブラブメインと見せかけて>>366にも書いてある通り、スーパー系の愛に溢れるシナリオ。
    Z、ZZ、逆シャアとかのいつもの面子の代わりにマブラブの面子が入ってる感じで
    プレイしてみると凄く普通のスパロボ。割とお勧め。
    終盤の難易度的にはIMPACTにちょっと近い。

    ・旧スーパーロボット大戦
    これはまぁ、名前の通り古いスパロボ。
    ウィンキー時代を思い出したい時にやると超楽しい。
    あの敵の配置とか凄くウィンキーっぽい。

    >>363>>365>>366でこんなとこかなー
    他になんか版権巨大ってあったっけ?
    TBBSとかあることにはあるけど、まだ長編じゃないしな。

    368 :名無しさん(ザコ):2009/08/01(土) 12:19:28 ID:Hn2llv6Q0
    純粋な版権巨大はこのくらいじゃないか?
    版権以外で完結してるロボ共闘だとDGやSRC英雄譚2なんかも悪くないとは思うが。

    369 :名無しさん(ザコ):2009/08/01(土) 12:34:18 ID:G9tu8YrI0
    なるほど、予想外のレスがきてあわてているのでまとめてレスを。

    友人のお勧めは『マロースが訪れる町』とか『ガンダム外伝Horizon Over』とか、ガンダム一年戦争ばっかりだったので、助かりました。
    しーまさまも、なんとなく名前は一年戦争ものっぽいですが、超展開ってことはそうでもなさそうですね。

    せっかく連休をもらえたので、適当に手をつけてみようと思います

    370 :名無しさん(ザコ):2009/08/01(土) 12:37:02 ID:S4o/SJkw0
    マロースもHorizon Overも、これまた古いww

    371 :名無しさん(ザコ):2009/08/01(土) 19:38:29 ID:T5vYLV9A0
    ここの板一覧の一番下にある125:(836)ってバグですか?

    372 :名無しさん(ザコ):2009/08/01(土) 20:18:47 ID:DT3I1gZ20
    数年前に一度、板一覧が壊れた名残だったと思う。

    本当はそれより下に大量にスレが埋まってて、専ブラからは見れないが普通のブラウザでアドレスを直打ちすると見れる。
    ただし、見れても書き込みは出来ない

    373 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 07:58:15 ID:dZbPKqqc0
    IntermissionCommand が 設定されてるかどうかってどのコマンドで調べるのかわかりますか?
    ユニット辞典とかをつくったのですが、既にリリース中のシナリオなので、1話からやりなおしてくださいとはいえないので。

    シナリオ終了時に、IntermissionCommand が設定されてるかを確認し、設定されてないときだけ、新たに設定するということができればいいなと考えています

    374 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 08:28:03 ID:nfBmZ+I60
    そのインターミッションコマンドを一回削除して、すぐまた同じコマンドを再設定すれば良い。
    存在しないコマンドに対して削除を指示してもエラーにはならないから。

    375 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 08:44:36 ID:dZbPKqqc0
    うわ、それでエラー吐かないんですか。
    盲点でした、ありがとうございます

    376 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 13:05:44 ID:FAKfdnHI0
    >373
    ちょっと裏技っぽい方法としては
    例えばインターミッションコマンド名が"図鑑"でイベントファイルが"Lib\zukan.eve"なら
    Talk
    $(IntermissionCommand(図鑑))
    End
    とすると"Lib\zukan.eve"が表示される。

    設定されていないインターミッションコマンドの場合、例えば
    Talk
    $(IntermissionCommand(あ))
    End
    だと、"IntermissionCommand(あ)"とそのまま表示されるので
    これを利用すれば、コマンドが設定済か未設定かを調べられる。


    ただ設定自体は大して重い処理でもないから、設定されるかどうかを調べずに設定してしまってもいいような気もする。

    377 :名無しさん(ザコ):2009/08/03(月) 01:20:19 ID:hqyMqXVE0
    windows7RC使ってる人いる?
    SRCは快適に動くかい?

    378 :名無しさん(ザコ):2009/08/03(月) 18:36:13 ID:icaB8R7s0
    女性のほうが性欲強いのはなぜでせうか?

    379 :名無しさん(ザコ):2009/08/03(月) 18:50:13 ID:XvdENhsE0
    >>378
    ガチと冗談とどっちがいい?

    380 :名無しさん(ザコ):2009/08/03(月) 19:53:01 ID:uGWmJ1lI0
    ガチでおねがいします

    381 :名無しさん(ザコ):2009/08/03(月) 20:02:57 ID:XvdENhsE0
    男性のオナニーは生理的なものもあるので
    堂々と出来るし、シモネタにも使えるが、
    女性のオナニーはやってもやらなくても体は困ることがないので
    いえないし、堂々とやれないという欠点がある。
    性欲の強い女性は自然と溜まるんじゃないかな。
    後は男性にはエロ本があるけど、
    女性にはエロ本がないから発散するところがないとか、
    性欲は女性の方が強いとする方が
    男性にとって都合がいいとか、その辺りじゃない?

    ガチでいうと性欲の強さに男女は関係ないと思うぜ。
    異性に興味のある奴は男女問わずリアルで遊びまくってる。

    382 :名無しさん(ザコ):2009/08/03(月) 20:44:05 ID:3402qX2g0
    女性は本能的に男性より子孫を残したがるからね。
    女性って、良くブランド物といった豪華な装飾品を欲しがるじゃん?
    あれは、より多くの男性が自分を見てもらえるようにするため、
    つまりフェロモンをこれまた本能的に発しようとするからなんだってさ。

    383 :名無しさん(ザコ):2009/08/03(月) 20:52:22 ID:Q7IBOiV20
    ひょっとしてGSCのデータだとリョウ=サカザキってリュウの完全な上位互換?
    瀕死技能とか覇王翔吼拳の射程とか。というか他の格ゲー主人公と比べてリュウには取り柄と言った取り柄が無いような…

    384 :名無しさん(ザコ):2009/08/03(月) 21:05:03 ID:hNRz2OPo0
    あのキツキツの継戦力無視して上位互換とか言うのは乱暴ではないか

    リュウは強いよ。抜けたところは少ないけど総合力がかなり高い

    385 :名無しさん(ザコ):2009/08/03(月) 21:10:34 ID:I89/EyMs0
    パイロット能力に関しては、攻撃力ではリョウで技量と反応が隆だな
    SPはリョウのがいい感じで特殊技能も覚悟と不屈でリョウの勝ちでパイロットならリョウが圧勝か

    で、問題はユニットだな
    一見移動4でリョウのが強そうだけどENが笑えるほど低いので・・・隆のが使いやすいか

    長期戦ならパイロット能力に関しては、攻撃力ではリョウで技量と反応が隆だな
    SPはリョウのがいい感じで特殊技能も覚悟と不屈でリョウの勝ちでパイロットならリョウが圧勝か

    で、問題はユニットだな
    一見移動4でリョウのが強そうだけどENが笑えるほど低いので・・・隆のが使いやすいか

    総合力なら隆で短期決戦ならリョウか?

    386 :名無しさん(ザコ):2009/08/03(月) 21:23:01 ID:wp6bDjyA0
    >>383
    それは単にお前さんがそう見てるだけ。
    極限流は極端なのでとがった所ばかり見るとそうなる。

    とりあえず覇王翔吼拳が真空波動拳ほど気軽にぶっぱなせるか、
    それぞれ最大火力をぶっ放せる頃にENがどうなってるかとか考えてみると良い。
    実際動かしてみるとわかりやすいぞ。

    387 :名無しさん(ザコ):2009/08/03(月) 21:42:38 ID:hNRz2OPo0
    遠近両用で格射高値、それぞれのメインになる
    真空波動拳、真空竜巻旋風脚の両方が優秀良消費。
    初期気力域もいい技が揃ってるので気力溜めに無理がない。

    加えて低消費としては優秀な波動拳をはじめ、有射程反撃に
    各種選択の余地があり、結果、継戦力が見た目以上に高い。
    あまりセーブを意識しなくとも真昇竜が余裕で撃てる。


    んで
    ・高耐久(当時。最近でも悪くはない)
    ・切り払い最大値は低いが成長は早め
    ・中射程

    と生存力がけっこう高いためその継戦力が活きる手数で暴れやすい。
    +高技量でたいした総ダメージを叩き出してくれる。


    こんなとこか。
    格ゲー基準全体が見直されてるので
    今改訂したら加速早めるとかてかげんあたり有用なSPに換えるとか
    強化の余地もあると思うが、根本的な改造は必要ない強さだと思う

    388 :名無しさん(ザコ):2009/08/03(月) 21:48:29 ID:xVzAzYcw0
    最大火力の必要気力がリュウ120リョウ130なのもバカにならないな。
    気合の有無があるとはいえSPは有限なんだし。

    リュウは改訂したら4の滅・波動拳が付くだろうから
    ますます遠近両用に磨きがかかるんじゃないかな。

    389 :名無しさん(ザコ):2009/08/03(月) 21:59:26 ID:jhYivU9E0
    ウイングマンを装甲以外は大したことなく、
    SRCで耐久系は微妙なので弱いといった人に対して、
    皆でOHANASHIしたときのことを思い出した。

    総合力ってかなり馬鹿にできない。

    390 :名無しさん(ザコ):2009/08/03(月) 22:33:38 ID:VGPTGaEU0
    その昔ちゃあしゅう氏がリュウは移動4にするだけでバランス崩壊するって言ったとか聞いたことが

    鉄拳とかなら改定必須だと言えるんだけどね。あれは弱い
    ラストブロンクスまでいくと色々と仕方ないと思うが

    391 :名無しさん(ザコ):2009/08/03(月) 22:37:13 ID:iER3+jRw0
    リョウは良いところ悪いところがはっきりしてるからアイテムで補いやすいよな。
    そして隆は移動力の後にどこを伸ばすかが悩ましいとも言える。加速が前倒しされればなー。

    392 :名無しさん(ザコ):2009/08/03(月) 23:49:22 ID:I89/EyMs0
    ラスブロは戦国無双みたいにしたらどうだろ
    適当に技を抜粋して、最強技をキャンセル空中コンボで統一とかして

    393 :名無しさん(ザコ):2009/08/04(火) 05:27:38 ID:+tE1Xf3+0
    改めて見ると良いデータだなリュウ&リョウ。

    >>390
    3D系は難しいよな。
    詳しくないのだけど、技は多いけど基本的にどれもコンボパーツだし、
    所謂飛び道具もないからデータ的に技の差別化がしづらい。
    「P・P・→P・\P・←K」みたいな技にする訳にもいかないし、
    「とにかくこの技が主力!」みたいのがないのも難しい所だ。

    394 :名無しさん(ザコ):2009/08/04(火) 10:05:24 ID:PGq9mKGc0
    カンフーアクション映画をデータ化するよりはと考えれば、少し気楽に。
    いや、カンフーアクションの方が単純にできて楽なのか?

    395 :名無しさん(ザコ):2009/08/04(火) 11:59:02 ID:ovt7aBOQ0
    >>393
    3Dに限らず、コンボゲーはそんな感じだなー。
    新しいのだとキャラ限8割持ってくハイダーループとか、10割コンの人形バレー。
    みんな大好き百烈とか。

    396 :名無しさん(ザコ):2009/08/04(火) 14:57:39 ID:fTMeBri+0
    ウイングマンは強いだろ…
    装甲の他に魂セブンセンシズはあるけど他が微妙な星矢と
    遠近揃って火力もあるケンシロウを耐久系だと一括りにするようなもんだろうか

    397 :名無しさん(ザコ):2009/08/04(火) 18:08:10 ID:9zMirgMk0
    同じコンボゲーでも2Dの方が武装の取捨選択、性能の差別化がやりやすいと思う。
    主に射程。

    >>395
    Dループや爆コンが最高火力になるのもなー。
    ギルティ改訂とかやってみたくはあるんだが。

    398 :名無しさん(ザコ):2009/08/04(火) 19:46:55 ID:XpK/PUvw0
    合体技戦闘アニメのPartner(n)って、以前から動作してなかったっけ?
    前はちゃんと動いていた気がするんだが。

    399 :名無しさん(ザコ):2009/08/04(火) 19:52:21 ID:pZx1cf+A0
    今も普通に動作してると思うが

    400 :名無しさん(ザコ):2009/08/04(火) 22:05:55 ID:MJyIs2bk0
    気がするとか思うとか、自分で動作確認してからでも遅くはないぞ?

    401 :名無しさん(ザコ):2009/08/04(火) 23:44:31 ID:88xlxBKw0
    以前自分で作ったテスト用データでも$(Partner(n))になってたからパートナー関数は
    剥き出しだと取得しないのかな

    402 :名無しさん(ザコ):2009/08/05(水) 16:06:39 ID:3G/yueG+0
    >>377
    楽勝
    ヘルプはVistaと同じ。まだVista用のパッチしかなかったけど7用のパッチも出ると思う
    最悪XPモードで動かせば良いんじゃないかな
    flashは試してないけど多分Vistaと同じか問題なく動くはず

    403 :名無しさん(ザコ):2009/08/06(木) 22:02:42 ID:GalvfkYs0
    シナリオの最後に「END」か「Fin」かどちらか書こうと思うんだけど、どっちの方がいいんだろう?

    404 :名無しさん(ザコ):2009/08/06(木) 22:22:37 ID:cX4aTxjY0
    >>403
    すまゆる+完

    405 :名無しさん(ザコ):2009/08/06(木) 23:11:28 ID:k/5btSbA0
    お好みで。
    個人的には「Fin」のが映画っぽくて好きだが。

    406 :名無しさん(ザコ):2009/08/06(木) 23:27:22 ID:NNJNk3Qo0
    >>403
    TO BE CONTINUED・・・
    シナリオは終わっても物語は終わらない的な意味で。

    407 :名無しさん(ザコ):2009/08/06(木) 23:43:45 ID:4ZeTPMKw0
     お か え り な さ い 。
    とかどうよ。 BGMはカゴメカゴメで

    408 :名無しさん(ザコ):2009/08/06(木) 23:55:04 ID:kw79SvXA0

       劇  終

    BGMはドラの音色ののちNGシーン→クランクアップの花束贈呈

    409 :名無しさん(ザコ):2009/08/07(金) 00:04:15 ID:S1UjT/JQ0
    >>403
    その質問内容ではどっちでもいいとしか言えない。
    ただ個人的にはシリアス路線だとしたらENDかFinかTHE ENDの三択で

    410 :名無しさん(ザコ):2009/08/07(金) 00:59:05 ID:3kPGG0DM0
    特撮っぽく行くなら右下に「おわり」とかね

    411 :名無しさん(ザコ):2009/08/07(金) 01:27:21 ID:/VprPW/E0
    完結作品自体が少ないせいか、あんまりラストの記憶ってないなあ。
    あれとかそれとか、どういうラストシーンだったっけ。

    412 :名無しさん(ザコ):2009/08/07(金) 02:11:08 ID:FGrXD1t+0
    13人の戦士だけが未だに覚えてるなー
    他は見たけど忘れたか未完か積みかの3択

    >>403
    黒くなって真ん中に「完」

    413 :名無しさん(ザコ):2009/08/07(金) 04:54:01 ID:nOWwr3+U0
    完結した話に限って締めが「To be continued...」の俺惨状

    414 :名無しさん(ザコ):2009/08/07(金) 09:23:04 ID:LX0LzrGs0
    「未完」

    415 :名無しさん(ザコ):2009/08/07(金) 12:58:28 ID:snWK7h4E0
    「負けるな!!」

    416 :名無しさん(ザコ):2009/08/07(金) 13:31:41 ID:3No0mZ1c0
    「戦いはこれからだ!」

    417 :名無しさん(ザコ):2009/08/07(金) 16:21:58 ID:KachUkO60
    母艦に着艦中しか変形できないってどんな指定するんだったかね?

    418 :名無しさん(ザコ):2009/08/07(金) 16:48:53 ID:UvrBcgpg0
    <母艦隣接>じゃ駄目かね。
    格納中だけってのは、専用のインクル組んで対応しないと無理だと思う。

    419 :名無しさん(ザコ):2009/08/07(金) 17:11:13 ID:RZGfuVgM0
    そもそも着艦中にどうやって変形するのか。
    インクル使わないと無理だな。

    420 :名無しさん(ザコ):2009/08/07(金) 18:07:54 ID:gax1bo1Y0
    妙なことを考える人ほど、自分でそれを再現するインクルなど作れないからなぁ。

    かといってKIAIを入れて作ってしまっても、KIAIの入れすぎで動作が重すぎて話にならないことも。
    まさに過去の俺。

    421 :名無しさん(ザコ):2009/08/07(金) 19:35:07 ID:0WlAYCwY0
    インクルスレでお願いするっきゃないね。
    あそこ今、初心者向けインクルWIKIつくってるはずだから

    422 :名無しさん(ザコ):2009/08/08(土) 07:22:57 ID:flPOuCjw0
    着艦中だけ変形って言われて、VGやF90みたいな換装をイメージした。

    423 :名無しさん(ザコ):2009/08/08(土) 11:10:01 ID:jbc8sbK20
    シナリオ感想スレ見ててふと思ったんだが、レビューwiki内部において
    「これぞ理想的なレビュー」と思った文章ってみんなの中では何が該当する?
    回答は作品名の○番目+どの辺が良かったかとかの観想を頼む

    424 :名無しさん(ザコ):2009/08/08(土) 12:59:27 ID:2gVTopuc0
    コツのいらない天ぷら粉氏が書かれたレビューは凄く参考になったなぁ。
    良い点悪い点がしっかり書かれてて。
    wikiだとDeadlineだけだか、あれはライターにはややつらめの評価かもしれない。
    誰か氏が書かれたレビュー保存してないかな。

    425 :名無しさん(ザコ):2009/08/08(土) 14:18:06 ID:mJKOvMnE0
    天ぷら粉氏は自分で書くときも意識してたなぁ。ろくに誉められなかったけどw

    426 :名無しさん(ザコ):2009/08/08(土) 23:57:11 ID:JdV078Kk0
    特殊能力のユニット画像って複数指定した場合、どうなるんだっけ?
    一番最後のが参照されるでいいんだっけ?

    427 :名無しさん(ザコ):2009/08/09(日) 08:57:08 ID:m37e2Nzc0
    >>423
    理想的とは言い難いけど、漢戦記のレビューはもう一回読みたい。

    428 :名無しさん(ザコ):2009/08/09(日) 11:35:02 ID:wwCP+Gas0
    公開してからmidiファイルやアイコンを差し替えるのは邪道?
    今のところ公開といっても公式やGSCには未登録。
    レビューは一件のみでまだ序盤。
    そんなに知名度高くないっぽいけど、今使ってる素材の配布者さんや、
    プレイヤーさんに迷惑がかかるかもしれないかと不安で。
    ぶっちゃけると、現在使っている物と似ていてなおかつ表情が豊富だったんで。

    こういう場合差し替えちゃっていいものだろうか?

    429 :名無しさん(ザコ):2009/08/09(日) 11:55:52 ID:bplx60420
    >>425
    粗があれば粗を叩くが、粗なく無難にまとめると
    そんな山も谷もないシナリオより粗があっても勢いがほしいと叩かれる
    それがSRCレビューですよ

    430 :名無しさん(ザコ):2009/08/09(日) 12:12:30 ID:B0gF/xJo0
    >>428
    依頼してまで作ってもらったものを差し替えるのは言わずもがなってやつだが
    一概に言えないけど、パック内のものや
    フリー素材なら有りじゃないと窮屈な気が

    余談になるけど、スパロボBBSで四天王のアイコンが揃ってなくて
    むすすださんのSDverを一時的に使用してて、私だグループ側で書き下ろされた際に
    そっちに差し替えたら、スレがちょっとだけ荒れた、なんてこともあったから
    気にする人も居るには居る
    後、イメージ固まった頃に差し替えられると困惑する例ってのは
    ツヴァイブレイドのエクスやファネルみたいなものか

    431 :428:2009/08/09(日) 12:50:37 ID:wwCP+Gas0
    サンクス。前例もあったのね。

    432 :名無しさん(ザコ):2009/08/09(日) 14:56:34 ID:MmrzU/J20
    無名作者だが
    一話限りのショートをポツポツ作っていくのと
    一念発起して長編に取り組むのどっちがいいと思う?

    433 :名無しさん(ザコ):2009/08/09(日) 15:13:13 ID:6B7O6Q7k0
    ショートを作りためたほうが経験値はたまるよ。
    完結させることって大事。本当に。

    434 :名無しさん(ザコ):2009/08/09(日) 17:33:54 ID:H8EOlSNE0
    何年やってても完結させたことない作者は半人前
    デビューして、たった1日しか経ってなくても完結させたことがある作者は一人前
    そういうステータス的なものが前はあったが、今はどうなんだろ

    435 :名無しさん(ザコ):2009/08/09(日) 18:56:26 ID:6B7O6Q7k0
    いや周りがどう見るかじゃなくて、作る本人の能力的な話なんだけど……
    長編は一回作り始めたら、終わるまで土台の部分は調整できなくなるから。
    こまめに完結させては新しいアイデアに挑戦できる分、短編の方が実になりやすい。
    あと短編を多く作ってからなら、長編でも「上手く終われない」ことだけはなくなる。

    436 :名無しさん(ザコ):2009/08/09(日) 19:15:21 ID:B0gF/xJo0
    自分で広げた風呂敷でも畳むのって意外と大変よね

    437 :名無しさん(ザコ):2009/08/09(日) 21:08:29 ID:6t9BWu4c0
    個人的には他人の風呂敷のが畳みやすい。
    自分で風呂敷広げるのにもエネルギー使うのよね。

    438 :てんぷら粉:2009/08/10(月) 00:11:16 ID:tkpQIEps0
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/data/idobata_upload/file/sadame.txt

    参考にしてもらえるなんて恐悦至極。
    HDD新調したときに昔のレビューはほとんど処分してしまったけど
    これだけ残ってたんで、再うpしときますね。
    wikiはいじれないので誰か転載してくれ。

    439 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 01:53:51 ID:x/jI/ovM0
    ちょうど気紛れでレビューwikiいじってたので、ついでに載せときました。

    容量オーバーで弾かれたため、ページは分割してるけど、
    上手いこと載せる方法を知ってる人がいたら、編集よろしくです。

    440 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 12:36:34 ID:LMEqt5pc0
    サダメもなっつかしいな

    441 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 23:02:11 ID:2C9TQY+k0
    Bと言うユニットのランクをAと同値とする様にするにはどうしたらいいですか?
    一応

    unit B rank(A)

    こんな感じでやったのですがダメでした。パイロットレベルならこれで上手く言ったのですが……

    442 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 23:10:22 ID:745rYxDw0
    そんなコマンドも変数もないやん
    Rankup Unit(B) (Rank(Unit(A)) - Rank(Unit(B)))
    とかでいけないか?
    Bの方が高いと下がるけど。

    443 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 23:18:54 ID:jtnZo+720
    二人とも、まずヘルプのRank関数の説明読むこと。


    >442
    Unitコマンドでユニットを単独で作成する際にランク指定してるだけだ。
    Createだけがユニット生成じゃないぞ。


    >441
    Level関数の引数に指定するのは「パイロット名」だから、 Zという名称のパイロットのレベルは Level(Z)で取得できる。
    だが、Rank関数の引数に指定するのは「メインパイロット名またはユニットID」。

    ユニットIDとユニット名称とは別のものなので、Yという名称のユニットのランクはRank(Y)としても取得できない。

    そのユニットに乗ってるメインパイロットの名前を引数に指定するか、
    ForeachでループさせながらYという名称のユニットのユニットIDを調べることになる。

    444 :441:2009/08/10(月) 23:26:40 ID:2C9TQY+k0
    流石に分かりづらかったですか。
    簡単に言えば、ゲッター1〜3をゲッターGに乗せかえる時の処理で前のランクを受け継がせたかったんですね。
    でも上手くいかなくてここで聞いたんですよ。
    ちなみに上記でやってみましたが、これも上手くいかなかった感じで。
    まあ、ちょろっとやってみただけなのでもうちょっとやってみます。

    445 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 23:32:36 ID:00RKhAhs0
    ってあれ?

    それなら upgrade ゲッター1 ゲッターG じゃだめなん?
    ゲッター1は事前に変形制御必要だけど

    446 :441:2009/08/10(月) 23:41:42 ID:2C9TQY+k0
    いえ、それだとオープンゲットが出来ないので困っていて…

    447 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 23:44:20 ID:WdRmUXlQ0
    イーグル号、ジャガー号、ベアー号もそれぞれドラゴン号、ライガー号、ポセイドン号にUpgradeしたかな?

    448 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 23:47:53 ID:2C9TQY+k0
    はい、したんですけど肝心のランクが0に戻ってにっちもさっちもいかなくて困ってこちらで尋ねたんです。

    449 :441:2009/08/10(月) 23:51:55 ID:2C9TQY+k0
    あっと、出来ました。
    変形前も変形後もUpgradeしなきゃいけなかったんですね。
    お付き合いありがとうございました。

    450 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 23:53:41 ID:WdRmUXlQ0
    おめでとう
    >>448が微妙に気になるけど

    451 :名無しさん(ザコ):2009/08/11(火) 19:33:09 ID:qaAqnpcs0
    簡単な質問で申し訳ない。どうしても原因がわからない事が。

    ターン 全 味方:
    If 中立 >= 20 Then
    Incr ボーナス取得失敗 1

    Talk システム
    中立機数が20を超えました。;ボーナス取得失敗しました。
    End

    EndIf
    Exit

    ってやって毎ターン中立をCreateしてるんだけど、
    中立の数が20を超えてもイベントが発生しない。
    どうしたらイベントが発生するようになりますか?

    452 :名無しさん(ザコ):2009/08/11(火) 19:41:34 ID:qaAqnpcs0
    あ、色々いじっているときにミスしてた。

    If 中立数 >= 20 Then

    です。

    453 :名無しさん(ザコ):2009/08/11(火) 19:43:45 ID:ig1bPvcQ0
    *ターン 全 味方:


    で良いんじゃないかな?
    最初に「*」を付ければ、出来るはず。

    454 :名無しさん(ザコ):2009/08/11(火) 22:26:50 ID:qaAqnpcs0
    おお、できました!
    ありがとうございます!

    455 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 02:05:09 ID:CaMHA9NQ0
    敵ユニットにテレポート能力をつけたら、
    移動時にエネルギー無くなるまでテレポートする…

    敵ユニットの進行上に壁があるときだけ
    テレポートするようなインクルって作れるのだろうか?

    敵ユニットの移動予定先が取得できれば、
    敵ユニットxy座標と移動予定先のxy座標で何とかなりそうかな?

    456 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 02:13:15 ID:wCOoNCf+0
    何とかはなるだろうけど……なぁ?
    思考が通常の時だとかなり厳しくね?
    後、援護覚えてたりすると凄く複雑になる。

    457 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 08:37:52 ID:SLToP3FE0
    >>455

    そこは、敵ユニットのテレポート(ジャンプ含む)は、
    無消費か、ガス欠の心配が無い程度の消費(EN5とか)にするしか無いんじゃ?

    458 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 09:03:27 ID:8WEsLhsY0
    やっぱオリと版権では版権のほうが反響あるよな

    459 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 13:03:12 ID:32IRsOh+0
    そりゃそうだろう

    460 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 13:26:42 ID:XqNSrkQI0
    移動力0でテレポートオンリーってのもありだと思う

    461 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 15:59:24 ID:rTuTxM9M0
    移動力0だとKや吹、引が効果なくなるんじゃないか?

    462 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 18:07:06 ID:Aj0wG1hY0
    移動力1にして、移動力強化Lv-1を(非表示のほうが見た目はいいか?)つければ
    それでいけるはず

    463 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 20:00:01 ID:DIdkgpvw0
    ノウマンのアヌビスは常時ゼロシフト移動とかでもいいな

    464 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 21:51:06 ID:Ou+FY9cw0
    貴殿らがすきな歌手は誰よ?
    自分は中島みゆきと谷村新司

    465 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 21:54:29 ID:tN2aQW9+0
    アンケスレ向きだと思います。

    466 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 22:35:13 ID:UzuK2QmU0
    死属性ってどんな攻撃につくんだっけ?

    467 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 22:41:01 ID:J/v1ysk+0
    死人に効きそうに無い攻撃に

    468 :名無しさん(ザコ):2009/08/13(木) 02:05:34 ID:8VHjdc/Y0
    生体部品のないロボに効かない攻撃
    アンデッド系に効かない攻撃

    469 :名無しさん(ザコ):2009/08/13(木) 03:22:49 ID:BU7haFkM0
    死神の力由来の攻撃とかって解釈もある。

    470 :名無しさん(ザコ):2009/08/13(木) 12:00:39 ID:bLm3I1nY0
    非生命に効かない、生命にしか効果が無い攻撃。

    471 :名無しさん(ザコ):2009/08/13(木) 14:16:25 ID:zXTKTeTc0
    最近グランゾンエターナルクラスの
    素晴らしい厨データはないのかい?

    472 :名無しさん(ザコ):2009/08/13(木) 19:35:30 ID:wvPaCgoo0
    ttp://members.jcom.home.ne.jp/0927089801/src/data/
    このページの管理人様ってどちら様?

    473 :名無しさん(ザコ):2009/08/13(木) 20:16:12 ID:Ww/Ajc4Y0
    BBSあるから、そこに書き込んでみたら?

    474 :名無しさん(ザコ):2009/08/13(木) 21:06:45 ID:4qebrm0g0
    ヒロキさんじゃなかったかな。

    475 :名無しさん(ザコ):2009/08/13(木) 22:31:29 ID:+RWj0bSI0
    製作中のシナリオをテストプレイしてたら、マップをクリアして
    エピローグを見て、インターミッション画面に入るって際に

    Run-time error "9":
    Subscript out of range

    ってエラーが出て強制終了されるんですが、
    同じような目に会ったことのある人っていますか?
    そのエラーが発生する面と発生しない面があって、
    発生する面の場合は、eveファイルを
    Continueだけにして即次の面に飛ぶようにしても
    上記のエラーが発生して強制終了されるという
    わけのわからない事態になってしまっているのですが……。

    476 :名無しさん(ザコ):2009/08/13(木) 23:29:00 ID:D2KPe50o0
    発生しない面のイベントファイルを、
    >eveファイルをContinueだけにして即次の面に飛ぶように
    という状態に徐々に近づけて行ってみるとか

    477 :名無しさん(ザコ):2009/08/14(金) 00:16:15 ID:f0ApD2G20
    ランタイムエラーならランタイム入れなおしてみたら直るかも
    あとはエラーの出るファイルを少しづつ削っていくとか
    もちろんバックアップはとっておいて

    478 :475:2009/08/14(金) 00:17:14 ID:DjXX3Rm60
    すみません、解決しました。
    どうやら原因は、eveファイルのほうではなくて
    Dataフォルダのエリアスデータの一部の
    書式がおかしかったのが原因だったみたいです。
    どうも、ご迷惑おかけしましたorz

    479 :名無しさん(ザコ):2009/08/14(金) 10:24:25 ID:sYCbFiQA0
    ランタイムライブラリとは関係ない
    Run-time errorってのは実行時エラーのこと
    プログラムを動かしてみたら出たエラーで、
    9番は大抵、配列の存在しない部分にアクセスしようとした場合に出る
    SRC的に言うと、パイロットリスト[1]〜[10]という変数があったとして
    パイロットリスト[11]を読み込んだときに出るエラー
    SRCだと無視されるけどVBさんは「11はねえよ!」っていちいち突っ込んでくれる

    480 :名無しさん(ザコ):2009/08/14(金) 15:22:49 ID:LT7kZoJg0
    一つのステージに出していい最大のユニット数ってどの程度だと思う?

    481 :名無しさん(ザコ):2009/08/14(金) 15:30:52 ID:poGNVbRw0
    シナリオ次第

    482 :名無しさん(ザコ):2009/08/14(金) 15:32:36 ID:K+4ysyBc0
    等身大とロボ、防御成長ありかにもよる
    無論、敵と味方の戦力差しだいでもあるけど・・・

    ストレスなさそうなのは自軍の1.5−2.5倍くらいじゃない?

    483 :名無しさん(ザコ):2009/08/14(金) 15:42:42 ID:5dCelmp60
    敵は増援ってのもあるからそんなに気にすることもないかな。

    同時に居ても、動いてこなけりゃ関係ないし。
    例えば「ヤクトドーガ5体が同じような場所から攻めてくる」なら
    その敵部隊は「ヤクト5体」って1纏まりで脳内で処理出来るしね。

    味方は正直15体前後が限度だと思う。

    484 :名無しさん(ザコ):2009/08/14(金) 21:33:50 ID:a+NwlKl60
    魔神転生テストシナリオのフリーザとかオメガとか出てくる面は異様に多かった記憶がある。
    まあシナリオ次第かと。

    485 :名無しさん(ザコ):2009/08/15(土) 18:13:29 ID:715LkfYk0
    味方出撃数は一桁
    敵出現数は両軍の強さや顔ぶれにもよるけど、最大で味方の3倍までかな。
    主に労力的な意味で。

    シナリオ次第、てのは答えになっていない気がするけど、
    引き込まれる展開なら多少増えても気にならないし、だるい展開ならその逆。
    そういう意味ではシナリオ次第と言わざるをえない。

    486 :名無しさん(ザコ):2009/08/16(日) 10:10:31 ID:9EQkUlIY0
    ラストバトルなら全員出撃できてもいいかも。
    SPだけ使って非難してる2軍が多そうだがw

    487 :名無しさん(ザコ):2009/08/16(日) 12:16:48 ID:NC4xMwpI0
    お祭りであることに意味のあるシナリオなら、>>486のような大盤振る舞いが
    いろいろなステージであってもいいかもしれない。

    そのような意図が無い場合はFEシリーズやFMシリーズとかSRW本家(F〜α外伝当たり)を見習って、
    最大12〜17ぐらいに収まるのがベターかと。
    また、特殊能力や独自システム下だとこれより少ない6〜12ぐらいでないと把握がキツい

    488 :名無しさん(ザコ):2009/08/16(日) 18:42:48 ID:Q+OKNcJQ0
    味方出撃は多すぎるとイライラするのは確かだね。
    敵は大量に出てくる場面でザコなら一度に30体ぐらいでもいいかな。
    それが続くと流石にゲンナリするが。

    雑魚の数は味方の気力に直結するから、そこら辺も考えた方がいいかもね。
    ボスランク持ちが複数いるようなMAPで雑魚が少ないと、
    SPで気力を補填しないといけなくなるから難易度上がる。

    489 :名無しさん(ザコ):2009/08/16(日) 19:31:14 ID:NsCMieus0
    民主党かっちゃうの?

    490 :名無しさん(ザコ):2009/08/16(日) 21:01:48 ID:WiGSEMIs0
    >>489
    じゃあ君は幸福実現党にでも入れときゃいいんじゃないスかね

    491 :名無しさん(ザコ):2009/08/16(日) 21:32:08 ID:msxvOOSA0
    煽り抜きで民主に勝って欲しくなければ、自民党なり別の政党に入れればいい。
    まぁ、公明に入れるのもどうかとは思うがな。

    幸福実現党は掲げている政策は実現が難しい気がするが、
    北に対する防衛意識は大したもんだと思うし。
    とりあえず、民主の友愛というなの土下座外交なんぞに任せたら、
    この国の外交は終わってしまうとだけ。

    492 :名無しさん(ザコ):2009/08/16(日) 21:53:16 ID:kMDlOxm60
    なんで白い人は民主応援してるの?

    493 :名無しさん(ザコ):2009/08/16(日) 21:55:17 ID:BWBiq6Zo0
    「二つの悪のマシなほうを選ぶのはもう嫌なのよ」ってセリフを思い出すなあ

    494 :名無しさん(ザコ):2009/08/16(日) 22:17:41 ID:yBhrh26k0
    問題は自民は自民で国内の規制をガンガンやりそうなのが何とも
    マジで幸福という選択肢が出てきたのだが

    495 :名無しさん(ザコ):2009/08/16(日) 22:32:52 ID:o2S14hw20
    それは流石にないわ

    496 :名無しさん(ザコ):2009/08/16(日) 22:37:39 ID:U4zWynvM0
    >>489-494
    こういうスレがあるのはご存知ですか?

    井戸端で政治・社会ネタを語るスレ
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1170033429/


    497 :名無しさん(ザコ):2009/08/16(日) 22:49:56 ID:H9eKoFuQ0
    言っても沸くから仕方ないでしょ
    そもそも今の井戸端見ても、間違った存在が間違ったまま生きていけて
    次の世代の悪い見本になる現状全てが腐りきってルンd名から

    498 :名無しさん(ザコ):2009/08/16(日) 23:57:55 ID:B/fv1R4Q0
    民主が勝っても半島人が優遇されて、自民が勝っても今のままで大差ない。
    政治に興味がないならオタク層に関係する児童ポルノ法に反対してくれてる政党に入れるぜ、程度でしかないよな。

    499 :名無しさん(ザコ):2009/08/17(月) 01:33:58 ID:6ZHDCUgE0
    >>496
    ここは質問にマジレスするスレなので間違ってはいないな。
    まああまり長引くと考え物だが、他にネタが出てない時くらいはいいだろ、マジレス。

    500 :名無しさん(ザコ):2009/08/17(月) 02:21:37 ID:sKSDny6+0
    ちょっとでも許した結果定期的に長々とやる羽目になったから、別スレができたわけで

    501 :名無しさん(ザコ):2009/08/17(月) 19:04:42 ID:DTrj0CkY0
    どこに入れても入れなくても、その結果どこが頭になったとしても、
    日常生活で実感できるレベルの差が生まれるとは思えないんだよなー。
    「チクショー○○が△△になっちまった!××党だったら□□になっていたはずなのによー」
    ってなくらい、自分の今後に明確な違いが出るなら投票に行く気にもなるけど、
    そんなもんに行く暇があったら、働くか休むかして今の生活を潤す方が何倍も価値がある。と感じてしまうよ。

    502 :名無しさん(ザコ):2009/08/17(月) 20:07:06 ID:S63Knw/60
    今まで甘い汁吸い続けた自○党よりは、他の方が必死に動くぞ。
    一過性でまた自○党にやられたら目も当てられんし。

    与党が代わって困るのはその利権に群がって横たわる犬と豚、つまり金持ちや大企業中心。
    >>501が一般人なら気付けないかもしれんが、社会影響は間違いなくある。

    503 :名無しさん(ザコ):2009/08/17(月) 20:26:46 ID:sRFU7Ii20
    漠然とした質問で悪いけど、戦闘で難易度が高くかつ面白い(面倒でない)シチュエーションってどんなのがあるだろう?

    504 :名無しさん(ザコ):2009/08/17(月) 20:52:23 ID:z3xe2JgU0
    独自システムとか無しで考えるなら、
    捌くのが難しい強敵が、複数体同時に襲ってくるシチュエーション、かな。
    要は中ボスいっぱい、気力タンク少なめステージ。

    プレイヤー的には、気力配分やらSP配分やらで考えることが多く、
    作者的には、簡単すぎると感じたら敵ランクを上下させるだけで調整が効くという
    良シチュエーションだと思う。

    逆にザコがワラワラいて、奥に大ボスが一人デン!だと単調になりやすいのよね。

    505 :名無しさん(ザコ):2009/08/17(月) 21:01:15 ID:pvdtyO9c0
    >>504のように雑魚が少ない=気力配分が重要になるシチュエーションは
    手軽にその条件を満たせる筈。
    ザコ多目+大ボス形式でやる場合は、ボスが弱体化・1ターンキルし辛い工夫がしてあって、
    クリアするまで気の抜けない環境が整ってるとダレない。
    事故死の確率を織り交ぜるのもいいが、そのへんはオプションと相談して慎重に…

    506 :名無しさん(ザコ):2009/08/17(月) 21:05:45 ID:c+pzsiWg0
    防衛戦とか救出戦とかかなー

    味方が少なくて防衛ポイントを覆いきれないとか、
    守る対象が敵中に囲まれてるとか

    自分らの得意な陣形で戦わせて貰えないのが楽しい。

    507 :名無しさん(ザコ):2009/08/17(月) 22:01:37 ID:3SO6Sxv+0
    ひと塊で行動するザコ集団に強いのを混ぜる
    ザコだろうと油断してると死ねるよ

    508 :名無しさん(ザコ):2009/08/17(月) 22:09:56 ID:lMtVZW4s0
    とんがった性能のザコ複数によるコンボってのもアリか。
    下手に近づくと引属性からフルボッコとか。

    『コンボのキーになるザコをどうやって潰すか』を考えて楽しむ方向で。

    509 :名無しさん(ザコ):2009/08/17(月) 22:47:14 ID:uVZtw6lA0
    防衛戦で、敵が増援で逐次投入されてくるとかどうよ。
    15*15のMAPで味方は中央に陣取って、敵はMAPスミから一部隊ずつ増援。
    何がどっちから出てくるかわからないから緊張感あるし、
    敵の種類や行動パターンに変化つければ、
    討って出るか守りに徹するかとか悩ませられると思う。

    510 :名無しさん(ザコ):2009/08/17(月) 23:27:00 ID:UetxUTsY0
    ベタ中のベタだけど、倒さなくていい強敵&ターン制限
    カオスのロンドベルみたいのもいい、あれは慣れると結構簡単に倒せるけど

    511 :名無しさん(ザコ):2009/08/17(月) 23:40:15 ID:pvdtyO9c0
    >>508の大変形で、ぱっと見の性能は高いけれど実際は攻撃属性とかが偏っていて
    ある耐性持ちキャラを先陣にすることで大分有利に戦えるシチュエーションとか。
    地の利を利用させる設計(一箇所だけ通れる通路とか1マス限りの基地地形が重要とか)とか。

    あと、出現する敵ユニット全てに対して苦手なメンバーたちでしか戦えない、
    いろいろ全力を尽くして弱点を突ける敵たちを捌くステージなんてのも、
    実際に直面すると怖いかもしれない

    512 :名無しさん(ザコ):2009/08/18(火) 08:05:09 ID:T2STIu5M0
    予想外に沢山の解答ありがとう。

    >ザコの大群と大ボス
    まさしくこればっかりになってたわ…。
    配布データ適当に突っ込むだけじゃいかんね。
    もう少し考えて作ってみるわ。

    513 :名無しさん(ザコ):2009/08/18(火) 19:24:31 ID:bAlbAbhw0
    救出戦と聞いてデビルサバイバーを思い出した。
    あれは周回すると仲魔が強いのでほとんどの戦闘は楽勝だが、救出戦だけは気を抜くとあっさりミッション失敗で、隠しボスの次に難しいと言われてるw

    514 :名無しさん(ザコ):2009/08/18(火) 20:18:11 ID:Ez2iBGTM0
    MAP兵器を使ったときに攻撃対象となった敵のユニットIDを取得する為には、どうすれば良いのだろう?

    515 :名無しさん(ザコ):2009/08/18(火) 20:43:05 ID:63sVVvyM0
    攻撃・攻撃後イベントで、使おうとした/使った攻撃がMAPだったら相手ユニットIDを取得、とか。

    ただ、一人ずつしか取得できないので
    例えば、4人以下でも6人以上でもなく、ちょうど5人巻き込んだ場合にのみ攻撃直前に起こるイベントとか
    AとBのどちらか片方だけが巻き込まれた時に攻撃開始前に起こるイベントみたいに変わった事をやろうとすると難しそうな気がする

    516 :名無しさん(ザコ):2009/08/19(水) 08:31:01 ID:STHdDMjc0
    マップ兵器専用の状態異常でもつけとけば?

    517 :名無しさん(ザコ):2009/08/19(水) 15:25:35 ID:4Y50ZjCU0
    ブログなどでライダー好きを公言したり
    ライダーネタを多用したりする人は
    見る日記見る日記おしなべて口と態度が悪いのですが、
    これは自分の周遊の仕方に問題があるのでしょうか?

    平成ライダーに造詣の深い人で
    人間的に礼儀正しい人っていうと、
    この界隈にはどんな人がいますか?

    518 :名無しさん(ザコ):2009/08/19(水) 15:34:22 ID:gGBvjH/M0
    みちひろ氏の態度のどこかに問題があるとでも言うのか。

    519 :名無しさん(ザコ):2009/08/19(水) 15:39:43 ID:2LsykW5U0
    ブログ読んだだけでその人の人格を決め付けるのはどうかと思う
    所詮ブログなんてその人の一面でしかない
    人間的に礼儀正しくてもブログでははっちゃける人もいる。逆も然り

    知ってても誰もここでは名前出さないと思うよ
    変なのが「あいつは実は○○だから〜」とか重箱の隅つつき出すし

    520 :名無しさん(ザコ):2009/08/19(水) 15:55:28 ID:hI8hNnp20
    >>517
    ネット上で口悪くなるのは人間の性だよ…恐らく

    そうでない人ももちろん居るけど

    521 :名無しさん(ザコ):2009/08/19(水) 16:20:15 ID:bcLaqnKk0
    >>514
    どんなことをしようとしているのかにもよるけれど、アニメ(特殊効果)データで該当マップ兵器の(命中)、(回避)などに
    Call関数をつけてインクルードを呼び出すという手がある。
    アニメデータへの組み込みはプレイヤーが戦闘アニメをオフにすると読み込めなくなるので、
    特殊効果データに記述して、インクルード先でアニメも直接実行してやる方が確実ではある。

    522 :名無しさん(ザコ):2009/08/19(水) 16:36:50 ID:YNVUagKQ0
    音響魚雷<MAP>(クリティカル), $(相手ユニットID)のセンサーが水圧と音響で妨害された!!

    とかこんなんじゃ駄目かなあ。
    動かしてみるとIDごと読み込んじゃうなあ。

    523 :名無しさん(ザコ):2009/08/19(水) 19:02:05 ID:kjcc0+Js0
    >>517
    ライダー好き以外も多分似たような割合で口が悪いと思うよ?

    524 :名無しさん(ザコ):2009/08/19(水) 19:40:56 ID:jkr59+ag0
    >>517
    口と態度が悪いと仰りますが、あなたはライダー好きの方々から
    人間的に礼儀正しく接せられるべき高貴な立場におられる人物なのですか?

    525 :名無しさん(ザコ):2009/08/19(水) 19:50:17 ID:p02LC7RY0
    当然

    526 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 00:24:19 ID:e8phLxnM0
    まあ実際ライダーも口と態度の悪い奴ばっかりだし
    口調も丁寧で人間的に礼儀正しいライダーなんて近年では名護さんくらいだものね

    527 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 00:55:46 ID:W6FdnGEM0
    名護さんは最高です

    528 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 06:52:00 ID:wPduY1qw0
    逆に紅渡は人間的にも腐ってたよな

    529 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 08:05:48 ID:ny5UGFC20
    >>522
    いやそこはPilot関数、Unit関数、あるいはInfo関数を使おうよ

    530 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 09:52:11 ID:vwHSH+M60
    アギトの翔一くんと氷川さんとか>礼儀正しいライダー

    531 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 09:55:07 ID:nOpbUQaI0
    555の草加雅人さんも礼儀正しいと思う

    532 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 10:24:11 ID:eEVbmMA+0
    礼儀正しければいいというものでもないw

    533 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 13:15:44 ID:UqoVM1CU0
    >>531
    草加さん自演はやめてください

    534 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 14:15:49 ID:ljI37AsM0
    >>526
    名護さんも自演はやめてください

    535 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 15:17:27 ID:7yS+ek/+0
    >>534
    むしろこう言うんだ
    「自演はやめなさい」

    あと礼儀正しいのは五代雄介もかな

    536 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 15:23:30 ID:2stafqcg0
    北条さんを忘れないで

    537 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 15:36:10 ID:SoQPWKqA0
    >>529
    Info関数って戦闘ダイアログで使えたのね・・
    使ってるシナリオみたことなかったから知らなかったよ・・

    538 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 15:36:57 ID:2UFv6tqU0
    誰か ごんぶと とか ラ王 についてる湯切りの存在意義を教えてくれ。

    湯切りしても普通にスープ類入れて直接お湯入れても味の違いがわからん。なんなんだこれは…日清の挑戦か…?

    539 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 16:15:19 ID:hE1cHCiU0
    >>538
    生麺タイプでも麺の表面に乾燥防止に油が塗られてる。
    このは保存用なのであまり美味くない。

    かつ生麺=水分多め=お湯を入れると比熱の関係でお湯の温度が結構下がる。
    ここらへんが一度お湯を捨てて再度入れる理由だと睨んでる。

    540 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 20:40:30 ID:KMf1yyt60
    なるほど……ものぐさでぬるめ好きな俺には無用の長物というわけか……。
    長年の疑問がとりあえずすっきりしたぜ。感謝する。

    541 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 23:13:28 ID:ujntRE620
    盲目のキャラが盲目に掛かったり、
    岩石系のキャラが石化するのってゲーム的に理不尽?

    542 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 23:19:37 ID:aR2MdRbs0
    盲目は気になるが石化は気にならんな。

    543 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 23:54:24 ID:SoQPWKqA0
    盲目は無効化つけてやってもいいかもしれんなw
    弱点・撹音だといいかも?

    544 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 23:56:50 ID:eEVbmMA+0
    この月光、生来目が見えん!

    545 :名無しさん(ザコ):2009/08/21(金) 00:09:23 ID:lxi+g7R+0
    前者は視属性と盲目の無効化が欲しいね、確かに。
    その分命中回避に皺寄せが行きそうだけど。

    岩石系キャラの方は、
    「元々石ですが何か」「材質が変わったせいで動けません」
    のどっちでも問題ない気がする。統一してれば。


    546 :名無しさん(ザコ):2009/08/21(金) 00:10:59 ID:5f1BAsnI0
    …それは嘘です、はドラクエ4
    理不尽かどうかはともかく無効化や特殊効果無効化ってあると
    得した気になるのでないよりはあったほうがいいかな

    547 :名無しさん(ザコ):2009/08/21(金) 00:46:11 ID:mReIjyws0
    属性ゲーで志々雄が火耐性持ってたらおかしいと思う?

    548 :名無しさん(ザコ):2009/08/21(金) 01:10:14 ID:LJxe0HvE0
    真面目に考えると
    アーマーLv-5 火
    バリアLv3 火

    とかじゃないかと思うんだ
    ある程度耐えそうでも、限界を超えるとあっさり燃え尽きますと言う感じで

    549 :名無しさん(ザコ):2009/08/21(金) 01:30:49 ID:RiFp03b+0
    火属性に対する変換とかでもいいかもな。
    燃やすと元気になって暴れるけどそのうち燃え尽きる。

    550 :名無しさん(ザコ):2009/08/21(金) 11:01:13 ID:SQWXrPD20
    プロテクションLv10でダメージ無効化した時のメッセージってダメージ小でいいんだっけ?

    551 :名無しさん(ザコ):2009/08/22(土) 16:37:24 ID:zwzYoEKs0
    >>550
    知らないがお前の態度が気に入った!

    552 :名無しさん(ザコ):2009/08/22(土) 21:54:42 ID:6B/sqf4U0
    >>550
    攻撃無効化、でいいだろ
    それが指定されてないときにダメージ小になる

    553 :名無しさん(ザコ):2009/08/23(日) 19:30:22 ID:IilC9TW20
    オッゴのアイコンは何処に行けば入手できますか?

    554 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 01:34:57 ID:E41ioiIM0
    さっき今作っているシナリオで味方の人数を数えたら隠しも含めて92人もいた…
    味方だけでこれだから明らかにシナリオが破綻するわorz
    で、質問なんですが…皆は味方が何人ぐらいいた方が良いと思いますか?
    知人からは50人以下なら良いかもってアドバイスされましたが

    555 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 01:40:42 ID:YRCsM5ps0
    10話未満の小作なら、10人未満。
    長編で、戦闘がカツカツでないなら、まあ何人でもいいかな。
    多いほうがいいくらいだ。
    51ユニット超えるとユニットステータス画面で見づらくなるから、
    51以下ではあってほしいけど。

    戦闘カツカツ、アイテム使いまくり、ランク1が生死を分けるようなシナリオなら、
    20を超えると把握しきれなくなる気がする。

    556 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 10:24:03 ID:zi/OZuvc0
    戦闘後のエピローグで会話が長いとだんだん嫌になって内容が記憶に残らないような気がします。
    どの程度が適量なんでしょうか?
    個人的には5分以内かなと思ってますが、
    それは作っている側の希望で本当は2,3分くらいだったりするのでしょうか。

    557 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 10:52:17 ID:+c56KU+E0
    実時間じゃなくて内容の濃さやテンポで計らなきゃだめだろう
    ずっと付き合ってきた仲間が死ぬような重大イベントがあるなら、よっぽど冗長に描かない限りはだれない
    特に関連のない掛け合い漫才、先の展開を匂わす程度の話などを同じ尺でやったら、まず間違いなくだれる

    558 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 12:29:02 ID:qGB8kswk0
    竜馬「武蔵が死んだ」
    弁慶「弁慶です」
    ブライト「よし、ジャブローに突入だ!」

    559 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 13:09:52 ID:zXo7/Elc0
    ガルーダ「さらばだ葵豹馬!」
    豹馬「ガルーダ…敵ながら天晴れな奴だったぜ。あ、俺葵豹馬」

    560 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 13:25:28 ID:X6h+nSow0
    ブライト「まずは戦力を整える事が先決だ。
         ここベルファスト基地に囚われているカミーユとZガンダムを救い出す。何か質問は?」
    リョウ「この基地の敵の戦力はどれぐらいです?」
    ブライト「大したことはない。今の我々の戦力でも十分制圧できる」
    甲児「へん!! 敵がちょっとぐらい多くても、この俺がチョチョイと片づけてやるぜ!」
    さやか「…まったく口だけは達者なんだから……」
    ハヤト「ともかく善は急げだ。出撃する」

    第2次スーパーロボット大戦 「救出!!Zガンダム」より抜粋

    561 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 13:47:46 ID:6YsgagbM0
    >>560
    昔のは本当に短いよな

    562 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 18:43:11 ID:Po04UqrU0
    FC時代は文字数限られてたから……
    後期の方だからそこまでヤバいわけじゃないけど

    563 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 19:01:03 ID:FR88UxxI0
    短くても雰囲気やキャラの個性が出てるのが良いよな。

    オリキャラだとどんなに頑張っても短い文章で雰囲気出すのは難しい。
    長編で後半になればプレイヤーもなれてくるかもしれんが。

    564 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 20:08:38 ID:3EfFYk3s0
    原作持ちはまずプレイヤー側がキャラを知ってるからなあ
    短い文章量でも脳内で補完が可能だし、オリでFCスパロボの真似したら
    キャラ把握する前にシナリオ終わりそうだ
    >>556
    簡潔にまとめても味気ないし、かと言って冗長になると
    プレイヤーのやる気を削いでしまうし難しいよね
    >>557の言う意味の無い掛け合い漫才も
    終始シリアスで突っ切るならともかく、そうでないなら
    たまの息抜きシナリオではありじゃないかと
    >>561
    エピローグで台詞がないのもしばしば
    プルが死んでも、ジュドーが一言「プル……」って嘆くだけとか寂しいです

    565 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 20:17:30 ID:OkdUUHyM0
    バーコードバトラー戦記みたいな
    キャラクター描写が欠片もない作品の場合は、捏造オンリーでもいいんですか?

    566 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 20:48:14 ID:HlgSgsOQ0
    それは配布データを作る場合の話か、それともシナリオの話か

    567 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 21:04:25 ID:OkdUUHyM0
    >>566
    両方ともで

    568 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 21:16:13 ID:qGB8kswk0
    漫画版あっただろ

    569 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 21:20:31 ID:zXo7/Elc0
    配布での捏造メッセはなんでもいいから理由というか説得力が欲しいかなあ

    570 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 21:30:16 ID:OkdUUHyM0
    >>568
    十年以上前の読み切り漫画なんて確認出来ませんよ
    と言うか、古本屋巡ってもどこにも当時のボンボン増刊号がないし

    ・・・国会図書館なんて遠すぎて無理ぽ

    571 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 21:50:39 ID:qGB8kswk0
    単行本売ってるから探せよ。
    つまり理屈としては100%捏造せずとも
    キャラクター描写は欠片はあるデータを作れる可能性はあるわけだ。

    それでも捏造オンリーでいいかどうかは本人に任せる。

    572 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 21:55:04 ID:OkdUUHyM0
    >>571
    言っておくけど、『バーコードバトラー戦記』の単行本なんて存在しないから
    バーコードファイターとかならまだしも

    573 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 21:57:11 ID:qGB8kswk0
    >>572
    ファイターとバトラー間違えるわけないだろjk。
    ボンボンのバトラー連載(クリフが主役の奴)の単行本のオマケに読みきりが付いてる。

    574 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 22:12:55 ID:OkdUUHyM0
    >>573
    すみません

    漫画連載でバーモンドクリフとかが出てくると言うと
    英雄伝説って漫画があったと思いますので、とりあえず探してみたいと思います

    ・・・なんで単行本買っておかなかったんだろ
    購入できなかったらケビンが、捏造メッセでコンボイ司令官みたいになりそうだけど

    575 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 22:26:52 ID:OkdUUHyM0
    まあ、そんな時(単行本が入手不可能な場合)はさっくりと諦めます

    俺は愛着だけで、必死に育ててアルフォンソ戦まで育てましたが
    アレック&ボガードなんて漫画にすら出そうもないしね

    576 :名無しさん(ザコ):2009/08/25(火) 03:54:38 ID:DkAeJPB+0
    お前らが最強、というか最高と思う【支援系パイロットのSP構成】をご教授賜れませんでしょうか?

    例えば
    ひらめき・努力・信頼・祝福・感応・激励
    で、適度にレベル上げつつ、どんな布陣でどんな戦闘に望んでもアシストできるぜ!みたいな。

    「状況次第」「シナリオ次第」と「ユニット次第」「パイロット次第」はとりあえず抜きで。

    577 :名無しさん(ザコ):2009/08/25(火) 04:44:58 ID:teDzMKdc0
    〜〜次第は抜きで、と言われてアレだが、
    やっぱりまっとうにレベル上げなきゃいかんのと
    裏道(スペイザーに乗れるとか、補給装置が付いてるとか)
    があって戦闘用SPが不要なのとでは違う。

    妖精みたいなサポートだと相方にないSPを持ってれば
    良い支援になるし、それなら他者掛けじゃない方が
    燃費がよい。

    578 :576:2009/08/25(火) 06:12:36 ID:DkAeJPB+0
    >>577
    それもそっか。
    じゃあ、「以下のデータをSPだけでサポート系とするなら?」ならどうでしょう?
    経験値を稼げる程度の戦闘力を所持しているけど、
    アビリティや支援系能力皆無でSPのみでのサポート系を目指す場合、の意で。

    サンプル
    サンプル, SRC, AAAA, 150
    特殊能力なし
    133, 133, 141, 141, 168, 159, 普通
    SP, 50, ???
    SRC.bmp, SRC.mid

    サンプル
    サンプル, SRC, 1, 2
    陸, 4, M, 3000, 150
    特殊能力なし
    3600, 140, 800, 75
    CACA, SRCU.bmp
    ソード, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ビーム, 1300, 1, 3, -10, -, 10, -, AA-A, +10, B
    スマッシュ, 1500, 1, 1, +0, -, 20, -, AAAA, +20, 突

    579 :名無しさん(ザコ):2009/08/25(火) 14:30:29 ID:vZCIfxRE0
    支援系ってSP量が割と大事なんだよね。
    レベル立ち遅れてるとSP量が少なくて意外とSPが使えない。
    レベルを楽に上げられるアビリティがあるか無いかって、結構支援系の肝の部分なんだよな。
    気力を上げても大した意味が無いサポートキャラで戦闘して気力くれてやるってのがまずマイナス要素だし。

    それが無いユニットで優秀なサポート系キャラと言うと、俺なら

    みがわり+忍耐、感応、激励、再動、補給辺りか。

    次点で
    看破(等身大などでバリア持ちの敵が多い場合)
    祝福(幸運の価値が大きい場合)

    基本はみがわり+忍耐コンボを軸に
    あまったSPを状況別に必要な支援に回す設計。

    580 :名無しさん(ザコ):2009/08/25(火) 14:51:40 ID:2T09VJnY0
    SPのためだけに引っ張り出すとなると、まずは脱力かな。
    再動とかあんまり使わない。
    (使えるレベル帯のシナリオやらんせいかもしれないが)

    あと、応援が有ると、支援も出来るし自分のレベル上げにも使えるので、
    かなり便利だと思う。

    579の言うように、みがわり+忍耐ってのはすごくいいな。
    他に回復役いるなら、みがわりだけでも価値はあるかな。

    581 :名無しさん(ザコ):2009/08/25(火) 17:14:02 ID:7QTzit2k0
    イベント戦闘をいくつか発生させたいんだが
    やられ役のIDをやられ役(i)にして
    for i = 1 to 9
    SpecialPower やられ役(i)をやる敵 必殺
    Attack やられ役(i) 攻撃 やられ役(i)をやる敵 無抵抗
    next

    こんな形で処理したかったんだが
    SpecialPowerの段階からやられ役(i)をやる敵が存在しませんと帰ってきてダメだった
    これでは無理なのかね?

    582 :名無しさん(ザコ):2009/08/25(火) 17:16:21 ID:LSwJWXDA0
    1.("やられ役(" & i & ")をやる敵")
    2.やられ役($(i))をやる敵

    この二つでどうだ

    583 :名無しさん(ザコ):2009/08/25(火) 21:18:16 ID:D/zHXYs+0
    >>580
    みがわり一つあれば一目置かれる存在になりうるところが
    みがわりの壊れっぷりを如実に表してるな

    584 :名無しさん(ザコ):2009/08/25(火) 21:57:02 ID:Ru8XNXVg0
    等身大限定

    ロボだとMAPが優秀な分再動の価値が上がるし
    複数乗りが多いと感応の価値なんかは更に下がる
    一撃死が多い分、友情の価値も下がるかも。
    補給装置や母艦が確実にあるから補給もC級に落ちる。


    S級
    みがわり+忍耐
    A+級
    みがわり、脱力、祝福(20Lv以下限定)、挑発+ひらめき
    A級
    激励、友情、補給、再動
    B+級
    祝福、応援(20Lv以下限定)、かく乱、癒し、看破、感応、挑発
    B級
    愛、祈り、魅惑(技量175以上限定)、献身、鼓舞
    C+級、
    信頼、絆、介抱、号令、応援
    C級
    威圧、足かせ、策謀、助言、目眩し
    D級
    偵察、戦慄


    みんなが言う程感応評価してないんだよな。50重くね?



    585 :名無しさん(ザコ):2009/08/25(火) 22:52:18 ID:MCIgAqPI0
    信頼より高いのは充分評価してると思うんだぜ?

    586 :名無しさん(ザコ):2009/08/25(火) 23:34:54 ID:5SRY8OyU0
    >>584
    支援のみがわり持ちはSP以外でのHP回復手段(アビなど)を持つか持たないかで評価段違い。

    ついでに応援と祝福は、シナリオが無限に経験値や金を稼げるか?
    シナリオ制御で何か特殊効果を付けてるかで同じく段違い。

    587 :名無しさん(ザコ):2009/08/26(水) 02:01:36 ID:hG+i9fb+0
    >>586
    >576>568の条件でのランク付けなのでは?

    というか
    >シナリオ制御で何か特殊効果を付けてるかで同じく段違い。
    とか言い出したら話が成り立たないと思うんだが

    588 :名無しさん(ザコ):2009/08/26(水) 03:02:35 ID:RrwwSYcc0
    >>584
    等身だと、愛と信頼は順位変わると思う。
    愛がそこまで必要になる状況があんまりない。

    589 :名無しさん(ザコ):2009/08/26(水) 06:24:14 ID:2t5ewvg20
    >>584
    策謀・目眩しは効果が命中・回避の片方に偏ってる分、必要とするときには魅惑よりも有効だと思う。
    ランク2個下というほど劣ってないんじゃない?

    あと個人的に消費SP量が重いものは使うの敬遠しちゃうので、鼓舞・癒し・愛はランクが下がる。
    友情・かく乱も少し下がるかなー。号令は使った事ないのでわからない。
    逆に消費が軽い策謀・目眩し・助言はランクが上がる。信頼も上がるか?

    >感応
    状況によっては消費が軽い看破・策謀で対処ができるようになって、相対的に評価が下がったということはあるのかな、と。
    ↑2つが無ければ消費50でもためらいなく使うけど、現状でも弱いという事はないと思う。

    >みがわり+忍耐
    >>578だとちょっと後衛よりなので無理だけど、ユニットに平均的グレー系以上の耐久力があれば、
    ザコ相手なら我慢・根性でも近い効果が期待できる。
    それも踏まえてユニットによらず効果が一定な忍耐は強い。(みがわり+忍耐は拡張全体で10人いなかったはず)

    590 :名無しさん(ザコ):2009/08/26(水) 12:02:07 ID:CGCTYJ4+0
    みがわりは終盤で誰かが愛か友情を使う前提で進めてると評価上がる。
    こいつだけダメージ受けてるから、みがわりでダメージ分散して後で友情…なんてことをよくやる。

    でも俺が普段使うサポートSPって信頼、応援、祝福、足かせ、挑発、献身、かく乱くらいしか無いw

    591 :名無しさん(ザコ):2009/08/26(水) 15:57:31 ID:OVacxeVw0
    >>587
    ってか元々シナリオで価値が激変する応援と祝福はランク付け不可能だと思う。
    いくらでも稼げるシナリオならこいつら消費が重いので使ったことない。

    592 :名無しさん(ザコ):2009/08/26(水) 16:10:23 ID:PxztI+z+0
    A+級
    みがわり
    A級
    挑発、脱力、祝福、激励、補給、再動
    B+級
    かく乱、友情
    B級
    看破、応援、信頼、献身、感応、祈り
    C+級、
    介抱、策謀、助言、目眩し、絆、魅惑、愛、号令、癒し、鼓舞、足かせ
    C級
    威圧
    D級
    偵察、戦慄

    意見を踏まえ並び変えてみた。ついでに消費順にソート
    こうして見ると戦慄の使えなさが異常

    593 :名無しさん(ザコ):2009/08/26(水) 16:13:05 ID:PxztI+z+0
    すまん足かせの位置ミスった

    594 :名無しさん(ザコ):2009/08/26(水) 21:02:13 ID:4IndekoE0
    個人的には威圧が低いのが信じられん。

    595 :名無しさん(ザコ):2009/08/26(水) 21:10:57 ID:9XFHEtYI0
    威圧は持ってるやつの技量次第で変わる

    596 :名無しさん(ザコ):2009/08/26(水) 21:35:03 ID:35n9i6D+0
    挑発と威圧は似た働きのできるSPだよな? 敵の動きを確実に阻害するという意味では。
    支援狙いの固定モードを崩せる挑発の方が機能的に上ではあるが、
    当人含めて安全に袋叩ける威圧もそれなりに使える。それなりに。

    鼓舞と戦慄は辛いよなぁ。キャラの味付けにしか使えない。愛も半分こっちの世界だし。

    597 :名無しさん(ザコ):2009/08/26(水) 22:23:21 ID:PxztI+z+0
    威圧はボスに利かない時点でもう、ね

    598 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 00:16:13 ID:weqK0RNw0
    再動って個人的にあまり使う場面が無い気がするんだけど。
    大量にSP使ってまで二回行動させたいユニットってどんなもん?

    599 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 00:18:29 ID:j1TlwZSU0
    ボス囲み枠を占有してる行動済みユニットを撤去したりとか

    600 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 00:38:02 ID:np5uxBYU0
    MAP兵器持ちを最適な位置まで移動させてから一発ぶっ放したい時とか
    終盤のボス戦とか相手が強力な武器(MAP含む)持ってて
    相手のターンに回す前にどうしてもこっちのターンで落としておきたいときとか。
    特に終盤2回行動絡んでくると一手の違いが味方全体の損害を大きく左右することが珍しくないからのぅ

    601 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 01:25:30 ID:IBDciEu+0
    >>597
    そんな君に高難易度戦闘!
    世界、変わるよ!!

    602 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 07:22:32 ID:vtsEuHWQ0
    高難易度にも色々あるが、ボスマップ以外なら十分強いと思う。<威圧
    個人的には行動不能で必中+状態異常発生率10%増加が評価高い。
    挑発とは主な用途が違うなあ。

    603 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 08:37:58 ID:vlbPFXlg0
    シナリオにもよるが、大抵後半は雑魚でも
    嫌らしい能力や追加効果持ってたり、高装甲・高火力の砲台なんかが
    居たりするから、そういった奴らを黙らせるのにも使えるのが威圧か

    604 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 17:25:58 ID:6ruS3ugw0
    アニメテストの相手はやっぱりボーナス君なのか。
    こういう時だけ便利過ぎるな彼

    605 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 17:29:29 ID:8IfSi8RA0
    >>582
    遅くなってすまないがありがとう、解決できた
    ちなみにどういう理屈なんか教えていただきたい

    606 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 17:45:08 ID:SF3hLti+0
    例としてi = 1の場合ね。

    "やられ役(i)をやる敵"
    これだと、「やられ役(i)をやる敵」って名前の変数を参照する。
    勿論そんな変数はないから、やられ役(i)をやる敵というユニットIDが参照されてしまう。

    ("やられ役(" & i & ")をやる敵")
    これだと、「やられ役(」という文字の後に、変数iの内容、1を足して、
    その後さらに「)をやる敵」という文字を足す。
    やられ役( & 1 & )をやる敵 → やられ役(1)をやる敵  ってことね。

    やられ役($(i))をやる敵
    これは一番最初のやつに近いんだけど、$(i)の部分で変数iを呼び出してる。
    だから、やられ役(1)をやる敵になる。

    おk?

    607 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 17:55:39 ID:8IfSi8RA0
    なるほど、文字列部分と変数部分を区別して書いてやる必要があるんだな
    把握できた

    608 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 18:27:21 ID:7CU0wv9k0
    鼓舞と戦慄は消費70なら俺は必ず使う。

    鼓舞は必要気力101〜105の武装を持つ味方が3人以上いるなら消費80〜90でも初っ端から使いそう。

    戦慄はシナリオでの敵の初期気力と必要気力の数によるが、消費80なら使っても損は感じない。80%の96だとまだ重いと感じる。

    609 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 18:31:10 ID:g/ZNm0020
    効果が5だからなあ
    10なら120でも使うに値する

    610 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 18:36:51 ID:n92uIxVE0
    インパクトだと70だったな>鼓舞
    速攻クリアにも有用で便利なSPになってた

    611 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 18:58:09 ID:XSso4Lgg0
    鼓舞は味方が約15人以上いて鼓舞を使った後も戦力になるキャラなら120でも使うな。
    具体的にはアビリティ持ち、マップ兵器持ち、集中なしの高回避。2人いればなおよし。
    ボス戦の一押しになりがちな激励と違ってザコ戦から全員の戦力上げられるのはバカにならない。

    戦慄は…-10でもいいなぁ。激励鼓舞が70/120なのに脱力戦慄が50/120って時点で不遇だ。

    612 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 19:32:48 ID:+oHqbEdU0
    スパロボだと戦慄は-10だったのに、なんで-5なんだろう?

    613 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 19:38:22 ID:vlbPFXlg0
    Fのダメージ計算でやってるSRCと
    インパクトなんか計算じゃ気力の作用が変わってくるからでは?

    614 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 20:03:03 ID:jjrB5hFg0
    α外伝だと5らしい>戦慄
    もっとも主な理由は鼓舞が5だからな気もするが

    615 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 20:24:41 ID:+oHqbEdU0
    調べてみたらOGsでも5だった。
    -10なのは、αだけだったみたいです。

    616 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 20:33:19 ID:CxLsdCBo0
    俺は鼓舞はともかく戦慄は70でも微妙だと思ってしまうなぁ
    気力低下なんてボスぐらいにしか使わないのに5しか減らないってのがさ。
    雑魚敵が多い初期に使うとボスは結局気力MAXになってそうだし
    雑魚を効率よく倒すなら他のSPに回した方がいいし…

    617 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 20:44:01 ID:/5yP7sa20
    戦慄が有効なシチュエーションなんて、
    性格普通、気力105でハイパーオーラキャノン撃ってくるような
    敵が複数体出るような状況くらいしか思いつかない。

    618 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 20:45:29 ID:F//Moxwk0
    ドラえもんみたいなボスマップだとやること無くなるユニットなら
    適当にぶっ放すかもってくらいか

    619 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 20:46:24 ID:IBDciEu+0
    2発撃てると変わる>戦慄 当然−10が前提だが。

    620 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 20:47:49 ID:ZE5+bY6M0
    -10なら、消費100切ってりゃボス2体に有効だからなあ。

    621 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 20:50:19 ID:UAbyQZZo0
    >>617
    αのオーラバトラーは気力が上がらないとバリアを発動しないんで、
    戦慄をぶっぱしておくと少しだけ手間が省けたな。

    やっぱり微妙だ。

    622 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 22:15:44 ID:4qKSWNFk0
    SRCの場合敵にやられると結構困りもんだけどね。>戦慄
    -10にされちまったら大きいだろうなぁ。

    623 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 22:25:36 ID:rgg8oyQM0
    >606
    >"やられ役(i)をやる敵"
    これじゃ原文と違うし、""で囲んでたら変数参照されないでしょ。
    結果は同じというか、これの""を外せば正しいんだけどさ。

    624 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 23:30:34 ID:Zi2Rq9+20
    >>618
    戦慄を覚えるような性格なドラえもんを想像して吹いた

    625 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 23:36:16 ID:qQxWHCQk0
    「やろうぶっころしてやる!」

    こんなんか

    626 :名無しさん(ザコ):2009/08/28(金) 01:28:50 ID:+OJXmHlw0
    消費120のまま素直に鼓舞も戦慄も気力+10と-10にしてしまえばいいと思う。

    627 :名無しさん(ザコ):2009/08/28(金) 01:56:08 ID:xl90rk5k0
    大激励の事、時々でいいから(ry

    628 :名無しさん(ザコ):2009/08/28(金) 03:33:50 ID:NvZjy+wE0
    気力-10なら射程6全敵くらいまで落としたいところだな

    629 :名無しさん(ザコ):2009/08/28(金) 08:31:59 ID:nwbf+/Xc0
    アイテム系のアイコン書いてる人っていないかな?
    武器系ならいっぱいいるんだけど。
    SRC以外で探した方がいいのかな。

    630 :名無しさん(ザコ):2009/08/28(金) 08:41:31 ID:pwILA4Q60
    魔道書やポーションの類なら汎用戦闘アニメに粗方入ってるよ

    631 :名無しさん(ザコ):2009/08/28(金) 08:54:32 ID:nwbf+/Xc0
    >>630
    うん、もうちょっといろいろ種類がほしいなと思って。
    例えば盾以外の防具類とか。SRCだと普通使わないから無くても仕方ないんだけど。

    632 :名無しさん(ザコ):2009/08/28(金) 10:18:38 ID:aSYI0Vbo0
    silveさんが色々描いてたはず

    633 :名無しさん(ザコ):2009/08/28(金) 13:52:23 ID:nwbf+/Xc0
    >>632
    実はsilveさんとこはすでにチェック済みなんだ。
    他に誰かいないかなと思ったけど素材の内容的にSRC関係だとやっぱりあまりいないみたいだね。
    どうもありがとう。

    634 :名無しさん(ザコ):2009/08/28(金) 18:09:53 ID:DAXZiy7A0
    >633
    ttp://whitecafe.sakura.ne.jp/
    SRC以外のサイトだけどこことかはどうだろう?


    635 :名無しさん(ザコ):2009/08/28(金) 20:08:58 ID:dpU8O9ws0
    >>634
    ありがとう、こういうサイトがほしかった。
    色変え加工OKみたいだしSRCでも問題なく使えそう。

    636 :名無しさん(ザコ):2009/08/30(日) 16:38:51 ID:bwGTJ5bI0
    イヤホンやヘッドホンを使うと、即座に頭痛に見舞われるんだけど、これって何か対策方法ないかな?
    一応、音量は一番低くしてるんだけどなー。

    やっぱ100円のじゃマズい?
    それとも体質だと思って諦めた方がいい?


    637 :名無しさん(ザコ):2009/08/30(日) 16:43:21 ID:Qp0PfxUk0
    ほれ
    ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&source=hp&q=%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%9B%E3%83%B3+%E9%A0%AD%E7%97%9B&lr=&aq=f&oq=

    あと病気の可能性もあるので耳鼻科に相談汁


    638 :名無しさん(ザコ):2009/08/30(日) 17:51:38 ID:qb4g8kzo0
    悪いことは言わないから2kくらいだして買いなさい
    Sonyとかオーディオテクニカは、値段に対して、品質は(安物でもある程度の)信頼性がある

    639 :名無しさん(ザコ):2009/08/31(月) 03:20:25 ID:p6qpEBeQ0
    日本の首相が出てくるロボアニメってどんなのがある?
    できればすでにアイコンも存在してるのがいいんだけども

    640 :名無しさん(ザコ):2009/08/31(月) 09:48:34 ID:Ru4fizgo0
    原作終了後ならコードギアス?

    641 :名無しさん(ザコ):2009/08/31(月) 09:50:22 ID:FSV5cAs20
    >>639
    ガサラキ、コードギアスくらい?
    政治家が出てくるだけなら結構あるけど、明確に首相となると案外少ない気がする。

    642 :名無しさん(ザコ):2009/08/31(月) 10:16:02 ID:WN6CykvQ0
    マブラヴはどうだろうか。
    確か総理大臣がクーデターで殺されて権力の構造が変動して、
    政威大将軍の煌武院悠陽に総理の権力が委譲されたと思うんだけど。
    だから悠陽=総理大臣といっても……微妙か。

    あと、放っておけばそのうちムダヅモなき改革でロボぐらい出るだろ。

    643 :名無しさん(ザコ):2009/08/31(月) 10:18:52 ID:wedPmSVM0
    別にロボアニメから持ってこなくても、小泉ジュンイチローならロボくらいどうにかするだろう。

    644 :名無しさん(ザコ):2009/08/31(月) 10:21:47 ID:Ru4fizgo0
    ムダヅモの小泉なら余裕でいけるな

    645 :名無しさん(ザコ):2009/08/31(月) 10:27:36 ID:Iz15rssA0
    >>640-642の流れで、ガサラキかコードギアスの首相がクーデター起こされてマヴラブに繋がる展開を夢想したw

    646 :名無しさん(ザコ):2009/08/31(月) 10:33:39 ID:uCBVZkv60
    マイナーどころでトライゼノンに首相が出てきてたような。アイコンの有無は知らないが

    647 :名無しさん(ザコ):2009/08/31(月) 14:11:39 ID:SS5rW6CQ0
    種もある意味日本かな?

    648 :名無しさん(ザコ):2009/08/31(月) 22:11:51 ID:cDr1tbIc0
    汎用アイコンに首相はあったきもするなあ

    649 :名無しさん(ザコ):2009/08/31(月) 22:56:47 ID:cWwjT3+I0
    νのフィンファンネルが回収できない設定があったと思うが、
    あくまで劇中のアムロ機が未完成だったからじゃないの?

    650 :名無しさん(ザコ):2009/08/31(月) 23:04:48 ID:qIhHAwKY0
    再充電ができないってだけで、背中に戻すことは出来るんじゃね?


    651 :名無しさん(ザコ):2009/09/01(火) 21:13:39 ID:CCdWXzmg0
    ファンネルは「基本的に」使い捨ての武器
    ジェネレーターとか入ってないから、回収しても長持ちしないからね
    でもHi−νとか「フェンネルポッド」を持って機体は、ポッドで充電できるから回収できるしする
    じゃあファンネルポッドを持ってる機体ってどいつだ?
    となったらはっきりしたことは分からない。一々そこまで設定されてるMSが殆どにいないから
    Hi−νは珍しくファネルポッドの設定がはっきりしてるMSの一体で
    その設定の関係から(あと見た目から)νガンダムはファンネルポッドを持ってない
    =νのフィンファンネルは使い捨てことが分かる

    ちなみに作中でνやサザビーがファンネルを回収してるシーンはない


    652 :名無しさん(ザコ):2009/09/01(火) 22:54:51 ID:vv3/qA/s0
    劇中でギュネイが「なんでファンネルがあんなに持つんだ」って言ってたから、
    戻して充電してるのかと思ってた。描写自体はなかったけど。

    653 :名無しさん(ザコ):2009/09/01(火) 23:02:23 ID:EoAOKWg+0
    通常のファンネルに比べてフィンファンネルは
    巨大なので一つ一つにジェネレーター搭載でメガ粒子砲発射可能、推進剤も多く積めるから稼働時間も長め。
    ってのを昔どこかの本で読んだ覚えがある

    654 :名無しさん(ザコ):2009/09/01(火) 23:17:56 ID:CCdWXzmg0
    ジェネレーターまで積んであったかどうかまでは覚えてないけど
    確かにフィンファンネルは大型化で稼働時間と威力を高めてるらしいね
    板っぽいからあんまり気にならないけど、冷静に考えてみるとクソでかいからな、他のファンネルより

    655 :名無しさん(ザコ):2009/09/02(水) 00:13:27 ID:ROWzXXgs0
    確かキュベレイはファンネル回収していたような気がする。
    MkUだったかもしれんが。

    656 :名無しさん(ザコ):2009/09/02(水) 00:31:13 ID:Z1ZTyjuk0
    >>654
    フィンファンネルはHi−νではないノーマルのものでも積んでるよ。
    細長い資料本に書いてあった、のを近所のおもちゃ屋で立ち読みした。
    普通のファンネルが撃つのはレーザーが一番多くて、
    ビームのものもあるけどフィンファンネルはメガ粒子砲なので威力も格段。
    レーザーとビームなので厳密にやると地形適応が違う。

    問題は大気中でもファンネルが使えるかどうかだけど、ハサウェイの時代(0095)には大気中で問題なく使ってる。
    次にファンネルが出るガイアギア(0195)でも同じく。
    ま、厳密に考えたら大気中では減衰が馬鹿に出来なく、
    レーザーもビームもちょっと距離があると使い物にならないので気にしない方がいい。

    ファンネルの回収にしたってHi−νはファンネルを再チャージできると名言されてるだけで、
    出したら出しっぱなしの使い捨てって主張する人いるけどファンネルを搭載した最初期のキュベレイでもしっかり回収してる。
    問題はそこでチャージできるかだけど、ここまで考えたらキリがない。
    こんな風にデータ討議のことなんて考えてなく、いちいちどうしてるか全部が明言されてないから。

    657 :名無しさん(ザコ):2009/09/02(水) 01:14:32 ID:eIdaQ6jY0
    >>656
    ごめん、元の質問者ではないが質問いいかな
    >問題は大気中でもファンネルが使えるかどうかだけど、ハサウェイの時代(0095)には大気中で問題なく使ってる。
    これっていつ使ってた?

    658 :名無しさん(ザコ):2009/09/02(水) 02:16:09 ID:18nmL4qc0
    閃ハサのは「ファンネルミサイル」という突撃自爆兵器(つまり普通のミサイル)であって、
    ファンネルの様なレーザーorビーム砲を内蔵した小型兵器ではない。
    だから従来の武器内蔵型ファンネル兵器を大気圏内で飛ばす技術とは一切関係ない。

    大気圏内で従来型のファンネルが使えるのはガイアギアだけ。

    659 :名無しさん(ザコ):2009/09/02(水) 03:03:10 ID:5gyYmIp+0
    つまり、ファンネル(じょうご)型ミサイル?

    660 :名無しさん(ザコ):2009/09/02(水) 03:25:30 ID:18nmL4qc0
    サイコミュ誘導ミサイル

    661 :名無しさん(ザコ):2009/09/02(水) 03:30:16 ID:zfOY7RNw0
    この問題でいつも思うこと。

    ファンネルが地上では使えない説の人が根拠にするのは
    1、Gジェネで地上では使えないから。
    2、閃光のハサウェイでファンネルは地上では使えないからファンネルミサイルが開発されたってエピソード。
    強みは小説を書いたのは富野監督本人って点。
    ただし閃光のハサウェイはあとあとセンチネルのように正史に加えられたけど、あくまで元はifの物語っていうのが難点。
    そもそも閃光のハサウェイ自体が機動戦士ガンダム ベルトーチカ・チルドレンというか逆襲のシャアのifである小説の12年後の続編ifのif。

    対して地上でも使える派の人は
    1、スパロボシリーズの殆どで地上でも使えていた。
    2、アニメで放送したZZで重力下のプル・ツーという話で大気と重力のある場所でキュベレイmkIIがファンネルを使ってる。
    3、ガイアギアでも使ってる。
    こちらの強みはアニメの本放送時にはっきり使ってる点。
    難点はアニメの放送より後に出た資料集の設定を優先することだが、困ったことに資料集に地上では使えないなんて書いてない。

    公平な目で見るとファンネルが地上では使えないのはifだったときのハサウェイで突如出た設定。
    理由はZZとガイアギアでは地上で使われているから。
    ZZは連絡ミスで使われただけって説やガイアギアまでに時間が空いてるので技術が進歩したって説もあるけど、
    監督ってのは絵コンテのチェックもするので仕事サボらない限りアニメで監督のチェックは全話入るし、
    ガイアギアではサイコミュが人体に悪影響を及ぼすとして長年捨てられていたのを復活させた技術になってる。

    結論だけ書くと絶対の答えが出ないので考えるだけ無駄。
    あえて言えばZZとガイアギアのファンネルは地上でも使えるっぽい。
    むしろ使えないと断言されてるのは閃光のハサウェイのみ。


    都市伝説としてはマクロスの板野サーカスを意識してファンネルを考えてみたけど、
    富野監督自身はあまり好きではなくハマーンに使わせなかったり、
    チマチマ突くのが気に入らなくて大艦巨砲主義のファンネルミサイルが生まれたなんて話も。
    これは元はインタビューからだったらしいけどソースが見つからない。

    662 :名無しさん(ザコ):2009/09/02(水) 03:31:25 ID:18nmL4qc0
    つまり『元から大気圏内で推進可能なミサイル』に
    サイコミュ誘導機能を付けるまでには至ったわけだが、
    武器内臓サイコミュ兵器を大気圏内で飛ばす技術には至っていない、ということ。

    663 :名無しさん(ザコ):2009/09/02(水) 03:35:49 ID:18nmL4qc0
    >>661
    まあガンダムに正解はないというのは正しいな。

    ニュータイプしかり最強しかり型式番号しかり技術体系しかり。
    ガンダムXで各勢力が自分の主張を言い合って他人の言葉に耳を貸さないとか
    そんなニュータイプ論争してたけど、あれは視聴者の写し身だよ。

    664 :名無しさん(ザコ):2009/09/02(水) 07:10:04 ID:2M3Z1ojE0
    >>661を読んだら、閃光のハサウェイを出さない限り地上で使えないとする「必要性は無い」んだなあと思ったり。
    勿論、必要性が無いだけだから、シナリオで地上での使用不可にするのは自由だけどね。

    665 :名無しさん(ザコ):2009/09/02(水) 08:58:05 ID:c7f1AEAE0
    閃ハサも大気圏内用のエアロファンネルてのがあって通常のファンネルと選択式になってたはずだけど
    性能は落ちるっぽいけどSRC的には自動で選択されてる解釈でいい

    閃ハサ出すにしても、性能差をアピールするんでなければ


    666 :名無しさん(ザコ):2009/09/02(水) 09:02:43 ID:c7f1AEAE0
    665間違えた。ごめんね
    閃ハサも大気圏内用のエアロファンネルてのがあって通常のファンネルと選択式になってたはずだけど
    あれ最近のリファインで消えたのかな

    閃ハサ出すにしても、性能差の有無をアピールするんじゃなければ(なんで地上でファンネルが使えるんだ!?的な)
    共闘的には自動で選択されるって解釈もありだし、地上で使えないとする必要性は無いと思うねえ



    667 :名無しさん(ザコ):2009/09/02(水) 13:37:32 ID:eIdaQ6jY0
    >>666
    エアロファンネルってどこかの個人サイトが作った捏造兵器じゃなかったっけ

    668 :名無しさん(ザコ):2009/09/02(水) 14:17:00 ID:c7f1AEAE0
    >>667
    あれ。昔模型誌か何か本で見た記憶があるんだけどなあ。まあそれも考察ネタ(という名の俺設定)かもしれないけど。
    記憶違いだったらごめん。

    669 :名無しさん(ザコ):2009/09/02(水) 18:19:45 ID:2vVussek0
    >>668
    エアロファンネルって単語が気になって調べたことあるけど、個人のサイト以外じゃどこでも見られなかったぞ

    要するに、ファンネルが大気圏で使えるかどうか?
    なんてことは製作者はそんなに真面目に考えてないし
    飛ばす必要があったり飛んだ方が作劇的に格好よさそうな飛ばすだけだよ

    670 :名無しさん(ザコ):2009/09/02(水) 18:37:33 ID:ki9G5lkI0
    アニメでもスパロボでも飛んでるもんなあ、ファンネル。
    Gジェネでは無理だったっけ。

    プルツー辺りはNT能力で無理矢理浮かしてるなんて話もあったような事聞いた気もするし、
    NTLv4〜5くらいでファンネルの空適応が上がるとか面白いかと思ったけど、ローカルの範疇だな。

    671 :名無しさん(ザコ):2009/09/02(水) 19:21:37 ID:E82INnDE0
    Gジェネも地上で使えるよ

    672 :名無しさん(ザコ):2009/09/02(水) 19:39:36 ID:3uHwg7dY0
    Gジェネだとオールドタイプでも使えるな

    673 :名無しさん(ザコ):2009/09/03(木) 02:37:31 ID:IXcDpJmU0
    >>671
    GジェネNEOから地上だと使えない
    >>672
    Gジェネウォーズ限定だっけ?

    674 :名無しさん(ザコ):2009/09/03(木) 03:04:32 ID:0s88m8pU0
    スピリッツ、ウォーズと地上で使えるしFまでもたしか使えたはず。

    675 :名無しさん(ザコ):2009/09/03(木) 06:53:31 ID:MlQ9kOTo0
    そういやSRW-F完のフィンファンネルバリアはNTでなくても使える、なんてネタが攻略本であったな

    676 :名無しさん(ザコ):2009/09/03(木) 07:39:30 ID:o0y72wpQ0
    バーニィかキースでF91で分身ができる、ってネタなら四次辺りの攻略本にあった気がする
    昔はNTにしかできない設定だったんだろうか

    677 :名無しさん(ザコ):2009/09/03(木) 09:43:48 ID:ChMsXmkQ0
    F91はNT搭乗時にバイオコンピュータが機体のリミッターを解除して高速移動&移動の負荷で冷却用塗料が乖離=分身できるようになるから。

    678 :名無しさん(ザコ):2009/09/03(木) 09:55:22 ID:2zqkhagM0
    NTって言う言葉が先走ってるけど、
    科学的には単純に反応速度と空間認識力が突出してる人のことを指すわけだから、
    公式にNT扱いじゃない人が分身したりファンネル使っても良いと思う
    逆に公式でNT付いててもシャリアブルにファンネル使えるかと言われると不安じゃね

    679 :名無しさん(ザコ):2009/09/03(木) 11:42:53 ID:9+4d6NIs0
    GジェネというとサイコミュをOTでも使えるようにしたエビル・ドーガなんてのも居るな

    680 :名無しさん(ザコ):2009/09/03(木) 13:49:25 ID:MlQ9kOTo0
    そう考えると対NT用の武器としては散弾バズーカは有効だよな
    切り払えない・どこによけてもあたると

    681 :名無しさん(ザコ):2009/09/03(木) 14:41:19 ID:K9bppeLc0
    シナリオレビューwikiって
    新しいレビューは過去のレビューの
    前に書いても後に書いてもどちらでも構わんの?

    682 :名無しさん(ザコ):2009/09/03(木) 16:33:36 ID:GnelisXQ0
    決まりはないと思うよ。どこでレビューが区切られてるか、
    どっちが新しいレビューなのか分かりやすくしてくれると読みやすくて助かる。

    683 :名無しさん(ザコ):2009/09/03(木) 16:39:20 ID:K9bppeLc0
    >>682
    分かりました。
    とりあえず自分の書いたレビューには
    書いた日付を入れる事にしてみます。
    他の人のレビューは日付が無いものもあるから
    前後がよく分からないですね。

    684 :名無しさん(ザコ):2009/09/03(木) 19:27:51 ID:3npY7vs+0
    知らない人がMSNの知り合いに入ってたんだけど、どうしたら良い?
    追加した覚えはまったくないんだけど、気味が悪いなぁ

    685 :名無しさん(ザコ):2009/09/03(木) 19:30:44 ID:SxAJBb9g0
    愛称変わっただけとかそんなことはなくて?

    686 :名無しさん(ザコ):2009/09/03(木) 19:37:54 ID:3npY7vs+0
    >>685
    愛称が変わった人はいなかったけど、人数が一人分増えてた
    それで調べたら知らないアドレスだった

    687 :名無しさん(ザコ):2009/09/03(木) 21:04:43 ID:Fe7GBiR60
    業者とかじゃね?
    あるいは、新しいMSNを導入した誰かとか

    688 :名無しさん(ザコ):2009/09/04(金) 03:09:16 ID:RWRj73HI0
    今、等身大版権シナリオ企画してるんだけど、版権作品をクロスオーバーさせる上で「見とけ」ってシナリオはある?
    シナリオGP上位のシナリオであれば、GSCが出来る前の頃からかなり落としているから、現在はDL出来ない物でも構わない。
    「ここを参考にしろ」みたいなのもあったら教えて頂けると嬉しく。

    689 :名無しさん(ザコ):2009/09/04(金) 03:46:59 ID:GF5HNoGQ0
    >>677
    正確にいうと、NT並みに機体を使いこなせる人間、だな
    あれは機体の能力が限界いっぱいまで使われたときに発生する現象だから
    NTかどうかは実のところ関係ない

    >>678
    NTはNTだけが出してるサイコウェーブ、ていう脳波があって、それがないとサイコミュ使えないぞ
    あと空間把握能力はあんまり関係ない


    GジェネでNTという概念がなくなりだしたのは、種の空間把握能力者のようなNT系の特殊能力が増えたのと
    それ以上に、ファンネル系の武器が一杯アナザーガンダムでも出てきちゃったからだろうな
    一つ一つ再現していくよりも、覚醒値という数字をキャラ毎に振った方が制御しやすかったんだろう

    690 :名無しさん(ザコ):2009/09/04(金) 10:29:37 ID:SqhTvbno0
    「超人戦争」は、しっとりとおちついた共闘が成り立っていたと思う。
    各作品のキャラが、きちんとその特性を保持したまま、
    世界の中でのポジションを確保していたという点で。
    現実世界舞台の作品ばかりだから、やりやすかったんだろうが。



    691 :名無しさん(ザコ):2009/09/04(金) 12:45:05 ID:nXFRg21k0
    「るろうに剣心」が違和感なく現代社会に溶け込んでるのがスゴイ。>超人戦争

    692 :名無しさん(ザコ):2009/09/04(金) 19:08:31 ID:Iucd8afM0
    超人戦争におけるるろ剣と逮捕の使い方は、版権クロスにおける神の一手だと思ってる。
    前世紀のシナリオだから今やるのは辛いと思うが、版権クロスオーバーの手本にするなら最高のシナリオの一つだと思う。
    超人戦争と違ったタイプのクロスでは、ブギクロがオススメ。テキストのレベルも高いので参考になる所多いよ。
    演出、テキスト、戦闘の組み立てなんかは最近のシナリオの方が参考になるが、根幹を成すアイデア部分を比べるとEDC時代に軍配が上がると思う。

    693 :名無しさん(ザコ):2009/09/05(土) 09:13:51 ID:yKboq4iA0
    >>688
    鉄拳バトルロイヤルと金色のページェントを推薦する。

    前者は画面効果の面では特に目立った点が無いが、全6面と言う短編で綺麗に纏まってる。
    テキストの纏め方、キャラ立てが上手い。

    後者は完結リレーシナリオ。
    キャラ立てもだが、クロスオーバーの仕方が単純だが上手い。
    シナリオの引きに対する次の面の後の昇華の仕方が上手いので、普通にシナリオ作って更新続ける気なら得る物は多いはず。

    両方とも完結シナリオなのがポイント。
    どんなに評価されても完結しないシナリオには、作者のモチベーション維持ができなかったシナリオという致命的な欠点がある。
    (リアル生活が忙しくなっても、他のことに気を取られても、モチベーションがあるなら戻って来て完結できることが多い)

    折角面白いシナリオで期待してプレイしてるのに完結しないのは悲しいので、頑張ってくれ。

    694 :名無しさん(ザコ):2009/09/06(日) 19:36:24 ID:cTlJyNl60
    現在、版権等身大シナリオを構想中です。
    小野寺ユウスケ版のクウガを出してみたいなと考えているのですが、
    五代雄介版のクウガからどれぐらい弱体化させればよいでしょうか?
    どうも自分にはデータ感が無いので教えていただけるとありがたいです。

    以下、五代版クウガのデータです。
    現在、GSCのほうで討議されているものです。

    仮面ライダークウガ
    クウガ, 男性, 古代戦士, AAAA, 200
    特殊能力
    切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 18, Lv4, 34, Lv5, 46
    サイボーグ=霊石アマダム, 1
    ゴウラム=非表示, 1
    ビートチェイサー=非表示, 1
    ライジングフォーム=非表示, 1
    146, 143, 141, 142, 178, 162, 強気
    SP, 60, 幸運, 1, 我慢, 2, 熱血, 12, 集中, 18, 気合, 24, 癒し, 37
    RKG_MaskedRiderKuuga(Mighty).bmp, MaskedRiderKuuga.mid

    仮面ライダークウガ・マイティフォーム
    赤のクウガ, あかのクウガ, (古代戦士(クウガ専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 5000, 140
    特殊能力
    格闘武器=ディフェンスガード
    ###
    装甲強化Lv2=非表示 (ライジングフォーム)
    運動性強化Lv2=非表示 (ライジングフォーム)
    EN強化Lv3=非表示 (ライジングフォーム)
    ###
    クウガフォームチェンジ
    ビートチェイサー搭乗
    ###
    4400, 130, 1000, 80
    CABB, RKG_MaskedRiderKuugaU(Mighty).bmp
    マイティアタック, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 突
    マイティキック, 1500, 1, 1, +0, -, 15, 105, AAAA, +10, 突
    強化マイティキック, 1800, 1, 1, +10, -, 35, 110, AAAA, +15, 突火JL1
    ライジングマイティキック, 2500, 1, 1, +15, 1, 60, 130, AAAA, +20, 突火雷JL1(ライジングフォーム)
    ===
    (以下略)


    695 :名無しさん(ザコ):2009/09/06(日) 19:47:14 ID:uh6zEBA60
    パイロットは格闘射撃反応上げて命中回避技量+切り払い系を落とすとかどう?
    ユニットはペガサスの制限時間撤廃して射程落とせばそれっぽくなると思う

    696 :名無しさん(ザコ):2009/09/06(日) 19:49:08 ID:LdqccOxA0
    そんな感じが無難かもね

    697 :名無しさん(ザコ):2009/09/06(日) 19:59:53 ID:h+s8rtoc0
    地味は五代に劣らない強さっぽいから強化形態なしで同等ぐらいでいいんじゃないかね
    SPを援護寄りにするとか

    698 :名無しさん(ザコ):2009/09/06(日) 20:53:27 ID:dBZU7qzk0
    SPを50にする
    ライジングフォームを削除
    ディケイドとの合体技を追加
    技量、反応を-5
    経験値、修理費も下げる

    ほうら脇役っぽい

    699 :名無しさん(ザコ):2009/09/07(月) 02:25:52 ID:ykGlkRdE0
    シナリオでの扱いにもよるぞ。
    メイン級なら本家と同等でもいい、というかそのくらい無いと厳しい。

    700 :名無しさん(ザコ):2009/09/07(月) 06:31:25 ID:OjEszLVY0
    リメイク版クウガの主役って扱いならそうだね。


    701 :名無しさん(ザコ):2009/09/07(月) 10:48:51 ID:tnMSrF/c0
    ユウスケ大樹夏美あたりがディケイドのSP55枠になるのかな

    702 :名無しさん(ザコ):2009/09/07(月) 19:15:33 ID:jnwwe7IY0
    夏未完が戦闘要員になるとは思わんかった

    703 :名無しさん(ザコ):2009/09/08(火) 05:37:22 ID:xDwP1t5c0
    リムーバブルディスクを介してウイルス感染する可能性ってあるの?

    人のリムーバブルディスクを自分のPCにセット→中のExcelを弄る→返すという作業を良くしているんだけど
    そのたび相手のPCに「コンピュータが危険に晒されている可能性があります」って警告が出るみたいでさ。

    俺のPCは起動の度に同様の警告が出るけど、特に気にはしてなかった。
    ネットは井戸端とGSCとウィキペディアと2chくらいしか見ないから、
    変な物拾うこともないだろーと思ってさ。

    704 :名無しさん(ザコ):2009/09/08(火) 06:19:53 ID:XCh98Xgc0
    おいおい、一時期USBメモリ介したウイルスが猛威を振るったことがあるんだぜ。
    今でもかな?
    とにかく、その認識は甘いよ。注意するに越したことはない。

    でも、その警告からするとウイルスが入ってるというより、セキュリティのレベルが低かったり設定がよくなかったりするんだと思う。
    警告のヘルプなど読んでみたら、どうすればいいのか記述があるんじゃない?

    705 :名無しさん(ザコ):2009/09/08(火) 06:33:18 ID:xDwP1t5c0
    >>704
    即レスありがとう。

    セキュリティセンターの「推奨される対策案」を見る限りでは、
    「別のウイルス対策ソフトを取得してください」と出ているだけなんだよね
    俺も相手もウイルス対策ソフト入れてないからかもだけど

    俺のPCはまっさらな新品を1から使っているもの(他PCからのデータ移植とかもしていない)なので、
    こっちが感染しているとすれば、合間に見ている数種類のHPが原因かなあと思うんだけど、
    見ているのは>>703みたいな、ある程度信頼できる所ばかりだしなぁ

    Windows自体詳しくないんで、見当違いの事言ってたら申し訳ない

    706 :名無しさん(ザコ):2009/09/08(火) 06:42:53 ID:Nv9nXpRE0
    「コンピュータが危険に晒されている可能性があります」
    これ自体はウィルスソフト入れろっていう、ただのWindowsの忠告だから
    外部の記録装置認識するたびに出てるだけじゃないかな
    とりあえず最近はフリーのアンチウィルスソフトでも結構良いのが多いから
    特別な事情がない限りは、入れておくに越したことはないと思うよ

    707 :名無しさん(ザコ):2009/09/08(火) 06:46:40 ID:xDwP1t5c0
    >>706
    そうだね、原因はともかく、対策して悪いことはないものな
    この後出勤したら、相手とも話して入れてみるよ
    どうもありがとう。

    708 :名無しさん(ザコ):2009/09/08(火) 10:32:50 ID:mr1TU0Vg0
    コロニー内での戦闘でB実爆属性あたりを使用禁止にさせたいのですが
    何かいいコマンドはないでしょうか

    709 :名無しさん(ザコ):2009/09/08(火) 10:47:30 ID:800xvCgI0
    攻撃属性=禁 B 実 爆 !武
    のアイテムを全員に装備させる

    710 :名無しさん(ザコ):2009/09/08(火) 12:28:13 ID:mr1TU0Vg0
    >>709
    ありがとうございます
    禁属性ってそうやって使うものだったのですね

    711 :名無しさん(ザコ):2009/09/08(火) 13:14:09 ID:7Ld40Ycc0
    それ以外にも使い方ありそうでなかなか思いつかないなあ
    今回みたいに属性指定で無い限り、必要技能&条件で事足りちゃうよね

    712 :名無しさん(ザコ):2009/09/08(火) 19:23:47 ID:6EDIUSNk0
    *9スレのレビューって後でレビューwikiに転載されたりするけど、
    これってレビューのついでに作者についてあることないこと書いておけば
    そのまま掲載されて、相手に先入観植え付けたり出来るんだよね。
    そして、あくまで転載に過ぎないからwikiに載せた奴は被害受けない。

    これって凄くね?

    713 :名無しさん(ザコ):2009/09/08(火) 19:25:59 ID:lkEC71Pk0
    別の人が差し戻せるしやり過ぎると編集禁止されると思う

    714 :名無しさん(ザコ):2009/09/08(火) 20:55:38 ID:1cwztsN20
    こんだけ数があると2、3個混ざってても気付かないだろうなそういうの

    715 :名無しさん(ザコ):2009/09/08(火) 21:02:10 ID:6EDIUSNk0
    勘違い無いように補足しとくと、
    wiki編集者が*9スレのレビューに恣意的に作者叩き文を「追加する」のではなく、
    作者叩き文が混ざった*9スレのレビューをwikiに「原文ママ収録」

    716 :名無しさん(ザコ):2009/09/08(火) 21:08:21 ID:e8P/JJqo0
    >wikiに載せた奴は被害受けない。
    ここは当たり前すぎると思うんだが。
    むしろ転載した奴が被害受ける状況とか考えられん。


    というわけで別に凄くない。

    717 :名無しさん(ザコ):2009/09/08(火) 21:13:36 ID:lkEC71Pk0
    明らかに個人攻撃目当てのレビューだとレビュアーに対する批判が出てその内容まで含めて転載されたり
    反動で好意的なレビューが出てきたりするからそんな都合よくはいかんでしょう

    718 :名無しさん(ザコ):2009/09/08(火) 22:32:30 ID:Z5m1vjqI0
    追加攻撃の書式を参考にしたいので、
    追加攻撃を採用している等身大データを知っている方
    教えてください。

    719 :名無しさん(ザコ):2009/09/08(火) 22:49:46 ID:800xvCgI0
    いっぱいあるけどとりあえずBOMBERGIRL

    720 :名無しさん(ザコ):2009/09/08(火) 23:06:04 ID:Z5m1vjqI0
    助かった。ありがとさん。

    721 :名無しさん(ザコ):2009/09/09(水) 21:35:23 ID:GWH53EKc0
    なんどflashをインストールして再起動しても
    playflashのコマンドでエラーが出る。
    解決方法教えてください

    722 :名無しさん(ザコ):2009/09/09(水) 22:01:27 ID:airLIN/U0
    vistaなら
    ttp://www.src.jpn.org/neko/multibbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=21062&no=2&KLOG=119

    723 :名無しさん(ザコ):2009/09/09(水) 22:29:51 ID:GWH53EKc0
    >>721
    サンクス

    724 :名無しさん(ザコ):2009/09/10(木) 21:06:18 ID:4smdLa2M0
    ニートにいちいち突っかかる人の心理状態って何なんでしょうね?
    ほっとけばいいんじゃないかと思うんですが、皆さんはどうでしょう?

    725 :名無しさん(ザコ):2009/09/10(木) 21:43:15 ID:TsS/5FTY0
    有名でもマイナーでもいいんだが、空気、かませと言われる
    キャラクターと原作を教えてくれ。そいつらが活躍するシナリオを作りたい

    (例:空気→三沢大地(遊戯王GX))
    (例:かませ→ヤムチャ(ドラゴンボール))

    726 :名無しさん(ザコ):2009/09/10(木) 21:47:06 ID:BAZ+i1Uo0
    空気→小野寺ユウスケ
    かませ→小野寺ユウスケ

    727 :名無しさん(ザコ):2009/09/10(木) 21:47:37 ID:E1gin22E0
    テリーマンはかませに入りますか

    728 :名無しさん(ザコ):2009/09/10(木) 21:48:44 ID:SZt4QQE60
    三沢は公式で空気扱いされたせいでむしろ目立ってた気がするが。
    少なくとも本当に話題にならないキャラでは無かった

    729 :名無しさん(ザコ):2009/09/10(木) 21:52:23 ID:qEr+qqBY0
    空気→北の勇者
    かませ→クロコダイン

    730 :名無しさん(ザコ):2009/09/10(木) 21:54:46 ID:OU/30FUo0
    >>728
    おっとコアラの悪口はそこまでだ

    731 :名無しさん(ザコ):2009/09/10(木) 22:38:47 ID:t55XylGM0
    空気かつかませといえば染谷まこ

    732 :名無しさん(ザコ):2009/09/10(木) 22:39:23 ID:j+Mj4y1M0
    空気→風間
    かませ→かがーみん

    733 :名無しさん(ザコ):2009/09/10(木) 23:11:51 ID:NV0YFXWE0
    >>724
    ほっとけばいいんじゃないかと思いますが(その人を)

    >>725
    空気→木星ロボ
    かませ→冥王星ロボ

    734 :名無しさん(ザコ):2009/09/10(木) 23:22:50 ID:cX5QfEMI0
    空気→フーゴ(ジョジョ)、三原(仮面ライダー555)、ヴァン(FF12)
    かませ→アヴドゥル(ジョジョ)、橘さん(仮面ライダー剣)、サイファー(FF8)
    有名どころで。

    735 :名無しさん(ザコ):2009/09/11(金) 00:02:03 ID:/8giPPMk0
    フーゴは空気じゃなくてただの途中退場じゃないのか。
    ずっといたけど目立てなかったってわけじゃないし。

    736 :名無しさん(ザコ):2009/09/11(金) 03:37:57 ID:dBf7Dy/o0
    空気→魚座のアフロディーテ
    かませ→牡牛座のアルデバラン

    737 :名無しさん(ザコ):2009/09/11(金) 09:35:54 ID:6N7SYnYk0
    空気→ウッドロウ=ケルヴィン(TOD)、ナナリー=フレッチ(TOD2)
    かませ→ベジータ(後期。特に劇場版)

    クロコダインのおっさんはかませって程かませじゃない気がする。


    738 :名無しさん(ザコ):2009/09/11(金) 12:05:08 ID:pnujEKyg0
    >>724
    ニートだと思われる人にレスしてるだけなら、ただのレスだろうから普通の人。
    >>724が気にし過ぎだと思う。

    ニートを公言してるレス(「仕事なんてしてられねーよ」とか直接的なレス)への反応なら、ネットではよくあること。
    馬鹿を非難して遊んでるだけ暇人、もしくはストレス解消であることが多い。

    お前も気にするだけ無駄だからスルースキル付けると楽だぞ。
    …あ、俺のレスをスルーするのもOKだぞw

    739 :名無しさん(ザコ):2009/09/11(金) 12:35:49 ID:UmkSZM2U0
    アフロダイくらいのかませってそうそうないよなあ
    普通のバトル物だとついていけなくなったらすぐフェードアウトするし

    YAIBAの小次郎あたりがかませ→空気か?

    740 :名無しさん(ザコ):2009/09/11(金) 14:23:48 ID:81zSnCFE0
    >>734
    橘さんは戦果はいいんだけど、それ以外のところで台無しにしちゃう人だから、
    かませというにはだいぶ違う気がする。むしろ睦月の方がかませっぽい。

    741 :名無しさん(ザコ):2009/09/11(金) 16:31:03 ID:cgmENNzA0
    かませ犬って、それなりに実力者じゃないと説得力ないから
    アフロダイ辺りになると単なる足手まといな気が

    烈海王とかジャックハンマーがそのラインじゃなかろーか
    ※克己氏は入りません

    742 :名無しさん(ザコ):2009/09/11(金) 17:05:07 ID:eDdshwqo0
    空気→七人の悪魔超人の内のプリプリマン除く旧メンバー
    かませ→ウォーズマン

    これなら文句の付けようがないはずだ。

    743 :名無しさん(ザコ):2009/09/11(金) 17:11:49 ID:w8fEYXQ+0
    キン肉マンの空気っつったらカナディアンマンさんにスペシャルマンさんだろ

    744 :名無しさん(ザコ):2009/09/11(金) 17:14:33 ID:UmkSZM2U0
    完全にいなくなってしまったキャラは空気とはいわんのではないだろうか

    戦闘キャラでないのでアレだが
    基本的に受け身・聞き手でかつリアクションで目立ててるわけじゃない
    ジョジョ二部のスモーキーとか

    >>743
    あれは「たまの出番が悲惨」ってキャラで十分目立ててるのではw

    745 :名無しさん(ザコ):2009/09/11(金) 17:33:29 ID:cgmENNzA0
    もう今じゃ名実ともにクズ超人になってしまったからなあ<カナディアンマン、スペシャルマン
    二世での扱い見ると、ゆではあの二人に何か怨みがあるとしか思えんw

    746 :名無しさん(ザコ):2009/09/11(金) 18:38:29 ID:bSt0r/E+0
    かませは、そいつを倒せる敵は強いという印象を与えるための存在だから
    ある程度強いという共通認識がないと務まらない。

    747 :名無しさん(ザコ):2009/09/11(金) 18:53:36 ID:A26D2sFs0
    伝説的なかませ犬といえば、世代にもよるけどウォーズマンが代表だろうね
    ある程度強いという共通認識もあるし、シリーズ新登場の悪役軍団に2度、シリーズのラスボスに2度やられた実績は伊達じゃない

    748 :名無しさん(ザコ):2009/09/11(金) 21:39:51 ID:cgmENNzA0
    スクラップ三太夫も忘れるな!<ウォーズマン

    749 :名無しさん(ザコ):2009/09/12(土) 19:38:03 ID:8fEPovYY0
    うーん、無能な上司が近くにいないときだけ統率や広範囲サポートをもてるパイロットってどう書けばいいのかしら
    パイロット能力付加=以下略(!無能な上司10マス以内)とかだと、範囲内にいても付与しちゃうみたいだし

    750 :名無しさん(ザコ):2009/09/12(土) 19:42:15 ID:I9FUJv6w0
    それが動作しないというのはどこか間違ってるんだと思うが

    同じ陣営だよな?

    751 :名無しさん(ザコ):2009/09/12(土) 19:49:16 ID:8fEPovYY0
    同じ陣営同じ陣営 で、10マス以内にいても動作する
    NPCとか敵なのが悪いのかなあ

    752 :名無しさん(ザコ):2009/09/12(土) 19:55:40 ID:5j5Kfyfg0
    >>749
    確か○マス以内は最大9、半角

    753 :名無しさん(ザコ):2009/09/12(土) 20:29:39 ID:8fEPovYY0
    >>752
    thx!ちゃんと動作したようです

    754 :名無しさん(ザコ):2009/09/12(土) 23:14:33 ID:vYGQCfoU0
    無能な上司に高レベルの階級+指揮Lv-2、有能な下士官に低めの階級+指揮Lv4とかもありだな。

    755 :名無しさん(ザコ):2009/09/13(日) 07:57:35 ID:KUupcWvg0
    付加アビリティってどれくらいの評価なのかな?

    例えば本人の特殊能力バリアLv1に対し、他者がけのバリアLv1とか。


    756 :名無しさん(ザコ):2009/09/13(日) 09:21:10 ID:fJWayPMA0
    そりゃもちろんアビリティの内容による。
    一般にも評価は高いと思うけど、他者がけアビリティ持ちは、大体そのアビリティが特徴となっているので、まあ妥当な線だよなって感じで受け入れられることが多い印象。

    バリアとかステルスあたりは、他者がけ可能だと凄く強いから、注意が必要だよ。
    HP回復とかは、かなりどうでもいいレベル。

    757 :名無しさん(ザコ):2009/09/13(日) 15:13:18 ID:bzn1mF760
    >>754
    大尉殿がアップを始めたようです

    758 :名無しさん(ザコ):2009/09/13(日) 16:01:04 ID:dnzmZHsg0
    >>755
    普通のキャラは他者がけアビリティ想定して組まれて無いから
    下手な組み合わせをするとバランスが吹っ飛ぶ可能性が。

    装甲キャラに非消費のバリアLv1とかついたら手に負えないし…。

    持続ターン数少なければそこまで凶悪ではないと思うけど。

    759 :名無しさん(ザコ):2009/09/13(日) 17:00:46 ID:GKtNXA9M0
    スパロボ風にプロローグを流すにはどうすればいいんですか?

    760 :名無しさん(ザコ):2009/09/13(日) 17:55:33 ID:zKIcmMO20
    >>759
    下から上に文章がスクロールするやり方?
    paintstringでも出来ないことはないだろうけど
    画像用意してスクロールさせたほうが楽じゃないだろうか

    761 :759:2009/09/13(日) 18:33:35 ID:GKtNXA9M0
    あ、すみません
    スパロボ系シナリオによくあるテロップ式の方です


    762 :名無しさん(ザコ):2009/09/13(日) 19:09:17 ID:zKIcmMO20
    文章が浮かび上がる感じのアレで良いのかな

    For i = 1 To 10
    Font 14pt RGB(25 * i, 25 * i, 25 * i) Italic
    PaintString - - 文章
    Refresh
    Wait 1
    Next
    Wait 10

    こんな具合ではないかと
    シナリオによっては
    もっと工夫が加えられてるのもあった気がする

    763 :名無しさん(ザコ):2009/09/13(日) 22:49:37 ID:iHa8R7wM0
    ありがとうございます
    さっそく試してみます。では

    764 :名無しさん(ザコ):2009/09/14(月) 01:19:12 ID:PCK2VpSo0
    データ感のまるでない質問で恐縮だけれど
    等身大とロボって基準が違うけれどどの程度数値が違うのだろうか
    等身大+運動性15でロボ並みになるとかそういう感じの基準ってあるのかな
    後、今も作品の格が云々で同じロボやら等身大で数値が大きく違ってる?


    765 :名無しさん(ザコ):2009/09/14(月) 02:52:10 ID:RSEB9Psw0
    >>764
    >等身大とロボって基準が違うけれどどの程度数値が違うのだろうか
    >等身大+運動性15でロボ並みになるとかそういう感じの基準ってあるのかな
    一言で表せないくらい多くの違いがある。
    配布データを全種眺めて、各作品の主人公がどれくらいの強さなのかを感覚で覚えていくしかない。

    >後、今も作品の格が云々で同じロボやら等身大で数値が大きく違ってる?
    比較的ロボはそのまま。
    等身大は共闘できるレベルに底上げ運動が起きて頂点の天井は下がりつつも最低の底は上がった。
    そういやこの等身大で数値の幅が狭いのに格の差で更に酷くなってるのをどうにかしろって井戸端で最初に出た意見やな。

    766 :名無しさん(ザコ):2009/09/14(月) 03:15:14 ID:A1Pn42AI0
    >>764
    参考になるかわからんが、等身大とロボデータ両方ある作品を例に出すと、
    スカガは巨大の最大が462/463(SS)、等身大が442/443(L)。
    巨大のほうは装甲の紙さやファンネルなんかの高命中連属性からこれでも怖くて、
    等身大のほうは向かうところ敵無しの回避力って言われてる。
    まあ、等身大のほうは耐久力も一定以上あるからだけど。

    実際の数値では巨大で運動性の最大値は140、等身大だと100が最大くらい。
    装甲も巨大だと2000以上ある奴もいるけど、等身大だと1600より上はツッコミが入る。

    まあ、実際のところ>>765の言うようにデータを各種眺めて比べるのが
    一番わかりやすいと思う。
    マジンガーとロトとか、ダンバインと剣心とか。

    767 :名無しさん(ザコ):2009/09/14(月) 11:25:48 ID:zRmx5TaQ0
    便乗して質問
    等身大の、参考になるキャラってどんなもんだろう
    リアル系主人公、スーパー系主人公、グレー系主人公、
    リアル系副主人公、スーパー系副主人公、グレー系副主人公(もしくはヒロイン枠)
    の頂点と平均点はなんてキャラだろうか

    768 :名無しさん(ザコ):2009/09/14(月) 14:37:59 ID:SkxHh6sw0
    リアル系、スーパー系 ってクギリ自体が、すでに意味を成さなくなってる感がある。
    一撃火力型、反撃蹂躙型、前線支援型、後方支援型
    とか、そんな感じ。

    769 :名無しさん(ザコ):2009/09/14(月) 16:20:17 ID:XaoYwljU0
    データ討論スレッド 等身大Ver 第30稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1209465852/60

    >>768
    細かい区分のまとめで↑を思い出した。

    770 :名無しさん(ザコ):2009/09/14(月) 21:53:31 ID:uJpWwE620
    戦闘アニメで諮問です。
    以下のアニメが上手く動かず、音しか出ないのですが、
    どこか間違っているでしょうか? 添削をお願いします。

    戦闘アニメ_回転発射攻撃 Revolver01.bmp 64 Sword.wav 発光

    771 :名無しさん(ザコ):2009/09/14(月) 21:59:50 ID:vWaem0320
    その画像が何処にあるか知らないが

    Anime\BodyParts\EFFECT_CellWall(Purple)01.bmp

    みたいな感じでフォルダ指定もしないとだめよ。
    (Anime\ の部分は省略できたかも)

    772 :名無しさん(ザコ):2009/09/14(月) 22:07:57 ID:K2V45YfI0
    > (Anime\ の部分は省略できたかも)
    省略OKッス。という蛇足。

    773 :名無しさん(ザコ):2009/09/14(月) 22:27:39 ID:AscZHyMk0
    >>770
    攻撃アニメで指定する場合
    回転発射 Weapon\EFFECT_Revolver01.bmp 64 Sword.wav 発光

    それ以外のアニメで指定する場合
    @戦闘アニメ_回転発射攻撃 Weapon\EFFECT_Revolver01.bmp 64 Sword.wav 発光

    EFFECT_の部分を忘れて画像が表示されないのはよくある事だと思う

    774 :名無しさん(ザコ):2009/09/14(月) 23:17:55 ID:eWS+rqi+0
    少年が偶然ロボに乗り込んで戦うのではなく
    学徒動員や徴兵でロボに乗り戦うシナリオって無いの?

    775 :名無しさん(ザコ):2009/09/15(火) 01:41:30 ID:zQ+CUzg60
    無駄に悲惨になりそうだな

    776 :名無しさん(ザコ):2009/09/15(火) 01:56:47 ID:k6g2SL7M0
    明日の向こう側を思い出したがもう公開されてなかったかも

    777 :名無しさん(ザコ):2009/09/15(火) 04:33:28 ID:ex7j6q+I0
    ガンパレを登場させたシナリオを探すんだ。

    最も版権作品でそこら辺から真面目に描いた作品は無いと思うが。

    778 :名無しさん(ザコ):2009/09/15(火) 06:31:18 ID:JdtgHsVU0
    訓練風景を描きたいのでなければ、入隊なんてさらっと流すところだからね。
    自分で作る方が早いよ。

    779 :名無しさん(ザコ):2009/09/15(火) 08:15:51 ID:ZVR9eWw60
    学徒動員なのにロボに乗せてもらえるなんてラッキーだな

    780 :名無しさん(ザコ):2009/09/15(火) 08:41:49 ID:6VG7pslA0
    ロボットが余るほど兵器や資材に余裕があるけど、乗る人間だけ足りないってことか。
    そうなるとパイロットの安全性が低いロボットか、ロボットよりパイロットが先に死ぬタイプの兵器が流通してるんだろうな。

    例えばロボットは1000度にも耐えしそんな火炎放射器を装備してたりするけど、内部の冷却能力が低くてパイロットは耐えられないとかw


    781 :名無しさん(ザコ):2009/09/15(火) 09:17:20 ID:BxGA4eGk0
    ジープとかライフルレベルの安さでロボを調達できる場合も
    成立はするだろうな<学徒動員でロボ

    782 :名無しさん(ザコ):2009/09/15(火) 11:24:44 ID:AcQrbT9o0
    >パイロットの安全性が低いロボット
    ATだな

    783 :名無しさん(ザコ):2009/09/15(火) 11:48:26 ID:1LtjePPg0
    学徒動員とくれば、一年戦争末期のジオン兵を主人公に
    据えるのはいかがでしょう?

    784 :名無しさん(ザコ):2009/09/15(火) 13:05:12 ID:qwMbX5Dk0
    ガンダムAでやってたな、ゲルググ乗りの体験談ネタ

    785 :名無しさん(ザコ):2009/09/15(火) 14:05:42 ID:e8+DkFVM0
    フレデリック・ブラウンやジョン・ビスレィですね。わかります。

    786 :名無しさん(ザコ):2009/09/15(火) 18:55:34 ID:B7O3e7+A0
    現実世界で疲れてるのに
    そんな陰気なシナリオやったらより疲れちゃうよ

    787 :名無しさん(ザコ):2009/09/15(火) 20:01:43 ID:xqY2oqFs0
    「絶望の日」だったか、ガンパレ+エルドランな代物があった記憶がある。

    >>786
    もっと陰鬱なネタを思いついてしまった。埋める。

    788 :名無しさん(ザコ):2009/09/15(火) 20:53:21 ID:cRLCrfd20
    >>787
    ちょっと気になる

    789 :名無しさん(ザコ):2009/09/15(火) 22:39:11 ID:ex7j6q+I0
    大分前のリレーシナリオだな。
    まともなガンパレシナリオではあるんだが、シナリオが最初からクライマックスだからなぁ、あれ。

    790 :名無しさん(ザコ):2009/09/16(水) 10:29:46 ID:ekmvI79o0
    Organizeだと出撃位置の細かい調整が効かないのですが、
    調整できるような出撃選択方法って無いでしょうか?

    791 :名無しさん(ザコ):2009/09/16(水) 11:03:57 ID:dl3cgECg0
    Launchでちまちま出撃するんじゃ駄目なん?
    確かorganizeで出撃順番を変更するインクルとかはあったとおもうけど

    792 :名無しさん(ザコ):2009/09/16(水) 11:33:40 ID:r+4khOj+0
    ウィンキーの時みたいな変則的な出撃は
    インクル使わないと無理だわね
    B-A-Dさんが作った出撃インクルとかよさげだと思うけど

    793 :名無しさん(ザコ):2009/09/16(水) 13:42:02 ID:ekmvI79o0
    >>791
    ユニットが多く、プレーヤーによって使うキャラ(と選びたいであろう初期位置)が
    変わると思うので、Launchでは強制出撃ユニット以外が無理です。

    >>792
    実はB-A-Dさんのは以前から持ってたんですが、
    独自システム組んでるゆえに、
    不要なステータス画面までついてくるのがちょっと…

    794 :名無しさん(ザコ):2009/09/16(水) 13:46:13 ID:QL5KEtTw0
    organizeみたいに出撃ユニットを選択してって方法なら
    インクル使わないなら一マスごとにorganizeとか、organizeで出撃させたユニットを一旦変数格納して順番通りLaunchとかそんな力技くらいか

    795 :名無しさん(ザコ):2009/09/16(水) 14:34:07 ID:3lfRB+OM0
    シンクロドライブって、同調率 + レベル - 50 / 2 のあたいが負の数になるときは運動性落ちるの?

    796 :名無しさん(ザコ):2009/09/16(水) 14:36:28 ID:mebKcF820
    落ちる

    797 :名無しさん(ザコ):2009/09/16(水) 14:40:53 ID:3lfRB+OM0
    ありがとう。 気力発動で仕込もうと思ってたけどそうなるとちょっと微妙だねえ

    798 :名無しさん(ザコ):2009/09/16(水) 15:03:54 ID:7BqmVdO60
    シンクロドライブの必要条件に同調率Lv50を付けとけばどうだろう

    799 :名無しさん(ザコ):2009/09/16(水) 15:09:49 ID:mebKcF820
    初期値を高くして同調率成長をマイナス設定すればいいんじゃないか

    800 :名無しさん(ザコ):2009/09/16(水) 19:14:11 ID:U5fhVuIA0
    MSNメッセンジャーの強制アップデート騒ぎを受けて、仕方なくアップデートしようと思ったら
    SP2かSP3が要るらしくてオロオロ状態。

    動作の為にSP1維持してやってきたんだが今はどっちとも
    そこまでSRCに干渉しないんだろうか? やっぱしちゃうんだろうか?
    そのあたりをお聞きしたい

    801 :名無しさん(ザコ):2009/09/16(水) 19:29:45 ID:inHHv/sU0
    冷静に考えろ、なんかあるなら界隈で話が出てる

    個人的に言えばSPを当てることに躊躇するとか信じられない
    ネットに繋がず作業は個人、扱うファイルはその環境で作られたものだけとか、
    そういう完全な隔離環境じゃない限りは自殺行為以外の何でもないだろうに

    802 :名無しさん(ザコ):2009/09/16(水) 19:31:05 ID:U5fhVuIA0
    >>801
    今は大丈夫なようなので安心して更新してくる

    803 :名無しさん(ザコ):2009/09/16(水) 20:53:48 ID:5uG3PGec0
    うちのはHP製のSP3無限再起動のやつだから迂闊にSP3入れられん罠

    804 :名無しさん(ザコ):2009/09/16(水) 21:05:12 ID:r+4khOj+0
    一時期に比べて沈静化したとはいえ、SP3続報無いしなあ
    自分からあまり調べてないってのもあるけど
    致命的なバグさえ落ち着いたなら
    自動更新で来てるのさっさとインストールするんだが

    805 :名無しさん(ザコ):2009/09/17(木) 11:36:53 ID:3p7mTnTM0
    特定のアイテムを装備しているかどうかで、分岐させたいんですが
    IfコマンドとIsEquiped関数?、をどう使えば(記述すれば)いいんでしょうか

    806 :名無しさん(ザコ):2009/09/17(木) 12:01:41 ID:TD5tGYkE0
    If IsEquiped(メインパイロット名またはユニットID,アイテム名) = 1 Then
    # 装備してるよ
    Else
    # してないよ
    Endif

    というかそこまでわかってて何故悩む

    807 :名無しさん(ザコ):2009/09/17(木) 14:29:48 ID:3ndZauuI0
    基本的な質問で、恐縮ですが。
    マジンガーZの拡大戦闘アニメ構築しているんですが、
    ミサイルアニメの描写がよく分かりません。

    #マジンガーZ
    #ミサイルパンチ(準備), 拡大_攻撃画面表示
    #ミサイルパンチ(攻撃), 固定拡大画像=拡大画像(構え);_ミサイル
    #ミサイルパンチ(命中), 拡大_ミサイル オレンジ

    マジンガーZにポーズを取らせてから、
    ミサイルを発射させたいんです。
    構築を教えていただけると、ありがたいんです。
    よろしくお願いします。

    808 :名無しさん(ザコ):2009/09/17(木) 23:18:13 ID:3ndZauuI0
    すいません、自己解決しました。

    809 :名無しさん(ザコ):2009/09/18(金) 18:28:35 ID:sbi1Pj/Y0
    レベルアップ用のmidiを鳴らしつつ、鳴らしてるmidi復帰をさせたいのですが
    今演奏している曲を取得するコマンドはありますでしょうか
    ちょっと変数一覧にみあたらなくて・・・

    810 :名無しさん(ザコ):2009/09/18(金) 18:47:37 ID:hTiMDPuo0
    Info関数で調べられるデータにそれっぽいのが。

    811 :名無しさん(ザコ):2009/09/18(金) 19:34:15 ID:sbi1Pj/Y0
    パイロットデータのmidiをかえすようですね うーむ
    現在演奏中のmidiはiniクイックセーブデータに保存されてるみたいだから取得はできそうなんだけどなあ

    812 :名無しさん(ザコ):2009/09/18(金) 20:56:08 ID:hTiMDPuo0
    どうしても無理そうならBGM鳴らすたびに変数に記録するしかないね。
    毎回StartBGMと変数セット両方するのはめんどいんで適当にサブルーチン仕込むといい。

    813 :名無しさん(ザコ):2009/09/18(金) 21:04:54 ID:EA3KHgzQ0
    そのmidiをwav化しちゃえばいいんじゃね?

    814 :名無しさん(ザコ):2009/09/18(金) 23:06:16 ID:Zewayupc0
    gscサウンドパックのアイマス曲なんかは着メロっぽいwavがあると面白いかもなーと思う

    815 :名無しさん(ザコ):2009/09/19(土) 21:10:11 ID:/MT/HAZA0
    マップの缶詰ってどこにあるんですか?

    816 :名無しさん(ザコ):2009/09/19(土) 22:48:44 ID:9yqA6E7+0
    >>815
    ググってね

    817 :名無しさん(ザコ):2009/09/20(日) 02:56:24 ID:rGkrkOLE0
    GSCのアイコンのスクリーンショットへの利用ってどうなんだったっけ?
    「シナリオ以外の用途に利用すること」、が禁止になってるからSSとして使えないんだっけ?
    未だによくわからん




    818 :名無しさん(ザコ):2009/09/20(日) 08:05:24 ID:8ZLd9GH60
    以前知らずに使って、アイコン作者さんに怒られた

    819 :名無しさん(ザコ):2009/09/20(日) 10:16:54 ID:r2SZ8ZLw0
    SRCってAnd命令やOr命令ってつかえるの?

    820 :名無しさん(ザコ):2009/09/20(日) 10:19:47 ID:rGkrkOLE0
    使えるよ

    821 :名無しさん(ザコ):2009/09/20(日) 18:43:56 ID:GrYQJx2A0
    RPG伝説ヘポイって見たことないんだけど、巨大?等身大?

    822 :名無しさん(ザコ):2009/09/20(日) 19:26:01 ID:1lJG/mlA0
    >>821
    そういうときはgoogleに聞け。

    wikiを読んだ限りではメイン等身大、ときたま巨大って感じか?
    城がロボに変形するみたいだし。

    823 :名無しさん(ザコ):2009/09/20(日) 21:29:43 ID:SDnCFJUQ0
    ドラグーンパレスが出てきた時にヘポイ思い出した奴いるよな?

    824 :名無しさん(ザコ):2009/09/20(日) 22:33:06 ID:+sCPi3DM0
    >>817-818
    何に使うかによるけど、直接確認すればSRCの画面のスクリーンショットなら許可してくれる人は多そう。
    HPのシナリオ紹介とかなら俺は全然OK…誰も聞きに来ないけどね(´・ω・`)

    825 :名無しさん(ザコ):2009/09/20(日) 23:42:21 ID:GrYQJx2A0
    >>822
    いや、ググった後だからこそ城メイン=巨大かヘポイメイン=等身大か聞いたんだけど…

    826 :名無しさん(ザコ):2009/09/21(月) 00:37:50 ID:IqMBkDAM0
    ヘポイは基本等身大でキャッスル戦闘は戦隊のロボ戦よりおまけだった記憶が
    物語的には重要な位置にあるけど出番は少ないというか

    827 :名無しさん(ザコ):2009/09/21(月) 00:42:05 ID:rIKLt/RA0
    ガリバーボーイにおけるアトランティスの魔神ぐらいの扱いか。

    828 :名無しさん(ザコ):2009/09/21(月) 01:12:33 ID:7LqVonEA0
    キャッスル全部敵にとられたことなかったっけ

    829 :名無しさん(ザコ):2009/09/21(月) 15:55:50 ID:1/n27ADE0
    SRCの読み方ってえすあーるしーでいいの?

    830 :名無しさん(ザコ):2009/09/21(月) 16:37:56 ID:HpySsF9I0
    お前ら本気で死んで欲しい人なんているの?

    831 :名無しさん(ザコ):2009/09/21(月) 17:03:05 ID:r7n/Y2rk0
    SPの組み合わせで強力なのって何があったっけ?

    ひらめき+忍耐くらいしか思い出せない…

    832 :名無しさん(ザコ):2009/09/21(月) 17:14:53 ID:31ekNg0M0
    みがわり+防御SP・・・は発動するんだったかな?

    833 :名無しさん(ザコ):2009/09/21(月) 17:17:59 ID:UvpsuvBU0
    覚醒+加速or神速とか。

    834 :名無しさん(ザコ):2009/09/21(月) 17:32:42 ID:23hyA1gc0
    みがわり+堅牢かな

    835 :名無しさん(ザコ):2009/09/21(月) 17:34:07 ID:p/na4cWc0
    夢+色々

    836 :名無しさん(ザコ):2009/09/21(月) 18:04:25 ID:vTNDoeZg0
    2体居なくちゃ始まらないけど、
    祈り+自爆
    双方持ってりゃ無限SP。

    837 :名無しさん(ザコ):2009/09/21(月) 18:21:45 ID:qZFQp73Q0
    強力かどうかはともかく、突撃狙撃を両方を持つのはどうかと思うんだ

    838 :名無しさん(ザコ):2009/09/21(月) 18:29:48 ID:nAtmVCQo0
    定番の集中忍耐とか熱血痛撃がなぜでない

    839 :名無しさん(ザコ):2009/09/21(月) 20:01:01 ID:beQG4c0M0
    >>830
    いたらどうするのか聞いておきたい

    >>831
    隠れ身+捨て身、見極め+捨て身、集中+堅牢、闘志+機先とかあたり?

    840 :名無しさん(ザコ):2009/09/21(月) 20:03:29 ID:pqFLqTqM0
    なんで見極め?
    捨て身忍耐じゃないの?

    841 :名無しさん(ザコ):2009/09/21(月) 20:41:23 ID:FiKM7HgM0
    ひらめき+忍耐ってそんなに強いか?

    842 :名無しさん(ザコ):2009/09/21(月) 20:54:36 ID:p/na4cWc0
    タイマンなら2回行動の相手にもほぼ安全確約

    843 :名無しさん(ザコ):2009/09/21(月) 21:00:21 ID:DQ0zSXF+0
    特殊能力で二回反撃してくるようなエロイ敵に対して安全に殴りかかれるのは強み。

    >>838
    痛撃はソレが怖いという理由で改定動議まで出てたな。

    集中忍耐出すなら必中鉄壁激動ベギ……ユニット能力まで考えないと駄目な大コンボは除外だな。

    844 :名無しさん(ザコ):2009/09/21(月) 21:17:16 ID:nAtmVCQo0
    ひらめき忍耐はいろんな状況を考慮する必要のある配布データで警戒されてるだけで、実働上はさほど強くないと思う
    本家だと両方持ってるキャラもざらにいるし

    845 :名無しさん(ザコ):2009/09/21(月) 21:40:46 ID:qZFQp73Q0
    >>844
    本家はバランス崩壊してるし…

    846 :名無しさん(ザコ):2009/09/22(火) 03:03:31 ID:zv0y61II0
    本家の方最近は熱血の取得を遅らせようとしてるな。SRCでは低レベル取得が
    多いけど。これこそバランス無視な精神の代表格な気がw

    847 :名無しさん(ザコ):2009/09/22(火) 03:12:11 ID:LHi26Ja+0
    細かいとこはシナリオ単位で登場キャラそろえて調整しないとどうにもならんし。

    848 :名無しさん(ザコ):2009/09/22(火) 10:17:21 ID:sVj88lq+0
    ひらめき忍耐強いよ。ひらめき待ちだと回復に追いつかれることが多いけど
    二倍攻撃できると回復さっぴいても大体削れるから、
    みんなでどつく本チャンの前準備として最適

    >>846
    おかげで前半も後半も誰使っても同じ感が濃いんだよな

    849 :名無しさん(ザコ):2009/09/22(火) 10:20:29 ID:h2Lz19Vw0
    まぁそれだからこそ強キャラ弱キャラとかに縛られずに
    好きなロボットで攻略できるってのもあるっちゃあるけどな

    850 :名無しさん(ザコ):2009/09/22(火) 18:03:23 ID:L5unAjgI0
    ひらめき忍耐は対ボス1on多みたいな状況になると、強さがよくわかるよ。
    サポートアビリティ持ちがこの組み合わせ持ってると、終わってる強さになる。

    普通の攻撃ユニットでも、2回行動持ち相手でなければ、数ターン限定だけど詰み状態に追い込める。
    SRCじゃボスでも数ターンかけて撃墜なんてことにはそうはならないから、事実上の詰みだわな。

    851 :名無しさん(ザコ):2009/09/22(火) 18:08:36 ID:cDr/uyLc0
    >>849
    好きなロボットで攻略できるのは難易度が低いからで
    ユニットの能力格差は結構ひどい気がするよ

    ひらめき忍耐は誰が持ってても効果が保障されてるから強いね


    852 :名無しさん(ザコ):2009/09/22(火) 22:47:27 ID:a6/8fzwM0
    時々ベテランのコラムで最強SPは再動だ、と言うのが居るが……
    ひらめきや忍耐が無くて熱血や再動だけあっても仕方が無い。
    だからこそ、ひらめき持ちが出てこないシナリオはそれだけで「味」があると思うが。

    853 :名無しさん(ザコ):2009/09/22(火) 22:49:20 ID:xkX5kYKI0
    まあ、SPっつーか精神コマンドは便利アイテムだからなあ
    厳しくしたいなら撤廃しちまうのが早いな

    854 :名無しさん(ザコ):2009/09/23(水) 05:19:49 ID:yMpTSy9E0
    >>852
    ひらめきや熱血や集中が最強じゃないのは、普及率が異常に高いから。
    大体どれか二つ、主役なら三つは持っててあたりまえなので、特徴とはなりえない、ってこと。
    「効果だけ見たら最強はひらめき集中に決まってる」的なことを、あるベテランの人は言っていた。

    再動が最強だった(過去形)のは消費が70の頃だな。レベル次第では2連発できたからに他ならない。
    今はS級とはさすがにいかない。強さが判られてしまったみがわりと消費維持になった祝福が、今のサポート2強じゃないかな。

    855 :名無しさん(ザコ):2009/09/23(水) 05:21:30 ID:+XCfWiK20
    再動は強いっちゃ強いけど、熱血ひらめきをも一回かけなおすのも結構手間なんだよね

    856 :名無しさん(ザコ):2009/09/23(水) 06:41:25 ID:ifIUn9KA0
    最強はみがわり忍耐だろ、と比較的最近どっかのスレで書いた覚えが。

    後はクイックロード考慮しないなら必中も外せないかな。
    ボス級に素で当てられる奴って意外といないんだよなぁ。

    857 :名無しさん(ザコ):2009/09/23(水) 06:51:13 ID:Mdpqo2zw0
    必中はねー。
    ほんとに、無いとどうにもならないことがあるよね。
    特に巨大だと。

    858 :名無しさん(ザコ):2009/09/23(水) 09:35:38 ID:GMb2494k0
    再動は覚えるのが遅すぎる。覚えるころにはすでに火力インフレの世界。

    859 :名無しさん(ザコ):2009/09/23(水) 09:40:40 ID:4DUQoU2A0
    クイックセーブがなかった頃は神だったんだろうなあ。<再動

    860 :名無しさん(ザコ):2009/09/23(水) 11:10:51 ID:kHL5hU620
    クイックロードなしなら直撃と看破も強いかな
    S防御がうざいボスも少なくないし

    861 :名無しさん(ザコ):2009/09/23(水) 12:36:14 ID:Jjbpo+YA0
    援護防御の塊を無視できるのも美味しい

    862 :名無しさん(ザコ):2009/09/23(水) 13:01:29 ID:fGO+Mtbw0
    盾あって分身あって装甲硬くてSサイズの相手とかどーすんだって話だからな

    お前だよ黒騎士

    863 :名無しさん(ザコ):2009/09/23(水) 15:49:34 ID:TDeGBm3g0
    みがわりは強力なSPだと思う。
    けど、みがわり+忍耐が、みがわりの価値を飛躍的に上昇させるコンボだとは思わないなー。

    強力な組み合わせなのは違いないんだけど、
    なんつか、元々90点取ってるところを95点にして騒いでるって感じ。
    40点のSPを70点に叩き上げるような組み合わせの方が、コンボとしてのインパクトは強い。
    機先+激闘とか。

    864 :名無しさん(ザコ):2009/09/23(水) 16:54:56 ID:P850vFAI0
    >>863
    機先+激闘は精々面白いコンボ。
    だからやっても許される……むしろ組み合わせでもしないと生きない。
    先制攻撃+激闘はディスガイア2の主役が持っていたはずだが、評価はお察し。

    みがわり+忍耐は強さが許容領域をはみ出すコンボ。やってはいけない。
    グレー〜耐久系クラスならば、そこまで致命でもないんだが(忍耐を組み合わせるほどの状況がほとんどない)、
    リアル〜サポート系、多人数乗りがこのコンボを持つと、ちょっとお前考えろレベル。

    865 :名無しさん(ザコ):2009/09/23(水) 18:21:25 ID:dgwAA8EA0
    みがわり+忍耐は後ろから飛ばせば、ほぼ忍耐他者がけだもんな。

    866 :名無しさん(ザコ):2009/09/23(水) 20:33:43 ID:Jjbpo+YA0
    火の鳥を飛ばしてるような武器アニメが欲しいんだけど、アニメ一覧を見ても無いんだよなあ
    どこかにそういう特殊な投射武器アイコンつくってるところありませんか?

    867 :名無しさん(ザコ):2009/09/23(水) 20:38:58 ID:Mdpqo2zw0
    普通の戦闘アニメではなく
    「特殊効果画像」の「その他特殊効果」を見るべし。

    868 :名無しさん(ザコ):2009/09/23(水) 20:57:01 ID:Jjbpo+YA0
    >>867
    わお、こんなところにあったんだ、ありがとう!

    869 :名無しさん(ザコ):2009/09/23(水) 21:12:53 ID:zry//7uY0
    データ作るのに参考になるキャラを教えて下さい。

    回避だけは頂点クラスとか、火力も射程も耐久性もと欲張りなのとか、サポート能力高いのに他も優秀とか、一見強そうだけど使うと辛いのとか、ただの肉の壁とか…

    870 :名無しさん(ザコ):2009/09/23(水) 21:25:13 ID:v6dnPj8U0
    >>869
    自分からはどうともいえないが、
    投稿を考えるなら投稿先のデータパックを参考にした方がええよ

    871 :名無しさん(ザコ):2009/09/23(水) 21:39:46 ID:I8mY4zpY0
    ロボでリアル系ならドラグナー、と以前似た質問をした際の答えを思い出したのでレス。

    無茶する場合の限界ラインがどこにあるか、って質問だよな。ごめん。

    872 :名無しさん(ザコ):2009/09/24(木) 00:04:04 ID:zOg7hf9A0
    getoffでサポートパイロット下ろすとメインパイロットも降りるけど
    サポートパイロットだけおろすことは出来ないだろうか
    乗り換えありの妖精いれてると大分とてこずる

    873 :名無しさん(ザコ):2009/09/24(木) 01:18:15 ID:ZJYRJVDs0
    頻繁に行うならインクル組めば?

    ・そのユニットに乗ってるパイロットをローカル変数に記録
    ・GetOff
    ・メインパイロットだけRide

    という一連のコマンドをまとめるだけなら10行ぐらいでできそうな気がする。

    874 :名無しさん(ザコ):2009/09/24(木) 08:45:54 ID:cOYlkMJU0
    初心者なんだけど、シナリオ1話作るのに半年近く掛かった人っている?

    875 :名無しさん(ザコ):2009/09/24(木) 09:41:39 ID:OBDLH8rM0
    他の人のシナリオをいっぱいプレイしてやり方とか学んだ状態ならもっと速いと思う
    ゼロから始めたら半年は安い方じゃないかなあ

    876 :名無しさん(ザコ):2009/09/24(木) 12:32:46 ID:Hm6c8FMY0
    一番最初なら、数年経ってもおかしくはないね。
    一度作ってしまえば、後はそんなに時間はかからなくなる。


    877 :名無しさん(ザコ):2009/09/24(木) 18:00:01 ID:zOg7hf9A0
    マップ内に特定ユニット(乗り換えありのためパイロット問わず)が存在するときのみ敵に喋らせたいのですが、
    どのようなifをかけばよいのでしょうか。

    試しにかいてみても動かなかったので、どうにかならないかなと思っています

    ====

    If 陸戦型ガンダム(08) or 陸戦型ガンダム(味方用) Then
    set ガンダムパイロット
    ガンダムパイロット = pilot(陸戦型ガンダム)
    talk ヤザン X(ガンダムパイロット) Y(ガンダムパイロット)
    なんだとぉ、相手もガンダム……だというのか!?
    (やはり連邦軍が絡んでいるとでもいうのか、この騒ぎは!)
    end
    endif

    878 :名無しさん(ザコ):2009/09/24(木) 18:07:10 ID:72Zi41Pk0
    ForEach 味方
    If Unit() = 陸戦型ガンダム(08) or Unit() = 陸戦型ガンダム(味方用) Then
    ガンダム存在? = 1
    ガンダムパイロット = Pilot()
    EndIf
    Next

    If ガンダム存在? = 1 Then
    Talk ヤザン X(ガンダムパイロット) Y(ガンダムパイロット)

    End
    EndIf


    ヘルプ開くのが面倒だったので、取りあえず適当にこれで。
    多分、動くんじゃねーかなぁ

    879 :名無しさん(ザコ):2009/09/24(木) 18:24:37 ID:zOg7hf9A0
    ありがとうございます、きっちり動きました。

    ガンダムパイロット = Pilot()の部分だけは座標設定に関係があるので
    以下のように書いたらきっちり希望通りに動きました

    ForEach 味方
    If Unit() = 陸戦型ガンダム2 or Unit() = 陸戦型ガンダム Then
    ガンダム存在? = 1
    If Unit() = 陸戦型ガンダム2 Then
    ガンダムパイロット = Pilot(陸戦型ガンダム(08))
    else
    ガンダムパイロット = Pilot(陸戦型ガンダム(味方用))
    endif
    EndIf
    Next

    880 :869:2009/09/24(木) 19:34:50 ID:MYejHZag0
    >>870-871
    マジレスありがと。
    諦めて片っ端からフォルダ漁ります…

    881 :名無しさん(ザコ):2009/09/24(木) 21:50:36 ID:V/rjoItw0
    回避だけは頂点クラス→YF-19
    火力も射程も耐久性もと欲張り→ガンバスター、エグザクソン
    サポート能力高いのに他も優秀→勇者、妖精
    一見強そうだけど使うと辛いの→ジャイアントロボ
    ただの肉の壁→初期マジンガーとか?
    総合的な限界はリアルはアムロ、スーパーはダイターンて感じ?

    882 :名無しさん(ザコ):2009/09/24(木) 22:04:31 ID:QsZEwWw+0
    >総合的な限界はリアルはアムロ、スーパーはダイターンて感じ?
    SP未使用ならば。

    883 :名無しさん(ザコ):2009/09/24(木) 22:07:19 ID:DF91KOjo0
    >総合的な限界
    リアルなら用途次第でフルアーマーZZかビルバイン
    スーパーなら真ゲッター
    両方取りならバンプレオリのどれかじゃね

    884 :名無しさん(ザコ):2009/09/25(金) 00:23:26 ID:HWk6f6hs0
    >>874
    企画立ち上げて、1話目完成までに2年かかった俺が通りますよ

    885 :名無しさん(ザコ):2009/09/25(金) 13:20:00 ID:0cfPyWyM0
    >>875-876>>884
    レスありがとう
    半年どころじゃ済まないのか…頑張る

    886 :名無しさん(ザコ):2009/09/25(金) 15:38:19 ID:P6rszhqA0
    >>885
    素材まで自作しようと思ったら半端じゃないぞ
    本家みたいなバストアップやろうとしてるんだけど
    表情対応だけで軽く死にそう

    887 :名無しさん(ザコ):2009/09/25(金) 16:28:19 ID:s2nWC3WU0
    バストアップは昔描いていたなぁ。
    結果的にシナリオが頓挫したから、お蔵入りになったけど。

    888 :名無しさん(ザコ):2009/09/25(金) 18:38:52 ID:9uupwP/o0
    皆バストアップはしてみたいものなのですね。

    では質問です。

    バストアップで会話してるシナリオって何がありますか?


    889 :名無しさん(ザコ):2009/09/26(土) 14:26:04 ID:+3+Mp29Q0
    >>888
    記憶によればオリオン攻防戦記ハイペリオン系列ぐらいしか無かった気がする。
    そのハイペ自体もどうもこなれていない印象。
    可能性のある分野に挑戦している精神は買われるべきだが、それ以外がなんか…勿体無い

    890 :名無しさん(ザコ):2009/09/26(土) 15:48:10 ID:+Q7YjB4g0
    SUMMONER-イレギュレーション-

    891 :名無しさん(ザコ):2009/09/26(土) 16:16:19 ID:v9szBxQE0
    >>888
    以前、某たわし氏が公開してたスパロボシナリオがバストアップ会話だったよ。
    版権キャラの分も自作してて、凄いと思うより先に作業量大変そうと思ったシナリオだった。

    892 :名無しさん(ザコ):2009/09/26(土) 19:05:36 ID:kCXDdz360
    SPが全キャラないオリジナルキャラのみのシナリオがバストアップ会話だけだった記憶がある。

    893 :名無しさん(ザコ):2009/09/27(日) 18:42:17 ID:MwcJ9pKE0
    パイロットの特殊能力封印がヘルプを読んだんですが、よく分かりません

    894 :名無しさん(ザコ):2009/09/27(日) 19:06:18 ID:0mBbeHrg0
    その質問じゃ回答する方もよく分からんかもしれない。


    SetSkillコマンドの所読んで、どう書けば良さそうなのか予想もつかないレベルでよく分からないの?

    895 :893:2009/09/27(日) 19:20:33 ID:MwcJ9pKE0
    >SetSkillコマンドの所読んで、どう書けば良さそうなのか予想もつかないレベルでよく分からないの?
    はい。何だか、こんがらがってしまって

    896 :名無しさん(ザコ):2009/09/27(日) 19:41:45 ID:0mBbeHrg0
    >レベルに 0 を指定してその特殊能力を封印することもできます。
    これ以上の説明は難しいような気がしつつ


    ファイル操作関係以外のコマンドなら、記述間違っててもデータやイベントファイルぶっ壊すわけじゃないから、
    とりあえず試してみるのも一つの手。

    普通のSetSkillの使い方はなんとかなりそうなら、一度そこに戻ってそこから一つ一つ改変していくとか
    例えば
    ・アムロに援護攻撃Lv1をSetSkillする
    ・アムロに切り払いLv10をSetSkillする
    ・アムロの切り払いを封印する
    みたいな順番で改変していく

    書式からわからなくなってるなら、手元にある誰かのシナリオからSetSkill使ってる所を見るとか、
    寝るとか気分転換するとか

    897 :名無しさん(ザコ):2009/09/27(日) 20:09:27 ID:xbIHmGd20
    等身大で列強と呼べるにはどれくらいの攻撃力が必要なんだろ?
    戦闘系主人公ならこれくらい欲しいってのも教えて頂けると助かる。

    それから味方の構成やボスの耐久力も考えたいんだ。

    レスお願いしヤス。

    898 :名無しさん(ザコ):2009/09/27(日) 20:17:16 ID:1P/gCKE+0
    ロボは火力ゲーだけど
    等身は敵が無茶な固さじゃないから
    最大攻撃力より連射力と生存力のほうが重要。

    899 :893:2009/09/27(日) 20:51:52 ID:MwcJ9pKE0
    >>896
    だめもとでやってみたところ巧くいきました。どうもです

    900 :名無しさん(ザコ):2009/09/27(日) 22:36:11 ID:FP5IxM6+0
    >>879
    攻撃力だけでは意味がない。
    ロボは絶対的な敵装甲の壁って努力で抜けないものがあるけど、
    等身大にはそこまでのモノはないから。

    こういう感覚は自分で何度も何度も動かしてデータの基準と調整の感覚を身に付けるしかない。
    データ関係のスレを見ればたまにいる、
    俺は凄い知ってるつもりで意見を書いても内容が浅はかでフルボッコになる奴がいるように。
    言葉で説明を100回するより1回の実動。
    100回、1000回、それ以上の実動を経験して、
    ようやく動かさなくても見るだけで本当に分かる人が出始めるくらいのつもりで。
    あとロボと等身大は基準が別物なので頭の切り替えもできないとダメ。

    一番は配布データから適当なのを抜き出して動かす、何度も何度も全キャラ動かすつもりで実動させる。

    901 :名無しさん(ザコ):2009/09/27(日) 23:19:42 ID:pMig+wXQ0
    >>897
    シナリオによっていくらでも変化してしまうので、何か対象や範囲を決めて
    >>900のように何度か感覚を掴むしかない。
    暗算・電卓使ったりして、数値のデカさよりも数値の「差」みたいなものをメモっておくと
    いろいろな基準に応用できるかもしれない。

    902 :名無しさん(ザコ):2009/09/27(日) 23:54:32 ID:1P/gCKE+0
    まあ「修行あるのみよ」なバリバリのデータ屋理論なんか習得しなくても
    何か2、3イメージの近いキャラ参考にして組んだらおいしいところ取りになって超列強、
    そこから実動しつつダウングレードすれば自分では見えない強さが残って
    列強くらいの強さにちょうど収まると思う

    903 :名無しさん(ザコ):2009/09/28(月) 00:44:58 ID:yM+O48e60
    >何か2、3イメージの近いキャラ参考にして組んだらおいしいところ取りになって超列強、
    抽出条件:強敵に逆転勝利
    1、魔人ダイ
    2、タオロー
    3、ギガンティック
    では合体させるぞ?

    というのが見えた。

    904 :名無しさん(ザコ):2009/09/28(月) 02:30:30 ID:PWwruvWg0
    更新した戦闘アニメで光柱を使うと

    Lib\汎用戦闘アニメ\GBA_Element.eve:2690行目
    PaintPictureコマンドの8番目のパラメータ「T_COL1」が不正です
    2689: For i = 1 To 14
    2690: PaintPicture ("Light\EFFECT_LightScreen" & B_C & "01.bmp") (C_X - 16) (C_Y - (i * 20) + 26) 64 64 透過 T_COL1
    2691: PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 フィルタ F_C 50% T_COL1

    って出るんだけど、みんな出るのかな?
    解決策がよくわからないんだけど、どうすりゃいいんだろうか…


    905 :名無しさん(ザコ):2009/09/28(月) 08:09:39 ID:eQk841rM0
    汎用バグ報告板の289とは別?

    906 :904:2009/09/28(月) 12:11:53 ID:PWwruvWg0
    あ、多分同じだと思う。確認してなかった…
    ちなみにいろいろ確認したら竜炎でも同じバグが出た。
    そのうち修正版が出るっぽいな…
    シナリオの演出で光柱使ってたんだが、自重しないとだめか…

    907 :897:2009/09/28(月) 16:00:06 ID:87fTuR6A0
    みんなサンクスK。
    テストを繰り返してやってみるノシ

    908 :名無しさん(ザコ):2009/09/28(月) 17:38:32 ID:Wq8yyiWs0
    SRCで作った物売るのってOKなんだっけ?

    909 :名無しさん(ザコ):2009/09/28(月) 18:33:32 ID:JpkyJ22k0
    >>908
    後で導入してくださいならOK、なはず
    RTT氏のDC計画とかそんな感じだったし

    910 :名無しさん(ザコ):2009/09/28(月) 19:37:51 ID:Wq8yyiWs0
    >>909
    なるほど
    スーパーヒロイン大戦とか言うのが出てたからちょっと気になったんだ
    オリはOKだが版権はNGっていう認識だったから

    911 :名無しさん(ザコ):2009/09/28(月) 20:28:41 ID:r4wK7nkY0
    スーパーヒロイン大戦って何ぞ?

    正直、スーパーヒロイン大戦って言われてもチートオリ満載な将軍のアレを思い出すだけなんだぜ

    912 :名無しさん(ザコ):2009/09/28(月) 20:35:28 ID:M5RBInzM0
    >>911
    ttp://park15.wakwak.com/~metamor/shw.htm
    これのことだと思う。
    ちなみに同人誌版が以前からリリースされていたのは確認したが遂にゲーム化されているとは

    913 :名無しさん(ザコ):2009/09/29(火) 06:27:15 ID:SbcI5umk0
    金取るからには、ハイペリオン2や例の東方総決算みたいなのより出来良いんだよな?

    914 :名無しさん(ザコ):2009/09/29(火) 11:09:32 ID:EXiHCc/+0
    コメとか見てみるとなあ…まあうん

    915 :名無しさん(ザコ):2009/09/29(火) 11:21:29 ID:qW+fykhI0
    ステ表示にバード氏のインクル使ってるっぽいけど使用許可は取ってるのかね?

    916 :名無しさん(ザコ):2009/09/29(火) 14:17:53 ID:qxcq4twg0
    その辺無許可でぶっちぎってそうで恐いが…
    まぁ見るからにしょぼそうだし目くじら立てるほどでもない、のか?

    917 :名無しさん(ザコ):2009/09/29(火) 14:21:36 ID:7zYVT4cM0
    御刀氏のStalkもな。
    もっともあちらさんは使用許可強制じゃないけど
    失礼ながらプレイアビリティが多少落ちるという泣き所が…
    見栄えは文句ナシにいいんだがなぁ。

    918 :名無しさん(ザコ):2009/09/29(火) 16:15:22 ID:5obcZs0Y0
    >>912
    トン



    無料だったらダウンロードしてるところだが有料かよ
    序盤だけ、画像の一部(派手目なカットインなど)を削除したお試し版でもあったらやってみたいな

    919 :名無しさん(ザコ):2009/09/29(火) 17:41:15 ID:QrIyiByg0
    パイロットアイコンって統一した方がよさげ?

    920 :名無しさん(ザコ):2009/09/29(火) 17:46:36 ID:pms/XVSI0
    ぶっちゃけた話、アイコンのレベルによるかな
    後は表情差分とか

    これが同じぐらいなら統一した方がいいと思う

    921 :名無しさん(ザコ):2009/09/29(火) 22:41:48 ID:tFetfTDE0
    >>919
    可能ならサイズ32×32か64×64に統一した方がよい。
    ストーリー重視の方針で組んでて、気になる場合は
    表情差分も少ない方に合わせるのもいい。

    922 :名無しさん(ザコ):2009/09/29(火) 22:52:33 ID:22F8LSTQ0
    >>918
    マジで有料で笑ったわ
    まあ参戦作品からしてアレだし買う奴は少なそうだが

    923 :名無しさん(ザコ):2009/09/29(火) 23:07:14 ID:9HeHRCWA0
    >>912
    ここまでやっただけでも凄いと思うけど
    折角戦闘パートがあるんだから
    どうせなら戦闘アニメをもっと充実させるべきだったんじゃ
    それともプレイ動画のものから改良が加えられてるんだろうか

    924 :名無しさん(ザコ):2009/10/03(土) 15:49:20 ID:FslyKwb60
    今回の汎用アニメ更新で追加されたアニメ内容などをまとめているところはないでしょうか。

    925 :名無しさん(ザコ):2009/10/03(土) 15:54:52 ID:GqpRXUGc0
    汎用戦闘アニメマニュアルの「NEW」「更新」マークをチェックするのじゃだめなん?

    926 :名無しさん(ザコ):2009/10/03(土) 17:24:41 ID:N1LEvrsU0
    汎用戦闘アニメマニュアルの更新履歴・他→2009年

    927 :名無しさん(ザコ):2009/10/03(土) 17:27:18 ID:FslyKwb60
    更新履歴2009が見当たらないんですよね……うーん、再DLしてみます

    928 :名無しさん(ザコ):2009/10/03(土) 17:37:36 ID:FslyKwb60
    再DLで更新されました、ご迷惑をおかけしましたー

    929 :名無しさん(ザコ):2009/10/04(日) 12:43:20 ID:udhknumc0
    質問です。

    武器クラス持ちのデータって、どれくらいの武装を想定してデータ化されているのですか?
    剣とか弓とかの種類ごとに攻撃力1000くらいとか、射程3くらいとか教えてもらえると嬉しいです。

    930 :名無しさん(ザコ):2009/10/04(日) 12:46:50 ID:1F04mtF60
    それはどんなランクの武器を装備すると考えられてるかってこと?
    それとも自前の武装?

    931 :929:2009/10/04(日) 12:58:00 ID:udhknumc0
    装備する武器です。

    FEのような専用アイテムだと分かりやすいのですが、ソードワールドみたいなの
    とかだとどんな武器を持つことを考えてバランス取っているのか分からないんです。

    932 :名無しさん(ザコ):2009/10/04(日) 14:19:02 ID:LppEPRx+0
    逆に考えるんだ。
    与える武器を調整すれば様々なランクのシナリオに対応できるように組まれているんだ。


    933 :名無しさん(ザコ):2009/10/04(日) 14:44:04 ID:1F04mtF60
    そのキャラに何が欠けてるかによるからなあ。
    必要なのが最大火力か、低消費のコストパフォーマンス武器か、
    技量を活かした状態異常か

    武器スロ持ちには魂持ちがいるので汎用武器の火力は大体1900〜2000程度までになってるし、
    最大火力を武器で補わなければいけないキャラはそのつもりで組んでると思う

    弓や銃は「弾数が増えたらそれだけでありがたい」ってことが多いし
    高威力の武器がレアだったりペナルティきつかったりして
    火力面での補助はあまり期待していないはず。
    大体、カバーできない(しにくい)射程の補強か継戦力の強化を見込んでると思う

    934 :名無しさん(ザコ):2009/10/04(日) 15:20:29 ID:iP6RQkgA0
    FE新・暗黒竜のデータを作る場合、
    既存の紋章の謎の改訂とフォルダ新規追加どっちがいいでしょうか?
    アンケートスレが残ってればそっちで聞くべきなんでしょうけど…

    935 :名無しさん(ザコ):2009/10/04(日) 15:37:07 ID:KG+6UCvY0
    単に新規キャラを追加したり上級職が無かったキャラの対応を取る程度なら改訂でいいんじゃない
    使い勝手が大きく変わってるキャラをどう処理するかにもよるが、そんなに手間はかからなさそう

    936 :名無しさん(ザコ):2009/10/04(日) 19:05:16 ID:HGTapkJs0
    現状の紋章データ自体、そこまで紋章の成長率とかを厳密に適用しているわけではないしなー。

    ドラゴンナイトが斧使いになったのどうしよう、くらい?

    937 :929:2009/10/04(日) 21:13:12 ID:bIVZPS4+0
    >>932-933
    ありがとうございます。
    参考になりました。

    938 :名無しさん(ザコ):2009/10/06(火) 20:43:00 ID:3vi6FBt20
    コピースレからの転載なんだが……

    <死亡フラグ一覧>
    1.「この戦争が終わったら、俺、結婚するんだ。」      2.「いい、私が帰ってくるまでここを動いちゃダメよ。」
    3.セックスする前のシャワー                   4.いわく付きの場所で女同士でいい雰囲気
    5.「必ず戻ってくるから」                     6.中の人が桑島法子 
    7.「明日は娘の誕生日なの」                  8.「俺はお前の親父の事を本当の英雄だと思ってる」
    9.「この仕事が終わったら2人で暮らそう」          10.「××様が出るまでもありませんよ。ここは私に・・・」
    11.今まで目立たなかった脇役が急に目立つ        12.「今度の仕事でまとまったお金が入るの」
    13.「おのれ〜!ええぃ、出会え!出会えーぃっ!! 」   14.「10倍返しよ!!」
    15.「ここが貴女の墓場よ」                    16.「これを預かっておいてね、お母さんの形見なの。」
    17.「台風かあ・・・・・ちょっと用水路を見てくるね。」     18.「あそこで人が溺れているわ!今助けにいくから!」
    19. 飛んで火に入る夏の虫                   20.冥土の土産に聞かせてやろう
    21.「この中に犯罪者がいるかもしれないのに一緒に寝られないわ!私は自分の部屋に戻る!」 22.あなた達は私が守ります

    4と6がよくわからないんだが……。これは立派な死亡フラグなのか?

    939 :名無しさん(ザコ):2009/10/06(火) 20:49:33 ID:zMDvfpRw0
    桑島法子はナタル、フレイ、ステラとか、そういうキャラをよく担当してる
    つまりは、そういう事だ

    940 :名無しさん(ザコ):2009/10/06(火) 20:51:28 ID:aPe63GtU0
    >>938
    桑島キャラの死亡率の高さは異常
    種シリーズに関しては、桑島キャラで生き残ったのが一人もいないという徹底振り

    941 :名無しさん(ザコ):2009/10/06(火) 20:51:37 ID:v2y3wD3s0
    4は『女同士で』を除けば一般的にありがちな死に展開。クリスタルレイクとかな。

    6は声優ネタジョークとして。
    死にそうな展開の末に、とか、元々戦闘要員、とかならともかく、
    『ヒロインとみせかけて何の脈絡も描写も無く死亡(死体だけ確認)』ってのすら含まれるんではねぇ。

    942 :名無しさん(ザコ):2009/10/06(火) 21:12:59 ID:166EfwIM0
    他の部分の台詞を見るに、多分、普通の死亡フラグの女版改編ってところかな。改編しきれてないのもあるけど。
    4は本来は「カップル」なんじゃないかと。


    943 :名無しさん(ザコ):2009/10/06(火) 22:24:46 ID:3vi6FBt20
    >>939-941
    桑島キャラで真っ先にナデシコのユリカが出てきた俺は間違いなくおっさん。
    SEED+桑島さんなら納得です。

    >>942
    タイガトロンとエアラザーを思い出した俺は間違いなくおっさん。
    イボンコ♪ペッタンコ☆イェーイ!

    944 :名無しさん(ザコ):2009/10/06(火) 22:46:52 ID:aPe63GtU0
    >>943
    俺も桑島=ユリカだけど、種以外でも桑島の死亡率はやっぱり高かった気がする
    ベターマンのアサミさんとか、グラヴィオンのリィルのママンとか
    ちょっと思い出しただけでこれだ

    ちょこちょこっといろんなところで死んでる気がするぜ

    945 :名無しさん(ザコ):2009/10/07(水) 02:34:10 ID:7iaY0V6s0
    組んでた三人組のユニットのメンバーを捨ててナデシコから売れ始めたので何か呪いがあるのかも?>桑島

    946 :名無しさん(ザコ):2009/10/07(水) 08:50:00 ID:c6A7X9lk0
    呪いはどうでも良いが、そういうネタがあるのって声優としては武器になってると思う。
    中原麻衣だったかもネタになる武器があると聞いた気がするが、何だろ?

    947 :名無しさん(ザコ):2009/10/07(水) 11:15:16 ID:wkKvxEaE0
    そのナデシコでは劇場版で死亡扱い

    948 :名無しさん(ザコ):2009/10/07(水) 12:31:47 ID:SkvUvg3I0
    >>938
    死亡フラグに「了解、パインサラダ期待してるぜ」は無いのか。
    真っ先に死亡フラグでこれが浮かぶ自分がおっさんなのかなぁ……?

    949 :名無しさん(ザコ):2009/10/07(水) 12:45:22 ID:wkKvxEaE0
    5に該当するんじゃね

    950 :名無しさん(ザコ):2009/10/07(水) 15:36:05 ID:H87E7MeI0
    >>943
    BWっておっさんどころか若い世代の印象が強いんだが

    951 :名無しさん(ザコ):2009/10/07(水) 18:59:57 ID:RGE2eClA0
    >>946
    金的バスター? よく知らん、適当な事言ってゴメンヨ!

    952 :名無しさん(ザコ):2009/10/08(木) 22:06:24 ID:9GUY6xUo0
    動画の質問です。
    H264とAVC1って何がどう違うのでしょうか?

    953 :名無しさん(ザコ):2009/10/11(日) 22:12:18 ID:A6dTfv960
    質問です
    光柱命中の戦闘アニメが毎回エラーを吐くんですがどうすればいいでしょうか
    「T_COL1」が不正ですとか何とか言われましたがさっぱりです

    954 :名無しさん(ザコ):2009/10/11(日) 22:21:40 ID:6BnGbFOA0
    公式サイト行って汎用データバグ報告板を見る

    955 :名無しさん(ザコ):2009/10/11(日) 22:41:19 ID:A6dTfv960
    >>954
    ありがとうございました

    956 :名無しさん(ザコ):2009/10/12(月) 12:44:47 ID:BCp0EMXA0
    >>952
    ITU-Tでの規格名がH.264、ISOでの規格名がMPEG-4 AVCだったはず
    なので名前が違うだけで仕様としては同じはず

    957 :名無しさん(ザコ):2009/10/12(月) 21:49:52 ID:hRQeB3h20
    作品のかけあいの参考にしたいんだけど、実在芸人のビデオとかでおすすめはないだろうか?
    できればコント系より漫才系で、ボケのうまいトークが見たい。

    958 :952:2009/10/13(火) 00:16:03 ID:FQli71fE0
    >>956
    ありがと。

    959 :名無しさん(ザコ):2009/10/13(火) 14:01:42 ID:KYQqPMLY0
    ラーメンズは・・・ニューエイジ過ぎるか?

    960 :名無しさん(ザコ):2009/10/13(火) 16:55:52 ID:FNO0A4Nw0
    文字におこしても楽しめるって意味では、爆笑問題あたりがお勧めかと。
    最近の芸人はまるで知らないから参考ていどの話になってしまうが、あのコンビの掛け合いは
    分かり易い上に汎用性も高いと思う。まさに理想のお手本タイプじゃないかな。

    961 :名無しさん(ザコ):2009/10/14(水) 00:22:19 ID:PNRzUx3w0
    インクールドが使いこなせないんだが要するにEve内に記述したラベルを呼び出すのと同じ要領でいいのか?

    962 :名無しさん(ザコ):2009/10/14(水) 00:58:04 ID:bwSmY+r+0
    大体そんな感じ。どこを使いこなせないか具体的に知りたいところだけど

    Callで呼ぶラベルはケツをExitじゃなくReturnで終わらせる、
    include.eveの中に<lib\呼び出したいeve名.eve>とかって書いておけば、include.eve以外からも呼び出せる

    とりあえず思いついたのはこのへん

    963 :957:2009/10/14(水) 05:20:33 ID:xVFuPepc0
    >>959 >>960
    ありがとう、実はラーメンズはけっこうDVD持ってるので爆笑問題にあたってみる。

    964 :名無しさん(ザコ):2009/10/14(水) 10:34:19 ID:ak7EvNkQ0
    皇国の守護者のアイコンってどこかにないかしら。
    部隊ユニット扱わせるのに便利そうなんだけど

    965 :名無しさん(ザコ):2009/10/15(木) 10:11:54 ID:G2q01B7w0
    一定ターンたつと能力が減少するってどうにかできないかね?

    966 :名無しさん(ザコ):2009/10/15(木) 10:29:41 ID:tGEyPu9g0
    曖昧すぎてよくわからんけど
    シナリオ側から制御したらいけるだろ多分

    それか時間制限有り消耗無しのノーマルモードを連続させるか

    967 :名無しさん(ザコ):2009/10/15(木) 13:32:15 ID:2Lbl7raw0
    >>965
    何がしたいのかよくわからないのでこういうのかな、というのを書いてみる

    #7ターン目からピッチャーが性能ダウン

    *ターン 全 味方:
    if ターン > 6 then
    SetStatus ピッチャー 攻撃力DOWN 2
    endif
    exit

    968 :名無しさん(ザコ):2009/10/15(木) 15:14:51 ID:sLn11yzc0
    やりたいことを具体的に書くと答えるほうもやりやすいんだぜ

    969 :名無しさん(ザコ):2009/10/16(金) 14:36:19 ID:qu4Na/Vw0
    今WinXP SP2を使ってるけどSP3にしても大丈夫?
    検索すると不具合の報告ばかり出てきて、それが直ったって記述が見つからなかった。

    970 :名無しさん(ザコ):2009/10/16(金) 15:19:58 ID:QtVXfw4g0
    >>969
    ネットにつなぐ限りはSP3にしておくほうが無難
    というマジレスはさておいて、限定的すぎて明確な答えは出せない 取り外せるから気軽にやってみるといいさ

    971 :名無しさん(ザコ):2009/10/16(金) 16:02:17 ID:9pjFFJzI0
    不具合不都合は起きない感じない、という個人的体験感覚を述べることでマジレスとさせて頂く

    972 :名無しさん(ザコ):2009/10/16(金) 16:29:58 ID:qu4Na/Vw0
    お答えどうも。
    これからHDD買いに行って入れ替えてみます。
    どうせならとWin7の評判待ちたかったけど、急遽入れ替えしなくてはダメになったので。

    突然OSが落ちたりするようになり、何故かと調べてみたらシーゲイトのHDDのステータスが真っ赤。
    おまけに再起動するとBIOS側のデバイスチェックでぶっ壊れてる&メーカーツールでも同じく。
    けどOSは不安定だけど起動できるって妙な状態なので。

    973 :名無しさん(ザコ):2009/10/18(日) 08:59:48 ID:CYP9tmrw0
    急に知り合いが来ることになった。
    部屋は汚い。
    どうすればいいだろ。
    掃除なんてろくにしたこと無いよ。
    清掃業者を呼ぶ金も無い。

    誰かぼすけて…

    974 :名無しさん(ザコ):2009/10/18(日) 09:04:45 ID:mAMpIYCw0
    どの程度汚いのかによるが、最低限の足の踏み場さえ確保できてるならありのままの自分を見せるがよい。

    975 :名無しさん(ザコ):2009/10/18(日) 21:28:38 ID:U/1Q7upY0
    とりあえずゴミは見えない場所へ。
    特に生ゴミは厳禁

    976 :名無しさん(ザコ):2009/10/19(月) 00:14:16 ID:DLnPbnQs0
    床に散らばってるものを棚とか押し入れ、最悪机の上にでも上げておくだけでだいぶ印象は違うような…

    977 :名無しさん(ザコ):2009/10/19(月) 11:03:07 ID:yNpZu7XI0
    SRWオリデザ、さっちんの絵が古臭いと言われるたびに
    想像を絶する悲しみが自分を襲うんですが

    古臭くない絵柄って例えばどんなんでしょう?

    978 :名無しさん(ザコ):2009/10/19(月) 11:20:54 ID:yszRm3qQ0
    そんなものは一概には言えない
    ただその人の絵柄はゲームやアニメのキャラとしては情報量がうるさすぎる気もするね

    979 :名無しさん(ザコ):2009/10/19(月) 11:27:48 ID:TrExNNP60
    新旧なんてものは所詮主観なので、うがった見方をすればレッテル貼りでしかない
    言われた本人に聞いてみればよろしい

    客観的理論的な意味で古臭くないといえば、今流行ってる作品は古臭いとは言えない
    そもそも古臭いって言ったらバブル期くらいまで遡らないと共通認識とは言いがたい

    980 :名無しさん(ザコ):2009/10/19(月) 12:37:16 ID:5soCSTFE0
    スパロボ+さっちん+JAM=据え置きスパロボって構図に
    ある種のマンネリ感を抱いている人間は意外と多いんじゃないかな

    質問とはちょっと違うけどね…

    981 :名無しさん(ザコ):2009/10/19(月) 12:40:56 ID:0BSmX8eQ0
    スパロボのオリはFぐらいがちょうどいいと悟った。
    最近のは存在感ありすぎて困る。

    982 :名無しさん(ザコ):2009/10/19(月) 13:21:08 ID:yNpZu7XI0
    なるほど。色々と参考になります
    >>979
    >所詮主観・うがった見方をすればレッテル貼り
    見ていてそう感じるときも無いとは言えないですね
    64のオリデザもさっちんだと知らずに
    「河野は駄目。64の人帰って来い」
    何て言ってる人も居たぐらいですし

    983 :名無しさん(ザコ):2009/10/19(月) 13:24:55 ID:e0jIh4Io0
    >>982
    そのレスで確信した
    あのブログの記事読んで来たんだな
    そりゃ言った人間には聞けないわな

    984 :名無しさん(ザコ):2009/10/19(月) 14:55:53 ID:5QT7eaoE0
    >>981
    Fは空気過ぎだろjk

    985 :名無しさん(ザコ):2009/10/19(月) 15:11:34 ID:jwHZ/0hA0
    四次よりも空気になってた気はする。質問関係ないが

    986 :名無しさん(ザコ):2009/10/19(月) 16:52:42 ID:0Sy+mz+I0
    連続参戦で毎回メインだと参戦回数少なくても
    しつこいぞもう出るなとかよく言われてるしな。
    たまにはちょいっと変えてある程度の変化はほしいところ。NEOは思い切った事したなーと思ったけれど

    987 :名無しさん(ザコ):2009/10/19(月) 18:01:08 ID:FAIEwAUU0
    回数ばっか多くて毎回空気の作品とか一回きちんと描写してみろとは思う

    988 :973:2009/10/19(月) 19:30:25 ID:uqnmqGjE0
    >>974-976
    ありがとう。
    みんなの力を借りてオラ、頑張るぞ!

    頑張る1.足場と休憩場所の確保
    頑張る2.生ゴミは捨てる
    頑張る3.棚や押入れに押し込む

    あとは相手の心の広さを祈るだけだ…

    989 :名無しさん(ザコ):2009/10/19(月) 21:14:20 ID:NFCJXXvY0
    >>987
    鉄の城とかか
    64はネタを結構使ってくれてたな

    990 :名無しさん(ザコ):2009/10/19(月) 22:58:39 ID:+HwqK4WM0
    マジンガーは裏主人公みたいなもんだし
    いるだけでも会話に使い易く、育てて間違いなく
    パッと出のオリより安心感がある。

    991 :名無しさん(ザコ):2009/10/20(火) 14:03:37 ID:5smnFHX20
    単純に駒として使いやすいだろうからなぁ、マジンガー。
    ・耐久系スーパー(わりと貴重)
    ・気力制限低め(かなり貴重)
    ・一人乗り(会話、キャラグラ、CV収録の面で楽?)
    ・後期型があって強化しやすい
    ・脇で希少な修理、補給ユニット完備。

    ダイターンは後期型が無くて成長させにくく、ビッグオーだと癖が強すぎる。
    ガオガイガーとか新ガイキングだと耐久系というより一撃必殺系。
    Gロボはああなっちゃったし。

    マジンガーに変われるような新規ユニットって中々いないんだよなぁ。
    シンプルイズベスト、というか。

    992 :名無しさん(ザコ):2009/10/20(火) 14:51:23 ID:NNcSSMcw0
    たまには飛んで跳ねて軽快に動くリアル系なマジンガーも見てみたいところだ

    993 :名無しさん(ザコ):2009/10/20(火) 16:50:13 ID:6qrQriko0
    攻撃を弾き返す鉄の城!のイメージが強い以上難しいだろうなー。

    994 :名無しさん(ザコ):2009/10/20(火) 16:55:59 ID:JuX0+yeU0
    なにせ売り文句が「くろがねの城」だからねえ……
    スパロボイメージをリセットして考えても、軽快で脆いマジンガーは作り辛い感じがする。
    マジンガー系しか出ないんなら問題ないだろうけど。

    995 :名無しさん(ザコ):2009/10/20(火) 18:21:08 ID:R5usFqZw0
    >>991
    >シンプルイズベスト、というか
    デザインもシンプルでドッターにも優しいなw
    ゴテゴテしてるロボは小さなサイズに収めるのも一苦労だし

    996 :名無しさん(ザコ):2009/10/20(火) 19:29:51 ID:1TgV4lJU0
    >>991
    >・耐久系スーパー(わりと貴重)
    >・気力制限低め(かなり貴重)
    >・後期型があって強化しやすい

    これに適当に使っても強いを加えるとSRCのDQ3勇者だよな。

    997 :名無しさん(ザコ):2009/10/20(火) 19:53:12 ID:PHVOlx/E0
    勇者ロトがウイングマンとフュージョンしたら最強じゃね?

    998 :名無しさん(ザコ):2009/10/20(火) 21:07:13 ID:0jT1NhEE0
    ウィングマン単体で既にやばいぐらいに最強クラスじゃね?

    999 :名無しさん(ザコ):2009/10/20(火) 21:14:23 ID:JuX0+yeU0
    さりげなく危険域だったので勝手に立てたよ。

    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1256040593

    1000 :名無しさん(ザコ):2009/10/20(火) 21:19:10 ID:EKwPdMjU0
    >>999
    よくやった、褒美にマジレスする権利をやろう

    1001 :1001:Over 1000 Thread
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    もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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