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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    くだらねぇ質問にもマジレスする

    1 :名無しさん(ザコ):2009/06/26(金) 19:04:10 ID:s/PiZK+o0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    まえスレ
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart18
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1231848486/


    姉妹スレ
    皆で全力でアンケートに答えるスレ
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1191580032/

    2 :名無しさん(ザコ):2009/06/26(金) 19:15:15 ID:s/PiZK+o0
    そういや、さっき出してたアイテムですが、暴走状態や不安定には条件付けできないっぽいですね
    どうしたものやら

    3 :名無しさん(ザコ):2009/06/26(金) 19:25:43 ID:0VRbIeuQ0
    その手の能力は別名指定をすると動くと聞いたことがある

    4 :名無しさん(ザコ):2009/06/26(金) 19:41:06 ID:mPCTFRNs0
    ざっと実験してみた。
    制御不可には別名や条件をつけられず、そういう制御も不可の模様。
    不安定は>>3でなんとか行けるっぽい。

    5 :名無しさん(ザコ):2009/06/26(金) 19:43:14 ID:s/PiZK+o0
    こんな感じですかねー

    バイオセンサー
    バイオセンサー, 03-03, 汎用, 強化パーツ
    特殊能力
    パイロット能力付加="スペシャルパワー自動発動=バイオセンサー 集中 130" (NTLv1 or 強化人間Lv1)
    不安定=バイオセンサー (気力Lv4 !気力Lv5 NTLv1 or 強化人間Lv1)
    制御不可=バイオセンサー (気力Lv5 NTLv1 or 強化人間Lv1)
    0, 0, 0, 15, 0
    *運動性+15 ただし気力が高まりすぎると……
    *NT・強化人間が装備すると秘密効果あり

    うお、まじでエラーはかないぞ・・・ありがとうありがとう
    andとorの位置を間違えなければ、これで動きそうな感じです

    6 :名無しさん(ザコ):2009/06/27(土) 06:24:59 ID:k73P2W6s0
    制御不可は非表示だぞっと こんなもんでどないだー?
    バランス的に考えると、不安定にNTor強化人間はいらねーんじゃねーとはおもうけどなーw

    バイオセンサー
    バイオセンサー, 03-03, 汎用, 強化パーツ
    特殊能力
    パイロット能力付加="スペシャルパワー自動発動=バイオセンサー 集中 130" (NTLv1 or 強化人間Lv1)
    不安定=バイオセンサー (気力Lv4 !気力Lv5 NTLv1 or 強化人間Lv1)
    0, 0, 0, 15, 0
    *運動性+15 ただし気力が高まりすぎると……
    *NT・強化人間が装備すると秘密効果あり


    *行動終了後 味方:
    *行動終了後 敵:
    *行動終了後 中立:
    *使用 全 気合:
    *使用 全 気迫:
    *使用 全 激励:
    *使用 全 奇跡:
    ForEach 全
    If Morale(ユニットID) >= 150 and Available(対象ユニット, バイオセンサー) = 0 exit
    Switch 対象パイロット
    case アムロ
    case シャア
    ・・・・・・
    ・・・・・
    ・・・・
    exit

    ・・・というのでどうだろう
    久しぶりにインクル書いたので激しく間違ってるかもしれないけど

    7 :名無しさん(ザコ):2009/06/27(土) 07:46:37 ID:q/zfb0ZY0
    制御不可も別名指定すれば必要技能も設定できる
    試してみれ

    8 :名無しさん(ザコ):2009/06/27(土) 09:53:18 ID:k73P2W6s0
    SP自動発動でしゃべるならターン頭に楽にしゃべらせられるんだけどなあ

    9 :名無しさん(ザコ):2009/06/27(土) 11:49:38 ID:x472hMuU0
    >>8
    ダミーのSPを自動発動させてSPの効果でイベント呼び出しすればよくね

    10 :名無しさん(ザコ):2009/06/27(土) 12:21:13 ID:k73P2W6s0
    あー、こういうことか。それなら確かにいけるかもしれないね
    こういうのであってる?

    負荷ダミー, ふかだみ
    非表示, 0, 自分, 即効, -, -,@戦闘アニメ_邪眼解放命中 Slash(6).wav
    イベント=SP「負荷ダミー」
    ダミーイベントSPです

    SP「負荷ダミー」:
    Switch 対象パイロット
    case マ・クベ
    talk マ・クベ
    ヤン・ウェンリーが植木を植えんりー
    end
    case ガルマ
    talk ガルマ
    あなた、夜の生活まで赤い彗星でなくてもいいのよ?
    end
    exit

    11 :名無しさん(ザコ):2009/06/27(土) 13:31:00 ID:k73P2W6s0
    やっててちょっとわかったけど、自動発動はどうも敵ターンの最後に処理してるみたい……ヘルプにはかいてなかった気がするけど

    12 :名無しさん(ザコ):2009/06/27(土) 13:45:18 ID:it01sK1+0
    ターン数とフェイズを調べればわかるけど、
    敵ターンの最後じゃなくて味方ターンのターンイベント開始前だよ。

    (HPやENの回復よりもさらに前っぽい)

    13 :名無しさん(ザコ):2009/06/27(土) 16:19:12 ID:kNXYo/z20
    発動してるかどうかをターンイベントで参照できるようにって配慮だろうね。
    あと試してないが一番早くなってる理由はたぶん、治癒効果を自動回復より先に発動させるためもあるんじゃないか。
    自動回復の処理より後で回復不能が治ると、なんか微妙な気分になると思う。

    14 :名無しさん(ザコ):2009/06/27(土) 21:26:53 ID:MXwHNz620
    井戸端の各スレってネタバレ禁止期間とかあるのかな
    いや、そもそもそのスレで聞けばいい話だけど


    具体的にはヱヴァ:破

    15 :名無しさん(ザコ):2009/06/27(土) 22:06:16 ID:x472hMuU0
    禁止とか明文化は特にされてないと思うが、「自重する気のない」人がたまにいるのは事実。
    各自でその辺自衛するのがベターじゃないかな。

    16 :名無しさん(ザコ):2009/06/27(土) 23:05:47 ID:k73P2W6s0
    とりあえずつくってみたんで、参考にするなり小ばかにするなりってことで
    インクルにいれてやってください。
    動作としては、1ターンバッステ乱舞だったり、暴走したりします。

    SP「精神負荷ダミー」:
    center 対象ユニットID
    talk システム
    サイコミュシステムによりパイロットに負荷がかかっています
    end
    SetStatus 対象ユニットID 攻撃力DOWN 2
    SetStatus 対象ユニットID 防御力DOWN 2
    SetStatus 対象ユニットID 運動性DOWN 2
    SetStatus 対象ユニットID 移動力DOWN 2
    IncreaseMorale 対象パイロット -20
    Switch Random(10)
    Case 1 2 3
    SetStatus 対象ユニットID 盲目 2
    SetStatus 対象ユニットID 撹乱 2
    Case 4 5
    SetStatus 対象ユニットID 恐怖 2
    Case 6 7
    SetStatus 対象ユニットID 混乱 2
    Case 8 9
    SetStatus 対象ユニットID 行動不能 2
    Case 10
    ClearStatus 対象ユニットID 攻撃力DOWN
    ClearStatus 対象ユニットID 防御力DOWN
    ClearStatus 対象ユニットID 運動性DOWN
    ClearStatus 対象ユニットID 移動力DOWN
    SetStatus 対象ユニットID 暴走 4
    endsw
    Return

    17 :名無しさん(ザコ):2009/06/28(日) 00:36:12 ID:G4kaNSS20
    なんで暴走のときだけリセットしてるんだろう。
    何かエラーでもはいたのかな

    18 :名無しさん(ザコ):2009/06/28(日) 01:02:55 ID:g1JBJEdw0
    チョロリってどうなったの

    19 :名無しさん(ザコ):2009/06/28(日) 01:05:25 ID:D3d5KrmE0
    止まってから管理引き継がれて一、二話出たけどまた止まった

    20 :名無しさん(ザコ):2009/06/28(日) 03:15:04 ID:g1JBJEdw0
    結局止まったのか
    サンクス

    21 :名無しさん(ザコ):2009/06/28(日) 20:51:34 ID:84gwmWxM0
    selectなどを使ったマップでの演出に武器アニメを画像指定(振る武器などで外部のアイコンを使う)するにはどうしたらいいですか?

    22 :名無しさん(ザコ):2009/06/28(日) 21:33:24 ID:Kp3AfQlQ0
    Call "戦闘アニメ_振る武器準備" オプション1 オプション2 ……

    とかかな。

    23 :名無しさん(ザコ):2009/06/28(日) 21:35:38 ID:ildh8mzE0
    >>21
    戦闘アニメ_振る武器準備 オプション1 オプション2……

    Call使わなくてもこれでいけるお

    24 :名無しさん(ザコ):2009/06/28(日) 22:47:29 ID:g42nYTY20
    マジレスすると、教える場合は省略しない方が良いと思う。
    その方が自分で応用できるようになることが多い。

    勿論、省略できること「も」教えて上げるのは親切なことなので良いことだ。

    25 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 00:15:41 ID:cFUX9ypk0
    山のふもとみたいな背景画像探してるんだけど、どっかになかったっけ?

    26 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 01:21:48 ID:cbZMrH460
    年のせいか、最近は敵ユニットが多いと遊ぶのがおっくうになる。
    皆さん、敵ユニットが30を超えたり、味方が15以上って疲れませんか?
    俺は疲れる。

    27 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 01:47:43 ID:OR6WJ+PI0
    味方多いのは疲れるけど敵大勢は歓迎かな

    28 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 04:03:58 ID:0GAVoYmY0
    味方ユニットの数は10〜15程度ってことか。
    organize (18 - 熟練度) X Y とかにするのもありなのかなあ?
    熟練度システムとか搭載しない場合は、また別ってことで

    29 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 06:12:50 ID:St0fKK3k0
    味方5〜8、敵はその2倍〜2.5倍くらいが個人的理想。
    マップも15*15がいいな。

    30 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 08:26:16 ID:4WvkEJas0
    >1ヶ月以上議長役のレスが無いまま放置状態になった場合は、
    >自動的に議長役の資格を失います

    これ、最後のレスが議長役で次項に移行しない、または他レスが付かないのに
    そのままのやつも含まれるの?

    31 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 15:58:24 ID:0GAVoYmY0
    上のをみてあらためて試してるけどこういうアイテムつくるとNTと強化人間両方のボーナスもらえちゃったりするみたいね
    パイロット能力強化=NTLv1=非表示 (NTLv1)
    パイロット能力強化=強化人間Lv1=非表示 (強化人間Lv1)

    32 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 16:51:33 ID:vdg/QO820
    どうマジレスすればいいのか分からないけど、
    こっちで試しても貰えないようなんだが。


    あと
    パイロット能力強化="NTLv1=非表示" (NTLv1)
    パイロット能力強化="強化人間Lv1=非表示" (強化人間Lv1)
    だと思う。

    33 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 16:53:33 ID:Fgk0pt360
    表示してるNTと別に非表示NTが追加されてるんじゃないか

    34 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 17:10:26 ID:0GAVoYmY0
    能力強化に必要技能は持たせられないのかなあ

    >>32
    こっちの表記が間違ってるのかなあ
    そっちに直しても駄目なんだよね
    強化人間ボーナスとNTボーナスがはいっちゃう

    35 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 20:10:43 ID:p/GZyCSw0
    >>34
    何もしてなければそれはどう見ても両方付く書き方。
    嫌なら装備するユニット側にダミーで非表示の能力持たせて制御。
    HELPの必要技能を何度も参照。

    表示されてるNTLv1をデフォで持つ者に非表示のNT強化Lvを持たせると表記はNTLv1+1。
    つまり見えてるNT持ちなら非表示の強化はそのまま見える。
    NTを持たないor非表示で持つ者に非表示のNT強化Lvを持たせるとNTは表示されずにNT補正だけ付く。
    NTを持たないものに表示のNT強化Lv1を持たせるとNTLv0+1。

    36 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 20:23:09 ID:0GAVoYmY0
    >>35
    強化人間強化・NT強化の条件が
    それぞれ(強化人間Lv1)と(NTLv1)なら
    NTもっておらず、強化人間Lv1を持っている場合は
    NT強化されない
    強化人間Lvだけ強化される

    という結果になりそうなものなんだけどなあ。

    37 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 20:31:09 ID:0GAVoYmY0
    パイロット能力強化="NTLv1" (NTLv2 and !強化人間Lv1)
    パイロット能力強化="強化人間Lv1" (強化人間Lv2 and !NTLv1)
    これでもだめかあ
    自前でデータつくるのって苦難なんだなあ

    38 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 20:52:12 ID:p/GZyCSw0
    よく見ると勘違いしてた。
    で、責任とって確かめてみた。
    パイロット能力付加でも動く。

    結論。
    強化人間&知覚強化は同時にNT&超感覚の必要条件を満たす。
    そして数年前のバグ報告掲示板で何かの処理の関係でそうなってるとレスされてるのを見た記憶もある。
    となるとダミーで能力持たせて制御で解決。

    39 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 20:55:08 ID:0GAVoYmY0
    アイテムでいじくれる様にしたかったけど、素直にあきらめるが吉ッスかねー。
    エリアス弄ってるのもあるけど。

    40 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 20:58:52 ID:p/GZyCSw0
    だからダミー能力持たせればtxtサイズは大きくなるけど制御できると…
    にゅーたいぷLv1、きょうかにんげんLv1

    ま、諦めるなら別に困らないので好きに汁。

    41 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 21:04:24 ID:vdg/QO820
    >強化人間&知覚強化は同時にNT&超感覚の必要条件を満たす。
    あー、NTの方しか調べてなかった。スマン

    42 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 21:06:49 ID:0GAVoYmY0
    >>40
    ありがとうございます。
    申し訳ないのですがダミーをどこに書けばいいのかというアテがまったくつかめないので、例文を書いていただけると大変に嬉しく思います

    43 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 21:40:04 ID:+diBPCE20
    NT
    超感覚
    にゅーたいぷ


    強化人間
    知覚強化
    きょーかにんげん


    alias.txtの記述を↑のような感じにすればできないだろうか

    44 :名無しさん(ザコ):2009/06/29(月) 21:40:56 ID:p/GZyCSw0
    NTLv1, 1, Lv2, 10…
    にゅうたいぷLv1=非表示 ,1, Lv2, 10…

    強化人間Lv1, 1, Lv2, 10…
    きょうかにんげんLv1=非表示, 1, Lv2, 10…

    パイロット能力強化="NTLv1" (にゅうたいぷLv1)
    パイロット能力強化="強化人間Lv1" (きょうかにんげんLv1)

    で動作確認。

    45 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 01:07:13 ID:IrEZb1j60
    >>43-44
    Nice!ありがとうございますー。

    46 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 13:07:14 ID:NZucvYHY0
    特殊能力って
    サポートLv-3, 1, サポートLv-2, 10, サポートLv-1, 15, サポートLv0, 20
    みたいな感じで下がっていくようには出来たっけ?

    47 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 13:28:39 ID:GT3QmH0s0
    それだと下がっていってない気がするんだが。

    マイナスレベルの特殊能力が動作するかどうかなら、その特殊能力次第。大体は動くと思ったけど


    48 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 14:50:07 ID:IrEZb1j60
    広範囲サポートはマイナスにできないんだよなー。
    あれができれば、周囲に迷惑をかける強味方キャラができるとおもうんだがw

    49 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 14:58:11 ID:Cj7Juk8k0
    確か指揮マイナスなら効いたような

    50 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 15:02:06 ID:VtDXumbI0
    無能指揮官か

    51 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 15:11:47 ID:IrEZb1j60
    あー、指揮はいけたかも。
    単に全味方に階級指定するのが面倒だなあって話になっちゃうのかね

    52 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 15:56:12 ID:EhtsgFyc0
    SRCオリジナルサポートセンターに投稿されているアイコンって
    作者さんに使用許可取らなきゃいけないんでしょうか?

    利用上の注意には、
    「利用の際は、当サイトのURL及び、使用するアイコンのファイル名と
    その製作者名を記載したテキストファイルをシナリオに添付してください。」
    と書いてあるので、シナリオ内のテキストにその事を書き込むだけで十分なんでしょうか?

    失礼な質問かも知れませんが、読解力がないので悩んでいます。
    教えてください。

    53 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 16:02:42 ID:VtDXumbI0
    シナリオでの使用ならそれだけでOK

    個別に許可が必要だったりそうでなかったりするのは
    改変やシナリオ添付以外での使用で、
    それは作者インフォメーションに条件が書いてある

    54 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 17:00:56 ID:S5xV8MZs0
    翼を下さいとかの童謡とかクラシック曲って著作権的にはどうなんだっけ?

    55 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 17:03:04 ID:GT3QmH0s0
    マイナスの広域サポートを試してみたが、
    広域サポート持ってないユニットも、広域サポートLv0を持ってるものとして扱われてるっぽいな。

    だから、あるユニットAの周囲2マス以内に、マイナスの広域サポートを持ってるユニットBが一体だけいるならちゃんと命中回避がマイナスされる。
    けれどもAの周囲2マス以内に、Bの他に広域サポートを持たないユニットCがいる場合、Cは広域サポートLv0を持ってる物として扱われてしまうために、
    Bの広域サポートよりもCの広域サポートの効果の方が優先され、結果的にBのマイナス効果は無視されてしまう。

    56 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 17:13:15 ID:Hv4iUbnc0
    なるほど、効果重複を避ける仕組みのためにそうなってるのか

    57 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 17:28:19 ID:IrEZb1j60
    つまり弟の足を引っ張る兄とかは再現できるんだな
    普通にSetStatusしたほうがはえええよ!

    58 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 17:29:47 ID:IrEZb1j60
    >>54
    童謡もクラシックも、基本的な著作権は50年もの。
    ただし、日本以外だと違ったりするから注意。ネズミーとかむちゃくちゃ延長されてるし。

    59 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 18:14:13 ID:Rt8Uk6nQ0
    次延びたら100年かな? 120年かな?

    60 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 21:01:36 ID:iCdclssE0
    期限が来る前に逐一伸ばすんじゃなくて、
    千年万年単位とか無期限にするとかしないのかな?

    61 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 21:42:51 ID:EhtsgFyc0
    >>53
    ありがとうございます。
    一応、作者さんの方には後で何か一言メッセージを送っておきたいと思います。

    62 :名無しさん(ザコ):2009/06/30(火) 21:56:57 ID:8+jUJHbY0
    メリケンの著作権法の別名があれだもんなー

    63 :名無しさん(ザコ):2009/07/01(水) 00:16:44 ID:qG+SjVNc0
    >>60
    いずれ無期限化はありえなくもないが、千年万年は露骨過ぎるから流石にやらんだろ。
    これが日本のことなら、先にそっちで採択されそうだけど。

    64 :名無しさん(ザコ):2009/07/01(水) 00:54:04 ID:1t6E2ydg0
    耐久系が攻撃力がインフレする後半になると役立たずになるのが嫌で
    HPと装甲の上限(装甲系で1300〜1500くらいな)を上げようと思うんだけど調整が難しいな
    等身大リアル系が1200〜1300の装甲持ってると違和感が凄いw

    やっぱ特殊能力での耐久とか防御力成長入れるしか無いのかなー


    65 :名無しさん(ザコ):2009/07/01(水) 01:54:34 ID:kE2vfQv+0
    >>64
    飽きるほどの面倒な調整したくないなら、
    素直に防御成長と防御低成長とボスランク装甲低下をセットで使用が一番楽
    低成長にしないと味方の極装甲系がダメージ10を連発するようになり、
    ボスランク低下をしないと低攻撃力のが熱血使ってもダメージ3桁を見ることになる

    あとロボならそれほど気にしなくてもいいけど、
    低回避系の隠れた敵は状態異常なのでこちらの対策も忘れずに

    66 :名無しさん(ザコ):2009/07/01(水) 09:37:03 ID:xmCa1nOY0
    >>64-65
    シナリオローカルなら、状態異常を回避系にも耐久系にも効き易くするといいかも。

    命中補正を+99とか+255、敵のCT補正を高くし過ぎず味方と大差なくするとか。
    そうすると、回避系にも耐久系にも大差なく効くので回避系マンセーを多少は防げる。

    67 :名無しさん(ザコ):2009/07/01(水) 22:50:54 ID:JlRUpd4Q0
    ボスランクを使わないってのも手だ。
    後半のボス強化は全てアイテムで。
    味方が強くて瞬殺されそうなら、これまたアイテムでHPを幾らでも増やせば……

    68 :名無しさん(ザコ):2009/07/02(木) 00:12:07 ID:iFDB79UU0
    戦闘アニメで、アクティブプロテクション発動時に使用されるラベルってどれか分かりませんか?
    シールド防御、プロテクション発動、フィールド発動、バリア発動、ついでにダメージ小も当てはまらず…

    69 :名無しさん(ザコ):2009/07/02(木) 00:54:26 ID:GbVl/GQc0
    >戦闘アニメで、アクティブプロテクション発動時に使用されるラベル
    存在しない。

    レジストとプロテクションは常時発動なので戦闘アニメは不要というのがKei氏の考え。
    その派生であるアクティブプロテクションも上に巻き込みで存在しない。

    70 :名無しさん(ザコ):2009/07/02(木) 00:58:13 ID:gZJyt6bw0
    アクティブには使わせてほしいなあ……

    71 :68:2009/07/02(木) 21:36:34 ID:iFDB79UU0
    >>69
    なるほど。ありがとうです

    72 :名無しさん(ザコ):2009/07/03(金) 14:20:00 ID:nAGmVdKc0
    データとアイコンが一通り揃っている
    ・ニンジャ
    ・サムライ
    な版権キャラを教えてたもれ
    サムスピは分かる

    73 :名無しさん(ザコ):2009/07/03(金) 14:38:19 ID:i+rHYvFA0
    るろ剣とか?

    74 :名無しさん(ザコ):2009/07/03(金) 15:07:50 ID:ICewfXzw0
    ひとつの作品に両方揃ってることが前提?
    そうでなくてもいいなら、時代はバラバラだが。

    幕末浪漫 月華の剣士
    バジリスク 〜甲賀忍法帖〜
    鎧伝サムライトルーパー
    SD頑駄無SD戦国伝

    例外
    ソウルキャリバー
    ワールドヒーローズ
    侍と忍者はいるけどね。

    パッと浮かんだのはこれくらい。

    75 :名無しさん(ザコ):2009/07/03(金) 15:16:12 ID:nAGmVdKc0
    説明不足でごめんなさい

    サムライかニンジャの肩書きを持ってさえいれば
    作品単位でなくキャラ単位で結構です

    >>73-74両氏の例だと

    剣心@るろ剣(サムライ)
    弦之介@バジリスク(ニンジャ)

    とかそんな感じで

    76 :名無しさん(ザコ):2009/07/03(金) 15:25:50 ID:70T6C+Eo0
    ニンジャマスターズとか。公式的には全員忍者らしいぞ?

    77 :名無しさん(ザコ):2009/07/03(金) 15:32:38 ID:N2pLFbkE0
    バスタードのニンジャマスターガラ

    78 :名無しさん(ザコ):2009/07/03(金) 15:32:55 ID:Ty4i53SM0
    斬とか
    サムライも忍者もいるぞ

    79 :名無しさん(ザコ):2009/07/03(金) 18:50:12 ID:9EsR+Leo0
    ほとんど特殊な連中だけども、こんなやつらもいるぞ。

    宇宙忍者バルタン星人@ウルトラマン(ニンジャ)
    ニンジャ@タクティクスオウガ(ニンジャ)
    リューニンジャ=爆裂丸@覇王大系リューナイト(ニンジャ)
    ガッチャマン@科学忍者隊ガッチャマン(ニンジャ)
    ハリケンレッド@忍風戦隊ハリケンジャー(ニンジャ)
    万次@無限の住人(サムライ)

    80 :名無しさん(ザコ):2009/07/03(金) 19:28:42 ID:Wvy8X2hk0
    チップ=ザナフ@ギルティギアシリーズ(外人だがメンタルはニンジャってか日本寄り?)
    飛影@忍者戦士飛影(ロボだけれど)
    不破刃@竜虎の拳シリーズ(最近ユニットアイコンも到来)
    汚い忍者@ファイナルファンタジー11系ネタ(資料把握は容易)
    テッカニン@ポケットモンスター(「しのび」ポケモン。進化前と分岐も忍者に関連できる)

    おまけ
    リュウ・ハヤブサ@忍者龍剣伝(データ・アイコンがあるか把握できてない)

    果たしてどんな形で忍者が活躍するか興味あるが、頑張れ

    81 :名無しさん(ザコ):2009/07/03(金) 20:01:39 ID:t9EZvxdw0
    FF3、FF5のジョブチェンジもだ

    82 :名無しさん(ザコ):2009/07/03(金) 20:07:41 ID:MhnUdWjI0
    おぼろ丸@ライブ・ア・ライブ
    カズマ@ギャラクシーファイト
    FF4@エドワード=ジェラルダイン(エッジ)
    FF6@シャドウ
    FF7@ユフィ=キサラギ

    ぱっとこれだけ思いついた

    83 :名無しさん(ザコ):2009/07/03(金) 21:01:39 ID:ICewfXzw0
    この辺、まだ出てないな。
    ついでだ。

    飛竜@ストライダー飛竜
    シュウ@アークザラッド2
    忍者トットリ@南国少年パプワくん
    武者のコージ@南国少年パプワくん

    84 :名無しさん(ザコ):2009/07/03(金) 21:28:02 ID:WfsTl+m20
    >>76
    ニンジャマスターズはああいうタイトルだけど忍者と言えるのは
    サスケ(抜け忍)、カムイ、霞(くの一)ぐらいじゃないかなぁ。
    後は陰陽術だったり退魔術だったり鴉侍だったり泥棒だったり…

    いちおー雷牙は忍術と柔術を組み合わせた格闘術って事になってるが
    筋肉ムキムキで大包丁を使う忍び要素ゼロのキャラだからな。

    85 :名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 00:55:50 ID:tKytXgIs0
    これも出しておこう

    変身忍者嵐、変身忍者月の輪@変身忍者嵐

    86 :名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 03:05:53 ID:mngnh+kw0
    変幻戦忍アスカ

    87 :名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 11:48:05 ID:R98nQtGE0
    >>86
    アイコンあったの!?

    88 :名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 11:49:03 ID:EHXPim0w0
    あるよ

    89 :名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 16:09:35 ID:R98nQtGE0
    地形適応の総和を
    S+A=Aにしつつ
    A+C=Bとかにする方法はないでしょうか
    ようするに、地形適応の総和を端数切捨てになるようにしたいなあとおもうのですが、optionをいくつかみても、できそうになくて・・・

    90 :名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 19:38:51 ID:JzFnLN7U0
    ハリケンジャー全員
    ガッチャマン全員
    じゃじゃ丸
    スト3のいぶき
    ランスのかなみ
    筋肉マンのザ・ニンジャ
    ブソレンの根来忍
    ライオン丸も確か忍者だったはず

    91 :名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 20:26:54 ID:nma0esYk0
    >>88
    恐ろしくめんどい。
    とんでもなくめんどい。
    総和計算も値がずれるので使えない。
    前提として自分でインクル組んで、同時に全パターンの修正用アイテムを用意する必要あり。
    書式みれば分かるように地形適応変更は個別にできないので一括でする必要があるのがまた面倒を増やしてる。

    パイロットもユニットもtxtに書くデフォの地形適応はEEEEにする。
    次に地形適応を-=Lv0、E=Lv1、D=Lv2、C=Lv3、B=Lv4、A=Lv5、S=Lv6としてパイロット能力強化でそれぞれの適応を指定。
    例:
    パイロット能力強化=空地形適応Lv5=非表示
    パイロット能力強化=陸地形適応Lv5=非表示
    パイロット能力強化=水地形適応Lv5=非表示
    パイロット能力強化=宇宙地形適応Lv6=非表示
    これを使って出撃後の動作を軽くするなら出撃時に関数を使って空適応Lvを取得。
    次にその下にElseifで陸の地形適応を取得…
    これを繰り返して水と宇宙も取得したら、最後に自分の希望の数字になるよう調整したアイテムを装備。
    このアイテムは存在する全ての地形適応のパターンを用意する必要があり、これが特にめんどくさい。

    等身大で乗換えがないならユニット作成時にこの処理を。
    ロボットで乗換えがあるなら出撃時に付けて、クリア時に外す。
    ただし外したらインターミッションで数字が見れなくなるので、これが嫌なら上と同じことの全パターンをエリアス化。
    でも恐らく作るデータとPCによるが、こんな巨大エリアスを全部に持たせるとCPUがC2Dでも下手すりゃ重さを感じるようになるはず。


    すごい人がこんなアホな方法ではなくもっとスマートな解決法を出してくれるのを祈ろう。

    92 :名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 22:03:52 ID:MFM+0bVY0
    表示を気にしないのであればインクルとバトコンで簡単

    93 :名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 22:16:00 ID:lhezomS20
    確かに表示気にしなければそれでもいけるけど、
    乗り換え考慮した場合は表示Aで実質Sとかまずいんじゃないか。
    パイロットの地形適応って見れないから余計に

    94 :名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 23:12:42 ID:bGH9bAD+0
    SRCでは熱血と魂とか同時がけできることを思い出して吹いた
    同時掛けできないようにする手はあるだろうか

    サブルーチン中で同系の精神コマンドがかかってるか判断しても良いんだが、
    出来ればもっと汎用的にダメージ増加がかかってるかどうかで判断できないもんかな

    95 :名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 23:16:17 ID:kNZyaZW20
    *使用 味方 熱血:
    If SpecialPower(>>94,魂) = 1 Then
    Talk システム
    魂かかってるのに熱血使ってどうするの?;馬鹿なの?死ぬの?
    End
    Cancel
    EndIf
    Exit

    これをSystemフォルダのincludeあたりに突っ込んどけばおk
    ただ、熱血使ったけどやっぱ魂にしとこうみたいなケースが
    本当に稀にあるから下位互換を防ぐ時だけにしとけ

    96 :名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 23:25:36 ID:kBEssbxM0
    より親切にするなら上位互換のSPかけた時は差額を返してやるとか。

    *使用 味方 魂:
    If SpecialPower(>>94,熱血) = 1 Then
    Talk システム
    もう熱血かかってるじゃないの。馬鹿!;無駄遣いしてるんじゃないわよ!;こ、これは、もったいないから返してあげるだけなんだからね!
    End
    SP() = SP() + 20
    EndIf
    Exit

    97 :名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 23:31:09 ID:NpJUyoZU0
    魂と熱血の消費が通常と違う場合のケースも一応あったほうがいいかな?
    まあそうそう無いけど

    98 :名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 23:35:20 ID:+1Un9DTk0
    無限ダンジョンで思考が半分麻痺って来た頃に複数のりでよくするな

    99 :名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 23:43:31 ID:kBEssbxM0
    うん最初はちゃんと差額を計算するつもりだったけど、書式が思い出せなかったから横着した。

    100 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 00:42:54 ID:uffXNTUM0
    >>95
    >これをSystemフォルダのincludeあたりに突っ込んどけばおk
    しかしSystemフォルダに置かれたinclude.eveは読み込まない仕様であった、まる

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