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    くだらねぇ質問にもマジレスする

    1 :名無しさん(ザコ):2009/06/26(金) 19:04:10 ID:s/PiZK+o0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    まえスレ
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart18
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1231848486/


    姉妹スレ
    皆で全力でアンケートに答えるスレ
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1191580032/

    501 :名無しさん(ザコ):2009/08/17(月) 19:04:42 ID:DTrj0CkY0
    どこに入れても入れなくても、その結果どこが頭になったとしても、
    日常生活で実感できるレベルの差が生まれるとは思えないんだよなー。
    「チクショー○○が△△になっちまった!××党だったら□□になっていたはずなのによー」
    ってなくらい、自分の今後に明確な違いが出るなら投票に行く気にもなるけど、
    そんなもんに行く暇があったら、働くか休むかして今の生活を潤す方が何倍も価値がある。と感じてしまうよ。

    502 :名無しさん(ザコ):2009/08/17(月) 20:07:06 ID:S63Knw/60
    今まで甘い汁吸い続けた自○党よりは、他の方が必死に動くぞ。
    一過性でまた自○党にやられたら目も当てられんし。

    与党が代わって困るのはその利権に群がって横たわる犬と豚、つまり金持ちや大企業中心。
    >>501が一般人なら気付けないかもしれんが、社会影響は間違いなくある。

    503 :名無しさん(ザコ):2009/08/17(月) 20:26:46 ID:sRFU7Ii20
    漠然とした質問で悪いけど、戦闘で難易度が高くかつ面白い(面倒でない)シチュエーションってどんなのがあるだろう?

    504 :名無しさん(ザコ):2009/08/17(月) 20:52:23 ID:z3xe2JgU0
    独自システムとか無しで考えるなら、
    捌くのが難しい強敵が、複数体同時に襲ってくるシチュエーション、かな。
    要は中ボスいっぱい、気力タンク少なめステージ。

    プレイヤー的には、気力配分やらSP配分やらで考えることが多く、
    作者的には、簡単すぎると感じたら敵ランクを上下させるだけで調整が効くという
    良シチュエーションだと思う。

    逆にザコがワラワラいて、奥に大ボスが一人デン!だと単調になりやすいのよね。

    505 :名無しさん(ザコ):2009/08/17(月) 21:01:15 ID:pvdtyO9c0
    >>504のように雑魚が少ない=気力配分が重要になるシチュエーションは
    手軽にその条件を満たせる筈。
    ザコ多目+大ボス形式でやる場合は、ボスが弱体化・1ターンキルし辛い工夫がしてあって、
    クリアするまで気の抜けない環境が整ってるとダレない。
    事故死の確率を織り交ぜるのもいいが、そのへんはオプションと相談して慎重に…

    506 :名無しさん(ザコ):2009/08/17(月) 21:05:45 ID:c+pzsiWg0
    防衛戦とか救出戦とかかなー

    味方が少なくて防衛ポイントを覆いきれないとか、
    守る対象が敵中に囲まれてるとか

    自分らの得意な陣形で戦わせて貰えないのが楽しい。

    507 :名無しさん(ザコ):2009/08/17(月) 22:01:37 ID:3SO6Sxv+0
    ひと塊で行動するザコ集団に強いのを混ぜる
    ザコだろうと油断してると死ねるよ

    508 :名無しさん(ザコ):2009/08/17(月) 22:09:56 ID:lMtVZW4s0
    とんがった性能のザコ複数によるコンボってのもアリか。
    下手に近づくと引属性からフルボッコとか。

    『コンボのキーになるザコをどうやって潰すか』を考えて楽しむ方向で。

    509 :名無しさん(ザコ):2009/08/17(月) 22:47:14 ID:uVZtw6lA0
    防衛戦で、敵が増援で逐次投入されてくるとかどうよ。
    15*15のMAPで味方は中央に陣取って、敵はMAPスミから一部隊ずつ増援。
    何がどっちから出てくるかわからないから緊張感あるし、
    敵の種類や行動パターンに変化つければ、
    討って出るか守りに徹するかとか悩ませられると思う。

    510 :名無しさん(ザコ):2009/08/17(月) 23:27:00 ID:UetxUTsY0
    ベタ中のベタだけど、倒さなくていい強敵&ターン制限
    カオスのロンドベルみたいのもいい、あれは慣れると結構簡単に倒せるけど

    511 :名無しさん(ザコ):2009/08/17(月) 23:40:15 ID:pvdtyO9c0
    >>508の大変形で、ぱっと見の性能は高いけれど実際は攻撃属性とかが偏っていて
    ある耐性持ちキャラを先陣にすることで大分有利に戦えるシチュエーションとか。
    地の利を利用させる設計(一箇所だけ通れる通路とか1マス限りの基地地形が重要とか)とか。

    あと、出現する敵ユニット全てに対して苦手なメンバーたちでしか戦えない、
    いろいろ全力を尽くして弱点を突ける敵たちを捌くステージなんてのも、
    実際に直面すると怖いかもしれない

    512 :名無しさん(ザコ):2009/08/18(火) 08:05:09 ID:T2STIu5M0
    予想外に沢山の解答ありがとう。

    >ザコの大群と大ボス
    まさしくこればっかりになってたわ…。
    配布データ適当に突っ込むだけじゃいかんね。
    もう少し考えて作ってみるわ。

    513 :名無しさん(ザコ):2009/08/18(火) 19:24:31 ID:bAlbAbhw0
    救出戦と聞いてデビルサバイバーを思い出した。
    あれは周回すると仲魔が強いのでほとんどの戦闘は楽勝だが、救出戦だけは気を抜くとあっさりミッション失敗で、隠しボスの次に難しいと言われてるw

    514 :名無しさん(ザコ):2009/08/18(火) 20:18:11 ID:Ez2iBGTM0
    MAP兵器を使ったときに攻撃対象となった敵のユニットIDを取得する為には、どうすれば良いのだろう?

    515 :名無しさん(ザコ):2009/08/18(火) 20:43:05 ID:63sVVvyM0
    攻撃・攻撃後イベントで、使おうとした/使った攻撃がMAPだったら相手ユニットIDを取得、とか。

    ただ、一人ずつしか取得できないので
    例えば、4人以下でも6人以上でもなく、ちょうど5人巻き込んだ場合にのみ攻撃直前に起こるイベントとか
    AとBのどちらか片方だけが巻き込まれた時に攻撃開始前に起こるイベントみたいに変わった事をやろうとすると難しそうな気がする

    516 :名無しさん(ザコ):2009/08/19(水) 08:31:01 ID:STHdDMjc0
    マップ兵器専用の状態異常でもつけとけば?

    517 :名無しさん(ザコ):2009/08/19(水) 15:25:35 ID:4Y50ZjCU0
    ブログなどでライダー好きを公言したり
    ライダーネタを多用したりする人は
    見る日記見る日記おしなべて口と態度が悪いのですが、
    これは自分の周遊の仕方に問題があるのでしょうか?

    平成ライダーに造詣の深い人で
    人間的に礼儀正しい人っていうと、
    この界隈にはどんな人がいますか?

    518 :名無しさん(ザコ):2009/08/19(水) 15:34:22 ID:gGBvjH/M0
    みちひろ氏の態度のどこかに問題があるとでも言うのか。

    519 :名無しさん(ザコ):2009/08/19(水) 15:39:43 ID:2LsykW5U0
    ブログ読んだだけでその人の人格を決め付けるのはどうかと思う
    所詮ブログなんてその人の一面でしかない
    人間的に礼儀正しくてもブログでははっちゃける人もいる。逆も然り

    知ってても誰もここでは名前出さないと思うよ
    変なのが「あいつは実は○○だから〜」とか重箱の隅つつき出すし

    520 :名無しさん(ザコ):2009/08/19(水) 15:55:28 ID:hI8hNnp20
    >>517
    ネット上で口悪くなるのは人間の性だよ…恐らく

    そうでない人ももちろん居るけど

    521 :名無しさん(ザコ):2009/08/19(水) 16:20:15 ID:bcLaqnKk0
    >>514
    どんなことをしようとしているのかにもよるけれど、アニメ(特殊効果)データで該当マップ兵器の(命中)、(回避)などに
    Call関数をつけてインクルードを呼び出すという手がある。
    アニメデータへの組み込みはプレイヤーが戦闘アニメをオフにすると読み込めなくなるので、
    特殊効果データに記述して、インクルード先でアニメも直接実行してやる方が確実ではある。

    522 :名無しさん(ザコ):2009/08/19(水) 16:36:50 ID:YNVUagKQ0
    音響魚雷<MAP>(クリティカル), $(相手ユニットID)のセンサーが水圧と音響で妨害された!!

    とかこんなんじゃ駄目かなあ。
    動かしてみるとIDごと読み込んじゃうなあ。

    523 :名無しさん(ザコ):2009/08/19(水) 19:02:05 ID:kjcc0+Js0
    >>517
    ライダー好き以外も多分似たような割合で口が悪いと思うよ?

    524 :名無しさん(ザコ):2009/08/19(水) 19:40:56 ID:jkr59+ag0
    >>517
    口と態度が悪いと仰りますが、あなたはライダー好きの方々から
    人間的に礼儀正しく接せられるべき高貴な立場におられる人物なのですか?

    525 :名無しさん(ザコ):2009/08/19(水) 19:50:17 ID:p02LC7RY0
    当然

    526 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 00:24:19 ID:e8phLxnM0
    まあ実際ライダーも口と態度の悪い奴ばっかりだし
    口調も丁寧で人間的に礼儀正しいライダーなんて近年では名護さんくらいだものね

    527 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 00:55:46 ID:W6FdnGEM0
    名護さんは最高です

    528 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 06:52:00 ID:wPduY1qw0
    逆に紅渡は人間的にも腐ってたよな

    529 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 08:05:48 ID:ny5UGFC20
    >>522
    いやそこはPilot関数、Unit関数、あるいはInfo関数を使おうよ

    530 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 09:52:11 ID:vwHSH+M60
    アギトの翔一くんと氷川さんとか>礼儀正しいライダー

    531 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 09:55:07 ID:nOpbUQaI0
    555の草加雅人さんも礼儀正しいと思う

    532 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 10:24:11 ID:eEVbmMA+0
    礼儀正しければいいというものでもないw

    533 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 13:15:44 ID:UqoVM1CU0
    >>531
    草加さん自演はやめてください

    534 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 14:15:49 ID:ljI37AsM0
    >>526
    名護さんも自演はやめてください

    535 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 15:17:27 ID:7yS+ek/+0
    >>534
    むしろこう言うんだ
    「自演はやめなさい」

    あと礼儀正しいのは五代雄介もかな

    536 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 15:23:30 ID:2stafqcg0
    北条さんを忘れないで

    537 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 15:36:10 ID:SoQPWKqA0
    >>529
    Info関数って戦闘ダイアログで使えたのね・・
    使ってるシナリオみたことなかったから知らなかったよ・・

    538 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 15:36:57 ID:2UFv6tqU0
    誰か ごんぶと とか ラ王 についてる湯切りの存在意義を教えてくれ。

    湯切りしても普通にスープ類入れて直接お湯入れても味の違いがわからん。なんなんだこれは…日清の挑戦か…?

    539 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 16:15:19 ID:hE1cHCiU0
    >>538
    生麺タイプでも麺の表面に乾燥防止に油が塗られてる。
    このは保存用なのであまり美味くない。

    かつ生麺=水分多め=お湯を入れると比熱の関係でお湯の温度が結構下がる。
    ここらへんが一度お湯を捨てて再度入れる理由だと睨んでる。

    540 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 20:40:30 ID:KMf1yyt60
    なるほど……ものぐさでぬるめ好きな俺には無用の長物というわけか……。
    長年の疑問がとりあえずすっきりしたぜ。感謝する。

    541 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 23:13:28 ID:ujntRE620
    盲目のキャラが盲目に掛かったり、
    岩石系のキャラが石化するのってゲーム的に理不尽?

    542 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 23:19:37 ID:aR2MdRbs0
    盲目は気になるが石化は気にならんな。

    543 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 23:54:24 ID:SoQPWKqA0
    盲目は無効化つけてやってもいいかもしれんなw
    弱点・撹音だといいかも?

    544 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 23:56:50 ID:eEVbmMA+0
    この月光、生来目が見えん!

    545 :名無しさん(ザコ):2009/08/21(金) 00:09:23 ID:lxi+g7R+0
    前者は視属性と盲目の無効化が欲しいね、確かに。
    その分命中回避に皺寄せが行きそうだけど。

    岩石系キャラの方は、
    「元々石ですが何か」「材質が変わったせいで動けません」
    のどっちでも問題ない気がする。統一してれば。


    546 :名無しさん(ザコ):2009/08/21(金) 00:10:59 ID:5f1BAsnI0
    …それは嘘です、はドラクエ4
    理不尽かどうかはともかく無効化や特殊効果無効化ってあると
    得した気になるのでないよりはあったほうがいいかな

    547 :名無しさん(ザコ):2009/08/21(金) 00:46:11 ID:mReIjyws0
    属性ゲーで志々雄が火耐性持ってたらおかしいと思う?

    548 :名無しさん(ザコ):2009/08/21(金) 01:10:14 ID:LJxe0HvE0
    真面目に考えると
    アーマーLv-5 火
    バリアLv3 火

    とかじゃないかと思うんだ
    ある程度耐えそうでも、限界を超えるとあっさり燃え尽きますと言う感じで

    549 :名無しさん(ザコ):2009/08/21(金) 01:30:49 ID:RiFp03b+0
    火属性に対する変換とかでもいいかもな。
    燃やすと元気になって暴れるけどそのうち燃え尽きる。

    550 :名無しさん(ザコ):2009/08/21(金) 11:01:13 ID:SQWXrPD20
    プロテクションLv10でダメージ無効化した時のメッセージってダメージ小でいいんだっけ?

    551 :名無しさん(ザコ):2009/08/22(土) 16:37:24 ID:zwzYoEKs0
    >>550
    知らないがお前の態度が気に入った!

    552 :名無しさん(ザコ):2009/08/22(土) 21:54:42 ID:6B/sqf4U0
    >>550
    攻撃無効化、でいいだろ
    それが指定されてないときにダメージ小になる

    553 :名無しさん(ザコ):2009/08/23(日) 19:30:22 ID:IilC9TW20
    オッゴのアイコンは何処に行けば入手できますか?

    554 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 01:34:57 ID:E41ioiIM0
    さっき今作っているシナリオで味方の人数を数えたら隠しも含めて92人もいた…
    味方だけでこれだから明らかにシナリオが破綻するわorz
    で、質問なんですが…皆は味方が何人ぐらいいた方が良いと思いますか?
    知人からは50人以下なら良いかもってアドバイスされましたが

    555 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 01:40:42 ID:YRCsM5ps0
    10話未満の小作なら、10人未満。
    長編で、戦闘がカツカツでないなら、まあ何人でもいいかな。
    多いほうがいいくらいだ。
    51ユニット超えるとユニットステータス画面で見づらくなるから、
    51以下ではあってほしいけど。

    戦闘カツカツ、アイテム使いまくり、ランク1が生死を分けるようなシナリオなら、
    20を超えると把握しきれなくなる気がする。

    556 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 10:24:03 ID:zi/OZuvc0
    戦闘後のエピローグで会話が長いとだんだん嫌になって内容が記憶に残らないような気がします。
    どの程度が適量なんでしょうか?
    個人的には5分以内かなと思ってますが、
    それは作っている側の希望で本当は2,3分くらいだったりするのでしょうか。

    557 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 10:52:17 ID:+c56KU+E0
    実時間じゃなくて内容の濃さやテンポで計らなきゃだめだろう
    ずっと付き合ってきた仲間が死ぬような重大イベントがあるなら、よっぽど冗長に描かない限りはだれない
    特に関連のない掛け合い漫才、先の展開を匂わす程度の話などを同じ尺でやったら、まず間違いなくだれる

    558 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 12:29:02 ID:qGB8kswk0
    竜馬「武蔵が死んだ」
    弁慶「弁慶です」
    ブライト「よし、ジャブローに突入だ!」

    559 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 13:09:52 ID:zXo7/Elc0
    ガルーダ「さらばだ葵豹馬!」
    豹馬「ガルーダ…敵ながら天晴れな奴だったぜ。あ、俺葵豹馬」

    560 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 13:25:28 ID:X6h+nSow0
    ブライト「まずは戦力を整える事が先決だ。
         ここベルファスト基地に囚われているカミーユとZガンダムを救い出す。何か質問は?」
    リョウ「この基地の敵の戦力はどれぐらいです?」
    ブライト「大したことはない。今の我々の戦力でも十分制圧できる」
    甲児「へん!! 敵がちょっとぐらい多くても、この俺がチョチョイと片づけてやるぜ!」
    さやか「…まったく口だけは達者なんだから……」
    ハヤト「ともかく善は急げだ。出撃する」

    第2次スーパーロボット大戦 「救出!!Zガンダム」より抜粋

    561 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 13:47:46 ID:6YsgagbM0
    >>560
    昔のは本当に短いよな

    562 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 18:43:11 ID:Po04UqrU0
    FC時代は文字数限られてたから……
    後期の方だからそこまでヤバいわけじゃないけど

    563 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 19:01:03 ID:FR88UxxI0
    短くても雰囲気やキャラの個性が出てるのが良いよな。

    オリキャラだとどんなに頑張っても短い文章で雰囲気出すのは難しい。
    長編で後半になればプレイヤーもなれてくるかもしれんが。

    564 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 20:08:38 ID:3EfFYk3s0
    原作持ちはまずプレイヤー側がキャラを知ってるからなあ
    短い文章量でも脳内で補完が可能だし、オリでFCスパロボの真似したら
    キャラ把握する前にシナリオ終わりそうだ
    >>556
    簡潔にまとめても味気ないし、かと言って冗長になると
    プレイヤーのやる気を削いでしまうし難しいよね
    >>557の言う意味の無い掛け合い漫才も
    終始シリアスで突っ切るならともかく、そうでないなら
    たまの息抜きシナリオではありじゃないかと
    >>561
    エピローグで台詞がないのもしばしば
    プルが死んでも、ジュドーが一言「プル……」って嘆くだけとか寂しいです

    565 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 20:17:30 ID:OkdUUHyM0
    バーコードバトラー戦記みたいな
    キャラクター描写が欠片もない作品の場合は、捏造オンリーでもいいんですか?

    566 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 20:48:14 ID:HlgSgsOQ0
    それは配布データを作る場合の話か、それともシナリオの話か

    567 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 21:04:25 ID:OkdUUHyM0
    >>566
    両方ともで

    568 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 21:16:13 ID:qGB8kswk0
    漫画版あっただろ

    569 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 21:20:31 ID:zXo7/Elc0
    配布での捏造メッセはなんでもいいから理由というか説得力が欲しいかなあ

    570 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 21:30:16 ID:OkdUUHyM0
    >>568
    十年以上前の読み切り漫画なんて確認出来ませんよ
    と言うか、古本屋巡ってもどこにも当時のボンボン増刊号がないし

    ・・・国会図書館なんて遠すぎて無理ぽ

    571 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 21:50:39 ID:qGB8kswk0
    単行本売ってるから探せよ。
    つまり理屈としては100%捏造せずとも
    キャラクター描写は欠片はあるデータを作れる可能性はあるわけだ。

    それでも捏造オンリーでいいかどうかは本人に任せる。

    572 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 21:55:04 ID:OkdUUHyM0
    >>571
    言っておくけど、『バーコードバトラー戦記』の単行本なんて存在しないから
    バーコードファイターとかならまだしも

    573 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 21:57:11 ID:qGB8kswk0
    >>572
    ファイターとバトラー間違えるわけないだろjk。
    ボンボンのバトラー連載(クリフが主役の奴)の単行本のオマケに読みきりが付いてる。

    574 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 22:12:55 ID:OkdUUHyM0
    >>573
    すみません

    漫画連載でバーモンドクリフとかが出てくると言うと
    英雄伝説って漫画があったと思いますので、とりあえず探してみたいと思います

    ・・・なんで単行本買っておかなかったんだろ
    購入できなかったらケビンが、捏造メッセでコンボイ司令官みたいになりそうだけど

    575 :名無しさん(ザコ):2009/08/24(月) 22:26:52 ID:OkdUUHyM0
    まあ、そんな時(単行本が入手不可能な場合)はさっくりと諦めます

    俺は愛着だけで、必死に育ててアルフォンソ戦まで育てましたが
    アレック&ボガードなんて漫画にすら出そうもないしね

    576 :名無しさん(ザコ):2009/08/25(火) 03:54:38 ID:DkAeJPB+0
    お前らが最強、というか最高と思う【支援系パイロットのSP構成】をご教授賜れませんでしょうか?

    例えば
    ひらめき・努力・信頼・祝福・感応・激励
    で、適度にレベル上げつつ、どんな布陣でどんな戦闘に望んでもアシストできるぜ!みたいな。

    「状況次第」「シナリオ次第」と「ユニット次第」「パイロット次第」はとりあえず抜きで。

    577 :名無しさん(ザコ):2009/08/25(火) 04:44:58 ID:teDzMKdc0
    〜〜次第は抜きで、と言われてアレだが、
    やっぱりまっとうにレベル上げなきゃいかんのと
    裏道(スペイザーに乗れるとか、補給装置が付いてるとか)
    があって戦闘用SPが不要なのとでは違う。

    妖精みたいなサポートだと相方にないSPを持ってれば
    良い支援になるし、それなら他者掛けじゃない方が
    燃費がよい。

    578 :576:2009/08/25(火) 06:12:36 ID:DkAeJPB+0
    >>577
    それもそっか。
    じゃあ、「以下のデータをSPだけでサポート系とするなら?」ならどうでしょう?
    経験値を稼げる程度の戦闘力を所持しているけど、
    アビリティや支援系能力皆無でSPのみでのサポート系を目指す場合、の意で。

    サンプル
    サンプル, SRC, AAAA, 150
    特殊能力なし
    133, 133, 141, 141, 168, 159, 普通
    SP, 50, ???
    SRC.bmp, SRC.mid

    サンプル
    サンプル, SRC, 1, 2
    陸, 4, M, 3000, 150
    特殊能力なし
    3600, 140, 800, 75
    CACA, SRCU.bmp
    ソード, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ビーム, 1300, 1, 3, -10, -, 10, -, AA-A, +10, B
    スマッシュ, 1500, 1, 1, +0, -, 20, -, AAAA, +20, 突

    579 :名無しさん(ザコ):2009/08/25(火) 14:30:29 ID:vZCIfxRE0
    支援系ってSP量が割と大事なんだよね。
    レベル立ち遅れてるとSP量が少なくて意外とSPが使えない。
    レベルを楽に上げられるアビリティがあるか無いかって、結構支援系の肝の部分なんだよな。
    気力を上げても大した意味が無いサポートキャラで戦闘して気力くれてやるってのがまずマイナス要素だし。

    それが無いユニットで優秀なサポート系キャラと言うと、俺なら

    みがわり+忍耐、感応、激励、再動、補給辺りか。

    次点で
    看破(等身大などでバリア持ちの敵が多い場合)
    祝福(幸運の価値が大きい場合)

    基本はみがわり+忍耐コンボを軸に
    あまったSPを状況別に必要な支援に回す設計。

    580 :名無しさん(ザコ):2009/08/25(火) 14:51:40 ID:2T09VJnY0
    SPのためだけに引っ張り出すとなると、まずは脱力かな。
    再動とかあんまり使わない。
    (使えるレベル帯のシナリオやらんせいかもしれないが)

    あと、応援が有ると、支援も出来るし自分のレベル上げにも使えるので、
    かなり便利だと思う。

    579の言うように、みがわり+忍耐ってのはすごくいいな。
    他に回復役いるなら、みがわりだけでも価値はあるかな。

    581 :名無しさん(ザコ):2009/08/25(火) 17:14:02 ID:7QTzit2k0
    イベント戦闘をいくつか発生させたいんだが
    やられ役のIDをやられ役(i)にして
    for i = 1 to 9
    SpecialPower やられ役(i)をやる敵 必殺
    Attack やられ役(i) 攻撃 やられ役(i)をやる敵 無抵抗
    next

    こんな形で処理したかったんだが
    SpecialPowerの段階からやられ役(i)をやる敵が存在しませんと帰ってきてダメだった
    これでは無理なのかね?

    582 :名無しさん(ザコ):2009/08/25(火) 17:16:21 ID:LSwJWXDA0
    1.("やられ役(" & i & ")をやる敵")
    2.やられ役($(i))をやる敵

    この二つでどうだ

    583 :名無しさん(ザコ):2009/08/25(火) 21:18:16 ID:D/zHXYs+0
    >>580
    みがわり一つあれば一目置かれる存在になりうるところが
    みがわりの壊れっぷりを如実に表してるな

    584 :名無しさん(ザコ):2009/08/25(火) 21:57:02 ID:Ru8XNXVg0
    等身大限定

    ロボだとMAPが優秀な分再動の価値が上がるし
    複数乗りが多いと感応の価値なんかは更に下がる
    一撃死が多い分、友情の価値も下がるかも。
    補給装置や母艦が確実にあるから補給もC級に落ちる。


    S級
    みがわり+忍耐
    A+級
    みがわり、脱力、祝福(20Lv以下限定)、挑発+ひらめき
    A級
    激励、友情、補給、再動
    B+級
    祝福、応援(20Lv以下限定)、かく乱、癒し、看破、感応、挑発
    B級
    愛、祈り、魅惑(技量175以上限定)、献身、鼓舞
    C+級、
    信頼、絆、介抱、号令、応援
    C級
    威圧、足かせ、策謀、助言、目眩し
    D級
    偵察、戦慄


    みんなが言う程感応評価してないんだよな。50重くね?



    585 :名無しさん(ザコ):2009/08/25(火) 22:52:18 ID:MCIgAqPI0
    信頼より高いのは充分評価してると思うんだぜ?

    586 :名無しさん(ザコ):2009/08/25(火) 23:34:54 ID:5SRY8OyU0
    >>584
    支援のみがわり持ちはSP以外でのHP回復手段(アビなど)を持つか持たないかで評価段違い。

    ついでに応援と祝福は、シナリオが無限に経験値や金を稼げるか?
    シナリオ制御で何か特殊効果を付けてるかで同じく段違い。

    587 :名無しさん(ザコ):2009/08/26(水) 02:01:36 ID:hG+i9fb+0
    >>586
    >576>568の条件でのランク付けなのでは?

    というか
    >シナリオ制御で何か特殊効果を付けてるかで同じく段違い。
    とか言い出したら話が成り立たないと思うんだが

    588 :名無しさん(ザコ):2009/08/26(水) 03:02:35 ID:RrwwSYcc0
    >>584
    等身だと、愛と信頼は順位変わると思う。
    愛がそこまで必要になる状況があんまりない。

    589 :名無しさん(ザコ):2009/08/26(水) 06:24:14 ID:2t5ewvg20
    >>584
    策謀・目眩しは効果が命中・回避の片方に偏ってる分、必要とするときには魅惑よりも有効だと思う。
    ランク2個下というほど劣ってないんじゃない?

    あと個人的に消費SP量が重いものは使うの敬遠しちゃうので、鼓舞・癒し・愛はランクが下がる。
    友情・かく乱も少し下がるかなー。号令は使った事ないのでわからない。
    逆に消費が軽い策謀・目眩し・助言はランクが上がる。信頼も上がるか?

    >感応
    状況によっては消費が軽い看破・策謀で対処ができるようになって、相対的に評価が下がったということはあるのかな、と。
    ↑2つが無ければ消費50でもためらいなく使うけど、現状でも弱いという事はないと思う。

    >みがわり+忍耐
    >>578だとちょっと後衛よりなので無理だけど、ユニットに平均的グレー系以上の耐久力があれば、
    ザコ相手なら我慢・根性でも近い効果が期待できる。
    それも踏まえてユニットによらず効果が一定な忍耐は強い。(みがわり+忍耐は拡張全体で10人いなかったはず)

    590 :名無しさん(ザコ):2009/08/26(水) 12:02:07 ID:CGCTYJ4+0
    みがわりは終盤で誰かが愛か友情を使う前提で進めてると評価上がる。
    こいつだけダメージ受けてるから、みがわりでダメージ分散して後で友情…なんてことをよくやる。

    でも俺が普段使うサポートSPって信頼、応援、祝福、足かせ、挑発、献身、かく乱くらいしか無いw

    591 :名無しさん(ザコ):2009/08/26(水) 15:57:31 ID:OVacxeVw0
    >>587
    ってか元々シナリオで価値が激変する応援と祝福はランク付け不可能だと思う。
    いくらでも稼げるシナリオならこいつら消費が重いので使ったことない。

    592 :名無しさん(ザコ):2009/08/26(水) 16:10:23 ID:PxztI+z+0
    A+級
    みがわり
    A級
    挑発、脱力、祝福、激励、補給、再動
    B+級
    かく乱、友情
    B級
    看破、応援、信頼、献身、感応、祈り
    C+級、
    介抱、策謀、助言、目眩し、絆、魅惑、愛、号令、癒し、鼓舞、足かせ
    C級
    威圧
    D級
    偵察、戦慄

    意見を踏まえ並び変えてみた。ついでに消費順にソート
    こうして見ると戦慄の使えなさが異常

    593 :名無しさん(ザコ):2009/08/26(水) 16:13:05 ID:PxztI+z+0
    すまん足かせの位置ミスった

    594 :名無しさん(ザコ):2009/08/26(水) 21:02:13 ID:4IndekoE0
    個人的には威圧が低いのが信じられん。

    595 :名無しさん(ザコ):2009/08/26(水) 21:10:57 ID:9XFHEtYI0
    威圧は持ってるやつの技量次第で変わる

    596 :名無しさん(ザコ):2009/08/26(水) 21:35:03 ID:35n9i6D+0
    挑発と威圧は似た働きのできるSPだよな? 敵の動きを確実に阻害するという意味では。
    支援狙いの固定モードを崩せる挑発の方が機能的に上ではあるが、
    当人含めて安全に袋叩ける威圧もそれなりに使える。それなりに。

    鼓舞と戦慄は辛いよなぁ。キャラの味付けにしか使えない。愛も半分こっちの世界だし。

    597 :名無しさん(ザコ):2009/08/26(水) 22:23:21 ID:PxztI+z+0
    威圧はボスに利かない時点でもう、ね

    598 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 00:16:13 ID:weqK0RNw0
    再動って個人的にあまり使う場面が無い気がするんだけど。
    大量にSP使ってまで二回行動させたいユニットってどんなもん?

    599 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 00:18:29 ID:j1TlwZSU0
    ボス囲み枠を占有してる行動済みユニットを撤去したりとか

    600 :名無しさん(ザコ):2009/08/27(木) 00:38:02 ID:np5uxBYU0
    MAP兵器持ちを最適な位置まで移動させてから一発ぶっ放したい時とか
    終盤のボス戦とか相手が強力な武器(MAP含む)持ってて
    相手のターンに回す前にどうしてもこっちのターンで落としておきたいときとか。
    特に終盤2回行動絡んでくると一手の違いが味方全体の損害を大きく左右することが珍しくないからのぅ

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