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くだらねぇ質問にもマジレスする
1 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/26(金) 19:04:10 ID:s/PiZK+o0
主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。
まえスレ
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart18
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1231848486/
姉妹スレ
皆で全力でアンケートに答えるスレ
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1191580032/
380 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/03(月) 19:53:01 ID:uGWmJ1lI0
ガチでおねがいします
381 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/03(月) 20:02:57 ID:XvdENhsE0
男性のオナニーは生理的なものもあるので
堂々と出来るし、シモネタにも使えるが、
女性のオナニーはやってもやらなくても体は困ることがないので
いえないし、堂々とやれないという欠点がある。
性欲の強い女性は自然と溜まるんじゃないかな。
後は男性にはエロ本があるけど、
女性にはエロ本がないから発散するところがないとか、
性欲は女性の方が強いとする方が
男性にとって都合がいいとか、その辺りじゃない?
ガチでいうと性欲の強さに男女は関係ないと思うぜ。
異性に興味のある奴は男女問わずリアルで遊びまくってる。
382 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/03(月) 20:44:05 ID:3402qX2g0
女性は本能的に男性より子孫を残したがるからね。
女性って、良くブランド物といった豪華な装飾品を欲しがるじゃん?
あれは、より多くの男性が自分を見てもらえるようにするため、
つまりフェロモンをこれまた本能的に発しようとするからなんだってさ。
383 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/03(月) 20:52:22 ID:Q7IBOiV20
ひょっとしてGSCのデータだとリョウ=サカザキってリュウの完全な上位互換?
瀕死技能とか覇王翔吼拳の射程とか。というか他の格ゲー主人公と比べてリュウには取り柄と言った取り柄が無いような…
384 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/03(月) 21:05:03 ID:hNRz2OPo0
あのキツキツの継戦力無視して上位互換とか言うのは乱暴ではないか
リュウは強いよ。抜けたところは少ないけど総合力がかなり高い
385 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/03(月) 21:10:34 ID:I89/EyMs0
パイロット能力に関しては、攻撃力ではリョウで技量と反応が隆だな
SPはリョウのがいい感じで特殊技能も覚悟と不屈でリョウの勝ちでパイロットならリョウが圧勝か
で、問題はユニットだな
一見移動4でリョウのが強そうだけどENが笑えるほど低いので・・・隆のが使いやすいか
長期戦ならパイロット能力に関しては、攻撃力ではリョウで技量と反応が隆だな
SPはリョウのがいい感じで特殊技能も覚悟と不屈でリョウの勝ちでパイロットならリョウが圧勝か
で、問題はユニットだな
一見移動4でリョウのが強そうだけどENが笑えるほど低いので・・・隆のが使いやすいか
総合力なら隆で短期決戦ならリョウか?
386 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/03(月) 21:23:01 ID:wp6bDjyA0
>>383
それは単にお前さんがそう見てるだけ。
極限流は極端なのでとがった所ばかり見るとそうなる。
とりあえず覇王翔吼拳が真空波動拳ほど気軽にぶっぱなせるか、
それぞれ最大火力をぶっ放せる頃にENがどうなってるかとか考えてみると良い。
実際動かしてみるとわかりやすいぞ。
387 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/03(月) 21:42:38 ID:hNRz2OPo0
遠近両用で格射高値、それぞれのメインになる
真空波動拳、真空竜巻旋風脚の両方が優秀良消費。
初期気力域もいい技が揃ってるので気力溜めに無理がない。
加えて低消費としては優秀な波動拳をはじめ、有射程反撃に
各種選択の余地があり、結果、継戦力が見た目以上に高い。
あまりセーブを意識しなくとも真昇竜が余裕で撃てる。
んで
・高耐久(当時。最近でも悪くはない)
・切り払い最大値は低いが成長は早め
・中射程
と生存力がけっこう高いためその継戦力が活きる手数で暴れやすい。
+高技量でたいした総ダメージを叩き出してくれる。
こんなとこか。
格ゲー基準全体が見直されてるので
今改訂したら加速早めるとかてかげんあたり有用なSPに換えるとか
強化の余地もあると思うが、根本的な改造は必要ない強さだと思う
388 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/03(月) 21:48:29 ID:xVzAzYcw0
最大火力の必要気力がリュウ120リョウ130なのもバカにならないな。
気合の有無があるとはいえSPは有限なんだし。
リュウは改訂したら4の滅・波動拳が付くだろうから
ますます遠近両用に磨きがかかるんじゃないかな。
389 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/03(月) 21:59:26 ID:jhYivU9E0
ウイングマンを装甲以外は大したことなく、
SRCで耐久系は微妙なので弱いといった人に対して、
皆でOHANASHIしたときのことを思い出した。
総合力ってかなり馬鹿にできない。
390 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/03(月) 22:33:38 ID:VGPTGaEU0
その昔ちゃあしゅう氏がリュウは移動4にするだけでバランス崩壊するって言ったとか聞いたことが
鉄拳とかなら改定必須だと言えるんだけどね。あれは弱い
ラストブロンクスまでいくと色々と仕方ないと思うが
391 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/03(月) 22:37:13 ID:iER3+jRw0
リョウは良いところ悪いところがはっきりしてるからアイテムで補いやすいよな。
そして隆は移動力の後にどこを伸ばすかが悩ましいとも言える。加速が前倒しされればなー。
392 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/03(月) 23:49:22 ID:I89/EyMs0
ラスブロは戦国無双みたいにしたらどうだろ
適当に技を抜粋して、最強技をキャンセル空中コンボで統一とかして
393 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/04(火) 05:27:38 ID:+tE1Xf3+0
改めて見ると良いデータだなリュウ&リョウ。
>>390
3D系は難しいよな。
詳しくないのだけど、技は多いけど基本的にどれもコンボパーツだし、
所謂飛び道具もないからデータ的に技の差別化がしづらい。
「P・P・→P・\P・←K」みたいな技にする訳にもいかないし、
「とにかくこの技が主力!」みたいのがないのも難しい所だ。
394 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/04(火) 10:05:24 ID:PGq9mKGc0
カンフーアクション映画をデータ化するよりはと考えれば、少し気楽に。
いや、カンフーアクションの方が単純にできて楽なのか?
395 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/04(火) 11:59:02 ID:ovt7aBOQ0
>>393
3Dに限らず、コンボゲーはそんな感じだなー。
新しいのだとキャラ限8割持ってくハイダーループとか、10割コンの人形バレー。
みんな大好き百烈とか。
396 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/04(火) 14:57:39 ID:fTMeBri+0
ウイングマンは強いだろ…
装甲の他に魂セブンセンシズはあるけど他が微妙な星矢と
遠近揃って火力もあるケンシロウを耐久系だと一括りにするようなもんだろうか
397 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/04(火) 18:08:10 ID:9zMirgMk0
同じコンボゲーでも2Dの方が武装の取捨選択、性能の差別化がやりやすいと思う。
主に射程。
>>395
Dループや爆コンが最高火力になるのもなー。
ギルティ改訂とかやってみたくはあるんだが。
398 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/04(火) 19:46:55 ID:XpK/PUvw0
合体技戦闘アニメのPartner(n)って、以前から動作してなかったっけ?
前はちゃんと動いていた気がするんだが。
399 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/04(火) 19:52:21 ID:pZx1cf+A0
今も普通に動作してると思うが
400 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/04(火) 22:05:55 ID:MJyIs2bk0
気がするとか思うとか、自分で動作確認してからでも遅くはないぞ?
401 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/04(火) 23:44:31 ID:88xlxBKw0
以前自分で作ったテスト用データでも$(Partner(n))になってたからパートナー関数は
剥き出しだと取得しないのかな
402 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/05(水) 16:06:39 ID:3G/yueG+0
>>377
楽勝
ヘルプはVistaと同じ。まだVista用のパッチしかなかったけど7用のパッチも出ると思う
最悪XPモードで動かせば良いんじゃないかな
flashは試してないけど多分Vistaと同じか問題なく動くはず
403 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/06(木) 22:02:42 ID:GalvfkYs0
シナリオの最後に「END」か「Fin」かどちらか書こうと思うんだけど、どっちの方がいいんだろう?
404 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/06(木) 22:22:37 ID:cX4aTxjY0
>>403
すまゆる+完
405 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/06(木) 23:11:28 ID:k/5btSbA0
お好みで。
個人的には「Fin」のが映画っぽくて好きだが。
406 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/06(木) 23:27:22 ID:NNJNk3Qo0
>>403
TO BE CONTINUED・・・
シナリオは終わっても物語は終わらない的な意味で。
407 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/06(木) 23:43:45 ID:4ZeTPMKw0
お か え り な さ い 。
とかどうよ。 BGMはカゴメカゴメで
408 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/06(木) 23:55:04 ID:kw79SvXA0
劇 終
BGMはドラの音色ののちNGシーン→クランクアップの花束贈呈
409 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/07(金) 00:04:15 ID:S1UjT/JQ0
>>403
その質問内容ではどっちでもいいとしか言えない。
ただ個人的にはシリアス路線だとしたらENDかFinかTHE ENDの三択で
410 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/07(金) 00:59:05 ID:3kPGG0DM0
特撮っぽく行くなら右下に「おわり」とかね
411 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/07(金) 01:27:21 ID:/VprPW/E0
完結作品自体が少ないせいか、あんまりラストの記憶ってないなあ。
あれとかそれとか、どういうラストシーンだったっけ。
412 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/07(金) 02:11:08 ID:FGrXD1t+0
13人の戦士だけが未だに覚えてるなー
他は見たけど忘れたか未完か積みかの3択
>>403
黒くなって真ん中に「完」
413 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/07(金) 04:54:01 ID:nOWwr3+U0
完結した話に限って締めが「To be continued...」の俺惨状
414 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/07(金) 09:23:04 ID:LX0LzrGs0
「未完」
415 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/07(金) 12:58:28 ID:snWK7h4E0
「負けるな!!」
416 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/07(金) 13:31:41 ID:3No0mZ1c0
「戦いはこれからだ!」
417 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/07(金) 16:21:58 ID:KachUkO60
母艦に着艦中しか変形できないってどんな指定するんだったかね?
418 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/07(金) 16:48:53 ID:UvrBcgpg0
<母艦隣接>じゃ駄目かね。
格納中だけってのは、専用のインクル組んで対応しないと無理だと思う。
419 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/07(金) 17:11:13 ID:RZGfuVgM0
そもそも着艦中にどうやって変形するのか。
インクル使わないと無理だな。
420 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/07(金) 18:07:54 ID:gax1bo1Y0
妙なことを考える人ほど、自分でそれを再現するインクルなど作れないからなぁ。
かといってKIAIを入れて作ってしまっても、KIAIの入れすぎで動作が重すぎて話にならないことも。
まさに過去の俺。
421 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/07(金) 19:35:07 ID:0WlAYCwY0
インクルスレでお願いするっきゃないね。
あそこ今、初心者向けインクルWIKIつくってるはずだから
422 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/08(土) 07:22:57 ID:flPOuCjw0
着艦中だけ変形って言われて、VGやF90みたいな換装をイメージした。
423 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/08(土) 11:10:01 ID:jbc8sbK20
シナリオ感想スレ見ててふと思ったんだが、レビューwiki内部において
「これぞ理想的なレビュー」と思った文章ってみんなの中では何が該当する?
回答は作品名の○番目+どの辺が良かったかとかの観想を頼む
424 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/08(土) 12:59:27 ID:2gVTopuc0
コツのいらない天ぷら粉氏が書かれたレビューは凄く参考になったなぁ。
良い点悪い点がしっかり書かれてて。
wikiだとDeadlineだけだか、あれはライターにはややつらめの評価かもしれない。
誰か氏が書かれたレビュー保存してないかな。
425 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/08(土) 14:18:06 ID:mJKOvMnE0
天ぷら粉氏は自分で書くときも意識してたなぁ。ろくに誉められなかったけどw
426 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/08(土) 23:57:11 ID:JdV078Kk0
特殊能力のユニット画像って複数指定した場合、どうなるんだっけ?
一番最後のが参照されるでいいんだっけ?
427 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/09(日) 08:57:08 ID:m37e2Nzc0
>>423
理想的とは言い難いけど、漢戦記のレビューはもう一回読みたい。
428 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/09(日) 11:35:02 ID:wwCP+Gas0
公開してからmidiファイルやアイコンを差し替えるのは邪道?
今のところ公開といっても公式やGSCには未登録。
レビューは一件のみでまだ序盤。
そんなに知名度高くないっぽいけど、今使ってる素材の配布者さんや、
プレイヤーさんに迷惑がかかるかもしれないかと不安で。
ぶっちゃけると、現在使っている物と似ていてなおかつ表情が豊富だったんで。
こういう場合差し替えちゃっていいものだろうか?
429 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/09(日) 11:55:52 ID:bplx60420
>>425
粗があれば粗を叩くが、粗なく無難にまとめると
そんな山も谷もないシナリオより粗があっても勢いがほしいと叩かれる
それがSRCレビューですよ
430 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/09(日) 12:12:30 ID:B0gF/xJo0
>>428
依頼してまで作ってもらったものを差し替えるのは言わずもがなってやつだが
一概に言えないけど、パック内のものや
フリー素材なら有りじゃないと窮屈な気が
余談になるけど、スパロボBBSで四天王のアイコンが揃ってなくて
むすすださんのSDverを一時的に使用してて、私だグループ側で書き下ろされた際に
そっちに差し替えたら、スレがちょっとだけ荒れた、なんてこともあったから
気にする人も居るには居る
後、イメージ固まった頃に差し替えられると困惑する例ってのは
ツヴァイブレイドのエクスやファネルみたいなものか
431 :
428
:2009/08/09(日) 12:50:37 ID:wwCP+Gas0
サンクス。前例もあったのね。
432 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/09(日) 14:56:34 ID:MmrzU/J20
無名作者だが
一話限りのショートをポツポツ作っていくのと
一念発起して長編に取り組むのどっちがいいと思う?
433 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/09(日) 15:13:13 ID:6B7O6Q7k0
ショートを作りためたほうが経験値はたまるよ。
完結させることって大事。本当に。
434 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/09(日) 17:33:54 ID:H8EOlSNE0
何年やってても完結させたことない作者は半人前
デビューして、たった1日しか経ってなくても完結させたことがある作者は一人前
そういうステータス的なものが前はあったが、今はどうなんだろ
435 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/09(日) 18:56:26 ID:6B7O6Q7k0
いや周りがどう見るかじゃなくて、作る本人の能力的な話なんだけど……
長編は一回作り始めたら、終わるまで土台の部分は調整できなくなるから。
こまめに完結させては新しいアイデアに挑戦できる分、短編の方が実になりやすい。
あと短編を多く作ってからなら、長編でも「上手く終われない」ことだけはなくなる。
436 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/09(日) 19:15:21 ID:B0gF/xJo0
自分で広げた風呂敷でも畳むのって意外と大変よね
437 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/09(日) 21:08:29 ID:6t9BWu4c0
個人的には他人の風呂敷のが畳みやすい。
自分で風呂敷広げるのにもエネルギー使うのよね。
438 :
てんぷら粉
:2009/08/10(月) 00:11:16 ID:tkpQIEps0
ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/data/idobata_upload/file/sadame.txt
参考にしてもらえるなんて恐悦至極。
HDD新調したときに昔のレビューはほとんど処分してしまったけど
これだけ残ってたんで、再うpしときますね。
wikiはいじれないので誰か転載してくれ。
439 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/10(月) 01:53:51 ID:x/jI/ovM0
ちょうど気紛れでレビューwikiいじってたので、ついでに載せときました。
容量オーバーで弾かれたため、ページは分割してるけど、
上手いこと載せる方法を知ってる人がいたら、編集よろしくです。
440 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/10(月) 12:36:34 ID:LMEqt5pc0
サダメもなっつかしいな
441 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/10(月) 23:02:11 ID:2C9TQY+k0
Bと言うユニットのランクをAと同値とする様にするにはどうしたらいいですか?
一応
unit B rank(A)
こんな感じでやったのですがダメでした。パイロットレベルならこれで上手く言ったのですが……
442 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/10(月) 23:10:22 ID:745rYxDw0
そんなコマンドも変数もないやん
Rankup Unit(B) (Rank(Unit(A)) - Rank(Unit(B)))
とかでいけないか?
Bの方が高いと下がるけど。
443 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/10(月) 23:18:54 ID:jtnZo+720
二人とも、まずヘルプのRank関数の説明読むこと。
>442
Unitコマンドでユニットを単独で作成する際にランク指定してるだけだ。
Createだけがユニット生成じゃないぞ。
>441
Level関数の引数に指定するのは「パイロット名」だから、 Zという名称のパイロットのレベルは Level(Z)で取得できる。
だが、Rank関数の引数に指定するのは「メインパイロット名またはユニットID」。
ユニットIDとユニット名称とは別のものなので、Yという名称のユニットのランクはRank(Y)としても取得できない。
そのユニットに乗ってるメインパイロットの名前を引数に指定するか、
ForeachでループさせながらYという名称のユニットのユニットIDを調べることになる。
444 :
441
:2009/08/10(月) 23:26:40 ID:2C9TQY+k0
流石に分かりづらかったですか。
簡単に言えば、ゲッター1〜3をゲッターGに乗せかえる時の処理で前のランクを受け継がせたかったんですね。
でも上手くいかなくてここで聞いたんですよ。
ちなみに上記でやってみましたが、これも上手くいかなかった感じで。
まあ、ちょろっとやってみただけなのでもうちょっとやってみます。
445 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/10(月) 23:32:36 ID:00RKhAhs0
ってあれ?
それなら upgrade ゲッター1 ゲッターG じゃだめなん?
ゲッター1は事前に変形制御必要だけど
446 :
441
:2009/08/10(月) 23:41:42 ID:2C9TQY+k0
いえ、それだとオープンゲットが出来ないので困っていて…
447 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/10(月) 23:44:20 ID:WdRmUXlQ0
イーグル号、ジャガー号、ベアー号もそれぞれドラゴン号、ライガー号、ポセイドン号にUpgradeしたかな?
448 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/10(月) 23:47:53 ID:2C9TQY+k0
はい、したんですけど肝心のランクが0に戻ってにっちもさっちもいかなくて困ってこちらで尋ねたんです。
449 :
441
:2009/08/10(月) 23:51:55 ID:2C9TQY+k0
あっと、出来ました。
変形前も変形後もUpgradeしなきゃいけなかったんですね。
お付き合いありがとうございました。
450 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/10(月) 23:53:41 ID:WdRmUXlQ0
おめでとう
>>448
が微妙に気になるけど
451 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/11(火) 19:33:09 ID:qaAqnpcs0
簡単な質問で申し訳ない。どうしても原因がわからない事が。
ターン 全 味方:
If 中立 >= 20 Then
Incr ボーナス取得失敗 1
Talk システム
中立機数が20を超えました。;ボーナス取得失敗しました。
End
EndIf
Exit
ってやって毎ターン中立をCreateしてるんだけど、
中立の数が20を超えてもイベントが発生しない。
どうしたらイベントが発生するようになりますか?
452 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/11(火) 19:41:34 ID:qaAqnpcs0
あ、色々いじっているときにミスしてた。
If 中立数 >= 20 Then
です。
453 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/11(火) 19:43:45 ID:ig1bPvcQ0
*ターン 全 味方:
〜
で良いんじゃないかな?
最初に「*」を付ければ、出来るはず。
454 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/11(火) 22:26:50 ID:qaAqnpcs0
おお、できました!
ありがとうございます!
455 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/12(水) 02:05:09 ID:CaMHA9NQ0
敵ユニットにテレポート能力をつけたら、
移動時にエネルギー無くなるまでテレポートする…
敵ユニットの進行上に壁があるときだけ
テレポートするようなインクルって作れるのだろうか?
敵ユニットの移動予定先が取得できれば、
敵ユニットxy座標と移動予定先のxy座標で何とかなりそうかな?
456 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/12(水) 02:13:15 ID:wCOoNCf+0
何とかはなるだろうけど……なぁ?
思考が通常の時だとかなり厳しくね?
後、援護覚えてたりすると凄く複雑になる。
457 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/12(水) 08:37:52 ID:SLToP3FE0
>>455
そこは、敵ユニットのテレポート(ジャンプ含む)は、
無消費か、ガス欠の心配が無い程度の消費(EN5とか)にするしか無いんじゃ?
458 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/12(水) 09:03:27 ID:8WEsLhsY0
やっぱオリと版権では版権のほうが反響あるよな
459 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/12(水) 13:03:12 ID:32IRsOh+0
そりゃそうだろう
460 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/12(水) 13:26:42 ID:XqNSrkQI0
移動力0でテレポートオンリーってのもありだと思う
461 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/12(水) 15:59:24 ID:rTuTxM9M0
移動力0だとKや吹、引が効果なくなるんじゃないか?
462 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/12(水) 18:07:06 ID:Aj0wG1hY0
移動力1にして、移動力強化Lv-1を(非表示のほうが見た目はいいか?)つければ
それでいけるはず
463 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/12(水) 20:00:01 ID:DIdkgpvw0
ノウマンのアヌビスは常時ゼロシフト移動とかでもいいな
464 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/12(水) 21:51:06 ID:Ou+FY9cw0
貴殿らがすきな歌手は誰よ?
自分は中島みゆきと谷村新司
465 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/12(水) 21:54:29 ID:tN2aQW9+0
アンケスレ向きだと思います。
466 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/12(水) 22:35:13 ID:UzuK2QmU0
死属性ってどんな攻撃につくんだっけ?
467 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/12(水) 22:41:01 ID:J/v1ysk+0
死人に効きそうに無い攻撃に
468 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/13(木) 02:05:34 ID:8VHjdc/Y0
生体部品のないロボに効かない攻撃
アンデッド系に効かない攻撃
469 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/13(木) 03:22:49 ID:BU7haFkM0
死神の力由来の攻撃とかって解釈もある。
470 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/13(木) 12:00:39 ID:bLm3I1nY0
非生命に効かない、生命にしか効果が無い攻撃。
471 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/13(木) 14:16:25 ID:zXTKTeTc0
最近グランゾンエターナルクラスの
素晴らしい厨データはないのかい?
472 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/13(木) 19:35:30 ID:wvPaCgoo0
ttp://members.jcom.home.ne.jp/0927089801/src/data/
このページの管理人様ってどちら様?
473 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/13(木) 20:16:12 ID:Ww/Ajc4Y0
BBSあるから、そこに書き込んでみたら?
474 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/13(木) 21:06:45 ID:4qebrm0g0
ヒロキさんじゃなかったかな。
475 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/13(木) 22:31:29 ID:+RWj0bSI0
製作中のシナリオをテストプレイしてたら、マップをクリアして
エピローグを見て、インターミッション画面に入るって際に
Run-time error "9":
Subscript out of range
ってエラーが出て強制終了されるんですが、
同じような目に会ったことのある人っていますか?
そのエラーが発生する面と発生しない面があって、
発生する面の場合は、eveファイルを
Continueだけにして即次の面に飛ぶようにしても
上記のエラーが発生して強制終了されるという
わけのわからない事態になってしまっているのですが……。
476 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/13(木) 23:29:00 ID:D2KPe50o0
発生しない面のイベントファイルを、
>eveファイルをContinueだけにして即次の面に飛ぶように
という状態に徐々に近づけて行ってみるとか
477 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/14(金) 00:16:15 ID:f0ApD2G20
ランタイムエラーならランタイム入れなおしてみたら直るかも
あとはエラーの出るファイルを少しづつ削っていくとか
もちろんバックアップはとっておいて
478 :
475
:2009/08/14(金) 00:17:14 ID:DjXX3Rm60
すみません、解決しました。
どうやら原因は、eveファイルのほうではなくて
Dataフォルダのエリアスデータの一部の
書式がおかしかったのが原因だったみたいです。
どうも、ご迷惑おかけしましたorz
479 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/14(金) 10:24:25 ID:sYCbFiQA0
ランタイムライブラリとは関係ない
Run-time errorってのは実行時エラーのこと
プログラムを動かしてみたら出たエラーで、
9番は大抵、配列の存在しない部分にアクセスしようとした場合に出る
SRC的に言うと、パイロットリスト[1]〜[10]という変数があったとして
パイロットリスト[11]を読み込んだときに出るエラー
SRCだと無視されるけどVBさんは「11はねえよ!」っていちいち突っ込んでくれる
480 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/14(金) 15:22:49 ID:LT7kZoJg0
一つのステージに出していい最大のユニット数ってどの程度だと思う?
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