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くだらねぇ質問にもマジレスする
1 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/26(金) 19:04:10 ID:s/PiZK+o0
主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。
まえスレ
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart18
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1231848486/
姉妹スレ
皆で全力でアンケートに答えるスレ
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1191580032/
51 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/30(火) 15:11:47 ID:IrEZb1j60
あー、指揮はいけたかも。
単に全味方に階級指定するのが面倒だなあって話になっちゃうのかね
52 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/30(火) 15:56:12 ID:EhtsgFyc0
SRCオリジナルサポートセンターに投稿されているアイコンって
作者さんに使用許可取らなきゃいけないんでしょうか?
利用上の注意には、
「利用の際は、当サイトのURL及び、使用するアイコンのファイル名と
その製作者名を記載したテキストファイルをシナリオに添付してください。」
と書いてあるので、シナリオ内のテキストにその事を書き込むだけで十分なんでしょうか?
失礼な質問かも知れませんが、読解力がないので悩んでいます。
教えてください。
53 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/30(火) 16:02:42 ID:VtDXumbI0
シナリオでの使用ならそれだけでOK
個別に許可が必要だったりそうでなかったりするのは
改変やシナリオ添付以外での使用で、
それは作者インフォメーションに条件が書いてある
54 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/30(火) 17:00:56 ID:S5xV8MZs0
翼を下さいとかの童謡とかクラシック曲って著作権的にはどうなんだっけ?
55 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/30(火) 17:03:04 ID:GT3QmH0s0
マイナスの広域サポートを試してみたが、
広域サポート持ってないユニットも、広域サポートLv0を持ってるものとして扱われてるっぽいな。
だから、あるユニットAの周囲2マス以内に、マイナスの広域サポートを持ってるユニットBが一体だけいるならちゃんと命中回避がマイナスされる。
けれどもAの周囲2マス以内に、Bの他に広域サポートを持たないユニットCがいる場合、Cは広域サポートLv0を持ってる物として扱われてしまうために、
Bの広域サポートよりもCの広域サポートの効果の方が優先され、結果的にBのマイナス効果は無視されてしまう。
56 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/30(火) 17:13:15 ID:Hv4iUbnc0
なるほど、効果重複を避ける仕組みのためにそうなってるのか
57 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/30(火) 17:28:19 ID:IrEZb1j60
つまり弟の足を引っ張る兄とかは再現できるんだな
普通にSetStatusしたほうがはえええよ!
58 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/30(火) 17:29:47 ID:IrEZb1j60
>>54
童謡もクラシックも、基本的な著作権は50年もの。
ただし、日本以外だと違ったりするから注意。ネズミーとかむちゃくちゃ延長されてるし。
59 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/30(火) 18:14:13 ID:Rt8Uk6nQ0
次延びたら100年かな? 120年かな?
60 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/30(火) 21:01:36 ID:iCdclssE0
期限が来る前に逐一伸ばすんじゃなくて、
千年万年単位とか無期限にするとかしないのかな?
61 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/30(火) 21:42:51 ID:EhtsgFyc0
>>53
ありがとうございます。
一応、作者さんの方には後で何か一言メッセージを送っておきたいと思います。
62 :
名無しさん(ザコ)
:2009/06/30(火) 21:56:57 ID:8+jUJHbY0
メリケンの著作権法の別名があれだもんなー
63 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/01(水) 00:16:44 ID:qG+SjVNc0
>>60
いずれ無期限化はありえなくもないが、千年万年は露骨過ぎるから流石にやらんだろ。
これが日本のことなら、先にそっちで採択されそうだけど。
64 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/01(水) 00:54:04 ID:1t6E2ydg0
耐久系が攻撃力がインフレする後半になると役立たずになるのが嫌で
HPと装甲の上限(装甲系で1300〜1500くらいな)を上げようと思うんだけど調整が難しいな
等身大リアル系が1200〜1300の装甲持ってると違和感が凄いw
やっぱ特殊能力での耐久とか防御力成長入れるしか無いのかなー
65 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/01(水) 01:54:34 ID:kE2vfQv+0
>>64
飽きるほどの面倒な調整したくないなら、
素直に防御成長と防御低成長とボスランク装甲低下をセットで使用が一番楽
低成長にしないと味方の極装甲系がダメージ10を連発するようになり、
ボスランク低下をしないと低攻撃力のが熱血使ってもダメージ3桁を見ることになる
あとロボならそれほど気にしなくてもいいけど、
低回避系の隠れた敵は状態異常なのでこちらの対策も忘れずに
66 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/01(水) 09:37:03 ID:xmCa1nOY0
>>64-65
シナリオローカルなら、状態異常を回避系にも耐久系にも効き易くするといいかも。
命中補正を+99とか+255、敵のCT補正を高くし過ぎず味方と大差なくするとか。
そうすると、回避系にも耐久系にも大差なく効くので回避系マンセーを多少は防げる。
67 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/01(水) 22:50:54 ID:JlRUpd4Q0
ボスランクを使わないってのも手だ。
後半のボス強化は全てアイテムで。
味方が強くて瞬殺されそうなら、これまたアイテムでHPを幾らでも増やせば……
68 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/02(木) 00:12:07 ID:iFDB79UU0
戦闘アニメで、アクティブプロテクション発動時に使用されるラベルってどれか分かりませんか?
シールド防御、プロテクション発動、フィールド発動、バリア発動、ついでにダメージ小も当てはまらず…
69 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/02(木) 00:54:26 ID:GbVl/GQc0
>戦闘アニメで、アクティブプロテクション発動時に使用されるラベル
存在しない。
レジストとプロテクションは常時発動なので戦闘アニメは不要というのがKei氏の考え。
その派生であるアクティブプロテクションも上に巻き込みで存在しない。
70 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/02(木) 00:58:13 ID:gZJyt6bw0
アクティブには使わせてほしいなあ……
71 :
68
:2009/07/02(木) 21:36:34 ID:iFDB79UU0
>>69
なるほど。ありがとうです
72 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/03(金) 14:20:00 ID:nAGmVdKc0
データとアイコンが一通り揃っている
・ニンジャ
・サムライ
な版権キャラを教えてたもれ
サムスピは分かる
73 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/03(金) 14:38:19 ID:i+rHYvFA0
るろ剣とか?
74 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/03(金) 15:07:50 ID:ICewfXzw0
ひとつの作品に両方揃ってることが前提?
そうでなくてもいいなら、時代はバラバラだが。
幕末浪漫 月華の剣士
バジリスク 〜甲賀忍法帖〜
鎧伝サムライトルーパー
SD頑駄無SD戦国伝
例外
ソウルキャリバー
ワールドヒーローズ
侍と忍者はいるけどね。
パッと浮かんだのはこれくらい。
75 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/03(金) 15:16:12 ID:nAGmVdKc0
説明不足でごめんなさい
サムライかニンジャの肩書きを持ってさえいれば
作品単位でなくキャラ単位で結構です
>>73-74
両氏の例だと
剣心@るろ剣(サムライ)
弦之介@バジリスク(ニンジャ)
とかそんな感じで
76 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/03(金) 15:25:50 ID:70T6C+Eo0
ニンジャマスターズとか。公式的には全員忍者らしいぞ?
77 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/03(金) 15:32:38 ID:N2pLFbkE0
バスタードのニンジャマスターガラ
78 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/03(金) 15:32:55 ID:Ty4i53SM0
斬とか
サムライも忍者もいるぞ
79 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/03(金) 18:50:12 ID:9EsR+Leo0
ほとんど特殊な連中だけども、こんなやつらもいるぞ。
宇宙忍者バルタン星人@ウルトラマン(ニンジャ)
ニンジャ@タクティクスオウガ(ニンジャ)
リューニンジャ=爆裂丸@覇王大系リューナイト(ニンジャ)
ガッチャマン@科学忍者隊ガッチャマン(ニンジャ)
ハリケンレッド@忍風戦隊ハリケンジャー(ニンジャ)
万次@無限の住人(サムライ)
80 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/03(金) 19:28:42 ID:Wvy8X2hk0
チップ=ザナフ@ギルティギアシリーズ(外人だがメンタルはニンジャってか日本寄り?)
飛影@忍者戦士飛影(ロボだけれど)
不破刃@竜虎の拳シリーズ(最近ユニットアイコンも到来)
汚い忍者@ファイナルファンタジー11系ネタ(資料把握は容易)
テッカニン@ポケットモンスター(「しのび」ポケモン。進化前と分岐も忍者に関連できる)
おまけ
リュウ・ハヤブサ@忍者龍剣伝(データ・アイコンがあるか把握できてない)
果たしてどんな形で忍者が活躍するか興味あるが、頑張れ
81 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/03(金) 20:01:39 ID:t9EZvxdw0
FF3、FF5のジョブチェンジもだ
82 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/03(金) 20:07:41 ID:MhnUdWjI0
おぼろ丸@ライブ・ア・ライブ
カズマ@ギャラクシーファイト
FF4@エドワード=ジェラルダイン(エッジ)
FF6@シャドウ
FF7@ユフィ=キサラギ
ぱっとこれだけ思いついた
83 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/03(金) 21:01:39 ID:ICewfXzw0
この辺、まだ出てないな。
ついでだ。
飛竜@ストライダー飛竜
シュウ@アークザラッド2
忍者トットリ@南国少年パプワくん
武者のコージ@南国少年パプワくん
84 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/03(金) 21:28:02 ID:WfsTl+m20
>>76
ニンジャマスターズはああいうタイトルだけど忍者と言えるのは
サスケ(抜け忍)、カムイ、霞(くの一)ぐらいじゃないかなぁ。
後は陰陽術だったり退魔術だったり鴉侍だったり泥棒だったり…
いちおー雷牙は忍術と柔術を組み合わせた格闘術って事になってるが
筋肉ムキムキで大包丁を使う忍び要素ゼロのキャラだからな。
85 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/04(土) 00:55:50 ID:tKytXgIs0
これも出しておこう
変身忍者嵐、変身忍者月の輪@変身忍者嵐
86 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/04(土) 03:05:53 ID:mngnh+kw0
変幻戦忍アスカ
87 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/04(土) 11:48:05 ID:R98nQtGE0
>>86
アイコンあったの!?
88 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/04(土) 11:49:03 ID:EHXPim0w0
あるよ
89 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/04(土) 16:09:35 ID:R98nQtGE0
地形適応の総和を
S+A=Aにしつつ
A+C=Bとかにする方法はないでしょうか
ようするに、地形適応の総和を端数切捨てになるようにしたいなあとおもうのですが、optionをいくつかみても、できそうになくて・・・
90 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/04(土) 19:38:51 ID:JzFnLN7U0
ハリケンジャー全員
ガッチャマン全員
じゃじゃ丸
スト3のいぶき
ランスのかなみ
筋肉マンのザ・ニンジャ
ブソレンの根来忍
ライオン丸も確か忍者だったはず
91 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/04(土) 20:26:54 ID:nma0esYk0
>>88
恐ろしくめんどい。
とんでもなくめんどい。
総和計算も値がずれるので使えない。
前提として自分でインクル組んで、同時に全パターンの修正用アイテムを用意する必要あり。
書式みれば分かるように地形適応変更は個別にできないので一括でする必要があるのがまた面倒を増やしてる。
パイロットもユニットもtxtに書くデフォの地形適応はEEEEにする。
次に地形適応を-=Lv0、E=Lv1、D=Lv2、C=Lv3、B=Lv4、A=Lv5、S=Lv6としてパイロット能力強化でそれぞれの適応を指定。
例:
パイロット能力強化=空地形適応Lv5=非表示
パイロット能力強化=陸地形適応Lv5=非表示
パイロット能力強化=水地形適応Lv5=非表示
パイロット能力強化=宇宙地形適応Lv6=非表示
これを使って出撃後の動作を軽くするなら出撃時に関数を使って空適応Lvを取得。
次にその下にElseifで陸の地形適応を取得…
これを繰り返して水と宇宙も取得したら、最後に自分の希望の数字になるよう調整したアイテムを装備。
このアイテムは存在する全ての地形適応のパターンを用意する必要があり、これが特にめんどくさい。
等身大で乗換えがないならユニット作成時にこの処理を。
ロボットで乗換えがあるなら出撃時に付けて、クリア時に外す。
ただし外したらインターミッションで数字が見れなくなるので、これが嫌なら上と同じことの全パターンをエリアス化。
でも恐らく作るデータとPCによるが、こんな巨大エリアスを全部に持たせるとCPUがC2Dでも下手すりゃ重さを感じるようになるはず。
すごい人がこんなアホな方法ではなくもっとスマートな解決法を出してくれるのを祈ろう。
92 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/04(土) 22:03:52 ID:MFM+0bVY0
表示を気にしないのであればインクルとバトコンで簡単
93 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/04(土) 22:16:00 ID:lhezomS20
確かに表示気にしなければそれでもいけるけど、
乗り換え考慮した場合は表示Aで実質Sとかまずいんじゃないか。
パイロットの地形適応って見れないから余計に
94 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/04(土) 23:12:42 ID:bGH9bAD+0
SRCでは熱血と魂とか同時がけできることを思い出して吹いた
同時掛けできないようにする手はあるだろうか
サブルーチン中で同系の精神コマンドがかかってるか判断しても良いんだが、
出来ればもっと汎用的にダメージ増加がかかってるかどうかで判断できないもんかな
95 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/04(土) 23:16:17 ID:kNZyaZW20
*使用 味方 熱血:
If SpecialPower(
>>94
,魂) = 1 Then
Talk システム
魂かかってるのに熱血使ってどうするの?;馬鹿なの?死ぬの?
End
Cancel
EndIf
Exit
これをSystemフォルダのincludeあたりに突っ込んどけばおk
ただ、熱血使ったけどやっぱ魂にしとこうみたいなケースが
本当に稀にあるから下位互換を防ぐ時だけにしとけ
96 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/04(土) 23:25:36 ID:kBEssbxM0
より親切にするなら上位互換のSPかけた時は差額を返してやるとか。
*使用 味方 魂:
If SpecialPower(
>>94
,熱血) = 1 Then
Talk システム
もう熱血かかってるじゃないの。馬鹿!;無駄遣いしてるんじゃないわよ!;こ、これは、もったいないから返してあげるだけなんだからね!
End
SP() = SP() + 20
EndIf
Exit
97 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/04(土) 23:31:09 ID:NpJUyoZU0
魂と熱血の消費が通常と違う場合のケースも一応あったほうがいいかな?
まあそうそう無いけど
98 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/04(土) 23:35:20 ID:+1Un9DTk0
無限ダンジョンで思考が半分麻痺って来た頃に複数のりでよくするな
99 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/04(土) 23:43:31 ID:kBEssbxM0
うん最初はちゃんと差額を計算するつもりだったけど、書式が思い出せなかったから横着した。
100 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/05(日) 00:42:54 ID:uffXNTUM0
>>95
>これをSystemフォルダのincludeあたりに突っ込んどけばおk
しかしSystemフォルダに置かれたinclude.eveは読み込まない仕様であった、まる
101 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/05(日) 00:52:39 ID:O2Y0gdlU0
SystemフォルダをLoadなりで読み込んでおけばちゃんと読み込んでくれない?
102 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/05(日) 01:15:52 ID:wX1QwoCg0
魂と熱血両方持ってる敵ボスがよくやる気がする
103 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/05(日) 07:36:47 ID:xTHmSxkk0
今、アイコンがある近未来系の等身大版権作品で
・宇宙の騎士テッカマンブレード
・デトネイター・オーガン
・ウィッチブレイド
・ARMS
・スクライド
・強殖装甲ガイバー
あたりと共闘できる作品はあるでしょうか?
104 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/05(日) 09:49:14 ID:UBp7mFyM0
ARMAS、ウィッチブレイド、ガイバーは仮面ライダー系、
特に昭和仮面ライダーがいいと思うよ
ガイバーは後半のクロノスの世界征服後を扱うなら、
劇場版仮面ライダー555辺りと相性がいいと思う
105 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/05(日) 12:59:28 ID:0mGHh1ww0
>>103
質問とは無関係だがシナリオ公開を期待してる。頑張ってくれ。
106 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/05(日) 13:22:34 ID:Cc7lsWuc0
世界が大変なことになるのも宇宙からの使者もゲップが出るほど慣れっこな
アメコミ系は……映画アイアンマンくらいしかないのか顔まで揃ってるのが
107 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/05(日) 20:24:34 ID:P5FrgQWI0
近未来ならDarker……と言いたいけど、アイコンもデータもないしなぁ。
スクライドあたりならサイキックフォースはどない?
……そういえば、サイキックフォースの時代って来年なんだよなぁ。
108 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/05(日) 21:13:38 ID:QzaKKshk0
アイコンあるかどうか知らんがスクライドとNEEDLESSのクロス作品はそのうち出るだろうな。
というかNEEDLESS連載初期から散々言われてんだが。
109 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/05(日) 21:15:09 ID:cgwR+n8c0
近未来だとサイレントメビウスがあるけどあれは魔術絡みだからSFより
退魔系の方が相性いいんだよなぁ
110 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/06(月) 00:24:13 ID:koJ08i5c0
特捜戦隊デカレンジャー
ギャラクシーファイト
シャドウラン
バビル二世
宇宙刑事シリーズ
111 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/06(月) 01:53:27 ID:1S3cJHh60
母艦ユニット1体と格納不可ユニット1体が合体できる方法ってありませんか?
重ねられなくて合体できません…
112 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/06(月) 01:54:32 ID:nbqlmK3U0
母艦動かして重ねたら?
113 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/06(月) 02:00:35 ID:nbqlmK3U0
無理ならお互いに非表示有効と非表示属性の「○○と合体」とかいう名称の
専用アビリティを付けて、インクルの使用イベントで合体する
ところで、合体後のユニットはUnitで生成してるよな?
114 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/06(月) 02:05:45 ID:UUeLPvxM0
使用イベントで合体すると多分エラー起こすから使用後にしとくよろし
115 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/06(月) 02:30:41 ID:89l0BDzU0
Vガンのカテジナってどうしてあんな風に狂ったんですか?
116 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/06(月) 02:34:50 ID:1QzlANLw0
ついてった男が悪かったと昔Vガンの本に書いてあったような。
117 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/06(月) 09:33:00 ID:xy427Z2E0
クロノクルもあんな女の色香に惑わされなければマシだった、と言うことはありえますか?
118 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/06(月) 10:04:38 ID:CQU0cnkM0
>>113
ユニットコマンドで合体させようと思っています。
接続というダミー特殊能力持ち同士が隣接すると
合体できるようにしようと思っています。
2体の(X座標,Y座標)の差の絶対値がそれぞれ1なら合体できるように
しようと考えているのですが、接続相手の相手ユニットIDの取得方法がわかりません。
とりあえずは下記のところまでは進めたのですが…
-*ユニットコマンド 【接続】 味方 Info(ユニット,対象ユニットID,特殊能力所有,接続):
Local 接続元X座標
Local 接続元Y座標
Local 接続先X座標
Local 接続先Y座標
接続元X座標[対象ユニットID] = X(対象ユニットID)
接続元Y座標[対象ユニットID] = Y(対象ユニットID)
接続先X座標[相手ユニットID] = X(相手ユニットID)
接続先Y座標[相手ユニットID] = Y(相手ユニットID)
119 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/06(月) 10:10:52 ID:wxwutuM+0
Center 対象ユニットIDしてから
Hotpointで上下左右を選択させるとか
120 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/06(月) 11:39:18 ID:1AtiIN1s0
>>119
ありがとう。
でも、HotPointでは対象ユニットIDを取得できないみたいだね
121 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/06(月) 11:54:49 ID:Ka6mSEiU0
アビリティを(**1マス以内)で指定して使用後イベント使うとか
122 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/06(月) 13:14:37 ID:lNqJsK+g0
>>120
対象ユニットIDの上下左右に32*32のHotPointを4つ作成する。
で、選択したホットポイントから座標は割り出せるわけだから
Info関数のマップから対象ユニットIDを取得すればいけると思うよ。
123 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/06(月) 16:35:27 ID:B0Gso2OA0
>>118
ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=48;id=idobata_upload
なんかみんなして難しく考えてるようなので簡単そうな解決案を作ってみた。
多分118はこういうことがしたかったんだよな? 間違ってたら笑い飛ばしてくれ。
124 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/06(月) 19:48:00 ID:H3NOp2ns0
特定のユニットが敵にトドメ刺したときのイベントって
どうやって設定するのん
125 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/06(月) 19:53:46 ID:295Km8MM0
破壊 件の敵:
If 相手パイロット = その特定のユニット then
# 実際のイベント内容
EndIf
Exit
『相手ユニット使用武器』なんて変数もあるんで、
「銃でトドメさしたら殺しちゃうよ」みたいなイベントも組めるね。
126 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/06(月) 20:30:00 ID:H3NOp2ns0
センセイ、ありがとう
127 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/06(月) 21:34:31 ID:wxwutuM+0
特殊能力の解説文ってSetSkillで覚えさせらんなかったっけ?
128 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/06(月) 21:59:25 ID:Y9Zt2cn60
Wikiからコピペ
また、ハンターやSP消費減少、「パイロット用特殊能力の別名の解説」など、
習得レベルと別名以外の情報が必要な特殊能力もSetSkillすることができます。
この場合も、書式の[name]の部分に、別名の代わりに「=」の右側の文字列をそのまま指定します。
ただしこれらの能力は「=」の右側に半角スペースを含むので、必ず右側の文字列全体を「""」で括ってください。括るのを忘れると正常に動作しません。
例:
SetSkill 対象パイロット ハンター 2 "ヴァンパイアハンター ヴァンパイア アンデッド"
SetSkill 対象パイロット スペシャルパワー自動発動 -1 "未来予知 ひらめき 120"
129 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/06(月) 23:43:49 ID:SADCUmvg0
>>104
仮面ライダーとは盲点でした。アニメやマンガばかりに目が行って特撮作品まで気が回りませんでした。
劇場版555は確かにガイバーと相性よさそうですね。
人類の大半がゾアノイドとオルフェノクな世界は面白そうです。
>>105
まだ構想段階なんで、公開できるかはわかりませんが、頑張ってみます。
>>106
アメコミ系は銃弾喰らってもヘッチャラな連中が多いので、テッカマンあたりとも渡り合えそうですね。
>>107
サイキックフォースですか。ARMSのエグザミィ編あたりでノアの連中を絡ませれそうですね。
高槻ほかARMS勢がサイキッカー達に原作以上にボコられそうです。
>>108
NEEDLESSは未見なんでアレですけど、wikipediaで調べたら確かにスクライドと親和性良さそうですね。
今度、ブックオフで読んでみることにします。まあ、アイコンは見つかりませんでしたが。
>>109
サイレントメビウスは確かに退魔よりですね。巫女もいるし。
でもまあ大丈夫ですよ。サイキックフォースにも坊主がいますし。
>>110
こんなにも多く挙げていただきありがとうございます。ほとんど分からないですけれど。
デカレンジャーはメンバーが多くなるのが痛いですが、基地を母艦として運用できるので面白そうです。
多くの意見ありがとうございました。
今後の参考にさせていただきます。
130 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/07(火) 00:40:34 ID:NsDXd41k0
気をつけないとNEEDLESSかと思ったらガンドレスだった罠が
131 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/07(火) 01:17:01 ID:yvT+K2MQ0
同時参戦はGUN道とOVAヴァラノワールですねわかります
132 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/07(火) 02:06:16 ID:qLbXoBN+0
さらに、ガンドレスかと思ったら爆炎CAMPUSガードレスだったとか
133 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/07(火) 02:09:19 ID:6SxjP+hE0
ありゃ作画に関しちゃ普通のOVA並だったから仲間に入れてやるな
134 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/07(火) 02:11:26 ID:5N07obQE0
ロスユニのヤシガニはガイキングLODの作画酷かったころと似たようなもんかなあと思うようになってきた
やはり崩壊作画はガンドレスGUN道ヴァラノワールの3作が安定か?
135 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/07(火) 06:39:15 ID:+b+KEBaY0
作画崩壊が安定って変な気もするが意味は間違って無いんだよなw
ところで真マジンガーって全何話の予定?
136 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/07(火) 12:09:42 ID:nkVikBtM0
そういやGSCのUCガンダム系列ってフォルダ間のバランスとかとっとるのかなあ。
ローカルで調節しちゃえばしまいとはいえ、ちょっと気になった。
素ジムとアクアジムで素ジムにいいところがないあたりとか
137 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/07(火) 12:43:17 ID:A7ZjaW+20
当時の記憶は皆無なのでマジレスじゃないが、
ザコ量産機は意見が出ない限り一括調整で、調整抜けとかのチェックは甘いと思う。
専用ザクのどれかだと普通のザクよりも一部武装の性能が下がるとかあった気がするし。
138 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/07(火) 12:46:22 ID:kk4DKC/U0
>>135
26話と聞いてる。
>>134
ガイキングLODはキャラ作画が死んでる回ほど、
メカの動きは素晴らしいんだぜ?
一回目のノーザとの決戦の動きなんかは鳥肌もんだし。
ヤシガニは本気でネタにしかなってない。
139 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/07(火) 13:05:14 ID:yvT+K2MQ0
テレ朝時代のLODは動画は凄いけど静止画で見るとやべー回あるからなあw
140 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/07(火) 13:07:07 ID:5N07obQE0
>>138
LODの本当に酷いときってのは5話とかね。黄色いザウルガイザー
141 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/07(火) 13:16:38 ID:ioNztus60
>>139
でもアニメは動画で見るもんで抜き出した一枚にイチャモンつけるのは筋違い。それはキャプ技術の弊害だ。
静止画で数秒映す構成ならまだしも……。
142 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/07(火) 13:27:39 ID:bYkimWEE0
ヤシガニはタイトルの注目度が高すぎたことも大きい。
実際、あの話は見てて普通にやばかったけど。
143 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/07(火) 13:59:58 ID:FeqjJirc0
ノエインこそ作画崩壊
144 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/07(火) 14:01:23 ID:5N07obQE0
13話はキャラも線が少ないだけで、動画としてはぐにぐに動いてるしな
ノーザ倒した直後のルルとか好き
145 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/07(火) 14:21:08 ID:akmrWfb20
ノエインはもうあれは作画が変わることも楽しむアニメだと思う。
崩壊というより…変貌というか…
146 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/07(火) 18:43:09 ID:/2hkvKbk0
ダイモスの旧データ見てて思うんだけどさ、
#竜崎一矢
#必殺烈風正拳突き(ダイモス), ファイヤァァァブリザァァァァド!!!;10;Storm.wav;くらえ!!
これメッセージで自分のユニットクラスやユニット愛称も参照してしまうよね。
データ作った人はたぶんユニット名称だけ参照させるつもりだったんだろうけど。
そういうユニット名称だけを参照した時代ってSRCにあったの?
147 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/07(火) 18:47:28 ID:gG0XTH9g0
ないんじゃないかな
というかダイモス以外がそんな武器持つんかって思うが
148 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/07(火) 20:00:47 ID:/2hkvKbk0
サンクス。
詳しくは覚えていないが似たような箇所のメッセージは見た気がするな
149 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/07(火) 20:35:37 ID:nkVikBtM0
一年戦争系のフォルダのみを使うとして、
ゴッグのフリージーヤードの性能ってどんなもんだろうね。データセンスないので、誰か添削かアドバイスくれるとうれしいな
フリージーヤード
フィールドLv2=フリージーヤード H爆 10 - (水中)
150 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/08(水) 00:12:16 ID:sCBxCzy20
現在シナリオに登場させるキャラクターを組んでいるのですが、
#有栖川桜@バーコードファイター
#藤咲なでしこ@しゅごキャラ!
のどちらかを後から登場させたいなと思ったのです。
ですが、関連する登場人物も併せて登場させる必要があると考えると、
現在の予定で人数はかなり一杯一杯な為に登場を躊躇っていました。
仕方ないので既に登場が確定していたキャラクターから
泣く泣く何人か削る作業へと入りました。
ですが、その中ので、登場が確定していた
#稗田阿求@東方Project
を『実は男の子』という設定にしてみたらどうだろうかと思い付きました。
そうしたら不思議な事に、私の想像していた役割とピッタリ合致したのです。
此れは最早決定するしかないと思ったのですが、一つ決定的な疑問が。
シナリオの為に設定を変えるのは有りとして、
果たして、性別さえ変えてしまうのは有りなのでしょうか。
151 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/08(水) 00:29:52 ID:oyEfBrBc0
性別は設定ではないとな
>>151
阻止のがそれらしくねえ?
あと、Hだとミサイルとめちゃわない?
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