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    データ討論スレッド 等身大Ver 第38稿

    1 :名無しさん(ザコ):2009/11/13(金) 18:58:13 ID:JouLDN0+0
    データ討論スレッド 等身大Ver 第37稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1252657223/

    843 :名無しさん(ザコ):2010/01/11(月) 21:06:53 ID:xXfw0EuI0
    ああ、そうなのか。超強いっていうから強すぎるって認識なのかと
    思ってた。
    でも、そのあたりは俺と考え方の差があるなぁ。

    攻撃力があるとか、回復や強化でサポート力があるってのはマップを
    即座に有利にしたりすることができる能力で、それが強いのは強さに
    直結してると思う。
    再動持ちはもう一度味方を使える=火力が増加するから強いんだし、
    回復はできなかったら撃破されて使えなくなっていたはずの味方を継
    続して使えるから強い。

    でも、戦線を作るだけ、ってのは現状維持はできるけど直接的に有利
    に事を進めることはできないでしょ? そうすることで敵が倒せるわ
    けでも、味方が戦えるようになるわけでもないし。まあ、自然回復と
    か、遠くにいる味方が近づくだけの時間を稼げるとかはあるけど。

    そういう意味で、強いといわれる能力はある程度火力に直結してると
    思うんだけど、戦線構築能力しかない宮藤は火力に直結はしていない。
    だから、あまり強すぎるとは思えない、と俺は思ってる。
    EN任せの防御力だから、本当に一人で戦線を任せると囲まれてあっ
    さりENが尽きて落ちるし。

    844 :名無しさん(ザコ):2010/01/11(月) 21:19:19 ID:xis5Mp4Y0
    いや、あれで案外避けるからそうそう尽きないんよ。
    いわゆる回避系は喰らうと死ぬから過剰な数値でないと成り立たないだけで
    383Sは喰らえる余裕があるなら悪い数字じゃない。

    最終毒沼の面では味方が南から上陸して脱出するまで
    延々出口付近&上方からの攻撃をひきつけてた。
    (毒状態で)
    並の面ならアビリティ使う余裕さえある。

    845 :名無しさん(ザコ):2010/01/11(月) 21:25:05 ID:3+Odp2nY0
    >>843
    いや、主題は宮藤に主力としてのスペックがあるかどうか一点だから。
    主役として不足かどうかを言ってくれないと、何の解決にもなってない。

    もっと正確に言うと、宮藤が主役として不足に組まれてる分、他のキャラに主役修正が
    分散しているっていう設計にちゃんとなっているか、ってことなんだが。


    その時間稼ぎが強いと思えないなら、多分手番リソースとか行動リスクの
    優先比準が低めなんだろうなあ、と。

    この辺はプレイングにもよるけど。戦線構築能力の高いキャラは、
    それこそ他のキャラの火力も生存力も、何倍にも高めてくれるんだぜ。

    846 :名無しさん(ザコ):2010/01/11(月) 21:34:33 ID:xXfw0EuI0
    >>844
    マジで? 何度か落ちそうになって引っ込めたことがあるんだけど……
    運か、使い方が悪かったかなぁ。

    >>845
    宮藤が主役として十分か、と言われると、どうなんだろ。ちょっとわ
    からないかも……あんまりこの手の能力一本で主役やってる奴って多
    くないか、もしくは俺が知らないから。
    同じテストに出てたユニット的に比較対象がKだったんで、それと比
    べると落ちるような気がしないでもない。

    847 :名無しさん(ザコ):2010/01/11(月) 21:41:10 ID:3+Odp2nY0
    >>846
    OKOK。

    というか、Kはえれー強いんで、あれに比べて「落ちてるような気がしないでもない」なら、
    十分に主役級って言えるんじゃないかな。

    実際、最近データ大戦で活躍できてる報告がちゃんと届いてるし、
    これも宮藤が主役として十分に強いことの証左だと思う。


    だったらまあ、他の脇が強い必要はないってことになる。
    宮藤に落ちてもらうか、脇ども全て弱体化の二択と。
    ……だとしても、「脇全てが強い」必要はどこにもないと思うが。

    848 :名無しさん(ザコ):2010/01/11(月) 21:51:30 ID:3+Odp2nY0
    >>846
    思ったんだけど、まさか敵中で反撃なんて選択してないよね?
    弾数きついって言ってるから、まさかと思うんだが。

    849 :名無しさん(ザコ):2010/01/11(月) 21:55:41 ID:xXfw0EuI0
    >>847
    まあ、そりゃそうなんだけど、そもそも宮藤が強い必要があるのか、
    って点も少し引っかかってるんだよね。

    宮藤芳佳
    芳佳, よしか, 女性, ウィッチ, AAAA, 150
    特殊能力
    素質, 1
    魔力所有, 1
    シールド魔力Lv8, 1
    127, 143, 143, 145, 158, 163, 普通
    SP, 60, 絆, 1, 集中, 10, 熱血, 14, 献身, 19, ひらめき, 28, 決意, 37
    SWS_MiyafujiYoshika.bmp, STRIKE_WITCHES.mid

    宮藤芳佳
    宮藤芳佳, みやふじよしか, (ウィッチ(宮藤芳佳専用)), 1, 2
    空陸, 5, S, 3500, 150
    特殊能力
    魔女
    合体技=偏差射撃 リネット=ビショップ (!巴御前)
    変形技=ストライカーユニット特攻 宮藤芳佳(生身)
    3300, 180, 600, 75
    AACA, SWS_MiyafujiYoshikaU.bmp
    M712シュネルフォイヤー,   1000, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA,  +0, 銃魔P
    99式2号2型改13mm機関銃,   1600, 1, 4, +10,  5,  -,  -, AABA,  +0, 銃魔連L10
    偏差射撃,          2100, 1, 5, +40,  -, 30, 110, AABA,  +0, 銃魔合(!巴御前)
    ストライカーユニット特攻,  2300, 1, 1,  +0,  1,  -, 130, AAAA, +10, 射魔実変(!巴御前)
    ===
    治癒魔法, 回復Lv1, 2, -, 40, -, 援魔術Q(!巴御前)

    準備稿の宮藤拾ってきた。
    移動力5は一律そうだったから気にしないことにして、最初のデータ
    だと確実に脇>宮藤なデータだったんだね。
    そこに「さすがに主役がこれは使いにくい」って意見がいくつか付い
    て、今より主役なみに強かったバルクホルンとかの脇が少し落ちて、
    宮藤が今の位置にいるわけだ。
    そうなると、宮藤強いから他は落ちてもいいよね、となると、ちょっ
    と違うんじゃないかなぁと思ったり。

    というか、こんな事いっててアレだが、表でシールドのEN上げ要求
    がきてるな。
    これだと消耗が激しくなって、今より確実に落ちることになりそうだ。
    ついでに脇も丸まるが。

    850 :名無しさん(ザコ):2010/01/11(月) 22:05:18 ID:xis5Mp4Y0
    消費1.5倍となると宮藤はなんか補填を考えてあげたほうがいいかもしれない。
    あとフィールドの消費があがろうがたいして変わらんハルトマンが相対的に浮かぶのは気になるか

    >>848
    むしろ積極的に反撃して敵数を減らしたほうがいいよ。
    避けられるかもしれないし
    ヤバくなってもそれから防御に専念しても生き残れるし
    瀕死になってからでも回避・反撃で大丈夫な敵もいるしで賭けに出た方が得

    851 :名無しさん(ザコ):2010/01/11(月) 22:07:47 ID:3+Odp2nY0
    >>849
    まあ、みんなフィールド甘く見まくってたんだろうねえ、としか言えない。
    実働させて、初めてわかったと。

    まあ、どっちでもいい(宮藤強・周り弱、宮藤準主役相当で周りもそこそこ)んだけど、どっちかにはしろ
    ってことですわ。その上で、強くする脇は絞れよってことで。

    852 :名無しさん(ザコ):2010/01/11(月) 22:08:49 ID:3+Odp2nY0
    >>850
    あ、そこまで考えられるプレイヤーなら別です。
    そうでないプレイヤーはガンガードした方がいいってだけで。

    853 :名無しさん(ザコ):2010/01/11(月) 22:42:13 ID:xXfw0EuI0
    >>848
    基本的にフィールドで無効化できるレベルじゃなけりゃ防御一択。
    ただ、今思えば突出させすぎてたこ殴りにされ、ってパターンが多か
    った気がする。フィールド無いと防御並だし。
    あと、弾が足りない発言は俺じゃないよ。

    854 :名無しさん(ザコ):2010/01/11(月) 23:48:09 ID:3+Odp2nY0
    >>853
    ありゃま。ごめんよ。

    855 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 01:05:31 ID:CFl7ZiHM0
    「○○強過ぎ」の流れも飽きてきたな
    そろそろお唯の話でもしないか。改定するならどこいじるかとか

    856 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 01:12:06 ID:9556+Vjo0
    それはもうやった

    857 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 11:16:23 ID:8kyAUNjI0
    案外以前いわれてたフィールド撤廃で調整が手っ取り早い気がしてきた
    ただしダメージで魔法陣がアニメーションはいらね
    「後半シールド無しで飛んでる」も別データ化で再現
    原作再現よりデータの使いやすさを優先

    858 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 15:49:44 ID:MRDEJJZI0
    ひぐらしで変更された部分では
    抵抗力なんかよりも異常+20のほうがヤクくないか
    +50の縛L1とか低攻L1低防L1とか撃てるよ

    859 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 16:23:56 ID:ZAVoYywc0
    みんなが諦めちゃうとあかりんデータ級に隔離データ扱いに

    860 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 16:49:28 ID:wKlC9NXo0
    >>857
    ATフィールドやオーラバリアをHPと装甲に含めてます、
    くらい違和感があるな。
    エヴァもオーラバトラーもそっちのほうが調整は手っ取り早いけど、
    やっぱり残って欲しいぞ。

    >>858
    え? なんだって?

    狙撃の極意(HOSHIGAMI)
    狙撃の極意, そげきのごくい, 汎用, アイテム
    特殊能力
    特殊効果発動率強化Lv6
    0, 0, 0, 0, 0
    *全ての武器の特殊効果発動率+30%

    冗談はさておき、援護攻撃よりはずっと下がるけどな。
    所詮2ターン。ここぞというときに使う意味も出るでしょ。

    861 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 17:46:33 ID:zM2Cd6t60
    そんなギャグ呼ばわりされたアイテムが出てくる時点で笑えない冗談だろ

    862 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 19:14:47 ID:wKlC9NXo0
    書いといて自分でもちょっと気になったから調べて見た。状態異常の発生確率って
    『(自分の技量/2)−(敵技量/2)+CT率(+相手がザコの場合+30)』だよね?

    羽入(技量157)&(時軸干渉・縛L1・CT+50)
    ボスはレベル高い事も多いし、だいたい技量180だとして39%
    ザコは130〜140相当だと、約90%。

    ザコにほぼ確実、ボスにも狙える値にはなる。
    これを高いと見るか低いと見るかは人によると思うけど、
    羽入の素の能力の駄目っぷりからすると、許容だと思う。
    反撃で縛りまくりなんてすると死ぬし、ザコ一体縛っても効果的じゃない。
    ボスを比較的容易に縛れるのは強いけど、他にやれる事ないし。
    もしモードが発動してなくても上の数値なら確実に突っ込むけどな、


    入江(技量163)&鎮静剤シュート(低攻L1低防L1・CT+50)
    ボスに42%、ザコに約95%

    こっちもザコに確実、ボスにも狙える値にはなる。
    ただ、時軸干渉と違って行動はとめられないから、耐久能力が低い入江じゃ
    ボスを狙うのはかなりきついと思う。命がけでやっても効果は1ターンだし。

    とりあえず、例で出してた二人は大丈夫なんじゃないかな?

    863 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 19:39:07 ID:zM2Cd6t60
    特殊効果発生確率はクリティカル発生確率と似ていますが、
    相手がザコパイロットの場合は+30されます。また底力等による修正は適用されません。
    CT率修正 + (こちらの技量 − 相手の技量)/2
    出直してこいw


    864 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 19:41:24 ID:tdcuubgs0
    そりゃまあ脇役を基準にしてもなあ。
    シャベル持った圭一なら十分やばいだろ、マップ兵器で余裕でザコ戦できるぞ。
    発動で命中まで上がるからスプラッシュの欠点が後だけになるし、それも挑発で命中下げりゃどうとでもなる。
    ボス相手の行動不能がやばいのは後続の状態異常も+10%される点だからターン制限なんて大した意味はない。

    まあストパンみたく雑多すぎて動かさないと危険さが知られないパターンだろうな、今回も

    865 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 19:53:18 ID:IoI9UsPQ0
    システム再現あきらめるのが一番なんだろうけど、すでに蹴られてたんだっけ

    866 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 20:18:42 ID:NGRgURHA0
    >>863
    何が言いたいのかよく分からん。
    >>862のとそれと何が違うんだ?

    867 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 20:35:16 ID:TWdXocY+0
    温泉スプラッシュ,      1900, 1, 1, -25,  -, 50, 110, AABA, +20, 射後水S

    ガソリン撒き,        1200, 1, 2, +20,  3,  -,  -, CA-A,  +0, 火踊L1M投L1
    ケンタ砲,          1800, 1, 3,  +0,  1,  -, 110, BA-A, +20, 火爆踊L1M投L1

    ドラゴン沙都子スペシャル,  1400, 1, 2, +10,  2,  -, 110, AABA, +20, 火踊L1M投L1P

    超出力サンダーストーム,   1700, 1, 2,  +0,  -, 80, 110, AACA, +20, 雷痺L1M扇L3

    手錠投げ,          400, 1, 2, -10,  3,  -, 110, AABA, +10, 実縛P

    富竹フラッシュ,       600, 1, 3, +20,  -, 20,  -, AAAA, +20, 無視盲M扇L3
    富竹Bメモリアル,      1500, 1, 5, -20,  -, 60, 110, AAAA, +20, 無視盲M扇L1

    すべすべフィールド・減少,    0, 1, 1, +20,  -, 50,  -, AAAA, +20, M全低攻L2低防L2条<モード発動>

    軒並み厄そうなのはこのへんかねー。

    868 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 20:39:48 ID:TWdXocY+0
    技量
    圭一(162)
    レナ(166)
    沙都子(167)
    詩音(170)
    大石(174)
    富竹(170)
    入江(163)

    869 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 20:42:35 ID:TWdXocY+0
    >>862
    あと、雑魚一体縛れても効果的じゃない、っていうけど
    雑魚ごときにひらめき使いたくもない人には、とっても使える
    もしくはHPが5000とか6000とか、装甲が高い奴とか

    870 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 20:44:13 ID:EVKAL/vQ0
    MAP兵器大安売りだな

    871 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 20:46:07 ID:P6fT+gx60
    なんにせよ、まだ弱体化が必要なのは確かだろう

    872 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 20:52:40 ID:IoI9UsPQ0
    原作でザコ大量に倒すゲームだからとか?>MAP大安売り
    やったことないからディシディアみたいな一対一繰り返すゲームだと思ってたんだけど

    873 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 21:02:55 ID:P4DHPEts0
    「範囲攻撃するからMAP兵器」ってダメじゃなかったっけ
    リナの火炎球にM投付けるとか通らんだろうし
    東方みたいな弾幕なんか全部MAPにできるじゃん

    874 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 21:07:18 ID:yc7yHRnw0
    まぁギラのMAP兵器化とかなんか違う気がするしな

    875 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 21:08:28 ID:NGRgURHA0
    原作は二対二の連ジみたいなやつだよ。
    MAPが多いのは換装ありでユニット数自体が多いからかねぇ。

    >>873
    原作の範囲攻撃を全部MAP兵器にするようなのはバランス取れないからやめれ、ってことよ。
    「範囲攻撃はMAP兵器にしてはならない」なんて縛りは当然無い。

    876 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 21:13:15 ID:osfa+Ne20
    ドラクエのデータだとグループ攻撃にMは駄目で
    全体攻撃のイオ系はM投で表現されてる

    877 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 21:19:35 ID:+ReKLrfM0
    瓜実氏は他のデータとかには興味ないのかね
    氏が自分で出したデータ以外の討議で名前を見た覚えがない

    878 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 21:24:57 ID:P4DHPEts0
    換装で戦うにしてもストライクやインパルスみたいなんで良いんじゃないんかね
    近接だけでも燃費良い武器持ち、2P特化、火力バカの一発屋とか変化は付けられるだろうし

    879 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 21:47:43 ID:wKlC9NXo0
    >>865
    アイテムを出さなきゃいいじゃん、で終わってたはず。

    >>869
    技名:対技量180(対技量140ザコ)
    温泉スプラッシュ:31%(81%)
    ガソリン撒き:13%(63%)
    ケンタ砲:33%(83%)
    ドラゴン沙都子スペシャル:33%(83%)
    超出力サンダーストーム:35%(85%)
    手錠投げ:37%(87%)
    富竹フラッシュ&富竹Bメモリアル:35%(85%)
    すべすべフィールド:32%(82%)

    こんなところか。
    うーむ、マップ兵器は基本隣に味方がいるボス戦で使いにくいからザコ用になるとして、
    ボス用としてはユニットも強めの大石の手錠とかが突き抜けてるな。
    CLは考慮しない、って状況ならこれぐらいでもぜんぜんいいと思うんだけど、
    実際30%以上あればやるよなぁ。表の討議的にはどうなんだっけ?
    とりあえず状態異常は+10%にしてくれれば全体的に許容、ぐらいだと思った。

    >>869
    それは理解してるが、ザコを縛ればボスには使えなくなるし、
    厄介なザコ掃除用になるならそれはそれでいい気がする。
    ザコを縛ってボスに、なんて運用はできそうもないしまず考慮しなくていいだろ。

    >>870
    まあ、一人に複数形態となると、そうでもしなきゃ差別化が難しいんだろうなぁ。
    >>878の案みたいに単純化できればいいんだろうけど、原作的に難しいんかね。

    880 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 21:51:39 ID:FuH3wGBY0
    普通は統合するけど
    武装が全入れ替えだからなー

    881 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 22:25:13 ID:TWdXocY+0
    >>879
    使いにくいもなにも、状態異常が雑魚相手に80%で決まるマップ兵器って表的にはありえん。

    882 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 23:18:00 ID:IoI9UsPQ0
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=3872;id=data_human2

    こんなのもあるな
    参考には、してるんだろうか

    883 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 23:56:18 ID:wKlC9NXo0
    >>881
    俺ボスに使いにくいって言っただけで雑魚には何も言ってないんだが……
    通常の技なら、ザコで消費してボスに使えないならとは思うけど、マップの場合かけられる数が違うからな。

    >>882
    温泉:101
    ガソリン:83
    ケンタ:103
    サンダー:105
    沙都子:103
    手錠:107
    フラッシュ:105

    うーん、高めなのがピックアップされてるって事もあるが、高い数値だな。
    それぞれ必殺技って免罪符はあるけど、上限超えちゃってるのがな。
    必殺技ならある程度高くても、って思ってるか適当かだ。一番最悪なのが忘れてることだけど。

    ただ、圭一の温泉の場合、マップでザコを蹴散らしたり、石礫連発するとスプラッシュまで
    ENが回らない、とか優秀なCT率だけじゃなくてそういう視点がない気がする。
    数が多すぎて見てられんけどな。

    884 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 00:14:05 ID:E4qP9Yfc0
    こうなると二次創作ゲーのデータ化って行為自体にも疑問が沸いてくるな。
    一般的なゲームのデータ化なら「映像化されたと仮定して組む」ってお約束もあるんだが、
    「ゲーム化作品が前提だからゲームを再現しなきゃいけない」ことが自縄自縛化してる。

    885 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 00:24:56 ID:7YhArYX+0
    >ひぐらし本編での普段とはかけ離れた爆発的な行動力(レナと魅音を撲殺したり沙都子を刺したり=オヤシロ
    >/部活や祭囃し編での全員の協力だったり=タッグ/沙都子を鉄平から正当な手段で助けたり=カケラ)の再現に合いそう、というのができれば残したい理由だったりします。
    ってことだからゲームを再現しなきゃいけないのとは違うんじゃないか
    ただ言い分からしてもSRC的には別に低性能に作られているわけでもないのに、
    他の爆発力を持つ=それ以外の他作品涙目に繋がりかねないのは当然のような気もする

    886 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 00:49:15 ID:CT1tLqzU0
    もう普通に組んどいて爆発力云々は
    >原作再現用アイテムです。バランスは考慮外です。
    ってアイテム化すればいいんじゃないかな。

    887 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 00:50:17 ID:/vwAzotM0
    >>879
    >マップ兵器は基本隣に味方がいるボス戦で使いにくいからザコ用になるとして、
    M全ならともかくM投の武装は一方向空けておけば問題なく使えるよね

    888 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 01:01:52 ID:uVByK3p20
    むしろ反撃考えなくていいだけボス戦でも強いよな

    889 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 01:05:24 ID:dygoQDdA0
    P2のM投に異常付きってこれだけで売りにできそうな武装だな
    弾数だから確実に撃てるし

    890 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 01:05:59 ID:E4qP9Yfc0
    >>885
    いや強さ自体の問題じゃなくて、形態がいくつもあるとか、武装が安易に外せないとかってあたりの問題。
    この辺は原作を再現するなら出てこないし、原作の無いゲームならオミットを真剣に考慮する要素。
    考慮した結果として必要だと思うから残す、ではなく、「ゲーム版のデータだから残さなきゃいけない」になってるのが問題なのね。
    全部乗せが要求される結果として強くなるわけだから、最終的には強さ問題にも跳ね返って来るけど。

    891 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 01:08:58 ID:CT1tLqzU0
    >>889
    これとあと一つなんか長所があれば脇としては十分過ぎるな

    892 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 01:16:53 ID:X2NAFqeM0
    そうだな、最大火力も欲しいし生存能力もそこそこ高くていいと思う
    十分脇のレベル脇のレベル、全員プレイヤーキャラって視点から見るとさらに一回り強くていいんじゃね?

    893 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 01:22:02 ID:uVByK3p20
    しかし、瓜実氏の萌えデータ見た後だと
    MVCの数字が優しすぎて笑えてくる

    例えるならジャンプの歴代主人公&ボス集めたようなデータのはずだよな、これ・・・

    894 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 01:44:59 ID:FtQ6t69g0
    ウルヴァリンのサイズがSって、猫背なポーズが基本だから?

    895 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 01:45:37 ID:/vwAzotM0
    ストリートファイター、に限らず他の格ゲーも全員PCと言える筈なんだが

    896 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 01:47:11 ID:/vwAzotM0
    ボス格以外はって言うべきかな

    897 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 01:57:39 ID:9vVW3cME0
    キャラゲーの格闘ゲームをデータ化すれば
    全員主役級で作っていい理論ですね

    898 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 02:00:50 ID:Wj9fTjSw0
    >>894
    それもあるし、ウルヴァリンは元々ちっさいオッサンなんだよ。
    160cmあるかないかくらいで、実はhydeと大差ない。

    899 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 02:07:26 ID:wZ4ShEIk0
    映画のがカッコ良すぎるだけだなw

    900 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 02:08:35 ID:FtQ6t69g0
    >>898
    え、マジで?
    知らなかった。なんか印象では170cm以上は余裕であると思ってたのに……

    901 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 03:06:07 ID:Sw6OD8aY0
    >>893
    似たようなのでナムカプはきちんと原作の主役は主役として組まれてるな。
    それでも単品でフォルダ持ってる主役連中と比べると自重してる気もするけど。

    >>897
    ルビィハートだけが主役で組まれてるMVCとか?
    それこそw

    902 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 11:44:47 ID:XHF6yysQ0
    >>873
    そういや、最初期のスレイヤーズデータはファイヤーボール辺りまで
    M兵器扱いで、単体用で威力そこそこ、燃費もいいって武装が
    あまりなくて、かえって使いずらかった記憶がある。

    903 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 11:47:14 ID:s2OQoOnM0
    魔法使いは魔属性阻止をもれなくもってたりした時代か

    切り払いの有益さを考えるとアリに思えてくる

    904 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 11:50:33 ID:1yYfsAQI0
    >>898
    獰猛な性格でちっこいから『クズリ』と名付けられた、的な。

    >>902
    そういうユニットも時には面白いが、ナーガとかがそれならともかくリナがそれじゃ困るわなw

    だがGURPSの<<爆裂火球>>にはMAP兵器化を認めてほs……元々誰も使わないからいいや。

    905 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 19:46:37 ID:VulVuXeQ0
    >>904
    LALのアキラがマップ兵器8個もある
    よく通ったなあれ

    906 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 20:00:01 ID:CT1tLqzU0
    超能力とかマジ役にたたねえんで大人しく回復とローキックでも使っててくださいよwって設計だからなあれ

    907 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 20:00:33 ID:c56Wsgow0
    アキラの場合ローキック最強ってのはそれなりに有名じゃないか


    908 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 20:43:23 ID:INMVrwZM0
    >>879>>881
    GSCだと、MAPは通常よりCTが-10〜20%くらいだよな。
    それに、攻撃力がある武装はCTを低めにするのが通例(中除害あたりは除く)
    ついでに言うと、普通は攻撃力単体と状態異常単体を合わせたくらいの悪燃費が要求されてる。

    ひでぶのあれは釣りか、ギャグか、データ感が全く無いかしかありえん。

    909 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 20:46:12 ID:DyoYS7jg0
    確か、討議中に全マップ→普通→全マップって変化していったんだったか >アキラ
    討議期間はかなり長かったし、気づかなかったーなんてことは無いと思うが

    元々「攻撃超能力は全部発動までにタメがあって使いにくい」から、
    使用感覚的な意味でも原作再現になってはいるんだよな

    910 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 20:48:43 ID:Ag8YF+DA0
    LALのアキラは一種の一発芸だからなあ
    数は多くとも燃費、範囲、気力制限、
    何より低技量とむしろ射程の有る武器が全てマップ兵器な事が実際動かすと足を引っ張るという・・・

    911 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 21:24:58 ID:tonaLYSc0
    >ホーリーイメージ, 0, 1, 4, -5, -, 80, 120, AAAA, +0, 超M全識低攻低防低運低移無
    >マザーイメージ, 500, 2, 5, +25, -, 40, -, AAAA, +10, 超M直識恐止低攻

    この辺の状態異常が複数つくのは使えんこともないだろう。
    一番お世話になるのがヒールなのは間違いないし、それぞれヒールタッチ4回分、2回分と考えると使う気になれんのも間違いないが。

    912 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 21:47:43 ID:CT1tLqzU0
    まあ原作通り素直に薬箱やってましょうって事で
    ガッツ&超能力ド根性っていう強烈な長所があるから、
    防御に徹してれば前線でも遠慮なく動ける衛生兵として十分立ち回れる

    913 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 22:05:33 ID:b3SyUVuM0
    位置取りしようと突っ込んでテレポート回避でしょっぱくなるところがすきです

    914 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 22:48:42 ID:AxeMqaf+0
    >>908
    データ感がまったく無いに50000ペリカ

    915 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 22:52:59 ID:E4qP9Yfc0
    アキラの場合「MAPしかない」から、ここまで徹底すると逆にペナルティなのじゃよ。
    アビリティとも両立しないしな。
    半端に一部だけ射程技になってる方がよほど凶悪。

    916 :名無しさん(ザコ):2010/01/13(水) 23:58:46 ID:QgazzYgw0
    そういうのは可愛げがあっていいね

    917 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 00:18:26 ID:qWuBuVco0
    >>908
    その『GSCデータでは』ってのネックだよな。特に明文化されてるわけでもないし、
    GSCの素のデータが使われたシナリオなんてほとんどないから。

    LALで初稿のアキラはCT率がかなり高かったのが下げられてるが、別にそれも
    「GSCで目安はこんなもの」って言われたからじゃなくて、G−7氏が
    「高すぎるからこの程度に下げない?」って言ったのがそのまま採用されたからで、
    『GSCデータの基準ではこんなもの』ってのが表に出たわけじゃない。

    ちなみに、最初はこんなん。途中CT+45になったりしたけど。
    ヘブンイメージ,        900, 1, 2,  +0,  -, 40,  -, AAAA, +25, 超M全識眠

    状態異常がキャラの特徴だから、とか、異様に撃ちにくい、とかの制限があるならある程度高くてもいいと思うが、
    普通ならマップの状態異常はこんなもんですよ、って言ったほうがいいかもしれない。
    ホムラ氏の言い方だと「これぐらいが基準」じゃなくて「こうしない?」ぐらいの提案だと思われてる可能性が高い。
    それに、萌えデータって言われてるが、下げろといわれて下げないで押し通してるわけでもないし、
    とりあえず忠告しとく意味はあるだろ。

    918 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 04:08:40 ID:bRPqWeTQ0
    >>917
    まあ、誰も忠告しないだろうけど。
    こんだけここで揉めてても、レスの一つも付かないし。

    919 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 12:10:34 ID:y8w8F05w0
    ここの尻馬に乗って書き込むみたいで恥ずかしいし

    920 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 13:09:23 ID:bRPqWeTQ0
    これはいいダメ抑止力

    921 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 14:20:36 ID:PnkseCs+0
    変に反応されても困るし、表の意見以外はガン無視で構わないでしょ。
    軍拡競争が始まるにしても、それはそれで抵抗力系の能力やアイテム、使えないSP介抱などに光が当たることにもなる。

    まあ無理に光当てる必要もないんだが。

    922 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 14:31:23 ID:iYkwNZrU0
    耐久以上につける説得力・度合いに困るから
    抵抗は広まらないで欲しい


    踊はレッサーS縛と甘く見てるんだろうなという印象
    実際結構始末に困るが

    923 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 14:41:06 ID:Wpn2hB2o0
    最近コンピソにあるからくりサーカスのでっかい本読んでたんだが
    あらゆる傷を癒しちゃって脳へのダウソも防いじゃった生命の水は抵抗力つけてもいいはず

    924 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 15:59:24 ID:i7qZ203w0
    そして状態異常の発動率強化から、より鮮明に回避系が有利になり耐久系が不利になる、と>抵抗力なし

    状態異常の発動強化が決まった時期は忙しくてSRCを離れていたけど、
    表でこれに対して何か意見いった人っているの?
    ちょっと考えただけでも耐久系がより不利になると分かると思うけど。

    925 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 16:19:03 ID:DDyF/y3+0
    発動強化は敵味方の共用で強すぎたりして困る事があるからじゃねえの
    味方化の際は封印が普通だし

    926 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 16:29:08 ID:iYkwNZrU0
    別に全体的に話し合って決めたわけじゃないし
    そんなデータ全体の耐久と回避のシーソーゲームなんか考えもしなかったんじゃないの?

    「このフォルダはザコでも異常が出るように強化を付けてみたよ」
    「わあ、それいいね」
    「俺も真似しよう」
    「ザコに劣るボスなんて考えられないよね。ボスにもつけよう」
    「あれ? 見渡したらかなりのフォルダが異常強くなってるね」←今ここ

    仮に新データで命中+99の武器持ったザコが出されても
    「回避系の地位が脅かされるのでやめてください」とは言わんよねフツー。

    927 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 16:40:13 ID:bRPqWeTQ0
    >>924
    付く以前は、敵が持っている状態異常が使い物にならない、という声が結構あった。
    発動率20%以下のノーダメージ状態異常なんざ、驚異にもなんにもならないしね。

    んで、ライター側からの要請とかいろいろあって、強化されたの。
    何も考えなしみたいな話ではない。

    928 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 16:46:27 ID:PnkseCs+0
    味方に通用しない状態異常じゃ意味がない
    →じゃあ通用するようなCTにしよう
    →ボスやネームド、味方との兼ね合いがあるのでパイロット側に補正つけよう

    確かこんな感じ。耐久系涙目とかは、大して話題にはならなかった気がするな。

    (与えたダメージ/最大HP)に応じて、状態異常付加率が上下する、とかだと耐久系にも嬉しいんだがなー。

    929 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 17:20:04 ID:Wpn2hB2o0
    あれだよ、時代はどんどん進んでる
    サイズ補正が回避補正だけあってダメージ補正がないのはずるい
    本家で結構使われてる補正なのに

    930 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 17:42:03 ID:3ndmV8mE0
    いや、それは単純にデカいやつは堅め火力高めでいいじゃない
    実際おおむねそうなってるし

    931 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 17:53:32 ID:i7qZ203w0
    なるほど。
    敵の状態異常が使い物にならないので強化してみたら、
    その結果として攻撃が命中しやすい耐久系がより弱くなったというだけか。

    もしくはローカル前提なので回避が低いなら抵抗力を持たせろってことかな?
    適当だけど例えば350なら抵抗力Lv3、サイズLならLv+0.5、Mなら+Lv+0、SならLv-1みたいに。
    回避+10毎にLv-0.5でとか。

    >>926
    でも連属性は低命中にして攻撃の命中回数をばらけさせることに面白みがあるって、
    高命中の連属性に反対意見を出す人って表にいたような。
    気のせい?

    932 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 18:02:59 ID:0IaM1ZQ20
    >>930
    でもロボみたいに複数乗りとか滅多にいない
    耐久型でもそうそうノーガードで受けられるようなもんじゃない、とやっぱ耐久型は不利要素多くね

    ひぐらしの方で奇襲の修得Lv30以降推奨くらいって意見あるけど
    東方の八雲紫は22で覚えるんだな
    >SP, 50, ひらめき, 1, 看破, 4, 隠れ身, 11, 堅牢, 17, 奇襲, 22, 威圧, 31
    まあユニットの攻撃面がかなりスロースターターだが

    933 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 18:37:59 ID:HG1eNYaM0
    >>931
    >高命中の連属性に反対意見
    そりゃいただろうけど、所詮は意見の一つだろうよ。
    命中回数をばらけさせることにも面白みがあるって前提における。

    ある連属性武装を回避系殺しの高命中武装としてデザインしたきゃ、
    それに大きな異論は出なかろうし、出ても説き伏せられるだろ。

    装甲系ならダメージ2桁くらいの威力の武装で、
    高命中連属性、ってのは、目的が明確だからいいと思うんだよな。確かに。
    ある程度の威力になっちゃうと「装甲系は100点×10」「回避系は500点×2」
    とかで結局一緒になっちゃうのが難しいけどさ。

    934 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 18:40:52 ID:J620xi960
    ダメ0状態異常の命中補正引き上げ&耐久系に抵抗力で新世界が!
    連属性は低威力高命中のとりあえず当てる系も面白いと思うのよ
    高威力低命中連はそこそこの回避系にとっては怖いけど列強回避系は止められないし

    935 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 19:00:04 ID:hx/F1gck0
    >>932
    それは多分見逃されてるだけ

    936 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 19:05:01 ID:hjrzxTCw0
    問題は状態異常系もってる敵に比べてそういう高命中連武装を持たせられて
    かつある程度強くするのが似合うザコ敵ってのがあんま数いそうに無いことだな……。
    マシンガン系とかの武器持ってるザコってどっちかというとやられ役率のが高いし。

    >>932
    味方使用が十分前提で、ある程度以上の火力有りの奇襲持ち脇だと
    ザベル@ヴァンパイア(19)、沖田@行殺(24)、クーガー@スクライド(25)
    辺りがいるけれど、22習得はちょっと早すぎる気はするね。主役級でも25以降取得が一般的だし。


    937 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 19:06:50 ID:hx/F1gck0
    >>931
    開き直って、アイテムに抵抗力Lv5とか特殊効果無効化=全とかつければいいと思うんだよね

    どうせアイテムスロット1消費するんだし、移動力が普通に上がるアイテムとかあるんだから、
    そんくらいバチはあたらんと思うんだ

    938 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 19:18:08 ID:3ndmV8mE0
    抵抗力はLv1で技量にして20ぶんもの差が出るのがな。
    全体的に撒くことになったら
    設定的に付けられる連中をさらに上にするためにも
    0.5刻みがいいと思う

    ただ、FFあたりの喰らって当然クラスの異常はきっついけど
    あんまりこうも言われるほど異常で苦しんだ記憶無いのよな耐久も

    939 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 19:35:15 ID:qWuBuVco0
    >>918-920
    まあ、恥ずかしい気持ちは理解できるな。このスレの意義が雑談だけになっちゃうけど。
    別にそれでいいならいいと思うけど、後でそのデータを持ち出して色々言われてるのが想像できる。
    裏でも表でも。

    >>923
    RAGNAROKのリロイにも抵抗力付けたい。次の巻はいつ出るのか……

    >>932
    ボスだからいいんじゃない? と思ったんだけど二次創作では味方のほうが多いか。
    というより、東方で敵以外考えられないキャラってほとんどいないしなぁ。
    路空とか輝夜が味方のときの妹紅ぐらい?

    940 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 19:43:17 ID:hx/F1gck0
    >>938
    防御したら半減するからねー
    無謀な反撃殲滅でも狙わんのなら、苦戦した記憶はないかもしれんね

    941 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 20:15:29 ID:GVS+oox20
    高命中高レベル連属性は、回避系殺しの高命中武装という意味合い以外だと、
    単純に命中時の「〜発命中した」って、メッセのインパクトが欲しくて
    付けるだけでも理由として十分だと思うんだ。

    942 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 21:01:11 ID:jslE+bIY0
    まだ作られていないが綿月姉妹は敵調整になるんじゃね

    943 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 21:09:40 ID:iYGilJVk0
    >>936
    威力0の状態異常攻撃は理由なく高めでもいいんじゃない
    耐久型の装甲も全く役に立たない攻撃なんだから回避型に遠慮する必要もなかろう
    RPG系の状態異常魔法なんか特にさ

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