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データ討論スレ(ロボット基準板)第38稿
1 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/26(金) 02:06:33 ID:ZqTiQz6k0
「そう、次スレを立てたの。」
「覚えてないの?」
「いえ、知らないの。多分私は38スレ目だと思うから」
■前スレ
データ討論スレ(ロボット基準板)第37稿 2009/12/24(木)
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1261585799/
389 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/26(金) 21:58:23 ID:zxOWWbGo0
あとはアラドとか
390 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/26(金) 22:02:18 ID:ffl0Yg9w0
カーラとラトゥーニも突撃持ってるな
ラトゥーニはOG2だと忘れるけど
391 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/26(金) 22:06:01 ID:Y56hbnDc0
ウキが気迫、ーラが突撃持ってたからこのコンビのガンナーはわりとひどかったな>GBAOG2
392 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/26(金) 22:20:13 ID:XMWyK4u20
もう魂と同じく突撃外せばいいじゃない
別に本家に倣わなければならない理由なんて無いわけだし
393 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/26(金) 22:21:44 ID:EdQBZ2pk0
魂と同じ理由で削除できそうだし
無くなるのもしょうがないかもな
394 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/26(金) 22:22:52 ID:zxOWWbGo0
キョウスケだけは欲しい気が。射撃値を極端に低くするとかで
395 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/26(金) 22:38:28 ID:pN/ZdNAw0
突撃コンボの問題点は射程外からいきなり迫ってきてボス相手でも数万ものダメージを与えることだと思うし
魂撤廃してリアル系ユニットの火力も3000を越えないようにすればそこまで酷いことにはならないんじゃないかなぁ
突撃持ちも原作で単身突撃して酷い目に遭ったギリアムやアラド、カチーナ辺りに絞るとか
396 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 00:32:57 ID:C8jRicbA0
2倍ダメの価値がもう少し小さければ突撃持ちは熱血削除とかできたろうになあ
397 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 03:50:05 ID:dsDLQq520
さすがにそれは夢物語すぎるな
398 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 05:09:53 ID:DSUIIPdg0
突撃はそこまで危険視しなくてもいいだろ?
SPなんて15点も払えばダメージが無くなったりとか相当無茶が効くものなんだし
いや、確かに使い勝手いいけど、忍耐とかみがわりとか魂みたいに制限かけるほどのもんじゃないでしょ
399 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 07:16:48 ID:m+XOwJuU0
宇宙世紀フォルダで突撃持ってる奴とかいたっけ?
400 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 09:04:12 ID:IvXXUZew0
カミーユ
401 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 10:15:52 ID:m+XOwJuU0
本当だ、よくこれ通ったな
一番持たせちゃ駄目なヤツが持ってるじゃんw
別フォルダの機体の乗り換えは考慮してないとか?
ファンネル系持ってる機体に乗せたらかなりやばそうなんだが
402 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 10:40:12 ID:IvXXUZew0
正直何がヤバいかわからん
等身だとロングレンジ突撃がかなり強いけど
多人数かS級リアルが突っ込みゃOK、貫超スゲエのロボ基準で
ザコ相手にチクチクやれたり
リアル火力ごときでボス囲みに参加することがたいした強みになるとは思えん
403 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 11:45:17 ID:xrZNj77A0
ボルテスとか真ゲが共闘対象なんだから
カミーユ+Hiνで突撃魂ファンネルやったところで終盤ボスにはダメージ30だろ
404 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 11:50:58 ID:kMypZ/r+0
カミーユのSP25使うなら集中1回使って10余らせた方がいい気もする
これが4人乗り一撃必殺砲あたりなら話は変わってくるだろうけど
405 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 11:59:14 ID:lGFgo5hY0
>>403
リアル系には今の魂の代わりに決意ばらまけば、後半のそういうボス相手でもダメージが通る。
そしてこの程度のことしようが多人数乗りスーパーが圧倒的に有利なのも変わらず。
406 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 12:01:53 ID:/7ruNm+U0
危険視の基準が人によってけっこう違うからなあ。
なにか有利そうな組み合わせを見れば危険視したり、額面上の数値が
少し逸脱気味だと危険視する人がいる反面、かなりメチャクチャな
組み合わせでもOKって人もいたり。
407 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 12:04:53 ID:j4EAgn7U0
>>404
配布データの突撃は消費20だぞ
408 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 12:34:56 ID:U+3tZenE0
>>405
UCガンダムはNTとOTの差別化でNT魂、OT決意にして欲しい。
NTは他のリアル系機体より強めのガンダムに、パイロットも能力込みで
総合1000越えまでいるし。贅沢すぎる。
それじゃボルテスとか真ゲに敵わない?
並べたいなら射撃と回避を300とかにすればいいじゃない。
もしくはララァやフォウとか幽霊を妖精にして乗っけちまえ。
というのは極論だけど、GSCデータではロボは等身大みたいに
『フォルダ内の序列=全体の序列』じゃなくて、
巨大フォルダ全体を使って大きな序列を作ってる面もあるからなぁ。
UGガンダムとか一人乗りリアル系が超列強と無理に並ぶ必要も無いと思う。
もし等身大と同じようにできる限り横並びにしたいなら、多人数乗りの根本的な弱体化か、
一人乗りの圧倒的な強化をしてフォルダ全体を改定しないと。
突撃+ファンネルは使い方によってはひらめき二回分の効果があるから、
危惧する気持ちもわからないではない。
409 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 12:59:31 ID:hAyZiWL60
てか、乗り換えを危惧する人がいるけど普通はまず乗り換えさせねーよ
410 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 13:17:17 ID:stEDfqHo0
配布データなんだからあらゆる可能性を考慮すべきと思うんだけどなぁ
オリジナルユニット一機に専属のオリジナルパイロット一名だった昔と違って
今は割と乗り換えが自由なOGがバンプレストオリジナルの原作みたいなものだし
411 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 13:32:22 ID:C244qWg+0
同じ乗り換え組、というかOGの乗り換えの元ネタ的なUCは
アムロ最強っていう多数が納得する分かりやすい基準があって、
ついでにNT最強=性能最強っていうイコールがあるからいいけど、
OGはリアルとスーパーが入り乱れてる上に、パイロットの方も
主人公補正やベテラン補正がかかって団子状態が酷い
V2ABが慎重に調整されてることを考えると、乗り換えは危惧する要素だと思うけど
412 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 13:52:20 ID:uSrfuo960
本家でもイベント強制乗り換えの危険や煩わしさ考えたら
乗り換え遊びなんて二週目以降のお楽しみじゃないんかな。
俺はさせない
413 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 16:55:04 ID:z3SkboD60
OGのパイロットは誰を頂点に置けばいいんだろうね
性能的に言えば念動力+底力系付きそうなリュウセイになってしまうんだろうけど
414 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 17:06:12 ID:NS3suvic0
リュウセイはスーパー・リアルどっちつかずだから能力的には結局、微妙になりそうな気もする
415 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 17:18:05 ID:5GWVXdAU0
普段データ討議ぺーぺースルースルーな俺からすると、
>>409
や
>>412
の言ってることに共感を覚える
実際シナリオ作るのではなく遊ぶ側でも、確かに二週目以降で無いと乗り換えプレイする気合は入らんものだ
416 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 17:26:02 ID:C244qWg+0
乗り換えするかさせないかつったら
そりゃ大抵は乗り換えさせないとは思うぞ
俺だって乗り換えなんてめんどくさいからしないもの
乗り換えを考慮するのも、結局はデータの序列に関する
一つの事案として必要だから考えないといけないわけで
これを考えなくていいってなら、例えばUCでも技術力を考慮しないで、
そのキャラクターやメカの立場に合わせた横並びでもいいことになるもの
ただそれは現状宜しくないからやめておきましょうってなってるわけで、
そういったデータの序列やバランスに関わるから必要だと考えられるわけ
417 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 17:28:13 ID:C244qWg+0
なんか回文臭い文章になってる気がする
418 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 17:39:37 ID:hEkApuE20
底力みたいなピンチパワー含めないなら初期のみ味方、中盤以降敵で
終盤におまけ要素で味方化も有りか?なイングラムが頂点になりそう
ナンバー2候補は補正無しでカイ・イルム、攻撃力だけゼンガー…?
α主人公'Sは超機人に乗れる代わりにもう少し低くて良さそうじゃない
419 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 17:47:01 ID:U+3tZenE0
>>413
後半味方にならないキャラを除いて三人上げるなら、
・リアル系
ギリアム、レーツェル、ラトゥーニ
・スーパー系
ゼンガー、カイ、フォルカ
こんなイメージかな。左ほど強い感じで。
あとはラッセルに高い耐久Lvをつけてあげたい。
420 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 17:49:09 ID:NS3suvic0
リアル系ならイングラムかエルザム、次がギリアム辺り
スーパー系ならフォルカかゼンガー、遅成長つくだろうけど素の能力ならリシュウ先生かも
421 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 19:31:33 ID:47vtK5hI0
リュウセイは超底力は無理にしても念動力+底力でいけるだろうけど
もう一人の主役は何をウリにすればいいんだろう
ランページに専用技能でアルトのシートは守れるけど出撃枠まで守れるかどうか
相方は脱力で確保しそうだけど
先手必勝とか付ける?
422 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 19:33:13 ID:hn6UL3Bc0
一撃で落とせる高火力の武器に射程が無いから意味無いな
423 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 19:36:01 ID:NS3suvic0
SP突撃の消費減らすのつけるとか奇跡でも持たせるとか
424 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 19:36:14 ID:hAyZiWL60
単純に強い、にすればいいんじゃね
後はSPちょっと多め
425 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 19:40:35 ID:47vtK5hI0
キョウスケあたりを単純に強くすると
教導隊とかイングラムとかみんな師匠枠みたいなSPでワリ食うポジションにされそうな
やっぱSP値高めくらいがベターなんかな
426 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 19:44:15 ID:YZr5oUEI0
OGから疎外されたジェスやミーナはどうすればいいのか
427 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 19:56:24 ID:hEkApuE20
ギリアムは超能力、ゼンガーと美食は専用機持ちだから
キョウスケ=ゼンガー全能力-3程度の差でいいと思うんだ
カイ?2軍筆頭ポシションがお似合いだぜ
428 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 19:56:48 ID:6Kk2Ux9I0
主人公格一人乗りはSP80くらいでいいと思うんだよね。オリジェネに限らず。
>>425
OG基準てことならその辺りの人達は師匠枠でいいんじゃないかな。
テンペストさん以外はいい機体回ってくるし。あと技量は普通でいいと思うんだキョウスケは。
あとは原作では能力として持ってないが起死回生持ってて欲しい。
>>426
若イルムリン共々それなりで組んで、OGイルムリンは技量↑、SP↓辺りに調整する、とか。
429 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 20:55:37 ID:NS3suvic0
キョウスケ=ナンブ
キョウスケ, 男性, PT, AAAA, 180
特殊能力
起死回生, 1
資金獲得=強運, 1
S防御Lv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 22, Lv5, 29, Lv6, 38, Lv7, 54
切り払いLv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 32, Lv4, 41, Lv5, 52, Lv6, 61, Lv7, 69
158, 127, 149, 142, 176, 158, 強気
SP, 80, 加速, 1, 突撃, 1, 堅牢, 8, 熱血, 14, 必中, 23, 捨て身, 31
SRWI_KyosukeNanbu.bmp, SRWI_SteelBeowulf.mid
現行の能力のまま、起死回生付け足してSPちょっと増やして
ひらめき集中鉄壁を突撃堅牢捨て身に変えたらこんな感じになるが
この射撃値じゃ乗り換えはそんな問題にはならなさそう。2人乗り参式は知らんが
430 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 21:20:41 ID:6Kk2Ux9I0
>>429
一か八かってことで捨て身なのは分かるんだが、しぶとい・強運で生き残ってるイメージとはぶつかる感じが。
OG1のVSイングラムのイメージから奇襲でどうだろ。非三倍で乗り換えにも優しい。
431 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 21:24:30 ID:hEkApuE20
起死回生
HP/EN/SPが20%以下のときターン頭にそれらが全快
さすがに無くないか?アルトじゃEN消費手段が合体攻撃くらいだから
乗り換え推奨てなことにもなりかねないと思うんだが
432 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 21:36:42 ID:stEDfqHo0
そこは「分の悪い賭けは嫌いじゃない」ということで
433 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 21:38:00 ID:C8jRicbA0
分の悪い賭け=集中でいいよ
434 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/27(土) 23:40:51 ID:yKhdydbs0
>>430
堅牢があれば、分の悪い賭けしても生き残れるんじゃないかな
435 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/28(日) 00:52:45 ID:JWgw2fes0
必殺技撃ってる隣でクレイモア援護するのが仕事だった
安全志向のコンパクトキョウスケもたまには思い出してあげてね
436 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/28(日) 01:37:04 ID:CGzYkHo+0
ttp://www31.atwiki.jp/ogdata/
こんなものを作ってみた
まだ味方ユニットの一部しか掲載できてないんで
準備不足も甚だしい状態でまことにすまん
437 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/28(日) 01:40:10 ID:3fu5W6RE0
これは乙といわざるをえない
438 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/28(日) 02:19:25 ID:KrMG6cbU0
威力だけ見たら
零式斬艦刀>壱式暗剣殺>スレード斬艦刀なんだな
EN回復と消費の安さがあるけど
439 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/28(日) 02:25:23 ID:ptXi58C60
HP五桁は等身大でも続いてるな
みんな味方想定で作ろうって事なんだろが
440 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/28(日) 02:28:36 ID:+MSyBMoA0
ゼンガー的に考えたら零式→参式→DGGで乗り変えるコースなんだし
零式斬艦刀は参式斬艦刀と同等以下で構わない気がする
441 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/28(日) 03:46:50 ID:p8sQH5qg0
>>435
援護攻撃の無いGSCデータではなあ
クレイモアに低防つければ、援護に徹するコンパクト版ぽくなるかしら
442 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/28(日) 08:33:03 ID:CGzYkHo+0
敵大型ボスは最初からボス調整でいいと思うんだ
ただ中ボス扱いの人型くらいまでは登場時期をシナリオ側で
自由に調整できるように、序列から異常に外れた強さ持たせることは無いかと
443 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/28(日) 09:38:35 ID:4pClROec0
マーク2の散弾バズーカのノリでSでどうだ。>クレイモア
あれなんでSなんだろ
444 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/28(日) 11:41:12 ID:XMudWfiA0
>>441
「C2フォルダなら」、援護を採用する方向で調整して欲しいと思う。
別に使用が禁止されてるわけでもないっしょ。
IMPACTやOGフォルダなら無理に採用せんでもかまわないけど。
445 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/28(日) 14:09:08 ID:gF2k8Sww0
IMPACTでもキョウスケはボスの斜めが定位置だろ
クレイモアの火力とCT率が安定して高いから便利でな
八房漫画を見てると忍耐捨て身コンボを搭載してもいいような気がしてくるから困る
446 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/28(日) 14:12:17 ID:2De200d+0
捨て身は瀕死技能でいいんじゃない?
バランス重視なら
447 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/28(日) 14:22:26 ID:+MSyBMoA0
キョウスケとアルトの数値はどうせはっちゃけられないから
3倍ダメージぐらい持たせてやらないとキツイかも
448 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/28(日) 14:24:01 ID:3fu5W6RE0
RecordofATXのキョウスケは強キャラっぽくていいよな
それを一蹴したイングラムはさらにアレなんだが
449 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/28(日) 15:18:07 ID:pDr0Sqlc0
イングラムに関してはレベル差で良いと思うんだが。
基本の数値自体は普通の強キャラ程度にしといて、序盤は教官なので平均より+10〜20の高レベル、敵になったらどうせアレだからパイロットなんてどうでも良いしw
450 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/28(日) 15:24:23 ID:+MSyBMoA0
その考え方でいくとだいたいの格上キャラはレベル差で片付いてしまうぞ
451 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/28(日) 15:57:51 ID:So1UrMy20
つまりアムロは他がLv30の頃、シャアと並んでLv50なのでつねw
452 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/28(日) 16:26:02 ID:N10gMNXA0
もらえる経験値がもっと低ければ諸手を上げて賛成できるんだけどなw>レベル差
特に敵として出る奴の場合
453 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/28(日) 17:26:15 ID:cE1Up9TU0
「今度は敵としてお前達を鍛えてやろう」
入手経験値50
とかやるとすごい嫌なヤツだな
454 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/28(日) 19:10:56 ID:UxmOxH5M0
でもイングラムって主人公の教官で中盤は立ちふさがる絶対の壁で
主人公視点だと最終的に倒さないといけない敵って映ってるからレベル差が一番近いと思うんだよね。
アムロやシャアとは全く立場が違うので一緒にしても仕方ないと言うか。
レベル差以外だと、師匠枠でSP腐らせるとか、SP低成長とか、初期SP低めとか。
455 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/28(日) 19:20:59 ID:+MSyBMoA0
どうせ一人乗りだからそこまで気にすることもないと思うがな
念動力の伸びるレベルも低いだろうし
456 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/28(日) 19:35:20 ID:la350PcM0
そもそもそこまで特別視する必要あんの?
457 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/28(日) 20:04:07 ID:1Qe4OG/60
>>456
一応シリーズまたがって重要キャラだし。
重要なのは寝返って敵の時と死んだ後だし、SP一寸使いづらくしちゃえばいいと思うけど。
正統派主人公なスパヒロ版とひねったSP構成のOG・α版で分けちゃってもいいんじゃないかな。
α最終面展開でスパヒロ版と入れ替えてくださいって感じで。
458 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/28(日) 20:52:42 ID:+MSyBMoA0
イングラムにしろ教導隊連中にしろ素の能力高くしてもNT連中ほどにはなるまいし
イングラムやエルザムとかは瀕死技能無いからSPに変なの持たせない限り腐らせずとも
複数乗りのリュウセイやクスハらの脅威にはならんでしょ
師匠格でありニルファでの主役でもあるゼンガーとかもいちいち分けるのも面倒だろうし
強キャラは強キャラでいいと思う。主役経験者だらけなんだし
459 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/28(日) 22:59:07 ID:/pgQVIUo0
主役ばっかのフォルダっつーと他はナムカプとマーブルぐらいか
460 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/28(日) 23:54:59 ID:33gRMnZU0
等身大は参考にならんだろ
一人乗りスーパーならSP80の高成長くらい付けられるのがロボ基準だぜ
461 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/29(月) 16:42:46 ID:vg0Fg1ok0
ビームサーベルにB属性を付ける話はまだかね?
462 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/29(月) 21:24:50 ID:Ud1D3EEo0
この間アップしたのに手加えたやつならある
特に問題なさそうだし提案だけしてこようかな
463 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/29(月) 22:01:32 ID:Ud1D3EEo0
投稿してきた
464 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/29(月) 22:26:12 ID:r94amM/Y0
乙
ここからどんどん話し合うなり通るなりするといいな
465 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/29(月) 22:27:48 ID:lxxMg5xs0
おお、乙
これは楽しみな流れ
466 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/29(月) 23:01:48 ID:9+/yIfyM0
特に意見もつかない場合でも通るのかな?
俺みたいにどっちでもいいやって思う人間には
意見しにくい
467 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/29(月) 23:12:16 ID:Ud1D3EEo0
>>464-465
ありがとう
>>466
なんとなくだが、反対がなくても賛成意見が全くつかなければ多分投稿しないと思う
他のデータ討議との兼ね合いもあるし
468 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/30(火) 23:44:31 ID:O1U5dXvw0
賛成でも特に意見もなく賛成ってだけだと書きづらかったり
469 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/30(火) 23:58:38 ID:0v7GJGa20
反対が無い場合は消極的賛成扱いでいいと思うけど
実際に言う事が特にあるわけでもないし
470 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/31(水) 01:52:41 ID:xLdgRwRw0
OGフォルダは現状ちょっと立場が微妙過ぎるよね
明らかにリアル系の設定で格闘機でもないのに空適応BやCが付いてたりとかするのに、全体として性能はおとなしめだったり。(一部例外は居るけど)
他のスパロボオリジナルフォルダと同じくオリ補正付きのフォルダにしたいのか、普通の作品と同じく補正なしで気軽に使えるフォルダにしたいのか
この部分が審議の段階で意思疎通図れてなかった印象が。
471 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/31(水) 02:02:48 ID:ekUchsLE0
空適応は元々ゲームで陸から対空近接できるからな。
なのにドップを斬れないガンダムや空の敵に大ダメージを与えるマジンガーZ。
アルトの切り札だけは対空できないようにして欲しいが…
ユニットから空適応無くして、他の武装にJ付ければ何とかなるか?
472 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/31(水) 02:27:45 ID:xLdgRwRw0
>>471
なんかそれも等身大っぽくて違和感があるんだよな。巨大だと「空飛べないやつは空適応なし」が基本だったよね?
まあアルトの対空はある程度までは「直線的な加速なら問題ない」ってことでJ属性でいいかも知れないが
でもバリバリ対空戦闘こなすアルトってのもなんか違うんだよなー。本家みたいに空Bだと全武装空Bになるわけじゃないからかな
でも、現状アルトは十分微妙というか、これ以上無意味に弱くする必要は無いと思うんだよね。難しい
473 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/31(水) 02:46:35 ID:ekUchsLE0
>「空飛べないやつは空適応なし」
これもなー単にFコピー引きずってるだけだしな。
アニメの中じゃ陸専門が空飛ぶ敵に攻撃できないのは近接も射撃も大して違わないし。
でもガンダムが斬れないのにバンプレストオリジナルは斬れるのは容認される、コレおかしいよ。
474 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/31(水) 08:50:52 ID:VpLrBu2+0
あんなことやるのアムロガンダムぐらいだろうっていうのもあるし
射撃(Q)主体なんだから譲っとけというのもある
475 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/31(水) 11:25:41 ID:Nw4R0V1k0
バンプレオリやGジェネオリは補正無しで調整したがいいと思う
他にもゲーム出身のデータは色々あるし、バンプレオリは昔と違ってOGみたいな形になってるから
476 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/31(水) 11:47:02 ID:lV9x4FYY0
>>473
そのF基準なのに本元のFで空を飛べないリアル主人公機が空適応持ち、
って井戸端かチャットで馬鹿にされてたの見た記憶あり。
477 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/31(水) 12:16:36 ID:IxqTpR3s0
OGに関しては敵が全員空飛んでんだから適応ついてないと話にならんよ
アニメ版では射撃武器使ってばっかだったから適応ない方が原作再現と言えるが
478 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/31(水) 12:47:01 ID:xLdgRwRw0
飛んでるリオン系は原作で空A陸Bだから、空B地Aにして低空飛行扱いってのも苦しいんだよね
OGはフォルダ内ですでにクロスオーバーしちゃってる状態なんだから、リオンとか狩るのは空飛べる奴に任せて欲しいというのもなくはない。
というか、SRCの武器判定だと空適応無いからって射撃の威力まで落ちることはないから、適応はいっそなしにしてもそこまで問題は無いと思う
…でも、矛盾してるのはわかってるけどアルトみたいな近接メインの機体には空適応残しといてほしかったりもする…
ガンソだってGガンだって付いてるんだから、メイン武器が接武突の機体はせめてCくらい残してもらえるとすごくうれしい。
切り札はいっそ-AAAとかでもいいから、空の敵に対する手段が少しでも残ってたほうがうれしい
479 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/31(水) 13:04:13 ID:DICpsIi+0
飛べないせいでゲシュが型落ち扱いされてたし、空適応はなくてもいいかな。
正直可変機の格闘はJ付けてやれと思うんだが。
>>478
推進力を言い訳にしてステークにJ付けりゃいいんじゃないかな。
480 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/31(水) 13:36:46 ID:+gWdomvY0
対空はマシンキャノンとクレイモアで頑張ってもらえばいいさ
ボスにはランページ使え
481 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/31(水) 14:06:04 ID:RLHMZ1JE0
完全採用とまでは行かなくとも「どうしても苦しい場合はシナリオ側でJ付加してください」としてみるとか…
482 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/31(水) 14:36:22 ID:Nw4R0V1k0
空飛ぶ敵は基本ヴァイスに頼むってことで
マシンキャノンやクレイモアで対応は十分出来るし
483 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/31(水) 15:57:46 ID:fsFky8DY0
DCの敵全部飛んでんじゃねーか!
484 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/31(水) 17:15:11 ID:MeuE+OW60
DCだとランドリオンとライノセラスくらいか
あとヴァルシオンも歩いてくれるね
シャドウミラーはわりかし陸戦オンリーのヤツが多い
だからあっちのアルトにボコられたのかもしれんが
485 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/31(水) 17:34:10 ID:e48gsYKA0
OGって初期は妙にリアルだから
空>陸は普通かもしれん
486 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/31(水) 21:12:02 ID:iOaO/AyQ0
空戦能力のあるAMに対してはアルトでも押され気味っぽかったし
(程なくして戦場が宇宙に移ったから単にキョウスケがアルトに慣れていなかったからという可能性も考えられるけど)
ヴァイスとの対比を強調させるためにもアルトの対空能力は低めでいいと思う
ステークぐらいはJ属性で多少色を付けてもいいと思うけど
487 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/31(水) 21:40:27 ID:mmWXz9GU0
まあ、OG内の解説文でもAMはPTの天敵となったって書いてるしな。
PTが余裕で対抗できるのもアレかもしれん
488 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/01(木) 00:50:57 ID:6kgA+T7A0
意外と厳格に考えてる人もいるんだなぁ。
・使徒と戦うとATフィールド中和されて死ねるからエヴァと使徒は相性悪い
・最強武器がビームだからフィールド展開されてモビルスーツだとモビルアーマーに分が悪い
この辺と同じで、クロスオーバー前提なら空に対応し辛いのもある程度仕方ないかな、とも思う。
「COMPACTの主人公」としてなら、地上空中全部対応出来たほうがいいけどOGのデータとしてはそこまで万能ではないほうが特徴は出るよね。
その分、地上の敵なら高火力のステークとかでさくっと料理出来る様にしてくれた方が面白いかも…とかちょっと思った。
489 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/01(木) 02:01:29 ID:g3pU1SWU0
>>488
COMPACTの主人公としてはクノッヘン以外は空飛んでないから
対空性能は大して重要じゃないと思う。
OGの登場人物としては空飛んでるAMやメギロート相手にしないと
いけないのでステークが使えないのは何かとつらいよね、という話。
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