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    データ討論スレ(ロボット基準板)第38稿

    1 :名無しさん(ザコ):2010/02/26(金) 02:06:33 ID:ZqTiQz6k0
    「そう、次スレを立てたの。」
    「覚えてないの?」
    「いえ、知らないの。多分私は38スレ目だと思うから」


    ■前スレ
    データ討論スレ(ロボット基準板)第37稿 2009/12/24(木)
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1261585799/

    421 :名無しさん(ザコ):2010/03/27(土) 19:31:33 ID:47vtK5hI0
    リュウセイは超底力は無理にしても念動力+底力でいけるだろうけど
    もう一人の主役は何をウリにすればいいんだろう
    ランページに専用技能でアルトのシートは守れるけど出撃枠まで守れるかどうか
    相方は脱力で確保しそうだけど
    先手必勝とか付ける?

    422 :名無しさん(ザコ):2010/03/27(土) 19:33:13 ID:hn6UL3Bc0
    一撃で落とせる高火力の武器に射程が無いから意味無いな

    423 :名無しさん(ザコ):2010/03/27(土) 19:36:01 ID:NS3suvic0
    SP突撃の消費減らすのつけるとか奇跡でも持たせるとか

    424 :名無しさん(ザコ):2010/03/27(土) 19:36:14 ID:hAyZiWL60
    単純に強い、にすればいいんじゃね
    後はSPちょっと多め

    425 :名無しさん(ザコ):2010/03/27(土) 19:40:35 ID:47vtK5hI0
    キョウスケあたりを単純に強くすると
    教導隊とかイングラムとかみんな師匠枠みたいなSPでワリ食うポジションにされそうな
    やっぱSP値高めくらいがベターなんかな

    426 :名無しさん(ザコ):2010/03/27(土) 19:44:15 ID:YZr5oUEI0
    OGから疎外されたジェスやミーナはどうすればいいのか

    427 :名無しさん(ザコ):2010/03/27(土) 19:56:24 ID:hEkApuE20
    ギリアムは超能力、ゼンガーと美食は専用機持ちだから
    キョウスケ=ゼンガー全能力-3程度の差でいいと思うんだ

    カイ?2軍筆頭ポシションがお似合いだぜ

    428 :名無しさん(ザコ):2010/03/27(土) 19:56:48 ID:6Kk2Ux9I0
    主人公格一人乗りはSP80くらいでいいと思うんだよね。オリジェネに限らず。

    >>425
    OG基準てことならその辺りの人達は師匠枠でいいんじゃないかな。
    テンペストさん以外はいい機体回ってくるし。あと技量は普通でいいと思うんだキョウスケは。

    あとは原作では能力として持ってないが起死回生持ってて欲しい。

    >>426
    若イルムリン共々それなりで組んで、OGイルムリンは技量↑、SP↓辺りに調整する、とか。


    429 :名無しさん(ザコ):2010/03/27(土) 20:55:37 ID:NS3suvic0
    キョウスケ=ナンブ
    キョウスケ, 男性, PT, AAAA, 180
    特殊能力
    起死回生, 1
    資金獲得=強運, 1
    S防御Lv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 22, Lv5, 29, Lv6, 38, Lv7, 54
    切り払いLv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 32, Lv4, 41, Lv5, 52, Lv6, 61, Lv7, 69
    158, 127, 149, 142, 176, 158, 強気
    SP, 80, 加速, 1, 突撃, 1, 堅牢, 8, 熱血, 14, 必中, 23, 捨て身, 31
    SRWI_KyosukeNanbu.bmp, SRWI_SteelBeowulf.mid

    現行の能力のまま、起死回生付け足してSPちょっと増やして
    ひらめき集中鉄壁を突撃堅牢捨て身に変えたらこんな感じになるが
    この射撃値じゃ乗り換えはそんな問題にはならなさそう。2人乗り参式は知らんが

    430 :名無しさん(ザコ):2010/03/27(土) 21:20:41 ID:6Kk2Ux9I0
    >>429
    一か八かってことで捨て身なのは分かるんだが、しぶとい・強運で生き残ってるイメージとはぶつかる感じが。
    OG1のVSイングラムのイメージから奇襲でどうだろ。非三倍で乗り換えにも優しい。

    431 :名無しさん(ザコ):2010/03/27(土) 21:24:30 ID:hEkApuE20
    起死回生
    HP/EN/SPが20%以下のときターン頭にそれらが全快

    さすがに無くないか?アルトじゃEN消費手段が合体攻撃くらいだから
    乗り換え推奨てなことにもなりかねないと思うんだが

    432 :名無しさん(ザコ):2010/03/27(土) 21:36:42 ID:stEDfqHo0
    そこは「分の悪い賭けは嫌いじゃない」ということで

    433 :名無しさん(ザコ):2010/03/27(土) 21:38:00 ID:C8jRicbA0
    分の悪い賭け=集中でいいよ

    434 :名無しさん(ザコ):2010/03/27(土) 23:40:51 ID:yKhdydbs0
    >>430
    堅牢があれば、分の悪い賭けしても生き残れるんじゃないかな

    435 :名無しさん(ザコ):2010/03/28(日) 00:52:45 ID:JWgw2fes0
    必殺技撃ってる隣でクレイモア援護するのが仕事だった
    安全志向のコンパクトキョウスケもたまには思い出してあげてね

    436 :名無しさん(ザコ):2010/03/28(日) 01:37:04 ID:CGzYkHo+0
    ttp://www31.atwiki.jp/ogdata/

    こんなものを作ってみた
    まだ味方ユニットの一部しか掲載できてないんで
    準備不足も甚だしい状態でまことにすまん

    437 :名無しさん(ザコ):2010/03/28(日) 01:40:10 ID:3fu5W6RE0
    これは乙といわざるをえない

    438 :名無しさん(ザコ):2010/03/28(日) 02:19:25 ID:KrMG6cbU0
    威力だけ見たら
    零式斬艦刀>壱式暗剣殺>スレード斬艦刀なんだな

    EN回復と消費の安さがあるけど

    439 :名無しさん(ザコ):2010/03/28(日) 02:25:23 ID:ptXi58C60
    HP五桁は等身大でも続いてるな
    みんな味方想定で作ろうって事なんだろが

    440 :名無しさん(ザコ):2010/03/28(日) 02:28:36 ID:+MSyBMoA0
    ゼンガー的に考えたら零式→参式→DGGで乗り変えるコースなんだし
    零式斬艦刀は参式斬艦刀と同等以下で構わない気がする

    441 :名無しさん(ザコ):2010/03/28(日) 03:46:50 ID:p8sQH5qg0
    >>435
    援護攻撃の無いGSCデータではなあ

    クレイモアに低防つければ、援護に徹するコンパクト版ぽくなるかしら

    442 :名無しさん(ザコ):2010/03/28(日) 08:33:03 ID:CGzYkHo+0
    敵大型ボスは最初からボス調整でいいと思うんだ
    ただ中ボス扱いの人型くらいまでは登場時期をシナリオ側で
    自由に調整できるように、序列から異常に外れた強さ持たせることは無いかと

    443 :名無しさん(ザコ):2010/03/28(日) 09:38:35 ID:4pClROec0
    マーク2の散弾バズーカのノリでSでどうだ。>クレイモア

    あれなんでSなんだろ

    444 :名無しさん(ザコ):2010/03/28(日) 11:41:12 ID:XMudWfiA0
    >>441
    「C2フォルダなら」、援護を採用する方向で調整して欲しいと思う。
    別に使用が禁止されてるわけでもないっしょ。

    IMPACTやOGフォルダなら無理に採用せんでもかまわないけど。

    445 :名無しさん(ザコ):2010/03/28(日) 14:09:08 ID:gF2k8Sww0
    IMPACTでもキョウスケはボスの斜めが定位置だろ
    クレイモアの火力とCT率が安定して高いから便利でな

    八房漫画を見てると忍耐捨て身コンボを搭載してもいいような気がしてくるから困る

    446 :名無しさん(ザコ):2010/03/28(日) 14:12:17 ID:2De200d+0
    捨て身は瀕死技能でいいんじゃない?
    バランス重視なら

    447 :名無しさん(ザコ):2010/03/28(日) 14:22:26 ID:+MSyBMoA0
    キョウスケとアルトの数値はどうせはっちゃけられないから
    3倍ダメージぐらい持たせてやらないとキツイかも

    448 :名無しさん(ザコ):2010/03/28(日) 14:24:01 ID:3fu5W6RE0
    RecordofATXのキョウスケは強キャラっぽくていいよな
    それを一蹴したイングラムはさらにアレなんだが

    449 :名無しさん(ザコ):2010/03/28(日) 15:18:07 ID:pDr0Sqlc0
    イングラムに関してはレベル差で良いと思うんだが。
    基本の数値自体は普通の強キャラ程度にしといて、序盤は教官なので平均より+10〜20の高レベル、敵になったらどうせアレだからパイロットなんてどうでも良いしw

    450 :名無しさん(ザコ):2010/03/28(日) 15:24:23 ID:+MSyBMoA0
    その考え方でいくとだいたいの格上キャラはレベル差で片付いてしまうぞ

    451 :名無しさん(ザコ):2010/03/28(日) 15:57:51 ID:So1UrMy20
    つまりアムロは他がLv30の頃、シャアと並んでLv50なのでつねw

    452 :名無しさん(ザコ):2010/03/28(日) 16:26:02 ID:N10gMNXA0
    もらえる経験値がもっと低ければ諸手を上げて賛成できるんだけどなw>レベル差
    特に敵として出る奴の場合

    453 :名無しさん(ザコ):2010/03/28(日) 17:26:15 ID:cE1Up9TU0
    「今度は敵としてお前達を鍛えてやろう」
    入手経験値50
    とかやるとすごい嫌なヤツだな

    454 :名無しさん(ザコ):2010/03/28(日) 19:10:56 ID:UxmOxH5M0
    でもイングラムって主人公の教官で中盤は立ちふさがる絶対の壁で
    主人公視点だと最終的に倒さないといけない敵って映ってるからレベル差が一番近いと思うんだよね。
    アムロやシャアとは全く立場が違うので一緒にしても仕方ないと言うか。

    レベル差以外だと、師匠枠でSP腐らせるとか、SP低成長とか、初期SP低めとか。

    455 :名無しさん(ザコ):2010/03/28(日) 19:20:59 ID:+MSyBMoA0
    どうせ一人乗りだからそこまで気にすることもないと思うがな
    念動力の伸びるレベルも低いだろうし

    456 :名無しさん(ザコ):2010/03/28(日) 19:35:20 ID:la350PcM0
    そもそもそこまで特別視する必要あんの?

    457 :名無しさん(ザコ):2010/03/28(日) 20:04:07 ID:1Qe4OG/60
    >>456
    一応シリーズまたがって重要キャラだし。
    重要なのは寝返って敵の時と死んだ後だし、SP一寸使いづらくしちゃえばいいと思うけど。

    正統派主人公なスパヒロ版とひねったSP構成のOG・α版で分けちゃってもいいんじゃないかな。
    α最終面展開でスパヒロ版と入れ替えてくださいって感じで。

    458 :名無しさん(ザコ):2010/03/28(日) 20:52:42 ID:+MSyBMoA0
    イングラムにしろ教導隊連中にしろ素の能力高くしてもNT連中ほどにはなるまいし
    イングラムやエルザムとかは瀕死技能無いからSPに変なの持たせない限り腐らせずとも
    複数乗りのリュウセイやクスハらの脅威にはならんでしょ

    師匠格でありニルファでの主役でもあるゼンガーとかもいちいち分けるのも面倒だろうし
    強キャラは強キャラでいいと思う。主役経験者だらけなんだし

    459 :名無しさん(ザコ):2010/03/28(日) 22:59:07 ID:/pgQVIUo0
    主役ばっかのフォルダっつーと他はナムカプとマーブルぐらいか

    460 :名無しさん(ザコ):2010/03/28(日) 23:54:59 ID:33gRMnZU0
    等身大は参考にならんだろ
    一人乗りスーパーならSP80の高成長くらい付けられるのがロボ基準だぜ

    461 :名無しさん(ザコ):2010/03/29(月) 16:42:46 ID:vg0Fg1ok0
    ビームサーベルにB属性を付ける話はまだかね?

    462 :名無しさん(ザコ):2010/03/29(月) 21:24:50 ID:Ud1D3EEo0
    この間アップしたのに手加えたやつならある
    特に問題なさそうだし提案だけしてこようかな

    463 :名無しさん(ザコ):2010/03/29(月) 22:01:32 ID:Ud1D3EEo0
    投稿してきた

    464 :名無しさん(ザコ):2010/03/29(月) 22:26:12 ID:r94amM/Y0

    ここからどんどん話し合うなり通るなりするといいな

    465 :名無しさん(ザコ):2010/03/29(月) 22:27:48 ID:lxxMg5xs0
    おお、乙
    これは楽しみな流れ

    466 :名無しさん(ザコ):2010/03/29(月) 23:01:48 ID:9+/yIfyM0
    特に意見もつかない場合でも通るのかな?
    俺みたいにどっちでもいいやって思う人間には
    意見しにくい

    467 :名無しさん(ザコ):2010/03/29(月) 23:12:16 ID:Ud1D3EEo0
    >>464-465
    ありがとう

    >>466
    なんとなくだが、反対がなくても賛成意見が全くつかなければ多分投稿しないと思う
    他のデータ討議との兼ね合いもあるし

    468 :名無しさん(ザコ):2010/03/30(火) 23:44:31 ID:O1U5dXvw0
    賛成でも特に意見もなく賛成ってだけだと書きづらかったり

    469 :名無しさん(ザコ):2010/03/30(火) 23:58:38 ID:0v7GJGa20
    反対が無い場合は消極的賛成扱いでいいと思うけど
    実際に言う事が特にあるわけでもないし

    470 :名無しさん(ザコ):2010/03/31(水) 01:52:41 ID:xLdgRwRw0
    OGフォルダは現状ちょっと立場が微妙過ぎるよね
    明らかにリアル系の設定で格闘機でもないのに空適応BやCが付いてたりとかするのに、全体として性能はおとなしめだったり。(一部例外は居るけど)
    他のスパロボオリジナルフォルダと同じくオリ補正付きのフォルダにしたいのか、普通の作品と同じく補正なしで気軽に使えるフォルダにしたいのか
    この部分が審議の段階で意思疎通図れてなかった印象が。

    471 :名無しさん(ザコ):2010/03/31(水) 02:02:48 ID:ekUchsLE0
    空適応は元々ゲームで陸から対空近接できるからな。
    なのにドップを斬れないガンダムや空の敵に大ダメージを与えるマジンガーZ。

    アルトの切り札だけは対空できないようにして欲しいが…
    ユニットから空適応無くして、他の武装にJ付ければ何とかなるか?


    472 :名無しさん(ザコ):2010/03/31(水) 02:27:45 ID:xLdgRwRw0
    >>471
    なんかそれも等身大っぽくて違和感があるんだよな。巨大だと「空飛べないやつは空適応なし」が基本だったよね?
    まあアルトの対空はある程度までは「直線的な加速なら問題ない」ってことでJ属性でいいかも知れないが
    でもバリバリ対空戦闘こなすアルトってのもなんか違うんだよなー。本家みたいに空Bだと全武装空Bになるわけじゃないからかな
    でも、現状アルトは十分微妙というか、これ以上無意味に弱くする必要は無いと思うんだよね。難しい

    473 :名無しさん(ザコ):2010/03/31(水) 02:46:35 ID:ekUchsLE0
    >「空飛べないやつは空適応なし」
    これもなー単にFコピー引きずってるだけだしな。
    アニメの中じゃ陸専門が空飛ぶ敵に攻撃できないのは近接も射撃も大して違わないし。
    でもガンダムが斬れないのにバンプレストオリジナルは斬れるのは容認される、コレおかしいよ。

    474 :名無しさん(ザコ):2010/03/31(水) 08:50:52 ID:VpLrBu2+0
    あんなことやるのアムロガンダムぐらいだろうっていうのもあるし
    射撃(Q)主体なんだから譲っとけというのもある

    475 :名無しさん(ザコ):2010/03/31(水) 11:25:41 ID:Nw4R0V1k0
    バンプレオリやGジェネオリは補正無しで調整したがいいと思う
    他にもゲーム出身のデータは色々あるし、バンプレオリは昔と違ってOGみたいな形になってるから

    476 :名無しさん(ザコ):2010/03/31(水) 11:47:02 ID:lV9x4FYY0
    >>473
    そのF基準なのに本元のFで空を飛べないリアル主人公機が空適応持ち、
    って井戸端かチャットで馬鹿にされてたの見た記憶あり。

    477 :名無しさん(ザコ):2010/03/31(水) 12:16:36 ID:IxqTpR3s0
    OGに関しては敵が全員空飛んでんだから適応ついてないと話にならんよ
    アニメ版では射撃武器使ってばっかだったから適応ない方が原作再現と言えるが

    478 :名無しさん(ザコ):2010/03/31(水) 12:47:01 ID:xLdgRwRw0
    飛んでるリオン系は原作で空A陸Bだから、空B地Aにして低空飛行扱いってのも苦しいんだよね
    OGはフォルダ内ですでにクロスオーバーしちゃってる状態なんだから、リオンとか狩るのは空飛べる奴に任せて欲しいというのもなくはない。
    というか、SRCの武器判定だと空適応無いからって射撃の威力まで落ちることはないから、適応はいっそなしにしてもそこまで問題は無いと思う

    …でも、矛盾してるのはわかってるけどアルトみたいな近接メインの機体には空適応残しといてほしかったりもする…
    ガンソだってGガンだって付いてるんだから、メイン武器が接武突の機体はせめてCくらい残してもらえるとすごくうれしい。
    切り札はいっそ-AAAとかでもいいから、空の敵に対する手段が少しでも残ってたほうがうれしい

    479 :名無しさん(ザコ):2010/03/31(水) 13:04:13 ID:DICpsIi+0
    飛べないせいでゲシュが型落ち扱いされてたし、空適応はなくてもいいかな。
    正直可変機の格闘はJ付けてやれと思うんだが。

    >>478
    推進力を言い訳にしてステークにJ付けりゃいいんじゃないかな。

    480 :名無しさん(ザコ):2010/03/31(水) 13:36:46 ID:+gWdomvY0
    対空はマシンキャノンとクレイモアで頑張ってもらえばいいさ
    ボスにはランページ使え

    481 :名無しさん(ザコ):2010/03/31(水) 14:06:04 ID:RLHMZ1JE0
    完全採用とまでは行かなくとも「どうしても苦しい場合はシナリオ側でJ付加してください」としてみるとか…

    482 :名無しさん(ザコ):2010/03/31(水) 14:36:22 ID:Nw4R0V1k0
    空飛ぶ敵は基本ヴァイスに頼むってことで
    マシンキャノンやクレイモアで対応は十分出来るし

    483 :名無しさん(ザコ):2010/03/31(水) 15:57:46 ID:fsFky8DY0
    DCの敵全部飛んでんじゃねーか!

    484 :名無しさん(ザコ):2010/03/31(水) 17:15:11 ID:MeuE+OW60
    DCだとランドリオンとライノセラスくらいか
    あとヴァルシオンも歩いてくれるね
    シャドウミラーはわりかし陸戦オンリーのヤツが多い
    だからあっちのアルトにボコられたのかもしれんが

    485 :名無しさん(ザコ):2010/03/31(水) 17:34:10 ID:e48gsYKA0
    OGって初期は妙にリアルだから
    空>陸は普通かもしれん

    486 :名無しさん(ザコ):2010/03/31(水) 21:12:02 ID:iOaO/AyQ0
    空戦能力のあるAMに対してはアルトでも押され気味っぽかったし
    (程なくして戦場が宇宙に移ったから単にキョウスケがアルトに慣れていなかったからという可能性も考えられるけど)
    ヴァイスとの対比を強調させるためにもアルトの対空能力は低めでいいと思う
    ステークぐらいはJ属性で多少色を付けてもいいと思うけど

    487 :名無しさん(ザコ):2010/03/31(水) 21:40:27 ID:mmWXz9GU0
    まあ、OG内の解説文でもAMはPTの天敵となったって書いてるしな。
    PTが余裕で対抗できるのもアレかもしれん

    488 :名無しさん(ザコ):2010/04/01(木) 00:50:57 ID:6kgA+T7A0
    意外と厳格に考えてる人もいるんだなぁ。
    ・使徒と戦うとATフィールド中和されて死ねるからエヴァと使徒は相性悪い
    ・最強武器がビームだからフィールド展開されてモビルスーツだとモビルアーマーに分が悪い
    この辺と同じで、クロスオーバー前提なら空に対応し辛いのもある程度仕方ないかな、とも思う。
    「COMPACTの主人公」としてなら、地上空中全部対応出来たほうがいいけどOGのデータとしてはそこまで万能ではないほうが特徴は出るよね。
    その分、地上の敵なら高火力のステークとかでさくっと料理出来る様にしてくれた方が面白いかも…とかちょっと思った。

    489 :名無しさん(ザコ):2010/04/01(木) 02:01:29 ID:g3pU1SWU0
    >>488
    COMPACTの主人公としてはクノッヘン以外は空飛んでないから
    対空性能は大して重要じゃないと思う。
    OGの登場人物としては空飛んでるAMやメギロート相手にしないと
    いけないのでステークが使えないのは何かとつらいよね、という話。

    490 :名無しさん(ザコ):2010/04/01(木) 02:11:41 ID:a/PG/tCQ0
    コンパクトの時点でも全然万能じゃなかったじゃないか

    491 :名無しさん(ザコ):2010/04/01(木) 02:12:02 ID:DqhSHt6s0
    殆ど同じ事を延々まわりくどく復唱しているように見えるのは
    少しの差異でじわじわと自分の用意した結論に引きずり込みたいからなんだろうなー。

    492 :名無しさん(ザコ):2010/04/01(木) 02:38:54 ID:6kgA+T7A0
    「COMPACTの主人公」扱いなら、他の版権スパロボ主人公と同じようにバンプレ補正全開データでもいいと思うけど
    OGの(一応主人公だけど、版権スパロボの主人公とはまた別の扱いだった感じの)キャラクターとしてはやはり異質かな、と思うわけです。
    OGフォルダ自体にまるっと主人公補正かけちゃうってのは許されるのかどうか。
    現状だとOGフォルダが微妙にフォーマットに沿ってない部分が多くてちょっとそのままだと面倒なんだよね。

    493 :名無しさん(ザコ):2010/04/01(木) 08:17:56 ID:JI0Tb0IU0
    IMPACTフォルダのキョウスケ+アルトは微妙なわけだが

    494 :名無しさん(ザコ):2010/04/01(木) 12:44:55 ID:eouQuj/w0
    1.6時代のデータなんか参考にもならん

    495 :名無しさん(ザコ):2010/04/01(木) 18:39:28 ID:3gEBvuQM0
    意外にビームサーベルに反響少ないな
    もうちょっと反論なり数が来ると思ってた

    496 :名無しさん(ザコ):2010/04/01(木) 18:45:28 ID:lEtEzZpc0
    やった方がいいらしいけど、興味が薄いし意見もない
    っていう俺みたいなのが大半じゃないかね

    497 :名無しさん(ザコ):2010/04/01(木) 18:56:51 ID:F9NljAcI0
    関わるのがPS装甲とかその辺くらいで
    デメリットが手間、そっちはクリア済みときたら
    別に言うこと無いんじゃね

    498 :名無しさん(ザコ):2010/04/01(木) 19:51:45 ID:rjViz3pc0
    今やりたい人がいるんならそれでいいんでないかな、ってとこだわ

    それを年寄りがとやかく言うこともなかんべ

    499 :名無しさん(ザコ):2010/04/01(木) 20:12:25 ID:SxF4Mw4U0
    これが5年前だったら絶対通らなかったろうな。

    500 :名無しさん(ザコ):2010/04/01(木) 20:41:26 ID:on/6N6vs0
    5年も前だとこういうことに全力で反論してくる老害が何匹も思いつく……

    501 :名無しさん(ザコ):2010/04/01(木) 21:21:16 ID:rjViz3pc0
    ふと思ったが、実際にガンダムだとどうだったっけ?

    502 :名無しさん(ザコ):2010/04/01(木) 22:17:12 ID:uXZX3AFY0
    ビーム剣と実剣の両方の要素を持つ剣っつーと、
    ガンダム00のスサノオのソウテンだな
    あれはビーム粒子で刀身をコーティングして
    ビームと実剣両方の特性を持たせてると、設定されている
    後は…勇者ロボの必殺斬りと断空光牙剣ぐらいかな?
    あっちは刀身よりも剣から伸びるエネルギー刃で斬る技だが

    503 :名無しさん(ザコ):2010/04/01(木) 22:40:50 ID:BUUth8Dc0
    対艦刀も実体剣との複合だったはずだけど、
    掲示板に出されているのはB属性ついてるな

    504 :名無しさん(ザコ):2010/04/01(木) 22:57:28 ID:eouQuj/w0
    シュベルトゲーベルエクスカリバー、アロンダイトは仮想敵がPS装甲だからB付けた
    まあラミネート装甲もあるんだけど

    OOで「ビームであるメリット」ってなんかあったっけ?威力以外で

    505 :名無しさん(ザコ):2010/04/01(木) 23:20:13 ID:on/6N6vs0
    >>504
    GN粒子について1期終盤を思い出せ。

    ただし困ったことに有利な奴しか攻撃してないのでどの程度の有利性があるのかが目立ってないが。

    506 :名無しさん(ザコ):2010/04/01(木) 23:21:13 ID:on/6N6vs0
    あ、逆った。
    ビームでは不利で実体のみ有利なので>>505は忘れてくれ。

    507 :名無しさん(ザコ):2010/04/01(木) 23:49:41 ID:eouQuj/w0
    >>502のソウテンとかゾイドのレーザーブレードとかGNフィールドもPS装甲もブチ破れておかしくないんだよなあ
    複合武器は「どっちがメインか」で割り切りたいとこだけども

    なんか上手い方法ないかねえ

    508 :名無しさん(ザコ):2010/04/01(木) 23:56:19 ID:7Lqp7l4Y0
    つ今度は全部魔属性に差し替える

    509 :名無しさん(ザコ):2010/04/01(木) 23:56:53 ID:HgLfxnNY0
    複合武器はとりあえずBつけていいんじゃないかね
    ビームで威力増幅させてるのが間違いないのなら軽減はされていいだろう
    吸収とか無効はシラネ

    510 :名無しさん(ザコ):2010/04/02(金) 00:05:42 ID:kWHyt4pY0
    もう新しく属性作ろうぜ
    Bと実態兼ね備えた属性でも


    511 :名無しさん(ザコ):2010/04/02(金) 00:06:35 ID:A90OUT1Q0
    複合武器を明示的に切り替えて効果的な運用を演出してるもの
    って中々思い当たらんね

    相手によって武器の性能を切り替えるスクリプトつける訳にもいかんし、
    B属性つきっぱでいいんじゃない

    512 :名無しさん(ザコ):2010/04/02(金) 00:23:39 ID:YZknfoto0
    大概の対ビームバリアには近接無効がつきそうだからいいような気もする

    513 :名無しさん(ザコ):2010/04/02(金) 10:23:32 ID:XRNZn9m20
    >>508
    個人的に、精神エネルギーの類を利用してる武装は魔属性付けていいと思うんだ。
    属性自体は非物理攻撃を指す属性なのに、なぜか「魔法」として定義されてる
    攻撃や魔法武器と定義されてる武器でないと、非物理攻撃でも付かない事が多いのが
    よくわからんけど。

    514 :名無しさん(ザコ):2010/04/02(金) 13:41:24 ID:9I6nA2bc0
    精属性付けてバリアとかの方に!精じゃ駄目なん?

    515 :名無しさん(ザコ):2010/04/02(金) 15:27:52 ID:9F//iHMs0
    勇者ロボでもグレートマイトガインの動輪剣・真っ向唐竹割りはB属性つけても良いかもね
    あれ、断空光牙剣と同じ刀身から伸びるエネルギー刃だけで斬ってるから

    516 :名無しさん(ザコ):2010/04/02(金) 16:01:32 ID:qsxPBbkc0
    ホイ反対来た

    517 :名無しさん(ザコ):2010/04/02(金) 17:00:21 ID:Y7DJtrh60
    管理人が最大の老害だったか

    518 :名無しさん(ザコ):2010/04/02(金) 17:10:07 ID:kWHyt4pY0
    一つ一つ改訂してたら終わる訳ねーだろ

    519 :名無しさん(ザコ):2010/04/02(金) 17:44:39 ID:Y7DJtrh60
    というかあんな理由で却下されたらどうしようもないしな
    管理人が気に入らなければ適等に理由つけて却下しますと言われたも同然

    520 :名無しさん(ザコ):2010/04/02(金) 18:08:22 ID:ztPMtxiI0
    逆に言えば、一つ一つ改訂すりゃ通すよって話なんだろ。
    ビームサーベルがBでないと困るような作品から、少しずつ変えていけばいいんじゃね?
    UCは、逆にフォーマットが固定されてるから、一気に変えてもそう困らんだろ。

    521 :名無しさん(ザコ):2010/04/02(金) 19:01:04 ID:J0Z8PQq60
    UCガンダム一挙改訂(G〜ヒゲまでも入れて問題ないと思うが)
    種シリーズ改訂(多分一番厄介)
    エルガイム改訂
    ドラグナーとか改訂

    大きく分ければなんとかなるかねえ?

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