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    データ討論スレ(ロボット基準板)第38稿

    1 :名無しさん(ザコ):2010/02/26(金) 02:06:33 ID:ZqTiQz6k0
    「そう、次スレを立てたの。」
    「覚えてないの?」
    「いえ、知らないの。多分私は38スレ目だと思うから」


    ■前スレ
    データ討論スレ(ロボット基準板)第37稿 2009/12/24(木)
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1261585799/

    791 :名無しさん(ザコ):2010/05/25(火) 21:04:18 ID:7qdZQ22Q0
    >>788
    ガンタンクってあれMSというより戦車だよなあ。

    792 :名無しさん(ザコ):2010/05/25(火) 21:04:39 ID:zgff9FcQ0
    最近だとヒルドルブ(MS-IGLOO)とか出てきたな

    793 :名無しさん(ザコ):2010/05/25(火) 21:04:44 ID:SepmUkaE0
    実物ないのに

    794 :名無しさん(ザコ):2010/05/25(火) 21:15:20 ID:7qdZQ22Q0
    今のマゼラアタックは↓
    マゼラアタック, MS, 1, 4
    陸, 3, M, 600, 15
    特殊能力
    パーツ分離=マゼラトップ離脱 マゼラトップ
    1300, 20, 500, 40
    -A--, G0079_MagellaAttack.bmp
    35mm3連装機関砲, 600, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射連L10
    マゼラトップ砲, 1200, 2, 4, -10, 6, -, -, AABA, +10, -

    でも戦車なんだからMSより装甲厚いだろうとかになると
    >>785のようにMSともわたりあえるように調整することもあるだろうね。

    マゼラアタック
    マゼラアタック, MS, 1, 4
    陸, 3, M, 600, 15
    特殊能力
    パーツ分離=マゼラトップ離脱 マゼラトップ
    4300, 120, 1300, 50
    -A--, G0079_MagellaAttack.bmp
    35mm3連装機関砲, 600, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射連L10
    マゼラトップ砲, 1400, 2, 4, -10, 8, -, -, AABA, +10, -
    ってな感じで。

    795 :名無しさん(ザコ):2010/05/25(火) 21:16:42 ID:TvVvUVrY0
    ライノサラスが泣きながら帰って行きました

    >>789
    地面に沿って低く飛んで、対地攻撃やりやすくしつつヒコーキを避ける、的な運用からかなぁ。
    空を飛んでるものと喧嘩するようには基本できてないし。どこぞの超音速ジェットヘリでもないと無理くさい。

    全然関係ないゲームの話だが、騎兵を最大限アップグレードするとヘリになったりする。装甲騎兵ってヘリかよ、みたいな。

    796 :名無しさん(ザコ):2010/05/25(火) 21:20:58 ID:v8R8R8CI0
    現代の戦車開発が行き詰まってるから疑問なんだよね
    攻撃防御ともに単純な強化は限界に到達しつつある

    とりあえず2足歩行可能ということなら、大型/重量化の問題はクリアされてそうだ
    主砲はビーム砲に、主動力も核融合炉を積んで、移動面は熱核ホバー採用と
    …戦車っつーか移動要塞みたいになってきたぞ

    797 :名無しさん(ザコ):2010/05/25(火) 21:25:38 ID:0lCBRTuw0
    回避が機体できないから対ビーム防御付けて
    拡散ビーム砲とミサイル付けて
    悪路走破の為の足を付けると

    ビグザムの出来上がり

    798 :名無しさん(ザコ):2010/05/25(火) 21:31:12 ID:9L9AhoPk0
    >>786
    MS用の技術だけが発展したとは考えにくいから、
    戦車に応用できる技術も相応に進化しているはず。
    MSの技術でもパッと思いついた感じ、装甲をはじめとした素材や
    砲の技術あたりは転用できる。

    ttp://www5f.biglobe.ne.jp/~sannbiki/gundam_index.htm
    ttp://nekobako.sh4.jp/kikaku/tane.html

    どっちかに同じような話があったと思う。

    >>790
    詳しくお願いします。とてもそうは思えないんだけど……
    あ、あれだけ故障しない兵器は確かに優秀だな。

    >>794
    そもそもマゼラアタックは戦車の利点である被弾面積の小ささを
    殺してるのが問題。

    >>797
    リアルにある90式は時速70km出せてMSよりも圧倒的に小さい。
    これだけで回避力はかなりのものだと思う。
    あと、悪路は違う兵器に任せたほうがいい。
    現実の兵器は万能じゃなく専業だから。

    799 :名無しさん(ザコ):2010/05/25(火) 21:54:51 ID:IAZl9qLU0
    MSの技術で色々考えて行きついた先がGジェネのハロ
    とか

    800 :名無しさん(ザコ):2010/05/25(火) 21:56:02 ID:GkBV/dpc0
    ガンダリウム装甲の戦車なんか作ったってメガ粒子砲の一撃で蒸発するのは変わらねぇだろw

    801 :名無しさん(ザコ):2010/05/25(火) 21:56:21 ID:/wGHJLAQ0
    ビーム砲を積んだ戦車だと、弾道が放物線を描かないので射線の確保が難しくなるかも。

    802 :名無しさん(ザコ):2010/05/25(火) 22:09:07 ID:7qdZQ22Q0
    MSの技術つめこむとIフィールドとかビームコートとかつけた
    ホバー走行可能な多脚戦車もできるだろうな。


    803 :名無しさん(ザコ):2010/05/25(火) 22:11:01 ID:pTrACUsE0
    Xガンダムのはそのへんをさらに一歩電波受信して実現してる気がする

    804 :名無しさん(ザコ):2010/05/25(火) 22:11:36 ID:7qdZQ22Q0
    ボトムズのローラーダッシュの技術を利用して
    大型のローラーダッシュやターンピックをたくさんつけた
    戦車つくったらすげえ運動性になりそうだ。

    805 :名無しさん(ザコ):2010/05/25(火) 22:14:17 ID:Po9kuLCs0
    射角の幅を大きくかつ三次元的に取れることと回避行動が取れる点、
    状況に応じた携行武器の選択ができること
    という三点だけでも現行兵器よりは圧倒的に優れてると思うけど>人型の利点

    806 :名無しさん(ザコ):2010/05/25(火) 22:34:44 ID:8XyiBnrQ0
    被弾面積の広さは跳躍による三次元機動と遮蔽物の積極的利用でペイ出来るって榊ガンパレで習った


    807 :名無しさん(ザコ):2010/05/25(火) 22:36:30 ID:/HU8PEGM0
    それ三つとも人型じゃなくてもどうにかなるんじゃね?
    わざわざ不安定な二足歩行と腕二つに限定しなくても多脚多椀にすりゃいいじゃん

    808 :名無しさん(ザコ):2010/05/25(火) 22:37:47 ID:v8R8R8CI0
    >>801
    戦車の戦闘距離は2km程度が多いらしく曲射はまずやらないそうな
    曲射するのは自走砲とかだね

    809 :名無しさん(ザコ):2010/05/25(火) 22:38:30 ID:zgff9FcQ0
    製造&運用コストも圧倒的に現行兵器よりかかるだろうからなぁ。

    810 :名無しさん(ザコ):2010/05/25(火) 22:43:44 ID:5RVBUyME0
    けど、あの世界の兵器開発、生産力は異常だからな
    ジオンですらドロスとか造っちゃうんだから、地球連邦なんてそれこそもう……
    現行兵器にかかる費用が1、MSが100だとしても100兆ぐらい資金があるから全然問題ないんじゃね?多分

    811 :名無しさん(ザコ):2010/05/25(火) 23:01:26 ID:9L9AhoPk0
    >>800
    戦車もメガ粒子砲を積めばMSを一発で蒸発させられるぜ!
    ビームライフルは本体出力に関係ないから小型化すれば十分だ。

    >>801
    戦車の高さ(3m)で見える地平線までの距離は6km
    MSの高さ(18m)で見える地平線までの距離は22km

    ビームは砲弾より圧倒的に早いだろうから戦闘の射程も長くなるだろうし、
    この距離の差はいかんともしがたいかもしれないけど、ミノ粉があるなら
    6kmぐらいあれば十分じゃない?
    ビームならある程度の障害物は貫通してくれるし。

    それに、MSから戦車への攻撃は的が小さい、戦車からMSへの攻撃は的が大きい、
    遠近問わずこの差も響いてくると思うし。

    >>805
    >射角の幅を大きくかつ三次元的に取れることと
    これは戦車が絶対できない部分だな。戦闘機とかヘリとかはできるけど。
    ただ、ガンタンクを見てると飛んで回避とか新しい機能を付けられそうだけど。

    >回避行動が取れる点
    戦車だってMSほどじゃないにしても回避行動は取れるし、
    車高が小さいからちいさな遮蔽物も使える。

    >状況に応じた携行武器の選択ができること
    持ち替えは便利だけど、一機やられた場合のダメージが大きいし、
    機体数<武器数だと武器が余って金の無駄になるって点で、
    圧倒的な利点とはいいがたい気がする。

    あと、複雑化による高コスト化、故障率の増加、パイロットの育成の難しさ、
    巨大化による運用の制限なんかが付いて回る。

    >>806
    人型戦車はMSよりもずっと小さいからなぁ。
    障害物の積極利用もしやすそう。

    812 :名無しさん(ザコ):2010/05/25(火) 23:05:50 ID:7qdZQ22Q0
    >>805
    807とかぶるけど2本足ですばやく動けるなら多脚のほうがいいし、
    またそれほど技術が進歩してるなら車輪移動の技術も進歩してるだろうな。
    で、携帯武器といっても接近しない限り武器はミサイルとかキャノン砲ぐらい
    だろうし、高さがあると射角の幅はとれるだろうがその分狙われやすくなる
    なるから人型がいいとは限らない。

    813 :名無しさん(ザコ):2010/05/25(火) 23:07:11 ID:GR/zzhUc0
    >>810
    ギレンの野望とかやったら連邦とジオンの資金・資源の差が笑えるよな
    戦闘機、爆撃機レベルなら本気で使い捨てみたいにぽこぽこ作れるw

    814 :名無しさん(ザコ):2010/05/25(火) 23:14:28 ID:7qdZQ22Q0
    人型の利点の理由付けとしてはボトムズが一番だろうなあ。
    接地面積が小さく、身長が低いから戦車やヘリでは入れない場所で戦える。

    815 :名無しさん(ザコ):2010/05/25(火) 23:25:43 ID:TNUWwB8o0
    どこのガンダム版を開いたのかと思ったわ。

    816 :名無しさん(ザコ):2010/05/25(火) 23:50:10 ID:bse6sHYI0
    ロボット物のSRCデータの討論スレなのに、
    なんで人型ロボットの利点云々雑談やってるんだ?
    話題が無いからって、スレ違いすぎないか?

    817 :名無しさん(ザコ):2010/05/25(火) 23:52:23 ID:S8DhDGY+0
    ガンダムとかの戦車にはメインキャノンにPつけてやりたい
    2〜5PくらいならMSに接近されると危ないが、みたいなのが再現できるとはおもう ローカル思考だけど

    818 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 00:02:49 ID:yfSoAvE+0
    じゃあ新エヴァデータの話でもするか

    819 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 01:21:38 ID:/e67gxOw0
    ほとんどのロボット物において戦闘機や戦車は添え物だからな、弱いのはしょうがない
    作中でどういう扱いになってるかが問題で現実的な有用性がどうとか関係ない
    STGの主人公機(自機)とかだったら戦闘機型でも強いデータにできると思うんだ

    820 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 01:29:05 ID:AFGpuOmM0
    無人化して搭乗スペースを削ってしまえば現行水準の戦車でも
    3割小型化+上半球完全射界くらいはできるだろうから
    二足化するよりはそっちに進化して行くような気がする

    >>810
    UCの開発速度はねえ……
    アレックスなんて途中でアムロ対応の仕様変更あるのに半年かかってないし
    カミーユのエゥーゴ入りからゼータの実戦投入も三ヶ月とかだし
    加速サーバで研究してるゼーガペインとサイクル変わらないってのは流石UCとしか
    まあ最強機体は最初に完成してましたなWやOOよりは好きだが

    >>816
    一応データ周りの話だからいいんでない?

    >>818
    あれは対使徒兵装のせいで実在兵器も結構スーパー系よね
    どうせ効かないんだが

    821 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 01:55:19 ID:Hk+1nfT+0
    劇場版Zはカミーユ無関係になってたな、そういや ツッコミでもはいったんだろうか

    822 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 02:09:20 ID:8T20qOBA0
    >>820
    データ周りか?
    かなり脱線しているだろう、いい加減蒸し返すんじゃねぇよ

    823 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 05:23:11 ID:ukfPmrFw0
    現実世界のF22なんか実用化されるまでに時間かかったもんなー
    UCの開発速度は異常。

    824 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 07:52:59 ID:+GUv38JE0
    >>819
    作中の扱いでザコかそれなりに強いか、に分かれるのはしょうがないよね。
    >>776のように実在陸上兵器は強くなってるけど戦車やヘリでこれなら
    戦闘機はどうなるのかな。今のF−22Aは
    F−22Aラプター
    F-22A_Raptor, 戦闘機, 1, 2
    空, 5, M, 3200, 90
    特殊能力
    ハードポイントLv1=追加搭載武装
    換装=F−22Aラプター(爆装)
    ステルス
    2300, 70, 600, 70
    A---, USAFF-22ARaptor.bmp
    20mmバルカン砲, 600, 1, 1, +25, 20, -, -, AAAA, +0, 射
    サイドワインダーS, 1000, 1, 2, +15, 4, -, -, AACA, +10, 実P
    AMRAAM, 1200, 2, 4, +15, 6, -, -, ABCA, +5, 実
    だけどさらに強化されるだろうね。運動性はヘリより低いと思うけど。

    825 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 08:41:21 ID:895LDfqs0
    皆熱いな。
    軍事素人の俺に教えてくれ。

    バトルテックではメック(人型)も戦車も気圏戦闘機(戦闘機)もあって、
    メックの利点はダメージコントロール能力だとか聞いた。
    これってどういうこと?

    あと、気圏戦闘機は爆撃を法的に禁止してメックの立場作ってるとも聞いたw

    826 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 09:09:47 ID:+GUv38JE0
    F−22Aラプター
    F-22A_Raptor, 戦闘機, 1, 2
    空, 5, M, 3200, 90
    特殊能力
    ハードポイントLv1=追加搭載武装
    換装=F−22Aラプター(爆装)
    ステルス
    2300, 70, 600, 90
    A---, USAFF-22ARaptor.bmp
    20mmバルカン砲, 700, 1, 1, +25, 20, -, -, AAAA, +0, 射先連L10
    サイドワインダーS, 1400, 1, 4, +15, 4, -, -, AACA, +10, 実
    AMRAAM, 1600, 2, 4, +15, 6, -, -, ABCA, +5, 実
    って感じかな?運動性はさらに高くすべきかあえてヘリとの差をあけるべきか

    827 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 10:10:01 ID:f4eUqZaw0
    >>825
    バトルテックはよく知らないが、ダメージコントロールってのは
    実際にダメージを受けたときにそれを最小限にする能力のこと。
    具体的には、戦艦とかが魚雷を受けた場合、被弾箇所以外に浸水が広がらないように
    隔壁を閉じたり、火災が発生したら消火なんかをするってこと。

    爆撃を法的に禁止はよくわからないが、基本的に爆撃に対して地上部隊は
    ほとんど無力なんで、一方的なゲームにならないようにするためじゃないかな?

    >>826
    エスコンでは武器の強化とサイズ・空適応のS化で結構強くなってるな。
    それぐらいの運動性があってもいいと思うんだけどな。

    828 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 10:43:13 ID:IpAYv9CI0
    >>825
    そこでいうダメージコントロールってのは部位数の話かな
    メックは頭部・胴部・右腕・左腕・右脚・左脚の六部位あるのに加え、別枠で背面装甲もあるので命中打が分散しやすく、
    中枢まで抜かれ難いんだよ
    あとは地形を利用して遮蔽を取ることで特定部位に攻撃が当たりにくくしたりとかも得意だしな

    とはいえ気圏戦闘機はメックと同じ技術で作られているので、同重量なら戦闘機の方が強いとは良く言われる

    829 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 11:09:30 ID:IpAYv9CI0
    ちなみに気圏戦闘機は機首・右翼・左翼・尾翼の四部位で、当然各装甲はメックより薄い
    気圏戦闘機に変形できるLAMってメック(ヴァルキリーのパクリ)もあるけど、火力や装甲は中途半端になりがち

    ガンダムもZやZZくらい火力を補えれば別だが、エアマスター辺りの作りだと可変機もつらそうだな

    830 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 11:45:24 ID:+GUv38JE0
    ボトムズの戦車、ヘリを強化してスコタコと比べてみた
    スコープドッグ
    スコープドッグ, AT, 1, 4
    陸, 4, S, 500, 30
    特殊能力
    地形適応=地形適応 街 ビル 基地 研究所 発電所 城塞 廃虚 遺跡 宇宙要塞 宇宙ドッグ
    ハードポイントLv1=補助火器
    2000, 80, 500, 80
    -A-B, ATV_ScopeDog.bmp
    格闘, 700, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ヘビィマシンガン, 900, 1, 2, +0, 15, -, -, AABA, +0, P
    アーム・パンチ, 1000, 1, 1, +20, 6, -, -, AAAA, +10, 突

    アストラッド
    アストラッド, 汎用, 1, 4
    陸, 3, M, 200, 20
    特殊能力なし
    4000, 120, 1200, 50
    -A--, ATV_AstRadd.bmp
    機銃, 500, 1, 1, +20, 20, -, -, AAAA, -20, 射先連L10
    リニアランチャー, 1300, 1, 3, +0, 8, -, -, AABA, +0, -

    #AT技術をフィードバックしATのターレットレンズ等をつけた戦車。

    戦闘ヘリコプター(ボトムズ)
    戦闘ヘリコプター, 汎用, 1, 4
    空, 4, S, 300, 10
    特殊能力なし
    2200, 140, 500, 105
    A---, ATV_Battle helicopter.bmp
    機関砲, 700, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ロケットランチャー, 1100, 2, 3, +0, 12, -, -, AAAA, +0, 実

    ギルガメス軍戦闘機
    ギルガメス軍戦闘機, 汎用, 1, 4
    空, 5, S, 400, 20
    特殊能力なし
    2300, 120, 500, 85
    ---A, ATV-GilgamesFighter.bmp
    機関砲, 800, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ミサイルランチャー, 1300, 2, 4, +0, 6, -, -, AAAA, +0, 実

    遮蔽物のないところで戦ったら・・・

    831 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 15:10:11 ID:rSOYIghQ0
    エスコンの戦闘機に空Sがつけられるんだから、
    ボトムズのATとかも陸Sにできないかな

    832 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 15:26:48 ID:+GUv38JE0
    戦闘機って10m以上だから厳密にはMサイズだろうね。戦車はSサイズで。

    スコタコのバリエーションを換装で表現できたら面白いかもしれない。
    データが複雑で面倒になるだろうけど。

    833 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 19:51:46 ID:Wp2JuJGU0
    戦車は主砲と弾共通&低命中2-2Pで行進間射撃があると面白いかも
    接近されても引き打ちで間合い離しつつ反撃するような

    834 :名無しさん(ザコ):2010/05/27(木) 07:14:42 ID:4pdiANZg0
    二日前にちょっとレスしたら凄い伸びてる…?

    >830
    SRW的にいうと弱武器な機関砲でも怖いな、ボトムズ相手だと

    835 :名無しさん(ザコ):2010/05/27(木) 20:00:28 ID:5fugtjUE0
    >>831
    エスコンの戦闘機は超兵器なんだが、ボトムズのATは控えめに見積もっても、
    ハリウッド映画でカーチェイスの果てに炎上とともに乗り捨てられる車みたいなもんだからなあ。

    836 :名無しさん(ザコ):2010/05/27(木) 21:02:00 ID:6NZqT91U0
    >>835
    パステルナークが乗ってるアニ機なんて
    人が乗ってるゴーストX9状態だよな

    837 :名無しさん(ザコ):2010/05/28(金) 19:59:58 ID:D5cLqA1Y0
    エスコンの機体は超兵器だから空Sなんじゃなくて、
    弱機の救済でSになってるんじゃなかったっけ?
    超兵器がSなら、ガンバスターとか宇宙Sになってしまう。

    だからボトムズはSにしても問題ないと思う、が、
    >>830程度の能力だとSでもザコのままだろうなぁ。

    火力はこれぐらい上げても罰は当らないだろ。
    天井に近い超兵器はデフォルメ共闘の名の下に押さえられるのに、
    下は地獄まで繋がってるとか不公平だ。

    格闘, 1000, 1, 1, +25, -, -, -, ASAA, +0, 突
    ヘビィマシンガン, 1200, 1, 2, +0, 15, -, -, ASBA, +0, P
    アーム・パンチ, 1400, 1, 1, +20, 6, -, -, ASAA, +10, 突

    838 :名無しさん(ザコ):2010/05/28(金) 20:39:56 ID:83EJfpDI0
    ボトムズで超兵器は青の騎士に出る二機くらいか。

    839 :名無しさん(ザコ):2010/05/28(金) 20:42:02 ID:WaTRJSXg0
    アムロがHi−νに乗る場合があるように
    キリコの場合バーグラリーかラビドリーの乗る場合もあるだろうし、
    データのコンセプトからして火力を上げなくてもいいと思う。
    パーツスロット数が多いからそれで補うってことで。
    ATはスコタコもラビドリーもスロット数は4だけど
    スコタコRSCくらいまではスロットを5にして改造費-Lv3つけてもいいかと。

    840 :名無しさん(ザコ):2010/05/28(金) 21:33:42 ID:D5cLqA1Y0
    >>839
    アイテムや改造費で弱さを賄うのが前提となると、
    「大事に丁寧に乗ってる」感があって原作に合わないなぁ、
    って気がする。個人的にだけど。

    だからといってそれ以外の手段となると、前に話されてた破壊→生身化とか、
    修理費0化とか、煩雑になるんだよなぁ。
    他に思いついたのは『パーツ分離=乗り換え』で3〜4機くらい繋ぐとか、
    パイロットに『ダミーLv○=乗り換えた機体』をつけてある程度の攻撃を
    凌げるようにするとか。
    ・・・やっぱり煩雑だな。

    841 :名無しさん(ザコ):2010/05/29(土) 00:46:34 ID:Fab+4lP+0
    「最強」と「現実的」に囚われ過ぎてる事のない兵器談義は素直に面白いなぁ。
    ガリアンだったかも既存型兵器多くなかったっけ?

    842 :名無しさん(ザコ):2010/05/29(土) 11:16:27 ID:OYSPiglc0
    旧スパロボやってて、AT系に独自の救済法が用意されてるけど
    それでもやっぱボトムズはキツイ、まあガサラキよりはマシだけど

    同じ位のサイズのイノヴィがこんくらいなんだよね
    アームパンチ, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 突

    なのでDフォールディングガンやパイルバンカー、アイアンクロー辺りは据え置き
    下位武装を全体的に攻撃力200ほど上げてもバチは当たらんと思う

    843 :名無しさん(ザコ):2010/05/29(土) 13:28:10 ID:CJEZb8YM0
    UCのロトあたりは等身でも使えそうに思える、エコーズの母艦的に
    小型タイプのロボはいいものだ

    844 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 04:34:51 ID:FlseN8KQ0
    キリコはスペランカーのようにしてみるといいかもしれない。

    キリコ=キュービィー
    キリコ, 男性, AT, AAAA, 210
    特殊能力
    中略
    ATV_ChiricoCuvie.bmp, Votoms.mid
    ===
    ===
    ===
    1UP, 付加="ダミーLv1=残機×1" 解説="残機追加。気力10上昇ごとにUP数増大。行動非消費" 再行動, -, -, -, 110, AL20|共(!気力Lv2)
    2UP, 付加="ダミーLv2=残機×2" 解説="残機追加。気力10上昇ごとにUP数増大。行動非消費" 再行動, -, -, -, 110, AL20|共(気力Lv2 !気力Lv3)
    3UP, 付加="ダミーLv3=残機×3" 解説="残機追加。気力10上昇ごとにUP数増大。行動非消費" 再行動, -, -, -, 110, AL20|共(気力Lv3 !気力Lv4)
    4UP, 付加="ダミーLv4=残機×4" 解説="残機追加。気力10上昇ごとにUP数増大。行動非消費" 再行動, -, -, -, 110, AL20|共(気力Lv4 !気力Lv5)
    5UP, 付加="ダミーLv5=残機×5" 解説="残機追加。気力10上昇ごとにUP数増大。行動非消費" 再行動, -, -, -, 110, AL20|共(気力Lv5)

    自動的に発動できればいいんですけどね。あと名称や解説文も

    845 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 04:46:27 ID:FlseN8KQ0
    キリコ=キュービィー
    キリコ, 男性, AT, AAAA, 210
    特殊能力
    中略
    ATV_ChiricoCuvie.bmp, Votoms.mid
    ===
    ダミーLv1=異能生存体

    こうすれば自動的にできました。でも試してみると
    ”キリコは異能生存体を盾にした”みたいなメッセージが出てくるから
    なんとかしたいところですが。

    846 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 07:28:18 ID:0kuJ70Rg0
    戦闘アニメやエフェクトでダミー(解説)を指定すればいけないか?

    847 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 07:39:27 ID:DRCfC7pY0
    >>845
    >”キリコは異能生存体を盾にした”みたいなメッセージが出てくるから
    格ゲーのサポートキャラばりに画面外で待機して
    いつでもキリコをみがわってくれる異能生存体さんを想像したら胸が熱くなった


    848 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 08:05:16 ID:U2n451mc0
    >>847
    ”草薙京は矢吹慎吾を盾にした”が脳裏にw

    849 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 10:07:55 ID:FlseN8KQ0
    考えてみたらどんな小さなダメージでも
    ダミーは当たったらそれでなくなるから
    しぶとい、とか死なないを表現するのはやっぱ違うような気がしてみた。
    パーツ分離が一番よさそうにも思えるけど。う〜ん。
    スコタコのバリエーションをアイテムで表現してスコタコとラビドリーに
    パーツ分離をつけるって形式にすればデータも膨大にならずに
    すっきりするかもしれない。

    850 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 16:09:26 ID:s3eVSwB+0
    でもさ、乱戦状況の中で撃墜されても即座にどっかから次の機体出して搭乗、ってのもおかしくないか?
    生身キリコになるようにして、シナリオで指定されたエリアやら母艦やらで再搭乗できれば……

    こういう風に考えていくと、等身大のLLにいたほうが幸せなんじゃないか、と思ってしまった

    851 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 16:30:20 ID:R1w69iYc0
    母艦隣接を必要技能にした変形で復帰すればいいと

    852 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 17:09:29 ID:CRo4iopo0
    >>850
    こちらキリコだ。代わりの機体を射出してくれ!

    853 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 17:39:51 ID:FlseN8KQ0
    >>851
    ボトムズ本編に母艦にあたるユニットがあればいいけどねえ。

    854 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 17:44:56 ID:UZNr89zw0
    いっそのこと、生身キリコにアビリティで「機体を拾う」を…

    855 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 17:58:11 ID:R1w69iYc0
    >>853
    いや、母艦隣接、母艦○マス以内の条件は母艦ユニットなら何でも良い。
    ボトムズから母艦が出なくても、ナデシコやアーガマでOK

    856 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 18:00:09 ID:FlseN8KQ0
    >>854
    こんな感じ?
    キリコ=キュービィー
    キリコ=キュービィー, AT(キリコ=キュービィー専用), 1, 4
    陸, 3, SS, 100, 100
    特殊能力なし
    -9000, 50, 100, 100
    -ACB, ATVM_ChiricoCuvie.bmp
    拳銃, 1200, 1, 3, -10, 6, -, -, AABA, +5, 銃
    ===
    弾薬装填, 装填 再行動, 0, -, -, -, -
    変身=スコープドッグ

    >>855
    ローカルならそれでいいだろうけどボトムズフォルダでつくる場合はねえ。

    857 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 18:02:36 ID:FlseN8KQ0
    おっと変身はあれですね。解説とかで文章を入れればいいでしょうけど
    その辺よくわからない。

    858 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 18:07:51 ID:WKvXK4Ys0
    具体的にどんな書式を使えば良いかはともかく、
    破壊されると生身キリコ(生身状態で破壊されたら終わり)→何かのコマンドで再度ATに乗る
    →生身で破壊されない限りこれを繰り返せる
    だったら、立派に異能な生存能力だと思うのです。

    859 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 18:09:33 ID:81nHOE0+0
    変身だと解除系攻撃や除去アビリティで消されるぞ。
    ロボ基準じゃそんなもん、滅多に見ないだろうけどもさ。

    860 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 18:15:23 ID:81nHOE0+0
    とりあえずこんな感じかな。
    ノーマルモードで繋いであれば、変形技指定はいらないし。

    ところでキリコの拳銃、スコープドッグの武装より強いんだけどいいの?


    キリコ=キュービィー
    キリコ=キュービィー, AT(キリコ=キュービィー専用), 1, 4
    陸, 3, SS, 100, 100
    特殊能力
    ノーマルモード=スコープドッグ
    -9000, 50, 100, 100
    -ACB, ATVM_ChiricoCuvie.bmp
    拳銃,1200, 1, 3, -10, 6, -, -, AABA, +5, 銃
    ===
    機体調達, 解説="スコープドッグに乗る。行動未消費" 回復Lv1 再行動, 0, -, -, -, 変
    弾薬装填, 装填 再行動, 0, -, -, -, -

    861 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 18:26:43 ID:WKvXK4Ys0
    >>860
    この場合はノーマルモードより、パーツ合体でつなぐ方が良いんじゃないでしょうか?
    パーツ分離時のメッセージは「キリコはスコープドッグを乗り捨てた」とかが理想。
    拳銃については…最後の武器だからOKと言いたいような、破壊力目当てにATを乗り捨てるのは
    有りなのかと突っ込みたいような…

    862 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 18:34:18 ID:FlseN8KQ0
    うっかり拳銃の威力を等身大基準にしてしまった。
    もっと弱くすべきでしたね。

    863 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 18:47:51 ID:FlseN8KQ0
    スコタコにパーツ分離つけると乗り換えはどうなるんでしょうか?

    864 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 18:51:29 ID:3EkEDQ560
    実際、アーマーマグナムでもAT倒せたりするからなー
    さすがにATのヘビィマシンガンより強いのはないと思うがw

    865 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 19:01:21 ID:OJrPe2cQ0
    等身大キリコに陸宇Sでもつけてやりたくなるが、ボトムズには歩兵連中もいるし我慢するか

    866 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 19:02:58 ID:OJrPe2cQ0
    ってまてよ、宇宙で撃墜されてもキリコは宇宙泳いで帰って機体調達するのか、上の書式だと。

    867 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 19:21:28 ID:81nHOE0+0
    しまった、パーツ分離が前提だったな。
    もう弄らないつもりだったけど、そこだけは対応し直しとこう。

    もののついでに、拳銃はいっそこれでどうよ。
    つか等身基準の標準的な武装に、余裕で負けてるロボ基準の底辺てどうなの……


    キリコ=キュービィー
    キリコ=キュービィー, AT(キリコ=キュービィー専用), 1, 4
    陸, 3, SS, 100, 100
    特殊能力
    パーツ合体=スコープドッグ
    変形技=機体調達 スコープドッグ
    -9000, 50, 100, 100
    -ACB, ATVM_ChiricoCuvie.bmp
    拳銃,1200, 1, 1, -10, 6, -, 110, AABA, +5, 射銃
    ===
    機体調達, 解説="スコープドッグに乗る。行動未消費" 回復Lv1 再行動, 0, -, -, -, 変
    弾薬装填, 装填 再行動, 0, -, -, -, -

    868 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 19:25:22 ID:81nHOE0+0
    >>863
    キリコが乗る可能性のある全ての機体にパーツ分離をつけ、対応する生身キリコさんセットで用意もらうしかないかと。
    当然のこと、パーツ分離の前提条件には"(キリコ=キュービィー)"指定ね。

    >>866
    キリコ様ならやりかねない。

    869 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 19:29:14 ID:pC9yUFhg0
    というか何でアーマーマグナムじゃないんだ?

    870 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 19:30:20 ID:FlseN8KQ0
    ではこんな感じかな?
    キリコ=キュービィー
    キリコ=キュービィー, AT(キリコ=キュービィー専用), 1, 4
    陸, 2, SS, 100, 100
    特殊能力
    パーツ合体=スコープドッグ
    変形技=機体調達 スコープドッグ
    -9000, 50, 100, 100
    -ACB, ATVM_ChiricoCuvie.bmp
    アーマーマグナム, 500, 1, 3, -10, 6, -, -, AABA, +5, 銃
    ===
    機体調達, 解説="スコープドッグに乗る。行動未消費" 回復Lv1 再行動, 0, -, -, -, 変
    弾薬装填, 装填 再行動, 0, -, -, -, -

    スコープドッグ
    スコープドッグ, AT, 1, 4
    陸, 4, S, 500, 30
    特殊能力
    地形適応=地形適応 街 ビル 基地 研究所 発電所 城塞 廃虚 遺跡 宇宙要塞 宇宙ドッグ
    ハードポイントLv1=補助火器
    パーツ分離=キリコ=キュービィー (キリコ=キュービィー)
    2000, 80, 500, 80
    -A-B, ATV_ScopeDog.bmp
    格闘, 700, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ヘビィマシンガン, 900, 1, 2, +0, 15, -, -, AABA, +0, P
    アーム・パンチ, 1000, 1, 1, +20, 6, -, -, AAAA, +10, 突


    871 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 19:38:55 ID:FlseN8KQ0
    でアイテムでスコタコのバリエーションを表現できればいいかな。
    スコープドッグtypeA変更パーツ
    スコープドッグtypeA変更パーツ, 汎用(AT専用), 非表示
    特殊能力
    ユニット画像=ATV_ScopeDog(T).bmp (スコープドッグ)
    愛称変更=スコープドッグtypeA (スコープドッグ)
    0, 0, 0, -5, 0
    スモークディスチャージャー, 0, 1, 3, +25, 3, -, -, AA--, +25, 撹M投L1
    ガンポット, 900, 1, 1, +20, 20, -, -, AABA, -20, 射
    ロケットランチャー, 1100, 1, 3, -5, 2, -, -, AAAA, +0, 実
    ショルダー・ミサイル, 1200, 2, 4, -10, 7, -, -, AAAA, +0, 実
    て感じで

    872 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 21:01:55 ID:HG1XGHtM0
    >>870
    アーマーマグナムは痛L4〜6+殺でどうか。
    CTで当たればぶち抜いてパイロット射殺。スコタコくらいなら多分イケる。

    873 :名無しさん(ザコ):2010/05/31(月) 20:49:52 ID:xVrdEWzg0
    >>871
    劇中で打ち抜いてパイロットを倒したこともあったけど
    あれはイベントでよさそうな気がする。でちょっと修正
    キリコ=キュービィー
    キリコ=キュービィー, AT(キリコ=キュービィー専用), 1, 4
    陸, 2, SS, 100, 100
    特殊能力
    パーツ合体=スコープドッグ
    変形技=機体調達 スコープドッグ
    -9000, 50, 100, 100
    -ACB, ATV_ChiricoCuvie.bmp
    アーマーマグナム, 500, 1, 3, -10, 6, -, -, AABA, +5, 銃
    ===
    機体調達, 解説="新しいスコープドッグに乗る。行動未消費" 回復Lv7 再行動, 0, -, -, -, 変
    弾薬装填, 装填 再行動, 0, -, -, -, -
    新しいスコタコにのるのでダメージは全回復してるほうがいいと思って。
    Lv7でフル改造のスコタコのHPも全回復するはず。

    バーグラリードッグ変更パーツ
    バーグラリードッグ変更パーツ, 汎用(スコープドッグ専用), 強化パーツ
    特殊能力
    愛称変更=バーグラリードッグ (スコープドッグ)
    地形適応=トランプルリンガー 荒れ地 砂漠
    0, 0, 0, 0, 0
    スモークディスチャージャー, 0, 1, 3, +25, 3, -, -, AA--, +25, 撹M投L1
    ガンポット, 900, 1, 1, +20, 20, -, -, AABA, -20, 射
    ロケットランチャー, 1100, 1, 3, -5, 3, -, -, AAAA, +0, 実
    ショルダー・ミサイル, 1200, 2, 4, -10, 7, -, -, AAAA, +0, 実
    Dフォールディングガン, 1500, 1, 4, -10, 6, -, -, AABA, +10, -

    あと汎用(AT専用), 非表示を汎用(スコープドッグ専用), 強化パーツに。
    そしてバーグラリーのときHPや装甲がちょっとだけふえていたけど
    強化型というよりバリエーションの一つとしてそのままに。

    874 :名無しさん(ザコ):2010/05/31(月) 20:51:46 ID:xVrdEWzg0
    全回復なら回復Lv7でなくLv10のほうがよかったみたいですね;

    875 :名無しさん(ザコ):2010/05/31(月) 22:04:12 ID:Om17pPjc0
    アーマーマグナムは徹甲弾使えばタコの正面装甲も撃ち抜ける化物拳銃だぜ
    ちなみに装弾数は3発、ショットガンと同じようなグリップ内のチューブマガジンを使ってる

    対物ライフルをソードオフしたような代物だなー

    876 :名無しさん(ザコ):2010/06/01(火) 00:21:16 ID:nHOdVZbI0
    どちらかというと本編よりグズ鉄を思い出してしまう<対AT拳銃

    877 :名無しさん(ザコ):2010/06/02(水) 15:45:17 ID:WTrI9GdE0
    メロウリンクのATライフルは巨大基準で↓だけど
    AT・ライフル, 1100, 1, 3, +0, 3, -, -, AABA, +0, -
    へビィマシンガン以上ってのもなんか納得でできないので攻撃力は800にして
    アーマーマグナムは↓
    アーマーマグナム, 700, 1, 3, -10, 3, -, -, AABA, +5, 銃
    でもいいような気がする。

    878 :名無しさん(ザコ):2010/06/02(水) 20:43:22 ID:dQa+D38s0
    アーマーマグナム, 700, 1, 1, -10, 3, -, -, AABA, +35, 射銃

    なんてのはどうだろう?

    879 :名無しさん(ザコ):2010/06/02(水) 23:01:22 ID:WTrI9GdE0
    >878
    射程1とか2Pもいいかもしれないね。
    生キリコの運動性100とサイズSSはメロウリンクにあわせたけど
    相手によっては被弾する確率が0になってしまってゲームオーバー
    にならなくなるなあ。MAP上で味方ユニットが生キリコのみになったら
    ゲームオーバーってルールにしないといけないかもしれない。

    880 :名無しさん(ザコ):2010/06/02(水) 23:27:43 ID:zLPSJSxk0
    『負けてないけど詰み』は従来のロボ基準でも発生するから、そこまで気にせんでも構わんと思うがー。

    881 :名無しさん(ザコ):2010/06/03(木) 00:45:10 ID:XtJkO25U0
    キリコのパイロットデータは前に>>730にあげたけど
    >>873であげたように異能生存体をパーツ分離で再現した場合、
    パイロットのほうにNTをつけるのはやりすぎになってしまうような気がしてきた。
    しかしNTをとると撃墜率も高くなるしなあ。

    ラビドリーの運動性を隠しMSとかに匹敵する130まで上げて、ほかのATも一律そうすると
    スコタコの運動性も15あがってNT外す前とそれほどの差にならないと思う。
    底力があるからいいだろって話もありそうだけど。

    882 :名無しさん(ザコ):2010/06/03(木) 21:22:45 ID:Ao9whjBs0
    機甲猟兵をデータ化したらどうなるんだろう

    883 :名無しさん(ザコ):2010/06/03(木) 21:35:48 ID:ROCYA0VA0
    既に収録されてる

    884 :名無しさん(ザコ):2010/06/06(日) 01:10:16 ID:qhIez8yA0
    殆ど見かけない起死回生を入れてやるのはどうだろう。ネーミング的にも近いし
    で特殊能力うやらなんやらで起死回生が発動しやすいように調整してやって
    毎回後ちょっとで落ちそうになるけど起死回生で挽回する、と

    885 :名無しさん(ザコ):2010/06/06(日) 01:59:44 ID:wxwV8a0c0
    ENを消費する手段に乏しく、実用性が低いからじゃね?
    だからって、起死回生を付けて生かす事前提にデータ組むと
    歪みが物凄く大きくなるから。スーパーロボット系ならまだしも
    実弾中心のリアル系との相性は最悪だからなぁ……。

    886 :名無しさん(ザコ):2010/06/06(日) 02:39:00 ID:XicwO0Zg0
    マジンガー系に起死回生つけるとかなりやばいことになりそうな気がする

    887 :名無しさん(ザコ):2010/06/06(日) 05:59:26 ID:1vtK9oXo0
    硬くて燃費の悪いユニット向けだよな。持ってるデータってあったっけ

    888 :名無しさん(ザコ):2010/06/06(日) 07:14:54 ID:XicwO0Zg0
    GSCのデータを全部調べてみたけど
    等身のナイトウィザードの桜間流Ωしか持ってなかった

    889 :名無しさん(ザコ):2010/06/06(日) 13:14:43 ID:jczTGe960
    発動条件が厳しすぎるのと効果自体は強力すぎるのとで
    二重に持たせにくい技能だしな。
    描写からはまず「底力系でよくね?」となるし

    890 :名無しさん(ザコ):2010/06/06(日) 13:15:40 ID:scb3oOzY0
    ロボ基準的に強行はどう思うよ?
    40はさすがに重いと思うんだがなあ。

    891 :名無しさん(ザコ):2010/06/06(日) 13:24:38 ID:GpLOilDc0
    ロボはどうせ基準とかぶっ壊れてるし気にしなくていい
    まあ複数人乗りの可能性があるから40くらいなら使うときは使うだろうね

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