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    データ討論スレ(ロボット基準板)第38稿

    1 :名無しさん(ザコ):2010/02/26(金) 02:06:33 ID:ZqTiQz6k0
    「そう、次スレを立てたの。」
    「覚えてないの?」
    「いえ、知らないの。多分私は38スレ目だと思うから」


    ■前スレ
    データ討論スレ(ロボット基準板)第37稿 2009/12/24(木)
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1261585799/

    827 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 10:10:01 ID:f4eUqZaw0
    >>825
    バトルテックはよく知らないが、ダメージコントロールってのは
    実際にダメージを受けたときにそれを最小限にする能力のこと。
    具体的には、戦艦とかが魚雷を受けた場合、被弾箇所以外に浸水が広がらないように
    隔壁を閉じたり、火災が発生したら消火なんかをするってこと。

    爆撃を法的に禁止はよくわからないが、基本的に爆撃に対して地上部隊は
    ほとんど無力なんで、一方的なゲームにならないようにするためじゃないかな?

    >>826
    エスコンでは武器の強化とサイズ・空適応のS化で結構強くなってるな。
    それぐらいの運動性があってもいいと思うんだけどな。

    828 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 10:43:13 ID:IpAYv9CI0
    >>825
    そこでいうダメージコントロールってのは部位数の話かな
    メックは頭部・胴部・右腕・左腕・右脚・左脚の六部位あるのに加え、別枠で背面装甲もあるので命中打が分散しやすく、
    中枢まで抜かれ難いんだよ
    あとは地形を利用して遮蔽を取ることで特定部位に攻撃が当たりにくくしたりとかも得意だしな

    とはいえ気圏戦闘機はメックと同じ技術で作られているので、同重量なら戦闘機の方が強いとは良く言われる

    829 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 11:09:30 ID:IpAYv9CI0
    ちなみに気圏戦闘機は機首・右翼・左翼・尾翼の四部位で、当然各装甲はメックより薄い
    気圏戦闘機に変形できるLAMってメック(ヴァルキリーのパクリ)もあるけど、火力や装甲は中途半端になりがち

    ガンダムもZやZZくらい火力を補えれば別だが、エアマスター辺りの作りだと可変機もつらそうだな

    830 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 11:45:24 ID:+GUv38JE0
    ボトムズの戦車、ヘリを強化してスコタコと比べてみた
    スコープドッグ
    スコープドッグ, AT, 1, 4
    陸, 4, S, 500, 30
    特殊能力
    地形適応=地形適応 街 ビル 基地 研究所 発電所 城塞 廃虚 遺跡 宇宙要塞 宇宙ドッグ
    ハードポイントLv1=補助火器
    2000, 80, 500, 80
    -A-B, ATV_ScopeDog.bmp
    格闘, 700, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ヘビィマシンガン, 900, 1, 2, +0, 15, -, -, AABA, +0, P
    アーム・パンチ, 1000, 1, 1, +20, 6, -, -, AAAA, +10, 突

    アストラッド
    アストラッド, 汎用, 1, 4
    陸, 3, M, 200, 20
    特殊能力なし
    4000, 120, 1200, 50
    -A--, ATV_AstRadd.bmp
    機銃, 500, 1, 1, +20, 20, -, -, AAAA, -20, 射先連L10
    リニアランチャー, 1300, 1, 3, +0, 8, -, -, AABA, +0, -

    #AT技術をフィードバックしATのターレットレンズ等をつけた戦車。

    戦闘ヘリコプター(ボトムズ)
    戦闘ヘリコプター, 汎用, 1, 4
    空, 4, S, 300, 10
    特殊能力なし
    2200, 140, 500, 105
    A---, ATV_Battle helicopter.bmp
    機関砲, 700, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ロケットランチャー, 1100, 2, 3, +0, 12, -, -, AAAA, +0, 実

    ギルガメス軍戦闘機
    ギルガメス軍戦闘機, 汎用, 1, 4
    空, 5, S, 400, 20
    特殊能力なし
    2300, 120, 500, 85
    ---A, ATV-GilgamesFighter.bmp
    機関砲, 800, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ミサイルランチャー, 1300, 2, 4, +0, 6, -, -, AAAA, +0, 実

    遮蔽物のないところで戦ったら・・・

    831 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 15:10:11 ID:rSOYIghQ0
    エスコンの戦闘機に空Sがつけられるんだから、
    ボトムズのATとかも陸Sにできないかな

    832 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 15:26:48 ID:+GUv38JE0
    戦闘機って10m以上だから厳密にはMサイズだろうね。戦車はSサイズで。

    スコタコのバリエーションを換装で表現できたら面白いかもしれない。
    データが複雑で面倒になるだろうけど。

    833 :名無しさん(ザコ):2010/05/26(水) 19:51:46 ID:Wp2JuJGU0
    戦車は主砲と弾共通&低命中2-2Pで行進間射撃があると面白いかも
    接近されても引き打ちで間合い離しつつ反撃するような

    834 :名無しさん(ザコ):2010/05/27(木) 07:14:42 ID:4pdiANZg0
    二日前にちょっとレスしたら凄い伸びてる…?

    >830
    SRW的にいうと弱武器な機関砲でも怖いな、ボトムズ相手だと

    835 :名無しさん(ザコ):2010/05/27(木) 20:00:28 ID:5fugtjUE0
    >>831
    エスコンの戦闘機は超兵器なんだが、ボトムズのATは控えめに見積もっても、
    ハリウッド映画でカーチェイスの果てに炎上とともに乗り捨てられる車みたいなもんだからなあ。

    836 :名無しさん(ザコ):2010/05/27(木) 21:02:00 ID:6NZqT91U0
    >>835
    パステルナークが乗ってるアニ機なんて
    人が乗ってるゴーストX9状態だよな

    837 :名無しさん(ザコ):2010/05/28(金) 19:59:58 ID:D5cLqA1Y0
    エスコンの機体は超兵器だから空Sなんじゃなくて、
    弱機の救済でSになってるんじゃなかったっけ?
    超兵器がSなら、ガンバスターとか宇宙Sになってしまう。

    だからボトムズはSにしても問題ないと思う、が、
    >>830程度の能力だとSでもザコのままだろうなぁ。

    火力はこれぐらい上げても罰は当らないだろ。
    天井に近い超兵器はデフォルメ共闘の名の下に押さえられるのに、
    下は地獄まで繋がってるとか不公平だ。

    格闘, 1000, 1, 1, +25, -, -, -, ASAA, +0, 突
    ヘビィマシンガン, 1200, 1, 2, +0, 15, -, -, ASBA, +0, P
    アーム・パンチ, 1400, 1, 1, +20, 6, -, -, ASAA, +10, 突

    838 :名無しさん(ザコ):2010/05/28(金) 20:39:56 ID:83EJfpDI0
    ボトムズで超兵器は青の騎士に出る二機くらいか。

    839 :名無しさん(ザコ):2010/05/28(金) 20:42:02 ID:WaTRJSXg0
    アムロがHi−νに乗る場合があるように
    キリコの場合バーグラリーかラビドリーの乗る場合もあるだろうし、
    データのコンセプトからして火力を上げなくてもいいと思う。
    パーツスロット数が多いからそれで補うってことで。
    ATはスコタコもラビドリーもスロット数は4だけど
    スコタコRSCくらいまではスロットを5にして改造費-Lv3つけてもいいかと。

    840 :名無しさん(ザコ):2010/05/28(金) 21:33:42 ID:D5cLqA1Y0
    >>839
    アイテムや改造費で弱さを賄うのが前提となると、
    「大事に丁寧に乗ってる」感があって原作に合わないなぁ、
    って気がする。個人的にだけど。

    だからといってそれ以外の手段となると、前に話されてた破壊→生身化とか、
    修理費0化とか、煩雑になるんだよなぁ。
    他に思いついたのは『パーツ分離=乗り換え』で3〜4機くらい繋ぐとか、
    パイロットに『ダミーLv○=乗り換えた機体』をつけてある程度の攻撃を
    凌げるようにするとか。
    ・・・やっぱり煩雑だな。

    841 :名無しさん(ザコ):2010/05/29(土) 00:46:34 ID:Fab+4lP+0
    「最強」と「現実的」に囚われ過ぎてる事のない兵器談義は素直に面白いなぁ。
    ガリアンだったかも既存型兵器多くなかったっけ?

    842 :名無しさん(ザコ):2010/05/29(土) 11:16:27 ID:OYSPiglc0
    旧スパロボやってて、AT系に独自の救済法が用意されてるけど
    それでもやっぱボトムズはキツイ、まあガサラキよりはマシだけど

    同じ位のサイズのイノヴィがこんくらいなんだよね
    アームパンチ, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 突

    なのでDフォールディングガンやパイルバンカー、アイアンクロー辺りは据え置き
    下位武装を全体的に攻撃力200ほど上げてもバチは当たらんと思う

    843 :名無しさん(ザコ):2010/05/29(土) 13:28:10 ID:CJEZb8YM0
    UCのロトあたりは等身でも使えそうに思える、エコーズの母艦的に
    小型タイプのロボはいいものだ

    844 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 04:34:51 ID:FlseN8KQ0
    キリコはスペランカーのようにしてみるといいかもしれない。

    キリコ=キュービィー
    キリコ, 男性, AT, AAAA, 210
    特殊能力
    中略
    ATV_ChiricoCuvie.bmp, Votoms.mid
    ===
    ===
    ===
    1UP, 付加="ダミーLv1=残機×1" 解説="残機追加。気力10上昇ごとにUP数増大。行動非消費" 再行動, -, -, -, 110, AL20|共(!気力Lv2)
    2UP, 付加="ダミーLv2=残機×2" 解説="残機追加。気力10上昇ごとにUP数増大。行動非消費" 再行動, -, -, -, 110, AL20|共(気力Lv2 !気力Lv3)
    3UP, 付加="ダミーLv3=残機×3" 解説="残機追加。気力10上昇ごとにUP数増大。行動非消費" 再行動, -, -, -, 110, AL20|共(気力Lv3 !気力Lv4)
    4UP, 付加="ダミーLv4=残機×4" 解説="残機追加。気力10上昇ごとにUP数増大。行動非消費" 再行動, -, -, -, 110, AL20|共(気力Lv4 !気力Lv5)
    5UP, 付加="ダミーLv5=残機×5" 解説="残機追加。気力10上昇ごとにUP数増大。行動非消費" 再行動, -, -, -, 110, AL20|共(気力Lv5)

    自動的に発動できればいいんですけどね。あと名称や解説文も

    845 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 04:46:27 ID:FlseN8KQ0
    キリコ=キュービィー
    キリコ, 男性, AT, AAAA, 210
    特殊能力
    中略
    ATV_ChiricoCuvie.bmp, Votoms.mid
    ===
    ダミーLv1=異能生存体

    こうすれば自動的にできました。でも試してみると
    ”キリコは異能生存体を盾にした”みたいなメッセージが出てくるから
    なんとかしたいところですが。

    846 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 07:28:18 ID:0kuJ70Rg0
    戦闘アニメやエフェクトでダミー(解説)を指定すればいけないか?

    847 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 07:39:27 ID:DRCfC7pY0
    >>845
    >”キリコは異能生存体を盾にした”みたいなメッセージが出てくるから
    格ゲーのサポートキャラばりに画面外で待機して
    いつでもキリコをみがわってくれる異能生存体さんを想像したら胸が熱くなった


    848 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 08:05:16 ID:U2n451mc0
    >>847
    ”草薙京は矢吹慎吾を盾にした”が脳裏にw

    849 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 10:07:55 ID:FlseN8KQ0
    考えてみたらどんな小さなダメージでも
    ダミーは当たったらそれでなくなるから
    しぶとい、とか死なないを表現するのはやっぱ違うような気がしてみた。
    パーツ分離が一番よさそうにも思えるけど。う〜ん。
    スコタコのバリエーションをアイテムで表現してスコタコとラビドリーに
    パーツ分離をつけるって形式にすればデータも膨大にならずに
    すっきりするかもしれない。

    850 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 16:09:26 ID:s3eVSwB+0
    でもさ、乱戦状況の中で撃墜されても即座にどっかから次の機体出して搭乗、ってのもおかしくないか?
    生身キリコになるようにして、シナリオで指定されたエリアやら母艦やらで再搭乗できれば……

    こういう風に考えていくと、等身大のLLにいたほうが幸せなんじゃないか、と思ってしまった

    851 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 16:30:20 ID:R1w69iYc0
    母艦隣接を必要技能にした変形で復帰すればいいと

    852 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 17:09:29 ID:CRo4iopo0
    >>850
    こちらキリコだ。代わりの機体を射出してくれ!

    853 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 17:39:51 ID:FlseN8KQ0
    >>851
    ボトムズ本編に母艦にあたるユニットがあればいいけどねえ。

    854 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 17:44:56 ID:UZNr89zw0
    いっそのこと、生身キリコにアビリティで「機体を拾う」を…

    855 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 17:58:11 ID:R1w69iYc0
    >>853
    いや、母艦隣接、母艦○マス以内の条件は母艦ユニットなら何でも良い。
    ボトムズから母艦が出なくても、ナデシコやアーガマでOK

    856 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 18:00:09 ID:FlseN8KQ0
    >>854
    こんな感じ?
    キリコ=キュービィー
    キリコ=キュービィー, AT(キリコ=キュービィー専用), 1, 4
    陸, 3, SS, 100, 100
    特殊能力なし
    -9000, 50, 100, 100
    -ACB, ATVM_ChiricoCuvie.bmp
    拳銃, 1200, 1, 3, -10, 6, -, -, AABA, +5, 銃
    ===
    弾薬装填, 装填 再行動, 0, -, -, -, -
    変身=スコープドッグ

    >>855
    ローカルならそれでいいだろうけどボトムズフォルダでつくる場合はねえ。

    857 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 18:02:36 ID:FlseN8KQ0
    おっと変身はあれですね。解説とかで文章を入れればいいでしょうけど
    その辺よくわからない。

    858 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 18:07:51 ID:WKvXK4Ys0
    具体的にどんな書式を使えば良いかはともかく、
    破壊されると生身キリコ(生身状態で破壊されたら終わり)→何かのコマンドで再度ATに乗る
    →生身で破壊されない限りこれを繰り返せる
    だったら、立派に異能な生存能力だと思うのです。

    859 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 18:09:33 ID:81nHOE0+0
    変身だと解除系攻撃や除去アビリティで消されるぞ。
    ロボ基準じゃそんなもん、滅多に見ないだろうけどもさ。

    860 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 18:15:23 ID:81nHOE0+0
    とりあえずこんな感じかな。
    ノーマルモードで繋いであれば、変形技指定はいらないし。

    ところでキリコの拳銃、スコープドッグの武装より強いんだけどいいの?


    キリコ=キュービィー
    キリコ=キュービィー, AT(キリコ=キュービィー専用), 1, 4
    陸, 3, SS, 100, 100
    特殊能力
    ノーマルモード=スコープドッグ
    -9000, 50, 100, 100
    -ACB, ATVM_ChiricoCuvie.bmp
    拳銃,1200, 1, 3, -10, 6, -, -, AABA, +5, 銃
    ===
    機体調達, 解説="スコープドッグに乗る。行動未消費" 回復Lv1 再行動, 0, -, -, -, 変
    弾薬装填, 装填 再行動, 0, -, -, -, -

    861 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 18:26:43 ID:WKvXK4Ys0
    >>860
    この場合はノーマルモードより、パーツ合体でつなぐ方が良いんじゃないでしょうか?
    パーツ分離時のメッセージは「キリコはスコープドッグを乗り捨てた」とかが理想。
    拳銃については…最後の武器だからOKと言いたいような、破壊力目当てにATを乗り捨てるのは
    有りなのかと突っ込みたいような…

    862 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 18:34:18 ID:FlseN8KQ0
    うっかり拳銃の威力を等身大基準にしてしまった。
    もっと弱くすべきでしたね。

    863 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 18:47:51 ID:FlseN8KQ0
    スコタコにパーツ分離つけると乗り換えはどうなるんでしょうか?

    864 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 18:51:29 ID:3EkEDQ560
    実際、アーマーマグナムでもAT倒せたりするからなー
    さすがにATのヘビィマシンガンより強いのはないと思うがw

    865 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 19:01:21 ID:OJrPe2cQ0
    等身大キリコに陸宇Sでもつけてやりたくなるが、ボトムズには歩兵連中もいるし我慢するか

    866 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 19:02:58 ID:OJrPe2cQ0
    ってまてよ、宇宙で撃墜されてもキリコは宇宙泳いで帰って機体調達するのか、上の書式だと。

    867 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 19:21:28 ID:81nHOE0+0
    しまった、パーツ分離が前提だったな。
    もう弄らないつもりだったけど、そこだけは対応し直しとこう。

    もののついでに、拳銃はいっそこれでどうよ。
    つか等身基準の標準的な武装に、余裕で負けてるロボ基準の底辺てどうなの……


    キリコ=キュービィー
    キリコ=キュービィー, AT(キリコ=キュービィー専用), 1, 4
    陸, 3, SS, 100, 100
    特殊能力
    パーツ合体=スコープドッグ
    変形技=機体調達 スコープドッグ
    -9000, 50, 100, 100
    -ACB, ATVM_ChiricoCuvie.bmp
    拳銃,1200, 1, 1, -10, 6, -, 110, AABA, +5, 射銃
    ===
    機体調達, 解説="スコープドッグに乗る。行動未消費" 回復Lv1 再行動, 0, -, -, -, 変
    弾薬装填, 装填 再行動, 0, -, -, -, -

    868 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 19:25:22 ID:81nHOE0+0
    >>863
    キリコが乗る可能性のある全ての機体にパーツ分離をつけ、対応する生身キリコさんセットで用意もらうしかないかと。
    当然のこと、パーツ分離の前提条件には"(キリコ=キュービィー)"指定ね。

    >>866
    キリコ様ならやりかねない。

    869 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 19:29:14 ID:pC9yUFhg0
    というか何でアーマーマグナムじゃないんだ?

    870 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 19:30:20 ID:FlseN8KQ0
    ではこんな感じかな?
    キリコ=キュービィー
    キリコ=キュービィー, AT(キリコ=キュービィー専用), 1, 4
    陸, 2, SS, 100, 100
    特殊能力
    パーツ合体=スコープドッグ
    変形技=機体調達 スコープドッグ
    -9000, 50, 100, 100
    -ACB, ATVM_ChiricoCuvie.bmp
    アーマーマグナム, 500, 1, 3, -10, 6, -, -, AABA, +5, 銃
    ===
    機体調達, 解説="スコープドッグに乗る。行動未消費" 回復Lv1 再行動, 0, -, -, -, 変
    弾薬装填, 装填 再行動, 0, -, -, -, -

    スコープドッグ
    スコープドッグ, AT, 1, 4
    陸, 4, S, 500, 30
    特殊能力
    地形適応=地形適応 街 ビル 基地 研究所 発電所 城塞 廃虚 遺跡 宇宙要塞 宇宙ドッグ
    ハードポイントLv1=補助火器
    パーツ分離=キリコ=キュービィー (キリコ=キュービィー)
    2000, 80, 500, 80
    -A-B, ATV_ScopeDog.bmp
    格闘, 700, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ヘビィマシンガン, 900, 1, 2, +0, 15, -, -, AABA, +0, P
    アーム・パンチ, 1000, 1, 1, +20, 6, -, -, AAAA, +10, 突


    871 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 19:38:55 ID:FlseN8KQ0
    でアイテムでスコタコのバリエーションを表現できればいいかな。
    スコープドッグtypeA変更パーツ
    スコープドッグtypeA変更パーツ, 汎用(AT専用), 非表示
    特殊能力
    ユニット画像=ATV_ScopeDog(T).bmp (スコープドッグ)
    愛称変更=スコープドッグtypeA (スコープドッグ)
    0, 0, 0, -5, 0
    スモークディスチャージャー, 0, 1, 3, +25, 3, -, -, AA--, +25, 撹M投L1
    ガンポット, 900, 1, 1, +20, 20, -, -, AABA, -20, 射
    ロケットランチャー, 1100, 1, 3, -5, 2, -, -, AAAA, +0, 実
    ショルダー・ミサイル, 1200, 2, 4, -10, 7, -, -, AAAA, +0, 実
    て感じで

    872 :名無しさん(ザコ):2010/05/30(日) 21:01:55 ID:HG1XGHtM0
    >>870
    アーマーマグナムは痛L4〜6+殺でどうか。
    CTで当たればぶち抜いてパイロット射殺。スコタコくらいなら多分イケる。

    873 :名無しさん(ザコ):2010/05/31(月) 20:49:52 ID:xVrdEWzg0
    >>871
    劇中で打ち抜いてパイロットを倒したこともあったけど
    あれはイベントでよさそうな気がする。でちょっと修正
    キリコ=キュービィー
    キリコ=キュービィー, AT(キリコ=キュービィー専用), 1, 4
    陸, 2, SS, 100, 100
    特殊能力
    パーツ合体=スコープドッグ
    変形技=機体調達 スコープドッグ
    -9000, 50, 100, 100
    -ACB, ATV_ChiricoCuvie.bmp
    アーマーマグナム, 500, 1, 3, -10, 6, -, -, AABA, +5, 銃
    ===
    機体調達, 解説="新しいスコープドッグに乗る。行動未消費" 回復Lv7 再行動, 0, -, -, -, 変
    弾薬装填, 装填 再行動, 0, -, -, -, -
    新しいスコタコにのるのでダメージは全回復してるほうがいいと思って。
    Lv7でフル改造のスコタコのHPも全回復するはず。

    バーグラリードッグ変更パーツ
    バーグラリードッグ変更パーツ, 汎用(スコープドッグ専用), 強化パーツ
    特殊能力
    愛称変更=バーグラリードッグ (スコープドッグ)
    地形適応=トランプルリンガー 荒れ地 砂漠
    0, 0, 0, 0, 0
    スモークディスチャージャー, 0, 1, 3, +25, 3, -, -, AA--, +25, 撹M投L1
    ガンポット, 900, 1, 1, +20, 20, -, -, AABA, -20, 射
    ロケットランチャー, 1100, 1, 3, -5, 3, -, -, AAAA, +0, 実
    ショルダー・ミサイル, 1200, 2, 4, -10, 7, -, -, AAAA, +0, 実
    Dフォールディングガン, 1500, 1, 4, -10, 6, -, -, AABA, +10, -

    あと汎用(AT専用), 非表示を汎用(スコープドッグ専用), 強化パーツに。
    そしてバーグラリーのときHPや装甲がちょっとだけふえていたけど
    強化型というよりバリエーションの一つとしてそのままに。

    874 :名無しさん(ザコ):2010/05/31(月) 20:51:46 ID:xVrdEWzg0
    全回復なら回復Lv7でなくLv10のほうがよかったみたいですね;

    875 :名無しさん(ザコ):2010/05/31(月) 22:04:12 ID:Om17pPjc0
    アーマーマグナムは徹甲弾使えばタコの正面装甲も撃ち抜ける化物拳銃だぜ
    ちなみに装弾数は3発、ショットガンと同じようなグリップ内のチューブマガジンを使ってる

    対物ライフルをソードオフしたような代物だなー

    876 :名無しさん(ザコ):2010/06/01(火) 00:21:16 ID:nHOdVZbI0
    どちらかというと本編よりグズ鉄を思い出してしまう<対AT拳銃

    877 :名無しさん(ザコ):2010/06/02(水) 15:45:17 ID:WTrI9GdE0
    メロウリンクのATライフルは巨大基準で↓だけど
    AT・ライフル, 1100, 1, 3, +0, 3, -, -, AABA, +0, -
    へビィマシンガン以上ってのもなんか納得でできないので攻撃力は800にして
    アーマーマグナムは↓
    アーマーマグナム, 700, 1, 3, -10, 3, -, -, AABA, +5, 銃
    でもいいような気がする。

    878 :名無しさん(ザコ):2010/06/02(水) 20:43:22 ID:dQa+D38s0
    アーマーマグナム, 700, 1, 1, -10, 3, -, -, AABA, +35, 射銃

    なんてのはどうだろう?

    879 :名無しさん(ザコ):2010/06/02(水) 23:01:22 ID:WTrI9GdE0
    >878
    射程1とか2Pもいいかもしれないね。
    生キリコの運動性100とサイズSSはメロウリンクにあわせたけど
    相手によっては被弾する確率が0になってしまってゲームオーバー
    にならなくなるなあ。MAP上で味方ユニットが生キリコのみになったら
    ゲームオーバーってルールにしないといけないかもしれない。

    880 :名無しさん(ザコ):2010/06/02(水) 23:27:43 ID:zLPSJSxk0
    『負けてないけど詰み』は従来のロボ基準でも発生するから、そこまで気にせんでも構わんと思うがー。

    881 :名無しさん(ザコ):2010/06/03(木) 00:45:10 ID:XtJkO25U0
    キリコのパイロットデータは前に>>730にあげたけど
    >>873であげたように異能生存体をパーツ分離で再現した場合、
    パイロットのほうにNTをつけるのはやりすぎになってしまうような気がしてきた。
    しかしNTをとると撃墜率も高くなるしなあ。

    ラビドリーの運動性を隠しMSとかに匹敵する130まで上げて、ほかのATも一律そうすると
    スコタコの運動性も15あがってNT外す前とそれほどの差にならないと思う。
    底力があるからいいだろって話もありそうだけど。

    882 :名無しさん(ザコ):2010/06/03(木) 21:22:45 ID:Ao9whjBs0
    機甲猟兵をデータ化したらどうなるんだろう

    883 :名無しさん(ザコ):2010/06/03(木) 21:35:48 ID:ROCYA0VA0
    既に収録されてる

    884 :名無しさん(ザコ):2010/06/06(日) 01:10:16 ID:qhIez8yA0
    殆ど見かけない起死回生を入れてやるのはどうだろう。ネーミング的にも近いし
    で特殊能力うやらなんやらで起死回生が発動しやすいように調整してやって
    毎回後ちょっとで落ちそうになるけど起死回生で挽回する、と

    885 :名無しさん(ザコ):2010/06/06(日) 01:59:44 ID:wxwV8a0c0
    ENを消費する手段に乏しく、実用性が低いからじゃね?
    だからって、起死回生を付けて生かす事前提にデータ組むと
    歪みが物凄く大きくなるから。スーパーロボット系ならまだしも
    実弾中心のリアル系との相性は最悪だからなぁ……。

    886 :名無しさん(ザコ):2010/06/06(日) 02:39:00 ID:XicwO0Zg0
    マジンガー系に起死回生つけるとかなりやばいことになりそうな気がする

    887 :名無しさん(ザコ):2010/06/06(日) 05:59:26 ID:1vtK9oXo0
    硬くて燃費の悪いユニット向けだよな。持ってるデータってあったっけ

    888 :名無しさん(ザコ):2010/06/06(日) 07:14:54 ID:XicwO0Zg0
    GSCのデータを全部調べてみたけど
    等身のナイトウィザードの桜間流Ωしか持ってなかった

    889 :名無しさん(ザコ):2010/06/06(日) 13:14:43 ID:jczTGe960
    発動条件が厳しすぎるのと効果自体は強力すぎるのとで
    二重に持たせにくい技能だしな。
    描写からはまず「底力系でよくね?」となるし

    890 :名無しさん(ザコ):2010/06/06(日) 13:15:40 ID:scb3oOzY0
    ロボ基準的に強行はどう思うよ?
    40はさすがに重いと思うんだがなあ。

    891 :名無しさん(ザコ):2010/06/06(日) 13:24:38 ID:GpLOilDc0
    ロボはどうせ基準とかぶっ壊れてるし気にしなくていい
    まあ複数人乗りの可能性があるから40くらいなら使うときは使うだろうね

    892 :名無しさん(ザコ):2010/06/06(日) 13:30:15 ID:jczTGe960
    ロボには既に異常なLvのテレポートが結構あるからなあ

    893 :名無しさん(ザコ):2010/06/06(日) 14:09:07 ID:Oc7eTkvM0
    40は高すぎる。
    「どんな地形でも自分の移動力を下げることがない」って、裏を返せば、
    「どんな局面でも自分の移動力を上げることができない」だからね。
    10は安すぎるにしても、せいぜい15〜20が良いところでしょ。

    894 :名無しさん(ザコ):2010/06/06(日) 14:12:55 ID:jczTGe960
    後、ロボは飛行持ちもワンサカなんで
    普段のありがたみはあんまりないかもね

    895 :名無しさん(ザコ):2010/06/06(日) 14:39:53 ID:4Y8y3NUM0
    飛べないユニットもいるにはいるし、敵のすり抜けもあるし、使えないことはないと思う
    消費が15程度なら

    896 :名無しさん(ザコ):2010/06/06(日) 23:24:08 ID:tJF1VdsM0
    壁の向こうに攻撃できないなら40でも使う価値あるが、
    SRCの仕様を考えると少なくて15、どんなに高くて25が限界。
    実用性なら20程度だろ。

    消費40だと激闘や一部の軍師系SPみたいに半ば死にSPが増えるだけ。

    897 :名無しさん(ザコ):2010/06/07(月) 02:57:31 ID:sqYOay620
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=334;id=idobata_upload

    先日ここであげたボトムズのデータをまとめて上げてみた。

    898 :ヤマちゃん@管理人 ★:2010/06/16(水) 01:06:31 ID:???0
    移転しますた
    ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/

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