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    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart10

    1 :名無しさん(ザコ):2006/02/16(木) 10:07:04 ID:idaUtbnw0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    【過去スレ】
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart5
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1098125141/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart6
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1105008684/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart7
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1112864290/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart8
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1121183124/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart9
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1132107646/

    679 :名無しさん(ザコ):2006/04/22(土) 03:12:15 ID:f5UDnorw0
    サライと言えばリブレイド、だから強化しろという意見が多数募った結果。>無消費

    680 :名無しさん(ザコ):2006/04/22(土) 17:03:30 ID:+rj1Kqz+0
    なるほど。


    681 :名無しさん(ザコ):2006/04/22(土) 23:08:08 ID:N+9xAXik0
    おにいちゃん、オンドゥル語ってなぁに?

    682 :名無しさん(ザコ):2006/04/23(日) 09:24:22 ID:MgNxm7DY0
    >>681
    シナリオ「SRC大百科」のキャラクタデータ「剣崎一真」参照のこと

    683 :名無しさん(ザコ):2006/04/23(日) 09:29:55 ID:vsR0d9A60
    >>681
    ttp://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%AA%A5%F3%A5%C9%A5%A5%A5%EB%B8%EC

    684 :名無しさん(ザコ):2006/04/23(日) 09:52:07 ID:kF9GqXgo0
    >>682>>683
    ありがとうございました。
    なんかチョングル語みたいで笑ってしまったw近いうちに剣全部見ようっと

    685 :名無しさん(ザコ):2006/04/23(日) 13:27:11 ID:NRvJpZ0k0
    サントラ持ってる人向けにMIDI指定するのってありかな?
    もちろん多重指定するのは前提で。

    686 :名無しさん(ザコ):2006/04/23(日) 13:42:14 ID:IE6D2QyQ0
    もちろんアリだろう。
    多重なら動作に不都合は無いし。

    687 :名無しさん(ザコ):2006/04/23(日) 16:52:43 ID:2v26prTM0
    隣接イベントを常用しようと思ってるんだけど、やったらEOWやら聖戦やらのパクりって言われるのかな?

    もしやるんなら気力増加とかつけた方がいいのかな?

    688 :名無しさん(ザコ):2006/04/23(日) 17:04:13 ID:+ZbAFRfI0
    いつの間に隣接イベントはEOW専用になったんだ
    「EOWにもあったな」とは言われるだろうがパクリとか言われるのはおかしい

    689 :名無しさん(ザコ):2006/04/23(日) 17:06:33 ID:IE6D2QyQ0
    自分がそのシステムを見た=世界にそのシステムが生まれた瞬間
    とか思ってるようなアホはほっとけ。

    690 :名無しさん(ザコ):2006/04/23(日) 18:02:04 ID:m+9Lrtlg0
    単にEOWが有名だから例に出したんだと思うが、
    お前らは何でそんなに反応が極端なんだ。

    691 :名無しさん(ザコ):2006/04/23(日) 18:07:07 ID:38oSgvhc0
    それが春厨クオリティ!ってもう時期はずれかw

    692 :名無しさん(ザコ):2006/04/23(日) 18:30:12 ID:9QAUiq9M0
    ・気力
    ・SP
    ・状態

    まあこの三パターンのうちどれかをやっていれば問題ない。

    693 :名無しさん(ザコ):2006/04/23(日) 19:28:43 ID:9JR9JfOQ0
    まあとりあえず、
    ・隣接会話
    ・BGM固定
    ・終了処理選択

    この3つは必ずって程EOWがどうこう言い出す奴が出るよな

    694 :名無しさん(ザコ):2006/04/23(日) 19:31:43 ID:+qG5Xg+20
    そりゃあ確かにEOWは原作準拠で面白くて数少ない完結してるまともなシナリオだけどさ…

    695 :名無しさん(ザコ):2006/04/23(日) 21:20:05 ID:wIAcPQTs0
    行動に「説得」とか「会話」でも追加すればどうだ?

    いや、やっぱ隣接の方がいいな。

    696 :名無しさん(ザコ):2006/04/23(日) 21:47:02 ID:zNj0lgEk0
    隣接会話はとびらのむこう(だっけ?)を真っ先に思い出すな

    てかBGM固定でまでEOW言われるのか? 普通に良く見るが

    697 :名無しさん(ザコ):2006/04/23(日) 22:07:29 ID:lonXIET60
    まあ何だ。あまり有名になり過ぎるのもある意味問題やね。
    何でもパクリパクリと騒いでる連中が悪いんだが。

    698 :名無しさん(ザコ):2006/04/24(月) 09:37:48 ID:CufQPZzU0
    この場合は有名シナリオ側には落ち度が明らかにないのだから
    そっち側としてはむしろ誇っていいことだろう。
    後発は、参考物として拝ませてもらえるんだから喜んでいい。

    個人的にはシステム面はパクリでなく参考程度なら
    一言入れればどんどん利用していいんじゃないかと思う。
    配布データや画像と同じ扱いで。
    ストーリーがオリジナルならば問題ないかと。

    699 :名無しさん(ザコ):2006/04/24(月) 11:47:15 ID:SXcxgBfQ0
    EOWよりBGM固定先に出したのにパクリって言われた僕はどうすればいいんだろう

    700 :名無しさん(ザコ):2006/04/24(月) 12:28:03 ID:AabwCSe6O
    気にしなくていいんじゃね?
    創作はパクリパクられが基本だし

    701 :名無しさん(ザコ):2006/04/24(月) 12:33:49 ID:SXcxgBfQ0
    そうか、誰かが改変自由のフリーのインクルとして収録すればいいのか

    702 :名無しさん(ザコ):2006/04/24(月) 12:54:30 ID:/VELMEik0
    クソ厨オリシナリオが多過ぎるのが原因かと

    703 :名無しさん(ザコ):2006/04/24(月) 16:26:48 ID:jBPR115I0
    EOWのやつは健郎氏が勝手に使ってええですよと言っていた気が。
    だからまぁ、パクリパクリ言う必要は無いんじゃないのか?

    704 :名無しさん(ザコ):2006/04/24(月) 22:01:11 ID:y3VuoXPY0
    非登録式とかにあるアイコンの名前を違う名前で使用したりするのは駄目なのだろうか?
    例えば、ガンダムの名前をRX-78とかにして使用するとか。
    仮面ライダーブラックをブラックサンとして使用するとか。

    705 :名無しさん(ザコ):2006/04/24(月) 22:54:28 ID:XCWRgmL60
    基本的に同じ存在なら大丈夫って不文律はある。
    上の例なら大丈夫じゃないの?

    706 :名無しさん(ザコ):2006/04/24(月) 23:05:21 ID:XVVyuQK+0
    別なものへの流用でなければ、名前変更はOKのはず
    ガンダムの場合、どっかに「白い悪魔」で通してるのもあったような

    707 :名無しさん(ザコ):2006/04/24(月) 23:55:21 ID:a1ezwnDw0
    >>703
    司氏も「面白くするためなら好きに使っていい」と言ってたな
    というか、露骨に反対してたのは小一郎氏だけのような

    708 :名無しさん(ザコ):2006/04/25(火) 00:49:20 ID:aHek/UJgO
    AC、チャロン、エヴァの3つしか参戦作品がない巨大シナリオって
    SRWベース?

    709 :名無しさん(ザコ):2006/04/25(火) 01:45:39 ID:C2mNQm7k0
    自分でSRWをベースにしてると思うならSRWベース。

    710 :名無しさん(ザコ):2006/04/25(火) 11:29:18 ID:05z7Pzcg0
    >708
    SRWベースか否かは判断がつけられんが、期待させてもらう。

    711 :名無しさん(ザコ):2006/04/25(火) 17:21:13 ID:bD7wADOw0
    >>708
    ATフィールドで叩き落されるマイザーの群れが見える

    でもACでエヴァを敵に回すって、何だかACにありがちな終盤の対巨大戦だよな。

    712 :名無しさん(ザコ):2006/04/25(火) 17:47:42 ID:89HkM+y20
    >>704見て思ったんだが、宇宙黒騎士
    (ttp://nandakorea.sakura.ne.jp/html/robot.html)
    にシャアのアイコン使ったら流石に怒られるだろうか。

    713 :名無しさん(ザコ):2006/04/25(火) 19:44:27 ID:7VI3J38oO
    >>708
    普通に巨大ロボット系にしとけ。
    大は小を兼ねると言うではないか

    しかしACやチャロンでエヴァに勝てるのか不安だw

    714 :名無しさん(ザコ):2006/04/25(火) 22:55:27 ID:kY2BzMuo0
    >>712
    一応、別の作品だしなぁ。
    シャアがシナリオ内で宇宙黒騎士の二つ名を持っているのは大丈夫だろうが、
    パイロット愛称が宇宙黒騎士になってしまうと、それは別キャラ扱いとしてNGだろう

    715 :名無しさん(ザコ):2006/04/26(水) 09:08:12 ID:p57F2vQo0
    >>713
    脱力使えば勝てるだろ?
    背中の線抜いちゃえばあんなの只の鬱病ロボさ。と、エヴァメインのシナリオ書いた俺が言ってみる

    716 :名無しさん(ザコ):2006/04/26(水) 18:26:49 ID:ayRMWM+M0
    つまり地雷伍長最強伝説か

    717 :名無しさん(ザコ):2006/04/26(水) 18:33:34 ID:oSWFJpEE0
    更にエイトボールとコンビを組ませれば最強です……! まさに最強……!

    718 :名無しさん(ザコ):2006/04/27(木) 02:47:12 ID:UY3dfcsk0
    地雷伍長テラナツカシスw

    719 :名無しさん(ザコ):2006/04/27(木) 17:32:25 ID:IFrOTcH60
    版権キャラに再動をデータでつける際に
    原作でどういう行動した場合が望ましいの?

    720 :名無しさん(ザコ):2006/04/27(木) 20:37:17 ID:XKbLQXJY0
    >>719
    俺の場合、激励に近い。
    そのキャラが、精根尽きて倒れた仲間に祈ったり語りかけたりして(活力を取り戻した=)立ち上がってきた描写があること。

    でもこれって、祈りと微妙に被るので、祈りは死(生命力)、再動は疲労(体力、エネルギーなど)で区別してる。

    721 :名無しさん(ザコ):2006/04/27(木) 21:10:25 ID:IFrOTcH60
    なるほど、自分以外の誰かに対する描写って事ね。
    例えば主人公キャラが強敵の前にダウンし意識失ってる際に、
    仲間の言葉を回想して再び立ち上がるシーンに使うのだと思ってたよ。
    この場合は復活・ど根性に分類されるのかもしれないけど。

    722 :名無しさん(ザコ):2006/04/27(木) 21:22:19 ID:TDHkOeoA0
    スカイマン戦でテリーマンを立ち上がらせたスペシャルマンに
    再動付いてるね。原作知ってるフォルダで検索かけてみると
    面白い。

    723 :名無しさん(ザコ):2006/04/28(金) 11:09:36 ID:VTgVjYBg0
    モンスターと契約して無かったはずの悟郎ちゃんがゾルダに変身できたのは何故ですか?

    724 :名無しさん(ザコ):2006/04/28(金) 12:10:07 ID:T+3eJ6SU0
    >再動
    フォローしたい相手との相性で決めるかなあ。
    重火力一発屋にとっては再動よりも、激励や補給が嬉しかったりするし。
    落ちやすいキャラをフォローするなら祈りや身代わりとか。

    あと相手の主力SPとの噛み合せも。
    熱血や魂、ひらめきのような一発限定精神を多用するのか、必中や激闘、堅牢のような
    一度かけたらターン中持続するのがメインなのか。
    当然、後者の方が再動とは相性がいい。

    725 :名無しさん(ザコ):2006/04/28(金) 12:15:13 ID:T+3eJ6SU0
    ちなみに特定のターゲットがいない場合やどれでも構わない場合は、
    最後は字面で決める。

    726 :名無しさん(ザコ):2006/04/28(金) 13:30:58 ID:VTgVjYBg0
    1話の中に3作品の原作再現を濃厚に絡めたシナリオってどう思う?

    727 :名無しさん(ザコ):2006/04/28(金) 13:36:21 ID:XGVGVf8U0
    >>726
    そういうの、俺は好きだぜ

    728 :名無しさん(ザコ):2006/04/28(金) 13:45:48 ID:kSceB/JU0
    ボリュームが多すぎてしんどくならなければ大歓迎

    729 :名無しさん(ザコ):2006/04/28(金) 14:22:36 ID:RXdmWMQIO
    ジョンカビラと川平滋英の使い分けかたを教えてください

    730 :名無しさん(ザコ):2006/04/28(金) 15:00:30 ID:Bv14HZ5k0
    >>729
    馬鹿、兄弟一緒になってるぞw

    兄:川平慈温=ジョン・カビラ、弟:川平慈英=ジェイ・カビラ だw

    731 :名無しさん(ザコ):2006/04/28(金) 22:17:59 ID:skdQGCWg0
    >>723
    個人的な解釈だが
    ライダーが死んでも、デッキが残ってる場合は
    違う人間がライダーになって戦いを続ける、のはOKだったんだと思う。
    龍騎SPで真司がナイトに変身してるのも考えると、ゴロちゃんが
    直接マグナギガと契約してなくたって、モンスタ−にとっては
    エサを与えてくれる人間がいるなら、誰にだって力貸すんじゃない?

    732 :名無しさん(ザコ):2006/04/29(土) 00:43:48 ID:Q/SMcckI0
    エラーが出ました。

    C:\SRC\シナリオ\Data\unit.txt:49行目
    クウガ・マイティフォームのデータが不正です。
    ライジングキックの属性のレベル指定が間違っています。
    ライジングキック, 3100, 1, 1, +15, 1, 50, 120, AABA, +0, 火魔突(能力Lv4)JL1

    書式変わった?

    733 :名無しさん(ザコ):2006/04/29(土) 00:47:00 ID:G+v2eE7c0
    あー、うー、むー。
    取り合えずまともな順番に直してこい、と。

    734 :名無しさん(ザコ):2006/04/29(土) 01:17:41 ID:Wte3s+2sO
    クウガはややこしいな。
    すっきりまとめられんかな。

    735 :名無しさん(ザコ):2006/04/29(土) 04:56:07 ID:J/AiOWyA0
    SRCをやると、どうやってもこのエラーが出る。

    Lib\スペシャルパワー.eve:59行目
    イベントデータが不正です
    58:
    59: Set spname Args(1)
    60:

    736 :名無しさん(ザコ):2006/04/29(土) 05:45:51 ID:79AOo8/g0
    本体をもう一度ガイドに従って正しくインストールし直してみれ。
    あと俺らは君のパソコンに住んでる妖精じゃないので
    何をやったら、どのとき、どうダメだったのか、
    状況を正しく伝える努力を怠ってはいけない

    737 :名無しさん(ザコ):2006/04/29(土) 05:59:22 ID:suaN6PaM0
    >>735
    Exitで結ぶべきところをReturnで結ぶとそのエラーが出たと思う

    738 :名無しさん(ザコ):2006/04/29(土) 10:45:39 ID:BMEH/EMM0
    デモベで一番好きなキャラがティベリウスなんだけど…俺って変かな?

    739 :名無しさん(ザコ):2006/04/29(土) 11:09:04 ID:SFrxUbU+0
    知るか馬鹿(・∀・)

    740 :名無しさん(ザコ):2006/04/29(土) 11:33:44 ID:KcX8NHBw0
    普通じゃん?あそこまで悪辣だとかえって清清しい。

    741 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 00:26:08 ID:tv3Kg0QM0
    OGsにRのキャラが出るってマジ?

    742 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 00:37:05 ID:vWh17JUg0
    マジ。ファミ通嫁。

    743 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 00:52:37 ID:Ojo1w6hg0
    本家みたいに分離したらEN全快っていうのはどうすればいいんですか?

    744 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 02:45:14 ID:pz/ExwZM0
    ふと気が付いたんだが、非登録パックのRUN=DIMのところに、ウルトラ
    RUN=DIMつーゆにっとアイコンがある。
    アニメにもPS2やDCのゲームにいなかったと思うんだが、あれはなんだ?
    WSのゲームにでてたのか?

    745 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 03:15:51 ID:hNreomHQ0
    記憶に間違いなきゃ、日本語版で言う所の
    「ランディム+α」だったと思う。

    746 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 03:17:10 ID:ghJ2vI1I0
    うーむ、複数人かつ乗り換え可能な場合、ダイアログまともに作れんなぁ…
    メッセージも必要技能みたいに
     シチュ(パイロット名称 パイロット名称)
    てな具合に記述できればエエのに…

    良い解決方法をご存知の方いらっしゃいましたら、お知恵をお借り頂けないでしょうか?

    747 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 03:23:37 ID:pz/ExwZM0
    >>745
    いや、日本語版でも+αって呼ばれてるし、+αのアイコンは別にあるんだよ。
    しすてなぜかトサカのカメラの部分が、ただの+αだと黄色なのが、ウルトラ
    だと赤になってるの。

    ・・・うーむ、直接描いた本人の掲示板で聞いてみようか。
    なんせ手元のムックにすら載ってないからなぁ

    748 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 04:28:20 ID:q7VMrAEg0
    >>746
    ザブングルのダイアログデータを覗くことをお勧めする。
    あんな手段があるなんて知らなかったよ。

    749 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 04:30:15 ID:XI049D1U0
    >>746
    パイロットにメッセージクラス付けとくことでどうにかならんかね。
    組み合わせ別に入れ替えたいなら、必要技能でメッセージクラスを付け外しして。

    例:
    メッセージクラス=キャラA&B (キャラA キャラB)
    メッセージクラス=キャラB&C (キャラB キャラC)
    メッセージクラス=キャラA&B&C (キャラA キャラB キャラC)
    ……こんな感じで

    メッセージクラスはたしか、複数付けても全部機能すると思ったが。

    750 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 05:02:34 ID:ghJ2vI1I0
    >>748
    おお、こんな手段を取っていたのか
    目からウロコが射出された気分だ

    多分気付いてると思うけど今作ってるデータはアクエリオンなんだ
    ひたすら組み合わせが多いんでA、AB、AC、ABC、ACB以下略の組み合わせを
    Aだけで賄えないものか?と考えての質問なわけです
    ザブングル形式が良さそうだけど、これって流用出来るかしら?
    なんか相当の改変が要るような気がしてならない

    751 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 05:06:43 ID:WZcJSEig0
    >>750
    ちょっと待った。
    今ならザブングル形式よりも、メッセージクラス使った方が早いってば。
    ユニット特殊能力の「その他」欄参照のこと。
    パイロット側からユニット特殊能力を付加できるようになったこともお忘れなく。

    752 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 05:45:26 ID:ghJ2vI1I0
    えーと、そういうことか
    必要技能の設定が相当面倒なことになりそうだなぁ
    設定しなきゃならんパターンは10の2組み合わせで…45か

    うーむ、とりあえずTV登場パターンだけはダイアログにしておこうかしら

    753 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 05:52:38 ID:WZcJSEig0
    二人ダイアログまでは必要技能要らない。
    パイロットAのメッセージを、パイロットBのメッセージクラスで制御すればすむ。
    メッセージクラスは複数もてるので、3人の組み合わせだけ必要技能使って設定すれば良い。
    原作未見だが、そんなに幾つも3人組の編成パターンはないだろ?

    754 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 06:11:49 ID:ghJ2vI1I0
    確かにTVでの搭乗パターンはそこまで多くはない
    「とりあえずTV分だけ」なら編成パターンはかなり少なくなる

    とはいえ、パイロット候補10名(+α)の乗り換えに制限は無いし
    ゲームでは2人ハブられたけど、残り8名の乗り換えは自由だった

    755 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 06:57:53 ID:XI049D1U0
    3人乗りまでなら必要技能はそんなに面倒じゃないぞ。

    # パイロット側からは以下のようにメッセージクラスを設定。

    パイロットA
    メッセージクラス=パイロットA
    メッセージクラス=パイロットA&パイロットB (パイロットB)
    メッセージクラス=パイロットA&パイロットC (パイロットC)
    メッセージクラス=パイロットA&パイロットD (パイロットD)

    パイロットB
    メッセージクラス=パイロットB
    メッセージクラス=パイロットB&パイロットC (パイロットC)
    メッセージクラス=パイロットB&パイロットD (パイロットD)
    ……

    パイロットC
    メッセージクラス=パイロットC
    メッセージクラス=パイロットC&パイロットD (パイロットD)
    ……


    756 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 07:00:41 ID:XI049D1U0
    # ダイアログは以下のようにする。

    パイロットA
    回避
    パイロットA, 遅い!
    回避
    パイロットA, 計算通りだな
    回避(パイロットB)
    パイロットB, へへっ、ちょろいぜ!
    パイロットA, 調子に乗るな、B!
    回避(パイロットC)
    パイロットC, 外れてくれましたか……
    回避(パイロットD)
    パイロットD, きゃーっ!
    パイロットA, 落ち着け、D。当たってはいない
    回避(パイロットC&パイロットD)
    パイロットD, なによ、これーっ!?
    パイロットC, 心配無用、このくらいは回避できますよ
    パイロットA, すべてはこちらの思惑通りだ


    パイロットB
    回避
    パイロットB, トロいんだよっ!
    回避
    パイロットB, へへっ、ちょろいぜ!
    回避(パイロットA)
    パイロットA, 余所見をするな、B!
    パイロットB, おおっと、アブねえアブねえ
    回避(パイロットC)
    パイロットB, 楽勝だなっ!
    パイロットC, 誰が苦労してると思ってるんですか……
    回避(パイロットD)
    パイロットB, 見たか、俺の腕前を!
    パイロットD, へーっ、やるじゃん
    回避(パイロットC&パイロットD)
    パイロットD, わお、ラッキー!
    パイロットC, やれやれ、冷や汗をかきましたよ。勝手に外れてくれて助かりましたね
    パイロットB, ちがーうっ、これが俺の実力なんだっ!

    # 実働はさせてないけど、たぶんこれで動くと思うんだが。
    # ただし10人分の掛け合いを作る作業そのものは間違いなく大変だろうがな。

    757 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 12:45:08 ID:Ojo1w6hg0
    Komm,susser Tod
    ってどういう意味なの?

    758 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 13:57:44 ID:q7VMrAEg0
    「甘き死よ来たれ」って訳されてなかったか、エヴァで。
    kommはcome、todはdeathに近いと思ったし、susserは心地良いとかいった意味で
    使われてるみたいだから、あながち間違っては居ないと思う。
    もっとも、俺はドイツ語に関しては素人なのであくまで「思う」だ。
    詳しいことはドイツ語に詳しい奴に尋ねてみてくれ。

    759 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 14:03:37 ID:adx6iMaE0
    空を移動するとき、必ずENを5消費するよね。
    移動してもENを消費しないようにしたいんだけどどうすれば出来るかな。

    760 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 14:08:57 ID:Ojo1w6hg0
    >>758
    あぁ、ドイツ語でしたか…
    ずっと英語だと思ってたモンで…すみません

    761 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 15:24:06 ID:7LDEPlYI0
    >>759
    ターン初めにそのターンで移動する可能性がある陣営ユニットののX、Y座標を全員分変数に入れる。

    行動終了後に、空中にいるユニットのX、Y座標を変数にいれ、ターン初めに変数に入れたX、Y座標と比較

    その後、X、Y座標どちらかが変化していた場合、ENを+5回復させるとか?


    まあ、なんと言うか手間の割りに実入りが少なくなると思う。

    762 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 15:44:17 ID:Ojo1w6hg0
    本家みたいに分離したらEN全快っていうのはどうすればいいんですか?

    763 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 16:02:52 ID:0k1aAz2E0
    >>743>>762
    分離イベントでRecoverENすりゃいいだけ

    764 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 16:18:10 ID:Ojo1w6hg0
    >>763
    イベントではなく、データの方で何とかなりませんでしょうか?

    765 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 16:26:42 ID:ekt51OVA0
    インクルードを使えば、実質データで定義されてるのと変わらないと思うが……

    766 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 16:26:50 ID:adx6iMaE0
    >>761
    あ。ども。
    空中移動でEN消費されると結構というかかなり深刻なんで。
    その手順を頼りにやってみます。

    767 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 17:48:15 ID:Ojo1w6hg0
    >>765
    そうですね。ありがとうございます。
    ちょっと試してみますわ

    768 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 18:03:58 ID:FaB8BJV20
    >766
    >761の場合、「一度減ってから回復」というプロセスになるせいで
     ・移動攻撃時にはEN消費した状態になってるから、ENがギリギリだと使えるはずの攻撃が使えない事がありうる
     ・EN0で行動不能になった場合、相応の処理が必要
    みたいな不具合は残るな。
    ・・・だが俺もうまい回避策が思いつかんスマヌ。


    俺は逆にEN消費量を増やしたかったんだが、めんどくさいのでEN上限を下げることにした。

    769 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 21:32:15 ID:Ojo1w6hg0
    >>765
    故意に分離させる場合はEN全快しましたが、
    ユニットが破壊されて強制的に分離させられるときに効果が現れませんでした。

    どうすれば強制分離の時もEN全快させられるでしょうか?

    770 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 21:51:06 ID:LswyO+620
    >>769
    破壊時イベントがあるだろ…
    HELPくらいちゃんと読め。

    771 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 21:51:38 ID:0k1aAz2E0
    ヘルプの分離イベントに
    >戦闘によりユニットが破壊されて強制的にパーツ分離が発生した際は、攻撃後イベントで攻撃を受けたユニット名をチェックするなどして判定して下さい。
    と書いてあるけだが

    772 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 21:55:20 ID:WKBJDOCU0
    パーツ分離は破壊時イベント起きない

    773 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 22:09:41 ID:ghJ2vI1I0
    >>755
    記述するのはパイロット側とユニット側、どちらの方が効率的だろうか?

    俺としては、パイロット側は単独のメッセージクラスだけ記述して
    残りの組合せはユニット側に記述しようかと考えていたのだが
    全てパイロット側に書いた方が良いのだろうか?

    774 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 22:23:17 ID:Acd/43TI0
    命中回避と防御力を両立させてるキャラっている?
    塾長みたいな例外は除いて。

    775 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 22:29:51 ID:VvaPtlRU0
    防御はバリア等特殊能力含んでいいのか?

    776 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 23:08:15 ID:q7VMrAEg0
    8マン、009、鋼の迅鉄、超人ロック、成長したバビル…
    …後ろ二人は微妙かもな。比古は例外扱いにしておこう。
    魔界村のアーサーも何気に避けて耐えるキャラだったなあ。

    777 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 23:36:42 ID:XI049D1U0
    >>773
    パイロットに記述すれば、必要技能で「そのパイロット自身」を考慮する必要がなくなるぞ。
    結果として少しだけ記述しなきゃいかん量が減るし、見た目もシンプルですむ。
    たぶん動作も若干軽くなると思われ。乗ってないパイロットに対応した必要技能判定が少なくなる分だけ。

    778 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 23:49:36 ID:WZcJSEig0
    必要技能は積めば積むほど重くなるから、削れる要素は出来るだけ削った方がいいよ。

    779 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 23:55:28 ID:Acd/43TI0
    >>775
    できれば含まない方向で。

    >>776
    一通り調べたけど、鋼の迅鉄がイメージにピッタリだった。
    400クラスの命中回避と1300クラスの装甲を両立させてる例が欲しかったので。
    迅鉄の場合集中と魂、底力に高Lv切り払いも持ってるし、攻撃力やSP値抑えとけば
    ある程度までは許されるっぽいね。

    ありがとうございました。

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