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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart10

    1 :名無しさん(ザコ):2006/02/16(木) 10:07:04 ID:idaUtbnw0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    【過去スレ】
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart5
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1098125141/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart6
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1105008684/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart7
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1112864290/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart8
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1121183124/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart9
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1132107646/

    715 :名無しさん(ザコ):2006/04/26(水) 09:08:12 ID:p57F2vQo0
    >>713
    脱力使えば勝てるだろ?
    背中の線抜いちゃえばあんなの只の鬱病ロボさ。と、エヴァメインのシナリオ書いた俺が言ってみる

    716 :名無しさん(ザコ):2006/04/26(水) 18:26:49 ID:ayRMWM+M0
    つまり地雷伍長最強伝説か

    717 :名無しさん(ザコ):2006/04/26(水) 18:33:34 ID:oSWFJpEE0
    更にエイトボールとコンビを組ませれば最強です……! まさに最強……!

    718 :名無しさん(ザコ):2006/04/27(木) 02:47:12 ID:UY3dfcsk0
    地雷伍長テラナツカシスw

    719 :名無しさん(ザコ):2006/04/27(木) 17:32:25 ID:IFrOTcH60
    版権キャラに再動をデータでつける際に
    原作でどういう行動した場合が望ましいの?

    720 :名無しさん(ザコ):2006/04/27(木) 20:37:17 ID:XKbLQXJY0
    >>719
    俺の場合、激励に近い。
    そのキャラが、精根尽きて倒れた仲間に祈ったり語りかけたりして(活力を取り戻した=)立ち上がってきた描写があること。

    でもこれって、祈りと微妙に被るので、祈りは死(生命力)、再動は疲労(体力、エネルギーなど)で区別してる。

    721 :名無しさん(ザコ):2006/04/27(木) 21:10:25 ID:IFrOTcH60
    なるほど、自分以外の誰かに対する描写って事ね。
    例えば主人公キャラが強敵の前にダウンし意識失ってる際に、
    仲間の言葉を回想して再び立ち上がるシーンに使うのだと思ってたよ。
    この場合は復活・ど根性に分類されるのかもしれないけど。

    722 :名無しさん(ザコ):2006/04/27(木) 21:22:19 ID:TDHkOeoA0
    スカイマン戦でテリーマンを立ち上がらせたスペシャルマンに
    再動付いてるね。原作知ってるフォルダで検索かけてみると
    面白い。

    723 :名無しさん(ザコ):2006/04/28(金) 11:09:36 ID:VTgVjYBg0
    モンスターと契約して無かったはずの悟郎ちゃんがゾルダに変身できたのは何故ですか?

    724 :名無しさん(ザコ):2006/04/28(金) 12:10:07 ID:T+3eJ6SU0
    >再動
    フォローしたい相手との相性で決めるかなあ。
    重火力一発屋にとっては再動よりも、激励や補給が嬉しかったりするし。
    落ちやすいキャラをフォローするなら祈りや身代わりとか。

    あと相手の主力SPとの噛み合せも。
    熱血や魂、ひらめきのような一発限定精神を多用するのか、必中や激闘、堅牢のような
    一度かけたらターン中持続するのがメインなのか。
    当然、後者の方が再動とは相性がいい。

    725 :名無しさん(ザコ):2006/04/28(金) 12:15:13 ID:T+3eJ6SU0
    ちなみに特定のターゲットがいない場合やどれでも構わない場合は、
    最後は字面で決める。

    726 :名無しさん(ザコ):2006/04/28(金) 13:30:58 ID:VTgVjYBg0
    1話の中に3作品の原作再現を濃厚に絡めたシナリオってどう思う?

    727 :名無しさん(ザコ):2006/04/28(金) 13:36:21 ID:XGVGVf8U0
    >>726
    そういうの、俺は好きだぜ

    728 :名無しさん(ザコ):2006/04/28(金) 13:45:48 ID:kSceB/JU0
    ボリュームが多すぎてしんどくならなければ大歓迎

    729 :名無しさん(ザコ):2006/04/28(金) 14:22:36 ID:RXdmWMQIO
    ジョンカビラと川平滋英の使い分けかたを教えてください

    730 :名無しさん(ザコ):2006/04/28(金) 15:00:30 ID:Bv14HZ5k0
    >>729
    馬鹿、兄弟一緒になってるぞw

    兄:川平慈温=ジョン・カビラ、弟:川平慈英=ジェイ・カビラ だw

    731 :名無しさん(ザコ):2006/04/28(金) 22:17:59 ID:skdQGCWg0
    >>723
    個人的な解釈だが
    ライダーが死んでも、デッキが残ってる場合は
    違う人間がライダーになって戦いを続ける、のはOKだったんだと思う。
    龍騎SPで真司がナイトに変身してるのも考えると、ゴロちゃんが
    直接マグナギガと契約してなくたって、モンスタ−にとっては
    エサを与えてくれる人間がいるなら、誰にだって力貸すんじゃない?

    732 :名無しさん(ザコ):2006/04/29(土) 00:43:48 ID:Q/SMcckI0
    エラーが出ました。

    C:\SRC\シナリオ\Data\unit.txt:49行目
    クウガ・マイティフォームのデータが不正です。
    ライジングキックの属性のレベル指定が間違っています。
    ライジングキック, 3100, 1, 1, +15, 1, 50, 120, AABA, +0, 火魔突(能力Lv4)JL1

    書式変わった?

    733 :名無しさん(ザコ):2006/04/29(土) 00:47:00 ID:G+v2eE7c0
    あー、うー、むー。
    取り合えずまともな順番に直してこい、と。

    734 :名無しさん(ザコ):2006/04/29(土) 01:17:41 ID:Wte3s+2sO
    クウガはややこしいな。
    すっきりまとめられんかな。

    735 :名無しさん(ザコ):2006/04/29(土) 04:56:07 ID:J/AiOWyA0
    SRCをやると、どうやってもこのエラーが出る。

    Lib\スペシャルパワー.eve:59行目
    イベントデータが不正です
    58:
    59: Set spname Args(1)
    60:

    736 :名無しさん(ザコ):2006/04/29(土) 05:45:51 ID:79AOo8/g0
    本体をもう一度ガイドに従って正しくインストールし直してみれ。
    あと俺らは君のパソコンに住んでる妖精じゃないので
    何をやったら、どのとき、どうダメだったのか、
    状況を正しく伝える努力を怠ってはいけない

    737 :名無しさん(ザコ):2006/04/29(土) 05:59:22 ID:suaN6PaM0
    >>735
    Exitで結ぶべきところをReturnで結ぶとそのエラーが出たと思う

    738 :名無しさん(ザコ):2006/04/29(土) 10:45:39 ID:BMEH/EMM0
    デモベで一番好きなキャラがティベリウスなんだけど…俺って変かな?

    739 :名無しさん(ザコ):2006/04/29(土) 11:09:04 ID:SFrxUbU+0
    知るか馬鹿(・∀・)

    740 :名無しさん(ザコ):2006/04/29(土) 11:33:44 ID:KcX8NHBw0
    普通じゃん?あそこまで悪辣だとかえって清清しい。

    741 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 00:26:08 ID:tv3Kg0QM0
    OGsにRのキャラが出るってマジ?

    742 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 00:37:05 ID:vWh17JUg0
    マジ。ファミ通嫁。

    743 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 00:52:37 ID:Ojo1w6hg0
    本家みたいに分離したらEN全快っていうのはどうすればいいんですか?

    744 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 02:45:14 ID:pz/ExwZM0
    ふと気が付いたんだが、非登録パックのRUN=DIMのところに、ウルトラ
    RUN=DIMつーゆにっとアイコンがある。
    アニメにもPS2やDCのゲームにいなかったと思うんだが、あれはなんだ?
    WSのゲームにでてたのか?

    745 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 03:15:51 ID:hNreomHQ0
    記憶に間違いなきゃ、日本語版で言う所の
    「ランディム+α」だったと思う。

    746 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 03:17:10 ID:ghJ2vI1I0
    うーむ、複数人かつ乗り換え可能な場合、ダイアログまともに作れんなぁ…
    メッセージも必要技能みたいに
     シチュ(パイロット名称 パイロット名称)
    てな具合に記述できればエエのに…

    良い解決方法をご存知の方いらっしゃいましたら、お知恵をお借り頂けないでしょうか?

    747 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 03:23:37 ID:pz/ExwZM0
    >>745
    いや、日本語版でも+αって呼ばれてるし、+αのアイコンは別にあるんだよ。
    しすてなぜかトサカのカメラの部分が、ただの+αだと黄色なのが、ウルトラ
    だと赤になってるの。

    ・・・うーむ、直接描いた本人の掲示板で聞いてみようか。
    なんせ手元のムックにすら載ってないからなぁ

    748 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 04:28:20 ID:q7VMrAEg0
    >>746
    ザブングルのダイアログデータを覗くことをお勧めする。
    あんな手段があるなんて知らなかったよ。

    749 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 04:30:15 ID:XI049D1U0
    >>746
    パイロットにメッセージクラス付けとくことでどうにかならんかね。
    組み合わせ別に入れ替えたいなら、必要技能でメッセージクラスを付け外しして。

    例:
    メッセージクラス=キャラA&B (キャラA キャラB)
    メッセージクラス=キャラB&C (キャラB キャラC)
    メッセージクラス=キャラA&B&C (キャラA キャラB キャラC)
    ……こんな感じで

    メッセージクラスはたしか、複数付けても全部機能すると思ったが。

    750 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 05:02:34 ID:ghJ2vI1I0
    >>748
    おお、こんな手段を取っていたのか
    目からウロコが射出された気分だ

    多分気付いてると思うけど今作ってるデータはアクエリオンなんだ
    ひたすら組み合わせが多いんでA、AB、AC、ABC、ACB以下略の組み合わせを
    Aだけで賄えないものか?と考えての質問なわけです
    ザブングル形式が良さそうだけど、これって流用出来るかしら?
    なんか相当の改変が要るような気がしてならない

    751 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 05:06:43 ID:WZcJSEig0
    >>750
    ちょっと待った。
    今ならザブングル形式よりも、メッセージクラス使った方が早いってば。
    ユニット特殊能力の「その他」欄参照のこと。
    パイロット側からユニット特殊能力を付加できるようになったこともお忘れなく。

    752 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 05:45:26 ID:ghJ2vI1I0
    えーと、そういうことか
    必要技能の設定が相当面倒なことになりそうだなぁ
    設定しなきゃならんパターンは10の2組み合わせで…45か

    うーむ、とりあえずTV登場パターンだけはダイアログにしておこうかしら

    753 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 05:52:38 ID:WZcJSEig0
    二人ダイアログまでは必要技能要らない。
    パイロットAのメッセージを、パイロットBのメッセージクラスで制御すればすむ。
    メッセージクラスは複数もてるので、3人の組み合わせだけ必要技能使って設定すれば良い。
    原作未見だが、そんなに幾つも3人組の編成パターンはないだろ?

    754 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 06:11:49 ID:ghJ2vI1I0
    確かにTVでの搭乗パターンはそこまで多くはない
    「とりあえずTV分だけ」なら編成パターンはかなり少なくなる

    とはいえ、パイロット候補10名(+α)の乗り換えに制限は無いし
    ゲームでは2人ハブられたけど、残り8名の乗り換えは自由だった

    755 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 06:57:53 ID:XI049D1U0
    3人乗りまでなら必要技能はそんなに面倒じゃないぞ。

    # パイロット側からは以下のようにメッセージクラスを設定。

    パイロットA
    メッセージクラス=パイロットA
    メッセージクラス=パイロットA&パイロットB (パイロットB)
    メッセージクラス=パイロットA&パイロットC (パイロットC)
    メッセージクラス=パイロットA&パイロットD (パイロットD)

    パイロットB
    メッセージクラス=パイロットB
    メッセージクラス=パイロットB&パイロットC (パイロットC)
    メッセージクラス=パイロットB&パイロットD (パイロットD)
    ……

    パイロットC
    メッセージクラス=パイロットC
    メッセージクラス=パイロットC&パイロットD (パイロットD)
    ……


    756 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 07:00:41 ID:XI049D1U0
    # ダイアログは以下のようにする。

    パイロットA
    回避
    パイロットA, 遅い!
    回避
    パイロットA, 計算通りだな
    回避(パイロットB)
    パイロットB, へへっ、ちょろいぜ!
    パイロットA, 調子に乗るな、B!
    回避(パイロットC)
    パイロットC, 外れてくれましたか……
    回避(パイロットD)
    パイロットD, きゃーっ!
    パイロットA, 落ち着け、D。当たってはいない
    回避(パイロットC&パイロットD)
    パイロットD, なによ、これーっ!?
    パイロットC, 心配無用、このくらいは回避できますよ
    パイロットA, すべてはこちらの思惑通りだ


    パイロットB
    回避
    パイロットB, トロいんだよっ!
    回避
    パイロットB, へへっ、ちょろいぜ!
    回避(パイロットA)
    パイロットA, 余所見をするな、B!
    パイロットB, おおっと、アブねえアブねえ
    回避(パイロットC)
    パイロットB, 楽勝だなっ!
    パイロットC, 誰が苦労してると思ってるんですか……
    回避(パイロットD)
    パイロットB, 見たか、俺の腕前を!
    パイロットD, へーっ、やるじゃん
    回避(パイロットC&パイロットD)
    パイロットD, わお、ラッキー!
    パイロットC, やれやれ、冷や汗をかきましたよ。勝手に外れてくれて助かりましたね
    パイロットB, ちがーうっ、これが俺の実力なんだっ!

    # 実働はさせてないけど、たぶんこれで動くと思うんだが。
    # ただし10人分の掛け合いを作る作業そのものは間違いなく大変だろうがな。

    757 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 12:45:08 ID:Ojo1w6hg0
    Komm,susser Tod
    ってどういう意味なの?

    758 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 13:57:44 ID:q7VMrAEg0
    「甘き死よ来たれ」って訳されてなかったか、エヴァで。
    kommはcome、todはdeathに近いと思ったし、susserは心地良いとかいった意味で
    使われてるみたいだから、あながち間違っては居ないと思う。
    もっとも、俺はドイツ語に関しては素人なのであくまで「思う」だ。
    詳しいことはドイツ語に詳しい奴に尋ねてみてくれ。

    759 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 14:03:37 ID:adx6iMaE0
    空を移動するとき、必ずENを5消費するよね。
    移動してもENを消費しないようにしたいんだけどどうすれば出来るかな。

    760 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 14:08:57 ID:Ojo1w6hg0
    >>758
    あぁ、ドイツ語でしたか…
    ずっと英語だと思ってたモンで…すみません

    761 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 15:24:06 ID:7LDEPlYI0
    >>759
    ターン初めにそのターンで移動する可能性がある陣営ユニットののX、Y座標を全員分変数に入れる。

    行動終了後に、空中にいるユニットのX、Y座標を変数にいれ、ターン初めに変数に入れたX、Y座標と比較

    その後、X、Y座標どちらかが変化していた場合、ENを+5回復させるとか?


    まあ、なんと言うか手間の割りに実入りが少なくなると思う。

    762 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 15:44:17 ID:Ojo1w6hg0
    本家みたいに分離したらEN全快っていうのはどうすればいいんですか?

    763 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 16:02:52 ID:0k1aAz2E0
    >>743>>762
    分離イベントでRecoverENすりゃいいだけ

    764 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 16:18:10 ID:Ojo1w6hg0
    >>763
    イベントではなく、データの方で何とかなりませんでしょうか?

    765 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 16:26:42 ID:ekt51OVA0
    インクルードを使えば、実質データで定義されてるのと変わらないと思うが……

    766 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 16:26:50 ID:adx6iMaE0
    >>761
    あ。ども。
    空中移動でEN消費されると結構というかかなり深刻なんで。
    その手順を頼りにやってみます。

    767 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 17:48:15 ID:Ojo1w6hg0
    >>765
    そうですね。ありがとうございます。
    ちょっと試してみますわ

    768 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 18:03:58 ID:FaB8BJV20
    >766
    >761の場合、「一度減ってから回復」というプロセスになるせいで
     ・移動攻撃時にはEN消費した状態になってるから、ENがギリギリだと使えるはずの攻撃が使えない事がありうる
     ・EN0で行動不能になった場合、相応の処理が必要
    みたいな不具合は残るな。
    ・・・だが俺もうまい回避策が思いつかんスマヌ。


    俺は逆にEN消費量を増やしたかったんだが、めんどくさいのでEN上限を下げることにした。

    769 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 21:32:15 ID:Ojo1w6hg0
    >>765
    故意に分離させる場合はEN全快しましたが、
    ユニットが破壊されて強制的に分離させられるときに効果が現れませんでした。

    どうすれば強制分離の時もEN全快させられるでしょうか?

    770 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 21:51:06 ID:LswyO+620
    >>769
    破壊時イベントがあるだろ…
    HELPくらいちゃんと読め。

    771 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 21:51:38 ID:0k1aAz2E0
    ヘルプの分離イベントに
    >戦闘によりユニットが破壊されて強制的にパーツ分離が発生した際は、攻撃後イベントで攻撃を受けたユニット名をチェックするなどして判定して下さい。
    と書いてあるけだが

    772 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 21:55:20 ID:WKBJDOCU0
    パーツ分離は破壊時イベント起きない

    773 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 22:09:41 ID:ghJ2vI1I0
    >>755
    記述するのはパイロット側とユニット側、どちらの方が効率的だろうか?

    俺としては、パイロット側は単独のメッセージクラスだけ記述して
    残りの組合せはユニット側に記述しようかと考えていたのだが
    全てパイロット側に書いた方が良いのだろうか?

    774 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 22:23:17 ID:Acd/43TI0
    命中回避と防御力を両立させてるキャラっている?
    塾長みたいな例外は除いて。

    775 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 22:29:51 ID:VvaPtlRU0
    防御はバリア等特殊能力含んでいいのか?

    776 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 23:08:15 ID:q7VMrAEg0
    8マン、009、鋼の迅鉄、超人ロック、成長したバビル…
    …後ろ二人は微妙かもな。比古は例外扱いにしておこう。
    魔界村のアーサーも何気に避けて耐えるキャラだったなあ。

    777 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 23:36:42 ID:XI049D1U0
    >>773
    パイロットに記述すれば、必要技能で「そのパイロット自身」を考慮する必要がなくなるぞ。
    結果として少しだけ記述しなきゃいかん量が減るし、見た目もシンプルですむ。
    たぶん動作も若干軽くなると思われ。乗ってないパイロットに対応した必要技能判定が少なくなる分だけ。

    778 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 23:49:36 ID:WZcJSEig0
    必要技能は積めば積むほど重くなるから、削れる要素は出来るだけ削った方がいいよ。

    779 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 23:55:28 ID:Acd/43TI0
    >>775
    できれば含まない方向で。

    >>776
    一通り調べたけど、鋼の迅鉄がイメージにピッタリだった。
    400クラスの命中回避と1300クラスの装甲を両立させてる例が欲しかったので。
    迅鉄の場合集中と魂、底力に高Lv切り払いも持ってるし、攻撃力やSP値抑えとけば
    ある程度までは許されるっぽいね。

    ありがとうございました。

    780 :名無しさん(ザコ):2006/04/30(日) 23:56:00 ID:DdSVqFMM0
    >>774
    やっぱり鋼の迅鉄(作品名は黒鉄)かな。素でHP3800、装甲1300、命中401回避397でサイズS。
    サポパイのサポートがあるからLv1で命中404回避400が基本。
    サポート最大で最大で命中410回避406。切り払いは最大8まで伸び更に底力まで持つ。
    堅いから底力発動は楽だし(発動後はナウシカを超える)集中とひらめきも持ってるから隙無し。
    無消費1400と武装も強力だし

    781 :名無しさん(ザコ):2006/05/01(月) 00:02:45 ID:Dyj435fg0
    >>780
    おいおいw他のところはともかく…
    >無消費1400と武装も強力だし
    この言い方は誤解を招くだろう。無消費1400が最大火力でもあることも明記せんと

    782 :名無しさん(ザコ):2006/05/01(月) 00:08:31 ID:DrVWNzgQ0
    >>781
    スマン、書き忘れた。火力の無さも書くつもりだったのだが

    783 :名無しさん(ザコ):2006/05/01(月) 11:21:54 ID:cb1Hrpbc0
    >400クラスの命中回避と1300クラスの装甲を両立させてる例
    いや無茶苦茶レアだから。

    (名前)  命中/回避  装甲  最大火力  備考
    江田島平八  410/420   1300  2500    底力・覚悟・不屈・サイズL
    比古清十郎  397/407   1100  2000    明鏡止水込み
    快傑ズバット 382/386   1500  2100    底力・魂
    鋼の迅鉄   404/400   1300  1400    底力・魂・サイズS・サポートつき
    ガリィ    428/441   1100  2300    アクセレーター発動時・サイズS
    友永和樹   391/394   1200  1400    戦闘用擬体・奇跡・武器クラス銃火器

    下二人は弱点持ち。
    火力がないとはいえ、迅鉄はある種の頂点クラスにいるキャラ。
    それをお忘れなきよう。

    784 :名無しさん(ザコ):2006/05/01(月) 13:16:51 ID:VQ8Sadqg0
    (名前)  命中/回避  装甲  最大火力  備考
    比良坂初音  397/394   1200  1800    必要気力120・移動5+適応・サイズL
    ヘンリー   388/390   1200  1900    鉄壁
    レジィナ   397/394   1200  1400    鉄壁・武器スロット
    レジーナ   411/413   1100  2000    鉄壁
    ロイ     400/405   1200  1700    必要気力120
    パーン    409/412   1100  1800
    スーパー1  403/412   1100  2400
    アギト    404/405   1300  2500    必要気力130
    星矢     376/385   1400  2000    底力・魂
    蝉丸     412/406   1100  1500    堅牢・HP回復Lv1
    月森冬馬   388/384   1300  2600    不屈・阻止・移動5+飛行(Lv40時)

    こんな連中も。装甲1100までは散見されるが、1200から急激に減る。
    1300以上に至ってはここに載ってる連中以外まずいないという点に注意すべし。

    785 :名無しさん(ザコ):2006/05/01(月) 13:18:47 ID:VQ8Sadqg0
    あ、パーンは魂で初音と蝉丸は捨て身ね。

    786 :名無しさん(ザコ):2006/05/01(月) 15:35:45 ID:B7DYRaC+0
    レジーナってディノクラのレジーナだよね?
    なんでそんなに装甲があるんだろう。命中回避が高いのは分かるが。

    787 :名無しさん(ザコ):2006/05/01(月) 15:52:39 ID:KOPmciFw0
    俺はむしろ>>783-784の性能が許された理由を知りたい。

    788 :名無しさん(ザコ):2006/05/01(月) 16:01:40 ID:AvV4tSE+O
    とりあえず蝉丸(誰彼)は体内に仙命樹なるものを移植して
    強化されて反応速度が飛躍的に高く、
    また腱断裂が数時間で完治する治癒力を持つ。

    ……装甲は低くても別に構わないな、たしかHP回復は既にあったし。
    典型的チェック漏れっぽいな。

    789 :名無しさん(ザコ):2006/05/01(月) 16:45:08 ID:FLSGvVnY0
    そういう設計で組まれてるならチェック漏れも何もねぇ。
    低くても構わないからって低くしなきゃならんわけでもなし、
    総合的に突き抜けすぎなきゃOKだ。

    790 :名無しさん(ザコ):2006/05/01(月) 17:49:17 ID:V3uUsQk+0
    どうせ終盤なんて、鉄壁でもなければ装甲多少あっても紙だ紙。

    791 :名無しさん(ザコ):2006/05/01(月) 18:49:45 ID:uD97eqGw0
    見てたらこんなのいた。でも最終決戦仕様みたいなもんだからな
    やっぱ、異常に能力多いな。当て身も持ってるけどaliasだから更に長くなるので載せなかった

    ∞大吉ラッキーマン&幸運の星  379/380   1150  2450   サポートあり
    超回避Lv5.6・阻止=ラッキーバリア 全 S防御 10 - 近接無効
    ・反射=幸運の星 実 ラッキーパワー 20
    SP消費減少Lv2=∞大吉 奇跡, 1・資金獲得, 1・集中、奇跡、魂

    792 :名無しさん(ザコ):2006/05/01(月) 19:30:26 ID:4sjkgJ4I0
    自分に都合の良い部分を抜き出したり、都合の良いように
    解釈したりか。相変わらず痛いな、抹茶タンは。

    ここからが質問。

    他に自分のデータばかり強くする傾向にあるのは誰がいる?

    俺の記憶にあるのは、有翼蛇タンがWIZの魔法を冗談みたい
    に凶悪な弾数化しようとしたくらいだが。

    793 :名無しさん(ザコ):2006/05/01(月) 19:38:53 ID:g4k1Bw8w0
    >>792
    ここでも答え難い話題だと思った。
    名前は出さないが5名ほど思いつく。
    現役は2名。

    794 :名無しさん(ザコ):2006/05/01(月) 19:48:32 ID:v6r4d8jQ0
    >>792
    当てつけで悪評を巻くのは関心できんね。今のところ1対1じゃないか。
    双方共に分はあると思うけどな。

    795 :名無しさん(ザコ):2006/05/01(月) 19:57:04 ID:h5Stnd2I0
    タダでさえ井戸端の影響がうんぬん言われてる時に、荒れるような話題を出すなボケ。

    796 :名無しさん(ザコ):2006/05/01(月) 20:09:23 ID:m8iZSCgU0
    >>792
    いやいや、配布データはまだ甘い。

    質問掲示板からチュートリアルシナリオを落としてみ?笑うから。

    797 :名無しさん(ザコ):2006/05/01(月) 20:11:49 ID:sojT7mGg0
    というか、別に抹茶氏のデータって強いのばかりでもなかろ。
    自分のデータばかり強くするってなんのこっちゃ。

    798 :名無しさん(ザコ):2006/05/01(月) 20:29:11 ID:AHxH+9l20
    どこのことを言っているのかわからんね。
    境界か英雄?
    どっちも普通に討議が進んでいるようだから違うか。

    799 :名無しさん(ザコ):2006/05/01(月) 20:32:45 ID:PLIS/CmQ0
    無効化=全のことじゃないだろうか<抹茶氏の功罪

    まあ、これは司イズムも関わってるからなあ

    800 :名無しさん(ザコ):2006/05/01(月) 20:53:47 ID:BmSzHaGw0
    無効化=全は敵ボスのありかたに関する議論で、
    データを強くする云々とは別問題。
    ファビョるな、と……。

    で、話題の英雄伝説ツリーを見てみたけど、
    抹茶氏はサポートSPの見積もりが甘いんじゃなかろうか。
    攻めるならそこ(サポートSPの有用性を議論しつつ、
    そこを落とすか他を落とすよう求める)かと。

    とは言え、クローゼがそこまでブチ抜けて強いとも思えないが。

    801 :名無しさん(ザコ):2006/05/01(月) 21:09:32 ID:g4k1Bw8w0
    クローディア=フォン=アウスレーゼ
    切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 30
    132, 148, 142, 144, 164, 158, 強気
    SP, 55, 信頼, 1, ひらめき, 6, 熱血, 12, 祝福, 17, 狙撃, 24, 友情, 32

    クローゼ=リンツ(後期)
    陸, 4, M, 4000, 130
    3100, 180, 700, 80
    ケンプファー, 0, 1, 3, +0, -, 10, -, AADA, +20, 格実追低攻低防
    セレスティアル, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +5, 武
    シュトゥルム, 1200, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 突
    ブルーインパクト, 1400, 1, 4, +0, -, 20, -, AAAA, +0, 魔術水
    サンクタスノヴァ, 1700, 1, 4, +10, -, 40, 120, AAAA, +0, 格
    ===
    ティア, 回復Lv2, 3, -, 10, -, 魔術水
    ティアラ, 回復Lv4, 3, -, 30, -, 魔術水
    ティアラル, 回復Lv6, 3, -, 50, -, 魔術水
    キュリア,  治癒, 3, -, 10, -, 魔術水
    リヒトクライス, 回復Lv10 治癒 状態Lv2=防御力UP, 2, -, 80, 130, M全

    380/382M
    改めてみるとリヒトクライスが気合なし制限130だとしても性能に対して消費軽すぎるね。
    射程2のM全で射撃148だと実質7500くらい回復でしょ、これ。
    おまけに防御力UPまで付いているから回復&サポートアビリティとしては異常な部類になると思う。

    802 :名無しさん(ザコ):2006/05/01(月) 21:11:50 ID:g4k1Bw8w0
    っておおぼけしてたw
    でもHP5000回復でも並みのユニットは完全回復なので評価変わらず。

    803 :名無しさん(ザコ):2006/05/01(月) 21:12:14 ID:vdmp66L20
    リヒトクライスは術付いてないから回復量は5000のままだよ。

    804 :名無しさん(ザコ):2006/05/01(月) 21:14:19 ID:vdmp66L20
    って遅かったか。

    805 :名無しさん(ザコ):2006/05/01(月) 21:31:10 ID:BmSzHaGw0
    おわ、リヒトクライス見逃してた。速やかに前言撤回。

    切り込み系キャラ以外が気力130になるのに
    どれだけ手間がかかるか、って感覚も違うのかな。
    味方6人、敵15人程度なら確かに気力130は高い壁だが……。

    806 :名無しさん(ザコ):2006/05/01(月) 21:55:48 ID:g4k1Bw8w0
    改造でENは増やせて初期ENも180と破格だから、
    この性能を維持するなら消費EN150でも使う価値あるでしょう。
    抹茶氏はSP祝福とリヒトクライスの見積もりが甘いかな?

    で、防御UPを参照していたら見つけたブツ。
    敵と分かったものは除外。
    他人に使える味方と判断できないのを載せておく。

    アクエリアンエイジTCGよりアイテムなので微妙だが
    アストラルアーマー, 状態Lv3=攻撃力UP 状態Lv3=防御力UP 再行動 解説=攻撃力UP、防御力UP状態にする(3ターン)、行動非消費, 0, -, 30, -, -

    シャイニングフォースよりカード使いキョウカQ
    3500, 100, 800, 65
    エフェクト【戦士】, 状態Lv5=防御力UP 状態Lv5=攻撃力UP, 1, 4, 70, -, 共
    これだけみると凄いが武器とも弾数共有で消費に対して低EN。

    ツインビーよりグインビー
    ハードカプセル, 状態Lv3=防御力UP, 2, 4, -, 105, P

    FF8よりセルフィ=ティルミット
    オーラ,状態Lv1=攻撃力UP 状態Lv1=防御力UP 状態Lv1=運動性UP, 3, 3, -, 120, 魔術

    アトリエシリーズより
    ザンクトゥアリウム, 状態Lv3=防御力UP, 2, -, 40, -, M全
    聖なる加護, 状態Lv3=防御力UP, 2, -, 40, -, M全
    神の息吹, 状態Lv3=防御力UP 治癒, 2, -, 50, -, M全

    リーフファイトより
    サテライトサービス[防], 状態Lv3=防御力UP 再行動, 0, 3, -, -, 共

    銀嬢伝
    エネルギーシールド, 状態Lv2=防御力UP, 1, -, 20, -, -

    グルグル
    スクロール(巨大化), 状態Lv2=攻撃力UP 状態Lv2=防御力UP, 3, 1, -, -, 魔術援

    3x3EYES
    スペルドラッグ, 状態Lv1=攻撃力UP 状態Lv1=防御力UP, 1, 1, -, -, 援

    PrincessKnights
    レジスト, 状態Lv3=防御力UP, 4, -, 20, -, 魔(術Lv1)

    殆どで共通するのは古いデータであること。
    以前データスレでも話題が出ていたがなんか基準が微妙に現在と違う気もする。
    平均するとサポートキャラが持っていても状態Lv1=防御UPで消費は40〜60程度が多い。

    807 :名無しさん(ザコ):2006/05/02(火) 06:27:46 ID:YU2bFSa+0
    そろそろスレ違いだろ
    >>800
    ファビョると言うより「抹茶氏のデータの問題点って何?」っていうのになったから
    それに便乗しただけに見えるんだが

    それにこの点、ファビョる奴が出るほど程粘着がつく問題には見えないんだが

    808 :名無しさん(ザコ):2006/05/02(火) 17:44:28 ID:tZdG8ZHM0
    PaintPicture等では座標をピクセルで指定する様ですが、
    ピクセルって、どうやって調べるのでしょうか?

    809 :名無しさん(ザコ):2006/05/02(火) 17:58:14 ID:ezpDTK4M0
    左上が0,0で、右下が480,480
    計算するか、何度もeveファイル実行して微調整

    810 :名無しさん(ザコ):2006/05/02(火) 18:24:16 ID:X5ltJp8E0
    よけいな話ですが、PaintPictureでは指定した座標は画像の左上隅になります。
    従ってど真ん中に画像を張りたいからと言って(240,240)を指定するとうまくいきません。

    811 :名無しさん(ザコ):2006/05/02(火) 18:39:09 ID:tZdG8ZHM0
    >左上が0,0で、右下が480,480

    それでは、20×20のマップなら、(20.20)が480,480になるのでしょうか?

    812 :名無しさん(ザコ):2006/05/02(火) 18:50:00 ID:LOo74UXw0
    >>811
    いや、ならない。というかなるとは限らない。
    プレイヤーが画面をスクロールすれば画面左上のマスは変わるから。
    あるマスの画面座標が知りたければWX()とWY()関数を使うよろし。

    813 :名無しさん(ザコ):2006/05/02(火) 19:06:50 ID:ezpDTK4M0
    ど真ん中に張りたい場合は- -を指定すればOKだよ

    814 :名無しさん(ザコ):2006/05/02(火) 19:15:32 ID:FQL/+HkA0
    >それにこの点、ファビョる奴が出るほど程粘着がつく問題には見えないんだが
    ここらからも質の低下が伺えるね…

    99.9%は問題ないデータだがたった1つのアビリティだけ異常よん。
    M氏はその異常性を指摘されて下方修正求められたのにバッサリ切ってるし。

    815 :名無しさん(ザコ):2006/05/02(火) 19:47:37 ID:3eg7KS2sO
    日本語でおk

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