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どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart12
1 :
名無しさん(ザコ)
:2006/09/10(日) 23:55:10 ID:rDl3o1aM0
主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。
【過去スレ】
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart5
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1098125141/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart6
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1105008684/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart7
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1112864290/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart8
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1121183124/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart9
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1132107646/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart10
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1140050268/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart11
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1148168980/
205 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/01(日) 18:39:54 ID:N+gbHgww0
じゃあpedで。
206 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/01(日) 21:24:36 ID:AxBeTfgQ0
おいおい、スタン・ハンセンだろ?
207 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/01(日) 22:07:36 ID:amgbvav+0
ハガレンのデータってどっかにあったっけ?
とりあえずエドとアルだけでいいんだが
208 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/01(日) 22:55:06 ID:lQGBu+Yk0
シナリオリンクに鋼の錬金術師って入力すれば、いくらでもみつかりそうじゃね?
209 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/02(月) 00:38:02 ID:kTZZUY3Q0
すまん
ローカル化されてない物がないかなと思ったんだ
シナリオリンク探してくる
210 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/02(月) 00:50:22 ID:4w886uiA0
もともと何処の配布データにもないなら、ローカルデータしかないぞ?
211 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/02(月) 01:16:15 ID:AtjvM9gQ0
そりゃローカルかどうかだけが問題ならそうだろうが、
「一応配布バランスで組んだが討議マンドクセなどの理由でローカル」なのと、
「そのシナリオ専用バランスのローカル」とは違うだろ。
207にとっては、前者のローカルなら問題ないように読めるんだが。
212 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/02(月) 05:50:24 ID:spCfP8RA0
未完成データを丸投げするデータサイトにはあるよ。<ハガレン
中身見たことないから、使いものになるかどうかは知らないけど。
213 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/03(火) 00:06:09 ID:LnW8PnW+0
ドリルキックってどうやって再現すれば良いんだろう?
214 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/03(火) 01:26:07 ID:qySqj8ZoO
スピンか、竜巻がスーパーキックのさきっちょに来るように改造すればいいんでないかい
215 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/03(火) 07:09:41 ID:/XBS6LQQ0
>>213
初代プリキュアをデータ化する際
まずブチ当たる問題だよな
216 :
213
:2006/10/03(火) 07:21:29 ID:Qi+tHhIA0
いや、超電子ドリルキックみたいなのが作りたかっただけ。
217 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/03(火) 07:41:19 ID:i3qDsUho0
超電子ドリルキック>ヴァルゴで出てきたな
スピンジャンプアタックじゃだめか?
218 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/03(火) 09:19:55 ID:iCKE1iNQ0
竜巻ほど密でないらせんをユニット画像の上から
ぐるぐる回してやるとか?
219 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/03(火) 09:34:39 ID:5pB5VM/+0
想像だが、ユニットアイコンをぐるぐる回転させつつ足から突っ込ませたいんじゃないだろうか。
標準の戦闘アニメでできたっけ。
220 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/03(火) 10:08:08 ID:hhkR9wfQ0
>>215
今ある戦闘アニメだと、マーブルスクリューも再現できないんだよなあ。
頭部に目を瞑って竜炎の二色指定か、少ししょぼいけど同時特殊光線か・・・
221 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/03(火) 14:25:50 ID:yY4J/o1g0
たかが全長618mのラビアンローズや全長2kmのジュピトリスが四マスも使った地形扱いなのに
全長7205mのヱクセリヲンや全長70740mのヱルトリウムが一マスのユニット扱いなのは理不尽です
222 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/03(火) 14:55:07 ID:XcFpffNQ0
>>221
あれはあくまでも地形効果のイメージ画像なのです
4マス以内にいれば、ラビアンローズやジュピトリスの修理艇が届く、ということなのです
223 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/03(火) 15:29:06 ID:oSUKVjsw0
そういやもう本家でラビアンローズとか見なくなったな
昔はラビアンローズと言えば補給キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
って感じだったのに
224 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/03(火) 16:24:59 ID:i3qDsUho0
>>220
超しょぼいから交差ビームはだめだね。
225 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/03(火) 20:08:00 ID:pcyBIT1+0
気斬の命中時の色が変だと思ったら
戦闘アニメのSet(HIT).eveの629行目に
Call 戦闘アニメ_飛沫命中 _GetName(青,?_etColorFromArgs())
って文があったんだけどこれは誤字?
226 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/03(火) 20:10:01 ID:axqMBV660
化けたのかな。報告だ
227 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/04(水) 22:27:20 ID:7tRRSGoo0
スパロボMXの要塞に進入する話みたいに
一つの話の中で二つのMAPを行き来する
シナリオを書きたいと思ってるんですが、
参考になるシナリオってありますか?
228 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/04(水) 23:42:45 ID:1MxzJ2Yk0
昔マジカルヒロインデラックスミッションというシナリオの旧版で
3マップ併行戦闘をやってたような気がするが豪快にエラー出してた
229 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/05(木) 00:42:10 ID:yiuaaL5+0
ネオラゴーンって、瞬殺されたらしいけどマジ?
マジだったら、二代目モンスター博士だな……
230 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/05(木) 12:21:56 ID:JOeE2eWA0
50x50マップの左上と右下に別々にマップを作れば大丈夫。
231 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/05(木) 15:01:18 ID:xnVnzU7QO
テレポートを忘れるな
232 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/05(木) 15:44:55 ID:9Fdbkdnk0
ロボダンアンケートの一番弱いユニットって何書いたよ?
つか、まだ23人しかやってないが( ´・ω・)
233 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/05(木) 16:49:15 ID:bSuedQvs0
>>231
2つのマップ間に、テレポート出来ない距離を取らせればいいんじゃね?
234 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/05(木) 17:00:34 ID:7spxJcVA0
>>233
ギミックとしては一見面白そうなんだが、実際プレイする段になると無茶苦茶面倒くさいんだよな、それ。
毎ターン両端のユニットを動かさなきゃ行かんのに、テレポートを確実に阻止できる距離となるとマップが1画面分くらい離れてしまう。
プレイヤーとしてはうざったさが先行してくるし、何よりデバッグで繰り返し操作しなきゃいかん作者自身が疲れる。
「テレポーターじゃ仕方ないな」と寛容に認めてマップは隣接させておくか、すっぱり諦めて別々のMAPを連戦させる方が無難。
235 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/05(木) 17:03:29 ID:vCGVJTbM0
2MAP併用に関連して思ったんだが、壁越し射撃って阻止できたっけ?
うお、どこからともなくファンネルが! て事になりかねん。
236 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/05(木) 17:21:04 ID:bSuedQvs0
>>234
距離を極端に離すときには、「反対側のマップにカーソルを移すマップコマンド」が必須だと思う。
実際に2マップを切り替えるにしてもマップコマンドなりでの操作が必要なわけだし、これでいいと思う。
>>235
壁越し射撃は出来るね。
まあマップサイズにもよるけど、20*20のマップなら2マップ間は20マス以上あるし、無視していいレベルかと。
この手法の何がいいって、一番エラー発生率が少なそうなところがいい。
237 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/05(木) 17:40:57 ID:3r6myt/A0
マップを分けたわけじゃないけど、騎士ガンダム外伝の黄金の騎士を思い出した。
あのシナリオは本当、ギミックが面白い。
238 :
227
:2006/10/05(木) 18:48:07 ID:Cn5FIGfE0
沢山のレスどうもです
>>228
旧版って事は現行版だと無いんでしょうか?
とりあえず現在20話あたりまでプレイ中です
(プロローグ飛ばしたりとかの邪道を使ってますが)
>>230
なるほど…
MAPを広く取って二分割する、という考えは思いつきませんでした。
>>231
今の所テレポートなどの移動系特殊能力持ちのユニットを出す予定はないので
その点は大丈夫そうです。
>>233
>>234
>>235
カーソルや壁越しの問題は自分も見てて少し思いました
大人しく前後編にしようかとも思ってたのですが…
全部236氏に解決までしてもらってしまったようで(;´∀`)
本当にありがとうございました。是非シナリオで活用させて頂きますm(_ _)m
とりあえず騎士ガンダム外伝も語後学の為にやってみます
長文失礼しました
239 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/05(木) 21:42:18 ID:4/NdLLrA0
>>229
ターボレンジャーのラスボス?
最終回見てないからわかんないなあ。最終回前の次回予告は少し覚えてるんだけどw
詳しくはスーパー戦隊の秘密基地でぐぐるとよい。
240 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/05(木) 21:59:00 ID:4/NdLLrA0
間違えた。エンディングドットコムというサイトに載ってたわ。すまんすまん
241 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/06(金) 23:09:54 ID:+4WEQzvo0
>>158
って、何かあったのか?
242 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/07(土) 00:37:41 ID:ieC40ErcO
構うな。
243 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/07(土) 11:53:03 ID:+as/aMEA0
無限ダンジョンを作ろうとしてるんだけどさ、
未参加味方[Num] という配列にキャラを入れておいて
Random(Num)で出現させ、仲間になったらその配列を削除するというやり方の場合
未参加味方[1] Aさん
未参加味方[3] Cさん
みたいに間が抜けると思うんだけど
この配列を
未参加味方[1] Aさん
未参加味方[2] Cさん
みたいに、間詰める方法ってある?
244 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/07(土) 12:06:56 ID:VBF3uVY60
コマンドとしては無いハズ、って言うか欲しい。
CopyarrayしておいてからForEachで回しながら配列作り直すぐらいしか無いんじゃね?
245 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/07(土) 12:38:46 ID:7+YNsMQY0
配列作り直すよりも「未参加味方のX番目」をForEachで回して取得した方が早そう。
こんな感じ。
Set RND Random(Count(未参加味方))
Set i = 1
ForEach buf In 未参加味方
If i = RND Then
Break
EndIf
Incr i
Next
246 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/07(土) 14:34:26 ID:Lz3c3oOs0
パイロットがユニットに乗り換えられるか調べる方法はありますか?
247 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/07(土) 17:51:41 ID:3WTnGMsI0
>>243
Set [2] [count]
めんどいからてきとーだけどこれでいいんじゃない?
248 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/07(土) 17:53:03 ID:WOoReqOI0
どういう状況で調べたいのかもうちょっと詳しく。
249 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/07(土) 18:09:47 ID:VBE9xIvo0
>243
順番が入れ替わってもいいのなら、配列を削除する時、そのナンバーに配列の一番最後の要素を移動し、
末尾を削除するって方法にすればForEachで全部埋めなおすよりは手軽かも。
残ってる配列の要素数はCount(未参加味方)で分かる。
未参加味方[1] Aさん
未参加味方[2] Bさん
未参加味方[3] Cさん
未参加味方[4] Dさん
↓ Bさんが参戦した後
未参加味方[1] Aさん
未参加味方[2] Dさん // [4]から移動
未参加味方[3] Cさん
([4]は削除)
250 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/07(土) 18:11:20 ID:VBE9xIvo0
あー、すまん。
>>247
と同じことだな、これ。
251 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/07(土) 20:06:45 ID:bq/nL1+c0
ああっ女神さまのデータ、
あれば場所を教えてもらえませんか?
252 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/08(日) 17:57:48 ID:A+08bGLs0
会話ウインドウのインクルは導入した方がいいですか?
なんか人様のシナリオをプレイして、入ってない自分のシナリオプレイすると寂しいかなと思うのですが。
お勧めあればお願いします。
253 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/08(日) 18:00:14 ID:2jOGPMVI0
導入しないほうが評判いい場合が多い。
254 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/08(日) 18:19:21 ID:k6yVClh60
マスターフォース関連のMIDIが何処にあるか知りませんか?
255 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/08(日) 18:29:18 ID:cj4YI8sQ0
知ってるけどサイト晒しても大丈夫なもんかねえ?
その上戦闘曲にはちょっと向いてないアレンジだし
256 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/08(日) 22:18:21 ID:A+08bGLs0
>253
ありがとうございます。
導入は見送ります。
257 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/08(日) 22:22:23 ID:yr/TSiN60
いや、従来のTalkも決してプレイアビリティに優れてるわけじゃないし、
ストレスなく読み込めて綺麗に表示されるインクルなら、導入してもいいと思うよ。
問題はシナリオに導入されてる会話ウィンドウの大半が、
見た目重視で読みにくかったり重かったりうざったかったりするものばかりだってことで。
評判が悪いというのは、そのせいだから。
258 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/08(日) 22:24:34 ID:yr/TSiN60
↑というレスを最初の時点でつけなかったのは、
そんな理想的な会話インクルの配布場所を知らないからなんだけどね。
だから解決にはなってないな。
259 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/08(日) 22:49:28 ID:ChIgYKk+0
ラストイグニッションやってみたんだけど、
サブシナリオが何度でもプレイできるのって仕様?
それともプギャー?
260 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/08(日) 23:02:47 ID:PsrkQ1iY0
配布されてないなら自分で作ればいいじゃない。
261 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/09(月) 01:17:38 ID:5ah0qV8cO
その程度でプギャーとか言ってるお前がプギャー
262 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/09(月) 01:29:24 ID:ZY4wkq9s0
>>261
その程度だからプギャーなんだと思うけれど
作者乙?
263 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/09(月) 19:05:11 ID:ue3UwOEM0
ChangeAreaを使って地上に下ろしてもターン開始時に空中に浮いてしまう
機体があるんですが、どうすれば下ろしたままにできますか?
一応適応は全部Aなんですが
264 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/09(月) 19:10:28 ID:7JeKcBLM0
>>259
どう見ても資金とレベル稼ぎ用だろ。オプションでレベル限界突破指定されてるし
265 :
259
:2006/10/09(月) 20:57:40 ID:ZY4wkq9s0
>>264
えー
それだったら、もうちょっとこう見せ方ちゅうもんがあってもなぁ……
面白いシナリオだけにこういう些細なことが気になって仕方ない
266 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/09(月) 21:02:30 ID:7JeKcBLM0
試しにeveファイル覗いたら
Talk システム
内容はあまり本編には絡まず、;主に資金や経験地稼ぎを目的にプレイができます。
って書いてあるね
267 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/09(月) 22:54:16 ID:4kMxehvk0
それはともかくとしても、経験「値」ぐらい気にしろよ・・・
気にするなと言われても気にする奴は気にするんだぜ。
268 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/10(火) 07:14:47 ID:pV6pFie60
まあそんな細かいところに粘着されても。
今の時代、本家でさえ一番目に付くキャラの台詞に誤字があるぐらいなんだぜ?
269 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/10(火) 08:05:12 ID:2uIP5L6Y0
作る方は誤字や英語のスペルミスに意外と気づかないもんだ
さっさと制作者へ連絡するに限る
>>265
稼ぎ用シナリオの見せ方って何か教えてくれないか。俺も作ろうと思ってるんだが
270 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/10(火) 15:21:06 ID:xTGH96Gg0
>>252
亀レスだけど
会話ウィンドウの表示を、従来のTalkとまったく同じ仕様にして、
オプションでお互いを切り替えられるようにすれば一番良いと思う。
271 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/10(火) 15:31:53 ID:3sgl596s0
>>270
インクルでは、複数列に渡って記述された内容を引数にすることはできない
いや、やり方は思いつくが、実現可能かどうか保障できない
272 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/10(火) 15:58:29 ID:9Lwe85Kw0
会話インクルのルーチン内で、会話インクルがオフになってる場合は
Talk-Suspendで吐き出す、っていう処理をすることは可能だね。
サブルーチン内でEndされてないとエラーが出た記憶があるので
(Suspendだけでサブルーチンを抜けることはできない)、
1文章ずつ処理していくタイプじゃなくて、一まとまりの表示内容を
あらかじめ全部セットしておいて一気に処理するタイプじゃないと
ダメっぽいけど。
273 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/10(火) 16:23:10 ID:3sgl596s0
>>272
あーその手があった。会話文を引数で渡して、
Talk Args(1)
$(Args(2))
で、改行あるかをArgs(3)で渡して
If Args(3) Then
End
Else
Suspend
EndIf
ってとこか
274 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/10(火) 17:23:27 ID:xTGH96Gg0
あー、うん、Talkと同仕様っていっても、
もちろんTalkと同じ仕様にするんじゃなくて、ラッパールーチンを用意して、
内部的にオプションの値に応じて処理分けするって感じね。
275 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/10(火) 17:29:40 ID:xTGH96Gg0
「従来のTalkと同仕様」って表現がそもそも間違っているな。
サブルーチンを用意して、その内部でオプション変数の値を参照し、
会話ウィンドウなりTalkなりに適宜処理を分けるって感じ。
276 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/10(火) 17:47:46 ID:D6b7aL4g0
if トークモード then
talk Name option
$(Args(ArgNum))
suspend
else
call 会話ウィンドウ
endif
return
前に上みたいな感じで作ったけどエラーは出なかったような。
ただAutoTalkに何か気に食わない事が起こった気がする。
277 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/10(火) 20:05:50 ID:Q1DZjH2UO
本体のTalkの不便な所ってどこ?
自分も腕試しがてら会話インクル作ってみようと思うから、参考にしたい
278 :
85(第1話制作者)
◆YAlvnqrXVM
:2006/10/10(火) 20:14:22 ID:c8P6+4Rw0
>>277
バックログが無い。
279 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/10(火) 20:16:04 ID:c8P6+4Rw0
やっちゃった…
280 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/10(火) 20:16:50 ID:L+NVZ3WQ0
ゐ`
281 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/10(火) 22:11:08 ID:yOb+l3sM0
ははは、こやつめ
282 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/11(水) 02:12:49 ID:s3q72/rA0
本体のTalkの会話ウインドウを上下表示出来るようにして
バックログが見れればおk?
PrtScで一発で出来るんだよな…
283 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/11(水) 02:21:00 ID:D6HsZk760
>>282
kwsk
284 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/11(水) 03:46:24 ID:i1R4GQxY0
>>282
一番かんじんなのが抜けてるぞ、何より軽いことってのが。
285 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/11(水) 03:53:49 ID:K8v36tm60
あと、通常のTalkの動作に追加されるものがあるのはいいけど、
動作が異なったりすると、慣れという部分で使い勝手が悪くなるから、
その辺りも重要だと思う。
286 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/11(水) 09:28:52 ID:ruvtUecY0
バックログなんて、Talkに指定する会話内容を配列にでも保存しておいて、
後は適宜一括で表示させればいいだけだから簡単じゃないの?
287 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/11(水) 12:26:31 ID:KcNG14sIO
一部の動作をインターミッションとiniでいじられればユーザーにとって便利だろうか
特に一文字ずつ表示とか。
あと、ふりがな機能とか、サルファの用語リンクとかあったら便利かな?
288 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/11(水) 18:26:08 ID:tyBjNIAY0
>>287
ふりがなと用語リンクはいらねぇと思う。厨臭い作者がルビと用語リンクの山のようなtalkやりそうだし。
ルビは欲しいときもなくはないけど、本家だってルビないしな。
289 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/11(水) 18:32:39 ID:Xcip5Nlg0
用語リンクは説明文を挟まなくて済むから便利と言えば便利だよな
ゼノサーガ1・2やってて思った
290 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/11(水) 18:53:04 ID:clHxgVBY0
>>288
武器は振り仮名機能欲しいかも。
SRCって武器を並べるのはシステム側が勝手に決めるけど
1、攻撃力
2、消費EN
3、以下順不同
となるので1と2が同じ無制限武器や弾数制武器はSRCのverによって上下入れ替わるから。
291 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/11(水) 18:58:42 ID:YMDck3XQ0
>>287
ふりがなも用語リンクも、あれば便利な機能だけど、表示速度が遅くなるならいらない。
会話インクルには便利な機能よりも軽快な動作が一番欲しい。
292 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/12(木) 00:23:19 ID:r38AYB+I0
fateって見た事無いんだけどちょっとシリアスな『ガッシュ』っていう認識で間違ってない?
293 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/12(木) 01:46:02 ID:8W3PPhhY0
>>292
まずどうしてそういう認識ができたのか訊きたい
もしかして見てない、未プレイだったりするとそんな感じなのか?
確かに人間+召喚された何かがバトルロイヤルってのは同じかもしれんが
294 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/12(木) 03:01:30 ID:RAqYjKZUO
逆だろ。Fateをシリアスにしたのがガッシュ。
295 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/12(木) 08:38:23 ID:BMndXAbw0
>293
召還された何かが人型生物と言うのも共通点だな。
ほかに何かあったっけ?
296 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/12(木) 10:13:27 ID:eio7YU++0
主人公のパートナーは金髪
297 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/12(木) 10:38:01 ID:cb2P32VQ0
>>292
むしろアレはネウロだと思ったほうがいい
298 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/12(木) 11:05:48 ID:8W3PPhhY0
すげーマイナーなことを言うなら、俺はワークワークが似てると思ったことがある
何か7組で願いを叶えるために戦うっていうシチュは他にもあったような
あと似てるかはともかくOPつけるならハガレンのイメージ
299 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/12(木) 11:41:53 ID:thzL6T+A0
そこで禁句の仮面ライダー龍(UBW
300 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/12(木) 12:41:57 ID:vu6mu4L2O
龍騎がFateのパクリだと本気で思ってる奴はいるんだろうか。
ネタとして言ってる奴はいるけど
301 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/12(木) 12:54:32 ID:cb2P32VQ0
Fateとは
/ ̄ ̄\/´ ̄ ̄ ̄` ‐ 、
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∪ 凵 ││l 」へ」vヘノ \l │
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│││\ イ | ││
│ 丿 「`―ー´ │| l ハ
」´ /卜、_ 丿レ´\ ヽ
302 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/12(木) 13:43:02 ID:SGEpCx5AO
Fateに一番近いのはローゼンメイデンじゃないかな
303 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/12(木) 13:50:02 ID:1VWkjqWI0
一番似てるのはポケモンだけどな
304 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/12(木) 14:11:11 ID:uhltJthQ0
つーか山風テイストだーな。
初代が山田風太郎、二代目が菊地秀行、三代目がきのこってのは鉄板。
305 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/12(木) 16:35:01 ID:o54JF1Ak0
>三代目がきのこ
つ[荒山徹]
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