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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart12

    1 :名無しさん(ザコ):2006/09/10(日) 23:55:10 ID:rDl3o1aM0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    【過去スレ】
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart5
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1098125141/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart6
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1105008684/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart7
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1112864290/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart8
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1121183124/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart9
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1132107646/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart10
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1140050268/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart11
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1148168980/

    224 :名無しさん(ザコ):2006/10/03(火) 16:24:59 ID:i3qDsUho0
    >>220
    超しょぼいから交差ビームはだめだね。

    225 :名無しさん(ザコ):2006/10/03(火) 20:08:00 ID:pcyBIT1+0
    気斬の命中時の色が変だと思ったら
    戦闘アニメのSet(HIT).eveの629行目に
    Call 戦闘アニメ_飛沫命中 _GetName(青,?_etColorFromArgs())
    って文があったんだけどこれは誤字?

    226 :名無しさん(ザコ):2006/10/03(火) 20:10:01 ID:axqMBV660
    化けたのかな。報告だ

    227 :名無しさん(ザコ):2006/10/04(水) 22:27:20 ID:7tRRSGoo0
    スパロボMXの要塞に進入する話みたいに
    一つの話の中で二つのMAPを行き来する
    シナリオを書きたいと思ってるんですが、
    参考になるシナリオってありますか?

    228 :名無しさん(ザコ):2006/10/04(水) 23:42:45 ID:1MxzJ2Yk0
    昔マジカルヒロインデラックスミッションというシナリオの旧版で
    3マップ併行戦闘をやってたような気がするが豪快にエラー出してた

    229 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 00:42:10 ID:yiuaaL5+0
    ネオラゴーンって、瞬殺されたらしいけどマジ?
    マジだったら、二代目モンスター博士だな……

    230 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 12:21:56 ID:JOeE2eWA0
    50x50マップの左上と右下に別々にマップを作れば大丈夫。

    231 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 15:01:18 ID:xnVnzU7QO
    テレポートを忘れるな

    232 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 15:44:55 ID:9Fdbkdnk0
    ロボダンアンケートの一番弱いユニットって何書いたよ?
    つか、まだ23人しかやってないが( ´・ω・)

    233 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 16:49:15 ID:bSuedQvs0
    >>231
    2つのマップ間に、テレポート出来ない距離を取らせればいいんじゃね?

    234 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 17:00:34 ID:7spxJcVA0
    >>233
    ギミックとしては一見面白そうなんだが、実際プレイする段になると無茶苦茶面倒くさいんだよな、それ。
    毎ターン両端のユニットを動かさなきゃ行かんのに、テレポートを確実に阻止できる距離となるとマップが1画面分くらい離れてしまう。
    プレイヤーとしてはうざったさが先行してくるし、何よりデバッグで繰り返し操作しなきゃいかん作者自身が疲れる。

    「テレポーターじゃ仕方ないな」と寛容に認めてマップは隣接させておくか、すっぱり諦めて別々のMAPを連戦させる方が無難。

    235 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 17:03:29 ID:vCGVJTbM0
    2MAP併用に関連して思ったんだが、壁越し射撃って阻止できたっけ?
    うお、どこからともなくファンネルが! て事になりかねん。

    236 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 17:21:04 ID:bSuedQvs0
    >>234
    距離を極端に離すときには、「反対側のマップにカーソルを移すマップコマンド」が必須だと思う。
    実際に2マップを切り替えるにしてもマップコマンドなりでの操作が必要なわけだし、これでいいと思う。

    >>235
    壁越し射撃は出来るね。
    まあマップサイズにもよるけど、20*20のマップなら2マップ間は20マス以上あるし、無視していいレベルかと。


    この手法の何がいいって、一番エラー発生率が少なそうなところがいい。

    237 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 17:40:57 ID:3r6myt/A0
    マップを分けたわけじゃないけど、騎士ガンダム外伝の黄金の騎士を思い出した。
    あのシナリオは本当、ギミックが面白い。

    238 :227:2006/10/05(木) 18:48:07 ID:Cn5FIGfE0
    沢山のレスどうもです

    >>228
    旧版って事は現行版だと無いんでしょうか?
    とりあえず現在20話あたりまでプレイ中です
    (プロローグ飛ばしたりとかの邪道を使ってますが)

    >>230
    なるほど…
    MAPを広く取って二分割する、という考えは思いつきませんでした。

    >>231
    今の所テレポートなどの移動系特殊能力持ちのユニットを出す予定はないので
    その点は大丈夫そうです。

    >>233
    >>234
    >>235
    カーソルや壁越しの問題は自分も見てて少し思いました
    大人しく前後編にしようかとも思ってたのですが…
    全部236氏に解決までしてもらってしまったようで(;´∀`)

    本当にありがとうございました。是非シナリオで活用させて頂きますm(_ _)m
    とりあえず騎士ガンダム外伝も語後学の為にやってみます

    長文失礼しました

    239 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 21:42:18 ID:4/NdLLrA0
    >>229
    ターボレンジャーのラスボス?
    最終回見てないからわかんないなあ。最終回前の次回予告は少し覚えてるんだけどw
    詳しくはスーパー戦隊の秘密基地でぐぐるとよい。

    240 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 21:59:00 ID:4/NdLLrA0
    間違えた。エンディングドットコムというサイトに載ってたわ。すまんすまん

    241 :名無しさん(ザコ):2006/10/06(金) 23:09:54 ID:+4WEQzvo0
    >>158って、何かあったのか?

    242 :名無しさん(ザコ):2006/10/07(土) 00:37:41 ID:ieC40ErcO
    構うな。

    243 :名無しさん(ザコ):2006/10/07(土) 11:53:03 ID:+as/aMEA0
    無限ダンジョンを作ろうとしてるんだけどさ、
    未参加味方[Num] という配列にキャラを入れておいて
    Random(Num)で出現させ、仲間になったらその配列を削除するというやり方の場合
    未参加味方[1] Aさん
    未参加味方[3] Cさん
    みたいに間が抜けると思うんだけど
    この配列を
    未参加味方[1] Aさん
    未参加味方[2] Cさん
    みたいに、間詰める方法ってある?

    244 :名無しさん(ザコ):2006/10/07(土) 12:06:56 ID:VBF3uVY60
    コマンドとしては無いハズ、って言うか欲しい。
    CopyarrayしておいてからForEachで回しながら配列作り直すぐらいしか無いんじゃね?

    245 :名無しさん(ザコ):2006/10/07(土) 12:38:46 ID:7+YNsMQY0
    配列作り直すよりも「未参加味方のX番目」をForEachで回して取得した方が早そう。
    こんな感じ。

    Set RND Random(Count(未参加味方))
    Set i = 1
    ForEach buf In 未参加味方
     If i = RND Then
      Break
     EndIf
     Incr i
    Next

    246 :名無しさん(ザコ):2006/10/07(土) 14:34:26 ID:Lz3c3oOs0
    パイロットがユニットに乗り換えられるか調べる方法はありますか?

    247 :名無しさん(ザコ):2006/10/07(土) 17:51:41 ID:3WTnGMsI0
    >>243
    Set [2] [count]

    めんどいからてきとーだけどこれでいいんじゃない?

    248 :名無しさん(ザコ):2006/10/07(土) 17:53:03 ID:WOoReqOI0
    どういう状況で調べたいのかもうちょっと詳しく。

    249 :名無しさん(ザコ):2006/10/07(土) 18:09:47 ID:VBE9xIvo0
    >243
    順番が入れ替わってもいいのなら、配列を削除する時、そのナンバーに配列の一番最後の要素を移動し、
    末尾を削除するって方法にすればForEachで全部埋めなおすよりは手軽かも。
    残ってる配列の要素数はCount(未参加味方)で分かる。

    未参加味方[1] Aさん
    未参加味方[2] Bさん
    未参加味方[3] Cさん
    未参加味方[4] Dさん

       ↓ Bさんが参戦した後

    未参加味方[1] Aさん
    未参加味方[2] Dさん // [4]から移動
    未参加味方[3] Cさん
    ([4]は削除)


    250 :名無しさん(ザコ):2006/10/07(土) 18:11:20 ID:VBE9xIvo0
    あー、すまん。>>247と同じことだな、これ。

    251 :名無しさん(ザコ):2006/10/07(土) 20:06:45 ID:bq/nL1+c0
    ああっ女神さまのデータ、
    あれば場所を教えてもらえませんか?

    252 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 17:57:48 ID:A+08bGLs0
    会話ウインドウのインクルは導入した方がいいですか?
    なんか人様のシナリオをプレイして、入ってない自分のシナリオプレイすると寂しいかなと思うのですが。
    お勧めあればお願いします。

    253 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 18:00:14 ID:2jOGPMVI0
    導入しないほうが評判いい場合が多い。

    254 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 18:19:21 ID:k6yVClh60
    マスターフォース関連のMIDIが何処にあるか知りませんか?

    255 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 18:29:18 ID:cj4YI8sQ0
    知ってるけどサイト晒しても大丈夫なもんかねえ?
    その上戦闘曲にはちょっと向いてないアレンジだし

    256 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 22:18:21 ID:A+08bGLs0
    >253
    ありがとうございます。
    導入は見送ります。

    257 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 22:22:23 ID:yr/TSiN60
    いや、従来のTalkも決してプレイアビリティに優れてるわけじゃないし、
    ストレスなく読み込めて綺麗に表示されるインクルなら、導入してもいいと思うよ。

    問題はシナリオに導入されてる会話ウィンドウの大半が、
    見た目重視で読みにくかったり重かったりうざったかったりするものばかりだってことで。
    評判が悪いというのは、そのせいだから。

    258 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 22:24:34 ID:yr/TSiN60
    ↑というレスを最初の時点でつけなかったのは、
    そんな理想的な会話インクルの配布場所を知らないからなんだけどね。

    だから解決にはなってないな。

    259 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 22:49:28 ID:ChIgYKk+0
    ラストイグニッションやってみたんだけど、
    サブシナリオが何度でもプレイできるのって仕様?
    それともプギャー?

    260 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 23:02:47 ID:PsrkQ1iY0
    配布されてないなら自分で作ればいいじゃない。

    261 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 01:17:38 ID:5ah0qV8cO
    その程度でプギャーとか言ってるお前がプギャー

    262 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 01:29:24 ID:ZY4wkq9s0
    >>261
    その程度だからプギャーなんだと思うけれど
    作者乙?

    263 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 19:05:11 ID:ue3UwOEM0
    ChangeAreaを使って地上に下ろしてもターン開始時に空中に浮いてしまう
    機体があるんですが、どうすれば下ろしたままにできますか?
    一応適応は全部Aなんですが

    264 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 19:10:28 ID:7JeKcBLM0
    >>259
    どう見ても資金とレベル稼ぎ用だろ。オプションでレベル限界突破指定されてるし

    265 :259:2006/10/09(月) 20:57:40 ID:ZY4wkq9s0
    >>264
    えー
    それだったら、もうちょっとこう見せ方ちゅうもんがあってもなぁ……

    面白いシナリオだけにこういう些細なことが気になって仕方ない

    266 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 21:02:30 ID:7JeKcBLM0
    試しにeveファイル覗いたら

    Talk システム
    内容はあまり本編には絡まず、;主に資金や経験地稼ぎを目的にプレイができます。

    って書いてあるね

    267 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 22:54:16 ID:4kMxehvk0
    それはともかくとしても、経験「値」ぐらい気にしろよ・・・
    気にするなと言われても気にする奴は気にするんだぜ。

    268 :名無しさん(ザコ):2006/10/10(火) 07:14:47 ID:pV6pFie60
    まあそんな細かいところに粘着されても。
    今の時代、本家でさえ一番目に付くキャラの台詞に誤字があるぐらいなんだぜ?

    269 :名無しさん(ザコ):2006/10/10(火) 08:05:12 ID:2uIP5L6Y0
    作る方は誤字や英語のスペルミスに意外と気づかないもんだ
    さっさと制作者へ連絡するに限る

    >>265
    稼ぎ用シナリオの見せ方って何か教えてくれないか。俺も作ろうと思ってるんだが

    270 :名無しさん(ザコ):2006/10/10(火) 15:21:06 ID:xTGH96Gg0
    >>252
    亀レスだけど

    会話ウィンドウの表示を、従来のTalkとまったく同じ仕様にして、
    オプションでお互いを切り替えられるようにすれば一番良いと思う。

    271 :名無しさん(ザコ):2006/10/10(火) 15:31:53 ID:3sgl596s0
    >>270
    インクルでは、複数列に渡って記述された内容を引数にすることはできない
    いや、やり方は思いつくが、実現可能かどうか保障できない

    272 :名無しさん(ザコ):2006/10/10(火) 15:58:29 ID:9Lwe85Kw0
    会話インクルのルーチン内で、会話インクルがオフになってる場合は
    Talk-Suspendで吐き出す、っていう処理をすることは可能だね。

    サブルーチン内でEndされてないとエラーが出た記憶があるので
    (Suspendだけでサブルーチンを抜けることはできない)、
    1文章ずつ処理していくタイプじゃなくて、一まとまりの表示内容を
    あらかじめ全部セットしておいて一気に処理するタイプじゃないと
    ダメっぽいけど。

    273 :名無しさん(ザコ):2006/10/10(火) 16:23:10 ID:3sgl596s0
    >>272
    あーその手があった。会話文を引数で渡して、

    Talk Args(1)
    $(Args(2))

    で、改行あるかをArgs(3)で渡して

    If Args(3) Then
    End
    Else
    Suspend
    EndIf

    ってとこか

    274 :名無しさん(ザコ):2006/10/10(火) 17:23:27 ID:xTGH96Gg0
    あー、うん、Talkと同仕様っていっても、
    もちろんTalkと同じ仕様にするんじゃなくて、ラッパールーチンを用意して、
    内部的にオプションの値に応じて処理分けするって感じね。

    275 :名無しさん(ザコ):2006/10/10(火) 17:29:40 ID:xTGH96Gg0
    「従来のTalkと同仕様」って表現がそもそも間違っているな。

    サブルーチンを用意して、その内部でオプション変数の値を参照し、
    会話ウィンドウなりTalkなりに適宜処理を分けるって感じ。

    276 :名無しさん(ザコ):2006/10/10(火) 17:47:46 ID:D6b7aL4g0
    if トークモード then
    talk Name option
    $(Args(ArgNum))
    suspend
    else
    call 会話ウィンドウ
    endif
    return

    前に上みたいな感じで作ったけどエラーは出なかったような。
    ただAutoTalkに何か気に食わない事が起こった気がする。

    277 :名無しさん(ザコ):2006/10/10(火) 20:05:50 ID:Q1DZjH2UO
    本体のTalkの不便な所ってどこ?
    自分も腕試しがてら会話インクル作ってみようと思うから、参考にしたい

    278 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2006/10/10(火) 20:14:22 ID:c8P6+4Rw0
    >>277
    バックログが無い。

    279 :名無しさん(ザコ):2006/10/10(火) 20:16:04 ID:c8P6+4Rw0
    やっちゃった…

    280 :名無しさん(ザコ):2006/10/10(火) 20:16:50 ID:L+NVZ3WQ0
    ゐ`

    281 :名無しさん(ザコ):2006/10/10(火) 22:11:08 ID:yOb+l3sM0
    ははは、こやつめ

    282 :名無しさん(ザコ):2006/10/11(水) 02:12:49 ID:s3q72/rA0
    本体のTalkの会話ウインドウを上下表示出来るようにして
    バックログが見れればおk?

    PrtScで一発で出来るんだよな…

    283 :名無しさん(ザコ):2006/10/11(水) 02:21:00 ID:D6HsZk760
    >>282
    kwsk

    284 :名無しさん(ザコ):2006/10/11(水) 03:46:24 ID:i1R4GQxY0
    >>282
    一番かんじんなのが抜けてるぞ、何より軽いことってのが。

    285 :名無しさん(ザコ):2006/10/11(水) 03:53:49 ID:K8v36tm60
    あと、通常のTalkの動作に追加されるものがあるのはいいけど、
    動作が異なったりすると、慣れという部分で使い勝手が悪くなるから、
    その辺りも重要だと思う。

    286 :名無しさん(ザコ):2006/10/11(水) 09:28:52 ID:ruvtUecY0
    バックログなんて、Talkに指定する会話内容を配列にでも保存しておいて、
    後は適宜一括で表示させればいいだけだから簡単じゃないの?

    287 :名無しさん(ザコ):2006/10/11(水) 12:26:31 ID:KcNG14sIO
    一部の動作をインターミッションとiniでいじられればユーザーにとって便利だろうか
    特に一文字ずつ表示とか。
    あと、ふりがな機能とか、サルファの用語リンクとかあったら便利かな?

    288 :名無しさん(ザコ):2006/10/11(水) 18:26:08 ID:tyBjNIAY0
    >>287
    ふりがなと用語リンクはいらねぇと思う。厨臭い作者がルビと用語リンクの山のようなtalkやりそうだし。
    ルビは欲しいときもなくはないけど、本家だってルビないしな。

    289 :名無しさん(ザコ):2006/10/11(水) 18:32:39 ID:Xcip5Nlg0
    用語リンクは説明文を挟まなくて済むから便利と言えば便利だよな
    ゼノサーガ1・2やってて思った

    290 :名無しさん(ザコ):2006/10/11(水) 18:53:04 ID:clHxgVBY0
    >>288
    武器は振り仮名機能欲しいかも。
    SRCって武器を並べるのはシステム側が勝手に決めるけど
    1、攻撃力
    2、消費EN
    3、以下順不同
    となるので1と2が同じ無制限武器や弾数制武器はSRCのverによって上下入れ替わるから。

    291 :名無しさん(ザコ):2006/10/11(水) 18:58:42 ID:YMDck3XQ0
    >>287
    ふりがなも用語リンクも、あれば便利な機能だけど、表示速度が遅くなるならいらない。
    会話インクルには便利な機能よりも軽快な動作が一番欲しい。

    292 :名無しさん(ザコ):2006/10/12(木) 00:23:19 ID:r38AYB+I0
    fateって見た事無いんだけどちょっとシリアスな『ガッシュ』っていう認識で間違ってない?

    293 :名無しさん(ザコ):2006/10/12(木) 01:46:02 ID:8W3PPhhY0
    >>292
    まずどうしてそういう認識ができたのか訊きたい
    もしかして見てない、未プレイだったりするとそんな感じなのか?
    確かに人間+召喚された何かがバトルロイヤルってのは同じかもしれんが

    294 :名無しさん(ザコ):2006/10/12(木) 03:01:30 ID:RAqYjKZUO
    逆だろ。Fateをシリアスにしたのがガッシュ。

    295 :名無しさん(ザコ):2006/10/12(木) 08:38:23 ID:BMndXAbw0
    >293

    召還された何かが人型生物と言うのも共通点だな。
    ほかに何かあったっけ?

    296 :名無しさん(ザコ):2006/10/12(木) 10:13:27 ID:eio7YU++0
    主人公のパートナーは金髪

    297 :名無しさん(ザコ):2006/10/12(木) 10:38:01 ID:cb2P32VQ0
    >>292
    むしろアレはネウロだと思ったほうがいい

    298 :名無しさん(ザコ):2006/10/12(木) 11:05:48 ID:8W3PPhhY0
    すげーマイナーなことを言うなら、俺はワークワークが似てると思ったことがある
    何か7組で願いを叶えるために戦うっていうシチュは他にもあったような
    あと似てるかはともかくOPつけるならハガレンのイメージ

    299 :名無しさん(ザコ):2006/10/12(木) 11:41:53 ID:thzL6T+A0
    そこで禁句の仮面ライダー龍(UBW

    300 :名無しさん(ザコ):2006/10/12(木) 12:41:57 ID:vu6mu4L2O
    龍騎がFateのパクリだと本気で思ってる奴はいるんだろうか。
    ネタとして言ってる奴はいるけど

    301 :名無しさん(ザコ):2006/10/12(木) 12:54:32 ID:cb2P32VQ0
    Fateとは










       / ̄ ̄\/´ ̄ ̄ ̄` ‐ 、
      / / ̄>           \
     / /  / /  / │ l        ヽ
    │/  / /  /  h l 丶  〆    l
    ∪  凵 ││l  」へ」vヘノ \l  │
         │∨´ ヽ/    ( ゚ ) │ ││ ←ヒロイン
         │ │(゚ ) │     │ ││
         │ │    ヽ     │ ││
         ││\   ι二つ  │ ││
          │││\      イ | ││
          │ 丿  「`―ー´ │| l ハ
          」´ /卜、_  丿レ´\ ヽ 

    302 :名無しさん(ザコ):2006/10/12(木) 13:43:02 ID:SGEpCx5AO
    Fateに一番近いのはローゼンメイデンじゃないかな

    303 :名無しさん(ザコ):2006/10/12(木) 13:50:02 ID:1VWkjqWI0
    一番似てるのはポケモンだけどな

    304 :名無しさん(ザコ):2006/10/12(木) 14:11:11 ID:uhltJthQ0
    つーか山風テイストだーな。
    初代が山田風太郎、二代目が菊地秀行、三代目がきのこってのは鉄板。

    305 :名無しさん(ザコ):2006/10/12(木) 16:35:01 ID:o54JF1Ak0
    >三代目がきのこ
    つ[荒山徹]

    306 :名無しさん(ザコ):2006/10/12(木) 18:19:51 ID:y3CAFpe+0
    山風とか菊地をよく読んでたって言ってたからな。あとTRPG。

    307 :名無しさん(ザコ):2006/10/12(木) 19:43:04 ID:xLrWkmbM0
    P属性のPって何の意味?

    308 :名無しさん(ザコ):2006/10/12(木) 21:04:25 ID:TTt1XIS60
    多分ネタだとは思うが

    移動後攻撃可能にする属性、普通は1-2などの武器(スピアやムチ等)につける
    1-3にPとかつけるとめっさ強い、その場合何か欠点をつけたりする事がよくある
    だったよな?間違ってないよな?

    309 :名無しさん(ザコ):2006/10/12(木) 21:06:22 ID:miKggl5E0
    多分どういう言葉(英語?)の頭文字なのかを聞いてるんだと思うが。

    310 :名無しさん(ザコ):2006/10/12(木) 21:11:34 ID:eio7YU++0
    本家SRWの攻略本ではピンポイントの略て書いてあった
    単語の意味は知らね。そんな23歳

    311 :名無しさん(ザコ):2006/10/12(木) 21:32:50 ID:jQ9hVLOw0
    Progressだと思ってた。前進(移動)しつつ攻撃。

    312 :名無しさん(ザコ):2006/10/12(木) 21:33:36 ID:Ty3jFU4c0
    21歳浪人生の俺が推理してやる
    ズバリ、ピンポンダッシュに深い関わりがある

    313 :名無しさん(ザコ):2006/10/12(木) 21:47:59 ID:VR+i0v8k0
    ポンキッキだよきっと

    314 :名無しさん(ザコ):2006/10/12(木) 22:11:16 ID:J60daC/A0
    じゃあQは

    315 :名無しさん(ザコ):2006/10/13(金) 00:23:54 ID:zVBYe7tQ0
    Pursuitだと思ってた。追撃。

    316 :名無しさん(ザコ):2006/10/13(金) 00:34:43 ID:zVBYe7tQ0
    QはQuietで静止とか、Quietusでとどめとかかなあ?

    317 :名無しさん(ザコ):2006/10/13(金) 00:56:40 ID:QGc0WjU60
    スパロボみたいに出撃したユニットの初期配置を自分で動かせるインクルってない?

    318 :名無しさん(ザコ):2006/10/13(金) 00:58:52 ID:mibFjivs0
    全身戦闘アニメっていまどうなってんの?

    319 :名無しさん(ザコ):2006/10/13(金) 02:32:53 ID:myhmwfOo0
    三ちゃんが個人的にやってんじゃね?

    320 :名無しさん(ザコ):2006/10/13(金) 17:08:50 ID:NofChI6o0
    >>317
    個人配布のをどこかで見た気がするぜ

    321 :名無しさん(ザコ):2006/10/13(金) 19:21:33 ID:WJ/FvdCk0
    ユグドラユニオンのアイコンって、登録式にあったっけ?
    他にも配布サイトがあるなら教えて欲しい。

    322 :名無しさん(ザコ):2006/10/14(土) 16:56:33 ID:5lWBACe+0
    むむ、なんてこった
    他形態な分離先ユニットは、
    ちゃんと名前指定してやらんと消されへんのか

    ForEachやらなんやら使って
    自動で味方ユニット全削除は夢のまた夢か

    全ユニットとりあえず分離させてから削除とかやろうと思ったけど、
    多段合体とか特定の形態に変形しないと分離できないとか
    やられちゃうと駄目っぽい

    なんかいい方法ないかしら

    323 :名無しさん(ザコ):2006/10/14(土) 17:53:50 ID:5lWBACe+0
    しょうがないのでInfo関数使ってユニットの全形態を嘗めることにした
    無限ループに陥りそうな気もするけど(゚ε゚)ノ キニシナイ!

    324 :名無しさん(ザコ):2006/10/14(土) 22:07:50 ID:7bXGOBL+0
    特定のユニットに特定のアイテムが装備可能か調べる方法ってある?

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