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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart12

    1 :名無しさん(ザコ):2006/09/10(日) 23:55:10 ID:rDl3o1aM0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    【過去スレ】
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart5
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1098125141/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart6
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1105008684/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart7
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1112864290/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart8
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1121183124/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart9
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1132107646/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart10
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1140050268/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart11
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1148168980/

    420 :名無しさん(ザコ):2006/10/22(日) 20:36:41 ID:7aqOelqE0
    >416
    ああ、質問の意味を勘違いしてた。
    混乱させてすまない。俺の書き込みは気にしないでくれ。アホでごめんな。

    421 :名無しさん(ザコ):2006/10/22(日) 21:51:32 ID:JOAbF+g60
    ありがとう。出来ました!
    420も、判り難い質問で嫌な思いさせてすいません。

    422 :名無しさん(ザコ):2006/10/24(火) 13:37:58 ID:t7K9POkU0
    軟弱ダンジョン10にデータ討議掲示板にあがってるなのはを放り込んでみました。
    すると問題が起こったので質問します。

    クリア後のセーブデータに下記のようなものが残ります。
    多分なのはデータが使っている戦闘アニメパターンのインクルのせいだと思うのですが、
    なのはを使ってもこれが残らないようにするにはどうしたらいいでしょうか?

    "Ability(FSモンスター(弱)(ザコ)_31)","パターン_1"
    "Ability(FSモンスター(弱)(ザコ)_31,パターン_1)","-1"
    "Ability(女の子モンスター(アリス・強)(ザコ)_37)","パターン_3"
    "Ability(女の子モンスター(アリス・強)(ザコ)_37,パターン_3)","-1"
    "Ability(聖骸闘将(アリス)(ザコ)_36)","パターン_2"
    "Ability(聖骸闘将(アリス)(ザコ)_36,パターン_2)","-1"

    423 :名無しさん(ザコ):2006/10/24(火) 19:28:44 ID:o4vRy5P+0
    >422
    とりあえずIncludeが必要な戦闘アニメをバッサリ削除してIncludeごとぬいちまえば良いと思うよ。
    パターン制御使ってるのはサイズスラッシュ、ハーケンスラッシュ、バルディッシュザンバー、レヴァンティン
    の4つだけだから、これ外すだけならそんな影響でかくないでしょ。

    あるいはテストしてないし適当に言ってるけど
    Include.eveの 戦闘アニメ_パターン解除: の上に

    *攻撃後 全 全:
    *破壊 全:

    を追加すれば上手く消えるかも


    424 :名無しさん(ザコ):2006/10/24(火) 20:20:27 ID:t7K9POkU0
    お答えありがとうございます。

    書かれたように
    >戦闘アニメ_パターン解除:
    >*攻撃後 全 全:
    >*破壊 全:
    >ClearSkill 戦闘アニメパターンP 戦闘アニメパターン
    >UnSet 戦闘アニメパターンP
    >Unset 戦闘アニメパターン
    >Return
    こう修正してみました。

    すると今度は
    >D:\Program Files\Simulation RPG Construction\シナリオ\軟弱ダンジョン10\Data\魔法少女リリカルなのは\include.eve:1202行目
    >「戦闘アニメパターンP」というパイロットが見つかりません
    >1201: *破壊 全:
    >1202: ClearSkill 戦闘アニメパターンP 戦闘アニメパターン
    >1203: UnSet 戦闘アニメパターンP
    というエラーがランダムで出るようになりました。

    欠陥インクルのようなのでやはり削除するしか方法はないのでしょうか?

    425 :名無しさん(ザコ):2006/10/24(火) 21:13:29 ID:P0CDiP260
    つうか、作者の想定外の改造施して、欠陥いうのはやめれ。
    それはモラルの問題だ。

    426 :名無しさん(ザコ):2006/10/24(火) 21:22:51 ID:t7K9POkU0
    >>425
    勿論改造した結果のものに文句を言うのは不味いでしょう。

    私は元の配布されてるままのものでもセーブデータに
    "Ability(FSモンスター(弱)(ザコ)_31)","パターン_1"
    "Ability(FSモンスター(弱)(ザコ)_31,パターン_1)","-1"
    "Ability(女の子モンスター(アリス・強)(ザコ)_37)","パターン_3"
    "Ability(女の子モンスター(アリス・強)(ザコ)_37,パターン_3)","-1"
    "Ability(聖骸闘将(アリス)(ザコ)_36)","パターン_2"
    "Ability(聖骸闘将(アリス)(ザコ)_36,パターン_2)","-1"
    のようなゴミが残るのを欠陥と言ったのですか?
    それとも大量のゴミが残るのが仕様であり、これは欠陥ではないのでしょうか?

    427 :名無しさん(ザコ):2006/10/24(火) 21:28:16 ID:o4vRy5P+0
    >424
    んじゃ、ちょっと上の

    SpecialPower 対象パイロット 戦闘アニメ_パターン解除

    を削除orコメントアウトしといてみるとか。


    あと、それを欠陥言うのはまぁ、構わんとも思うが本当に不具合でてるなら
    こんな所で助けを求めるよりはGSCでバグ報告してあげた方が筋が通ってんじゃないか?

    とりあえずなのはに関してはまだ正式に投稿されたわけでもないデータなんだから、
    二次使用は個人の責任で行うべきっしょ。その仕様に不満があるなら素直に削ろうや。

    428 :名無しさん(ザコ):2006/10/24(火) 21:47:34 ID:10YuqnoQ0
    俺も軟弱にデータ掲示板のなのは放り込んでみてるけど、
    セーブデータにそんなゴミないぞ。
    アニメもそのまま使ってるし。

    429 :名無しさん(ザコ):2006/10/24(火) 21:49:04 ID:t7K9POkU0
    それはさすがに確実にエラーを吐くとよく分かっていない私でも分かるのですが・・・
    討議がいつ終わるのか分かりませんが、投稿された後に直ってなかったら表で指摘することにします。

    430 :名無しさん(ザコ):2006/10/24(火) 21:55:08 ID:t7K9POkU0
    >>428
    該当武器を使った回数に比べてセーブデータに残ることは少ないので、たまに消すのに失敗するようです。
    どうして失敗するのかは分かりませんが。

    環境はP4-2.4G Mem512Mx2=1G Win2KSP4。
    Win2kはWinXP-homeより後までサポートされるのでOSの使用期限はまだまだ残っています。

    431 :名無しさん(ザコ):2006/10/25(水) 00:14:29 ID:QS4LsV8o0
    知ったかぶりのバカか

    432 :名無しさん(ザコ):2006/10/25(水) 00:25:38 ID:Z8wGtlIk0
    >>431
    日本語でおk

    t7K9POkU0は特におかしなことは言ってないぞ?

    433 :名無しさん(ザコ):2006/10/25(水) 00:27:11 ID:cFyxVuV20
    ゴミが残るなら手動で削除すればいいじゃない(マリー

    434 :名無しさん(ザコ):2006/10/25(水) 00:29:53 ID:Z8wGtlIk0
    >>422
    include.eveの戦闘アニメ_パターン解除に、

    Confirm "戦闘アニメパターンPは「$(戦闘アニメパターンP)」、戦闘アニメパターンは「$(戦闘アニメパターン)」"

    とか差し込んで、戦闘アニメ_パターン解除がどういうタイミングでどう呼ばれてるのか確認してみたら?

    435 :名無しさん(ザコ):2006/10/25(水) 09:59:12 ID:RNqBrOWg0
    自分が理解できないとすぐに「日本語でおk」って言うバカはなんなんですか?
    そもそも使い方が間違ってるのにどうしてしたり顔で書き込んでいるんですか?

    436 :名無しさん(ザコ):2006/10/25(水) 11:20:53 ID:77jya55Q0
    確かにそう思う時もあるが、それを投げかけるタイミングが悪いやな。
    この場合間違ってるのは>>431だし、>>432の主張でおかしい部分があるなら具体的に指摘してみろって。

    井戸端には"なのは"って単語が出ると無差別に噛むつく馬鹿がいるので今回もそれに見えた。

    437 :名無しさん(ザコ):2006/10/25(水) 11:31:29 ID:KeBiF9xw0
    ・ゴミが残る敵がザコ。

    というラインから考えてみるとよいとおもう。

    438 :名無しさん(ザコ):2006/10/25(水) 13:14:47 ID:shOQaO/Q0
    原因不明の動作不良、って時々あるからな。
    相性なのかどうなのかさて?

    例えば以前友人にシナリオのテストプレイ頼んだら
    「重いと思ってたら、途中からセーブデータが雪だるま式に膨れ上がるYO!!」って言われた。
    データ送ってもらってテキストで開いてみたら、セーブデータの99%「"」で埋まってた(500kbぐらい)
    ただ、それ以外は正常っぽくて読み込ませてエラーも無し。
    なんて事が。

    ・・・話がずれたが、
    要は再現性があるかどうか、他にそういう状態になった人間がいるか、を調べてみたら?

    439 :名無しさん(ザコ):2006/10/25(水) 15:24:40 ID:JOLJyw0E0
    >437
    (ザコ)が絡むとなるとパイロットID関係だけど
    ヘルプ読むにSpecialPowerコマンドはパイロットIDでの指定じゃなくて
    ユニットIDで指定するのが仕様っぽいから

    SpecialPower 対象パイロット 戦闘アニメ_パターン解除



    SpecialPower 対象ユニットID 戦闘アニメ_パターン解除

    ってしてみるのがいいかもしんない

    440 :名無しさん(ザコ):2006/10/25(水) 23:56:19 ID:Z8wGtlIk0
    >>435
      ('A`('-`('д`('_` )
      ノ ノノ ノノ ノ) ノ|
      「「 「「  「「  「「

    志村ー、マジレスマジレス

    441 :名無しさん(ザコ):2006/10/26(木) 00:44:54 ID:JLZK5DVI0
    つうか、なんですぐに表に書き込まないかという時点で
    俺は全く理解できないからなあ。>>432>>431も五十歩百歩だよ。

    個人的にはフリーツールの使用者って言う時点で、
    『お客さん』的な考えは不要だと思うんだよな。
    そのデータを使っている時点で不都合な点があった時点で、
    報告義務も生じるものだと思っている。少数派なんだろうけどさ。

    442 :名無しさん(ザコ):2006/10/26(木) 00:48:31 ID:4XyxhEb+0
    >>441
    どこに書き込むの?
    あれ、ウィザードリィのデータが出典だよ
    オモテに出したところで誰が直すの?

    443 :名無しさん(ザコ):2006/10/26(木) 01:03:51 ID:JLZK5DVI0
    ああ、そうなんだ。
    でも、理由にならないよ。こんなところで管巻いているよりは
    表で指摘して、自浄作用に期待したほうがよっぽど建設的だと思う。

    444 :名無しさん(ザコ):2006/10/26(木) 01:05:46 ID:4XyxhEb+0
    なんで一時なのにWBSやってるの?

    445 :名無しさん(ザコ):2006/10/26(木) 01:17:01 ID:CV3zqfuk0
    野球中継が延びました。

    446 :名無しさん(ザコ):2006/10/26(木) 01:20:58 ID:BQt5Xpb60
    武装錬金が3時、SRWOGが3時半とかマジか
    仮眠とるとして、起きられるかな……

    447 :名無しさん(ザコ):2006/10/26(木) 01:23:20 ID:h8appDpg0
    逆に考えるんだ
    シナリオを書く時間が出来た、と考えるんだ

    448 :名無しさん(ザコ):2006/10/26(木) 01:26:03 ID:7YfJNxzk0
    野球中継長すぎだろ。
    明日はやいから、あきらめて寝るわ

    449 :名無しさん(ザコ):2006/10/26(木) 01:28:25 ID:OgZKj3TA0
    >>443
    その表に出すとして、一体どこに誰宛で出すの?
    っていうかインクルの中に消すの失敗したら連絡してと書いてあるけど、かんじんの連絡先が一切書いてない(笑

    パターン_xを消すタイミングはSPから呼び出されるイベントだろうけど、そこが場合によって飛ばされるのが理由と推測。
    試した感じメッセージの表示速度か、戦闘アニメの右クリの早送りが原因臭い気がする。

    450 :名無しさん(ザコ):2006/10/26(木) 01:47:54 ID:K6zrGu9E0
    なのはのツリーじゃいかんの?

    451 :名無しさん(ザコ):2006/10/26(木) 01:55:01 ID:OgZKj3TA0
    多分これで再現できるんじゃないかと。
    src.iniの中身を
    [Option]
    ;メッセージのウェイト。標準は700
    MessageWait=10000000
    こう変更してメッセージがクリックしない限り流れないように変更。
    あとは右クリで戦闘アニメを省略しまくってみてくれ。
    なるべく性能の低い環境か、データをぶち込みまくって重くした環境が望ましい。
    雑魚とかネームドは関係ないと思う。

    452 :名無しさん(ザコ):2006/10/26(木) 13:22:50 ID:6RwmZpLI0
    玩具のモラル、凍結しちゃったけど作り直される前は完結してたの?
    どんな展開だったか知ってる人います?

    453 :名無しさん(ザコ):2006/10/26(木) 15:30:31 ID:ZRSc5mpQ0
    αVのヴァイクランのユニットアイコンってどっかにありません(´・ω・`)?

    454 :名無しさん(ザコ):2006/10/26(木) 16:38:26 ID:BQnAsFgU0
    >>453
    記憶が正しければ永久無題の中の人が顔アイコン…というか
    ユニットアイコンを作っていた気がする。

    ところで井戸端で以前「しんのゆうしゃ」の
    ユニット・パイロットデータを見た気がするんだけど
    誰か持ってないだろうか? どうもそれが投下されたかもしれない
    スレが見れないんで…

    455 :名無しさん(ザコ):2006/10/26(木) 16:51:38 ID:aQ2CVvng0
    俺も投げたことあるし今まで何回も作られてるから
    どれのことかわからんが最初に目に付いたのを


    160 名前:名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2005/11/15(火) 01:27:18 ID:BYg0GyRc0
    #ひさびさに あそんで クリアした。
    #そのきねんに データを くんでみたぞ!

    しんのゆうしゃ(シャドウゲイト)
    しんのゆうしゃ, 男性, シャドウゲイト, AAAA, 120
    特殊能力
    英雄Lv8=勇者, 1
    S防御Lv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 34, Lv4, 53, Lv5, 76
    術Lv0=非表示, 1
    134, 138, 143, 118, 152, 151, 弱気
    SP, 60, 自爆, 1, 勇気, 1, ひらめき, 7, 必中, 15, 捨て身, 39, 祈り, 50
    SHG_TrulyBraveKnight.bmp, ShadowGate.mid

    161 名前:名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2005/11/15(火) 01:28:46 ID:BYg0GyRc0
    しんのゆうしゃ(シャドウゲイト)
    しんのゆうしゃ, (シャドウゲイト(しんのゆうしゃ専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 10, 100
    特殊能力
    性別=男性
    シールド
    アーマーLv3=マント 火
    ステルス無効化=めがね
    EN消費Lv2=たのみのつなの ひ
    EN強化Lv-1=非表示 (ランクLv1)
    EN強化Lv-1=非表示 (ランクLv2)
    EN強化Lv-1=非表示 (ランクLv3)
    EN強化Lv-1=非表示 (ランクLv4)
    EN強化Lv-1=非表示 (ランクLv5)
    EN強化Lv-1=非表示 (ランクLv6)
    EN強化Lv-1=非表示 (ランクLv7)
    EN強化Lv-1=非表示 (ランクLv8)
    EN強化Lv-1=非表示 (ランクLv9)
    EN強化Lv-1=非表示 (ランクLv10)
    たのみのつなの ひ=解説 毎ターン最大ENの20%分のENを消費。;また、ユニット強化ではENが上昇しない。
    1000, 100, 100, 70
    CACB, SHG_TrulyBraveKnightU.bmp
    ヒカレタイヨウ, 0, 1, 4, +20, -, 10, -, AAAA, +20, 術魔S盲
    プーロ, 0, 1, 3, +10, -, 10, -, AABA, +10, 術実縛
    パチンコ, 900, 1, 3, -5, 5, -, -, AABA, +0, 格実
    つるぎ, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
    やり, 1300, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, +5, P格実
    ぎんのや, 1500, 1, 1, +5, 1, -, -, AAAA, +5, 突聖浄
    ながれぼし, 1900, 1, 2, +0, 1, -, 110, AABA, +10, 格実
    まほうのつえ, 2500, 1, 4, +10, -, 80, 130, AACA, +20, 魔B
    ===
    たいまつ, 補給Lv2, 0, 2, -, -, -
    レナニゼカ, 付加Lv3=ステルス, 0, -, 20, -, 術
    つかう→つるぎ→セルフ, 解説=???, 0, -, -, -, |自

    456 :名無しさん(ザコ):2006/10/26(木) 16:53:17 ID:aQ2CVvng0
    269 名前:名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2005/12/09(金) 16:15:10 ID:WgNutQi+0
    シャドウゲイトファンな俺は>>160-161に影響されてふとメッセを作ってみた。

    しんのゆうしゃ(シャドウゲイト)
    回避, ぎゃあーっ!!
    回避, うわーっ!!
    回避, おそいかかってくるぞっ!!
    小ダメージ, そんな ばかなっ!!
    小ダメージ, まさか!! なぜ? どうして?
    小ダメージ(対火属性), あちち!! てのひらに かるい やけどを おった。
    中ダメージ, くそっ!!
    中ダメージ, ギャーッ!!
    中ダメージ(対火属性), つっ!! さっきより やけどは ひどくなったぞ!!
    中ダメージ(対冷属性), ひえーっ!! つめたいっ!!
    大ダメージ, あきらめるな!!
    大ダメージ, ぎゃあーっ!! ちが ふきだす!!
    大ダメージ, あああっ!! もう ダメだ!!
    大ダメージ, どうして こんなことを させるんだ!!
    大ダメージ, だっ だれか!! たすけてくれ!!
    大ダメージ(対火属性), ギャーッ!! かみのけが かみのけが!!.もえている!!
    大ダメージ(対火属性), あづーっ!!
    破壊, よみの くにへの きっぷを てにしてしまった。;ざんねん!!.わたしの ぼうけんは これで おわってしまった!!
    破壊, …わたしなきあとの せかいは やみに つつまれてしまうだろう…;ざんねん!!.わたしの ぼうけんは これで おわってしまった!!
    破壊, ああっ わたしは…。.こうきしんの だいしょうを いのちで.はらうことに なってしまった…;ざんねん!!.わたしの ぼうけんは これで おわってしまった!!
    破壊, くるしむ まも なかった。;ざんねん!!.わたしの ぼうけんは これで おわってしまった!!
    破壊(対弱点=獣), わたしは むざんにも かれのエサとなるのだ!!;ざんねん!!.わたしの ぼうけんは これで おわってしまった!!
    破壊(対火属性), やけどは からだじゅうに ひろがっていく!!.わたしは くるしみ もがいたすえ.いのちたえて しまった。;_
    ざんねん!!.わたしの ぼうけんは これで おわってしまった!!
    破壊(対火属性), わたしは ひだるまに なってしまった。;…ほのおが きえたあとは だれも….わたしの しんゆうでさえ.わたしだとは わからないだろう…。;_
    ざんねん!!.わたしの ぼうけんは これで おわってしまった!!
    破壊(対火属性), わたしは もえつきてしまった。;ざんねん!!.わたしの ぼうけんは これで おわってしまった!!

    457 :名無しさん(ザコ):2006/10/26(木) 17:38:01 ID:BQnAsFgU0
    >>455-456
    激しく感謝。
    何かしら弄って使いたいと思うわ。

    458 :名無しさん(ザコ):2006/10/27(金) 20:44:43 ID:a5AfqAIU0
    妖怪とかじゃないけど、日光が弱点の特撮怪人て
    弱点=光でよかったっけ?

    459 :名無しさん(ザコ):2006/10/27(金) 20:46:40 ID:a93DZT9M0
    日光に聖なる力とかありそうな世界観なら光とか聖、
    そうでなければB

    460 :名無しさん(ザコ):2006/10/27(金) 20:59:47 ID:a5AfqAIU0
    たぶんないな>聖なる力
    ありがとう、参考になるよ

    461 :名無しさん(ザコ):2006/10/28(土) 17:34:52 ID:raKAKTKc0
    更新された戦闘アニメ入れてアニメサンプルを動かそうとしたら
    エラーが連発して全然動かないんだけど、何か間違ってるのかな?
    本体と戦闘アニメも更新したんだが。

    462 :名無しさん(ザコ):2006/10/28(土) 18:06:04 ID:jfB+Vd+k0
    本体のVerが低いと動作しない。

    シャドウゲイトのメッセみてると、攻撃メッセージにも属性選別欲しくなるな。
    攻撃(○属性), という感じで。

    463 :名無しさん(ザコ):2006/10/28(土) 18:07:47 ID:jfB+Vd+k0
    すまん、本体更新してるなら分からん。

    464 :名無しさん(ザコ):2006/10/29(日) 00:08:02 ID:PjKkBd/E0
    必須消去の時に不具合が起こってる可能性がある。
    GBA_〜で始まるファイルは、ちゃんとLib\汎用戦闘アニメフォルダに入っているか?

    465 :名無しさん(ザコ):2006/10/29(日) 01:25:10 ID:EUuKtrHY0
    DSCのSWデータをそのまま使っているんだけど、何故か戦闘アニメがきちんと表示されない。
    他のデータや自分で追加したものはきちんと表示されるし、SWデータの中身は弄っていないんだけど……なんでだろう?

    466 :名無しさん(ザコ):2006/10/29(日) 09:51:15 ID:ARwa5uWk0
    なんだか新しい戦闘アニメだけエラーが出るようで
    前からあるのは問題ないみたいなんだが。
    戦闘アニメフォルダの中はGBA_〜の39個とIncludeの一つでいいの?

    467 :名無しさん(ザコ):2006/10/29(日) 10:28:17 ID:PjKkBd/E0
    >>466
    OK。じゃあinclude.eveの中身を覗いてくれ。
    <Lib\GBA_〜>できちんとインクルードされているかい。

    468 :名無しさん(ザコ):2006/10/29(日) 11:47:40 ID:ARwa5uWk0
    GBA_CU_FUNCTIONとGBA_Dummy以外は全部されてるみたい。
    最初に出たエラーの「光斬撃命中が見つかりません」の戦闘アニメ_光斬撃命中:
    があるファイルにあるビームサーベル命中はちゃんと動作してるから
    読み込まれてるとは思うんだけど。

    469 :名無しさん(ザコ):2006/10/29(日) 17:12:26 ID:/UiUz7Bc0
    盾(シールドじゃなくて、回数制限付きのあの能力ね)で攻撃を無効化した時の戦闘アニメって、
    どう指定すればいいの?
    攻撃無効化(盾の別名), @戦闘アニメ_六芒星 黒 Bazooka.wav 相手ユニットID
    とやっても、表示されない。

    シールド防御(盾の別名), @戦闘アニメ_六芒星 黒 Bazooka.wav 相手ユニットID
    とやると、普通に動くんだけど。

    470 :名無しさん(ザコ):2006/10/31(火) 12:14:16 ID:cwFWG9T20
    すいません、パイロットの後に良く記される

    #358/352+集中+超底力
    #363/357+集中+超底力

    #387/390S
    #377/380S

    等の数奇はどういう意味があるんですか?命中回避の合計値でいいんでしょうか?
    算出の方法と一緒に教えてもらえると助かります

    471 :名無しさん(ザコ):2006/10/31(火) 13:12:29 ID:9v9U1xYA0
    そう。前の数字が命中合計で、後の数字が回避合計。
    それぞれ、パイロットの命中or回避+パイロットの反応+ユニットの運動性の合計。
    下の例でサイズも併記してるのは、Sだと敵の命中率が-20%、Lだと+20%されるから。

    472 :名無しさん(ザコ):2006/10/31(火) 13:16:42 ID:8eAqVMQU0
    サイズMで回避合計400以上だと回避列強だっけ。

    473 :名無しさん(ザコ):2006/10/31(火) 13:34:10 ID:oDAundoI0
    >>472
    それで列強と主張する人もいるだけ。
    回避系として運用するなら400MではSP集中も必須に近い。
    実際の回避系列強は他の数値も関係するが420M+SP集中くらいからだろう。
    回避の頂点はHP3000装甲700の446S+SP集中やHP4000装甲1000の451M+SP集中だから。

    また合計で450Mに届いたとしてもそういうキャラの出るシナリオはその数値まで考慮されるので
    SPひらめきSP忍耐SP堅牢などがなければ1ランク評価が落ちる。

    474 :名無しさん(ザコ):2006/10/31(火) 15:36:54 ID:HknNKDp+0
    あ、どれくらいで回避列強かはロボと等身でまたラインが違うからねー

    475 :名無しさん(ザコ):2006/10/31(火) 19:17:25 ID:evfyOf+w0
    >>472
    等身大の話だけど400〜410ならグレー系でもいるよ。
    ジャスティン(399S)とかライル(413M)とかね。
    ジャスティンなんて底力も持ってる

    476 :470:2006/10/31(火) 19:53:04 ID:cwFWG9T20
    トンクスです〜

    あとついででなんですが、
    等身大基準で戦闘力をランク付けできるようなシナリオってありませんか?

    477 :名無しさん(ザコ):2006/10/31(火) 20:22:51 ID:evfyOf+w0
    ランクというのはともかく、強さを測るのに判りやすいのは軟弱じゃないか?

    色んな味方を動かせてシナリオが無いから雑魚、ボスとガンガン戦える。
    ただ軟弱は短期決戦だから長期戦向けのユニットはちょっと強さが判りにくいという欠点があるし
    ファンタジーの雑魚が多いから魔法耐性があるとデータより強く感じたりもするし

    でも強さを理解するのに一番良いのは動かしてみる事だから
    一度は長期プレイするのをオススメする。
    適度に新キャラを追加したりね

    478 :名無しさん(ザコ):2006/10/31(火) 20:25:36 ID:gN5Ed75A0
    魔神転生2やナムコクロスカプコン、ディスガイア2なんかの
    テストシナリオに追加してもいいんじゃないかな。
    シチュエーション豊富だし

    479 :名無しさん(ザコ):2006/10/31(火) 20:28:51 ID:Ef6xWpm60
    軟弱だけだと、評価点が偏るから、データ掲示板からデータテストを
    拾い上げて、そこに突っ込んでテストするとモアベター。

    アセリアテストや魔神2テストは残ってたか? ディスガイア2テスト・DQ5テスト、
    レジェンディアツリーにあるアージュ氏のテストとかが、今だと手に入りやすいかな。

    480 :名無しさん(ザコ):2006/10/31(火) 20:30:48 ID:Ef6xWpm60
    あと、1シナリオ通して、どういう働きをするのか? を考慮に
    いれるとなお良い。上に挙げたシナリオなら、分かりやすいと思う。

    同じ熱血を習得するのでも、5Lvで習得するのと30Lvで
    習得するのでは、全く違ってくることは分かっておいた方がいい。

    481 :470:2006/11/01(水) 18:21:22 ID:UMampMN+0
    返信遅れました。アドバイスくださった方、ありがとうございます〜
    幾つかのテストが拾えました。色々と見てみたいと思います

    482 :名無しさん(ザコ):2006/11/02(木) 18:48:18 ID:yj1XD0MY0
    SRCで切り払いと迎撃両方持つってどんな感じかね? ずるい?

    483 :名無しさん(ザコ):2006/11/02(木) 19:17:05 ID:Z3VFL+Yo0
    >>482
    阻止と超回避と緊急テレポートも持たせてしまえ

    484 :名無しさん(ザコ):2006/11/02(木) 20:06:12 ID:x906LmA+0
    >>482
    個人的には、通常の切り払いだけの状態ならLv6まで伸びるとして、両方半々のLv3までなら別に良いと思う。
    実属性に対しては片方Lv6より阻止しやすいらしいが、
    代わりに近接攻撃は切り払いが弱くなっただけ弱体化するし。

    485 :名無しさん(ザコ):2006/11/02(木) 22:06:17 ID:TGlXzWKg0
    本家鯖やGSC鯖で、CVSやSubversionを
    運用することはできないのでしょうか?

    486 :名無しさん(ザコ):2006/11/02(木) 22:38:10 ID:wEbFGoEk0
    >484
    切り払い迎撃両刀使いでも、
    高レベルの方しか適用されないってどっかで見た希ガス。

    487 :名無しさん(ザコ):2006/11/02(木) 22:52:38 ID:wpYJxa1Q0
    >>485
    運営や利用者に知識も経験もやる気もあるとは考えにくいので
    無理じゃないかな。

    488 :名無しさん(ザコ):2006/11/02(木) 22:52:54 ID:jaLUvH8o0
    >>485
    その鯖にかかる費用をどうするの?
    っていう根本の問題がある。

    489 :名無しさん(ザコ):2006/11/02(木) 22:59:55 ID:x906LmA+0
    >>486
    そうなの? 切り払いが失敗したら迎撃の判定、
    って感じで2回判定が入るとどっかで見た希ガしたんだけど。

    490 :名無しさん(ザコ):2006/11/02(木) 23:16:14 ID:TGlXzWKg0
    >>487
    やっぱり人材の問題になっちゃうのね

    >>488
    なんでさ

    491 :名無しさん(ザコ):2006/11/03(金) 00:52:39 ID:UKF7TlQE0
    テストした。
    切り払いL2と迎撃L6を持ってるキャラに実で何度か攻撃したら
    両方出た

    492 :名無しさん(ザコ):2006/11/03(金) 00:53:01 ID:1zMdGEDg0
    >489
    軽く試してみた。

    迎撃Lv8,切り払いLv7の場合
    100回中 迎撃49、切り払い24、命中27

    迎撃Lv7,切り払いLv8の場合
    100回中 迎撃0、切り払い52、命中48

    迎撃Lv8,切り払いLv8の場合
    100回中 迎撃0、切り払い50、命中50


    結論。現状の仕様においては
    切り払いレベル>=迎撃レベルである場合、迎撃能力は無意味。


    まあ仕様としてもおかしいからバグ報告行きで良いかも分からんね。

    493 :名無しさん(ザコ):2006/11/03(金) 01:04:53 ID:b3vllohU0
    随分キレイな結果が出るもんだなあ


    494 :名無しさん(ザコ):2006/11/03(金) 01:14:12 ID:8uZ4Rd9U0
    >>492
    って事は迎撃レベルを高めにすればいいのか

    495 :名無しさん(ザコ):2006/11/03(金) 01:35:38 ID:LoPWbGU+0
    へぇ〜
    ちょっとしたトリビアだな。
    覚えて置こう。

    496 :名無しさん(ザコ):2006/11/03(金) 03:00:34 ID:b3vllohU0
    お犬様は戦闘アニメのバージョン管理、
    どうやってるんですか?

    CVSなりVSSなりSubversionなり使ってるよね?
    なかったら絶望する

    497 :名無しさん(ザコ):2006/11/03(金) 11:23:03 ID:kd5OWrHg0
    犬氏に直接聞いた方がいいと思うよ。

    498 :482:2006/11/03(金) 14:01:34 ID:+xnZx84I0
    >>491>>492
    貴重なデータだな。すまんね、こんな手間取らせるつもりはなかったんだが。

    499 :名無しさん(ザコ):2006/11/03(金) 15:10:50 ID:1zMdGEDg0
    >498
    固痛属性武器と80発ぐらいの迎撃武器持たせて
    forでattackコマンドを右クリック押しっぱなしで回しただけ
    全部含めて10分ぐらいだから大した事ないぜ


    やっぱ、切り払いLvが迎撃Lvに追いついた瞬間、逆に実属性の被弾率が上がるのはおかしいよな・・

    500 :名無しさん(ザコ):2006/11/03(金) 17:26:22 ID:Z2kyo48M0
    うん、これはバグ報告に出すべきだと思う。

    501 :名無しさん(ザコ):2006/11/04(土) 04:36:29 ID:jSnK+1y60
    今更かもしれませんが、FE聖戦プレイ当時小学生だった俺が
    「エロいゲームだな」と思った感情は決して間違いじゃない・・・ですよね?

    502 :名無しさん(ザコ):2006/11/04(土) 12:58:15 ID:FhHB+1tM0
    君は間違ってない。なぜなら俺も同じことを考えていたからです。

    503 :名無しさん(ザコ):2006/11/04(土) 15:35:18 ID:jU0lfyc20
    恋人になった次のターンには子供がいたりするからなあ

    504 :名無しさん(ザコ):2006/11/05(日) 12:14:35 ID:6YoSfCxg0
    次のシナリオグランプリはいつですか?

    505 :名無しさん(ザコ):2006/11/05(日) 12:31:06 ID:rUvRC/EM0
    >>504
    総帥ブログのコメントで聞くのが正確で確実だと思う。

    ただしくれぐれも「ソウ○オ○○○アのリリースはいつですか?」とは聞かないように。

    506 :名無しさん(ザコ):2006/11/05(日) 12:36:05 ID:tz3lfWFk0
    なんで? テストプレイも進んでいるらしいし、聞かれて不快になる事でもないと
    思うけどな〜

    507 :名無しさん(ザコ):2006/11/05(日) 13:08:10 ID:uxZZl4Ag0
    >>506
    「ソウr〜」の一言の発言ですべてがネタになるんだ。

    508 :名無しさん(ザコ):2006/11/05(日) 14:33:43 ID:rA3EvmR+0
    ソウダオレハベア?

    509 :名無しさん(ザコ):2006/11/05(日) 14:45:40 ID:75S09hAg0
    パリイ!

    510 :名無しさん(ザコ):2006/11/05(日) 18:39:18 ID:tz3lfWFk0
    以下の右から左に線が走る処理を、左から右への線に改変したいのですが、
    上手くいきません。どうすればよいのでしょうか?

    Color RGB(255, 255, 255)
    PlaySound Slash(4).wav
    Wait Start
    For i = 0 To 10
    ClearPicture
    Line 0 (229 + i) 479 (249 - i) BF
    Refresh
    Wait Until (i * 0.1)
    Next
    ClearPicture
    Refresh
    Return

    511 :名無しさん(ザコ):2006/11/05(日) 18:57:59 ID:uxZZl4Ag0
    >>510
    それ、右から左に線が動いてるんじゃなくて、太い線が細くなってるだけ。
    左右に動いて見えてるのは錯覚だろうから、それを逆向きに見えるよう改変するのは難しそう。

    「Wait Until (i * 0.1)」を「Wait Click」に書き換えて確認してみるといいよ。

    512 :名無しさん(ザコ):2006/11/05(日) 19:03:29 ID:75S09hAg0
    右から左に線が走る処理にはみえないが

    513 :510:2006/11/05(日) 19:08:07 ID:tz3lfWFk0
    あ〜そうだったんですか…お答え、ありがとうございます。
    改変やめて、一から作り直すことにします。

    514 :名無しさん(ザコ):2006/11/05(日) 19:55:15 ID:vG0cFc+Y0
    ストフリ、インフィニットジャスティスと真・龍虎王のデータ探してるんだけど無いかな?

    515 :名無しさん(ザコ):2006/11/06(月) 14:35:19 ID:v/a2dZDM0
    >右から左
    Color RGB(255, 255, 255)
    PlaySound Slash(4).wav
    Wait Start
    For i = 0 To 96
    ClearPicture
    Line 0 229 (i * 5) 251 BF
    Refresh
    Wait Until (i * 0.1)
    Next
    ClearPicture
    Refresh
    Return

    >左から右
    Color RGB(255, 255, 255)
    PlaySound Slash(4).wav
    Wait Start
    For i = 0 To 96
    ClearPicture
    Line (479 - i * 5) 229 479 251 BF
    Refresh
    Wait Until (i * 0.1)
    Next
    ClearPicture
    Refresh
    Return

    試してないけどこれでいいはず。
    画面の端から端まで線が延びる。
    「i * 5」の「5」の部分が小さくほど細かく線が延びる。
    「5」とForの「96」を掛け算した数値は480(画面の幅)にすること。

    516 :名無しさん(ザコ):2006/11/06(月) 20:23:03 ID:h4t0lB1Y0
    ここって、シナリオの攻略とか質問してもいいの?
    それともほかに適した場所があったりする?

    517 :名無しさん(ザコ):2006/11/06(月) 20:24:36 ID:PoK53rC60
    シナリオスレか感想スレのどっちかでいいんじゃないかな。
    どちらもあまりそういう話はされないけど、話を振ったらまず答えてくれると思うよ

    518 :名無しさん(ザコ):2006/11/06(月) 20:28:00 ID:h4t0lB1Y0
    鬼のよーに早いレス、サンクス。
    それじゃそっちに持って行きます。

    519 :名無しさん(ザコ):2006/11/07(火) 00:02:50 ID:EQFOZ1mE0
    >>515
    ループごとに線を全部消して全部引きなおすのは
    スピードが安定しないので正直お勧めしない。

    ClearPictureとLineはちゃんと必要な分だけ
    消去&描画すべき

    520 :名無しさん(ザコ):2006/11/08(水) 00:25:41 ID:uPclGWMY0
    一部のシナリオに付いてたりするサンプルセーブデータってどんな風に使えばいいのかな?
    普通にロードしようとすると大抵○○が定義されていません〜みたいな感じでエラーが出てしまうんだけど
    プレイし始めて5年ぐらいになるけどいまだにわからない

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