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皆で勝手にデータ改正して見るスレッド
1 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/12(木) 04:03:12 ID:y4AIWYI60
製作されて、放置されて、眠っているデータは知っていますか?
投稿されたデータが実はあまり討議されていない事は知っていますか?
作者が消えたデータはどれくらいあるか知っていますか?
それが何年前に作られたか覚えている人はいますか?
そんなデータ達を皆で勝手に改正して投稿して見るスレッドです
参考スレ
データ討論スレッド 等身大Ver 第17稿
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1156591468/
データ討論スレ(ロボット基準板)第23稿
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1159289136/
厨房統一スレッドPart27
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1158673143/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part5
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1143410754/
ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part6
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1157532870/
SRC的にアニメ・ゲーム等を語るスレ 第14クール
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1155401813/
【需要調査】欲しいものをただ書き連ねるスレ【他力本願】
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1143102499/
391 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/24(日) 22:54:36 ID:fqM3QUCw0
ノーマルモードに変形するなら変形技の指定は必要ない、らしいぜ!
392 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/26(火) 00:39:58 ID:S2kVcTzM0
俺はこんな感じかな
グレートマジンガー
グレートマジンガー, マジンロボ, 1, 2
空陸, 4, M, 8000, 180
特殊能力なし
5600, 200, 2100, 75
AABB, GMG_GreatMazinger.bmp
スクランブルカッター, 1200, 1, 1, +25, -, -, -, AABA, +10, 突
グレートタイフーン, 1300, 1, 3, -10, -, 15, -, AA--, -10, 吹L1
ネーブルミサイル, 1400, 1, 4, +0, 70, -, -, AAAA, +0, 実H
ニーインパルスキック, 1500, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
グレートブーメラン, 1700, 1, 3, -10, -, -, -, AACA, +10, 格実
アトミックパンチ, 1800, 1, 2, +0, -, -, -, AABA, +5, 格実PH
バックスピンキック, 1800, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 突反先
マジンガーブレード, 1900, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +15, 武
ドリルプレッシャーパンチ, 2100, 1, 2, -10, -, 10, -, AABA, +10, 格実PH
ブレストバーン, 2600, 1, 1, +10, -, 40, -, AABA, +0, -
サンダーブレーク, 2800, 1, 3, +0, -, 50, 110, AA-A, +0, 格
サンダーブレード, 3000, 1, 1, +15, -, 60, 120, AAAA, +20, 接
===
マジンパワー, 付加Lv1="ブースト=マジンパワー" 再行動, 0, 1, 20, 130, -
グレートブースター装着, 変身=グレートマジンガー(GB), 0, 2, -, 130, -
グレートマジンガー(GB)
グレートマジンガー, マジンロボ, 1, 2
空陸, 5, M, 10000, 180
特殊能力
変形技=グレートブースター グレートマジンガー
5600, 200, 2100, 90
AABB, GMG_GreatMazinger.bmp
グレートタイフーン, 1300, 1, 3, -10, -, 15, -, AA--, -10, 吹L1
ネーブルミサイル, 1400, 1, 3, +0, 70, -, -, AAAA, +0, 実H
ニーインパルスキック, 1500, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
グレートブーメラン, 1700, 1, 3, -10, -, -, -, AACA, +10, 格実
アトミックパンチ, 1800, 1, 2, +0, -, -, -, AABA, +5, 格実PH
バックスピンキック, 1800, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 突反先
マジンガーブレード, 1900, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +15, 武
ドリルプレッシャーパンチ, 2100, 1, 2, -10, -, 10, -, AABA, +10, 格実PH
ブレストバーン, 2600, 1, 1, +10, -, 40, -, AABA, +0, -
サンダーブレーク, 2800, 1, 3, +0, -, 50, 110, AA-A, +0, 格
サンダーブレード, 3000, 1, 1, +15, -, 60, 120, AAAA, +20, 接
グレートブースター, 3300, 2, 4, -10, 2, -, 130, AAAA, +25, 格変HAL2
===
マジンパワー, 付加Lv3="ブースト=マジンパワー" 再行動, 0, 1, 30, 130, -
# ブースター以外の射程を3までに。マジンパワーとブースター装着の形式を変えてみる。
393 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/20(土) 01:40:41 ID:V2sgzn4Y0
スレスト?
394 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/25(木) 16:33:35 ID:MgxVHHtE0
ブレスト
395 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/29(月) 10:28:39 ID:3aNPk2aQ0
仮面ライダー1号
仮面ライダー1号, 改造人間(仮面ライダー1号専用), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 160
特殊能力
変形=ライダーマシン 仮面ライダー1号・サイクロンモード
合体技Lv1=ライダーダブルキック 仮面ライダー2号
合体技Lv3=スーパーファイブキック 仮面ライダー2号 仮面ライダーV3 ライダーマン 仮面ライダーX
合体技Lv2=ライダートリプルキック 仮面ライダー2号 仮面ライダーV3
3400, 160, 800, 100
BABB, R1&2_MaskedRider1U.bmp
ライダーチョップ, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武
ライダーパンチ, 1300, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 突
ライダーがえし, 1500, 1, 1, +15, -, 15, 105, AAA-, +5, 接
ライダーニーブロック, 1600, 1, 1, +15, -, 20, 110, AAAA, +5, 突
ライダーヘッドクラッシャー,1700, 1, 1, +20, -, 40, 110, AA-A, +10, 接
ライダーキック, 1800, 1, 1, +10, -, 40, 110, AACA, +10, 突
ライダー反転キック, 1900, 1, 1, +0, -, 60, 120, AACA, +15, 接
ライダーきりもみシュート, 2100, 1, 1, +20, -, 70, 120, -AA-, +20, 接
ライダー月面キック, 2100, 1, 1, +0, -, 70, 120, AACA, +10, 突
ライダーダブルキック, 2600, 1, 1, +25, -, 50, 130, AACA, +0, 突合
スーパーファイブキック, 2600, 1, 5, +10, -, 60, 130, AACA, +0, 格突合M移
ライダートリプルキック, 2900, 1, 1, +30, -, 50, 130, AACA, +0, 突合
技の一号って割に少なくなったが、合体技以外は二回以上使ったものに絞ったから。
きりもみシュートはガニコウモルに通用しなかったことと技数を考慮して、あえて空に使えなく
で、後期に使用した月面キックが最強なんじゃないかなと。
396 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/29(月) 10:33:14 ID:Gx26iwA+0
今だと、ライダーチョップは突にして格闘武器指定した方がいいんじゃないかな。
397 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/29(月) 10:52:14 ID:3aNPk2aQ0
格闘武器か。素直にチョップを指定するか、ライダーカット辺りを入れるか…
あれは敵を投げ飛ばす技か。
398 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/02(金) 23:31:35 ID:Vy3wxbEA0
スーパーファイブキックは技描写を考えるとXライダー起点でしか使えない方が
良いと思う。
(他の4人がカタパルトになってXを射出する、って技だし)
399 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/03(土) 11:38:04 ID:nLS5pdy20
トリプルキックもダブルキックの後にV3キックだからいらんと思う。
最強技はライダーダブルキックがいいし。
400 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/06(火) 10:55:03 ID:tBSA47iU0
400記念に
マジンカイザー
マジンカイザー, まじんかいざー, マジンロボ, 1, 2
空陸, 6, M, 24000, 230
特殊能力
BGM=MazinKaiser.mid
ブースト=神モード
6600, 350, 2500, 90
AAAA, MGZ_Mazinkaizer.bmp
ギガントミサイル, 1600, 1, 3, +0, 99, -, -, AAAA, +0, 実H
光子力ビーム, 1800, 1, 3, +15, -, 10, -, AA-A, +0, B
ショルダースライサー, 2100, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +15, 武
ターボスマッシャーパンチ, 2300, 1, 2, +20, -, -, -, AABA, +20, 格実PH
ジェットブーメラン, 2400, 2, 4, +0, 3, -, -, AABA, +0, 格実
ルストトルネード, 2500, 1, 3, +10, -, 30, -, AA--, +0, 劣吹L1
ダイナマイトタックル, 2700, 1, 5, -10, -, 80, 120, AAAA, +20, 格突M移
ファイヤーブラスター, 3300, 1, 1, +10, -, 60, -, AABA, +10, -
カイザーノヴァ, 4000, 1, 1, +30, -, 100, 130, AAAA, +25, -
どうにかして真ゲッターと互角にしたいんだが、一人乗りと複数乗りの壁は厚い
破格の性能にはしたつもりなんだが
兜甲児
甲児, こうじ, 男性, マジンロボ, AABA, 200
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
SP高成長, 1
切り払いLv1, 30, Lv2, 38
167, 135, 140, 133, 170, 155, 強気
SP, 65, ド根性, 1, 鉄壁, 2, 熱血, 6, 必中, 13, 気合, 27, 決意, 35
MGZ_KabutoKouji.bmp, MazingerZ.mid
命中や回避をやや強化。SP高成長にしてみる
加速→気合とか決意でカイザーの椅子を確保できるかどうか
401 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/08(木) 11:48:29 ID:FUf3r2EU0
とりあえず、ブースト付きで攻撃力4000の時点で強いと思うよ。
402 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/08(木) 13:56:28 ID:yWh4hLZU0
総合で真ゲに迫れてるかはともかく、決意ブースト攻撃力4000は
真ゲ軽く越えるどころかほぼイデオンガンと並ぶレベルの火力なわけだが。
底力考慮に入れれば期待値でイデオンガンすら軽くぶっちぎる。
総合力はともかくそこまで火力伸びるのは流石にどうよ。
403 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/08(木) 14:44:41 ID:NVwIE8JM0
話の途中で悪いのですが、GSCのロボと等身の製作基準て何処に有るんでしょうか。
GSCの改装前のページには有ったのですが今のページを捜しても見つかりません。
知ってる方どうぞよろしくお願いします。
404 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/08(木) 14:51:38 ID:TdV9S8Mw0
トップページ上部にある素材掲示板〜とかあるところのWikiってところからいける
405 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/08(木) 14:55:40 ID:NVwIE8JM0
>>404
さん
ありがとうございます。こんな所に有ったんですね。
406 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/08(木) 16:47:39 ID:dmyXV8g60
ライダーシンドロームは?
407 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/08(木) 18:37:10 ID:tMUnsKwg0
移動力6でもいいの?
408 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/08(木) 18:43:52 ID:C8zt+n+c0
#ライダーシンドローム
ZXスペシャル出展じゃないか。10人合体技て……無理だろ。9人ライダーというユニットをパートナーにするとか?
409 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/08(木) 20:33:31 ID:WSrksP+A0
1号&2号
V3&ライダーマン
X&アマゾヌ&ストロンガー
スカイ&スーパー1
ZX
これならできそうだ
410 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/08(木) 22:55:28 ID:rTxES11k0
ライダーシンドロームは完全にイベントの範疇だと思うが。
技というより単なるエネルギー放射だし。
411 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/09(金) 11:51:48 ID:rN+9Zw7s0
>>401
>>402
やっぱり決意はまずいか。
ブースト4000とはいえ、真ゲに見劣りしないかと思ったが。
412 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/09(金) 13:03:09 ID:Bt3Rb+xw0
真ゲだけが突出してるからな
一人乗りでアレに並べようってのが無茶。
413 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/09(金) 13:15:27 ID:j50VHe2A0
1号「ここはじっくり作戦を練ろうじゃないか」
414 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/09(金) 23:26:41 ID:rN+9Zw7s0
真・ゲッター1
真・ゲッター1, しん・げったー1, ゲッターロボ, (3), 1
空陸, 5, L, 23200, 240
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ 真・ゲッター2 真・ゲッター3
分離=オープンゲット 真・ゲットマシン1号 真・ゲットマシン2号 真・ゲットマシン3号
HP回復Lv1
7000, 360, 1200, 90
ABDA, GET_ShinGetter1(2).bmp
トマホークブーメラン, 1800, 1, 2, -10, -, -, -, AACA, +0, 格実P
ゲッタートマホーク, 1900, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
ゲッタービーム, 2700, 1, 1, +0, -, 70, -, AA-A, +0, -
ストナーサンシャイン, 3900, 1, 2, +10, -, 160, 130, AA-A, +10, 格P
真・シャインスパーク, 4200, 1, 1, +20, -, 200, 140, AAAA, +20, -
微妙にスペックを下げる。
流竜馬
リョウ, りょう, 男性, ゲッターロボ ゲットマシン, ABDA, 200
特殊能力
底力, 1
159, 128, 136, 128, 168, 155, 強気
SP, 50, 根性, 1, 努力, 4, 熱血, 7, 必中, 10, 信頼, 16, 友情, 31
GET_NagareRyouma.bmp, Getter.mid
原作と違って空手家ってわけでもないし、複数乗りだから思い切って格闘下げる
神隼人
ハヤト, はやと, 男性, ゲッターロボ ゲットマシン, AADA, 200
特殊能力なし
152, 130, 142, 151, 168, 157, 強気
SP, 40, 加速, 1, ひらめき, 1, 集中, 4, てかげん, 5, 幸運, 9, 愛, 28
GET_JinHayato.bmp, Getter.mid
回避を下げる。あと、愛はリョウよりハヤトじゃないかなと
車弁慶
ベンケイ, べんけい, 男性, ゲッターロボ ゲットマシン, BAAA, 200
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
160, 130, 129, 123, 155, 154, 強気
SP, 45, ド根性, 1, 気合, 2, 努力, 6, 鉄壁, 18, 友情, 22, かく乱, 29
GET_KurumaBenkei.bmp, Getter.mid
415 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/10(土) 07:47:45 ID:XTn1IVe60
今なら識別子がいる様な気がする<真ゲッター
416 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/10(土) 18:09:31 ID:qG0gSqCg0
漫画準拠かOVA準拠かどっちがいいんだろ?
417 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/10(土) 20:37:20 ID:sIFn25B60
漫画とスパロボ準拠とチェンゲとネオゲはそれぞれ別フォルダじゃないの?
無理にまとめようとすると破綻しそうだ。
418 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/10(土) 21:38:37 ID:qG0gSqCg0
いや、スパロボ準拠の奴がニルファから見た目が変わってるようだから
419 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/12(月) 19:46:41 ID:9n8aItkM0
ライーザ(銀河の三人)
ライーザ, 銀河の三人, 1, 2
空陸, 4, M, 8000, 160
特殊能力
小型シールド
ダミー特殊能力=プリズム 毎ターン、HPとENが最大値の10%ずつ回復する。
HP回復Lv1=非表示
EN回復Lv1=非表示
アーマーLv4=Sシールド 物
4400, 180, 1500, 90
AACA, GIN3_Raiza.bmp
Pミサイル, 1400, 1, 3, +5, 20, -, -, AABA, +0, 共L1実
メガイオンビーム, 1500, 1, 4, -10, -, 10, -, AA-A, +10, B
サイコビーム, 1600, 1, 2, -20, -, 20, -, AA-A, +0, PB
ハイパービーム, 2000, 1, 1, -5, -, 30, -, AA-A, +20, 射B
Pミサイル一斉発射, 2600, 1, 3, +0, 2, -, -, AABA, +0, 共L1実連L10
イカロス砲, 3200, 1, 5, -10, 9, 80, 130, AABA, +0, B無気L4
ESPスパーク, 1700, 1, 3, +30, 4, 10, 110, AAAA, -20, 魔追超共L2
ESPいかり, 2800, 1, 3, +30, 2, 20, 120, AAAA, -20, 殺魔追超共L2
ESPあい, 3000, 1, 3, +30, 1, 30, 130, AAAA, -20, 魔追超限光共L2
===
時空跳躍, 解説=HPとENを減らし長距離を移動する。, 8, -, 20, -, 消失L2M移
# 改訂というか、銀三版ライーザ
420 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/12(月) 20:31:12 ID:qy+Eozoo0
話の内容より、パッケージの永井豪ばりばりなイラストの方がびっくりしたもんだった
主人公とリミのすさまじいコスチュームに対して、ブルーだけ原作準拠(w
421 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/12(月) 23:34:59 ID:LPSHbOKg0
主人公は顔が出てないからいいがリミが完璧に別人
422 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/13(火) 22:46:01 ID:eqPz0icg0
でも地球戦士のほうのリミと比べると
永井豪版のほうがイメージ的には近いんだよな
423 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/14(水) 10:02:29 ID:LqXnAcs20
そこら辺は永井豪の腕なんだろう>リミのイメージが本編よりリメイクの方が近い
実写化された途端にキャラの顔が女優に似始めた
NANAみたいなはなしもあるし様々だな
424 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/14(水) 23:49:55 ID:qb04cRTM0
仮面ライダーV3
仮面ライダーV3, 改造人間(V3専用), 1, 2
陸, 4, M, 8000, 160
特殊能力
弱点=機
格闘武器=V3チョップ
変形=ライダーマシン 仮面ライダーV3・ハリケーンモード
変形技=V3逆ダブルタイフーン 風見志郎・逆ダブルタイフーン
合体技Lv2=ライダートリプルパワー 仮面ライダー1号・サイクロンモード 仮面ライダー2号・サイクロンモード
3600, 160, 900, 90
CABB, RV3_MaskedRiderV3U.bmp
V3チョップ, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突
V3パンチ, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
V3キック, 1700, 1, 1, +15, -, 30, 110, AAAA, +10, 突
V3マッハキック, 1800, 1, 1, +0, -, 60, 120, ACCA, +20, 突JL2
V3反転キック, 1800, 1, 1, +15, -, 40, 120, AAAA, +15, 突
V3フル回転キック, 2000, 1, 1, +10, -, 50, 120, AAAA, +15, 突
V3逆ダブルタイフーン, 2000, 1, 2, -10, -, 90, 120, AAAA, -10, 風格変消M扇L3
V3きりもみキック, 2100, 1, 1, +10, -, 60, 125, AABA, +20, 突
V3回転三段キック, 2300, 1, 1, +15, -, 70, 130, AAAA, +20, 突
V3きりもみ反転キック, 2500, 1, 1, +10, -, 80, 130, AABA, +25, 突
ライダートリプルパワー, 2700, 1, 4, -20, -, 50, 130, AACA, -10, 格合M移
スペックは一号と二号の間を取って、技は二回以上使ったかもしくは大幹部を倒したものを採用。
きりもみ反転キックと回転三段キックはどちらが強いかは不明なので逆でもおかしくない。
マッハキックは対空用だし、サイタンクに跳ね返されてたからこんなもんかなと。
425 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/15(木) 00:05:21 ID:nzUET2ZE0
仮面ライダーSPIRITSが完結したら如何データ作るか・・・
426 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/15(木) 10:31:12 ID:oYmHIN620
>>424
トリプルキックなしか。完全にテレビ準拠だな
>>425
如何にて、アイコン指定だけで十分な気がするなあ
シナリオで使いたい奴も大概は特撮ファンだろうし
作るのは自由だろうが労多くて益少ないべたコピーデータになりそうだしな
427 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/15(木) 13:44:53 ID:a9UGoigc0
>>424
威力高すぎ
428 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/15(木) 13:59:24 ID:xCCQdvms0
>>425
まずアイコン指定とメッセ。
データは現データ基準に追加要素とか見て調整でいいのでは。
・滝全般
・アマゾンスーパー大切断実装
・ライダーマン色々追加
・ZX光付きキックと光無し分け
・ZX先輩ライダーまねっこ技とか合体技とか(いらん気もする)
・タイガーロイドを中心にバダン怪人色々変更追加等
・バダン怪人人間態(ノンパイで充分か?)
・SPIRITSメンバー、御影の舎弟とか初出キャラ追加
こんなとこじゃなかろうか、まあ今後次第ではある。
429 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/15(木) 14:02:31 ID:xCCQdvms0
あーあと超電子ウルトラサイクロンもいるか。
430 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/15(木) 14:10:43 ID:XfVh429Y0
>>427
一応、それほど火力は変えてないつもりだったんだがな
トリプルキック外したから最大火力では落ちてるし
トリプルパワーとかは元通りにしたがいいかもしれんが
431 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/15(木) 15:18:02 ID:FCIexGHk0
パイロットも提示されんとなんともいえない
432 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/15(木) 23:08:38 ID:nSybuXMU0
思ったんだが今じゃ魂以外にバダン怪人の資料ないんじゃない?
433 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/16(金) 07:14:49 ID:6m/qbPhs0
>>432
仮面ライダー画報に雑誌特写記事で連載されてた時のバダン怪人の資料がある
434 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/18(日) 23:55:06 ID:7vvc/zwk0
宇宙恐竜ゼットン
ゼットン, 怪獣, 1, 2
陸, 4, L, 10000, 120
特殊能力
超回避Lv2=テレポート能力
バリアLv4=電磁バリア 実
当て身技Lv8=ゼットンブレイカー ゼットンファイナルビーム B!実 100
9000, 300, 1200, 75
AAAA, UM_Z-tonU.bmp
メテオ火球, 1500, 1, 4, +10, -, 10, -, AABA, +0, 火
格闘, 1600, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
ゼットンファイナルビーム, 2500, 1, 3, +20, -, 30, 110, AABA, +10, B<当て身技>
# いわゆる波状光線とも呼ばれるカラータイマーを破壊した技を追加。
# 光線を吸収して打ち返したのか防いで自前の光線出したか分からないけど、こんな形で。
# バリアは八つ裂き光輪を割れればいいかなと思うので、実指定に。
宇宙恐竜ゼットン(2代目)
ゼットン, 怪獣, 1, 2
陸, 4, L, 8000, 100
特殊能力なし
9000, 300, 1200, 55
AABA, UM2_Z-Ton2U.bmp
ボディスパーク, 1300, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +0, S
メテオ火球, 1500, 1, 4, +10, -, 10, -, AABA, +0, 火
格闘, 1600, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
ゼットンナパーム, 1800, 1, 3, +0, -, 30, -, AACA, +0, 火
# パワーだけなら初代以上との資料もあるし、初代に近いスペックに。
# バリアもテレポートも使わないし、一兆度の火の玉らしきものも防がれてたけど。
435 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/19(月) 00:02:04 ID:FQZQXiB+0
まぁ、何度が注意されてるのを見るが、対象属性で◆!△ってのは共存できないのだが。
◆◆◆か!◆◆◆しかできない。
436 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/19(月) 23:59:15 ID:h/qplnrk0
そうなんだ、知らなかった
437 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/20(火) 01:22:59 ID:UfP4H3460
というかB対象だけでよくね?
438 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/20(火) 01:41:00 ID:CH7tDTd60
B実属性ってそう無いよな
439 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/20(火) 18:29:09 ID:GEFzBqk+0
武器強化系の特殊能力だけは排他指定ができるから、混同しがちなんだよな。
阻止=マップ以外の魔法お断り 魔!M 100//これは無理。「魔」と「!」と「M」を防ぐ阻止になってしまう。
武器強化Lv2=魔 !M//これはできる。マップじゃない魔法だけパワーうぷ。
440 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/23(金) 22:07:41 ID:lB3F/Lxs0
#弱い弱い言われてたので改良
#元の完成度が高いので、細かいところしか弄れないけども
カズマ(スクライド)
カズマ, 男性, ネイティブアルター 反逆者, AAAA, 150
特殊能力
SP消費減少Lv5=ガッツ 根性 ド根性 ,1
不屈, 1
171, 113, 147, 123, 149, 156, 超強気
SP, 60, ド根性, 1, 熱血, 1, 気合, 8, 激怒, 13, 復活, 15, 必中, 24
SCRYED_Kazuma(2).bmp, Scryed.mid
#格闘、命中上げのSP前倒し
#ガッツの対象に努力が入ってないのは意図的
カズマ(Ver2)
シェルブリットのカズマ, (ネイティブアルター(カズマ専用)), 1, 2
空陸, 4, M, 6000, 160
特殊能力
性別=男性
ハイパーモードLv3=完全装着 カズマ(Ver4)
追加パイロット=カズマ(Ver2)
5000, 200, 1200, 65
BABA, SCRYED_Kazuma(V2)U.bmp
格闘, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
シェルブリット, 1700, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +0, 突
シェルブリット・バースト, 2300, 1, 1, +10, -, 60, 120, AAAA, +20, 突
カズマ(Ver4)
シェルブリットのカズマ, (ネイティブアルター(カズマ専用)), 1, 2
空陸, 4, M, 7000, 170
特殊能力
性別=男性
ノーマルモード=カズマ(Ver2)
追加パイロット=カズマ(Ver4)
5500, 200, 1400, 65
BABA, SCRYED_Kazuma(V4)U.bmp
格闘, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
シェルブリット, 1700, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +0, 突
ダブルシェルブリット, 2000, 1, 1, -10, -, 20, 130, AAAA, +10, 突
シェルブリット・バースト, 2300, 1, 1, +10, -, 60, 120, AAAA, +20, 突
俺の自慢の拳, 3000, 1, 1, +15, -, 100, 140, AAAA, +20, 接
#いろいろと細かいところを強化
#前期型は弄りようが無かったので省略
441 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/23(金) 22:58:27 ID:5uuU3AYY0
技量149は個性にはなってるけどかなり弱い要素になってるんだよな
そもそもスーパーで低技量という最低の相性なんだからもっとドカンと弾けて良いと思う
442 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/23(金) 23:12:11 ID:yWiF+l2A0
味方キャラの技量の基準は160だから、149だと単純に11%ダメージが増加するからね。
ダメージ増減の補正に地味に効く。
が、普通のキャラは技量160あり、それ以下のメインで動かす戦闘系キャラは少ないので、
これがどれくらい効くのか読めない人が中堅層にもいるのが難点。
443 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/23(金) 23:15:26 ID:JY+5CmtI0
確かに馬鹿だけどまったく動かないわけじゃないし、回避は弱めな味方級にはあってもいいと思う。
どんなザコの攻撃でもほぼ百発百中で食らうことが、カズマの打たれ弱さを加速させてるわけで。
444 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/23(金) 23:22:33 ID:5uuU3AYY0
カズマ(スクライド)
カズマ, 男性, ネイティブアルター 反逆者, AAAA, 150
特殊能力
SP消費減少Lv5=ガッツ 根性 ド根性 ,1
不屈, 1
171, 113, 147, 136, 149, 156, 超強気
SP, 60, ド根性, 1, 熱血, 1, 気迫, 8, 激怒, 13, 復活, 15, 必中, 24
SCRYED_Kazuma(2).bmp, Scryed.mid
カズマ(Ver2)
シェルブリットのカズマ, (ネイティブアルター(カズマ専用)), 1, 2
空陸, 4, M, 6000, 160
特殊能力
性別=男性
ハイパーモードLv3=完全装着 カズマ(Ver4)
追加パイロット=カズマ(Ver2)
5000, 200, 1300, 65
BABA, SCRYED_Kazuma(V2)U.bmp
格闘, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突
シェルブリット, 1700, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +20, 突
シェルブリット・バースト, 2300, 1, 1, +10, -, 50, 120, AAAA, +30, 突
カズマ(Ver4)
シェルブリットのカズマ, (ネイティブアルター(カズマ専用)), 1, 2
空陸, 4, M, 7000, 170
特殊能力
性別=男性
ノーマルモード=カズマ(Ver2)
追加パイロット=カズマ(Ver4)
5500, 200, 1500, 65
BABA, SCRYED_Kazuma(V4)U.bmp
格闘, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突
シェルブリット, 1700, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +20, 突
ダブルシェルブリット, 2000, 1, 1, -10, -, 20, 130, AAAA, +20, 突
シェルブリット・バースト, 2300, 1, 1, +10, -, 50, 120, AAAA, +30, 突
俺の自慢の拳, 3000, 1, 1, +15, -, 90, 140, AAAA, +30, 接
強化させすぎなぐらいやってみるべきなのかと思いやりすぎなぐらいやった
激怒を加速にしたら強化になりそうだと思ったが激怒は似合ってるから外しにくい
445 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/24(土) 00:26:59 ID:kD6BjoPo0
>>443
カズマが避けないのは、動かないからではなく、
反撃できない距離でも攻撃に向かって突っ込んでいくからだと思うんだ
446 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/24(土) 02:00:19 ID:09U1QHGo0
そんなに馬鹿だったっけ?
あまり覚えてないんだが、地面を殴ってジャンプ回避とか使ってなかったか
447 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/24(土) 11:49:20 ID:EEwkpr9U0
思うんだが、損傷時気力増加をつければお手軽な強化になるんじゃなかろうか
あとこういう低技量なヤツほど痛撃や闘志で凄い強化になるとは思うけど、外せるSPがねえ。
448 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/24(土) 16:03:15 ID:VIkwgj6U0
激怒→闘志でいいじゃん
カズマに闘志をつけずに誰につけるっていうんだ
449 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/24(土) 19:37:18 ID:UK/F+uAE0
ランスはもっと素の格闘とか武装の威力を引き下げて
野生化発動してなんぼくらいにしちゃってもいいかもしれない。
爆発力の高さは認められてるけど、なんかキャラとしての格みたいなのは
あんまり認められてない雰囲気出てる方がそれっぽい気がしてきた。
450 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/24(土) 20:16:42 ID:BPfKh4fI0
>>449
それをするには問題が。
戦士系は技能Lv2の必殺技持ちが頂点(技能Lv3は魔法系しか存在しない)。
同じLv2同士でもランスは伝説に残ってる連中と同格で、現代の戦士系でも最強クラスなので頂点=他の戦士系にも影響が出るのが難点。
ランスが格闘140くらいだとリックなどもそれ以下になるので、武器攻撃力が妙に高くなるなどの歪みが発生する。
451 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/24(土) 20:20:40 ID:w9dgCuMU0
それこそ野生化補正込みで頂点なんだと思っとけばいいんじゃないかなあ。
野生化しなくてもランスが上限にならなきゃいけないんだとすれば、そりゃもうランス世界の戦士全般がしょぼいんだろうと割り切るしか。
452 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/24(土) 20:28:27 ID:BPfKh4fI0
だから、そういう歪みを嫌う人が多いのではないかと。
潜在やブースト持ちは気合気迫なしの方が調整しやすいのに持たせてるのが難点。
453 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/24(土) 20:31:30 ID:1qLDbjkE0
逆に気合有りで発動前提のほうが組みやすいと思う。
素で130溜まるかはシナリオ側に左右されすぎる
454 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/24(土) 20:31:34 ID:k7zgkzTE0
格闘140のランスさんよりは野生化なしで格闘高いランスさんの方がいいな俺は
455 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/24(土) 21:02:48 ID:Y8b/hKp60
野生化持たせるようなキャラじゃないと思うけどね
普通に戦って勝てない相手には潜在能力を引き出してご都合で勝つよりは
不意打ち、人質、騙し討ちでなんとかするタイプだし
456 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/24(土) 21:10:38 ID:eaUMSXwk0
うーん、なんか潜在力解放=野生化のニュアンスの捉え方が噛み合ってない感じがするなぁ。
噛み合わないまま食い下がっても仕方ないし、ここは俺もスッパリ諦める側に回ろうかな。
457 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/25(日) 03:27:49 ID:Z+ktPnJA0
ランス(ランス)
ランス, 男性, ランスシリーズ, AAAA, 200
特殊能力
魔力所有, 1
素質Lv5=(才能限界∞), 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 29, Lv4, 45
損傷時気力増加Lv1, 1
失敗時気力増加Lv1, 1
158, 122, 153, 151, 179, 162, 超強気
精神, 60, てかげん, 1, 熱血, 6, 必中, 11, ひらめき, 15, 挑発, 20, ド根性, 27
RANCE_Rance(2).bmp, Rance.mid
# 単体でも優秀な戦士に。
# ランスの性格を考慮して気力増加を付ける。
魔剣カオス
カオス, 男性, ランスシリーズ(ランス専属サポート), DDDD, 100
特殊能力
魔力所有, 1
SP低成長, 1
1, 1, 1, 1, 175, 1, 超強気
精神, 40, 加速, 1, 助言, 8, 集中, 19, 復活, 25, 友情, 32, 決意, 51
RANCE_Chaos.bmp, RANCE.mid
# SPの揃いは便利だけど、SPが伸びないので後半のSPは使い難い。
# ランス単体が使いやすくなった代償に幸運を外す。
# 決意は通常シナリオで覚えないように意図的に遅くする。
ランス(ランス)
ランス, (ランスシリーズ(ランス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 180
特殊能力
性別=男性
装備個所=腕
武器クラス=剣
5400, 150, 1000, 80
BACB, RANCE_RanceU.bmp
ロングソード, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武(!魔剣カオス装備)
ランスアタック, 1700, 1, 1, +10, -, 30, 100, AAAA, +20, 武(!魔剣カオス装備)
ランスアタック(魔剣), 1800, 1, 1, +10, -, 30, 100, AAAA, +20, 魔武(魔剣カオス装備)
鬼畜アタック, 2200, 1, 1, +10, -, 70, 130, AAAA, +10, 接(!魔剣カオス装備)
鬼畜アタック(魔剣), 2300, 1, 1, +10, -, 70, 130, AAAA, +10, 魔接(魔剣カオス装備)
# 395/393M
# 気力が上がりやすい分、鬼畜アタックの必要気力+10。
魔剣カオス
魔剣カオス, 剣(ランス(ランス)専用), 片手
特殊能力
格闘武器=魔剣カオス
追加サポート=魔剣カオス
0, 0, 0, 0, 0
魔剣カオス, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 魔武
458 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/25(日) 19:09:30 ID:PU+PMQ0w0
潜在力開放とどっちが荒れないかを考えると、それも微妙な気がする>○○時気力増加
今まで使われてない、なるべく使わない空気が漂ってる特殊能力って
ものすごい風当たり強いからさ、援護系とか分身(騎士)とか。
あと細かいようだけど、なんでいつまでも精神なんだろう。
変えなくても動くけど、わざわざ拘る必要性があるようにも思えないから
素直にSPにする癖つければいいとおもうんだけどね。
459 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/25(日) 19:16:01 ID:+hQY99JM0
昔のデータ弄るならコピペ改造になるからそのへん忘れるのは仕方あるめえ
460 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/25(日) 19:31:35 ID:PU+PMQ0w0
いや、俺はPilot開いたら真っ先に精神かSPか確認して
精神になっていたらSPに書き換える事を最初の作業にしてるよ。
表に出さないような無限ダンジョンへのローカルキャラ追加ですら
癖にしておくことで修正を忘れないようにするために逐一書き直してる。
変更された背景考えたら、それこそ何よりも気を配る部分だと思うんだけどね。
>精神→SP
461 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/25(日) 19:36:15 ID:YslyZQrU0
で、そこまで拘って危険視してるのに配布データで精神のままのを放置してるのは何故?
そこまで熱心に語るなら版権分離のため精神→SPに一律変換だけでも表ですればいーじゃない。
462 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/25(日) 19:44:28 ID:k9S0biR20
意味ねー
全く何の意味もねー
463 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/25(日) 19:50:23 ID:+hQY99JM0
ここまで改訂が滞るとは思ってなかったんだろうな
464 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/25(日) 20:25:35 ID:g7xfAISQ0
版権(SRW)分離は公式、本体側の事情であって、もともとSRW含む版権素材を扱ってる
GSCにはあまり関係ないというか、そんなところだけ気にしても意味ないっしょ。
465 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/27(火) 23:44:07 ID:vIUhVzBQ0
気力上昇系はリックに付けたいわ
けっこう仮面のサディストみたいな感じで
466 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/27(火) 23:46:56 ID:GjlCz6aM0
あれは全部敵だから通ったと思ってる。
敵だとどうせ交戦して良くて数回で沈むから
たいしたボーナスじゃないけど味方だとかなりおいしいはず
467 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/28(水) 00:40:19 ID:fZ65Qn3c0
Pilot.txt
特殊能力
魔人特性=非表示, 1
プランナーの契約=非表示, 1
# 魔人キャラにダミー能力として持たせる
# 魔人特性でキャラを特定して、プランナーの契約を開放or封印する
# …………魔人特性いらない?
Unit.txt
特殊能力
フィールドLv4=無敵結界 <プランナーの契約>
# めんどくさかったんで能力と必要条件以外は設定してなかった。今は反省している
Include.eve
ターン 全 味方:
Call "無敵結界処理"
Exit
ターン 全 敵:
Call "無敵結界処理"
Exit
無敵結界処理:
ForEach 敵
If Info(パイロット, 対象パイロット, 特殊能力所有, 魔人特性) = 1 Then
ClearSkill 対象パイロット プランナーの契約
EndIf
Next
If 魔剣カオス then
ForEach 敵
If Info(パイロット, 対象パイロット, 特殊能力所有, 魔人特性) = 1 Then
SetSkill 対象パイロット プランナーの契約 0
EndIf
Next
Else
Endif
If 聖刀日光 then
ForEach 敵
If Info(パイロット, 対象パイロット, 特殊能力所有, 魔人特性) = 1 Then
SetSkill 対象パイロット プランナーの契約 0
EndIf
Next
Else
Endif
Return
なんとなく作ってみた
ターン開始時に無敵結界を封印or開放するインクルード
468 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/28(水) 03:02:38 ID:KKEeSV5c0
ターン途中でカオスや日光が
いなくなったり出てきたりしたらどうしましょ
ターンイベントでやればおk、と
思っちゃうのは、まあありがちだけれど
469 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/28(水) 03:14:31 ID:fZ65Qn3c0
ランス出撃;
Talk ランス
俺様は最初からクライマックスだぜ!
End
Call "無敵結界処理"
Exit
破壊 ランス;
Talk ランス
あんぎゃー
End
Call "無敵結界処理"
Exit
これじゃだめ?
470 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/08(木) 11:33:38 ID:2jPekT7k0
サイバスター
サイバスター, 風系魔装機神, 1, 2
空陸, 5, M, 6000, 180
特殊能力
変形=変形 サイバード
4500, 210, 1200, 130
ABBA, MSK_Cybaster.bmp
カロリックミサイル, 1200, 1, 3, +0, 4, -, -, AABA, +0, 実
サイフラッシュ, 1500, 1, 4, -10, -, 100, 110, AABA, -10, PM全識AL2
ディスカッター, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
ハイファミリア, 1800, 1, 4, +10, 8, -, -, AAAA, +0, 実追
アカシックバスター, 2500, 1, 1, +15, -, 50, 120, AAAA, +15, 突
コスモノヴァ, 3200, 1, 3, +0, 1, -, 130, AAAA, +20, -
個人的にスパロボ準拠の方が分かりやすいし、いいと思う
乱舞の太刀は仕様が違うから、精霊憑依とかと一緒にアイテム化するとかかな
# 精霊憑依
# パイロット能力付加=気力上限Lv300
マサキ=アンドー
マサキ, 男性, 風系魔装機神 オリジナル魔装機 魔装機, AABA, 200
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 16, Lv4, 27, Lv5, 38, Lv6, 46
152, 142, 155, 151, 172, 163, 超強気
精神, 65, 加速, 1, ひらめき, 2, 集中, 5, 幸運, 10, 気合, 22, 熱血, 31
MSK_MasakiAndou.bmp, Cybaster.mid
決して弱くはないし、むしろ強い部類なんだろうけど、あまり強いイメージはない
サイバスターが強いからかな
471 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/08(木) 14:28:21 ID:FWXN1JfA0
サイバスターが強いんでいいと思う。少なくともスパロボ基準なら
472 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 13:10:42 ID:GUxgIPLw0
昔はプラーナ対応フォルダとプラーナ無しフォルダの2種類あったね。
ヴァルシオーネなぞSRWフォルダにも魔装フォルダとは別にいた時期もあったし。
ただ、LOEは熱烈なファンも多く、サイバスターはLOEを原作扱いにされても
いるんで、今更スパロボ基準にするのもあれだろう。
それに、元々魔装用に用意された能力のプラーナ(現:霊力)の削除はちょっとなあ
473 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 14:00:50 ID:PbiD7ukI0
魔装での仕様よりスパロボでの仕様の方が需要は多いと思うし
原作再現より共闘しやすさ、分かりやすさの方が大事かなと思ったが
やっぱりまずいかな
474 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 15:33:41 ID:0G3UZjD20
魔装がある意味最後の砦なのに
475 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 15:51:05 ID:jUbn75/I0
なんのだよ>最後の砦
476 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 16:10:47 ID:iaUK8Rm20
ゲーム作品ののデータは一応それの原作アニメがあると仮定して云々だし
LOEの仕様にこだわる必要は無いと思うけどね。
原作で全体攻撃だったら全部マップ兵器ってわけじゃなし、
SRC用にデフォルメする、って考えればいいんじゃね?
477 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 16:46:05 ID:ItrPPwIg0
しかし、ここで出る案って、なんか思い入れを持つ人間は邪魔と
言わんばかりの案ばかりだなあ。
478 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 16:54:39 ID:67XxvcLE0
×思い入れを持つ人間は邪魔
○思い入れを持ちすぎる人間は邪魔
479 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 17:02:03 ID:n/9AAW4s0
システマチックに考えると思い入れというのはどうしても邪魔になるからな。
できれば、「思い入れはスパイス程度」という考えでやっていただきたいというのはある。
480 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 17:04:29 ID:oLW29n4g0
>>475
プラーナの存在意義のじゃないのか?<最後の砦
後は天地無用もだけど、あれはすっぱりとはずせそうだしな
>>477
いいんじゃね? そうやって仮面ライダーも改訂されたんだよ
481 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 17:17:33 ID:CW4CaEho0
プラーナはややこしいだけで、ありがたみも面白みもない、と個人的には思う。
482 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 17:22:42 ID:+O64K/ig0
その作品のために作られた能力がその作品でも使われなくなるのは時代の流れとはいえちょっと寂しい。
個人的にはプラーナ自体は別にいいと思うが、Lv100毎に移動力+1が不味い理由だと思う。
483 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 18:57:02 ID:0G3UZjD20
等身大だと脇程度じゃ100越すのがほぼ無理だからなぁ
484 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 20:01:56 ID:kjZ6Jhko0
思い入れのある人間は皆さんが望むデータを作らない。
思い入れのない人間は、いかなるデータも作らない。
485 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 20:07:28 ID:P2PikvaI0
思い入れ強い奴が作って思い入れ無い奴が調整して
強いというほどではないが思い入れはある奴が批評すればいい
486 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 20:44:00 ID:PbiD7ukI0
言い訳するなら、魔装に思い入れがないわけじゃない
魔装のゲーム上のシステム的なものにはこだわりは無いだけで
487 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 21:13:55 ID:OVmEpNmY0
風の魔装機が地に強くて火に弱いとか、システム的な設定周りは後付けくささ全開だしなー。
なんでサイバスターが一番スーパーロボット大戦に向いてない弱点背負ってるんだよw
488 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 22:02:53 ID:P2PikvaI0
どうせ回避するしいいじゃん
489 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 23:32:53 ID:0G3UZjD20
最強サイバスターのハンデってことで
490 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/10(土) 00:42:26 ID:FVYLW/Ss0
でもLoEでは土の強ボスが多くて風有利のはずだが、実際は風のマサキではなく火のヤンロンが主力だった記憶がある。
491 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/10(土) 02:31:43 ID:HA+j69Vo0
風が強いのは水属性ですよ?
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