オススメ商品ズ
Amazon
鋼の錬金術師(12) 初回限定特装版
(\600)
コミックスペシャルカレンダー2006 鋼の錬金術師
(\2,000)
テイルズ オブ ジ アビス 特典 10周年記念ファンディスク テイルズ オブ ファンダム 外伝DVD付
(\6,069/\1,071OFF)
機動戦士ガンダムSEED 連合VS.Z.A.F.T 特典 プレイヤーズリファレンスブック付き
(\6,069/\1,071OFF)
ネットでできる友達の輪
日本ファンド
最短3時間でご融資可能かメールでお答えします。
スイートボートブログ管理人のブログ
月額125円からの
レンタルサーバ
★可愛いレンタルサーバLOLIPOP!
バイクの無料出張買取なら バイク王
■掲示板に戻る■
全部
1-
101-
201-
最新50
インクルードについて語るスレ
1 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/05(水) 17:00:20 ID:dyYpYNIY0
語ろうか
質問とかあったら親切な人が答えてくれるかもしれない
152 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/05(木) 23:16:57 ID:6NFQXYpY0
>>151
判定するタイミングがプロローグに限定されず、当然ながら待機してる必要もないというメリットが。
確かに見かけの書式はほとんど一緒なんだけども。
153 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/05(木) 23:24:01 ID:WspLzXQ+0
>>152
事例でいうとプロローグとエピローグでしか使わんけど、確かにそれもそうか。
じゃあ、WIKIにのるときは、二種類書いてこっちがお勧め、くらいにしておくことにすればいいんだろうかな
まだ見ぬ未来の編集者のために!
154 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/05(木) 23:30:43 ID:MM0V6PE20
判定方法以前に、Leaveで済ませるならセーブデータに残る=存在するのでわざわざGlobalで残しておく必要は無いね。
復帰時になんかしらで判定すれば済む。
離脱〜再加入までの間に2機目が手に入る可能性があるか、
LeaveではなくてRemoveUnitする場合なら要Globalかな。
155 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/05(木) 23:40:38 ID:WspLzXQ+0
>>154
またやることになったときに、Globalしておくと楽になるだろうというモノグサですねん。
あと、なんかしらの判定を書いていくとあとで喜ばれると思う。
動かしてないけど、二部移行とかするだけなら
foeErch 味方
leave ()
(必要に応じてgetoffも)
next
でもいける気がしてきた。
156 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/06(金) 00:27:32 ID:r1LVQr+U0
leave ()
って機能するのか?
157 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/06(金) 00:37:28 ID:BE2p+cIQ0
>156
foeErchを見て、細かいミスには一切突っ込むなって意味だと思った。
味方全部leaveさせて、2部開始時にいる味方だけJoin(とGetoff)させる方が、
Foreachの中でIf分岐させる必要がなくなるから楽かな
158 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/06(金) 00:46:57 ID:r1LVQr+U0
>>157
ifするとしたら、ユニットに乗ってるか、くらいかな。
UC系列だと、乗り換えありだろうからややこしいなあ。
159 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/06(金) 12:13:53 ID:HNHhiK9U0
マジレススレ見てシナリオ途中でも用語解説の文章見れるようにしようと思ったんだが
Talk
Suspend
HotPoint 解説したい用語 5 70 120 20
Do
Wait Click
Loop While (選択 = "")
If 選択 = 解説したい用語 Then
〜省略
EndIf
Talk
〜
ってな風にHotPoint使ったら必ずクリックする必要ができてしまった。
コマンド使ったら会話中いつでも表示させるってのは無理?
あとはHotPoint使わないで問答無用で画面に解説表示って手段しか思いつかないが、ウザくなりそうだなぁ……。
160 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/06(金) 12:46:15 ID:BE2p+cIQ0
会話インクル使うならややこしくないと思うんだけど…
Talk使うならこれでどうだろう
HotPoint あうえおあお 0 0 100 40
paintstring 0 0 あうえおあお
do
autoTalk
0;あうえおあお.かきけくかこ
suspend
wait click
If 選択 <> "" Then
Talk
$(選択)の説明
suspend
EndIf
loop while (選択 <> "")
clearobj
clearpicture
refresh
#ここまででTalk一行に相当
HotPoint 用語 0 0 100 40
paintstring 0 0 用語
do
autoTalk
0;用語のテスト
suspend
wait click
If 選択 <> "" Then
Talk
$(選択)の説明
suspend
EndIf
loop while (選択 <> "")
clearobj
clearpicture
refresh
161 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/06(金) 13:31:49 ID:HNHhiK9U0
>>160
ごめん、HotPoint押した後はフレーム作ってPaintStringで表示ってやるつもりだから
Talkコマンド使って説明はできるだけ避けたい。
162 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/06(金) 14:38:06 ID:r1LVQr+U0
>>160
SRWZ並みに用語解説書いてると面倒そうだな(笑)
どうでもいい豆知識。
Organizeでの布陣順はLv順なのでリセットしても固定である。
ただし、名前順にソートしなおすと配置される順番が変わる。
味方NPC(連邦兵士など)が倒されたときに味方の気力をあげるには?
破壊 NPC:
ForEach 味方
IncreaseMorale 2
Next
exit
で、おk。
163 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/06(金) 22:39:35 ID:KgSw04iY0
>>162
まあ当たり前っちゃ当たり前だけど、折角だから一応横から追加。
破壊 NPC:
ForEach 味方
Switch Info(性格)
Case "超強気"
IncreaseMorale 2
Case "強気"
IncreaseMorale 1
Case "弱気"
IncreaseMorale -1
Endsw
Next
Exit
こんな感じでSwitch使えば、通常の味方がやられた時と同じ気力変動になる。
("冷静"等の、通常サポート外の性格が普通扱いになるのも含。独自の変動をする場合は要追加)
基本システムとして組み込みたいなら、ラベルの頭に"*"でもつけて
Data\Include.eveにでも記述しておけばおk。
164 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/06(金) 23:46:32 ID:r1LVQr+U0
>>163
アー、しまった性格差を忘れてた。ありがとう。
【WIKI】WIKI向けに検索アンカーを設置してみるテスト
【緊迫したBGMのまま1ターン目を始める方法】
通常、プロローグ→スタートとすると、ターン 全でかけているBGMがそのまま1ターン目にかかってしまい気勢がそがれてしまいます。
そこで、スタートイベントを味方ターンの1ターン目に移して行うことによりBGMを維持できます。
スタート:
exit
ターン 1 味方:
StartBGM SRC_SUGOI.midi
keepBGM
(スタートイベントの中身をここに移植)
exit
165 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/07(土) 00:00:28 ID:xeZR4O4U0
プロローグ:
StartBGM ○○.mid
KeepBGM
Exit
スタート:
Talk シャア
このわたし、シャア=アズナブルがじんるいをしゅくせいしようというのだよ!
Talk アムロ
エゴだよ、それは!
Talk ブライト
そういん、しゅつげきだ!;なんとしてでも、アクシズのらっかをそしするんだ!
End
StartBGM 緊迫なBGM.mid
KeepBGM
Exit
ターン 1 味方:
StartBGM -.mid
Exit
これでもおk
166 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/07(土) 00:07:58 ID:rbXJ7XWQ0
【WIKI】なるほど、アンカーはありだな。
レベルアップのたびに音を鳴らしてみよう。
以下をData\Include.eveに記述
====
*レベルアップ 味方:
PlaySound levelUp.wav
wait 15
Exit
====
GSCサウンドパックにSRWSFC_LevelUp.wavなどが入っているので、さっそくためしてみよう。
167 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/07(土) 00:09:08 ID:D5BxhewI0
>162-164
オプションに、味方が撃破された時の気力変動が5倍になるやつか何か無かったっけ。
168 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/07(土) 00:20:54 ID:rbXJ7XWQ0
>>167
そのオプションを組み込んでるときは、ローカルに組み込むときに編集すればいいんじゃない?
単純に数字を5倍するだけだし。
169 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/07(土) 00:36:07 ID:bGuQGSL+0
>>167
あるにはある。
#破壊時味方気力変化5倍
#味方ユニットが破壊された場合の味方パイロットの気力変化量が5倍に増幅されます。
超強気が怖えーよ
170 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/07(土) 00:45:34 ID:xeZR4O4U0
破壊 NPC:
Local オプションチェック = 1
If Info(オプション,破壊時味方気力変化5倍) = On Then
オプションチェック = 5
EndIf
ForEach 味方(出撃)
Switch Info(性格)
Case "超強気"
IncreaseMorale (2 * オプションチェック)
Case "強気"
IncreaseMorale (1 * オプションチェック)
Case "弱気"
IncreaseMorale (-1 * オプションチェック)
Endsw
Next
Exit
#格納されてると気力は上がらないってか
#オプションまで実装してないとWiki作った時に乗せる必要性がなくなっちまうぞ
171 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/07(土) 02:48:53 ID:rbXJ7XWQ0
>>170
まった、普通と機会のためにcase else もいれておいたほうがよくないか?
172 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/07(土) 18:48:16 ID:rbXJ7XWQ0
最近知ったコマンド。
FreeMemory
なにやら長丁場のシナリオで力を発揮するようだ。
前後編シナリオを組むなら使ってみてはどうだろう。
……って、前前編シナリオのやり方も説明したほうがいいのか、この場合?
173 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/07(土) 19:10:02 ID:lVhx/FNs0
何連戦もするような無限ダンジョン用だな
174 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/08(日) 04:33:33 ID:uqaZvvpo0
【ウィキ】
インクルというか、初心者用の話題便乗ってことで。
戦闘メッセにこまったら下記のようにすると楽に増産できる。
パイロット, $(ユニット)の$(武器)で落としてみせる!:.いっけぇえええええ!
#リアル・スーパーとわずロボットでなら大抵使えるはず。
#これで格好がつかない組み合わせは、それなりにレア。
#頼りすぎは良くないけど。
#等身大で使っちゃダメだよ。
175 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/08(日) 13:37:29 ID:zZTj4EWw0
イベント後に画面を実行前の座標へ戻すにはどうしたらいいだろう?
敵ユニットを喋らせてから終了すると、そいつが中央のままなんだよね。味方と距離が離れてたときとか、微妙に面倒くさいことになる。
たまにならいいけど頻繁につかう処理なんで、できたら実行前の座標に戻してやりたい。
176 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/08(日) 14:13:10 ID:uqaZvvpo0
center 母艦じゃダメかい?
実行前の座標に拘るなら、localに一旦座標を取得させないといけないけど。
177 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/08(日) 14:20:44 ID:bZwC9N/g0
実行前のところまで確実に戻すのはわからないけど
その喋るイベントが攻撃後や使用後イベントなら
行動終了の方が使用後や攻撃後よりも後に実行されるから。
*行動終了 全:
Center 対象ユニットID
exit
とかどうだろう。
178 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/08(日) 14:47:13 ID:qIEk51360
Set 座標取得X X(実行前に指定した座標)
Set 座標取得Y Y(実行前に指定した座標)
#イベント後
Center 座標取得X 座標取得Y
ってことをやりたいのかな?
179 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/08(日) 14:57:44 ID:uqaZvvpo0
>>177
が短くて楽かな?
180 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/08(日) 15:37:42 ID:zZTj4EWw0
ごめん、説明不足だった。
多用するってのは主にターンイベントや作戦目標コマンドでなんだよ。等身大だから母艦もいない。
でもありがとう。アイデアとしては
>>176
や
>>177
も今後の参考にさせてもらう。
やりたいのは
>>178
なんだけども、デフォルトの座標を取得する方法が意外と難しいんだよね。
自分で試したときは最終的に"Foreach 味方"を使って、適当な味方のところへ飛ばすってのを考えたんだけど。
でもこれ当選者が後方へ置き去りにされてたりすると、敵中心とどっちがましだか分からなくなってしまって。
181 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/08(日) 15:54:39 ID:uqaZvvpo0
あーつまりあれか。
talk 長官 X(タゲ) Y(タゲ)
今回の目標はタゲだ、他にはめもくれるな。
end
center 味方
exit
ってやりたいわけか。じゃあさ、いっそcenterの座標を中央座標でいいんじゃね?
ところで上に出てた二部いきのやつなんだけど、DOコマンドで全ユニットleaveってできないかなあ。
Forのが楽かしら?
182 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/08(日) 19:01:25 ID:vgLQ/n9o0
Set 座標取得X (Abs(WX(1) \ 32) + 8)
Set 座標取得Y (Abs(WY(1) \ 32) + 8)
上の式で、現在表示されているマップの中央座標が取得できる。
これを
>>178
のやり方に当てはめればやりたいことはできると思う。
183 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/08(日) 23:57:51 ID:zZTj4EWw0
>>181
そうそう。そんな感じ。
タゲにフォーカス合ったままだと不便だからね。
>>182
おお、ありがとう。試してみます。
184 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/09(月) 20:00:49 ID:DJ85wupE0
ガンダムなどの相互乗換えが利く物語専用だが、ランダムライド。
【WIKI】っていうか、つづりはどれが正しいんだ?w
RandomRide:
Local UC i
Set i 0
ForEach 味方 待機
If CountPilot() = 0 Then
Incr i 1
Set UC[i] UnitID()
EndIf
Next
If i > 0 Then
Ride Args(1) UC[Random(i)]
EndIf
Return
こんなんで
185 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/10(火) 03:39:26 ID:RbFY/fvk0
>>184
それだと戦艦が手空きのとき、戦艦にのれたりしねえ?
大抵Fixされてるだろうけど。
186 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/12(木) 18:14:06 ID:1m0GuTTA0
上にあった修理費を増やす方法だけど、インクルでできるんじゃね?
修理費増加アイテムを適当に(装備してない)敵にくっつけるやりかたで。
187 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/13(金) 01:18:04 ID:tjSUPkMQ0
こうかな。
【ウィキー】
*ターン 全:
ForErch 敵
if Info([アイテム,]データ,装備アイテム) = 修理費増加アイテム then
else
eqipe 修理費増加アイテム
endif
next
188 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/14(土) 17:36:15 ID:Hrtr63iA0
とりあえずWIKIで統一したほうが、あとでまとめる人はありがたいんじゃね?
189 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/14(土) 17:40:02 ID:8qB8kLSM0
【で検索かけるから問題ない
190 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/14(土) 22:18:43 ID:Hrtr63iA0
それもそうか
【WIKI】
NPCを動かすような司令官するときのラベルを簡単に書いてみた。
個別の内容も、これで大体かけるとおもう。
ユニットコマンド 誘導 ビッグトレー:
マップコマンド 一括して指示を出す:
Ask 指示内容を選択してください
その場で待機させる
現場の判断を最優先
ビックトレーの護衛にまわってください
敵指揮官を撃破してください
敵母艦を撃破してください
End
Switch 選択
Case 1
ChangeMode NPC 固定
Case 2
ChangeMode NPC 通常
Case 3
ChangeMode NPC ビックトレー
Case 4
ChangeMode NPC ボス
Case 5
ChangeMode NPC 敵母艦
Endsw
Exit
191 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/22(日) 03:28:43 ID:qsaJySQM0
くだらない質問スレより転載
【WIKI】
256 :名無しさん(ザコ):2009/02/21(土) 18:11:15 ID:PsMX6B4c0
行動終了時でなく、移動した直後にENを消費させる方法ってありますか?
無論、キャンセルした場合。そのENの消費がなかった事になる感じで。
要するに、空中や宇宙で移動したときに消費するENの量を弄りたいけど
やっぱり、違和感覚悟で行動終了時に弄るしかないでしょうか?
257 :名無しさん(ザコ):2009/02/21(土) 18:41:35 ID:t/+nX8Lk0
前に挑戦して失敗したな。
数年ぶりにやっつけで作ってみた。味方だけならキャンセルにも対応できたかもしれない。
*行動終了 全:
Unset 元位置
Unset 元EN
ユニットコマンド ダミーコマンド1 全 call(判定用1):
*ユニットコマンド ダミーコマンド2 全 call(判定用2):
exit
判定用1:
元位置[X] = X()
元位置[Y] = Y()
if 元EN[対象ユニットID] = "" then
元EN[対象ユニットID] = EN()
else
EN() = 元EN[対象ユニットID]
endif
return 0
判定用2:
If X() <> 元位置[X] or Y() <> 元位置[Y] then
EN() = 元EN[対象ユニットID] - 10
ShowUnitStatus
endif
return 0
ユニットの位置によるENの消費量の変化とか、ホバーとかジャンプみたいな特殊能力とか
EN不足で移動コマンド自体出なくなる場合とか考えるとものすごくめんどくさいだろうから
適当な所で妥協しとくかすっぱり諦めた方が良いだろうとは思う。
258 :名無しさん(ザコ):2009/02/21(土) 18:44:10 ID:t/+nX8Lk0
あ、書き忘れたけどこれだと移動したら一律ENを10消費する。
消費量を変えたい場合は下のほうの
>EN() = 元EN[対象ユニットID] - 10
を色々変えてください
192 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/22(日) 10:11:35 ID:u9xmzeVI0
書いた本人としては、Wikiが初心者用なら収録対象にしないで欲しい所。…ってID変わってるか。
ユニットコマンドの表示条件とサブルーチンを組み合わせると色々できる、ぐらいでいいでしょ。
193 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/24(火) 11:36:52 ID:D0h5yjSI0
>>192
色々とできると思ったら、他の例文を書いてそっちをイケニエにするのはどうだい。
【WIKI】
初歩的ながら、一応。
ターンBGMはSRCで初期設定されてますが、これをかえるにはこちら。
シナリオ次第でSTARTBGMのあとにKEEPBGMをつけくわえてください。
ターン 全 味方:
StartBGM Map4.mid
exit
ターン 全 敵:
StartBGM Map6.mid
exit
194 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/24(火) 11:47:31 ID:rSt+lHaE0
常時ラベルの方がいいんじゃないか?
195 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/24(火) 12:27:40 ID:BM/0FjCQ0
>193
ターンBGMはSRCで初期設定されてるんじゃなくて
SRC.iniで設定されるものなわけだが。
話数とかマップごとに細かく変えるならインクルで良いと思うが、シナリオ単位なら.iniで事足りるだろ。
なんでもインクルでやればいいってもんじゃない。
196 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/24(火) 12:55:54 ID:rSt+lHaE0
あとRenameBGMもあるな
197 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/24(火) 13:44:50 ID:o0ruGOrA0
基本的には
>>193
でいいけど、これの欠点はターンの頭ごとにループが途切れてしまうこと。
先にSRCがマップBGMを再生しようとするので、「いま流れてるのと同じ曲」を指定したはずでも、頭から再生しなおしになってしまう。
その対策までしておきたいならRenameBGMの併用が必須。
198 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/24(火) 18:28:10 ID:nR8jwxx60
(前略)
StartBGM てきとー.mid
KeepBGM
Set Keepしてるよ
(攻略)
ターン 全 味方:
If Keepしてるよ Exit
StartBGM Map4.mid
exit
Renameとかiniでの設定が出来ない頃はこういう技も使ってた
199 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/25(水) 02:23:21 ID:Qye8hQz60
>>199
これは今でも使えそうね
200 :
名無しさん(ザコ)
:2009/03/06(金) 17:40:49 ID:kcgpV4uU0
【WIKI】
宇宙編と地上編にわけるとき
ForEach 味方 全
RemoveItem
Leave
Next
join あむろ
join ぶらいと
====
これで全てのパイロットとユニットを一旦退去させて、そのあと復帰させることができる。
アムロがガンダムにfixしてない場合は、ユニットも別途joinさせること。
201 :
名無しさん(ザコ)
:2009/03/06(金) 21:15:57 ID:1q2aOBW60
Removeitemは適宜削除だな
分岐の度にパーツ外れて面倒くさい
って言われてる事が本家でもあった
202 :
名無しさん(ザコ)
:2009/03/07(土) 10:30:28 ID:yWLzkaIY0
パーツ全部付け直すの面倒だお。でも強化パーツの付け替えもしたいお……。
だったらローカルでルート切り替えインクル組めばいいんじゃね。
203 :
名無しさん(ザコ)
:2009/03/07(土) 10:41:29 ID:oMP6fW6+0
あれ?
join ガンダム しなくても、アムロが乗ってるユニットは普通に戻ってくるだろ。
ifx してない対策なら、getoffもはさむほうがいいんでないかと。
ForEach 味方 全
join (unitID)
Next
ユニットだけ全部戻すときは、これだな。
204 :
名無しさん(ザコ)
:2009/03/08(日) 03:19:08 ID:KTh3uq3A0
そろそろWIKIまとめ用に誰かまとめてやれ、散逸してるぞ、二部のやりとりだけでも
205 :
名無しさん(ザコ)
:2009/03/19(木) 14:48:59 ID:hxRv2tOQ0
そういや、そもそもWikiってまだ無いのか。
206 :
名無しさん(ザコ)
:2009/03/19(木) 16:47:15 ID:GVYGJhu20
WIKI作る最初の苦労って、管理責任から逃げない意思を固めることなんだよね。
207 :
名無しさん(ザコ)
:2009/03/21(土) 13:47:44 ID:/lDXU3ZI0
いいかげん質問とかとかけ離れてるきがするからこっちで。もうほとんど終わってる気もするけど
>マジレススレ515
もう少し時間かけて考えてからレスしてくれないもんかなぁ。
Lindex使えば前後の括弧を外す記述が簡単に書けるだろ、って意味だ
208 :
名無しさん(ザコ)
:2009/03/21(土) 13:54:19 ID:64Tck8xc0
>>207
意味がやっとわかった
$(LIndex("(テスト)",1))
てことか
この発想はなかったわ
ちょっとテクニカルな感じ
209 :
名無しさん(ザコ)
:2009/03/21(土) 23:28:56 ID:M+zy6KnY0
マジレス514したものだが、
見当違いレスをしていたようだ。すまない。
終わったところに悪いんだけど、515のデリミタの指定って何のことだったんだ?
何か不都合があったなら参考に聞きたいので、すまんが頼む。
210 :
名無しさん(ザコ)
:2009/03/22(日) 00:02:17 ID:sYw1naW20
デリミタとは - インテル用語集
ttp://www.intel.co.jp/jp/business/glossary/5783614.htm
【デリミタ】 例えば、スプレッドシートにおける表データのように、
複数の要素からなるデータをファイルなどに記録する場合に、要素と要素の間を識別するために挿入される区切り記号。
「delimiter」は「区切り文字」の意味です。
だとさ
211 :
名無しさん(ザコ)
:2009/03/22(日) 00:12:31 ID:JffVKRHM0
>>210
なる、そっち関係の用語なわけか。ヘルプに無いわけだ。
つーことは、リスト処理の区切り文字が指定できないって意味だったのか。
今はReplaceあるから良いが、導入されたの結構最近だもんな。
わざわざサンクスな、助かったよ。勉強になった。
212 :
名無しさん(ザコ)
:2009/04/02(木) 01:17:40 ID:lLDmC/kE0
ルビが使えて軽快に動くメッセージインクルってないかな。
できればそれを採用しているシナリオも併せて教えてほしい。
もし希望に合致しなくても、自作の参考にしてみたいから。
213 :
名無しさん(ザコ)
:2009/04/12(日) 01:50:44 ID:jt+lF71k0
いくらか整理・編集してみたが、Wikiってこんな感じで既に上がってるのを整理してまとめていく感じで良いんだろうか。
ttp://www42.atwiki.jp/src_include/
※トップページは、勝手ながら一部レビューWikiを参考にさせてもらいました。多謝
214 :
名無しさん(ザコ)
:2009/04/12(日) 01:59:05 ID:HhunvkeY0
そもそも新しくWiki一つ借りてまとめるようなものかどうか疑問が。
既存のもので使えそうな所なかったの? 本家とかインクリズムとか
215 :
名無しさん(ザコ)
:2009/04/12(日) 02:13:00 ID:jt+lF71k0
>>214
それも良いかな、とは思ったけど、このスレの最初のやりとりを見るに
本家やインクリズムとかとは若干違う感じの方針みたいだったから別に借りてきてみた。
その頃のやりとりからは随分立ってるし、現在の段階では既存の所でも十分な感じだったら
別に用意せずともそっちを利用しても良いかもしれないな
以前と同じく、若干違う方針だったら目的も異なるし、別の方が良いんじゃないだろうか
216 :
名無しさん(ザコ)
:2009/04/12(日) 09:53:46 ID:yXufIw1U0
Wikiに載ってるインクルードのライセンスを明確に設定しておいて欲しいな
217 :
名無しさん(ザコ)
:2009/04/12(日) 15:50:16 ID:jt+lF71k0
>>216
確かにライセンス明示は必要なことだな。申し訳ない、忘れてたので書き加えてきた。
トップページに書き加えてきたけど、このスレ的にはこんな感じで良いんだろうか
218 :
名無しさん(ザコ)
:2009/04/13(月) 13:57:45 ID:fSNuc9wE0
いいんじゃないかな。
しかし、内容省略って初心者だと何をかけばいいのかわからなかったりしないかなあ。
ヘルプにあるから、そこは何とかなる、かな?
219 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/01(土) 12:28:46 ID:G9tu8YrI0
こんなWIKIがあったんだねえ、じゃあ俺も軽いのをぽちっとな
敵の数が減ったらどんどん敵が出てくるインクル・・というよりはマップイベント
後半になるとザコの気力がたまってくるので、弱気ザコでも打ちもらすと大変なことになります。
改造ランクもあがるようになってるけど、上限つけるなら改造回数を決定した後にif 改造回数 = 10 then 以下略あたりで制御できるので
*ターン 全 NPC:
set 改造回数
改造回数 = 0
If 敵数 < 10 Then
For i = 1 To (5 + ((増援回数 + 1) * 2))
Switch Random(25)
case 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Create 敵 スライム (0 + 改造回数) スライム(ザコ) 30 Random(25) Random(20) ザコ
case 18 19 20 21 22 23 24
Create 敵 スライムベス (0 + 改造回数) スライムベス(ザコ) 30 Random(25) Random(20) ザコ
case 25
Create 敵 キングスライム (0 + 改造回数) キングスライム(汎用) 30 Random(25) Random(20) ザコ
Endsw
Next
incr 増援回数
改造回数 = (増援回数 / 2)
ForEach ザコ
IncreaseMorale (増援回数 * 5)
next
wait 1
endif
exit
220 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/30(水) 23:42:38 ID:3adaNtEs0
マジレススレ占拠すると悪いのでこっちをageとく。
221 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/06(土) 23:24:19 ID:l/JyPifc0
昔エステバリスのEN供給システムを再現したインクルがどこかで配布されていたハズですが、どこにあるのかを忘れてしまいました。
知っている方がいれば教えていただけますでしょうか。
222 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/06(土) 23:33:13 ID:rUdYY8R20
EN回復Lv10=重力波アンテナ <ナデシコ5マス以内>
とかじゃダメなんだっけ。
そのシステムの詳細を書けば、誰か作ってくれるかも。
223 :
名無しさん(ザコ)
:2010/06/13(日) 02:57:54 ID:IoIVJ4ks0
御万個がぬっちゅぬちゅで気持ちとかった!
でもまさか、俺の珍棒が5万で売れるとは思わなかったよ(笑)
ttp://motoyuyu.net/ak/9alp56g
224 :
名無しさん(ザコ)
:2010/06/13(日) 09:44:32 ID:3ZoGI/b60
性格拡張で思い出したが
サブパイの気力変動がすごい面倒だから辞めたっけ
Infoが参照だけじゃなくて値を変えられるようになってれば
実現可能だったんだが
225 :
名無しさん(ザコ)
:2010/06/13(日) 11:57:52 ID:fMYJ1p4+0
やろうと思えばできたけど面倒だからやめたのか、
機能不足のために実現可能ではなかったのか、どっちなのさ。
Info関数でデータ書き換え可能なら便利だろうけどバグ多発しそうで怖いな。
226 :
名無しさん(ザコ)
:2010/06/13(日) 12:01:48 ID:N/6K07UA0
できるだろうけど一機破壊されるたびに
全員に多重のIfチェックかかるから重そうだな
64KB
新着レスの表示
掲示板に戻る
全部
前100
次100
最新50
名前:
E-mail
(省略可)
:
0ch BBS 2005-06-05