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    ■掲示板に戻る■ 全部 1- 101- 201- 最新50
    インクルードについて語るスレ

    1 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 17:00:20 ID:dyYpYNIY0
    語ろうか
    質問とかあったら親切な人が答えてくれるかもしれない

    45 :名無しさん(ザコ):2008/03/28(金) 21:14:10 ID:UTsE6jn20
    実際最早SP討議に参加すること自体が基地外状態なんだから仕方ない。
    自分たちで旧SP改定できなくしておいて、自分で本音は直したいと愚痴る人とか
    2、3個データのほうがむかついたのでSPを改定するとか、そんなのばっかだぜ?

    46 :名無しさん(ザコ):2008/03/28(金) 21:17:55 ID:b/PxoHU60
    二人だけやん

    47 :名無しさん(ザコ):2008/03/28(金) 21:21:32 ID:csVTFDwM0
    SP討議についての愚痴はスレ違いだよ

    48 :名無しさん(ザコ):2008/03/28(金) 21:39:50 ID:TluRkIqU0
    >>45
    いや、一切SPに触れるべからず、反論は許しません! な、おまえらが怖いんだが……。

    49 :名無しさん(ザコ):2008/03/28(金) 22:06:12 ID:9rHbwmKE0
    過疎スレだし、スレ違いもまぁ別にいいんじゃね

    50 :名無しさん(ザコ):2008/03/28(金) 22:16:22 ID:UTsE6jn20
    >>48
    オリンピックは参加することに意義があるとして、
    今このタイミングであの国に開催を認めるのはどうよ?ってな話。

    自分の偏ったプレイスタイルを念頭において他の人の意見を聞かないとか
    一通り意見を並べてもらった上で反対意見は包括的に棚に上げて持論寄りの第二稿出すとか
    そういうのなくなるならSPについて話し合うのもいいだろうさ。

    51 :名無しさん(ザコ):2008/03/28(金) 22:38:35 ID:6EDjQuW+0
    アイディアも意見もあるけど
    「SP討議に関わったやつ全員追放」とか毎日叫んでるようなキチガイに
    敵指定されるんじゃな。

    52 :名無しさん(ザコ):2008/03/28(金) 23:00:43 ID:+4bEGE8+0
    ていうか、アホは無視すれば済むことだろう・・・荒らしというものは無視されるのが一番堪えるんだし
    ついでに変なのが沸くのはSP討議に限った話じゃなく突発的に沸くものだ
    恐れていたら表で話は出来ねーよ

    53 :名無しさん(ザコ):2008/03/29(土) 00:37:57 ID:o4b3NayA0
    強引にテーマを変えるぜ!

    現行の汎用戦闘アニメに不満ある? このスレらしく、ルーチン的にとか。

    54 :名無しさん(ザコ):2008/03/29(土) 00:48:57 ID:zkGE5NP+0
    構造と言うか、戦闘アニメOffにしても読み込まれはする仕様になってるのがちょっと気になるんだよな。

    使いもしないサブルーチンを無駄に読み込まさせられてるみたいで、たまに微妙な気分になる

    55 :名無しさん(ザコ):2008/03/29(土) 02:19:46 ID:sMikslkg0
    >>54
    それは思うな、シナリオローカルのsrc.iniで本体配下の
    Lib\汎用戦闘アニメ\include.eveを読み込まないようにしてくれると
    いろいろと軽くできるはずなんだが

    56 :名無しさん(ザコ):2008/03/29(土) 13:36:09 ID:o4b3NayA0
    マップ演出で指定される場合もあるから、読みこまないって選択肢はないよ。
    そこでエラー吐くから。

    57 :名無しさん(ザコ):2008/03/29(土) 14:02:56 ID:ybbHbTUM0
    いや、シナリオ側で指定させろってことでしょ。
    シナリオローカルのiniで〜って書いてあんだし。
    シナリオ作者の選択なら演出も使わないだろう。

    ただ、アニメ関連抽出もしくは自作のみで埋めるような
    気合の入ったシナリオが出るかどうか。
    自作の参考に覗いたり動作の一部分だけ抜き出そうとすると
    使いまわしの関係でえらく複雑なんだよなあ。

    58 :名無しさん(ザコ):2008/03/29(土) 14:26:21 ID:qENV+an20
    >>57
    自作のみで埋めてるけどもう死にたい
    いつ終わるんだろう

    59 :名無しさん(ザコ):2008/05/30(金) 10:19:16 ID:23wApjSU0
    シナリオをクリアしても減少したHPやEN、弾数は回復せずに
    ユニットの修理は資金を消費して手動で行うインクルードが昔あったと思うんだけど
    詳細を求む

    60 :名無しさん(ザコ):2008/06/02(月) 15:17:08 ID:zHi/QdbE0
    >>59のは俺も知りたいな。

    …ところで、ファミコンウォーズとかギレンの野望やってたら
    小隊システム欲しくなってきた。
    小隊ツリーはまったく動かんし、本体の更新もされてないなぁ…

    61 :名無しさん(ザコ):2008/06/02(月) 15:24:01 ID:zHi/QdbE0
    よく見たら先月で小隊ツリーの議長が別のリク終えてるなー。
    今月中にまた動き出すのかしら。

    62 :名無しさん(ザコ):2008/06/02(月) 15:47:56 ID:cMrS4njs0
    ほっとくとWikiみたいに放置されて流れていきそうな>小隊ツリー

    63 :名無しさん(ザコ):2008/06/02(月) 16:52:58 ID:CbEvbyAI0
    >>60
    ファミコンウォーズ辺りなら部隊ユニットでいいじゃんと思ったけど
    でも部隊ユニットだと攻撃力が体力に依存し過ぎるからアレか。

    64 :名無しさん(ザコ):2008/06/02(月) 17:38:04 ID:uZzdywls0
    最終的に攻撃力半減だもんなー
    二割ごとに100減少くらいのエリアス組んだほうがいいかもしれない

    65 :名無しさん(ザコ):2008/06/02(月) 23:32:04 ID:KPQ4Vji20
    部隊ユニットの「瀕死状態」がどういう状況か考えたら、仕方ないとは思うんだけどね。>半減
    マトモな攻撃ができる方がおかしい。

    66 :名無しさん(ザコ):2008/06/02(月) 23:56:41 ID:Cyr3Pqvo0
    ファミコンウォーズだと、小隊の機体数1機まで減ったら攻撃力半減どころじゃ済まないような気がするんだが

    67 :名無しさん(ザコ):2008/06/03(火) 00:07:11 ID:Nl9Aj2j+0
    でも根性や信頼で回復すると機体そのものが復活している事にw
    スペシャルパワーに突っ込みいれるほど野暮なのもないがなw
    やっぱ小隊で一機ずつ管理したいわー。
    違うユニット同士で編隊してみたいし。

    68 :名無しさん(ザコ):2008/06/03(火) 05:23:41 ID:mHIv2YO20
    ファミコンウォーズなら一機だけユニットも
    相打ちはあるが、部隊は瀕死になるまでもなく装甲で阻まれる

    69 :名無しさん(ザコ):2008/06/03(火) 11:47:24 ID:i+nrNP1g0
    あいつらの攻撃力は残りHPに比例するからな。
    防御力は全員0で

    70 :名無しさん(ザコ):2008/06/03(火) 12:14:00 ID:5VX6IN2s0
    あと、一斉攻撃でなく交互に攻撃だから
    SRCだと先制攻撃を心がけて行動できる頭のある
    プレイヤーが相当に有利なのが問題だな。

    インクルで戦闘前後のHP変動参照してそれに応じた
    攻撃力低下アイテムつけるようにしたほうがいいのかも?


    でもボスとか闇雲に突っ込んできてフクロ状態でなく
    微妙に移動力調整してきたりするから
    戦術とボスランクである程度はいけるのかな

    71 :名無しさん(ザコ):2008/06/06(金) 19:30:16 ID:z0GEjH1U0
    >>59の言うインクルードがあったとしても、シナリオクリア直前に戦艦に搭載したり
    修理装置や補給装置を使っておけばそれでOKってことになるよな

    72 :名無しさん(ザコ):2008/06/06(金) 20:15:50 ID:lXhOw87M0
    母艦や修理・補給装置なんて持たせるわけないだろ、常識的に考えて・・・

    73 :名無しさん(ザコ):2008/06/06(金) 20:19:35 ID:iNW1PWxA0
    もしくは、母艦に載せたら最後
    回復した分だけ勝手に資金を取られるわけだな

    74 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 11:26:36 ID:NFz3v/Xs0
    >>72
    でもOGってウェポンセレクトで戦艦に装備できてたよな

    75 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 12:29:40 ID:7UH9tf/k0
    で、OGは>59みたいなシステムだったのかと小一時間(ry

    76 :名無しさん(ザコ):2008/07/06(日) 13:16:44 ID:xYhMTlnU0
    >>75
    >母艦や

    >母艦に
    と読み間違えたorz

    77 :名無しさん(ザコ):2008/08/23(土) 23:18:03 ID:B8VPBmbQ0
    レビュースレからこっちに持ち込み。


    能力値をある程度ランダムに成長させる方法の方針。
    一昔前のFE風ということになるのだろうか?


    方法A:
    成長系特殊能力とUP系特殊能力を駆使する。少々セーブデータのサイズが増えるのが難点かもしれない

    ・準備する@データ
    1.デフォルトの成長(レベルごとのステータスアップ)を無くすor打ち消す
       成長をなくすなら格闘〜反応成長を全員に持たせる。(例:命中成長Lv-2,1)
       打ち消すならバトコン。
    2.各ユニットのステータスの上昇(下降)確率を設定する
       ダミーの特殊能力を持たせておくなり変数(配列)を使うなり。
       (ダミー特殊能力例:格闘成長率Lv80=非表示,1)


    ・シナリオ中で成長させる@インクル
    1.レベルアップしたら、各ステータスの成長をチェック。
      (成長率に上みたいなダミー特殊能力を使うなら、Random関数とSkill関数で)
      2レベル以上一気に上がった時には注意が必要。
    2.チェックの結果成長するなら、SetSkillを使って格闘〜反応UPのレベルを必要な分だけ増やす。

      準備の1は必須ではないが、やっておいたほうがたぶん考えやすい。

    実際に組んでないけど、こんな感じで行けるはず


    方法B:
    既存のシナリオで一つか二つぐらいは、確率で成長させるインクル積んでるシナリオあったと思うのでそれを探して解析する

    78 :名無しさん(ザコ):2008/08/24(日) 02:48:04 ID:wjmq+fFY0
    >>77
    感謝。でも難しそうだー。

    79 :名無しさん(ザコ):2008/08/24(日) 09:42:29 ID:7O4kCqp60
    慣れている人ならばわりと簡単な部類に入る処理ではないかと思う。
    ヘルプ読みながらやれば十分できるレベルかと。

    80 :名無しさん(ザコ):2008/08/27(水) 16:47:16 ID:wo8x82K20
    ぶっちゃけ東方エムブレムっていうシナリオがあるので、
    そこからほぼまるっぽコピペすればよかったりする

    81 :名無しさん(ザコ):2008/10/31(金) 22:01:22 ID:MOJa4r+Q0
    昔、どっかにGジェネのボーナスステップを再現したインクルがあったんだけど、どこにあったっけ?

    82 :名無しさん(ザコ):2008/10/31(金) 22:14:53 ID:MShxoX4o0
    どっかに会ったのは覚えてるけど何分昔の事だしなぁ……
    再現するならこんな感じだろうか?

    *破壊 敵:
    *破壊 中立:
    *破壊 味方:
    *破壊 NPC:
    If Party(相手ユニットID) = フェイズ And Info(ユニットデータ, 相手ユニットID, 相手ユニット使用武器, 属性所有, M) = 0 Then
    SpecialPower 相手ユニットID 覚醒
    EndIf
    Exit



    83 :名無しさん(ザコ):2008/10/31(金) 22:16:33 ID:nS/qWEWQ0
    インクルは知らないけど
    SP効果に敵破壊時再行動があるから一から作ってもそんなに複雑じゃないと思う。

    84 :名無しさん(ザコ):2008/11/01(土) 20:53:28 ID:JzZlc7WA0
    >>82
    お、それ導入してみたら動いたよ。ありがとう、コレ使わせてもらうね。

    85 :名無しさん(ザコ):2008/11/01(土) 20:59:55 ID:0vm/wlwg0
    >>83
    それだとマップ兵器で動くことになっちゃわない?
    試してみた事がないからわからないんだけど……

    86 :名無しさん(ザコ):2008/11/01(土) 21:45:04 ID:JHqJDXSg0
    >>85
    if文のandから後が「M兵器で撃墜したかどうか」だと思うから
    大丈夫なんじゃない?

    相手ユニット使用武器の前の武器ってのは省略してもいいの?

    87 :名無しさん(ザコ):2008/11/01(土) 21:49:43 ID:XBcBQPgo0
    良くないだろうな

    88 :名無しさん(ザコ):2008/11/01(土) 21:51:11 ID:fNayOVTo0
    ボーナスステップのインクルならたしかM屋研究室ってサイトにあったはずだが

    89 :名無しさん(ザコ):2008/11/02(日) 12:39:58 ID:A2ACpmEU0
    ダメージによって追加効果が(盲目etc)
    加えられるインクルをさがしています。

    3年前位に見かけたんですが…

    90 :名無しさん(ザコ):2008/11/05(水) 23:53:52 ID:TdDHfitE0
    お勧めのサブタイトルインクルードってないかな?なるべくならタイトルの文字に半角スペースが使える奴がいいんだけど

    91 :名無しさん(ザコ):2008/11/13(木) 23:54:54 ID:yrfQOcXA0
    たまにシナリオで見かける樹招氏のDataLibraryを使わせてもらおうかと思ったんだけど
    セーブデータに表示させるフラグ入れなきゃならないみたいなんだ。

    毎回キャラやユニットが三桁越えるんだが、セーブデータ重くなるとエラー吐くから
    諦めて別の方のインクル使った方がいいのだろうか?

    92 :名無しさん(ザコ):2008/11/13(木) 23:56:27 ID:VaYU3xjw0
    改造しちゃえよ

    93 :名無しさん(ザコ):2008/11/14(金) 00:24:16 ID:51tEujMY0
    >>91
    確かそのインクルードにはフラグをセーブファイルとは別のファイルで管理する追加ファイルがあったと思う。

    94 :名無しさん(ザコ):2008/11/14(金) 00:43:03 ID:FJAETS7E0
    >>93
    おお、よく見たら拡張ファイルが置いてました。情報ありがとうございます。

    95 :名無しさん(ザコ):2008/12/22(月) 16:01:29 ID:+7rw11CQ0
    インクルードはLibフォルダに置くべきかIncludeフォルダに置くべきか

    96 :名無しさん(ザコ):2008/12/22(月) 17:21:56 ID:mkTEV1aI0
    それに関しては、どっちでも大差ない、がFAだろう。


    DataフォルダのInclude.eveに置くか、Libフォルダに置くか、って話なら

    97 :名無しさん(ザコ):2008/12/24(水) 11:25:04 ID:Zsyb8mx20
    抜けたユニットの改造資金を差し戻せるインクルってどこかにないかしら。

    98 :名無しさん(ザコ):2008/12/24(水) 11:46:34 ID:WJZh0z4Y0
    スーパーロボット大戦BBS(掲示板じゃなくシナリオね)に使われてたから
    スーパーロボット大戦BBS(こっちは掲示板の方)のSRCスレに転載の許可を貰いに行っては?

    99 :名無しさん(ザコ):2008/12/24(水) 14:37:48 ID:d6ajTELU0
    その程度の単純なやつになると、
    あまりに簡単すぎて転載する必要もないんだよなぁ……
    基本はヘルプに乗ってる改造資金の額を計算すればいいわけだし

    100 :名無しさん(ザコ):2008/12/24(水) 17:33:00 ID:xpkbI5ZE0
    Switch Rank(メインパイロット名)
    Case 1
    Money 10000
    Case 2
    Money 25000

    (中略)

    Case 15
    Money 3445000

    とかでいいんじゃないの? 返却資金は低改造オプション使ってるかもしれんから
    ヘルプの機体改造で金額計算してみ。

    101 :名無しさん(ザコ):2009/01/31(土) 15:11:16 ID:lCFFV5ek0
    一寸質問かきかき
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1225018160/484-496
    こんなスレたてようかなーとおもっているのだけど、ここを利用させていただいてもよろしいでしょうか?

    102 :名無しさん(ザコ):2009/01/31(土) 17:28:02 ID:m6eMsIKY0
    おk

    103 :名無しさん(ザコ):2009/01/31(土) 18:06:40 ID:lCFFV5ek0
    ありがとうございます。
    しばらくして反対意見などでないようでしたら、こちらを使わせていただこうと思います。
    もしも難色を示された場合は潔く退出しますので、どうか意見などを仰ってくださればと思います

    104 :名無しさん(ザコ):2009/02/01(日) 11:47:44 ID:fsRWKF9w0
    初心者向けを歌うなら、WIKIくらいは用意してるんだよな?
    なにもないけどやりたいですぅじゃひとはついてこないぞ。

    105 :名無しさん(ザコ):2009/02/01(日) 13:11:04 ID:1X53idh20
    >104
    雑談の485が泣きそうな発言だな

    106 :名無しさん(ザコ):2009/02/01(日) 15:02:30 ID:kyLLSoSg0
    最初からwikiに準備してあるなら、わざわざここでやる必要はないな。

    107 :名無しさん(ザコ):2009/02/01(日) 16:52:54 ID:iNQhqIIY0
    >>104
    煽るならせめて漢字変換は間違うなよ

    108 :名無しさん(ザコ):2009/02/01(日) 18:03:08 ID:fsRWKF9w0
    >>107
    煽ってるわけじゃなくて、事実じゃないか。

    >>106
    やっぱそうおもうよなあ。
    ここでやるのは少し変だよ。

    109 :名無しさん(ザコ):2009/02/02(月) 07:10:47 ID:AgZL4NYU0
    かくして三笠の集権主義は進んでいくのです

    110 :名無しさん(ザコ):2009/02/02(月) 10:35:34 ID:BGCmuafY0
    ようするにあれだろ?
    公式のWIKIの応用集みたいなのがほしいんだよな。
    なら、ここでもいいんじゃね。
    インクルってよりもイベントラベルとかシナリオ構造の問題だけど。

    たとえばこんなんか。

    【Q:ボーナスユニットを設定したんだけどGlobalで設定し忘れた、後に2部をすることになってそのユニットをleaveさせたい、どうすればいい?】
    (公開済みシナリオで、やり直しさせるのは忍びないとする)
    【A:if stats(ユニット名) = 格納 then でそのユニットがいる場合はグローバルを設定すればよい】

    実際はもうちょいWIKIにコピペしやすくかくとして。
    質問スレと違うのは、過去にあった質問をそのうちにWIKIにまとめるということくらい。
    あとテクニック披露?


    111 :名無しさん(ザコ):2009/02/02(月) 20:29:58 ID:oo8miZvg0
    自分がこれは使える!と思ったテクニックを放り投げていけばいいんじゃね?
    スレに投げたのは自由に改変、利用可能。
    スレに投下されたのを参考にしたり
    こうしたらもっとスマートじゃね?とかいじったり
    この部分の処理何やってんの? って聞いたり

    別スレで出てきた処理をコピペして保管させてもらったり。

    俺はしたい。

    112 :名無しさん(ザコ):2009/02/02(月) 22:54:03 ID:BGCmuafY0
    じゃあ、地道に楽にコピペできるようにしていこうか。
    汎用ラベル(に限らず処理全般)集。

    その1
    【データパックのみで1年戦争やろう!】とおもったら。

    さしあたって改造資金が足りません。
    獲得資金が安いからね、1年戦争系列。

    せめてもってことで、ちょいと獲得金額を弄りましょう。

    手順1.事前に修理費修正アイテムを用意しておく(Lv10で資金2倍!)

    手順2.出てくる敵全てにこのアイテムをくっつける。
        処理は、最初はForEach 敵 でお手軽に。

    手順3.ボスユニットはこっそり0を増やしてもいいかもしれない

    番外.低改造費オプションを使う。

    113 :名無しさん(ザコ):2009/02/02(月) 23:07:10 ID:NJSZX8WI0
    >修理費修正
    >ユニットの修理費を1000×レベル増加させます。マイナスの値を指定して修理費を減らすこともできます。
    Lv10だと+10000、獲得資金で言えば一律+5000だ。2倍どころの話じゃない。


    やること自体に反対するわけじゃないが、しょっぱなから大嘘を書くなと

    114 :名無しさん(ザコ):2009/02/02(月) 23:11:50 ID:NJSZX8WI0
    ついでに>110
    >【A:if stats(ユニット名) = 格納 then でそのユニットがいる場合はグローバルを設定すればよい】

    説明がイマイチ分かりづらいのはさておくとしても、格納と待機を混同してる。Status関数を読み直せ

    115 :名無しさん(ザコ):2009/02/02(月) 23:59:24 ID:BGCmuafY0
    >>113
    ったぁー!しまった、普通にLv1でよかったね、フォローサンクス。

    手軽ラベルその2

    【ボスユニットのHPが3回目に50%きったら増援】
    損傷率 50 ボスユニット:
    ClearEvent
    exit

    損傷率 50 ボスユニット:
    ClearEvent
    exit

    損傷率 50 ボスユニット:
    (増援内容)
    ClearEvent
    exit


    116 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 00:15:20 ID:y4vVQg2Y0
    せめて1,2回目のラベルにHP回復イベントとか書いとけよ。
    それじゃ【ボスユニットのHPが50%を切った後、2回戦闘したら増援】っぽいぞ。それすら厳密には違うが。

    117 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 00:19:19 ID:WFbqlbuk0
    チッ、しょうがねぇな
    ちょっとサンプルシナリオ作ってやるから待ってろ

    118 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 00:20:55 ID:6i5TNB/20
    >>114
    趣旨的には早見と初心者向けの発想らしいから、
    そこは「ヘルプよめ」「違うだろプギャー」以外に
    自分で直したやつを提示してやるというのはどうだろうか。面倒だけど。
    そういう流れにしたいんだろうしな。

    >>116
    普通にincrでいいんじゃねーかと思った。
    回復イベントは……初心者だと確かにやりかたわからんだろうなあ。

    損傷率 50 ボスユニット:
    talk ボス
    俺様は不死身なーのよーん!
    talk プロ
    おお、ボロットのボディが!?
    end
    スペシャルパワーアニメ 根性
    upgrade ボスユニット ボスユニット
    ClearEvent
    exit

    面倒だからこれで。

    119 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 02:50:55 ID:omoBaH7Y0
    ttp://www16.atwiki.jp/inclurithm/pages/1.html

    ここでいいんじゃないの、と思ったが
    こういう初歩的なこと限定だったらそうでもないか

    120 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 03:30:45 ID:6i5TNB/20
    >>119
    ヘルプにのってそうな、そんな軽いものをたくさん、という方針でいいんじゃないかなあ。


    121 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 21:44:45 ID:oyrbnD4Y0
    If文使わないでも再現できるって所がポイントか。


    122 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 00:01:00 ID:6FnwoEEY0
    if文は多様するから、できればコピペでもなんでもいいから使い方を頭にたたきこんどくほうが、演出の幅が広がるけどね。

    123 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 01:21:22 ID:Hd3oSqKw0
    勢いで条件分岐関連のネタを書いてしまったが、良く考えたらとても初心者向けとは言えない内容だった。

    具体的には
    【ダンジョンシナリオとかでよくある、何種類かのアイテムの中からランダムで1個を入手】
    の方法を何通りか。


    かなり長いのと、初心者向けっぽい雰囲気を豚切りそうな気がするんだ
    とりあえず今はやめといたほうがいいかな?

    124 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 01:29:50 ID:FFPFD5NY0
    長いならtxtでもeveでもロダに上げればいいじゃない
    URL貼れば一行で済むよ

    125 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 01:39:12 ID:6FnwoEEY0
    こんなんかな

    ランダムアイテム:
    Switch Random(110)

    Case 1 2 3
    サウンド 回復 10
    Talk システム
    リペアキットを手に入れた!
    End
    Item リペアキット

    Case 4
    サウンド 回復 10
    Talk システム
    リペアキットSを手に入れた!
    End
    Item リペアキットS

    Case 5 6
    サウンド 回復 10
    Talk システム
    カートリッジを手に入れた!
    End
    Item カートリッジ

    Case 7
    サウンド 回復 10
    Talk システム
    強襲用ブースターを手に入れた!
    End
    Item 強襲用ブースター

    Case 8
    サウンド 回復 10
    Talk システム
    SPドリンクを手に入れた!
    End
    Item SPドリンク

    Case 9 10
    サウンド 回復 10
    Talk システム
    プロペラントタンクを手に入れた!
    End
    Item プロペラントタンク

    Case 11
    サウンド 回復 10
    Talk システム
    プロペラントタンクを手に入れた!
    End
    Item プロペラントタンクS

    Case Else

    Endsw
    Return

    126 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 01:40:54 ID:6FnwoEEY0
    あ、わかるとおもうけど初心者向けに解説しておくと
    サウンド 回復 10 もサブルーチンなので注意してください。
    本当は音ならしコマンドいれてあげてね。

    127 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 01:56:36 ID:Hd3oSqKw0
    >125
    まあその手のやつ。

    せっかくだからそれに手を入れさせてもらうと

    ランダムアイテム:
    Local 入手アイテム
    Switch Random(110)
     Case 1 2 3
      入手アイテム = "リペアキット"
     Case 4
      入手アイテム = "リペアキットS"
     Case 5 6
      入手アイテム = "カートリッジ"
     Case 7
      入手アイテム = "強襲用ブースター"
     Case 8
      入手アイテム = "SPドリンク"
     Case 9 10
      入手アイテム = "プロペラントタンク"
     Case 11
      入手アイテム = "プロペラントタンクS"
     Case Else
      入手アイテム = ""
    Endsw
    if 入手アイテム <> "" then
     Call サウンド "回復" 10
     Talk システム
     $(入手アイテム)を手に入れた!
     End
     Item 入手アイテム
    endif
    Return

    縦に長いと見辛いから、共通部分はなるべくまとめる方が良いと思う。

    128 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 02:15:55 ID:6FnwoEEY0
    それだとlocalがひっかかって、同じシナリオ内で5回使うとかできなくねえ?

    129 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 02:28:48 ID:Hd3oSqKw0
    >128
    ごめん、何が引っかかると思ってるのかが分からない。

    130 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 02:54:16 ID:Hd3oSqKw0
    7種類のアイテムの中から等確率で、って話なら

    ランダムアイテム:
    Local 候補リスト 乱数 入手アイテム
    候補リスト = "リペアキット リペアキットS カートリッジ 強襲用ブースター SPドリンク プロペラントタンク プロペラントタンクS"
    候補数 = LLength(候補リスト)
    入手アイテム = Lindex(候補リスト,Random(候補数))
    Call サウンド "回復" 10
    Talk システム
    $(入手アイテム)を手に入れた!
    End
    Item 入手アイテム
    return

    って方法もある。
    アイテムの種類を増やしたい場合は候補リストの最後に追加していくだけで簡単。

    種類を増やすと候補リストの中身がやたらと長くなるけど、
    以前にこの方法で作って正常に動作することを30種類ぐらいまでなら確認済

    131 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 02:56:02 ID:Hd3oSqKw0
    >Local 候補リスト 乱数 入手アイテム
    じゃなくて
    Local 候補リスト 候補数 入手アイテム
    だったごめん寝る。

    132 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 03:32:09 ID:6FnwoEEY0
    >>129
    あーごめん、よくかんがえると変数書き換えてるだけだから問題ないわな。
    勘違いをしてたみたいだ。

    >>130だと短くてよいね。

    133 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 09:14:35 ID:ATAG2SSM0
    この時点で凄い勉強になっている件。

    134 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 09:44:18 ID:VDp1hKXk0
    他人の知識は宝物庫

    135 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 13:18:05 ID:2PqlJBsU0
    そういえば長射程武器で壁挟んで向こうを撃てないようにする、ってできるんだろうか

    136 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 13:20:45 ID:FFPFD5NY0
    中々無茶を仰るが不可能じゃない……と、思う、多分
    長射程武器にPがないのが前提だけどね

    攻撃イベントで壁を挟んでるかどうかを調べて
    挟んでたらCancelして相手パイロットに隠れ身を使わせればいいんじゃなかろうか

    まぁ、壁を挟んでるかどうかをどうやってチェックするかがわかんないんだけど

    137 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 15:13:09 ID:rcjnCgR20
    縦か横一直線だけならなんとかなりそうだが
    斜め混じるとキツいな。
    自分座標〜相手座標の地形チェックに
    余計な部分を含めないスマートな方法が思いつかない

    138 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 16:31:35 ID:VDp1hKXk0
    自分と相手のX座標、Y座標からForコマンドを二重に使って間の地形データを参照するやり方があると思うけど、
    壁に切れ間があったりすると判定がややこしくなりそう。

    139 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 17:18:42 ID:OQBI6BO+0
    とりあえず回り込んでの判定が可かどうかにもよるな。
    不可とすると斜め方向の場合の判定をどうするかにもよるからなんとも。

    □自□□□ ←こういう場合、壁を挟んでるとみるのか
    □□□壁敵  挟んでいないとみるのか判定が難しいということね。


    可とすると、SRPGの移動範囲算出と同じ方法をやればできなくはない。
    具体的にはちと説明しづらいんで↓の考え方を参考に。
    ttp://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/SLG/move/move.html

    ちなみに、そもそも選択できないようにするには武器選択から作らないと多分無理。

    140 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 17:40:07 ID:FYoFFlW+0
    自座標(X, Y) 敵座標(x, y)

    |X-x| + |Y-y| = 距離
    として

    壁以外の地形を移動コスト1と考えた場合に(距離)歩で
    敵のところまでたどり着けるか調べさせればってこと?


    自座標から敵座標までM線マップ兵器使わせた場合に
    攻撃範囲になる座標内に壁地形が混じってたらアウト、のほうが簡単そうな

    141 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 19:08:42 ID:UdR4cghU0
    >自座標から敵座標までM線マップ兵器使わせた場合に
    >攻撃範囲になる座標内に壁地形が混じってたらアウト、のほうが簡単そうな

    どういう方法で判定するんだそれは。

    If (X(対象ユニットID) - X(相手ユニットID)) > 0 Then
     For i = X(対象ユニットID) To X(相手ユニットID) Step -1
      If (Y(対象ユニットID - Y(相手ユニットID)) > 0 Then
       For j = Y(対象ユニットID) To Y(相手ユニットID) Step -1
        If Info(マップ, i, j, 地形名) = "壁" Then
         〜〜〜(←適当な処理)
         Break
        Endif
       Next
      Else
       For j = Y(対象ユニットID) To Y(相手ユニットID) Step -1
        If Info(マップ, i, j, 地形名) = "壁" Then
         〜〜〜(←適当な処理)
         Break
        Endif
       Next
      Endif
     Next
    Else
     割愛
    Endif

    てな具合でどうかな。細かい判定のルールは省略。
    Stepに1か-1を直接落とし込むやり方が思いつかなかったので、いかにも効率は悪いがIf分岐。
    思いついたとおりに書いたから間違ってるかも。

    142 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 19:10:39 ID:UdR4cghU0
    あ、さっそく間違い発見。Elseの場合「Step -1」を省略だ。
    IfにForをこういう形で組み合わせて使ったことがないが、作動するのかなこれ。

    143 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 19:11:25 ID:Hd3oSqKw0
    >140
    難しいそうか簡単そうかよりも先に、
    どういう事になるかを見たほうが良さそうな気がする。

    前者だと
    □自□□□
    □□□壁□
    壁壁壁壁□
    □□□壁敵
    の時に攻撃できることになる。

    後者だと
    自□□□
    □□A□
    □B□□
    □□□敵
    ↑のAに壁がある分には攻撃可能だけど、Bに壁があると攻撃不可能、って事になる。

    144 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 19:29:00 ID:Hd3oSqKw0
    >141
    それだと、一箇所でも壁があると(適当な処理)が呼ばれてBreakするよ。

    例えば対象ユニットの座標が(3,3)で相手ユニットの座標が(1,1)の場合
    For i = 3 To 1 Step -1
     For j = 3 To 1 Step -1
      If Info(マップ, i, j, 地形名) = "壁" Then
       〜〜〜(←適当な処理)
       Break
      Endif
     Next
    Next
    が実行される。

    145 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 20:16:43 ID:UdR4cghU0
    >>144
    うん、だから細かい判定のルールは省略と書いたんだ。
    壁の並び具合だとかそういったところも「適当な処理」のところに入れると考えて。
    分かりづらくてすまん。

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