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データ討論スレッド 等身大Ver 第29稿
1 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/21(金) 22:08:50 ID:WDtva4tc0
前スレ
データ討論スレッド 等身大Ver 第28稿(08/02/23〜08/03/21)
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1203700478/
関連スレ
データ討論スレ(ロボット基準板)第29稿
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1200827390/
ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part9
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1203663379/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ Part6
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
皆で勝手にデータ改正して見るスレッド
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1160592712/
データ討議演習スレ 第2回
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1201699015/
38 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 19:05:20 ID:pPTN6E4w0
なのはは原作からして過剰設定ごて盛りなんだから仕方ない。
わざわざ劇中で詳しく防御魔法の違いを説明するくらい。
39 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 19:24:55 ID:VE3KesS20
>>36
もうそれでいいよ
40 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 19:26:51 ID:SYsC33FE0
どこぞにスッキリしたヤツあったよなってことだったんだが。
まあそれでもいいや。
41 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 19:30:57 ID:d465WPJY0
>>40
みちひろ氏のデータか。
あれに合体技付けるだけでもいいんだがなぁ。
42 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 19:58:16 ID:kau5/j+U0
何でみちひろ氏のデータはあんなに見やすいんだと一瞬考えてしまったw
それとSLB結局無限使用可能にするのね。旧基準最終シナリオあたりだと1ターンで3発ぐらい撃てるな
43 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 20:03:25 ID:Ql1vgGRs0
気になってみちひろ氏のデータを見に行ったら視認性良くてワロタ。
風島はなんであんなゴテゴテしないといけないのかを説明できていない点で
なんかどうしようもないような気が…俺もなのはについてはよく分かんないが。
44 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 20:15:09 ID:d465WPJY0
比較用にみちひろ氏のデータ
高町なのは(後期)
高町なのは, たかまちなのは, (リリカルなのは(なのは専用)), 1, 2
空陸, 4, S, 7000, 170
特殊能力
性別=女性
フィールドLv1.5=プロテクション・パワード 物魔 5 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
エネルギーシールドLv1=ラウンドシールド <!沈黙状態 !術使用不能状態>
格闘武器=レイジングハート・エクセリオン
2800, 170, 1200, 55
AACB, NANOHA_TakamachiNanoha(SacredMode)U.bmp
レイジングハート・EX, 700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
バリアバースト, 800, 1, 1, +0, -, 15, -, AAAA, -10, 魔術射反吹L2
フラッシュインパクト, 1100, 1, 1, +0, -, 5, -, AAAA, +5, 武魔術複
アクセルシューター, 1300, 1, 4, +10, -, 10, -, AACA, +0, 誘魔術連L8
ディバインバスター, 1600, 2, 4, -10, -, 20, -, AACA, +0, 魔術
ディバインバスター・EX, 1700, 3, 5, +0, -, 40, 110, AACA, +5, 魔術
エクセリオンバスター, 1800, 2, 4, -10, -, 40, 110, AACA, +10, 無魔術
エクセリオンバスターFB, 2100, 2, 4, -10, -, 50, 120, AABA, +15, 無魔術
EXバスターA.C.S, 2200, 1, 1, +0, -, 50, 120, AAAA, +15, 魔突術無複失L1
スターライトブレイカーex, 2500, 2, 4, -20, -, 60, 130, AABA, +20, 無魔術尽消
個人的にこれでトリプルブレイカーついてたら不満はないんだがなぁ。
風島氏のはつき詰め過ぎてゴテゴテしてる。
もう解説、BGMとユニット画像は取っ払っていい気がした。好きな奴だけ付ければいいわけで。
45 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 20:37:31 ID:Qw81i/1A0
>>44
上位技に無属性付きが多いけど、そうゆうもんなの?
46 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 20:38:39 ID:pyJMI6Tk0
ACSは敵のバリアの内側からの零距離ビームだったけど、これは近接無効が近いか
47 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 20:52:40 ID:hTkfcJRk0
>>45
ぶっちゃけ全部いらん
ACSは魔突で十分だし
48 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 21:00:06 ID:++HJcu4A0
>45
DVDブックレットとかに”バリア貫通効果付き”とか書いてあるけど、
別にバリア持ち相手に効果的に使われた訳じゃないので、オミットして良い範囲だと思う
>44
トリプル〜は欲しいけど、無印のディバインバスターとエクセリオンバスターは
逆にいらないかなー。その形態じゃどっちも使ってなかったはずだから。
49 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 21:03:13 ID:d465WPJY0
>>47
ACSは刃でバリアぶち抜いて零距離砲撃だったからありだろ。
他のはSLB+で結界破壊やっただけだから、別にいらんがと思うが。
50 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 21:18:07 ID:hTkfcJRk0
>>49
いや、上のデータだと属性が突魔じゃなくて魔突だから無はなくてもいいでしょ?
これだけでも物魔対象にとる防御系は破れるわけだし
51 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 22:50:51 ID:B48EwgjM0
>>48
実は「通L?」属性ってのを作ってLv*10%分防御系特殊能力の効果を減少させるっていうのが昔から欲しかったりする。
通L5ならバリアシールドLv3で3000までを1500に、通L2なら3000が2400って具合に。
阻止Lv4の2000は1000に、フィールドLv2の1000なら500。
「無」属性って問答無用に発動自体を無効化するので微妙に使いにくいから、これなら貫L1〜4みたいに簡易版になる。
なら無にLvをつけて「無L5」で50%軽減だと、かつてKei氏が実装は厳しいっていってた防御系能力の判定を弄るので難しそう。
52 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 10:21:09 ID:39SZnJv+0
そういや、属性は大別して「物」と「魔」(精も魔に近い扱いだが)に
分かれてるけど、それぞれの上位属性と下位属性って追加されないかなあ?
超越した特殊な力の表現として、対物、対魔両方の無効化、耐性、吸収、
阻止等に引っかからない属性とか、魔法によって発生する物理攻撃で
あるため、対物、対魔両方の無効化、耐性、吸収、阻止等に引っかかって
しまう属性とか
53 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 10:22:55 ID:d0TqnYJ+0
そういうのはローカルでってことだろう。
54 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 10:55:17 ID:fa3QN7kE0
>>51
昔零属性って言うのを考えたなぁ。
防御能力突破時のみに攻撃力が判定され実ダメージは0。
カーラスペシャルが簡単に防がれるのが悲しいと思ったので。
ただ、武装欄の表示をどうするかが問題なんだよなぁ。
55 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 11:31:44 ID:CJj2Hat60
>>52
その部分は、むしろ防御系特殊能力側の対象設定で対応が、
一番スマートな気がする。
全:まさに神の防御
!精:物理的な影響ならば完全に防ぐぜ
魔:魔法はお呼びじゃねぇよ
物:脳筋はお呼びじゃねーよ
物魔:意外な組み合わせで抜けるよ?
むしろ、防御系・・・阻止やバリア系に無属性無効、
あるいは特殊効果無効化=無が欲しい。
現状だと、無属性を防ぐのは無効化=無と、
武装そのものを完璧に防ぐ方法しか無いし。
56 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 11:49:43 ID:9PEk/3uU0
防いでほしくないから、防がれるとおかしいから無がつくわけで
それをさらにわざわざ防ぐようにするのは
別の新たな矛盾を産むだけじゃねーかな。
矛盾を減らしたければ、無属性がつく武装を性質で大別して、
そのそれぞれ用に物にも魔にも精にも属さない性質の
新属性作ってもらうほうがいいんじゃない。
シナリオローカルでたまに見る「万」みたいなのもやりやすくなるし
57 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 13:00:50 ID:YeAM5V/U0
防御属性指定の時に物魔!神って指定方法が使えるようになればいいんだけどな
58 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 13:31:06 ID:NBOMdX9A0
それができれば色々やれるんだがなー。
59 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 13:53:24 ID:NBOMdX9A0
>解説を見るのは自軍フェイズで落ち着いた時ですから、ここでaliasを参照してもさほど負担にならないでしょう。
aliasってそんな都合良くて賢い仕組みにはなってないと思うんだが
どうなんだろう
60 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 13:58:46 ID:RbBD9S1s0
まさか当てずっぽうでそんなこと言わないだろう、たぶんな!
61 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 14:02:12 ID:oMF35LXo0
最初は「aliasは見難いからやめろ、unit側にまとめろ」と言われてやったのに
そしたら「unit側が見難くくなってるからaliasにまとめろ」とは泣ける話だなw
どっちすりゃ良いんだよ、とw
62 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 14:15:56 ID:Grla5lRE0
どっちにしても能力多過ぎるってとこか
63 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 14:29:25 ID:RbBD9S1s0
あんなに能力が煩わしいデータも珍しい
64 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 14:29:46 ID:NBOMdX9A0
この問題はプレイヤーにとってはどうでもいいし、
シナリオ作者にとっては必要なパーツがエリアスにまで飛散してるとめんどくさいから
(経験上なのはデータで一番めんどくさいのは武器アイコン他アニメ関連だが)、
討議関係者や見物人の「見た目ウザい、武器BGMもとっぱらえ」なんてのは
極力こらえてもらうべきとこじゃないかなあ。
シナリオ作者にも討議者にも、なんの能力持ってるか把握しやすくしておくのは大事だから
現在の解説サンドイッチで能力本体が埋もれてる状態だけは改善したほうがいいと思うけど
65 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 14:37:25 ID:xyOywXFk0
ぶっちゃけ沈黙時の特殊能力封印とか別にいらねーよって思うのは俺だけなのか
66 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 14:39:33 ID:oMF35LXo0
確かにプレイヤー視点で考えると激しくどうでも良い問題なんだよなw
ぶっちゃけ俺もどっちでも良いとは思う
67 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 14:40:49 ID:oMF35LXo0
やべ、更新忘れて変な感じで文章繋がってもうた
>>66
は
>>64
に対してのレスな
68 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 14:44:53 ID:YeAM5V/U0
こっちは魔法だから使えない方が感覚でしっくり来る派だなー>沈黙とか
原作RPG系だと防御魔法封じられるときついってのが刷り込まれてるし
69 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 14:49:10 ID:MzrqYaVg0
どういう方法を選んだら誰が喜んで誰が泣くかを、ちゃんと考えないからこうなる。
完璧な方法はないんだから、被害が一番少ないのを選んだらいいんじゃないの?
どっちでもいいってのは単なる思考放棄の自分勝手。
70 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 14:51:28 ID:t3cnShgM0
それがGSCクオリティー
71 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 14:58:26 ID:oMF35LXo0
だから結局の所alias側にまとめるかunit側にまとめるかなんて
データ製作者が勝手に決めちまえば良いと思うんだが
どっちにしても強硬に文句言ってくるからなぁ
抹茶氏とかのaliasやめろのレスなんか意見の内容が正しいかどうかはともかく
プレイヤー視点の思考で見るとかなりアレな感じのレスだったぞ
72 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 15:05:56 ID:MzrqYaVg0
alias取っ払って、どこら辺でプレイヤーが困るんだろう。
73 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 15:10:18 ID:YeAM5V/U0
こういうときこそ議長の出番という気はする
どちらにもそれなりの理があって、どちらにも相応の欠点があるんだから
74 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 15:17:41 ID:t3cnShgM0
>>73
ここで議長権限で裁量する能があったら、もうどっかでしてると思うよ。
今回も結論はこの一言「またなのはか」だな……
75 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 15:18:40 ID:oMF35LXo0
だから最初に議長がaliasでまとめた(unit側でまとめた場合もしかり)なら
それでそのままにしておけば良かったと思うんだけどな
そもそもこんな所議論すべき所じゃないだろうしさ
76 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 15:23:18 ID:MzrqYaVg0
いや、実際困るって意見が出てるんだから、それを含めて議論すべきだろ。
通す通さないは別としてさ。数値弄りばかりがデータ議論だとか思ってないか?
議論した上でalias残そうが撤廃しようが構わないが、おまえさんみたいなのは
単なる思考放棄だといってる。
77 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 15:25:30 ID:ubvZS1Bk0
フィールドLv1.5=プロテクション・パワード(沈黙状態とかだと使えないよ)
animation.txt
攻撃無効化(プロテクション・パワード(沈黙状態とかだと使えないよ))(解説), $(ユニット)はプロテクション・パワードでどうたら
これでどうだ
78 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 15:30:25 ID:oMF35LXo0
>>76
で、また今度は「unit側にまとめないでaliasにまとめて」ってレスが来てループするんだろう?
そうなるくらいなら最初になっていた状態で確定させといた方が良いと思うんだが
一番良いのは議論があった上で議長がすっぱりと決められる事だとは思うけどさ
79 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 15:39:32 ID:MzrqYaVg0
>>78
議論すれば意見が積み重なるだろ? そしたら、誰かがunitだのaliasだの言い出しても、
「過去にこーゆーことがありました、これに対して有用な反論をおねげーします。でなきゃ却下で」
で、済む。楽だろ? 意味がないわけじゃないんだよ。
80 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 15:49:53 ID:oMF35LXo0
それもそうか
でもそれで済んでくれれば良いんだが
そうは思えないのがちょっとなぁ
そしてWaltzきた
81 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 16:13:16 ID:RbBD9S1s0
SWを知らん俺には、どんだけ追加来るんだという気分だが
82 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 16:36:01 ID:t3cnShgM0
>>79
議論するべきですか?ってpanuとか言い出してるのに?
83 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 16:36:15 ID:YeAM5V/U0
>>81
新シリーズが出続ける限り無限に増えるよ
まあソードワールド2.0になるらしいから、このフォルダはたぶん猫の手で打ち止めだと思うけど
84 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 17:14:17 ID:RbBD9S1s0
しかし石化+50とかすげぇな、BossRank無効だからアリなのか…
85 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 17:56:22 ID:BNbzW61+0
「お金と経験を貰うのにやたら手間のかかる即」と考えると
味方が使う分には微妙なのかもしれん
86 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 18:04:48 ID:BTz/ySss0
石化って、強そうだけど、実際は使い所を吟味しないと決まっても
めんどいだけだからな。敵が使うならただのやらしい攻撃だけど
87 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 18:13:54 ID:BNbzW61+0
まあ攻めよりも防衛寄りの戦いでボスランクかかってないネームドが
同時に襲ってくるような余裕の無い状況なら凄まじく強い。
Lv制限つけてもいいんじゃないかなー
これくらいまでいくと警戒しすぎと思うけど
ブレイク剣, 1100, 1, 1, +10, -, 80, -, AAAA, -5, 魔武術石
(術成長有り)
88 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 18:30:17 ID:jd/kOhEg0
>>59
ユニットにカーソルを合わせた瞬間に読み込みに行くので嘘
これは糞長い大量のエリアスを持つユニットがいるシナリオを古いノーパソなどで動かすとよく分かる
また味方ターンに敵へ攻撃をしかけた場合は、攻撃処理の終了後にも再度読み込みに行く(再取得してる)
なので動作の重さについてのみ考えて、txtの視認性を度外視するとエリアスは一切使わない方が常に動作は軽い
ただし本体起動時のtxt読み込みはtxt容量が関係するのでエリアスにまとめた方が早くなる
ようするに先に重くするか、後に重くするかの差
で、誰が
>>59
に引用されてる嘘を書いたの?
89 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 18:34:04 ID:BNbzW61+0
ほりっくたん
90 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 18:48:08 ID:jd/kOhEg0
納得
ちなみに他形態でユニットが繋がってる場合はそっちまで確認しにいくので更に重くなる
なので今の本体は昔と違って他形態のチェックをしないから、
いっそ他形態をわざと作らないデータにしてしまえば少しだけ動作が軽くなる
例えばアギトの全形態にながーいエリアス持たせて、多分最重シナリオであるZII最終版に放り込めば分かるかも
ただしVBの処理で重要なのはCPUだから、デスクトップ用のC2Dとかだとこれでも気にしない人は気にならないかも(笑
参考までにPen4-2.4Gだとかなりはっきり分かる
91 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 18:49:36 ID:YFQSKJS20
>>83
最後の大御所、リウイがありますがなw
下手するとリウイ編だけで今までのSWバランス全てひっくり返し兼ねないという…
92 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 18:53:12 ID:BNbzW61+0
そういや他形態って指定しないとどんな不具合があるんだ?
どうも削っても正常動作してるように思えるんだが
93 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 19:09:40 ID:jd/kOhEg0
>>92
今の本体は一切ないw
昔はかなり厳密にチェックしてたんだが、
本体のVerUpで他形態周りがおかしくなってエラー吐いて読み込めなくなったり、
クイックロードのだけ読み込めなくなったり不具合が多発したのでチェックをやめた
実はそのとき同じくアイテムも同じく厳密なチェックをしなくなってる
例えば下みたいな例だと
"メタルダー"
"メタルダー:174",4,"待機"
2
"メタルダー:175"
"メタルダー:176"
1
"メタルダー"
0
0
"メタルダー・サイドファントム"
"メタルダー:175",4,"他形態"
2
"メタルダー:174"
"メタルダー:176"
0
0
0
"メタルダー・メタルチャージャー"
"メタルダー:176",4,"他形態"
2
"メタルダー:174"
"メタルダー:175"
0
0
0
今の本体は「メタルダー:174」「メタルダー:175」「メタルダー:176」のどれかが重複しない限りはエラーを吐かないが、
昔は「緋村剣心:174」みたいに「:」以降の数値が同じ別のユニットがいるだけでエラーを吐いた
アイテムも同じく
94 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 19:21:51 ID:jd/kOhEg0
ちなみに
"メタルダー"
"メタルダー:174",4,"待機"
2 (←他形態数)
"メタルダー:175" (←他形態のID)
"メタルダー:176" (←同)
1 (←メインパイロット数)
"メタルダー" (←メインパイロット名称)
0 (←サポートパイロット数)
(←いないが、ここにサポートパイロット名称)
0 (←装備アイテム数)
(←装備してないが、装備アイテム名称)
"メタルダー・サイドファントム"
"メタルダー:175",4,"他形態"
2 (←他形態だけは全ユニットで一応記述されてる)
"メタルダー:174"
"メタルダー:176"
0 (←書式として残っているが、基本形態メタルダー:174にまとめて記述されるので何も入らない)
0 (←同)
0 (←同)
"メタルダー・メタルチャージャー"
"メタルダー:176",4,"他形態"
2
"メタルダー:174"
"メタルダー:175"
0
0
0
となってるので、弄ろうとすれば直接セーブデータも弄れる
また変形やハイパーモードなど自動で他形態が追加される能力をあとからunit.txtに追加すると
自動的にセーブデータの後ろに他形態が作られる
95 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 19:21:53 ID:M/ZPMWXQ0
>>91
リウイはエルガイムにおけるファイブスター(クリエイターのオナニー暴走的な意味で)だからなー
大人しくフォルダ分けして「はいはいリウイつよいつよい」のがいいと思う
96 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 19:38:04 ID:BNbzW61+0
むう。じゃあ他形態は設定しないほうがいいのか。
昨日付け忘れに気付いてわざわざ埋めたのに
97 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 19:45:29 ID:0gUqbe9c0
他形態は厳密に指定しないと改造連動しないとか重複生成とかの問題が出ると思ってたよ
ためになるなあ。……こういう「ちょっとマニアックな豆知識」こそwikiに載せておくべきだと思う
そうしておけば、次からはwikiのリンク貼るだけで説明できる
98 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 20:08:09 ID:jd/kOhEg0
>>97
等身大なら少ないがロボのように複数台のよる合体ユニットは何か問題があった気がする
(特に2体の合体で主形態を持っておらず、マップ終了後のインターミッションで分離するやつ)
とはいえ合体先の形態を作らないとそもそも合体できないので普通は大丈夫だけど
まずいのは
1、主形態を持たない自動分離する合体ユニットをマップ中に作ってクイックセーブして一度終了
2、unit.txtを改変して合体ユニットに形態を追加
3、クイックセーブしたデータを読み込んで追加した形態に変形
これをすると自動で形態が作られる変形、ハイパーモード、ノーマルモード、他形態はいいけど、
変形技で形態変化をやるとエラー吐いた記憶がある
ただ変形技でもちゃんと形態が作られる本体verもあったのでなんとも言えない…
こういう内部修正ってkei氏が更新履歴に全部載せないので
ようするに簡単にまとめるとマップ出撃中のクイックセーブの状態で、形態の追加とかは止めたほうがいい
インターミッションだったら次のマップ出撃時(マップにユニットが出現した瞬間に)に自動で足らない形態の自動追加処理が行なわれるから
ちなみにアビリティの変身は使った瞬間に自動で形態が作られて、
更に内部処理でノーマルモードも自動追加されるので確実に戻る
(でもver2.2になってから詳しく見たことがないけど、
昔は消えるはずの変身先ユニットが何故かセーブデータに残ってたこともあった)
99 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 22:40:55 ID:KIPZYL0s0
aliasの話がよくわからないのだけど、あんまりやらん方がいいわけ?
そして誰かなのはにつっこみに行かないの?
100 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 23:12:07 ID:Y/rjgBQI0
つっこんで意見を取り入れた結果迷走したのにこれ以上つっこんでも何も進展せんよ
もはや議長の権利で裁断するべき場面だ
101 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/24(月) 23:31:36 ID:tBUUglI20
なにがもはやなのか全くわからん。
102 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 07:37:26 ID:7Sd5dLOs0
もっと荒れる要素があるライダーが至極平和に討議が進んでいる現状
なのはだけがなぜ?
103 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 09:10:42 ID:TlCyNjfE0
ライダーというか特撮で荒らす人が顔を出さなくなって久しいから
104 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 10:04:34 ID:AUQqeMVs0
レッドパインがいる今は、油断が出来ないかも>特撮で荒らす奴
>>103
が古参叩きの人じゃないとしてだが
105 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 13:01:06 ID:ilKASAi60
>>103
じゃないが、実際昭和ライダーには
荒れるほど意固地になるような思い入れを持ってる層があんまりいないんじゃね? 平成ならともかく
106 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 13:40:23 ID:Bb2AXLIs0
それは寂しいことだな
型月も荒れてるうちが華か
107 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 13:45:24 ID:gv/nrq920
思い入れはあると思うがね、それなりに盛り上がってはいるし
ただ昭和ライダーは割とシンプルに作れるからだと思う
108 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 13:46:31 ID:jkRUrS1E0
レスがつかないわけじゃないんだから思い入れ有無とか違うんじゃないか
109 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 16:44:14 ID:HPB9P9hc0
きっとライダー好きだから、議論の渦でややこしくしたくないんだよ。
本当に好きでない作品のデータには議論の渦を起こすけれど
110 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 18:39:11 ID:9i/m+hoI0
でもさ、これがもし初代ライダーの改定だったらどうなると思う?
111 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 18:52:37 ID:dYPhpfdA0
平成ライダーが荒れるのは一作品内でのライダーの数と形態数のせいだろうな。
一応昭和ライダーに分類されるRXも、形態数さえ少なければ落とし所はいくらでもある。
そういう意味ではやれることの幅が少ない昭和ライダーは一点豪華主義、逆に平成ライダーはFF5みたいな器用貧乏にしとけば済む話だがw
112 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 19:21:38 ID:IV3fotBU0
初代ライダーは実は荒れないな
113 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 19:28:49 ID:c0HnzD1g0
ライダーは一部のキックの射程2か3に伸ばしてほしいけど荒れそうだよね
114 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 19:39:11 ID:5ltp51Ns0
荒れるかもしれんけど、今なら全く通る目がないというわけではないかもね
115 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 19:39:18 ID:7Sd5dLOs0
>>109
が古参叩きだったか
初代ライダーが荒れる要素があるとしたら技の統廃合問題だろうね
116 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 20:08:31 ID:KIYaGZT+0
そーいや初代ライダーに見たこと無い武装が混ざってる気もするんだが。
ライダーラングとかライダーラングとかライダーラングとか。
117 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 20:34:23 ID:Gc2UzTJs0
アマゾンからの野生化削除で思ったが、この野生化という名称って
実際に使えそうな奴がほとんどいない気がしてきた。
これが似合う奴は今回のアマゾンみたく
「最初から野生ですので、わざわざ野生化なんて必要ありません」
で、削除されてしまうしなあ。
ちなみにアマゾンに野生化が付いたのは
「ここに野生のライダーがいるので、野生化を付けたいと思います」
なんて理由だったはず
118 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 20:34:38 ID:I1Me0sr60
歌にあるアレか
119 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 20:36:54 ID:XkVsKh4I0
元ネタのダンクーガからしてパイロット技能じゃなくてユニット側についてるのが本当は正しいはずだしなぁ
120 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 20:36:55 ID:uiy4AB2w0
じゃあチャムチャムにつけようか
121 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 20:40:53 ID:Mkb7RawU0
ニュータイプがガンダムにしか使えないようなもんだしな。
潜在力解放として別のライダーにつくわけだし差別化には外して正しいだろ。
122 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 20:44:43 ID:9i/m+hoI0
そういえば武装錬金で潜在力開放が通らなかったことを思い出した
・・・討議はどうなったんだろう
123 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 20:52:35 ID:I1Me0sr60
底力のカズキ、不屈のパピヨン、ガッツの剛太って並びは個人的にツボ
124 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 20:57:12 ID:7Sd5dLOs0
>>116
ライダーアクションの歌詞の一節かと思われる<ライダーラング
ここら辺がエース流だろう。どう扱うかは今後の話し合い次第だろうな
125 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 21:01:40 ID:XhGFp5ZU0
ライダーラングの何が困るって、アニメどうしようって事だ。
投げ技でいいの?
126 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 21:09:14 ID:Mkb7RawU0
「ライダ−ラング」でぐぐると、歌詞のほかは胸板に関する情報が多いな。
なんか最近のライダーの設定だと胸部分のアーマーが「○○ラング」「ラング○○」になってるみたいだ。
そんなわけで「ライダーラング」は胸からぶつかっていくボディプレスと考えるのが打倒じゃないかな。
127 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 21:19:45 ID:mMvABbfM0
ライダーラングは未使用技なんでクラッシャーと一緒にさっくり削除で良くないかな。
128 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 21:20:38 ID:1n+E397A0
*lung [名] 1 肺, 肺臓
つまり、肺が飛び出すアニメを作ればいいことになるな…
129 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 21:24:46 ID:uiy4AB2w0
作詞したの石ノ森センセだからなんか意味あるとは思うんだけど…
130 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 22:23:14 ID:gv/nrq920
ライダーラングよりいれて欲しい技があるしな
月面キックがないのが信じられない話
131 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 22:32:13 ID:8p+6H6p+0
月面はスーパー1の方が有名だから
132 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 22:39:43 ID:mMvABbfM0
月面キックはライダーキックのメッセに入ってるね。
ライダーラングはライダー投げの別名みたいだけど、そう呼称したことは無かったはず。
ライダー投げ自体旧一号の時に使ったきりで、それ以降の投げ技はライダー返しが中心。
133 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 22:45:36 ID:gv/nrq920
月面キックは使用率で言うと後半に結構使ってるから技として入れてもらいたいんだがな
本編で使ったことない技とか一度きりの技とかよりは優先度が高いはずだし
134 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 22:46:55 ID:mMvABbfM0
新一号のとどめ技といえば月面キックかきりもみシュートだったから確かに欲しいといや欲しいかな。
135 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 23:16:35 ID:idsqU3QQ0
投げの話が出てきたから思ってたことをちょっと言ってみる。
アニメーションで急降下+投げ技&固め技とかあれば、肉とかライダーとかトンデモ格闘系で
使いでがあるんじゃないかな、と思ったことがある。現状打突系に派手なエフェクトが多くて、正直羨ましいなーとも。
でも式とか面倒臭そうだなー。
136 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/26(水) 00:05:50 ID:b960O8qE0
つ「格ゲーデータのanimatio&include」
ラベル自作してる人も割といるよ。
急降下+投げだったら餓狼伝説についてる「高度叩きつけ」がそれっぽいかも
137 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/26(水) 10:15:59 ID:FYh7L6yo0
格ゲーは原作で下手に具体的な固定アクションがあるからアニメは妥協の連続だったな。
138 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/26(水) 10:24:16 ID:sXd6xRqk0
effectなら妄想力にお任せだったのになw
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