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    データ討論スレ(ロボット基準板)第32稿

    1 :名無しさん(ザコ):2008/10/21(火) 20:17:26 ID:WCEKu9Vo0
    前スレ

    データ討論スレ(ロボット基準板)第31稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1219895503/

    565 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 09:28:33 ID:1QBH2/1w0
    んなことはないよ
    キラは対ザコ時ビームライフルのダメージがアムロ以上になるってことだし
    シンならデスティニーの侵攻力が高いおかげで遠近両用が活かせる
    最大火力も一応フィンファンネル以上出るし、中間火力の豊富さは有利な点だ

    566 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 09:37:06 ID:VElUDx+s0
    >>564
    NT連中は性能を下げれるもんなら下げたい所だが
    実際に下げたら下げたで表でも裏でも非難轟々になる予感がするのが激しく面倒臭そうなのがな・・・

    567 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 09:48:58 ID:Z/b1Bhsw0
    多人数スーパーのが強いんだから
    まず奴らを下げようぜ

    >>563
    後半のガッチリ硬いボスの相手をするのが悪いのでは
    そもそも対ボスからして有効に作られてるデータじゃないし
    地味に羨ましい能力だと思うんだが

    基本敵想定なのは分かるけど、レジェンドガンダムなんてHi-νクラスだし

    568 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 10:04:43 ID:Fdad0IVM0
    <<564
    やるとしたらOT切り払い重視にしてNTの切り払いを下げるってとこか
    NTは避けてなんぼだし

    569 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 10:45:48 ID:Ew0/ipC+0
    序列の話を見てるとむかしどっかの討議で
    「脇キャラに射撃160(170だっけ?)なんてとんでもない!」
    的な話があったのを思い出した
    何の討議かは忘れたが、ロボの火力も低かった気がする

    やっぱり主役は使用感>序列でいいのか?
    なら天才扱いの主役なんかロボが低火力なら射撃180とか許されていいと思うが
    それとも、やっぱりガンダムは聖域扱い?

    570 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 11:07:54 ID:QHxtrbbk0
    そもそも当初は、PS装甲がビームに弱いんじゃなくてビーム以外の火力が低いからって
    理由だったのに、いつの間にかビーム以外無効とか痛い話に摩り替わっていた気がする。

    気のせいか?

    571 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 11:10:51 ID:Z/b1Bhsw0
    >>569
    W主役の片方で射撃の名手なのに射撃157・最大火力1800のゲインさんのことかな?


    572 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 11:25:17 ID:xSyHsp/E0
    主役より脇の方が強いなんてよくある話だからSPとかでカバーすればいいと思うがな

    573 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 11:28:39 ID:1QBH2/1w0
    >>569
    そりゃリアル系だからだな
    スーパー系なら漫画版ゲッターのランバート167、ダンクーガのゲラール162なんてのも

    射撃180はどうだろうな、前例無いのは厳しいんじゃねーかな
    前述の通り射撃に関してはロボデータ全体でイデオン170が頂点だし
    180にしないとペイ出来ないほどの低火力ユニット自体が通らない気が

    574 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 11:43:36 ID:Ew0/ipC+0
    >>571
    もう記憶にないんでゲインかどうかは忘れたが、
    ゲインは射撃160台乗っけてもいいと思うな。火力もいくらか上げて
    ゲイナーとあまりに釣り合ってない気がする

    >>573
    等身大ダメージテストのヤツの装甲を5000に変更しただけなんで不正確かもしれないが、
    射撃180、火力2000、決意(貫+熱血)で最大ダメージ12000だった
    これ以下だとさすがにボスにはダメージが通らないか……
    1600ぐらいの連射できる武器を持たせてザコ特化とか?

    575 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 11:59:01 ID:VElUDx+s0
    >>574
    等身大基準ならともかくロボ基準だからなあ・・・
    その手のザコ特化タイプでは途中で2軍倉庫逝きになると思うがな

    576 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 12:19:36 ID:1QBH2/1w0
    >>574
    それフィンファンネルどころかヴェスバーよりダメージ出るぞ
    よく使われる基準の装甲4000だと逆になるけど

    多分ね、マブラヴの狙撃の子だと思うよ>射撃160云々

    577 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 12:56:52 ID:lDFFnB2A0
    マブラヴの壬姫は初稿だと射撃と命中が両方170あった
    それでどのくらいが適当なのかって話になった

    578 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 13:59:26 ID:Ew0/ipC+0
    そういやそれだった気がする
    で、発掘してきたが、

    珠瀬壬姫(衛士強化装備)
    壬姫, みき, 女性, 戦術機, AAAA, 160
    特殊能力
    迎撃Lv3, 1, Lv4, 17, Lv5, 23, Lv6, 31, Lv7, 39, Lv8, 52
    132, 170, 171, 131, 170, 161, 普通
    SP, 50, 努力, 1, 必中, 3, 狙撃, 6, 集中, 16, 祝福, 20, 魂, 40
    ML_TamaseMiki(PS).bmp, ML_ALTERNATIVE.mid

    これが、

    珠瀬壬姫(衛士強化装備2)
    壬姫, みき, 女性, 戦術機, AAAA, 170
    特殊能力
    迎撃Lv3, 1, Lv4, 15, Lv5, 24, Lv6, 33, Lv7, 43, Lv8, 52
    129, 151, 160, 136, 168, 161, 普通
    SP, 50, 努力, 1, 必中, 3, 狙撃, 6, 集中, 16, 熱血, 24, 祝福, 35
    ML_TamaseMiki(PS2).bmp, ML_ALTERNATIVE.mid

    これになったようだな
    で、推奨される装備が

    65式近接戦闘短刀, 1200, 1, 1, +10, 2, -, -, AAAA, +15, 突永痛L2
    74式近接戦闘長刀, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武JL2
    87式支援突撃砲, 1500, 2, 5, -10, 24, -, -, AABA, +0, -

    これか
    さすがに最初は高すぎのような気もするが火力はたいしたことないな

    バランスが取れてるのが一番だとは思うが、ユニットとパイロットの合計で決めるのと、
    序列重視で決めるのと、どっちがいいんだろう

    579 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 14:54:45 ID:DCDKsAwY0
    合計で決めるのが原則なんだろうけど、モビルスーツは乗り換えという
    難物があるのが問題ですね。
    関係ないけど、種のビームサーベルはチャンバラできないことに
    こだわってるらしいが、武属性で普通に切り結べる仕様で
    良いのだろうか?

    580 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 18:51:46 ID:HAeYMMoE0
    実剣でビームサーベルと鍔迫り合いできるのがスパロボです

    581 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 20:26:42 ID:dLpzHtNA0
    それどころか小隊長能力でサーベルぶつけ合いまくるのが本家スパロボのキラさんです
    まあ、そうでなくても劇中でミサイルやドラグーンをサーベルで叩き落としてるし
    他ガンダムのサーベルなら受け止められる気はするから切り払えるのも切り払われるのも問題ないだろ

    582 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 20:33:52 ID:NUNouS3Y0
    アーミーナイフでビームサイズを受け止められるのがヘビーアームズです

    当時のボンボンでは薄いビーム膜を張っていると解釈されてたな、確か

    583 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 22:34:30 ID:ttlA75Co0
    気になったので比較してみた
    ・・・Hi−νなみ、か?

    レジェンドガンダム
    レジェンドガンダム, MS(SEED), 1, 2
    空陸, 4, M, 6200, 170
    特殊能力
    ガンダムタイプ=非表示
    コーディネイター用OS
    EN回復Lv1=ハイパーデュートリオン
    エネルギーシールドLv2=ソリドゥス・フルゴール
    VPS装甲
    4700, 180, 1200, 110
    AACA, GSEEDD_LegendGundam.bmp
    CIWS, 800, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L15
    高ENビームライフル, 1600, 1, 4, -10, -, 10, -, AA-A, +10, B
    デファイアント改, 1600, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 武
    一斉射撃, 2100, 2, 4, -10,  -, 25,  -, AA-A, +15, B連L10
    突撃ビーム機動砲, 2500, 2, 5, +20, 10, -, -, AA-A, +20, B実サ連L10
    ===
    デュートリオンビーム, 補給Lv2, 0, 3, -, -, - (ミネルバ(DESTINY)2マス以内)

    Hi−νガンダム
    Hi−νガンダム, はいにゅーがんだむ, MS, 1, 2
    陸, 5, M, 8000, 200
    特殊能力
    フィンファンネルバリア
    シールド
    4200, 200, 1300, 125
    -ACA, G0093_Hi-Nu-Gundam.bmp
    60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ミサイル, 1100, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
    グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, P実
    ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
    ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ニューハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
    ハイメガビームランチャー, 2100, 1, 5, -10, -, 100, 110, AA-A, +0, BM直
    フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 12, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)

    584 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 23:06:23 ID:UXYvH9Sg0
    パイロットを考えないとしても、運動性15差はでかいと思う。
    そこを除けば良い勝負に見える

    585 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 23:06:58 ID:HJ7iDTDA0
    >>583
    良い勝負じゃないか? レジェンドは乗り手を選ばない分利便性高いくらいかも

    586 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 23:08:05 ID:0c6bbwkY0
    Hiは主役機のアッパー版、レジェンドはあくまでもサブキャラ機(ラスボスでもあるけど)というのが微妙なところか

    587 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 23:10:48 ID:ttlA75Co0
    ちなみにνはこんな感じ
    実のところMAP兵器を除けばνとHi−νの武装ってほとんど差がないわけで
    だから個人的にはまだ無印νに近いイメージがあるんだが
    そりゃいろいろレジェンドの方が便利な点もあるかもしれないけど

    νガンダム
    νガンダム, にゅーがんだむ, MS, 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 180
    特殊能力
    フィンファンネルバリア
    シールド
    4000, 180, 1200, 120
    -ACA, G0093_Nu-Gundam.bmp
    60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ミサイル, 1100, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
    グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, P実
    ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
    ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ニューハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
    フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)


    588 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 23:13:28 ID:1QBH2/1w0
    ν<伝説<Hiって感じだな
    ファンネルの弾数的に

    589 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 23:13:38 ID:e0XqRYgY0
    空飛べたり火力やVPS装甲、燃費をカバーするEN回復もあるし、かなりいい勝負だな
    やはり運動性の差でHi−νだろうがそもそもHi−νに近い性能なのが凄い

    590 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 23:19:53 ID:ttlA75Co0
    運動性ってリアル系にとっては至上性能で、これで10も差がつけば十分格下なんじゃないか
    とか思ってたわけだが、そこまで差がつくものでもないのか

    591 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 23:25:11 ID:Ew0/ipC+0
    EN回復とデュートリオンがあり、2100/25の一斉射撃があるから
    ザコ戦はレジェンドに軍配が上がりそうだ
    で、一斉射撃で道中こなせるからドラグーンはボスまで温存も容易
    後半は装甲の意味が弱くなるとはいえVPSで装甲2200HP4700で
    普通のMSに比べりゃ遥かに耐える
    運用とパイロット次第じゃ一枚落ちとはいえHi-νクラスと言えなくもない気がするな

    592 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 23:25:28 ID:e0XqRYgY0
    B属性以外には装甲+1000だから下手なスーパー系よりよほど装甲高いし
    運動性も標準以上だから単純比較が難しそう

    593 :名無しさん(ザコ):2008/12/09(火) 23:37:26 ID:UXYvH9Sg0
    伝説は射程ある武器が全部Bだからバリア相手だと攻めあぐねるかも

    …2500あれば普通にぶち抜けるか。
    胚乳だって射程3の1600があるぐらいだし

    594 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 00:34:28 ID:w6IQy1Ys0
    種死はそもそもZポジくらいだと思ってたが脇役機で胚乳と比較になる時点で十分優秀だろう
    そもそもEN消費系防御能力とEN回復が一緒に付いてるのは禁じ手じゃなかったか?ゼオライマーくらいの設定でないと苦しい気がするなぁ

    595 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 01:50:26 ID:maVuWQDk0
    種死でZポジって、どんだけ厚いんだZZの壁は。

    596 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 01:58:09 ID:EUi2tSqg0
    無かったことにされてるのかと一瞬思った

    597 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 11:01:08 ID:P7rbqCos0
    ZZは現行データみると本来もっと強いMSなんだがなと思う

    598 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 11:24:50 ID:GuGcic5E0
    まあZZは設定ではZの完全な上位機体だからね
    火力装甲運動性、全てZZの方が高い
    アニメでは機動性ではZが上と扱われてたりするけど

    599 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 11:48:46 ID:OcC1mDYI0
    必ずしも運動性=機動性じゃないしね
    ZZはZと違って合体バンクばっかりで変形した印象がない

    600 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 11:53:20 ID:FIaRNsyU0
    機動性ってのは部隊の展開にかかる時間のことで、
    移動速度とか補給の容易さ、運搬のしやすさなんかを総合した能力。
    運動性は単純に攻撃された場合の回避力のこと。

    要するにZは展開能力に優れ、足が長く移動速度も速いからそういう作戦向きってことだと思う。

    601 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 14:00:16 ID:L05YzW3+0
    話を戻すと、Zは中盤用くらいのユニットで、レジェンドはνなんかと同じ終盤用の機体なんじゃないの?
    て話だよな
    劇場版がどう転ぶかによるけど、現状としてはデスティニーやレジェンドがZ並みだったら
    種関係データが軒並み使えないというレベルになると思うわけだが

    602 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 14:18:33 ID:H6FN89wk0
    序列を考慮したデータと、序列を無視したデータ二つ作ればいいんじゃね?

    603 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 14:27:25 ID:L05YzW3+0
    >>602
    どうしてそういう話になるのかはわからんが、どっちみちデスティニー、レジェンド、ストフリ、インジャは終盤用になるだろ

    604 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 14:34:41 ID:FIaRNsyU0
    >>601
    ストフリはν、ミーティア付けると+α、
    デスティニーはサザビーでいいと思うんだが、
    味方使用も十分考えられる機体で主役機でもないのにHi−νクラスなのはどうよ、
    という問題だと思うんだが。
    ボスにもなるからという問題なら「ボスランク付けろ」で済むしさ。

    >>602
    マクロスの話題でそんな案があったな。
    機体の差を極端に詰めて場合によっては能力ダウンアイテムをつければいい、
    みたいなやつ。

    605 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 14:55:46 ID:L05YzW3+0
    >>604
    そう思うなら話が詰めに入りだす前に言えばよかったのに
    君がそう思っていても、表で討議してる人らがそう思ってるかは別な話だ
    少なくとも基本ステータス上では終盤用ユニットしては丁度いい数値ではある
    そもそもHi−ν自体、ステータス自体はνとそう大きく変わっているわけではない以上
    ν並の性能、というのと、Hi−νと比較できるほどの性能、というのの間にそう大きな差があるわけでもないしな

    そもそも俺が言ってるのは>>594についてでね

    606 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 14:56:49 ID:L05YzW3+0
    ごめん、無意味にあげちゃった

    607 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 15:27:36 ID:H6FN89wk0
    >>603
    いや、シナリオによってはフリーダムが終盤用になる事もあり得るじゃん。
    でも終盤なのに機体性能が中盤仕様だと厳しくね?っていう。

    608 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 15:53:38 ID:L05YzW3+0
    >>607
    まあそういうこともありうるか
    でもそれはSEEDのデータの話ではなくて、GSCデータ全体の構造の問題だろ?

    609 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 15:55:17 ID:N2rRC3yg0
    いやそれはローカルデータの範囲だろ。
    それを言うならガンダムは一年戦争関連だけのシナリオの為に
    ファーストやNT1の終盤仕様のデータも必要とか
    逆にF91〜クロボンのシナリオの為にF91の序盤仕様も欲しいとかってなってキリがなくなる。

    それと序列無視データなんてGSCで作る必要性があるか?

    ……全部横並びのデータって定期的に話題に出るよな。

    610 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 15:56:27 ID:N2rRC3yg0
    もの凄く被った

    611 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 16:54:24 ID:FIaRNsyU0
    >>605
    ゴメン、何を言いたかったのか見誤ってた。
    それと、俺は特にレジェンドの性能に異論があるわけではなく、
    今までの話はこういう流れじゃないの? と思ったからレスしただけなんだ。

    612 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 17:41:32 ID:pzb8eUh+0
    >……全部横並びのデータって定期的に話題に出るよな。
    ロボデータの場合、序列やら技術レベル云々やら、
    SRW補正等、なんだかんだで「作品格差」がヒドイのが原因だろ。

    横並びとは言わんが、「もう少し差縮めてくれ」と言う意見はあるだろ。

    613 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 18:37:36 ID:h0U7PiXc0
    序列排除…ランディムの出番だな。

    614 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 19:30:49 ID:8v/dbMLA0
    技術レベルに関しては、オーラバトラーがダイダロスアタックを
    切り払える時点で細かいこと気にすんなって感じではある

    615 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 20:15:30 ID:L05YzW3+0
    実は最近の本家スパロボで見ると、数値上の格差はむしろ広がってたりするんだよね
    同じ終盤用のリアル系機体でも、攻略本とかで数値を比べるとかなり差があったり
    一つも他の機体に勝ってるステータスがないやつとかも結構
    それでいて、むしろ戦闘バランスはエースから脇まで最後まで使えるような感じになってきてるということは
    つまり内部の計算式の方でバランスとってきてるんだろうね
    とてもGSCではまねできない方法ではあるけど

    616 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 20:25:46 ID:pjke4hEE0
    脇でも最後まで使えるのはただ単に難易度の問題だと思うが
    まあ、脇だと援護が多い、防御が高い、SP量が多い、改造費が安い等の利点があったりはするよな
    GSCだとSP高いのはむしろ主役特権で他はローカル任せだからな

    617 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 20:52:16 ID:8v/dbMLA0
    小隊制のSRWだと、便利なALL攻撃、小隊カバーするバリア、修理・補給装置の自動回復効果
    移動力増加や空中移動可能なる等のサポート能力で差別化してたりするな

    618 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 22:19:34 ID:L05YzW3+0
    いやもっと単純な話
    例えばスアパロボZでシンのデスティニーとジロンのギャリアを集中かけて敵陣に突っ込ませたとするじゃない
    数値上は運動性でデスティニーの方が15も高いうえ、装甲も150高い&VPS装甲でデスティニーの方が頑丈
    SRCでこれだけ差があれば相当サバイバビリティに差が出そうなもんだけど
    実際はそこまで使用感というか安心感に差はないでしょ? そりゃデスティニーの方が強いと言えば強いんだけど
    SRCの運動性15、装甲150ほどの差は感じない
    つまりなんていうか…運動性1あたり、装甲値1あたりの価値が低くなってるというか、そんな感じがするんだよね

    619 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 22:21:57 ID:RIX36hfk0
    わかる
    リアルが被弾しても死なないしなー

    620 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 22:56:39 ID:pjke4hEE0
    どっちも敵の命中率が0だから安心感に差がないのでは?
    と、言い切れない連続ターゲット補正があるか

    計算式の変更で運動性の数値差そのまんまの回避差にならないのは確かか

    621 :名無しさん(ザコ):2008/12/10(水) 23:08:42 ID:8v/dbMLA0
    計算式が変わったの把握して話してるのかと思ってたが、違うのか
    実際、今のSRWは計算式がかなりマイルドだよ
    攻撃力にしてもSRCが格闘or射撃*気力/100なのに対して、格闘or射撃+気力/200だからね

    622 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 00:07:05 ID:xV5iM1Rs0
    最近のSRWは底力の効果が異常に高いのも落ちにくさに繋がってるなー
    早期に底力が高レベルになるガンレオンなんかまず落ちないもん
    逆に底力無いグラヴィオンは連続で狙われるとモリモリ減っていく
    まあこいつは6人乗りSPですべてカバーできるんではあるけど

    623 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 00:29:14 ID:kMbSIwkE0
    スーパー系ってお題目でなんでもありなロボも増えたよね
    修理装置付いてて装甲トップクラスとかさ
    ラーゼフォンだったか?あんな感じで普通にかわしてバリアもありますみたいなスーパー増えそうだね

    624 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 01:15:35 ID:9xwfVZHI0
    >>622
    異常に高いというか、段階的に効果が発揮されるのが大きいよなー
    と思いつつZの底力の装甲補正を見て吹いた、こりゃスーパー系落ちないわけだよ

    625 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 01:18:30 ID:/gvdCduQ0
    マジンガーにもバリア装備するか

    626 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 01:28:06 ID:He9Fsxks0
    パリーンと割れる奴か

    627 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 01:34:28 ID:P6K+Mzok0
    バリアで消耗するようになったらそれはそれでキツい

    628 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 02:17:42 ID:6ao7450E0
    思えば第四次は最低15(ボスボロット)〜最高65(ネオ・グランゾン)の僅か50の間で運動性の違いを設定していたんだよなあ
    それに比べると最近の数値設定は何とおおらかか、そりゃ計算式も緩くなるわ

    629 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 02:41:09 ID:IhYYOjgc0
    SRCはもっと緩くなってほしいけどねぇ
    リアル系がギリギリ使えるのが運動性100、最高で120、禁断の領域130…
    てのはちと幅がなさすぎる感じが…
    特にガンダム系

    630 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 03:03:55 ID:D6PK3thc0
    幅はむしろ大きくねえか?
    Zの主役級だと大体110〜125位に収まってる
    前半機体は105〜、脇雑魚ならこれ以下、可変機の飛行形態やニルバーシュが130突破
    SRCの前半機体はいろいろだけど、85位からかな
    一年戦争の機体が出るシナリオは多いから70位から始まってる印象もあるけど

    631 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 07:40:41 ID:eJ8Of07Y0
    単位が5区切りなのがいけない
    これのせいで、設定上のMS運動性の序列をとる際に幅が大きくなるし、
    微調整が利かなくなる。1から9までの数値も取り入れるべき。

    装甲は100区切りだし、以前のように50区切りのデータのほうが好みだった
    痒い所に手が届くというか何というか


    632 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 09:22:43 ID:9xwfVZHI0
    いや、それとこれとは関係ないなw

    633 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 09:26:01 ID:NutXkIFE0
    スーパー系で1人乗りなら物によっては運動性100越えてもいいんじゃないかと思ったり
    PS装甲持ちとかB属性以外にはスーパー系以上な装甲だったりするんだし

    634 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 10:21:37 ID:9xwfVZHI0
    >>628-630
    ちなみにZの運動性は最低ボロット55、最高ニルヴァーシュSpec3の155と100離れているが
    照準値は最低ボロット130、最高がνサイコフレーム発動155と25しか差がなかったりする

    635 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 15:48:28 ID:H5eKIqjw0
    装甲の数値の50区切りは、一時期50区切りはやめろとうるさい人がいたしなあ

    636 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 18:20:22 ID:6FqkrlU60
    装甲50刻みとか運動性1〜9使用とか、結局得られるのは序列設定者の自己満足だけで
    使う側からすると煩雑になるだけだしなあ
    ゲーム上の効果が見え難い領域で判断材料増やしてもしょうがないだろう

    637 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 20:32:44 ID:IhYYOjgc0
    >>636
    んにゃ、運動性はともかく装甲が50刻みになるのは地味につらい
    特にユニット数が多いリアル系とかだと
    単純に数値調整の幅が半分になる、てことだからな
    大体50刻みのステータスなんてスパロボじゃあいくらでもあるけど、煩雑だと思ったことあるか?

    638 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 20:33:44 ID:IhYYOjgc0
    間違えた、50刻みが使えないのが地味につらいんだ

    639 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 21:16:17 ID:g1MJWKE+0
    >>634
    照準値は改造で命中を伸ばせてなおかつCT率は改造できないのを誤魔化すための能力っぽいからな
    リアル系スーパー系の差は無いし、やや低めの戦艦系でも改造時の伸びは一緒
    ガンダムX系だけ何故か上昇値が低いのが謎

    敵はある程度差をつけてきてるね
    雑魚中の雑魚は低くて抗体コーラリアンはバカ高い

    640 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 23:00:12 ID:NX7DUfvg0
    >>638
    同意、多少の差は同数値にせざるを得なくなるのが困る

    641 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 23:18:35 ID:TjZbQeNU0
    HPで差をつけるって手もあるし。

    スパロボじゃ計算式の違いもあってSRCほど装甲100、攻撃力100の差を体感しにくいからなー。
    一緒にはできんよ。

    ローカルなら嬉しいけど、配布データでザクやバルキリーの形式番号ごとに装甲や運動性を小刻みに差をつけられてもなあ。

    642 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 23:19:18 ID:5mxlAklc0
    最近のスパロボは強化が割合だから中途半端な数字になるが、
    SRCは固定で上がっていくから見栄えが悪いのは事実だな

    あくまで見栄えの問題だから気にしない人は気にしないだろうが、
    気になる人はかなり気になると思うぞ

    643 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 23:30:38 ID:IhYYOjgc0
    >>641
    なんていうかなぁ・・・
    最近の例で言うと、たしか105ダガーの装甲が950から900だか1000だかに修正されたんだったかな
    ストライクダガーが900でウィンダムが1000だったからだろうけど
    こういう、装甲900の旧式と、装甲1000の新型。その間に入るどっちつかずな奴の装甲をどうする?
    ていうときさ。50が使えりゃ楽なんだよ
    でも50が使えないとどっちかに合わせなきゃいけない。HPである程度調整は効くとはいえ
    こういうときが結構あるのが…

    >>642
    割合で上がっていくっても、必ずしも切りのいい所まで改造するとは限らないんだから
    半端な数字の時も普通にあるだろ、スパロボでも

    644 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 23:34:23 ID:MdX8WVjg0
    スパロボでは中途半端が当たり前だから
    って意味ではなかんべか

    645 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 23:35:07 ID:ibs75LL60
    多少の差は同数値くらいの方がゲームとしては面白いものにしやすいと思う。
    50刻みくらいならまだわかりやすいけど、特殊能力に限らず煩雑なデータは基本的に作る側の自己満足だよ。

    646 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 23:45:16 ID:6FqkrlU60
    >>643
    ストライクダガーと105ダガーとウィンダムは、装甲の厚さや素材単位で細かい差が付いてる設定なの?
    ただでさえ機体数が多いなら、逆にまとまり良く数値のメリハリつけていかないと余計収集付かなくなる可能性が高いと思う。
    「ここまで綿密に決めちゃったからもうこれ以上数字動かせない!」って自家中毒起こしそうだよ。

    647 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 23:45:28 ID:MdX8WVjg0
    こだわらねーとこんどは愛がないとかいわれんのよ

    648 :名無しさん(ザコ):2008/12/11(木) 23:55:06 ID:5mxlAklc0
    >>644
    そういう意味で言ったんだ、補足ありがとう

    50が使えるようになったらなったで900と950の間で迷う事もあるだろ
    なら仕様と諦めて見栄え重視で100単位のほうがいいだろうと思うな

    649 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 00:02:29 ID:zXnKHhGY0
    >>648
    いや作れないんじゃんくて、作りにくい
    繰り返しになるけど数値の幅が少なくなるから、データ的に差をつけにくい
    こだわりすぎても問題だが、差があるはずの機体に差がなくなっても問題だろう?
    登場する分のデータだけ用意すればいいスパロボとは違って、基本的SRCのデータは作品一つ
    まるまる作ることになるから、用意するデータの数が多くなるから数値の幅が小さいとその差が出にくくなる
    上位の機体より下位の機体の方が数値が低い。これは厳密でもこだわりでもなくて当然のことだろ?
    序列はこだわりはすぎはいけないが、ないのはないで問題だしな
    作中強かった機体とそれより一段弱い機体とに差がないと困る

    それと、あくまでダガーの話は思いついたから出した例であって、別に設定にこだわってるわけではないというか
    装甲の厚さだとか素材だとか、そんな厳密に突っ込みを入れてるわけではないんだが
    ていうか、そこまで厳密に設定されてるわけではないならこだわるな
    ていう論調の方がむしろ、設定というものにとらわれすぎだと思うんだが

    650 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 00:08:45 ID:zXnKHhGY0
    >>648
    迷うかどうかの話ではなくて、迷う頻度の話
    そりゃ50が使えても迷う時は迷うだろうが、選択肢が倍になれば迷い「にくく」なる

    651 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 00:19:17 ID:qfo1Vbik0
    900と950の間の機体がさらに後から出てきたらじゃあどうすんのさって話。
    「移動不可」とSを含めても6段階しかない地形適応よりかはよっぽど選択肢あるんだし、ゲーム的デフォルメと割り切ろうよ。

    652 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 00:22:58 ID:61cOj0Vs0
    データ作るほうとして、
    差があるべきものは差をつけたいってのはわかるんだが、
    プレイしてるときは装甲50の差は実感しづらいだよな。
    そのユニットの戦闘力を見積もる場合も、
    50刻みで考えるより、100刻みで考えたほうが、
    考えるパターンが少なく済んで見積もりやすくないかね。

    機体が多いフォルダの場合は、50刻みより、
    機体装甲の上限を上げたほうが特徴も出やすいんじゃないかなあ。
    ゴッグの装甲1300、アッシマーの装甲1600とかさ。

    653 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 00:25:32 ID:quWv12DU0
    確かに迷う頻度は半分になるだろうが、なら運動性の2と7を解禁しよう、
    とは思わないだろ? いや、個人的意見だから思うかもしれないけど

    結局、どこまでいっても迷うことがあるなら、ある程度不自由にしたほうが
    データとしての妥協点が見つけやすいと思うんだ
    製作者の負担も減るし、不自由な環境でどこまで愛を込められる(こだわれる)か、
    っていうのもひとつの楽しみだと思うんだけどな

    654 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 00:26:58 ID:quWv12DU0
    ごめん、下げ忘れた

    655 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 00:37:00 ID:zXnKHhGY0
    まあぶっちゃけた話
    君らはその差が気にならないから50はいらない。そして50の表示は気になる
    俺は、迷うことが今より少なくなってほしい。たとえそれでもまだ数字が足りない時があっても
    今より幅がでるならそれでいい。だから50は欲しい。そして50の表示は気にならい

    それだけの話だな

    >確かに迷う頻度は半分になるだろうが、なら運動性の2と7を解禁しよう、
    とは思わないだろ?
    さすがにここまで行くと細かすぎて逆にやりにくくなるとは思うが、ひとつの手段としては十分ありだと思う
    例えば1〜10までの間に使える数字が1、5、10の三つしかない場合
    序列は3つまでしか用意できないけど、1〜10までの10個全部使えるなら
    序列は単純な話3倍以上に増える。つまり、最上位ユニットと最下位ユニットとの序列の差を圧縮できることになる
    主にUCガンダムの話になるが、ユニットの多い作品なら、使える数字が多い方がインフレや使えない旧型現象を抑えることができるようになるだろう
    そういう意味では、一つ集団としては十分ありだ。あくまで一つの手段として、だけど

    656 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 00:38:40 ID:0BHIwMbY0
    ガンダム世界におけるジムとザクの差なんてマジンガーやバルキリーから見たら無いに等しいだろうしな
    ガンダムゲー作ってるんじゃないんだしあんだけ膨大な序列は多少潰れてもしゃーないと思う

    657 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 00:49:31 ID:bLcEgvJ20
    >>655
    ええとだな、気になる気にならないの話でなくてだな。
    君の話にはプレイアビリティの概念がスコンと抜け落ちてないかね。
    序列の表現幅が2段階に増えたら2倍に、10段階に増えたら10倍に、
    プレイヤーが判断すべき材料も増えるんだぜ。
    それで実際の強さへの影響は10倍どころか誤差の範囲でしかないなら、
    その序列に意味あるのかって話だよ。

    ダガーやなんかの実際の設定には拘らない、だが機体の序列は厳密に付けたいってのは、
    結局序列に対する拘りでしかなく、原作再現とは違うものだと思う。

    658 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 00:53:48 ID:quWv12DU0
    まあ結局そこに行き着くんだよな
    ただ、俺は差が気になるならないじゃなくて、
    「よし、じゃあこれをこう工夫して序列を作ろう」って思うタイプだからなぁ
    なんていうか、不自由を強いられると逆に燃える

    659 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 00:55:22 ID:lL9G0lfE0
    迷うような事態ってあんの?
    敵ならただ倒すだけだし
    味方として追加されるのって普通今までより強い機体じゃね?

    660 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 01:01:57 ID:zXnKHhGY0
    >>657
    正直何を言いたいのかがよく分からない
    数字の数が表現幅が倍になったら判断材料が二倍?
    装甲や運動性に、高い低い以外の判断材料ってあるのか?
    それにまぁ…そもそも50の差を感じない、てのも個人差じゃね?

    >>658
    でまあ俺は不自由なのは嫌なわけよ。別に燃える人はそれはそれでいいんだろうが
    実感を感じない、見栄え映えが悪いと感じる人らに合わせて、とくにそう感じてもいないのに使える手段が減っていく
    腹が立つとは言わないが、どうにもモンモンとしてしまうわけで

    ただの愚痴と言えばそれまでだけどな。もともと愚痴みたいに始まった話題だし

    661 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 01:03:21 ID:jNiDHeJQ0
    ムキになるほどの話題じゃない

    662 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 01:05:22 ID:lL9G0lfE0
    まあ理由もないのに1250、とかそういうのが流行ると面倒って言うのはわかる

    663 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 01:09:23 ID:Gkn0RtOY0
    おうおう、おりもどっくーんときたよ!

    664 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 01:12:49 ID:9Q4M2FNA0
    装甲値50刻みは面倒って皆言うのは良いんだが
    現状アイテムが50刻みになってるのは誰もつっこまない件

    改訂の時にも誰も言わなかったし

    だからといってユニットの方も装甲値50刻みにするべき、とは思わんが

    665 :名無しさん(ザコ):2008/12/12(金) 01:20:39 ID:rQYBFvmo0
    それもこれもF基準なのが全ての害悪な気がしてきた

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