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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part4

    1 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 19:27:01 ID:cgwR+n8c0
    データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
    適当に弄ってみようってスレです、たぶん

    前スレ
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1217080236/

    参考スレ
    データ討論スレ(ロボット基準板)第35稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1245857377/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第31稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1243832127/
    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part12
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1246282305/

    284 :名無しさん(ザコ):2009/07/18(土) 02:30:32 ID:e0zE/wT60
    今は脱出アニメ弄れるから生身でいいんじゃないか

    285 :名無しさん(ザコ):2009/07/18(土) 09:26:32 ID:KmEuvpzY0
    色々とおつかれー。まだ手伝えそうなところがあったら
    マイペースながら頑張ってみたい、かも

    286 :名無しさん(ザコ):2009/07/18(土) 15:31:40 ID:4X8El+NQ0
    無想陰殺弱めるかケンシロウに直撃持たせたほうがいいんじゃね
    ひらめき持ち近接殺しってコンセプトなのかも知れんが、ケンシロウがモロに当てはまるし
    対ボス特化主人公が作品のラスボスと相性最悪ってのは問題かと

    287 :名無しさん(ザコ):2009/07/18(土) 15:38:13 ID:dJ7U1yBA0
    実はラスボスではない

    288 :名無しさん(ザコ):2009/07/18(土) 15:39:47 ID:4X8El+NQ0
    じゃあ中ボスだからラオウ雑魚にしてボルゲ様最強で頼むw

    289 :名無しさん(ザコ):2009/07/18(土) 15:45:36 ID:tF3PpnB20
    親子をいぢめてたチンピラ最強説

    290 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 01:01:04 ID:XD3NO7hA0
    仮面ライダーBLACK.RXのデータを投下

    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=70;id=idobata_upload

    この前投下したのをちょっといじっただけだけど来週RX出るのがわかって嬉しかったから

    291 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 17:25:22 ID:RQRVZGNo0
    改訂されたばかりのマジンガー系ですが、数年前のヘル殿が議長のときの
    データでは甲児に激闘がありました。
    これで長射程&格属性の大車輪ロケットパンチを生かせるので
    マジンガー系パイロットの中ではZと相性が合い、”必中+鉄壁+激闘”で
    敵陣に突入しての雑魚掃討ができるようにデータを組んでいましたのだが、
    今回の改訂で激闘がひらめきにかわってしまいました。
    確かにヘル殿の改訂のときに合体技が追加され、大火力が得られて
    ボスキャラと戦う機会が増えたので”ひらめき”もあったほうがいいと
    思いますが、激闘もやはりほしいです。ですのでひらめきは加速と
    いれかえてもいいんじゃないかと思います。

    兜甲児
    SP, 80, ド根性, 1, 鉄壁, 2, 熱血, 6, 必中, 13, ひらめき, 17, 激闘, 35
    #加速, 27→ひらめき, 17
    #ひらめき→激闘

    そして、ひらめきは鉄也とデュークにもいれてもいいかと。
    剣鉄也
    SP, 60, 鉄壁, 1, ド根性, 1, 努力, 2, ひらめき, 6, 熱血, 10, 必中, 15
    #加速, 6→ひらめき, 6

    デューク=フリード
    SP, 80, 熱血, 1, 鉄壁, 2, 友情, 8, 必中, 15, 信頼, 20, ひらめき, 25
    #愛, 35→ひらめき, 25
    デュークは合体があり、マリアとひかるにもひらめきはありますが、
    出撃枠の問題から必ずスペイザーを出撃させるわけにもいかないでしょうから、
    やはりひらめきはあったほうがいいかと思います。

    292 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 17:48:12 ID:nhXcnIcM0
    三人揃ってひらめきじゃ芸がなさ過ぎるだろう。誰か一人くらいせめて忍耐に。
    イメージだけで言うなら甲児かなー。

    まあ芸がないって言ったら、熱血鉄壁必中も共通なんだけどさ。
    こっち三つは外しようがないわけだし、更にもう一個被るってのはあんまりだ。

    293 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 18:11:16 ID:U6tVOt5c0
    まあ、スーパー系の激闘については
    「おまえ本当にゲーム中に鉄壁必中激闘なんて使うのか?」
    に尽きるんだがな

    294 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 18:12:45 ID:x16ethVM0
    リアルでもキツい

    295 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 18:18:39 ID:RQRVZGNo0
    マジンガー系の厚い装甲なら必中+鉄壁+激闘で
    敵陣に突入して大車輪やアイアンカッター連打で
    マジンガー無双ができますから激闘は無駄ではないです。
    もっとも相手が弱く火力が高くない場合ですけど・・。

    296 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 18:23:37 ID:x16ethVM0
    でもさ、60もSP使うなら鉄壁2ターン増やすか
    鉄壁必中1ターン増やすよね

    297 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 18:28:50 ID:nhXcnIcM0
    本当に激闘を活用させたいなら、SP消費減少はほぼ必須だろう。
    あと集中も持たせたほうがいいとおもうよ、正直。併用するのが鉄壁+必中じゃ、その時点でもうコスト重すぎるから。
    集中程度じゃリアル系には避けられるけど、それは完全に諦めるものとして。

    298 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 18:29:48 ID:h+67wFN20
    >>296
    ターン制限のステージでやるぐらいかな……
    それか、増援の位置を把握してる時に置いとくぐらいしか

    299 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 18:46:38 ID:RQRVZGNo0
    >296>297
    いわれてみたら確かにSP量の問題がありましたね。
    使うのがリアル系で相手が命中の低い敵なら集中+激闘で
    充分でしょうけど、スーパー系ではそうもいきませんからねえ。
    スーパー系で激闘は半死にSPかもしれないですね。
    ということは今回の改訂の激闘→ひらめきは正解なんでしょうかね。

    300 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 18:55:38 ID:x16ethVM0
    闘志はまだ使うんだよ。
    自ターンに倒したい敵が1.5倍ダメージで届くときに
    熱血のかわりに使ってついでに反撃おいしーって道があるから。
    重いけど熱血3倍もいけるし。

    敵の群に突っ込ませて生き延びられるだけの生存力が出せるなら、
    60SPを生存力にまわしたほうが有効な場面が多すぎるんだ。

    攻撃が=生存力になるカウンターキャラならあるいは……
    ディスガイア2で失敗してたが

    301 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 19:20:18 ID:bKez4pWI0
    ttp://hiki.cre.jp/SRW/?Gekitou
    ふーむ…
    αではどのような場面で有り難味を実感させる設計だったんだろうか

    302 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 19:26:56 ID:x16ethVM0
    えーとな、宇宙怪獣無限湧きでの稼ぎ。
    そこだけ

    303 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 19:29:17 ID:uQgHZERM0
    量産グレート相手に甲児単騎で戦うマップがあるからそこだけ使える

    304 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 19:31:40 ID:bKez4pWI0
    限定的過ぎてそういうステージがあると確定してない限りは厳しいSPのようで…うーんw

    305 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 19:32:51 ID:dEiwmn920
    終盤弱いけどHPバカ高い敵が大量に出ると役立つっていうか、面倒が減る
    味方が強すぎて宇宙怪獣とかも苦戦しないんだよね、面倒なだけで

    306 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 19:36:44 ID:nhXcnIcM0
    αにしか登場してないって事実が全てを物語ってると思うんだ。

    307 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 19:52:30 ID:rr6rgL+E0
    名前がかっこいい、1ターン継続、消費SPも高い。
    強SPっぽい雰囲気「だけ」はあるから、つい惑わされるんだよな。

    308 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 19:54:44 ID:dEiwmn920
    あとαは二回行動ありってこともあったね。
    2回行動&反撃前提なら……それなり?

    309 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 20:04:29 ID:v/VnGfnA0
    昔一度だけユーザーチャットでDMCのダンテが唯一激闘が有効なキャラって言われてたな。
    もっとも、アイテム2、ハイパーモード2ターン、エボニー&アイボリー射程4の頃だから、
    今も同じ評価ってわけじゃないと思うが。

    310 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 20:30:50 ID:b/muoiZ+0
    激闘がこの先生き残るには
    1.消費SP減少。せめて40に。
    2.CT率上昇や命中率上昇などをつける。
    3.相対的に激闘が生きるような環境を作る。
    4.穴埋め用の微妙SPとしての地位を確立する。

    ゆっくり選んでね!

    311 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 20:34:22 ID:x16ethVM0
    闘志がそのままでも他ダメージ系と重複しないって欠点があるから40という線もアリなんだなそういえば

    312 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 20:34:37 ID:uQgHZERM0
    裏をかいて消費増やして他者がけ可能にしようぜ

    313 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 20:35:12 ID:h+67wFN20
    既に4の地位は確立してると思う
    消費SP40にして、威力1.5倍、装甲30%アップなら使う……かどうか、やっぱ厳しいな

    それ使うなら素直に熱血忍耐だし……
    敵陣に放り込むにしても、30%じゃイマイチすぎらぁ

    314 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 20:51:55 ID:bKez4pWI0
    闘志の上位互換という方向性も考えた瞬間>>311な仕様がわかってションボリ気味に

    315 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 20:55:43 ID:RLVsRmYg0
    CT100%を追加して闘志の上位互換という考え方はどうか

    316 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 20:56:48 ID:v/VnGfnA0
    でも激闘は「穴埋め用の微妙SP」として実働を微妙にするために強キャラなんかにも使われてるんだよな……
    普通に使えるレベルまで上げると、そいつらが強化されて危ないのが問題だ。

    例えば、現状+命中30%アップとか、>>313の装甲30%アップとか、気力+5とか、
    微妙なラインにしとかないと大幅強化になるキャラも出そう。

    んで、ここまで書いて疑問に思ったんだが、SP40だと闘志以上に優秀になるんじゃないの?

    闘志=確実にCT(ダメージ1.5倍)。CTは乗らない。
    激闘=ダメージが1.5倍。CTは乗る。

    だと思うんだが。闘志+熱血コンボは消費80で多人数乗り以外有効とは言いがたいし。
    それともダメージ1.5倍とCTって別物?

    317 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 22:28:34 ID:HWdOJH1E0
    激闘の仕様変更なんて今となっちゃ面倒すぎるから
    別SPを新規追加する方がまだ楽なんじゃないの

    318 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 22:31:08 ID:9eiiT09I0
    そういうシステム側の改訂の時に、関係するデータを一緒に改訂できる仕組みが
    あればいいんだけどなぁ。

    多すぎて無理って時もあるだろうけど。

    319 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 23:38:31 ID:RQRVZGNo0
    >310
    勇気とか奇襲みたいな複合型にするといいかもしれませんね。
    消費SPは60のままで「従来の激闘+必中」に。

    320 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 23:41:11 ID:BPMwQS8o0
    どうせ既存SPは弄れないけどな

    321 :名無しさん(ザコ):2009/07/21(火) 00:02:22 ID:yh6F5SqA0
    弄れたとしても安くする方向の提案は通らないと思うぞ。
    等身大の方の討議じゃ消費減少、既にばら撒かれ始めてるんだし。

    322 :名無しさん(ザコ):2009/07/21(火) 00:16:25 ID:JGB8D0KM0
    能力名に困るんだよなー
    機先とかまともに使わせたかったら安くする必要があるんだけど

    323 :名無しさん(ザコ):2009/07/21(火) 00:29:43 ID:JEeviQ2c0
    >>321
    かと言って、高くする候補なんて集中とかになっちゃうから、それはそれで無理だな

    324 :名無しさん(ザコ):2009/07/21(火) 01:08:33 ID:V8XQdrV+0
    現実問題として、激闘は強キャラのSP殺してバランスとるのに多用されてるから
    下手に強化されても困るわけだが

    325 :名無しさん(ザコ):2009/07/21(火) 01:30:56 ID:JGB8D0KM0
    >>323
    高くする候補No.1はみがわり先生だろ

    326 :名無しさん(ザコ):2009/07/21(火) 15:52:26 ID:jl0NVHL20
    あれは倍にしても再調整いらないぐらい壊れてると思う。

    327 :名無しさん(ザコ):2009/07/21(火) 19:53:51 ID:JEeviQ2c0
    >>325
    言われてみればそうだった
    上げても不都合ないレベルだよな、アレだけは……

    328 :名無しさん(ザコ):2009/07/22(水) 00:36:07 ID:12Yo0aI60
    普通に採用されているシナリオを遊んだりしたが、効果だけで見れば確かに倍はあってもいい勢い。
    まぁあの消費量を前提にシナリオ組まれてたりするケースもあったりするが…
    特にターン制限抜きや自動回復地形とのシナジーが強力だ

    329 :名無しさん(ザコ):2009/07/22(水) 00:42:14 ID:ijRmFI3o0
    今の連射力でバランス取られてるキャラっているんだろうか

    330 :名無しさん(ザコ):2009/07/22(水) 00:46:53 ID:HsGjpwQE0
    実質上の他者がけひらめきだし消費50でも問題なく凶悪SPとしての地位を維持できるだろ

    331 :名無しさん(ザコ):2009/07/22(水) 00:51:27 ID:et8kn5i60
    GSCの配布データが変わったところで
    今あるシナリオに影響出るわけがないだろ

    332 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 00:12:02 ID:1qB03mdM0
    激闘が有効なキャラを設計してみた
    激闘君, 男性, ちなみに等身大, AAAA, 200
    特殊能力
    先手必勝, 1
    覚悟, 1
    カウンターLv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 20
    150, 150, 150, 130, 160, 165, 強気
    SP, 60, 激闘, 1, 加速, 2, 機先, 3, 気合, 4, 必中, 5, 覚醒, 6
    GEK_Ito.bmp, SEN31_OP.mid

    # 遠近両用の攻撃力と高めの命中
    # 2回行動はかなり早い
    # 討議板で目を付けられないよう回避・技量は低め

    激闘が有効なキャラを設計してみた
    激闘君, (激闘君), 1, 2
    陸, 4, M, 4000, 150
    特殊能力
    ジャンプLv1=ゲキトージャンプ
    射撃強化Lv3=激闘を生かす為に鍛えた力
    4800, 160, 700, 85
    BABA, GEK_ItoU.bmp
    罠, 800, 2, 3, +0, 2, -, -, AAAA, +15, 先S
    弓, 1200, 1, 4, -10, 10, -, -, AACA, +10, 実
    刀, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 武
    銃, 1400, 1, 3, -10, 10, -, -, AABA, +0, 銃
    術, 1500, 1, 5, +0, -, 25, -, AABA, +10, 魔術
    技, 1700, 1, 2, +20, -, 25, 105, AAAA, +20, 複

    # 有射程が多く、弾EN併用型。火力は反則級
    # 放り込み易くするためジャンプも装備
    # 適当な理由で額面を抑えつつ射撃を強化
    # 討議板で目を付けられないよう運動性と最大火力は抑え目

    333 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 00:18:35 ID:JL/oqHIQ0
    激闘より鉄壁や集中の方が正直嬉しい

    334 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 00:19:30 ID:eGTra57Y0
    どうみても加速ジャンプで位置取りして安い射程5+覚悟で遠くから削り殺すユニットです。
    ありがとうございました。

    335 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 00:20:46 ID:tNY5DsMw0
    本当に生かすなら消費減少つけるしかない気がするなあ。
    それが駄目ならせめて多人数乗り。

    336 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 00:24:01 ID:vKH7vgLo0
    全部反先つければよくね

    337 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 00:25:46 ID:FicQGmDY0
    射撃強化してる時点で反則だろう。
    イメージ上どうしても限界突破したいときなんかに使われる手法だし、
    討議で通らないわけじゃないけどさ。
    「目をつけられないため」って趣旨にはまるっきり逆行してるぞ。

    338 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 05:53:52 ID:VlR+2EoA0
    激闘が有効なのは、どうしても少ない手数で雑魚を殲滅しなきゃいけない場合だろ?


    激闘が有効なキャラを改訂してみた
    真・激闘君, 男性, ちなみに等身大, AAAA, 200
    特殊能力
    資金獲得Lv5, 1
    150, 120, 150, 120, 180, 160, 強気
    SP, 60, 激闘, 1, 鉄壁 2, 熱血, 3, ひらめき, 4, 必中, 5, 魂, 6
    GEK_Ito.bmp, SEN31_OP.mid

    激闘が有効なキャラを改訂してみた
    真・激闘君, (激闘君), 1, 2
    空陸, 5, LL, 4000, 150
    特殊能力
    バリアLv4=ファイナルゲキトーバリアー 全 20
    2300, 160, 1000, 100
    BABA, GEK_ItoU.bmp
    ファイナルゲキトーソード, 800, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +15, 突
    ファイナルゲキトークロスC, 1200, 1, 5, +30, -, -, -, AAAA, +10, 無魔接格貫後Q

    339 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 05:55:05 ID:VlR+2EoA0
    おっと
    後Q→反のほうがいいな

    340 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 10:41:17 ID:7qZAeOyw0
    再攻撃と追加攻撃を同時に持たせればいいんじゃねーの

    再攻撃の2回目は熱血魂が乗らず、追加攻撃は乗るんだが
    両方持ってると発動が再攻撃→追加攻撃だから追加攻撃に乗らなくなる

    341 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 15:40:50 ID:wkYRI8S+0
    激闘なんて、火力を持たせられない師匠キャラのためのボーナス精神ですよ。

    342 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 17:51:48 ID:imWYF+gw0
    Gジェネみたいなシステムなら強いと思うんだけどな

    343 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 18:00:08 ID:HmKVFtnc0
    >>342
    『勇者の再来』のさつきがまさしくそんなキャラで、性能も噛み合ってたせいでえらく強かった。

    344 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 23:15:46 ID:vgXXcQA20
    何度も出てるが、やはり再攻撃や追加攻撃、二回行動と組み合わせるのが汎用的に強いかね。
    回復アビリティ持たせて、寄ってきたところを2Q先あたりで迎撃・殲滅なんかも楽しそうだが。

    まあ一番大事なのは、敵の強さ(特に硬さ)と配置、勝利条件ほかをどうするかっていうステージの状況設定だと思うが。

    345 :名無しさん(ザコ):2009/07/26(日) 15:51:15 ID:YK8spi8M0
    ttp://shop.melonbooks.co.jp/tsuhan/system/sp_tasogare_hisoutensoku.php
    ( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
    ……星蓮船ともども改訂中に追加要望が起こる予感しかしないよ!助けてえーりん!

    というわけで現状版。風・緋・地のメッセを前あぷろだに上げてくれてた人がいたから
    予定よりも早く進みそう。テストも形になってきたし。
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=72;id=idobata_upload

    移動後攻撃とかゆゆ様とかだいぶ変わった一方で
    霊夢に似合う差し替えSPが未だに思いつかない。魂自体は外したいのに。

    346 :名無しさん(ザコ):2009/07/26(日) 15:59:46 ID:9JztAaes0
    >>345
    俺の嫁ヒャッハー!
    はおいといて、まあそのなんだ、頑張れw
    提示時に「地、緋までです」って断っておけば大丈夫じゃないかな。

    霊夢SPは以前提示した痛撃でどうでしょ。

    347 :名無しさん(ザコ):2009/07/26(日) 20:14:25 ID:xDGCVxP20
    きもっ

    348 :名無しさん(ザコ):2009/07/26(日) 20:34:22 ID:1Qfi6YJI0
    >>345
    ドール射程3とかプラベ阻止とかねえなあと思う。起き攻め用っしょ。

    349 :名無しさん(ザコ):2009/07/27(月) 15:53:15 ID:cXVqlLmM0
    新作抜きにしてもげっしょーや三月も要望されるに300ペリカ

    350 :名無しさん(ザコ):2009/07/27(月) 22:36:37 ID:7oKSJXD20
    >>346
    あれ、以前挙げてたっけ。すまん、見逃してたかも。
    でもイメージは合うけど、霊夢の技量だとあまりCT意識しないから
    使い分けが効く痛撃だとよりガチになりそう。

    で、考えてみたけどかく乱なんかはどうだろう。
    文はかく乱より目眩しだよな、ってことでかく乱持ちに余裕ができたのもあるけど。
    しかし目眩し30ってなんでこんな消費重いんだ?
    魅惑の立場っていっても、命中60以上の相手じゃないと魅惑より弱いのに。

    >>348
    ドールは演出的に2Pは無理あるし、2Qだと咲夜さんの主力としてはしょっぱすぎるんで。
    間属性だから、反撃にも使えるけど
    攻撃時に固めで使った方が圧倒的に優秀って武装にはなってるはず。
    いや、別に攻属性付けてもいいけど。

    プラベは統一性でSTGのをコピったけど状態Lv1=運動性UPとかのがそれっぽいな。
    あと緋想天以外は武属性なくなったし、阻止無しを緩和する意味でS防御を切り払いに変える。

    >>349
    その辺はもうノンパイで勘弁してくださいで…
    そしてげっしょーと三月で戦闘力の差が極端すぎる。

    351 :名無しさん(ザコ):2009/07/27(月) 23:28:42 ID:ISErgp/Y0
    ぶっちゃけ作品ごとに分けるべきだと思う

    352 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 12:23:47 ID:jXaagGFc0
    それがいいのかもしれんな
    フォルダでかすぎて手を出しにくくなってるわけだし

    でもあのインクルを必要な部分だけ切り分けるの無理そう

    353 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 15:59:20 ID:T8dC1k2k0
    満月は感受性が強いほど影響を受けるみたいな記述あるし
    うどんげの技に感つけない?

    デフォルトである属性なのにマイナーすぎるんでアピールしたい

    354 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 19:36:00 ID:SFnLgBPA0
    感って対超能力者の属性だろ?
    うどんげの技が普通の人間より超能力者に効くってのは違うと思うぜ

    355 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 20:24:43 ID:hLzNTw860
    分けた方が使いやすいのはたしかなんだが
    元々データパック内では微妙な位置でさらに目立つことしたらuzeeeeって人が増える気がする
    KOFをオロチ編とネスツ編以後の2フォルダにわけるようなもんで
    ジョジョやKOFと違って主人公の変更や路線転換もないし

    >>353
    むしろ未熟で素直=低技量ほど影響力が大きいって解釈じゃないかな

    356 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 20:58:43 ID:YbF3Xwuc0
    超能力者が狂い易いのは某神話的な意味で正しい…のか?

    >>350
    熱血と入れ替え提案した時。やや誤解を招く書き方だった<痛撃
    かく乱は個人的に合わないような気がする。

    ガチ過ぎないように、でもある程度使えるようにってなら
    異変へ一直線+ややこしい防御技能に束縛されないと言う事で直撃or看破でどうだろう。

    357 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 23:23:53 ID:KWZrNLRY0
    げっしょーは別格(強さ的な意味で)
    依姫はフォルダ内最強でもいいぐらいだ

    霊夢のSPはいっそ瞑想とかどうだろう。弾数制限あるから微妙かもしれんが

    358 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 23:58:05 ID:GLMbCKIk0
    開幕1800や魂2400を誇るんですね

    359 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 00:00:41 ID:Gbe6uPAo0
    超能力者は普通の人より感受性が強いって一般的な解釈だと思ってた

    >>354
    例として、超人ロックのESPジャマーは
    特定の周波数の波を飛ばして、普通の人間には意味なくても
    エスパーは通常感じ取れない波長まで感じ取ってしまって大ダメージってものだよな
    同じく感覚が敏感だから催眠系暗示系が効きやすい設定だったり
    感属性がつく可能性があるのは上記の二タイプの亜種以外にないんじゃないかと思うw

    ぶっちゃけ、つけられそうな武装につけてないからマイナー化してる気がするんだ、
    ローカル属性の式の方がまだ使われてると思う

    360 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 00:13:01 ID:rKEp8uRc0
    付けられそうな武器というとジョジョのプッチのDISCイジェクトは
    通常の人間ならDISCが一枚の所をスタンドディスクをお付けしてなんと二枚!
    なノリで感持ってるんじゃないかな
    生まれた時期のを考えれば式の方が普及してるのは当り前だろう

    361 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 00:37:24 ID:S5a1STGk0
    感受性は心に対する働きかけを深く感じ取り、心に受け止める能力であって、
    感覚器の鋭さを差すものではないと思うが……<特定の周波数

    あと感属性の定義は「特殊能力者特効」なんで、
    超能力者に限るものでもない。
    なんで宝貝殺しの「太極図」なんかにも感属性ついてる。



    362 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 00:44:39 ID:Gbe6uPAo0
    封神演義の感は仙人骨とか超能力者に近いから
    感つけてるってコメついてるが

    363 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 01:03:56 ID:Gbe6uPAo0
    あと、>>359の上と下は別のレスへの回答です。
    分かりにくくてごめんね。

    下のは、一般的に漫画やゲームで採用されている対超能力者兵器の傾向と
    波をぶつけてどうこう、催眠をしかけてどうこう、というテキストは合致してるでしょと言いたかったのです

    それこそ、仙人骨は超能力者っぽいから感つけようみたいに増やしていいと思う

    364 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 01:10:11 ID:S5a1STGk0
    ああ、上と下は別の話だったのか。
    こちらこそすまない。

    365 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 01:46:38 ID:NJBQuLPo0
    >>359
    >ローカル属性の式の方がまだ使われてると思う
    式はローカルではなくGSCの討論案で出てきた属性だぞ?

    SRC本体に解説が付いてるのはデフォルト属性
    GSC配布データに付けられてるのがGSC属性
    フォルダ固有に近いのがローカル属性、だけど札など殆どないというか今はまず作れないようになってる

    366 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 01:52:33 ID:xh67xDlA0
    SRC本体&ヘルプ的には、その「GSC属性」も「ローカル属性」も等しくローカル属性だから、
    式属性をローカル属性呼ばわりしても別に間違ってるわけじゃない。

    367 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 02:07:13 ID:qFukF3TI0
    感属性は一時期、使わないって約束になってたから。超能力者は弱点=精だった。
    GSCに限れば式の方が先に採用された形なので、普及率が逆転してるのは当然。

    368 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 02:34:54 ID:Xoiqh8Js0
    >>355
    東方フォルダの中に作品毎のフォルダ作る形なら他の邪魔にならんしいいと思う。

    というかガンダムとかウルトラマンとかライダーとかその形式にして欲しい。

    369 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 04:06:42 ID:O79+2kvc0
    ガンダムフォルダの何がうっとうしいって
    機動戦士〜で纏まってない所だな

    370 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 06:58:16 ID:uRA95yW60
    >>368
    GSCの規約的にはやっていいんだっけ、そういうフォルダ構成

    371 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 07:12:36 ID:NEjD2gUc0
    パック直下のフォルダを放り込めばとりあえず使えるって方が、わかりやすいのはわかりやすいな。

    シリーズものをまとめたフォルダとその他の単発作品のフォルダでまとめた方が、検索性はあがるのかな?

    372 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 08:29:12 ID:CPt/D3jM0
    非登録式で、時々変な場所にまとまってることを考えると、逆に下がると思う。
    鋼鉄ジーグとかなー。

    373 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 16:39:25 ID:A37shU/A0
    >>355
    東方は完結してるならともかく
    そうでないなら作品ごとのほうがいいかと
    毎回毎回霊夢やらマリサを修正するのは…

    374 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 16:48:39 ID:GBRd75M+0
    東方は現状でも作品別にユニット違ってるからなあ。
    だったらフォルダごと別でいいじゃんてのは分からなくもない。

    375 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 17:19:28 ID:IRUadTM+0
    よくフォルダ統合されてる格ゲーおなじみ組と違って武装も変わりまくるしな。
    これ以降の追加や改訂のことを考えたら分けといたほうが手は出しやすいと思う

    376 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 19:02:51 ID:niaz4qig0
    ドラえもんがフォルダ全部一まとめなんだから一緒でいいと思うんだが。
    RPGほど分量があるわけでもなし。

    377 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 19:24:52 ID:iaptWgkc0
    そこでなぜドラえもん…?

    378 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 19:41:55 ID:uUXkT02E0
    ブギーポップとビートのディシプリンとか
    戯言シリーズと人間シリーズとか
    都市シリーズとか
    東方シリーズの扱いはそんな感じだと思うよ
    いやちょっと違うかな
    ディシディアと各FFシリーズみたいなもんか

    379 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 19:52:55 ID:uRA95yW60
    主人公が同じで複数シリーズがある作品だからじゃないの
    実際、表に出すなら
    「主人公が変わらず完結してない(≒再改訂がありうる)大容量の作品は
     フォルダを多層化していい」って初の例になっちゃうから
    可否や線引きでデータの改訂以前に揉めると思うぞ

    380 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 20:11:08 ID:IRUadTM+0
    DMC

    381 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 20:18:56 ID:7wmMd3X+0
    作品ごとの装備をアイテム化するのは?

    382 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 20:24:03 ID:GBRd75M+0
    ドラえもんの秘密道具は作品別に変わったりしないでしょ。

    383 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 20:32:40 ID:uRA95yW60
    >>380
    >>368みたくフォルダの中に複数フォルダで多層化ではどっちにしろ初っしょ
    そういう形式じゃない複数投稿なら、例のDMCこそ
    どう違っててどれ使えばいいかよくわからないっていい例だと思う
    3なんて特にだが、換装とハイパーモードとアイテムと銃火器入り混じっててわけわかめ

    >>381
    あと、いちいちユニットとアイテム両方突き合わせないとデータわかんないのは
    エステバリスみたくよほどのウリじゃないかぎり、すごい不親切

    384 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 20:41:45 ID:IRUadTM+0
    どれを使いたいかって考えも無い人なら
    同じフォルダに入ってても迷うのは一緒では
    各ver結合は無茶だし

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