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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part4

    1 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 19:27:01 ID:cgwR+n8c0
    データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
    適当に弄ってみようってスレです、たぶん

    前スレ
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1217080236/

    参考スレ
    データ討論スレ(ロボット基準板)第35稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1245857377/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第31稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1243832127/
    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part12
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1246282305/

    2 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 19:30:43 ID:YsnTRgbM0
    乙。
    あとうっかり埋めちゃってすまない

    3 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 19:33:46 ID:6/RnRPwg0

    後前スレ>>1000
    意味が理解できなくてすまん。
    サウザーは移動4だから、移動3だから〜とは言えなかったんだ。

    4 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 19:44:36 ID:YsnTRgbM0
    あーそだ。改訂案データ見てて気付いたこと1つ
    黄金刹斬じゃなくて黄光刹斬じゃねっけ。獄屠拳みたくアニメと漫画で技名が違うとか?

    5 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 20:10:54 ID:sU+rFgIU0
    >状態異常
    味方側にも抵抗力ばら撒いたらどうだろう。
    (そして血を吐きながら続ける哀しいマラソンが始まった)

    6 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 20:17:13 ID:mpwpBD4E0
    >>988
    序盤でザコに強いと言っても移動3だと、そもそもザコ戦自体に
    間に合わない場合が多いんだ。しかも今回の変更で加速が遅くなったからますます。
    その上前期型だと最大射程が2で、消費もそこそこ重い。
    和尚はともかくDQ3勇者は射程あるし回復まで持ってるからなぁ。
    それとフドウは何というか、ザンギポジという感じで160にしたが
    そう考えると確かに技量は高すぎたかもしれない。161に。
    どうもカズマさんやHの所為か、技量=知能指数みたいに考えてしまいがちだから困る。

    ちなみにシナリオに北斗出す場合、普通にやると主な地形は荒れ地になると思うが
    荒れ地でマップ作る場合、大抵岩とか廃墟の2番を散らしたくなったりするから
    余計に移動3がキツいということになると思う。下手すると砂漠や雪原まで出てきかねないし。

    >>999
    北斗全体(特に南斗)の格闘及び技量の高さはイメージ以外にも
    ボスキャラとしての射程不足の代わりとしてという意味もあったり。
    遠距離から撃ってればかなり有利に戦えるが、
    間合いに飛び込まれるとほぼテーレッテーという感じのボスという設計。

    >>4
    黄光刹斬が正解だった。修正。


    ところで、現160の3人を下げるとしたら、
    まず1番はフドウなんだけど(ユニットの攻撃力上乗せで巨漢再現はするが)
    サウザーとカイオウじゃ、カイオウのが格闘下げるべきなのかな?
    個人的には暗琉バカのカイオウの格闘下げて、射撃に数値回して
    より実戦的な戦い辛いボスキャラに(一応ラオウよりも後に出てくるわけだし)
    サウザーには制圧前進の拳で居続けて欲しいと思うんだが。

    7 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 20:19:45 ID:cgwR+n8c0
    低技量のザコが脅威になるように状態異常が強化されたのがはじまりなんだよな
    結果として耐久系とグレー系がその被害を蒙って回避系は変わらずなのだが

    回避系キラーのザコは作られないんだろうか

    8 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 20:22:15 ID:mpwpBD4E0
    ああ、間違えた。
    サウザーとカイオウじゃ、サウザーのが格闘下げるべきなのかな?
    だ。

    9 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 20:27:43 ID:6/RnRPwg0
    1400無消費・2P1700消費15でパイロット額面まで爆裂する必要はないと思う。
    正直等身大でアイテムなしのシナリオはあんまり考えられないので移動3はそれほど大きくない気がするんだ。
    しかしアンカー二人も俺とか、いい加減一人で暴走しすぎなので自重する、すまんな。

    10 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 20:37:17 ID:RH0BLM1I0
    むしろ3人まとめて150台に落としていい気がします
    150台なら、作品イメージで増えてしまうのも仕方ないし
    フォルダ内人口に対する割合で「○人くらいまでは150台でOK」な考え方でいいけれど
    160台以上は
    作中イメージとかフォルダ内人口とか関係なく
    1フォルダ2人が限度だと思うんだ
    160台ってそういう領域

    11 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 20:57:14 ID:mpwpBD4E0
    >>10
    男塾だと桃、赤石、大豪院邪鬼、(塾長)と3人いたりするので
    フドウを159のカイオウ156にして、やっぱりサウザーは160維持したく思ったり。
    北斗と対になる南斗の頂点だし。

    12 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 21:00:51 ID:8rjioPjw0
    なんとなく思い立って探してみたら格闘160が6人いるフォルダを見つけてしまった
    この流れだと、よく当時通ったなという気分になる

    13 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 21:02:07 ID:cgwR+n8c0
    >>12
    どのフォルダ?

    14 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 21:24:23 ID:8rjioPjw0
    >>13
    ライブ・ア・ライブ
    高原日勝160、マックス=モーガン163、オディ=オブライト161
    ベヒーモス(LAL)164、トランス状態のマツイケンイチ164、オディオザウルス、168宮本武蔵(LAL)162
    おまけ:サンダウン=キッド射撃161
    考えてみれば、かなり特殊な例なうえに7人いた

    15 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 21:28:50 ID:cgwR+n8c0
    >>14
    LALは各章ごと分割で討議されてたからフォルダ全体で見なかったのかも

    16 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 21:29:16 ID:/MvGdV9Q0
    てっきりマブカプのことかと思ったぜ。

    17 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 21:31:22 ID:mpwpBD4E0
    >>14
    ジョジョフォルダみたいなものか…と思ったけど、現代編だけでも3人居るんだな。

    それにしても、やっぱりライブアライブは面白そうだな。移植とかしてくれるとありがたいんだが。

    18 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 21:39:58 ID:kPojENxI0
    というかバハムートラグーンとライブあライブはいまのゆとりには
    いろんな意味で刺激強すぎると思う

    19 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 21:45:25 ID:YsnTRgbM0
    今のゆとりじゃなくても刺激強いよあれはw
    幼い日のトラウマだw

    20 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 21:45:31 ID:52Edcxsg0
    別にバランスさえ取れてるなら160が何人いようが問題ないと思うけどな
    等身大の場合、基本的に乗り換えなしだろうから武装の攻撃力との兼ね合いもあるだろうし
    単純にパイロット能力の方だけ見てどうこうというのは可笑しいと思うの
    LALがバランス取れてるかどうかはまた別のお話だけども

    21 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 21:49:36 ID:Syq56OTE0
    >>19
    ゲーム史上最も恐ろしいべひーもすたんですね

    22 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 21:52:08 ID:z2TiJ8rw0
    攻撃力と技量はそれだけで語れるからか
    よく格とかなんとか問題にされるな
    命中回避は全然なのに

    23 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 21:54:39 ID:spwe8QgA0
    命中回避は技能が多いだけで、技能抜きで回避165以上とかいくと
    格でのツッコミがくるケースもわりとあるんじゃないかな。
    命中は本当に気にされないけど。

    24 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 21:57:59 ID:YsnTRgbM0
    命中回避は命中回避で160の領域に足踏み入れるキャラが少ないしなー
    単純な動きの速さだったら運動性へ振り分けれることをすすめられたり、時々はあるよ
    最近ので回避430クラスとかなにがいたっけ?

    25 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 22:01:45 ID:z2TiJ8rw0
    ケエルが435M
    アマゾンが改訂はいりつつもあいかわらず446M

    26 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 22:02:20 ID:spwe8QgA0
    >>24
    シルファトス(HOSHIGAMI。ボス兼任らしい)
    音羽(スカガ。シンクロ率とかLサイズとか)
    プレデター(Lサイズ。ちょうど今改訂が上がってる)

    この辺?
    やっぱ420台に固まってるな。まあアイテム併用で0%ゲーになったら作業だしな。

    27 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 22:16:19 ID:RH0BLM1I0
    >>20
    極論すれば
    武装の最大攻撃力が500しかなくても
    パイロット格闘が600あればバランスは取れます
    運動性が10しかなくても
    パイロットの回避+反応が400あればバランスは取れます

    単純にパイロット能力の方だけで論ずるのはおかしいけれど
    バランス取れたら何でもOKかといえばそれも違う
    比較対象とされる可能性が常に付き纏う配布データならなおのこと

    同一フォルダに格闘160以上が何人いるかなんて
    プレイヤーからは見えないし
    シナリオの面白さに影響も及ぼさないけれど
    少なくとも、こういうスレッドが賑わう程度には
    データを「見る」「比べる」「考える」「作る」ことを楽しむ層もいるわけですから
    こういう数値配分も
    無視してよい物ではないはずです

    28 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 22:23:12 ID:spwe8QgA0
    1フォルダ内に○人しかいちゃダメ!下げなさい!
    っていう配分方法も杓子定規だと思うけどな

    29 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 22:26:49 ID:z2TiJ8rw0
    攻撃に関しては改造効率が大きくなりすぎてバランス取れてないぞ。

    160二人まで論は初めて聞いたけど
    いつごろから言われてたんだろう

    北斗に関してはケンがむやみに高いから
    ケンと描写上大差ない強敵(とも)に
    「ケンと比べてどうか」で数値当てて
    平均高くなってる部分はあるんじゃないかと思う

    30 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 22:34:04 ID:YsnTRgbM0
    >>28
    >>29
    だのー

    ケンラオウに引っぱられて上がってる部分は感じるが
    一方である程度高いレベルで拮抗してる狼ども(どうせほとんど敵だし)って感じで
    高め平均に取るのも悪くはないと思うんだよね

    上位陣は能力そのものにヒエラルキーはあんまりなく、あるのは登場順によるレベル差みたいな

    というか二人まで論は俺も初めてきいた

    31 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 22:40:05 ID:cgwR+n8c0
    北斗みたいな格闘が売りで有名ネームドが多数いるフォルダならしょうがないって
    気もするんだけどな
    格闘と技量が高い分は他で遠慮してもらえばいいんだし

    32 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 22:59:18 ID:0a/w3r7+0
    ただ、逆に北斗の拳で抑えておけば、北斗でさえそうなんだからって言い安くはあるからなー。
    インフレに歯止めをかけるわかりやすい指標としてって立場もある気がする。

    33 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 23:07:28 ID:z2TiJ8rw0
    俺が「こうだ」と考え抜いて作ったデータにそんなこと言われたら
    「そんなの知るか北斗改訂しろ」って思うだろうけどな

    34 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 23:21:27 ID:jdq4+PW60
    究極は「シナリオ側で自分のやりたいようにやれよ」…なのだが
    >>27の語る層にはガチで通じにくい。これも定めかカルマか

    35 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 23:22:31 ID:+cwktgRU0
    こうだと考え抜いたら、
    格闘160オーバーがたくさん、なんてことにはならんよ。


    36 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 23:32:51 ID:TwAJp8wg0
    >>27
    改造一発でえらい攻撃力が伸びるかわりにレベルアップの効果がほとんど無くなるけどな
    >武器攻撃500、パイロット攻撃600

    37 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 23:34:00 ID:GbVun3Xo0
    北斗って、登場人物が「拳法極めたムキムキマッチョの漢(おとこ)」ばかりだからな
    とりあえず、イメージ的に平均が高くなってしまうのはまあ間違いない

    160以上二人までとか大人数フォルダどうするんだよとストリートファイターを見てみたら
    ザンギとアレックスしか160台がいなかったでござるの巻

    38 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 23:35:36 ID:nGoKl7ls0
    レスラーどもか

    39 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 23:38:21 ID:cgwR+n8c0
    昔は格ゲー基準はアニコミより一枚落ちみたいな組まれ方してなかったっけ
    最近はどうか知らないけど

    40 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 23:41:47 ID:GbVun3Xo0
    そもそも最近は純粋な格ゲーのデータを見ない気がする

    41 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 23:44:11 ID:z2TiJ8rw0
    ブラッディロアは?

    42 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 00:07:04 ID:h/M9Smqg0
    ブラッディロアもソウルキャリバーも3Dでほぼ近接格闘オンリーだから
    ストリートファイターみたいな「気を出して遠近両用で飛ばして落とす」みたいなタイプの
    純粋な格ゲーは覚えがないな。最近のゲームで候補だとアルカナとか?

    そういやストファイも4出て久しいが、誰か改訂しないかな。

    43 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 00:09:28 ID:JRFDI6nk0
    キャラ多いし原典知らん技があるからアニメがなー
    EXなんて憶えてねー

    44 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 00:15:19 ID:lO3i0XHo0
    ジャンプ系でも160はそうそういないんだなー
    と眺めていた時に飛び込んできた「斬」

    肉とか桃とかは妥当な印象だし、ケンはこれより上でもいいイメージはあるな。
    描写的にも作品カラー的にも。
    引っ張られる他キャラは仕方ないんじゃね?
    たくさんいるっていっても、敵前提ばっかりなんだし。

    45 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 00:22:52 ID:96Pky+KA0
    >>41
    3D系はすっかり脳内にあらずだった
    しかし、そのブラッディロアでさえ本投稿はもう2年以上前じゃね?

    >>42
    >最近のゲームで候補だとアルカナとか?
    いや、他にも……
    と思ったが、オリジナルの新規格ゲーってここ数年でもそんなに無いな
    あとブレイブルーとかアカツキ(アケ入りから計算で)くらいか

    46 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 02:11:37 ID:N59UWICg0
    オリジナルだと家庭用出てないランブルフィッシュとかカオスブレイカーとか
    どうしようもないのも結構あるしなー。いや、これも5年ぐらい前の作品だけど

    今も新作出ててデータがないというと豪血寺一族(今月新作稼働っぽい)なんだけど
    資料集めるのが大変そうだよね。

    >>43
    EXなら3作とも1000円以下で大体買える(3がたまに超えてるぐらい)。
    真に改定が難しいのはポリサムがあるサムスピだと思うんだ

    47 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 07:15:05 ID:FqUyi1OE0
    ブラッディロアと時期が変わらないのに龍虎改訂は触れられもしないでござるの巻
    格ゲーはこんなのもあるしー
    >ケース3.ゲーム系格闘家
    >「ストリートファイター」「ザ・キング・オブ・ファイターズ」などに代表される格闘ゲームのキャラクターです。
    >ここで誤解される事が多いですが、実際彼らは「近接戦に長ける格闘家」ではなく、等身では珍しい「遠近両用型」である事が多いです。……看板に偽りありとも(笑)
    >等身では「飛び道具」をもちつつ(しかも一部は「必殺技」)、近接格闘にも長けるユニットはそうそうありません。

    波動昇竜と言われる位代表的な技に波動拳があるから低射撃にする訳にもいかないんだろう


    48 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 13:15:47 ID:8klyZdUY0
    格ゲーが枯れたジャンルで有名どころはだいたいデータ化済みだからなあ>最近見ない
    改訂も微妙に現役の人が多くてやりにくい

    49 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 13:38:29 ID:7GLAltYg0
    今一番人気がある格ゲーっつーと…鉄拳かねぇ。なんだかんだ言って人が多い
    これもデータは4でストップしてんのね…つーか全体的に弱くないか?

    豪血寺はマイナーなのかメジャーなのか…これほどマイナーメジャーって言葉が似合うゲームが無い気はする。

    50 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 14:36:17 ID:96Pky+KA0
    SFのデータ作者はちゃあ氏だったと思うけど、少なくとも改定はやる気なさそうでなかったっけ?
    最近チャットとか見てないからよく知らないが
    ……まあ、結局「改定するのに必要な知識が多すぎる」のは問題か

    51 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 14:38:16 ID:goZ5GBUM0
    ブーメランと実戦空手を組み合わせたまったく新しい格闘技
    「うおおおおおぉぉぉぉぉ!!!!! 」

    52 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 15:28:14 ID:vycNjD/I0
    勢いでレスしそうになったが龍虎はデータ化済みだった

    53 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 15:38:17 ID:qPt0ZVa+0
    鉄拳は短射程弱生存をペイできる火力に欠けて燃費も悪目
    そんな感じか
    2Pだけは全体的に強めだが

    最大火力は使い物にならなくして
    下位と中間を優秀にすればそれっぽいかな?

    54 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 18:49:09 ID:LNenlDuY0
    >>51
    風雲はスーパー系路線とかネタキャラ枠としての需要ありそうなんだよなぁ

    55 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 19:11:27 ID:drUoo8qI0
    最近PS2に移植されてんのか。恐ろしいな。
    やる気があったらまあ可能か?

    56 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 19:32:57 ID:B9oIRFZI0
    ランブルフィッシュとか作りかけたなあ……。
    一応家庭用出てるんだぜ。1だけだけど。

    57 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 19:34:36 ID:koJ08i5c0
    豪血寺データは未完成データパックに入ってた

    スーパー格ゲー大戦みたいなシナリオがやりたいなあ
    凄い漢主演で

    58 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 19:43:31 ID:96Pky+KA0
    そんな使いにくい主人公嫌だw

    59 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 20:11:23 ID:LNenlDuY0
    序盤はすごい漢と闇慈の半裸コンビでぶらり旅
    柔のアルカナトキvs悪のアルカナルガール
    …まだネタは尽きないはずだ

    案外格闘ゲームはストーリーや内面の掘り下げがいがSRCで活きそう

    60 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 21:06:59 ID:i9TWZbiQ0
    アルカナは組むとしたらアルカナの変更は考慮外でいいかね
    あれは設定上は交換出来ないけどゲーム的な都合で交換出来るだけだし
    交換ありにしたらバランス取れそうにない


    61 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 21:18:50 ID:h/M9Smqg0
    あ…ありのまま今起こったことを話すぜ!
    「俺は気まぐれで星霊夢&魔理沙を作ったと思ったらいつのまにか風&緋追加+フォルダ全体に手を出していた」
    メイド長だとかスキマ送りだとかそんなチャチなもんじゃあ断じてねえ
    もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…

    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=50;id=idobata_upload

    まだ数値で手をつけてない部分も多々あるが、それ以上にアニメとダイアログがはんぱねぇ…
    なんだこのバリエーションの数。なんだこの指定。どうしろと。
    戦闘アニメは本当に助けてえーりん状態です。

    62 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 21:23:54 ID:h/M9Smqg0
    >>50
    アニメがどうしても多量、複雑になるから手を出すのをためらってる
    みたいな話を以前チャットでしてた気がする。

    >>60
    設定での繋がりが強いから全員デフォ固定だろうね。カスタマイズ万歳って作品じゃないし。

    63 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 21:42:28 ID:tuYiWJxU0
    イングリッドだけ追加したいとか言ってたな

    >>61
    攻撃回避に消費つけてしまってるけど
    つけられないし「5」っていう属性専用技になるぞ

    64 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 22:28:07 ID:S2zxwXtA0
    >サウザー
    ボスキャラとして考えると、やっぱり射程無いのは大きいだろうから
    その分の火力として大目に見ていただきたく。
    多分、北斗の強敵とくればラオウの次くらいには来るだろうし。

    あと、テスト更新。今回は文庫版5巻まで。
    水中マップが思った以上に移動めんどくさくてびっくり。ユダ様は本当に頭のいい御方。
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=51;id=idobata_upload

    >>61
    素人考えだろうけど、やっぱり美鈴は勇気のが合ってそうな気がしたり。
    何か覚醒っぽいイベントがあるの?

    65 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 22:28:30 ID:/hzxOJDM0
    やはり東方は下手に手を出せるものでは無いと良くわかったよ。
    それで簡単に見ただけだが、霊夢は強烈なマップが無くなったり
    回避が落ちたり、マイナスが多い割にはその補填が
    あんまり無いような気がするなあ。
    正直この装甲でのバリアシールドや不屈はあんまり有効に使えないし
    回避は元の416Sに戻してもいいんじゃないか?

    66 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 22:40:16 ID:tuYiWJxU0
    サウザーの強さって大半が秘孔封じの謎という
    SRC的にはイベントに頼るしかない部分にかかってるから
    データで強くなくてもまあ仕方ないんじゃないか

    67 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 22:44:46 ID:O4RlN9NQ0
    めーりんには鉄壁・堅牢・我慢のどれかが欲しいな。
    熱血と入れ替えて守り特化でも良いんじゃないかと。門番だし。

    >霊夢
    熱血 → 痛撃にしてMAPと回避戻すのを消極的に希望。

    68 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 23:21:50 ID:LNenlDuY0
    自分はデータ・数値バランスに関してはすごく疎いけれど、
    そんな身なりに北斗データに口を出してみよう

    >ジャッカル
    彼自身はザコだし、ダイナマイトが効果を発揮したのも一回こっきりだが
    ダイナマイトの射程を3〜4とか、2〜3のように穴のあるものにしてもいいかも?
    待ち伏せして投げれば大抵の民間人は死ぬがそこはSRC、一気に詰められたり死ぬという構図で

    >長槍騎兵(北斗)
    たった一コマだけだが攻撃を受け止めた兵がいたり、PSではガードが固いことを踏まえて
    切り払いLv1〜2が追加されるとかどうだろうか。その頃のケンシロウはLv30代なので
    相殺によって「見れたらラッキー」程度の感じを想定w

    >>61
    覚醒イベントが原作にあるわけではないが、(主にネタ方面で)歩んできた歴史とかから
    覚醒イベントみたいなものを仕込ませてみたい層がいるんじゃないかなと憶測。
    そしてテストシナリオ、暇があれば触れてみよう

    69 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 23:43:32 ID:ko6H9AG20
    前進制圧こそ

    70 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 23:44:30 ID:wtuTsnG20
    脇役妖怪である美鈴に勇気はちょっと、とは思ってたんだが
    チルノに覚醒はちょっとどうかと思うんだぜ

    71 :名無しさん(ザコ):2009/07/06(月) 23:58:10 ID:h/M9Smqg0
    ケロちゃんの専用指定が早苗さんになってたりとか霊夢の解説とか、手元で修正。

    >>63
    あ、攻撃回避から超回避に差し替えるつもりが、そこだけいじった状態だった。実際はこう。

    超回避Lv2=非常識の裏側 5 120 (紫オプション)

    >>64
    勇気はレアSPでもあるから、今後のために取っておいた。
    …まあ幻想郷で勇気が似合う責任感溢れるタイプの人物が出るかはまったくの謎だが。
    心眼なのは特に意図してないけど、遅い勇気より多少早い心眼の方が使い勝手的には上なのよね。
    幻想郷的には同じくらいレアなみがわりが追加されたし。というかみがわりが本体?

    しかしこっちもテストが作れるくらいまで進めたいものだ。

    >>65
    不屈+バリアシールドは水際で予想外に耐える率が半端なくはあるんだが、
    しょせん確率頼りで不安定なのが難点だね。
    以前の飛んでないと406Sって判りにくい仕様を廃したから、地形の分とんとんかとも思うけど…
    動かしたいなぁ、これは。

    >>67
    門番鉄壁は考えたんだけど、味方にした時に「あれ…?こいつ実は守りがザルだぞ…?」
    って思われるのもそれはそれでめーりんらしいかなって。

    熱血無しはさすがに無理だなー。
    というか、霊夢って異変解決のプロ=異変の頭を叩く=対ボスも可能
    って認識だから、マップでの対ザコ特化は疑問だった。

    >>70
    覚醒は前からルーミアと一緒についてた。なんだろうねこれ…。
    突撃にしよう。チルノらしいし、習得39なら危なくはないし。

    72 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 00:11:30 ID:40m/NY360
    盛大にミスった。
    前進制圧こそ南斗鳳凰拳ってことで移動5にでもするとか。
    やわらか聖帝じゃないが、体の謎については貫が生かしにくいって事で低装甲にでもするとかね。超回避もあるし。
    あれで攻撃がかわせるのはイベントの範疇の気もするけど…。普段の防御の型がないはずの鳳凰拳に切り払いはないほうがらしいだろう。
    というより超回避・切り払いLv5・耐久・不屈・装甲1300で火力特化って看板に偽りありすぎだろ。

    73 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 00:14:23 ID:LPBJd6Kk0
    >>66
    作中トップクラスの実力者集団で、尚かつ対サウザーでは北斗神拳よりも
    有利に戦えるであろう南斗六聖拳を以てしても「倒せない」と断言しちゃうくらいだし
    サウザーは素の実力でもトップクラスと言ってもいいかと。

    >>68
    ジャッカルのダイナマイトは2-3に。実際最後は至近距離に落として自爆してたしw
    長槍は別パイロットの拳王親衛隊を乗せる予定だから、そっちに切り払いつけるよ。

    74 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 00:23:56 ID:LPBJd6Kk0
    >>72
    なる。じゃあこんな感じかな?

    南斗鳳凰拳のサウザー
    サウザー, 男性, 伝承者, AAAA, 180
    特殊能力
    不屈, 1
    切り払いLv1, 1, Lv2, 22, Lv3, 30, Lv4, 49, Lv5, 58
    162, 126, 158, 142, 176, 154, 超強気
    SP, 50, 威圧, 1, 加速, 7, ド根性, 10, 熱血, 23, 必中, 28, 愛, 56
    HK_Souther.bmp, Hokutonoken.mid
    #耐久排除。鉄壁→加速で防御SP無しに。前進制圧あるのみ。
    #不屈はやっぱり外せない。退かぬ媚びぬ省みぬ的に。

    南斗鳳凰拳のサウザー(B案)
    聖帝サウザー, (伝承者(サウザー専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 4000, 130
    特殊能力
    性別=男性
    超回避Lv2=天翔十字鳳 0 130
    戦闘アニメ=南斗鳳凰拳のサウザー
    4600, 170, 800, 90
    BABB, HK_Souther.bmp
    鳳凰拳, 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
    極星十字拳, 1700, 1, 2, +10, -, 15, -, AAAA, +10, 突格P
    天翔十字鳳, 2300, 1, 1, +15, -, 70, 130, AAAA, +10, 接
    #397/381
    #格闘武器除去。パイロットの切り払いは相殺専用に。
    #そしてやわらか聖帝化。運動性+10したが、まあそんなには避けないだろう。

    75 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 00:26:27 ID:LPBJd6Kk0
    っと、間違えた。運動性85ね

    76 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 01:34:06 ID:vK12+iuo0
    #作中トップクラスの実力者集団で、尚かつ対サウザーでは北斗神拳よりも
    #有利に戦えるであろう南斗六聖拳を以てしても「倒せない」と断言しちゃうくらいだし
    #サウザーは素の実力でもトップクラスと言ってもいいかと。

    こういう部分へのこだわりはデータを作る時は捨てた方がいいというか、
    設定解釈のような物をデータ作成の場に持ち込むと、大抵良い結果にはならないので注意だ

    最悪な例はジノシシオ

    77 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 01:38:34 ID:5N07obQE0
    やりすぎるとそれはそれで原作への愛が無い物が完成するけどな

    78 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 01:48:41 ID:+p5EcVfw0
    こだわりってか共通認識がうまくまとまるのが一番…でいいんだっけか

    79 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 01:55:30 ID:LPBJd6Kk0
    >>76
    解釈じゃないもので考えると
    ・ケンがたじろぐ踏み込みの鋭さ
    ・ケンを一度は倒した強敵(体の謎込みだが)
    ・南斗聖拳の頂点
    ・前進制圧の拳
    となるからやっぱりある程度の強さは持ってもいいでしょ。
    まあ構え無しだから装甲とか切り払いとかは落とすべきというのは解るけど。

    80 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 03:05:48 ID:vK12+iuo0
    >>79
    弱くしろとか強くしろとか言いたくて書いたんじゃないんだ、伝わり辛くて失礼。
    ただ「○○が△△と言っているからきっと××に違いない、だからデータでも☆☆…」という流れには
    ロクな思い出もなければロクな結果が出た記憶もないから、一言書いて置きたくてさ。


    それと関係なくサウザーについて言うなら、
    強さの描写=体の謎 で
    それ以外の強さがいかほどかってのは描写ではなく設定から解釈するしかない部分がほとんどだから、
    格闘値なんかは「ある程度の強さ」に止めておくのが無難だと思うけどね。
    極星十字拳を頂点に技性能も凄まじいし、150後半でも十分貫禄出るっしょ。
    ケンとラオウが特別なだけなんだよ、きっと。

    81 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 06:43:21 ID:ANetxSSc0
    格闘値以前に武器性能で十分破格の数値してるからなぁ、サウザー
    高い格闘値で、無消費の格闘まで高いし。サウザーだけでもないが。

    82 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 07:29:03 ID:LPBJd6Kk0
    >>80-81
    なるほど。ちょい熱くなってたみたいだ。スマソ。
    とりあえず無消費は大体1200〜1300に調整。例外としてラオウ、フドウが1400、ジュウザが1500。
    ただサウザーの格闘値はやっぱり現状維持したく。
    防御もかなり落とした訳だし。実働まで何とも言えないが。

    ジュウザはいっそQみたいに「フェイントを交ぜた蹴り」とか「変幻の動きからの関節技」とかやって技を増やすべきなんだろうか。

    83 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 07:36:41 ID:QY9WeBoc0
    細かいことだが実働させたときの
    「ケンシロウは秘孔で攻撃をかけた」
    ってのが気になったぜ

    84 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 08:49:28 ID:acMIcpes0
    五車山峨斬封印して味方にスポット参戦しそうなフドウはともかく
    敵仕様のラオウやサウザーは無消費が多少弱くなった所で、
    無消費で殴り倒せるかENが尽きない限りCPUは百裂拳や極星十字拳を優先するだろうからほぼ無意味じゃないか。
    ENを尽きさせてからボスと戦うのも戦法の一つだと思うのもあるが。
    というか極星十字拳を頂点に〜って>>80の意見はスルーか。
    ぶっちゃけこれ一つで格が保てるレベルの性能だと思うけど。EN食いの天翔十字鳳なんて要らないんじゃねってくらい。

    85 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 09:52:27 ID:YVv2Mv420
    燃費だけなら、あの千鶴さんを上回るからな極星十字。
    あっちはいろいろおかしいものが、いっぱいかみ合ってるから単純比較は出来ないが。

    86 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 10:11:36 ID:6HEUSR5A0
    味方キャラと敵ボスでもあるしな

    87 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 14:15:50 ID:mCBrD7vw0
    >>61
    3ボス辺りまでは一部を除いて敵だと弱く味方だと弱くないように組んで欲しいな。
    逆に6ボス辺りは逆に敵だと強くて味方だと微妙に感じるように組んで上と下の差が少ないようにして欲しい。

    >>64
    北斗連中の即属性の技威力ガッツリ上げて殺属性の方が好みかも。
    どうにも即属性は強すぎて使いにくい感があるんだよな。

    88 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 14:34:29 ID:Mijdk5AI0
    1〜3ボスなんて特別なことがない限りモブよりマシ程度の扱いでいいだろ、二次設定じゃあるまいし
    あの辺は通りすがりの無関係な奴らばっかだしな

    89 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 15:02:57 ID:FeqjJirc0
    仲間になった時はアルガス騎士団の
    非ガンダムメンバーくらいの強さでいいよ

    90 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 15:16:01 ID:akmrWfb20
    アルガス騎士団の非ガンダムはアムロっつーまぁメインに
    一応入るレベルのキャラがいるから例えとしちゃ微妙じゃね。

    アムロ、聖機兵編だと明らかに円卓の騎士のガンダム連中より活躍してるからねえ…

    91 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 15:21:20 ID:FeqjJirc0
    いや、ジムスナイパーU、ジムキャノンU、ガンキャノンUとかの
    ファミコン版とかでも途中で抜けちゃうキャラの事ね
    1〜3ボスは他のキャラ入ったらはいさよなら〜って感じで

    92 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 15:24:07 ID:akmrWfb20
    ああそっちか。漫画の印象が強くてそっちで考えてしまった
    俺にとってゲームはSFCの「ネモ」が一番印象強くて…

    93 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 15:27:36 ID:Mijdk5AI0
    通りすがりの自機に倒された無関係な奴らとか、どうでもいい妖怪門番とか
    ぶっちゃけカツ以下の扱いで十分じゃね?

    94 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 15:29:43 ID:yID4wZWg0
    敵前提なら幅広く弱いのからいたほうがいいな。
    2次創作的に全員味方想定でも、強くするのはローカル任せでいいだろうし。

    95 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 15:53:10 ID:6SxjP+hE0
    FEの中盤以降に仲間になる成長率イマイチな上位職みたいなポジションだな

    96 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 16:40:17 ID:FeqjJirc0
    紅美鈴
    紅美鈴, ほんみりん, (幻想郷の住人(紅美鈴専用)), 1, 2
    空陸, 4, M, 3000, 130
    特殊能力
    性別=女性
    格闘武器=手刀
    4400, 160, 700, 65
    AACA, EPS_HongMeiringU.bmp
    芳華絢爛, 800, 1, 3, +15, 12, -, -, AABA, -5, -
    彩虹の風鈴, 1000, 1, 3, +0, 6, -, -, AABA, -5, -
    中国武術, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
    彩雨, 1300, 1, 3, +10, -, 10, -, AABA, +0, -
    紅砲, 1300, 1, 1, +0, -, -, 105, AAAA, +10, 突
    華想夢葛, 1500, 1, 2, -10, -, 20, -, AABA, +5, 実
    彩光乱舞, 1700, 1, 1, -5, -, 35, 110, AAAA, -5, 複
    #妖怪としては弱い方だから門番の装甲はこんなもんでいいよ

    97 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 20:08:57 ID:YVv2Mv420
    ほんみりんにしてはつよいな

    98 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 20:25:00 ID:yvT+K2MQ0
    一応三面のボスなんだからこれくらいは

    99 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 20:45:04 ID:KEKRsHm20
    1、2ボスはだいたいショボいけど3ボスは意外に強いのが多いんだよな
    アリスとか星熊さんとか一輪&雲山さんとか

    100 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 20:57:27 ID:LbCfm7V20
    その辺はEXボスとして再登場したり自機になったりしない限り、3ボス相応の扱いにしておくべきじゃないか
    設定の強さとか言い出したら、4〜6ボスの中で1段下げなきゃならない奴らもいるし

    101 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 21:18:54 ID:HxKSB3C20
    >>99
    体験版ラスボスだしね。<3ボス

    アリスは味方なら霊マリ辺りにくっついて出てくる程度と考えれば3ボス相当で問題無いかと。
    EXはロリスでOKだし。

    あんまり強くない星熊さんに需要があるかと言われるとどうかなという気もする。

    102 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 21:40:56 ID:lu72oDsI0
    そういうの画一的にやろうとしても難しいからな。
    等身大なんて上下差狭いんだから、基本は横並びで扱いに応じて
    強め弱め程度の調整でもいいと思うけどね。
    どうせ脇ネームドのデータなんか六段階も差を付けて作らんし。

    103 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 21:41:35 ID:qMCGhn1k0
    5ボス優遇組(咲夜、早苗)=単独作品あり(文)>5ボス微妙組(みょん、うどんげ)=3ボス優遇組(アリス)

    ってイメージ

    104 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 21:45:00 ID:fkUQYbVU0
    うどんは性能いいくせに弱気で結局ボスとしては弱いイメージ。

    105 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 21:56:07 ID:KEKRsHm20
    4面中ボス、5面ボス、6面中ボスとえらい奮闘していたお燐はどのぐらいの
    立ち位置なんだろうか
    とにかくしぶといイメージがあるなぁ


    106 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 22:02:19 ID:+C9sCVAM0
    東方はとりあえず主役二人だけ簡単に動かしてみたが
    霊夢は中盤ぐらいからバリアシールドや不屈が
    あまり機能しなくなるのがしんどいと感じたなあ。
    MAPも無くなっている以上、もう少し回避を上げてもいいと思うな。
    魔理沙は意図的かもしれんが、レーザー系の消費20は
    やっぱり厳しいし、これだけが明らかに低性能になっているのが気になった。

    107 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 22:19:42 ID:LbCfm7V20
    うどんさんは自分の性格弄ってるんで、戦闘時は強気なイメージもあるが
    あの人能力だけならマジチートなんだよなぁ。どこの全能キャラかと

    108 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 22:19:53 ID:bKH3oxwk0
    バリアシールドLv2=二重大結界 物魔 5 110
    二重大結界=解説 "夢境『二重大結界』。;二重に結界を張り、「物魔」属性を持つダメージ4000以下の攻撃を_

    どっちの強度が正しいんだ


    あと弾幕ごっこのデータである以上、移動は空だけにできんだろうか。
    議長は格ゲーやら日常生活やらを例に出して陸を外すのには反対してたようだが
    それは戦闘機にタイヤ付いてるからって陸移動つけるようなもんじゃないかと思うんだ。
    「地上の障害物に隠れるのはごっこ的にアリなのか?」という疑問もあるし

    適応利用できなくなる分、防御面を見直す必要も出ると思うけど

    109 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 22:24:17 ID:Jc/+YXI20
    ロボデータ的には、たいてい空中戦をしてるがちゃんと足のあるロボット
    は空だけじゃなく陸も歩かせるが
    戦闘機、の場合は戦闘中に着地することはありえないので空だけにするよな

    個人的にはどっちでも解釈次第でありうると思うが、別に地上に降りて戦闘できない設定がないなら
    おろせるようにしておくが自然だと思う

    110 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 22:30:02 ID:yvT+K2MQ0
    陸Bで良い

    111 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 22:31:43 ID:py/hb+dY0
    縦スクロールのSTGは空のみ、
    横スクロールのSRGは陸あり、
    って印象。

    112 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 22:32:42 ID:bKH3oxwk0
    陸Bだと近接が泣くしそいつらだけ特例でAにしたくないって
    レスがあった

    113 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 22:39:35 ID:6HEUSR5A0
    むしろ陸Bにする理由が無いな

    114 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 22:45:08 ID:+C9sCVAM0
    別に地上戦ができないとか
    地上でパワーダウンするとか、そんな設定は無いからなあ。
    今では格ゲーよりの緋想天とか色々派生作品があるし
    純粋なSTG要素だけのデータ化はあんまり求められていないと思う。

    115 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 22:49:15 ID:qMCGhn1k0
    陸Bにする場合は主戦場が空で空飛んでてほしくて
    陸戦してる描写がまったくないからって理由じゃない?
    儚月抄での戦闘描写ってどんな風なんだろう、あれ読んでないんだよな

    116 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 22:49:52 ID:LbCfm7V20
    弾幕ごっこといやあ、自機経験のないボス専の奴らは耐久寄りにできんのだろうか
    あの辺にひょいひょい回避されると違和感があるんだが

    117 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 22:59:51 ID:lu72oDsI0
    >>115
    基本的には地面に立ってて浮かぶ時は浮かぶ。
    緋想天みたいな感じと言えばいいか。

    118 :名無しさん(ザコ):2009/07/07(火) 23:16:22 ID:qMCGhn1k0
    >>117
    ってことはやっぱり空陸Aっぽいのか
    ガンバードみたく陸適応無しAのSTGもすでにあるから着陸できない方が
    ゲーム的には面白そうっちゃそうだが、フォルダ内全部そうなのも大変そうだな

    119 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 00:16:04 ID:luSbIuDs0
    >>64
    完全に東方の流れだが水中がらみで
    水中適応が軒並み上がってるが北斗って多くの海が干上がってたりそもそもロクに水がなかったりする世界だから適正は低いままの方がらしいんじゃないかな
    ユダや赤鯱みたいな海賊はともかく
    沈んだ船の中に居たご先祖様も居たような気がするが

    120 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 00:17:23 ID:97K0ryKI0
    >>84
    実働の結果、格闘を158に下げる事に。>>80氏の言うとおり、
    極星十字拳と超回避と不屈で、ボスとしての役目は十分過ぎるほどに果たせてた。
    ボスランク5とは言え、まさか列強9人中7人を倒されるなんて。
    超電子ストロンガーマジぼくらの兄貴。

    121 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 00:17:49 ID:UKJGULeE0
    むしろごーしょうは水Aがウソ臭い

    122 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 00:26:26 ID:97K0ryKI0
    >>87
    あくまでメインは格闘低くて技量の高いトキだから、即属性にしておきたかったり。
    ケンの有情猛翔破はまあロマン技というか、実用性あんまり考えてないんで。
    多分無想転生の為にEN取っておく方がいいと思う。
    >>119
    なる。確かに海は日本海だけだっけ。ユダが海賊とは初耳だけど。
    あの作戦はレイの機動性を封じて伝衝烈波で一方的に斬りまくるというものだと思ってた。

    123 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 00:34:29 ID:qRLIBhIQ0
    原作で水の絡む戦いをやってるユダや、赤鯱みたいな海賊はともかく
    これでいいかな

    124 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 00:36:27 ID:97K0ryKI0
    >>121
    とりあえず剛掌波は水Bにして、天将奔烈、白羅滅精は水くらい吹き飛ばしそうだからA維持で。
    天破活殺と暗琉霏破はどうすべきか。天破は鋭そうだし、暗琉霏破は暗流天破の中から撃てるくらいだったけど。

    125 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 05:05:44 ID:nICwCW+20
    >>124
    大量エネルギーの塊のかめはめ波や(超かめはめ波はA)
    重機関銃でも減衰するんだから基準は厳しいよ。
    水ユニットを立たせるための処置だし

    >>114
    すぐ隣に空B基本の緋想天データがあるのだから
    シューティングデータは陸を譲っとくほうがいいんじゃないだろうか。
    もちろん設定では空をビュンビュン飛び回れるけど
    「緋想天では空中戦が弱いから」そうなってるんだろ?

    霊夢みたいな緋想天でも空Aなキャラも差別化しやすくなるし

    126 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 07:33:28 ID:OUBws5u20
    >>125
    気になるのは、それでなぜ霊夢だけAなのかって言うのが全くわからんことだ
    実性能抜きの完全なイメージだけで付いてる感じだから、表でたら突っ込むな

    127 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 12:59:56 ID:p5d2dQxg0
    「空を飛ぶ程度の能力」だからじゃないの?>霊夢だけA

    128 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 21:59:48 ID:97K0ryKI0
    >>125
    なる。じゃあ全部Bにしよう。北斗はあくまで肉弾戦がメインだろうし。
    ジュウザの水適正をBにするくらいの遊びは許されるだろうか?

    それと、メッセの捏造ってどのくらいやっていいんだろう?
    何とかしてサモト様をユニット化したいんだが。

    129 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 22:24:03 ID:pVQwTySU0
    捏造は基本やりたいほうだい。
    突っ込まれた例はほとんどない

    130 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 22:38:08 ID:dQQr/jT60
    まあ、ある程度捏造しないとデータによっては「ハアッ!」とか掛け声ばっかりになる場合もあるしなあ>>メッセ
    キャラのイメージにあってればいいと思う。あんまり違ってたらツッコミ入るだろうし。

    131 :名無しさん(ザコ):2009/07/08(水) 23:00:53 ID:97K0ryKI0
    >>129-130
    サンクス。というか、現状それが多いなぁ>ハアッ! とかばっかり

    修羅をSF重サイボーグ兵ばりの強ザコにしようとか考えてたんだが
    奥地に進めば進むほどモヒカンとそんなに変わらなくなってくるなぁこいつらw

    132 :名無しさん(ザコ):2009/07/09(木) 01:44:30 ID:pAeF8RJ20
    無想陰殺が表示されてない。つーかテストやってるんだから強い弱いだけじゃなくてミスがあるかどうかの確認位しろと
    トラップ的な意味合いでの非表示なら特殊技能の夢想〜も消さないと
    自動反撃してくるのはわかるがどういう性能かは確認できない、罠というより不親切
    ついでに
    >ダカール(北斗)
    かつてシャア・アズナブルと呼ばれたこともある男が演説する地名に
    >ユダ
    移動3で水中に配置すると一歩しか歩けない。
    水中MAPでの登場を考えるなら移動3の3Pより普通の移動4の2Pのほうが怖い
    テストのメンバーに水上移動持ちや空中移動持ちが居るのもあるが、加速持ったケンシロウやレイにも置いていかれる
    回りの雑魚をやられて後逃げられて一生懸命陸まで一歩一歩歩いていく姿はまさにユダ様は頭の悪いお方

    133 :名無しさん(ザコ):2009/07/09(木) 02:27:04 ID:iHdHU7Z60
    >>132
    うおっと、サンクス。素でダカールだと思ってた。自動反撃と当て身も修正。
    自分だと分かり切ってるから、どうしても抜けてしまう。
    ユダ様の移動は4にするとして、伝衝烈波が射程2というのは
    何かイメージと違うので4Qにする。
    考えてみれば、あの技移動しながら撃つって感じでもなさそうだし。

    やっとこ修羅の国編まで終わった。後はザコを少し追加すれば、ユニット・パイロットは大方終わりだ。

    134 :名無しさん(ザコ):2009/07/09(木) 04:03:39 ID:lA0SN3yM0
    修羅って偉そうなこと言ってた割には能力がモヒカン並だよね
    ハッ、もしかしてモヒカンが修羅並に強いのか?

    135 :名無しさん(ザコ):2009/07/09(木) 04:15:03 ID:+RH/rbXw0
    一撃で沈むか沈まない程度の耐久、性格が弱気・普通で差別化できると思うけどね、ザコは
    北斗でザコが強いのもなんか嫌だしw
    強気な分、拳王の部下より牙一族の方が怖い
    そいや弓が格属性持ってるけどFEからコピペでもしてきたのか?

    136 :名無しさん(ザコ):2009/07/09(木) 20:50:29 ID:9P3B7Qrk0
    >>96
    メイリンだろw

    137 :名無しさん(ザコ):2009/07/09(木) 23:13:29 ID:AzeEHQOY0
    もうメッセ取りしてるかもしれないけれど雑魚用に追加ドゾー

    北斗のならず者
    回避, おお〜、いい度胸してるじゃねぇか えぇ!?
    ダメージ小, いい度胸だ!!
    ダメージ小, お?: 何だそりゃ!! くすぐってぇ!!
    ダメージ小, てめえなんぞ知るかバカか〜っ!!
    ダメージ中, はぐ!! ぐあっはっぱ
    ダメージ中(対告属性), な…なんだ、なにをした
    ダメージ中, な…なんだと〜!
    ダメージ中(対縛属性), な…なぁもういいだろ、はなしてくれよ!
    ダメージ中(対S属性), な…なんだ体が…体が動かねぇ!!
    ダメージ中(対縛属性), な…なんだ体が…体が動かねぇ!!
    ダメージ中(対痺属性), な…なんだ体が…体が動かねぇ!!
    ダメージ大, な…な…:!? そ…そんなバカな
    ダメージ大, そ…そんなちょっと!!
    ダメージ大, ど、どういうことだ!!
    ダメージ大, まだ死にたくねぇ…
    ダメージ大, そ…そんな!! :こ、殺さないでくれ!!
    破壊, あっ! いて!! :いて! いててて!!;てはっ!!
    破壊, …バカ…おれじゃないるれ…;ぱっびっぶっぺっ:<B>ぽおっ</B>
    射程外, な…なんだ今のは!?
    射程外(対ケンシロウ), な、なんだあの傷は!?
    射程外(対ジャギ), な、なんだあの傷は!?
    射程外, くく…どこだ、どこに!?
    射程外, よよよ よら…よらないでよらないで
    射程外, なっ…なっ、みのがしてくれよ!!
    射程外, クソ! いったいどこへ潜りこみやがった
    射程外, 覚えていろよ! かならずブッ殺してやる!!
    射程外(対ケンシロウ), あ…あの男に狙われたら待っているのは100%の死!!
    射程外(対伝承者), このままじゃおれたちも、いずれやつの拳法の餌食!!
    射程外, ひ…ひいい、ま…まて!!: やめろぉ やめてぇ!!
    攻撃(対SS), 上等だチビ! ぶち殺してやるわ!!
    攻撃(対S), 上等だチビ! ぶち殺してやるわ!!
    攻撃, ヒヘヘヘ、おとなしくしろ〜
    攻撃, ぶち殺してやる〜〜!!
    攻撃, ザコはひっこんでろ!!
    攻撃, ヤロウ!!
    攻撃, 死ねぇ!!
    攻撃, このガキャ〜死ねぇ!!
    攻撃, ヒャハーッ!!
    攻撃(対女性),ヒャア〜〜ハハ、まてぇい! アマ〜〜!!
    攻撃(反撃), ヤ…ヤロウ!!
    攻撃(反撃), 今度はあんたの番だ!!
    攻撃(反撃), きさまふざけたマネしやがって!!

    #序盤〜ジャギの部下まで

    138 :名無しさん(ザコ):2009/07/10(金) 02:01:21 ID:aaHe70vg0
    画像のマイナー掲示板の最新版合わせがやっと終わった……
    こまっちゃんやうどんげの緋想天版とアリスの萃夢想版通常とみすちーの萃夢想風だけないのね。
    むしろ他が軒並み指定の余裕があるのがすごいのか。

    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=56;id=idobata_upload

    あと地霊殿のデータ追加。お空のすごいハッタリ。
    コンセプトレベルでまだ完全には未調整だったり、既存データも細かくいじってるけど
    詳細は今度、今日はもう、だめ

    139 :名無しさん(ザコ):2009/07/10(金) 08:38:20 ID:GluSfOxQ0
    個人サイトだが緋うどんげ小町はsilve氏が描いてるな
    みすちーや地キャラはないん氏が描いてるけど何だか知らないがファビョってアイコン使用不可になってる

    140 :名無しさん(ザコ):2009/07/10(金) 13:24:05 ID:b5NHSRuo0
    東方ボカロは本当に揉める元だな

    141 :名無しさん(ザコ):2009/07/10(金) 20:21:52 ID:9u1lMeAo0
    ボンガロはどうよ?

    142 :名無しさん(ザコ):2009/07/10(金) 22:28:24 ID:6dNtaK8U0
    東方ボカロってなんぞ?

    143 :名無しさん(ザコ):2009/07/10(金) 23:02:37 ID:gNvlCBs20
    東方とボーカロイドのことだろ。
    ないん氏は何で公開分を使用禁止にしたんだろ。ニコ厨辺りに無断使用されてキレたのか?

    144 :名無しさん(ザコ):2009/07/11(土) 00:28:49 ID:MYcEILrI0
    しかし霊夢のSPにてかげんがあるのは微妙に違和感があるなあ。

    145 :名無しさん(ザコ):2009/07/11(土) 00:30:49 ID:fy8feDGE0
    私、ボンゴレが食べたいな

    146 :名無しさん(ザコ):2009/07/11(土) 01:12:00 ID:7boZj4L60
    「俺アイコン書くのやめようと思うんだけど止めてくれたらやめないであげるよ」って宣言したら
    勝手にやめろよって笑われた>ないん氏

    147 :名無しさん(ザコ):2009/07/11(土) 01:12:58 ID:ERSjRES20
    引き上げが怖くて投稿されてるのまで使いづらいんだけど

    148 :名無しさん(ザコ):2009/07/11(土) 13:43:28 ID:OnjQq+L20
    なんかないんみたいな中途半端なスキルのやつほど
    自意識過剰だよね

    149 :名無しさん(ザコ):2009/07/11(土) 14:42:29 ID:XaOUcfEM0
    SRCでシナリオ書いてる奴とか、データ作ってニヤニヤしてる奴とかな

    150 :名無しさん(ザコ):2009/07/11(土) 14:43:40 ID:dhxF6hBc0
    そんなに悔しかったのか

    151 :名無しさん(ザコ):2009/07/11(土) 15:45:58 ID:VYevqOdE0
    東方厨は多かれ少なかれ痛い人間ばかり

    152 :名無しさん(ザコ):2009/07/11(土) 18:03:52 ID:IdRdzFBQ0
    人気の出た作品ほぼ全てに共通することだけど、
    多数の人が引き寄せられるから結果的に痛い人も混じるのだろうな。
    そういう人って悪目立ちするから。

    153 :名無しさん(ザコ):2009/07/11(土) 19:53:34 ID:1mR8YOcg0
    ていうかどんな事象にも『多かれ少なかれ』変なのは混ざる気はするぜ
    簡単な煽りだから、使ってるだけじゃね

    154 :名無しさん(ザコ):2009/07/11(土) 21:53:32 ID:ZiyYdSDo0
    こういう

    魂魄妖夢(余裕2)
    妖夢, EPS_KonpakuYoumu(Suimusou)(Surprise2).bmp
    妖夢(余裕2)
    妖夢, EPS_KonpakuYoumu(Suimusou)(Surprise2).bmp

    ついでの略称指定が読み込み負担になってるみたいな話を聞くけど実際はどうなんだろうな。
    シナリオで使用するときは使うキャラだけ切り取るだろうけど
    東方が大半登場するような剛のシナリオもないとは限らんし。
    とりあえず現状は素で読み込むとクソ重いけど

    155 :名無しさん(ザコ):2009/07/11(土) 22:17:23 ID:sfmxu7x+0
    なくてもいいけど、あった方が便利だと思う時はある
    キャラ多いと重くなるから嫌だけど、使うキャラだけ切り取る場合はまあ
    シナリオに使うキャラの数次第かな

    156 :名無しさん(ザコ):2009/07/11(土) 22:46:16 ID:XaOUcfEM0
    でも他のデータに同名のノンパイがあった場合は
    動作がおかしい事になるんじゃないの?

    157 :名無しさん(ザコ):2009/07/11(土) 22:50:13 ID:ZiyYdSDo0
    フォルダの順番が早いほうからになるのかな

    158 :名無しさん(ザコ):2009/07/11(土) 22:52:26 ID:XaOUcfEM0
    あと似たようなものとして、マブラヴデータの


    おひげピロピロセット
    おひげピロピロセット, 汎用, 強化パーツ
    特殊能力
    パイロット能力付加="闘争本能Lv1=おひげピロピロセット" (!壬姫 or !神宮司まりも(衛士強化装備))
    おひげピロピロセット=解説 ピロピロして遊ぶための付け髭。;初期気力+5 (!壬姫 or !神宮司まりも(衛士強化装備))
    パイロット能力付加="闘争本能Lv2=おひげピロピロセット" (壬姫 or 神宮司まりも(衛士強化装備))
    おひげピロピロセット=解説 父のものに似たピロピロして遊ぶための付け髭。;初期気力+10 (壬姫)
    おひげピロピロセット=解説 念願かなって入手したピロピロして遊ぶための付け髭。;初期気力+10 (神宮司まりも(衛士強化装備))
    0, 0, 0, 0, 0
    *ピロピロして遊ぶための付け髭。ある人物のお気に入り
    *初期気力+5 特定人物は+10 他の初期気力上昇技能とは重複しない

    汎用なのに必要技能が愛称だったりすると
    壬姫というキャラが2人以上存在したら変な事になるよな。
    「天下のマブラヴだよ、お前らが避けて通れ」って事?

    159 :名無しさん(ザコ):2009/07/11(土) 23:00:15 ID:MYpd8ejY0
    >>158
    その程度のちょっと気配りが足りなかった程度のことで
    相手を誹謗中傷するような人間が一番変
    相手が悪人だと最初から決めつけてないとそんな言い方にはならないよな?
    だいたいこの程度の話、問題があると思うなら表で報告してくりゃいいだろ
    こんなところでいちいち陰口叩いてないで
    それ以前に、そこまで心配するほどかぶるような名前でもあるまいに

    160 :名無しさん(ザコ):2009/07/11(土) 23:09:52 ID:DzxdeB/U0
    識別子が付いてないロボデータのロボ名なんかこんなもんじゃないからなー。
    実際に他作品と被ってるのもあった記憶がある。

    161 :名無しさん(ザコ):2009/07/11(土) 23:13:58 ID:cQUNjyMo0
    データパック全体で被ってたとしても
    ピロピロセットと別フォルダの壬姫を同時にシナリオに出し、その別の壬姫にピロピロセットを装備させた場合にのみ起こるわけだからな。

    アニメやノンパイと違ってゲーム要素に不都合が起こりかねないのは確かだが、
    アニメやノンパイに比べりゃその不都合が表面化する可能性自体は低い。

    162 :名無しさん(ザコ):2009/07/11(土) 23:29:41 ID:ye8GGwIs0
    >>159
    それ以上某監督をいじめてやるなw

    163 :名無しさん(ザコ):2009/07/11(土) 23:36:08 ID:SygElaLU0
    "壬姫" の検索結果 約 16,800 件中 1 - 10 件目 (0.06 秒

    適当に20箇所ぐらいランダムで確かめてみたが、SSやキャラ紹介だけで
    名前のかぶりは発見できなかった。

    仮にあったとしても、壬姫はパイロットが三種類だから、
    (!珠瀬壬姫(衛士強化装備) or !珠瀬壬姫(衛士強化装備2) or !珠瀬壬姫(衛士強化装備3) or !神宮司まりも(衛士強化装備))
    こんな感じの指定になって見難い事この上ない。

    「天下のマブラヴだよ、お前らが避けて通れ」じゃないが、
    滅多にかぶるような名前じゃないから指定しなかったんじゃないかと思う。

    ただ、皆琉神威とかいうやつの(冥夜 or 武)は危ない可能性がある。
    冥夜はまずかぶらないと思うが、武はかなり一般的な名前だから、
    こっちは(冥夜 or 白銀武(衛士強化装備) or 白銀武(凄乃皇))にしたほうがいいかも。
    上昇する技能的に凄乃皇に装備するとは思えないけど。

    164 :名無しさん(ザコ):2009/07/11(土) 23:52:30 ID:cQUNjyMo0
    同一人物でバリエーションが多くて専用効果とかも多い場合は
    珠瀬壬姫=非表示,1 みたいに、まず被らないダミー特殊能力を全バリエーション共通で持たせるとかでどうよ?

    165 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 00:01:53 ID:t6Cd8pUo0

    タイラント
    タイラント, GTA_Tyrant.bmp
    # 34話。ポゥの部下。ムットゥに搭乗。

    暴君怪獣にげてぇぇぇぇぇ!

    166 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 00:09:47 ID:CaETLe6o0
    >>154
    >ついでの略称指定が読み込み負担になってるみたいな話を聞くけど実際はどうなんだろうな。
    起動時の読み込みは確実に遅くなる。
    でも読み込み後の処理は変わらず。

    SRCって仕様上処理がめっさ重くなるのは必要技能による条件設定。
    アイテム>エリアス>ユニットorパイロットの順番で必要技能の設定すると重くなる。
    もちろん少量なら無視できるが、共通項目をまとめた複数の条件がついてるアイテムなんかは重くなる要因。

    167 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 00:10:04 ID:t6Cd8pUo0
    >>164
    それ応用すればメッセの専用指定で一番役に立ちそう。
    ユニット名称で前期型と後期型があるけど愛称が変則的だったりとかにも。

    168 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 00:41:04 ID:VB428ZVQ0
    そーいやメッセージで(対愛称)だけの指定よく見るが、
    同じ愛称の別人キャラと出くわしたりしないんだろうか?
    ガンダムあたりだと造語の名前やフォルダ違いの同一人物とかが多いせいでこういう指定なんだろうけど。

    169 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 00:41:24 ID:TQX2L5Zo0
    >>165
    ウルトラ長兄「逃がさん!」

    170 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 09:51:13 ID:tJUdx30U0
    >>149
    フヒヒwwwデータ作ってニヤニヤしててサーセンwww

    それはさておき既存ユニットの武装も一日中弾幕を見ながら変え終えた。
    あと表情差分があったころのノンパイ&ダイアログをオプションに入れて、一部ダイアログをメッセ送りに。

    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=62;id=idobata_upload

    これで骨子が固まれば、残りは本丸のアニメとメッセ追加分だから
    テストを作る→テストしながら既存アニメのみょんな部分を修正する→追加分は後で考える
    ……どんぐらいかかるんだろうな、うん。

    171 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 10:57:04 ID:tJUdx30U0
    >>87から話題になってるボスの能力は、だいたい

    1〜2:序盤から適当に出せる中ボス。
    味方ではチルノやみすちー、パルパルが一芸を活かせれば使えるかも、レベル。
    3:耐久のめーりん、けーね、勇儀姐さん、射程のアリス、ステルスのにとりと
    敵で出るとタフでてこずるタイプ。味方でも光るところがあり、人によっては出撃枠が取れる。
    4:パチェ虹川さとりんとクセ強い。たぶん火力はあるけどそんな強くない。
    5+文、小町:敵でも味方でも強い。足の早い文と妖夢(火力寄り)にうどんげ(遠距離寄り)、
    SP補助と継戦力の強い咲夜と早苗さん、変形で遠近両用のおりんりん、幸運持ちのこまっちゃん。
    6+幽香:遅くて固い。輝夜なんて移動後攻撃なし。そうじゃない人はガス欠が早い。
    お嬢様はザコの相手は咲夜さんにさせます。たぶん敵では容赦なく強く、味方だと強くて使いづらいはず。
    EX:藍とケロちゃんは味方使用を意識した使いやすさ。他はムラっけの塊。

    こうなるように意識してる。
    あと地形適応はとりあえず空陸Aのまま。ここ変えるとどういじるかまだ検討がつかん。

    >>106
    これでもきついかー。回避が前と同じになるようにして装甲+100した。
    レーザーの射程4が厳しめなのは意図的だから、上げるとしても火力だな。

    >>126
    霊夢だけ空Aなのは「空を飛ぶ程度の能力」がBはさすがに情けないのと
    他の緋組と違って無印との差別化がし難くて、それで空下がると一方的に弱くなるのと
    ゲームでも霊夢の気質は飛翔に補正がかかるものだから、ってゲーム的解釈。
    霊夢がBでも違和感なくて、その辺フォローできたら考えるんだが。

    >>144
    元々忍耐なんて突っ込んでた部分を前改訂の人が適当に差し替えたものだからなぁ。
    てかげん似合わないね。でも必中や直撃は紫と組ませるため付けたくないし、補助はもっと似合わないし…

    …火力にはたっぷり余裕があって、特徴の一つの防御面が終盤に機能しないなら、いっそ魂つけるか。
    かなり習得遅くして45なら、無限ダンジョン以外のシナリオではラス前の一押しレベルだろうし。

    >>154-155
    >>166
    そーなのかー。シナリオで使う時は画像と並べてコピペするから俺もいらない派ではあるんだが。
    まあとりあえずそのままで。

    長文乙>俺

    172 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 11:51:48 ID:t6Cd8pUo0
    >>169
    あんたが部下を一箇所に集結させていればあんな面倒なことには…

    173 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 16:36:16 ID:7ybxT5zI0
    >>166
    必要技能があれば、なんでも再現していいと思っているデータ屋の感性が腐っている

    174 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 19:40:18 ID:OatgMoeg0
    緋想天霊夢は空対空・空対地トップクラスに強いし、いいんじゃねえの。

    175 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 20:57:29 ID:8BxqAnEQ0
    フランはもっと耐久寄りにして不安定つけられないかな。
    HP回復抜いて、高装甲+瀕死技能+不安定ってイメージ。

    緋想天以外は、格闘系無消費武装なしが基本の方が弾幕ごっこのデータっぽくないかな。

    176 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 22:41:55 ID:KmjZBg0s0
    自機経験のないキャラは全部耐久寄りにすべきじゃね?
    ゲーム再現なら回避あんまりしないし、回避型のボスはフォルダ内に少ない方がいいだろう

    177 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 23:13:33 ID:SXA2eWeI0
    それだとデータとしてつまらないだけだと思うけど。
    ゲームのシステム再現第一じゃないんだから、回避耐久いろいろあった方が面白いよ。

    178 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 23:18:05 ID:FdoQ56e60
    もともとのフォルダ特徴が回避寄りだから、コンセプトから大転換ということにもなるな

    179 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 23:35:15 ID:ki5xbPBg0
    >>177
    普通に疑問だけど>>176の案だと回避耐久色々あって面白いデータになるのでは?

    180 :名無しさん(ザコ):2009/07/12(日) 23:41:18 ID:Ug7luU1w0
    恐らく「ボスだから」という理由でボス経験キャラが全員耐久系になるのを嫌がっているのではないかと思う。
    違ってたらスマン

    181 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 00:09:27 ID:205zEy9Q0
    >>175
    不安定か…敵だとあまり関係なくて味方だと大外れの能力だからEXボスにはいいかもなー。
    HP回復も蓬莱人と違って吸血鬼のイメージ先行
    (緋のレミリアの気質がHP吸収ってくらいしか説明を作れない)
    っぽいし。その手の能力説明って求聞史記かどっかにあるのかな?

    霊夢や魔理沙が弾を節約して殴りかかるのはたしかに似合わんね。
    無消費は霊夢、魔理沙、咲夜、アリス、文、早苗、パチェ、映姫、お燐、お空から外そう。
    その分パチェ、お燐、お空以外は武装調整して移動後攻撃をしやすくする。
    お燐は変形があるし、パチェは「ガス欠になったら何もできねぇ!」
    お空は「移動後攻撃が最大火力しかねぇ!こいつバカだ!」くらいの方が面白い。

    >>176
    今でも自機経験なしで回避型ボスって橙と藍とけーねとケロちゃんと猫お燐とお空と古明地姉妹
    くらいなんだよな、実は。
    画面を動き回る橙と藍と猫お燐とお空は回避型にしたい。
    けーねはなんで回避高いのかわからんから耐久型にしよう。
    諏訪子は神奈子との差別化で、古明地姉妹はああいう能力だから回避型。
    …むしろグレーと耐久多すぎる気もしてきたぞ。
    いや自機でもあったチルノやみすちーやみょんやうどんげを敵で出せばいい話だけど。

    182 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 00:13:13 ID:205zEy9Q0
    あとダイアログ見てたら

    破壊
    十六夜咲夜(紅眼)(思案), この十六夜咲夜(紅眼)が、負けた……?

    とかなってて笑った。どう見ても一括置換です。
    やっぱり量の分チェック漏れも多そうだ。

    183 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 00:37:39 ID:VJzKejqM0
    睾丸が…

    184 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 00:53:08 ID:Nq9F8DGs0
    >>181
    露骨に武器だから咲夜のナイフは残していいんじゃない?
    逆にみすちー、けーね、うどん、にとりは外して欲しい。

    185 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 00:55:19 ID:yMmCRr520
    霊夢って火力で押すタイプじゃないし魂は似合わないような。
    てか、ぶっちゃけSP編成がガチ過ぎて面白くない。
    どっちかってーと、火力上げるならその分素の運動性上げて欲しい。小回りが効く=運動性高いってのは無茶じゃないし。

    それと紫と組ませるってのはもしかして星蓮船verって2人の乗り?

    186 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 01:27:30 ID:yMmCRr520
    >>175
    獲物持ち多償費撤廃は反対だなぁ。
    むしろ無償費武器は一番フォルダ内での個性出せる所だといデータだし獲物の種類も多いから無思うけどな。

    弾幕ごっこのデータじゃなくてSRCの東方用のデータだしその辺の雰囲気付けは大事だと思うんだ。


    187 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 01:32:06 ID:yMmCRr520
    獲物持ち多いデータだし獲物の種類も多いから無償費撤廃は反対だなぁ。
    むしろ無償費武器は一番フォルダ内での個性出せる所だと思うけどな。

    弾幕ごっこのデータじゃなくてSRCの東方用のデータだしその辺の雰囲気付けは大事だと思うんだ。

    と言いたかったんだorz

    188 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 05:40:09 ID:c2j3oqAs0
    >>187
    推敲したならちゃんと誤字も直せw

    メイド長のナイフは削っても良いと思う。
    持って切りかかる人じゃなくてあくまで投げる人だから、逆に違和感。
    DIOがナイフで切りかかる感じ。

    189 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 06:16:55 ID:v3d/Qwb20
    一部じゃナイフで切りかかってたがな
    つまり過去のシリーズでは(ry

    190 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 07:32:43 ID:0MdlWbGE0
    純粋なSRPG用データとして組もうとすると、設定上の強さがよくわからない連中が多すぎないか?

    191 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 10:18:17 ID:AhYmUz460
    とりあえず月人チート&神様パネェ(ただし秋姉妹除く)
    でも威圧効くからフォルダ内最高技量は最強の妖怪である紫。素のスペックを技量でひっくり返せ、とか
    あとレミリアは6ボスの中で一番の小物。若造扱いだしな

    192 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 11:34:46 ID:VJzKejqM0
    レミリア=スカーレットお嬢様のカリスマが拝めるのは幻想郷縁起だけ!

    193 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 21:33:49 ID:aV663EnU0
    吸血鬼はともかく、レミリアにカリスマなんてあったっけ

    194 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 21:37:16 ID:ThP5ZnNI0
    紅魔郷時代はカリスマでした

    195 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 22:06:03 ID:wVtY6S5Y0
    レミリアお嬢様は非常にかませに使いやすいというか
    某サイヤ人の王子と似たような扱いになってきたから

    196 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 22:12:49 ID:BjPdUTDY0
    お嬢様は現れた新たなる強敵にサッカーボールのごとく蹴り回されてるのが似合う人だと思う

    197 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 22:15:35 ID:VJzKejqM0
    >>193
    カリスマなんぞ本に書かれた嘘っぱち。
    カリスマがない事がバレちゃって下手に人間に親近感を持たれてしまうと
    幻想郷の 妖怪>人間 という構図が崩壊する。
    弱いわけではなくても、恐ろしくなければ人々は危機感を持たなくなる。

    198 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 22:17:24 ID:VJzKejqM0
    >>195-196
    カリスマならぬ噛ませ魔と申したか

    199 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 22:18:55 ID:h+/8uB0c0
    >>170
    今更ながら乙。

    ユニット性能がアッパー気味で技量その他パイロット能力で他ボスに譲る、かな。<おぜうさま
    敵では強く味方ではそれなり、になるし、身体能力なら吸血鬼パネェでいいでしょ。

    200 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 22:35:16 ID:YVWwLtpg0
    うどん娘はもっと状態異常に特化できないだろうか。

    201 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 23:27:59 ID:iZ1dQbaI0
    >>198
    もっと済まん、俺はあれ別作品に対して「井の中の蛙」と思ってた

    202 :名無しさん(ザコ):2009/07/13(月) 23:52:12 ID:205zEy9Q0
    最近のおぜうさまはロケット作ったりたべちゃうぞー!だから困る。
    まあ6ボスでは積極性のある人だから絡みやすいんだろうなぁ。ゆゆ様なんてもう…。

    >>185
    紫と組ませるっていうのは、紫の直撃を看破に差し替えたからそれで補助してもらうため。

    運動性上げるにしても空飛んで射程あって結界付きだから、どっちにしろ総合回避はあんま上げたくない。
    SPがガチすぎるってのはその通りなんだが…似合うSPって何があるかな?
    魂については別になくてもいいのよね。夢想天生の攻撃力で調節すればいいし。

    >>184
    咲夜のナイフはやっぱり投げてなんぼだと思うから、投擲って形で手を加える。
    にとりとうどんげは無くてもいいな。けーねの頭突きは特徴的だから残したい。
    みすちーの爪は一応人を襲ったりするらしいから残すか、
    外して移動後攻撃でも積極的に歌ってもらうか、どっちがいいかなぁ。

    >>187
    個性としてそういう「よくある無消費」がないキャラが多数いるデータがあってもいいと思う。
    特徴的なキャラは残してるし、東方なら格ゲーの緋との共存って手があるしね。

    >>199
    そんな感じだねー。今でもHP回復外してもあややややなみの回避に高火力だし。
    まあ、あっちはその分神速と防御技能があるけど。
    そして切り払いに弱いから上位の敵にはあっさり捌かれてうーうー言ってるけど。

    >>200
    永の方は今でも十分多くない?ちょっといじってみるけど。
    文は味方で使う際に特化しすぎてて困る人用って面もあるから、使い分けとして少なくしてる。

    203 :名無しさん(ザコ):2009/07/14(火) 03:46:43 ID:oPgBaoms0
    某トリガーハートがデータ化されたらやっぱり感じの議論になるんだろうか
    シューティングの時期だから空オンリーでとか
    ストリーパートで着地してるしとか
    設定上腕にブレードあるけど付けるかどうかとか

    204 :名無しさん(ザコ):2009/07/14(火) 09:17:56 ID:HkBUt5Fk0
    あの脚で地上で身軽に動ける気がしないからホバー移動か

    205 :名無しさん(ザコ):2009/07/14(火) 13:48:27 ID:RC8vxXI+0
    ガンバードがもうちょいマトモなデータなら参考になったんだがなあ

    206 :名無しさん(ザコ):2009/07/14(火) 14:31:31 ID:BS8UFrEM0
    吸血鬼ならともかく、レミリアにカリスマがあるなんて二次設定ですよ

    207 :名無しさん(ザコ):2009/07/14(火) 20:30:51 ID:6+6Y/e0U0
    トリガーハートは製作だか販売だかが2chにBBS戦士放ってたのが印象強すぎ。
    その連中が叩きスレはあっという間に落としてたからなぁ〜。

    208 :名無しさん(ザコ):2009/07/14(火) 20:40:02 ID:DqsEChkw0
    そんな事があったのか
    大方販売のアルケミストの仕業だろうけど

    209 :名無しさん(ザコ):2009/07/14(火) 20:55:49 ID:YsZg1Tqg0
    >>207
    元祖とかちーびーとかもあるの?

    210 :名無しさん(ザコ):2009/07/14(火) 22:34:31 ID:f3HHgEJM0
    >>204
    ホバー移動させるくらいなら割り切って空のみにして欲しい。

    211 :名無しさん(ザコ):2009/07/14(火) 22:59:30 ID:wu2uBtZY0
    ・戦う萌え
    ・キャラが多い
    ・設定が多い
    ・シリーズ化している
    ・最強設定なキャラがいる
    ・一芸特化なキャラがいる
    ・人気がある

    これだけ揃えば揉めないわけがない
    修羅の道だな

    212 :名無しさん(ザコ):2009/07/14(火) 23:46:43 ID:egy9j1GA0
    スカイガールズ
    ○戦う萌え=空飛ぶレオタード
    △キャラが多い=男も含めていいなら多い
    ○設定が多い=ナノマシンとか
    ×シリーズ化している=二期希望頑張れコナミ
    △最強設定なキャラがいる=ヒゲオヤジは昔トップエースでした
    ×一芸特化なキャラがいる=基本機体は共通
    △人気がある=DVDはそこそこ売れたみたい

    ストライクウィッチーズ
    ○戦う萌え=空飛ぶズボン
    ○キャラが多い=TVや小説含めりゃ飛ぶズボンが20はいる
    ○設定が多い=紀元前からの歴史が設定されてるとか覚え切れん
    ○シリーズ化している=二期は決定してるがGONZO大丈夫か
    ○最強設定なキャラがいる=ハルトマンとかルーデルとか
    ○一芸特化なキャラがいる=ペリ犬のトネールとか
    ○人気がある=DVDが角川価格で最高の売り上げ

    ストライクウィッチーズがそこそこ揉めたくらいだったから、大丈夫じゃね?

    213 :名無しさん(ザコ):2009/07/14(火) 23:59:58 ID:X1OS+VVg0
    >>212
    >>211はトリガーハートではなく東方について語っている可能性もありうる。
    前者ならそこそこ揉める程度で済みそうだが後者は…
    勘違いしてたら双方スマン

    214 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 00:00:10 ID:qHKJt3jY0
    >>212
    最強設定っても作品中でのエース格ってだけだからノーカン。
    >>211の言ってるのはもっとセカイ系で設定系な感じだと思われ。
    それとシリーズ化もGONZOがその身を呈して守ってくれたからノーカン。

    215 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 00:07:53 ID:orXRobJk0
    ○戦う萌え=後の少年劇画的な主人公&強敵達の肉体
    ○キャラが多い=名無しを除いても多いと思われる
    ○設定が多い=後付ながら多い
    ×シリーズ化している=外伝をシリーズととるべきなのだろうか
    △最強設定なキャラがいる=ラオウ? トキ? カイオウ!?
    ○一芸特化なキャラがいる=ハート様のことか
    ○人気がある=今尚魂を惹かれた人間は多いはずだ

    !!

    216 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 00:08:57 ID:u4y9aDyg0
    ◎戦う萌え=スイカ割り
    ◎キャラが多い=タイムマシンで人を集めてリンチ
    ◎設定が多い=進化して自我を持ちました
    ◎シリーズ化している=今度は信玄と謙信
    ◎最強設定なキャラがいる=分離して生まれたけど昔からいた
    ×一芸特化なキャラがいる=リーダー以外は大体互角
    ×人気がある=歴史に名を残さない

    217 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 00:14:53 ID:AfzOLENU0
    >>213
    なんと。確かに全て当てはまるな。
    確かに後者なら大変なことになりそうだ。
    つか、もめそうな作品の共通項でもあるのな。

    >>214
    >最強設定っても作品中でのエース格ってだけだからノーカン。
    バカな、現実世界におけるチート中のチート、ルーデル閣下とほぼ同格扱いなのに……
    まあ、ルーデル閣下とはいえセカイ系には……勝てるような気がする。
    アンサイクロペディアとか読んでると。あれ、マジでほとんど事実だし。

    >それとシリーズ化もGONZOがその身を呈して守ってくれたからノーカン。
    くっ……だが、小説二種類(いらん娘、乙女)、半公式同人誌二冊(夏にさらに二冊)、
    OVAと出てればシリーズといっても過言ではなかろう。
    あと、まだ守られたって決まってねぇー!

    >>215
    それは改定出されたら間違いなく紛糾する。

    218 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 00:23:12 ID:csYIHFHI0
    >>217
    リアルであれ=架空になると補正でチートの自乗に

    219 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 01:02:27 ID:qHKJt3jY0
    >>218
    いや、むしろ逆だろ。架空だったら「はいはいアムロアムロ」で済んじゃうところが
    「はいはいアムロあむ…え? リアル!?」ってのがルー様の凄い所だし。
    ルー様本人が出る架空作品でイチローみたいなアホ強化が施されることこそあれど
    モチーフとかそんな感じじゃ大したことにはならんだろ。

    それと多分荒れるのは最強設定じゃなくて設定最強。
    時間止めたり空間支配したり時間も空間も超越したり
    全ての並列世界で増殖を続けてるから絶対死なないとかのたまったり。

    ついでに言うと東方が荒れそうなのは「ごっこ」ってところじゃね?
    常に本気出してませんよー、な態度のデータしか作れないから
    常に本気で、命がけで戦ってるような作品のデータと掛け合わせると
    それだけで全員が一昔前のU−1モードに入るわけだし。

    220 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 01:05:43 ID:JyczB+bQ0
    ガチ戦闘だと霊夢とかお話にならないんだっけ。

    221 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 01:06:57 ID:wh0Z01aY0
    女の子ばっかり出てくる作品の話で揉めるとか揉めないとかまったく破廉恥だな

    222 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 01:14:01 ID:ACvF7VOU0
    >>220
    むしろガチ戦闘だと霊夢以外がお話にならない。
    霊夢の空を飛ぶ程度の能力というのは、存在自体がその場から浮く
    つまり完全に不可侵の状態になる寓意を表してるそうで、
    完全無敵で爆撃するのが夢想封印。つまり100%負けない。

    223 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 01:14:57 ID:fzDYuhjM0
    本気じゃないというか、弾幕ごっこやスペカはあれだ、ガンダムファイトみたいなもん。
    明確な勝敗はあるし戦ってる側はルール内の全力出してるけど、ルールで線引きして戦ってるって意味で。

    224 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 01:18:02 ID:bAHruwIg0
    面倒くさいのはその「手を抜いてる」連中に、別作品の主役やら最強やらが負けたりすることで。

    225 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 01:22:09 ID:u4y9aDyg0
    鷹村や一歩が人殺しすれば強いって事がよく分かった

    226 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 01:27:42 ID:qHKJt3jY0
    >>224
    まあそこだよな、問題は。それぞれ色々背負って泥啜って這い上がってきたような奴等が
    ごっこ感覚で踊らされるってのは、他作品ファンにとってはキツイものがある。
    その辺はMUGENのストーリー動画なんかでも色々言われてるわ。

    いっそ幻想郷の住人には固有属性持たせて、
    他作品には無効化なり耐性なり持たせる方がいいのかね?

    227 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 01:28:09 ID:Kk95Au9o0
    モビルファイターだって本当はアレ、国家の威信をかけて作られた唯一無為の機体だからな
    まあ量産される奴はされてるが

    228 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 01:48:10 ID:12XLS4/w0
    >>226
    そんなのはシナリオの組み方の問題だろう。

    つーか基本横並びの等身大データで、他と比べて本気じゃないから
    強さがどうだなんて揉め方しないと思うんだがな。
    小難しいこと気にせず普通に作りゃいいんだよ普通に。

    229 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 01:52:23 ID:dbiU0HAc0
    >>226
    東方のために他作品全部に属性付けて回れとか
    冗談にも程がある

    230 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 01:53:20 ID:orXRobJk0
    >>222
    「メタ的に言えば、彼女の真の能力は 「主人公補正を最大限に発揮する程度の能力」 であると言える。」
    まぁソース的に褒められたものではないが、こういう解釈が導き出されることもある程だしなぁ。
    ただ取り扱うポイントは「幻想郷の外だったらどうなるの?」にありそうな気も

    >>226
    ちょっとその手法はデータ側で強制するには好ましくない気がする。
    他とは何かが違う感を出すだけなら即効性あるだろうけれど、やるとしてもシナリオ側の裁量だろう。

    …気が付いたが「〜が幻想入り」の類はよく見ても「〜が幻想郷外へ弾き出され」的な
    シリアスものはあんまり見ないなぁ。その辺が俺の東方に対する腑に落ちなさの要因かもしれない
    ああでも少しずつデータスレでやってていいものか迷ってきた 寝よう

    231 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 02:37:27 ID:AfzOLENU0
    >>219
    イチローが架空世界に行けばレーザービームで地球がヤバイできるんだから、
    閣下が架空世界に行けばスツーカで宇宙がヤバイできそうだ。

    それはそれとして、自乗はしなくともモチーフで同じような戦績なら、
    架空世界のはいはいアムロアムロっつーレベルになると思うんだ。
    実際、閣下のスコアをそのまま架空世界に持っていったとしても、
    それを超えるキャラってそうはいないと思うぞ。


    そして、いともたやすく行われるえげつない行為はSRC的にどう再現したもんだろうか。
    わりと……というかかなりの強能力だと思うが。

    232 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 02:55:21 ID:IlyJswYM0
    今、ここに「最強の魔法使い」みたいなキャラがいるとするじゃん?
    とにかく最強。作中無敗、場に出たら勝ち、みたいな。
    そいつをデータ化するとして、お前らならどこを伸ばしてどこをお切りになりますでしょうか?

    ・獲得経験値
    ・EN
    ・武装の最大攻撃力
    ・武装数
    ・武装の種類(Mがあり、Pがあり、射程5があり…バリエーション的な意味で)
    ・魔力(射撃)
    ・命中回避
    ・技量

    いわゆる「達人表現の重ね取り」がどこまで許容されるか知りたいのです
    射撃160↑あって技量も185↑あって最大火力も2300↑あってMAPも持っていて、
    『でもSP弱め(でも気合必中熱血ひらめき加速のうち3つくらいは装備)だからOKだよネ☆』みてーなのをしばしば拝見致しますので

    233 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 02:57:40 ID:qHKJt3jY0
    >>231
    けど、アムロだろ? どの作品にも、アムロの一人や二人くらいいるさ。
    だからそんなに荒れはしないって話。てか誰もルー様が常人だなんて言ってない。
    あの人はスケートやったりクリームたっぷりのお菓子に大喜びしたりする片手間に
    戦車バカスカ潰すから始末に負えない。マジでリアル萌え系戦記物ヒロイン。

    234 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 03:15:19 ID:2Wi4qYKQ0
    >>232

    SP・移動力・アイテム数でどれくらい割り食わせるかにもよるよ、翠星石。
    あと、最強無敵の魔法使いが主役なのか脇役なのかでも全然違うよ。
    一個一個の上限が知りたいのか、
    それとも「全部ひっくるめて許容される値」が知りたいのか
    でも全然違ってくるよ。
    (まあ、後者なんてバリエーションありすぎて答えられないけど)

    ちょっと回答しようとしてみたけど、
    現状の条件じゃ答えようが無かったよ。
    ぶっちゃけ主役なら、熱血ありで3000オーバーでもいいだろうけど、
    脇だと熱血無しでも2500くらいが上限だしね。

    235 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 03:16:43 ID:I60UXLOo0
    FO3の101から来たアイツとかもデータ化したらヤバそうな気がする

    236 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 03:33:01 ID:AfzOLENU0
    >>233
    ああ、なるほど。納得した。
    ただ、もともと話題にしたストパンにはアムロが数人いるのがな。
    ハルトマン、バルクホルン、マルセイユ、ルーデル……WW2は地獄だぜー。

    ちなみに、ストパンのルーデルの同僚にもガーデルマンがいたりする。
    影薄いけど苦労人なんだろうな……

    閣下が萌えキャラなのは激しく同意だ。


    >>232
    もうちょい条件を絞ってくれたら答えられる。
    ただ、経験値はパイロットユニット両方200以上にはするな。
    そこまで強キャラなら敵でも味方でも経験値は高いほうがいいだろ。

    237 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 04:54:40 ID:NAyjUgWM0
    >>232
    単純に一つ一つだけで見てみると
     経験値はどうなってもさほど困る部分ではないので、そのキャラクターの無双ぶりを考えつつ上げる
     大技を連発してまるで息切れしないような描写があるなら、ENは高くなる。ただし、消費をやや重くすることで総合的な加減は効くだろう
     明らかな大火力魔法を何度も使っているなら、最大攻撃力をあからさまに低くするわけにもいかない
     多様な魔法を使ってるなら、バリエーションや数を必要以上に減らすのはイメージに反する。多けりゃ強いとも限らないので、多くてもいいんじゃない?
     射撃は「メラゾーマではないメラだ」なんてことをやっておらず、他の部分で明確に弱くできなかったら抑えてもいいだろう
     命中は低いと変だろうが、魔法による防御・反撃で相手を駆逐するようなキャラの可能性が高そうだし、そうなら回避は並に抑えてもいい
     ユニットパラとの兼ね合いもあるから、命中回避は高くてもそこの調整でどうにかなりそうだが……
     その魔法使いが年取った大賢者って感じなら技量は高くなるだろうが、若き天才魔術師みたいなのなら170台でも済まされるかな

    と、あんまり需要のない話を語った所で確認するが、
    そのキャラクターは主人公級であることが前提かな?
    師匠系・中立勢力ならありえないほど強いけどイベント前提です、他の部分完全に腐ってます、とかが可能だと思うけど

    238 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 05:56:29 ID:FJ5TSfHo0
    >>231
    コミックス派なんで本誌でどうなってるかは知らないけど、コミックス時点なら
    世界を移動しての回避を超回避か緊急テレポート、相手を世界移動させる殺属性攻撃くらいでいいと思う

    239 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 06:22:28 ID:b2LQ022I0
    達人表現の重ね取りを>>232みたいに捉えてる時点で参加をご遠慮願いたい

    240 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 06:44:21 ID:rDCUg/C+0
    >>222
    後付け臭がすげえ。w
    仮にそれを再現する方向に持っていくとしても、MADLAXで納まる気がする。

    241 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 06:55:27 ID:2jTajvnc0
    おいおい霊夢は確かにあらゆるものから浮く能力があるけど、最強と言うにはちょっとなぁ
    原作者が最強? 霊夢じゃね? とか言ってたけど、主人公だからって理由っぽいし
    そもそも別次元から一方的に攻撃して万物の波長を操作する優曇華さんっつーチートキャラには勝てないだろう
    この優曇華の怖いところは、妄想じゃなく作中でやったこととして別次元攻撃ができること
    それに比べりゃあ霊夢なんて『どう浮いても避けられない攻撃』を行えば簡単に倒せるわけで
    まあそもそも月の民には勝てっこないんですがねー

    >>240
    超回避でいいんじゃね。夢想天生が武装扱いになってる現状に違和感があるんだが

    242 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 07:21:39 ID:dLMZXHFo0
    うどんが可愛いようどんが。まで読んだ。レイセーン

    能力がチートな連中(無敵設定再現する場合の霊夢含む)は、主に攻撃面腐らせてバランス取るのが簡単だろうか。

    配布データでシナリオ描写が決まるわけじゃないんだし、本気じゃない奴らに踏み台にされるとかってのは頭固すぎじゃないかなあ。

    243 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 09:48:43 ID:Vv5b1BKs0
    本気だよ? 弾幕ごっこていうルールの中で本気。
    ボクサーが実戦で金的使わなかったら本気じゃない、とか言われるぐらい不条理。

    244 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 10:19:16 ID:u4y9aDyg0
    ドモン「実は金的の方が強いんです。
     頭狙いなのはルール上仕方なくやってることなんで…」

    245 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 11:49:09 ID:PzWl4fmU0
    つーかよっちゃんってどうすんの?
    作中で霊夢はこっちが悪者発言してるけど味方データ?
    それともぶっちぎりデータとして敵として作るの?

    246 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 12:26:50 ID:AfzOLENU0
    >>226
    個人的に普段は「手加減してるけど本気を出せば強いよ」って設定は嫌いなんだよなぁ。
    女の子がガチの殺し合いをするのを見たくないって考えはわかるが、
    せめて最初から「ごっこ」じゃなくて「ルール上での試合」形式にしてほしかった。

    ゲームとかでも「本気じゃないし」って言って勝つ奴を見るより、
    本気でやったけど負けるウメハラを見るほうが楽しい。


    >>244
    モビルファイターに金的は効くのだろうか。コツカケとか普通にやってそうな気がする。
    対一般人なら、ドモンの全力金的は股から上がミンチより酷くなるレベル。
    対DG細胞系なら、金的も普通に殴るのも変わんないだろ。

    247 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 12:49:59 ID:Vv5b1BKs0
    「弾幕ごっこ」っていう名前の「ルール上での試合」形式だよ。
    シューティングゲームの形式で戦ってることに
    無理やり説明付けただけのものだから、深く考える意味もないと思うけどな。

    248 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 12:55:14 ID:irHMVTuI0
    ごっこっていう語感が気にいらないようだが
    正式名称は「スペルカードルール」のようだよ。
    割とガチっぽい。

    以下wikiから転載


    スペルカードルールは、幻想郷内での揉め事や紛争を解決するための手段とされており、
    人間と妖怪が対等に戦う場合や、強い妖怪同士が戦う場合に、
    必要以上に力を出さないようにする為の決闘ルールである。(中略)

    作中では「弾幕ごっこ」と呼ばれることもあるが、攻撃が弾に限定されることもなく、
    スペルカードの技が弾幕である必要もない。

    妖怪のために作られた決闘ルールであるため、危険だから禁止という概念は少なく、
    人間の場合は当たり所が悪ければ死ぬこともあるが、
    相手を負かした後に追い討ちをかけて殺すことは禁止されている。
    妖精や精霊は異変中は強力な攻撃を仕掛けることもあるが基本的に弱小な存在で、
    命の概念も異なり死んでもすぐに湧いて出るので普通に倒される。(後略)

    249 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 12:58:12 ID:2jTajvnc0
    いんや。スペルカードルールの中の弾幕ごっこ、という分類
    気が狂ってる設定のキャラでもルールに従って弾幕ごっこで遊んでます
    本気になったら毒殺します

    250 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 13:17:15 ID:u4y9aDyg0
    ゴジータ「本気?」
    髭「なった事ないしw」

    251 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 14:20:33 ID:t395SXe+0
    >>245
    普通の5ボスか6ボス。

    媒体がSTGから漫画になったので強く見えてるだけと割り切るべき。

    252 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 14:24:50 ID:haq/G4+w0
    >>251
    いやいや、求聞でも儚でも月人には勝てないって何度も繰り返して言われてて描写でも相手になってないんだから一緒ってのはありえんだろうどう考えても。

    253 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 14:25:14 ID:Cc/AUxSI0
    閉ざされた箱庭を維持する為のルールだからね。
    他と並べる共闘って意外とし辛い。

    「〜程度の能力」をぶん回すような二次創作データはGSCじゃ無理だし。
    現状改定案の緋想天データがそれっぽいか。

    >>250
    GTでお前が本気になってりゃもっと色々丸く収まったってーのにw<ゴジータ

    254 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 14:29:54 ID:haq/G4+w0
    「ほんとは、あのとき、ふとっちょの魔人ブウなら超サイヤ人3でたおせていたんだ…」

    255 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 15:17:48 ID:u4y9aDyg0
           .i\ /i
          < '´  ̄ ヽ
         __彡ノメノノlノリ〉   天才のあたいがアンタたちにわかりやすく
         .\ `ソリ!゚ ヮ゚ノi    あたいの強さを教えてあげるわ
           ><(つ!>つ    まずこれが普通の状態ね
          / ,く//_|l〉
           ̄ l.ノl.ノ


          __i.\_/!_
         ゝ, "´⌒`ヽ
          ノ.ノノメノハノ〉〉    これがパーフェクトフリーズ(絶対零度)
         ∩,リ!.゚ ヮ゚ノ!/|    
         〈~)i`H´i(~!つノ    ∴ . 。. :*:・<三(>
          .,く,ハヽ ン、,ゝ +∵。
          .`'-^"ヽ_)~


    .    __i.\_/!_.
        ゝ, "´⌒`ヽ     そしてこれがさっき見せたパーフェクトフリーズを越えた
         ノ.ノノメノハノ〉〉    パーフェクトフリーズ……マイナスKってところね
        ∩,リ!.゚ ヮ゚ノ!/|
        〈~)i`H´i(~!つノ     。..:*:・○   
         .,く,ハヽ ン、,ゝ +。..*:・○
         .`'-^"ヽ_)~  ∵   .。.*:・○

    256 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 15:19:50 ID:u4y9aDyg0
                   ,.ヘ    +
            *  .  / ,、\ ..:; 
      カキィィィ ::::  /     `|  ィィィッ!!
             / i\ /i  \::::  *       そして、これがパーフェクトフリーズを越えた
         :::.. + //< '´  ̄ ヽ    |    *    パーフェクトフリーズを…さらに越えた……!
           ::.../__彡ノメノノlノリ〉  | \ :::
       * ... /.\ `ソリ!゚ д゚ノi \ / | :::
       :::.   |\. ><(つ!>つ  / Y\ +
       ::     〈 / / ,く//_|l〉>, /\/  | :::;
       ::::.    |/   ̄ l.ノl.ノ ノ) |  〉   |


        γ ⌒ ⌒ `ヘ
       イ ""  ⌒  ヾ ヾ
     / (   ⌒    ヽ  )ヽ
     (      、 ,     ヾ )
     ゞ (.    .  ノ. .ノ .ノ
       ゝ、、ゝ.....|  |..., , ノソ
      .._....,,. .-ー;''!  i;;;〜−ヽ_
      γ ,〜ー'''l ! |'''ーヾ  ヾ
      ( (    |l  |    )  )
      ヾ、 ⌒〜"""''''''⌒〜'"´ ノ
        ""'''ー-┬ーr--〜''""   ボォォォォォォォォン!!
          。* i|   |i %。;'
          、`ヾノ 从 ゝ/∴,
         __彡ノメノノlノリ〉
         .\ `ソリ!゚ ヮ゚ノi
           ><(つ!>つ
          / ,く//_|l〉
           ̄ l.ノl.ノ


         .i\ /i
        < '´  ̄ ヽ
       __彡ノメノノlノリ〉.     …ち、違っ!
       .\ `ソ!;゚ ヮ゚ノi      今のはあ、アレよ、てかげんしてたのっ!
         ><(つ!>つ      本気になったらあたいが最強なんだから!
        / ,く//_|l〉
         ̄ l.ノl.ノ

    257 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 15:48:38 ID:xYB+XpDg0
    さて、これはどうレスすればいいのだろうか

    258 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 15:56:04 ID:T8gW2/w20
    生暖かい目で見守ってやればいいんじゃない

    259 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 15:57:13 ID:DjwErld60
    東方厨いい加減にしろ

    こういうレス

    260 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 16:26:16 ID:mJqq6+X20
    東方厨は場を弁えずに暴れるから困る

    261 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 17:52:05 ID:Ta4ZCVQY0
    ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1206025855/
    ここ↑でやったらどうですか?

    こんなレスでいい?

    262 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 19:43:34 ID:orXRobJk0
    そろそろ別の話題に切り替えた方がよさげな雰囲気か

    力になれないかと北斗系見てみたが、なんとなく既存のメッセージに違和感を感じてしまふ
    具体的にはシン・ユダ・ラオウ・カイオウあたり? とりあえず単行本と見比べてみるか

    263 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 20:03:25 ID:fzDYuhjM0
    別物だとわかってても、どうしても北斗のメッセで
    攻撃, ゲキリュウニミヲマカセゲキリュウニミヲマカセゲキリュウニミヲマカセゲキリュウニミヲマカセナントウジョーダンジンケン!!
    攻撃, ジョイヤーフンフンフンフンジョイヤー
    攻撃, シネーイシネーイシネーイシネーイ
    とか考えてしまう

    264 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 20:45:37 ID:orXRobJk0
    南斗孤鷲拳のシン
    回避, フハハハハ!!
    回避, あたらんなぁ!!
    回避, 無駄だぁ!!
    回避, 貴様の技などとうに見きっているわ!!
    回避, ん〜〜〜!?
    ダメージ小, 執念が足りん…
    ダメージ小, きさまの執念などそんなものか?
    ダメージ小, お前ごときではおれに勝つことはできん!
    ダメージ小(対ケンシロウ), どうやら昔のケンシロウではないようだな…
    ダメージ小(対精属性), その程度で俺の心が動くと思っているのかぁ〜!
    ダメージ中, このぉ… 図に乗り追って!!
    ダメージ中, ぐっ!!
    ダメージ中, た…たしかにきさまの執念を見た!
    ダメージ中(対ケンシロウ), や…やはり昔のケンシロウではないな、なぜ…
    ダメージ大, ゲフッ!?
    ダメージ大, ぐ!! バ…バカな
    ダメージ大, な… 貴様… 貴様ぁぁっ!!
    ダメージ大, ぬぅ… なんという執念… 何という殺意!?
    破壊, 馬鹿なぁっ!?
    破壊, ユリアァァァァァァッ!!
    射程外, 小賢しい!
    射程外, フン、祈るがよい…
    射程外, おれたちの戦いはまだ終わっていない!
    かけ声, きさまには一生おれの技を見切ることはできん!!
    かけ声, 強者は心おきなく好きなものを自分のものにできる…
    かけ声, おまえなどおれの敵ではないわ〜!!
    かけ声, 何本目に死ぬかな〜?
    かけ声(対ケンシロウ), おれは前からおまえの存在自体がゆるせなかった!
    かけ声(反撃), おれさまを見下したようなセリフは吐かせん!!
    攻撃, どけ!!
    攻撃, 死ねぇ!!
    攻撃, もらったぁ!!
    攻撃, 邪魔するなァァァ!!
    攻撃, 地獄へつき落としてやる!!
    攻撃, ハハハハハハハハッ!!
    攻撃(対ケンシロウ), 死ね! ケンシロウ!
    攻撃(南斗獄屠拳), 南斗獄屠拳!!
    南斗千首龍撃, 南斗孤鷲拳奥義千首龍撃!!

    #破壊(対伝承者), フ…どうやらここまでのようだな だがな…;おれはお前の拳法では死なん!!

    #漫画版:AC版攻略wiki≒8:2ほど?
    #元に比べて「ァ」や、日本語として妙かなという成分を削った感じに

    265 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 20:54:46 ID:vpV7q3Jg0
    う、美しい……ハッ!?

    266 :名無しさん(ザコ):2009/07/15(水) 22:30:58 ID:NAyjUgWM0
    >ダメージ中, このぉ… 図に乗り追って!!
    ここは直すべき部分か? 元のメッセからだが

    あと、
    >かけ声, 何本目に死ぬかな〜?
    これを普通の攻撃技で使うのはなんか違うんじゃないか?w

    267 :名無しさん(ザコ):2009/07/16(木) 00:44:34 ID:VJ0+27l+0
    >>264
    おお、ありがたや。実は既存キャラのメッセは全然弄れてなかったり

    268 :名無しさん(ザコ):2009/07/16(木) 05:28:01 ID:h+kwjl/g0
    >>266
    そのへんは、ダメージ中の時のメッセージが2種類しかないのもアレかなと思って迷った末に残した代物。
    使えそうなセリフがあればそれに変えてみたかったがシナリオパート側のために
    とっといたほうが良さそうなセリフしか残らなかったので断念気味だった

    かけ声は…格ゲ版とかmugen動画見た身で部下を処刑するシーン見たらついw

    >>267
    お役に立てて嬉しい。また余裕が出来たら他キャラに関しても挑戦してみたい。

    昨夜はシンに引き続いてユダ様を見直してみたが、
    ちゃあしゅう氏の手がけたヤツに比べて大幅改訂になるかも…
    ユダ様は本当に戦闘用メッセかストーリー用か迷わせる台詞の多いお方

    269 :名無しさん(ザコ):2009/07/16(木) 06:36:56 ID:h+kwjl/g0
    南斗紅鶴拳のユダ
    回避, 醜い足掻きだ!
    回避, 貴様の技は見切った!
    回避, フッ…フフフ、フハハハハハ!!
    回避, おれは 神がこの世に創りだした.最も美しく、最も強い至上の男!!
    回避(対ケンシロウ), 北斗神拳、恐るるにたらず!
    回避(対ラオウ), 北斗神拳、恐るるにたらず!
    回避(対トキ), 北斗神拳、恐るるにたらず!
    回避(対ジャギ), 北斗神拳、恐るるにたらず!
    回避(対レイ), ほう… 以前にもまして技がきれているな
    ダメージ小, なっ!
    ダメージ小, こしゃくな!
    ダメージ小, 愚か者が! お前の腕で俺に勝てると思っているのか
    ダメージ小(対失属性), おのれの命を賭けているというわけか
    ダメージ小(対消属性), おのれの命を賭けているというわけか
    ダメージ小(対レイ), ほう… 以前にもまして技がきれているな
    ダメージ中, ぐあっ!!
    ダメージ中, お…俺の顔に傷がぁ〜!!
    ダメージ中, くくっ!! き…きさま〜っ!!
    ダメージ中, ふ…この屈辱は決して忘れぬ!!
    ダメージ中(対失属性), おのれの命を賭けているというわけか :面白い
    ダメージ中(対消属性), おのれの命を賭けているというわけか :面白い
    ダメージ中(対レイ), ぐくく…!! おのれ、レイ!!
    ダメージ大, おごわっ!!
    ダメージ大, なんだと〜!?
    ダメージ大, 認めんぞぉーっ!!
    ダメージ大, こっ、この美しい顔に傷がぁ〜!! :おおおお!!
    ダメージ大, 許さん…おれより美しいものはこの世にないのだ!!
    破壊, おお…はっ!!
    破壊, バ…バカな!!
    射程外, 貴様など、はなから眼中にはない
    射程外, かかってこい そして死ぬがいい!!
    射程外, それでおれに勝ったつもりか? 愚か者が!
    かけ声(対瀕死), フフ…あと一歩! あと一歩で最期だ!!
    かけ声(対マミヤ), おまえの血もまた、おれの体を美しく染める
    かけ声(対レイ), ぬうっふふ、ゆくぞ〜 レイ!!
    かけ声(対レイ), 許さん!! 今日こそ決着をつけてやる!!
    かけ声(対レイ), おれはきさまを血祭りにあげる日をまっていた!!
    かけ声(対レイ), 義星はしょせんピエロの星!:.妖星を一段と光り輝かせるクズ星にすぎんのだ!!
    攻撃, ハァッ!!
    攻撃, 消えうせるがいい
    攻撃, 血祭りにしてやろう!
    攻撃, 死ね、虫ケラのように!!
    攻撃, 心置きなく死んでゆくがよい!!
    攻撃, おまえを待っているのは、死だ!
    攻撃, おれは貴様の血で化粧がしたい!!
    攻撃, この俺の手で醜く哀れに死ぬのだ!
    攻撃(対瀕死), フハハ これで何の未練も残るまい!!
    攻撃(伝衝烈波), 深く切り裂く!
    攻撃(伝衝烈波), ヒャハハハ!! 切れろ切れろぉ!!
    血粧嘴, 南斗紅鶴拳奥義血粧嘴!!
    血粧嘴(対瀕死), とどめだ!;南斗紅鶴拳奥義血粧嘴!!

    #射程外, おれ様は妖星のユダ!!.なんの知略ももたずにここへきたとおもったか〜!!
    #破壊(対伝承者), おれは…こんな死に方はせん! こんな死に方はな!!
    #かけ声(対白髪レイ), レイか。フフ…… あまりの苦痛に白髪と化したのか!!

    #元から大幅改定の結果ナルシスト風味は薄れたか? 必然的にVSレイ関連が多くなった。
    #対マミヤはシナリオで美しい認定されたキャラ相手なら、それ向けに指定変えても面白いかも

    270 :名無しさん(ザコ):2009/07/16(木) 18:43:29 ID:zRbzLUSQ0
    >>268
    >>266はシンの台詞として変って事じゃなくて
    「図に乗り追って」が誤字って言いたいんじゃないかな
    「図に乗りおって」だと思う

    271 :名無しさん(ザコ):2009/07/16(木) 19:06:38 ID:h+kwjl/g0
    >>270
    寝起きのせいかそこまで考えが至らなかった 不覚だ

    272 :名無しさん(ザコ):2009/07/17(金) 00:08:02 ID:V2lwdcco0
    ちゃあしゅう氏も北斗は改訂だから
    メッセージはその前任者が作ったモノ、だった筈。
    流石に誰だったかは覚えて無い。

    273 :名無しさん(ザコ):2009/07/17(金) 15:02:20 ID:R/Y3SVIM0
    北斗 改訂 SRCの検索結果と、
    アーカイブで確認できる分でもちゃあしゅうさんの討議しか見つからなかったな。
    確認できる改訂とは逆を行ってる部分もあるからそこら辺どう答えるか考えておいたほうがいいかもね。

    274 :名無しさん(ザコ):2009/07/17(金) 16:45:34 ID:/qVe2y1I0
    そりゃ元は00年以前のデータだからなぁ

    275 :名無しさん(ザコ):2009/07/17(金) 18:05:51 ID:jpxwHvMQ0
    大本はザルツェル氏かZERO氏あたりだったような気がする。

    276 :名無しさん(ザコ):2009/07/17(金) 18:33:56 ID:JZNfHoTE0
    討議記録は財産だよなあ。
    なんとかできんもんか

    277 :名無しさん(ザコ):2009/07/17(金) 18:53:00 ID:+DkJvSc+0
    悲観するのは表で言ってからでも遅くないと思うぜ

    278 :名無しさん(ザコ):2009/07/17(金) 23:42:33 ID:RJQVLjWM0
    >>273
    ちょっと検索してみたけどちゃあしゅうさんのも見つからなかった。
    EDCアニコミってのがもう閉鎖してるみたいだ。
    そしてハン様がかませ扱いされてる現状に絶望した。

    279 :名無しさん(ザコ):2009/07/17(金) 23:48:39 ID:JZNfHoTE0
    そらこいつを使うんだ

    760 名前:名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2009/05/13(水) 17:29:59 ID:2D2irGuI0
    >>758
    ttp://web.archive.org/web/*/h t t p://cou.ktplan.ne.jp/index.htm

    全部見られるかは分からないが、残ってるのもあるみたいだ。
    httpのスペースは削ってくれ。

    280 :名無しさん(ザコ):2009/07/17(金) 23:59:50 ID:JZNfHoTE0
    パックも落とせる時点もあるみたい
    ケンシロウ2000ver

    北斗神拳のケンシロウ
    ケンシロウ, 伝承者, AAAB, 200
    特殊能力
    底力, 1
    切り払いLv1, 1, Lv2, 35, Lv3, 45
    170, 130, 145, 130, 180, 156, 強気
    精神, 65, 気合, 1, 熱血, 5, 必中, 7, 鉄壁, 8, ひらめき, 15, 愛, 35
    HK_Kenshiro.bmp, Hokutonoken.mid

    ケンシロウ
    ケンシロウ, (伝承者(ケンシロウ専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 170
    特殊能力
    分身=無想転生
    変形=騎乗 ケンシロウ(騎乗)
    格闘武器=空極流舞
    性別=男性
    5500, 150, 1100, 60
    BABB, HK_KenshiroU.bmp
    秘孔, 900, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +20, 突貫R
    岩山両斬波, 1200, 1, 1, +15, -, -, 105, AAAA, +0, 突貫R
    蹴り, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
    北斗鋼裂把, 1300, 1, 1, +10, -, 5, -, AAAA, +5, 突貫R
    剛掌波, 1400, 1, 3, +0, -, 25, 100, AAAA, +10, -
    七死騎兵斬, 1400, 1, 1, +10, -, 5, 110, AAAA, +5, 突貫R
    百裂拳, 1500, 1, 1, +15, -, 20, -, AAAA, +10, 突貫R
    柔破斬, 1500, 1, 1, +15, -, 40, 110, AAAA, +10, 突貫劣R
    七死星点, 1500, 1, 1, +10, -, 10, 115, AAAA, +10, 突貫R
    千手壊拳, 1700, 1, 1, +20, -, 40, 115, AAAA, +10, 突貫R
    有情猛翔破, 1800, 1, 1, +10, -, 40, 120, AAAA, +15, 突貫R
    天破活殺, 1800, 1, 3, -5, -, 60, 125, AAAA, +10, 貫R
    天将奔烈, 2000, 1, 4, +5, -, 40, 115, AAAA, +10, -
    無想転生, 2600, 1, 1, +30, -, 70, 130, AAAA, +20, 接

    ケンシロウ(騎乗)
    ケンシロウ, (伝承者(ケンシロウ専用)), 1, 2
    陸, 5, LL, 6000, 170
    特殊能力
    変形=下馬 ケンシロウ
    格闘武器=拳
    5500, 150, 1200, 50
    BAAB, HK_Kenshiro&kokuouU.bmp
    秘孔, 900, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +20, 突貫R
    爆走, 1200, 1, 5, +10, -, 20, -, AAAA, +0, M移格突
    剛掌波, 1400, 1, 3, +0, -, 25, 100, AAAA, +10, -
    踏みつけ, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突

    281 :名無しさん(ザコ):2009/07/18(土) 01:35:16 ID:mgz7S5aY0
    >>279
    すまん、どうやら北斗関連の議論は全てアーカイブも消えてるみたいだ。
    しかし、旧バージョンの北斗データは回収できた。
    フドウやサウザーどころかレイやデビルまで格闘160代だったり
    シュウ様やトキの技量が190代なのに吹いたw
    …北斗連中の貫からRを取るために、
    色々下げざるを得なかったんだろうな、きっと。
    今や大抵の貫武装は当たり前のようにR付いてないから
    多少脇を戻す位は大丈夫だと思おう。基本北斗は強敵との戦いがメインだし。
    反面モヒカンはホントにゴミクズ同然だから、そっちは相応の数値にしたし。

    ということでキャラ追加は全て終了。修羅の国編終盤はホントにKING編辺りと敵の質が変わらない。
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=69;id=idobata_upload

    282 :名無しさん(ザコ):2009/07/18(土) 02:01:24 ID:Cki1XoNY0
    おまいはなにをいっとるんだ

    ttp://web.archive.org/web/20051223030240/h t t p://uc0079.cside.com/wwwforum/wwwforum.cgi?id=8&az=thread&number=594
    ttp://web.archive.org/web/20050426135356/h t t p://uc0079.cside.com/wwwforum/wwwforum.cgi?id=8&az=thread&number=780


    283 :名無しさん(ザコ):2009/07/18(土) 02:28:42 ID:mgz7S5aY0
    >>282
    うお、探し方が足りなかったみたいだ。サンクス。
    しかしまた色々調整しなきゃならないみたいだ。ジュウザとかユダ様とか。
    あとモヒカンの()もどうしよう?
    個人的には対ロボ命中アニメになるのがよろしくないように思ってたけど。

    284 :名無しさん(ザコ):2009/07/18(土) 02:30:32 ID:e0zE/wT60
    今は脱出アニメ弄れるから生身でいいんじゃないか

    285 :名無しさん(ザコ):2009/07/18(土) 09:26:32 ID:KmEuvpzY0
    色々とおつかれー。まだ手伝えそうなところがあったら
    マイペースながら頑張ってみたい、かも

    286 :名無しさん(ザコ):2009/07/18(土) 15:31:40 ID:4X8El+NQ0
    無想陰殺弱めるかケンシロウに直撃持たせたほうがいいんじゃね
    ひらめき持ち近接殺しってコンセプトなのかも知れんが、ケンシロウがモロに当てはまるし
    対ボス特化主人公が作品のラスボスと相性最悪ってのは問題かと

    287 :名無しさん(ザコ):2009/07/18(土) 15:38:13 ID:dJ7U1yBA0
    実はラスボスではない

    288 :名無しさん(ザコ):2009/07/18(土) 15:39:47 ID:4X8El+NQ0
    じゃあ中ボスだからラオウ雑魚にしてボルゲ様最強で頼むw

    289 :名無しさん(ザコ):2009/07/18(土) 15:45:36 ID:tF3PpnB20
    親子をいぢめてたチンピラ最強説

    290 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 01:01:04 ID:XD3NO7hA0
    仮面ライダーBLACK.RXのデータを投下

    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=70;id=idobata_upload

    この前投下したのをちょっといじっただけだけど来週RX出るのがわかって嬉しかったから

    291 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 17:25:22 ID:RQRVZGNo0
    改訂されたばかりのマジンガー系ですが、数年前のヘル殿が議長のときの
    データでは甲児に激闘がありました。
    これで長射程&格属性の大車輪ロケットパンチを生かせるので
    マジンガー系パイロットの中ではZと相性が合い、”必中+鉄壁+激闘”で
    敵陣に突入しての雑魚掃討ができるようにデータを組んでいましたのだが、
    今回の改訂で激闘がひらめきにかわってしまいました。
    確かにヘル殿の改訂のときに合体技が追加され、大火力が得られて
    ボスキャラと戦う機会が増えたので”ひらめき”もあったほうがいいと
    思いますが、激闘もやはりほしいです。ですのでひらめきは加速と
    いれかえてもいいんじゃないかと思います。

    兜甲児
    SP, 80, ド根性, 1, 鉄壁, 2, 熱血, 6, 必中, 13, ひらめき, 17, 激闘, 35
    #加速, 27→ひらめき, 17
    #ひらめき→激闘

    そして、ひらめきは鉄也とデュークにもいれてもいいかと。
    剣鉄也
    SP, 60, 鉄壁, 1, ド根性, 1, 努力, 2, ひらめき, 6, 熱血, 10, 必中, 15
    #加速, 6→ひらめき, 6

    デューク=フリード
    SP, 80, 熱血, 1, 鉄壁, 2, 友情, 8, 必中, 15, 信頼, 20, ひらめき, 25
    #愛, 35→ひらめき, 25
    デュークは合体があり、マリアとひかるにもひらめきはありますが、
    出撃枠の問題から必ずスペイザーを出撃させるわけにもいかないでしょうから、
    やはりひらめきはあったほうがいいかと思います。

    292 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 17:48:12 ID:nhXcnIcM0
    三人揃ってひらめきじゃ芸がなさ過ぎるだろう。誰か一人くらいせめて忍耐に。
    イメージだけで言うなら甲児かなー。

    まあ芸がないって言ったら、熱血鉄壁必中も共通なんだけどさ。
    こっち三つは外しようがないわけだし、更にもう一個被るってのはあんまりだ。

    293 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 18:11:16 ID:U6tVOt5c0
    まあ、スーパー系の激闘については
    「おまえ本当にゲーム中に鉄壁必中激闘なんて使うのか?」
    に尽きるんだがな

    294 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 18:12:45 ID:x16ethVM0
    リアルでもキツい

    295 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 18:18:39 ID:RQRVZGNo0
    マジンガー系の厚い装甲なら必中+鉄壁+激闘で
    敵陣に突入して大車輪やアイアンカッター連打で
    マジンガー無双ができますから激闘は無駄ではないです。
    もっとも相手が弱く火力が高くない場合ですけど・・。

    296 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 18:23:37 ID:x16ethVM0
    でもさ、60もSP使うなら鉄壁2ターン増やすか
    鉄壁必中1ターン増やすよね

    297 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 18:28:50 ID:nhXcnIcM0
    本当に激闘を活用させたいなら、SP消費減少はほぼ必須だろう。
    あと集中も持たせたほうがいいとおもうよ、正直。併用するのが鉄壁+必中じゃ、その時点でもうコスト重すぎるから。
    集中程度じゃリアル系には避けられるけど、それは完全に諦めるものとして。

    298 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 18:29:48 ID:h+67wFN20
    >>296
    ターン制限のステージでやるぐらいかな……
    それか、増援の位置を把握してる時に置いとくぐらいしか

    299 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 18:46:38 ID:RQRVZGNo0
    >296>297
    いわれてみたら確かにSP量の問題がありましたね。
    使うのがリアル系で相手が命中の低い敵なら集中+激闘で
    充分でしょうけど、スーパー系ではそうもいきませんからねえ。
    スーパー系で激闘は半死にSPかもしれないですね。
    ということは今回の改訂の激闘→ひらめきは正解なんでしょうかね。

    300 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 18:55:38 ID:x16ethVM0
    闘志はまだ使うんだよ。
    自ターンに倒したい敵が1.5倍ダメージで届くときに
    熱血のかわりに使ってついでに反撃おいしーって道があるから。
    重いけど熱血3倍もいけるし。

    敵の群に突っ込ませて生き延びられるだけの生存力が出せるなら、
    60SPを生存力にまわしたほうが有効な場面が多すぎるんだ。

    攻撃が=生存力になるカウンターキャラならあるいは……
    ディスガイア2で失敗してたが

    301 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 19:20:18 ID:bKez4pWI0
    ttp://hiki.cre.jp/SRW/?Gekitou
    ふーむ…
    αではどのような場面で有り難味を実感させる設計だったんだろうか

    302 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 19:26:56 ID:x16ethVM0
    えーとな、宇宙怪獣無限湧きでの稼ぎ。
    そこだけ

    303 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 19:29:17 ID:uQgHZERM0
    量産グレート相手に甲児単騎で戦うマップがあるからそこだけ使える

    304 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 19:31:40 ID:bKez4pWI0
    限定的過ぎてそういうステージがあると確定してない限りは厳しいSPのようで…うーんw

    305 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 19:32:51 ID:dEiwmn920
    終盤弱いけどHPバカ高い敵が大量に出ると役立つっていうか、面倒が減る
    味方が強すぎて宇宙怪獣とかも苦戦しないんだよね、面倒なだけで

    306 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 19:36:44 ID:nhXcnIcM0
    αにしか登場してないって事実が全てを物語ってると思うんだ。

    307 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 19:52:30 ID:rr6rgL+E0
    名前がかっこいい、1ターン継続、消費SPも高い。
    強SPっぽい雰囲気「だけ」はあるから、つい惑わされるんだよな。

    308 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 19:54:44 ID:dEiwmn920
    あとαは二回行動ありってこともあったね。
    2回行動&反撃前提なら……それなり?

    309 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 20:04:29 ID:v/VnGfnA0
    昔一度だけユーザーチャットでDMCのダンテが唯一激闘が有効なキャラって言われてたな。
    もっとも、アイテム2、ハイパーモード2ターン、エボニー&アイボリー射程4の頃だから、
    今も同じ評価ってわけじゃないと思うが。

    310 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 20:30:50 ID:b/muoiZ+0
    激闘がこの先生き残るには
    1.消費SP減少。せめて40に。
    2.CT率上昇や命中率上昇などをつける。
    3.相対的に激闘が生きるような環境を作る。
    4.穴埋め用の微妙SPとしての地位を確立する。

    ゆっくり選んでね!

    311 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 20:34:22 ID:x16ethVM0
    闘志がそのままでも他ダメージ系と重複しないって欠点があるから40という線もアリなんだなそういえば

    312 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 20:34:37 ID:uQgHZERM0
    裏をかいて消費増やして他者がけ可能にしようぜ

    313 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 20:35:12 ID:h+67wFN20
    既に4の地位は確立してると思う
    消費SP40にして、威力1.5倍、装甲30%アップなら使う……かどうか、やっぱ厳しいな

    それ使うなら素直に熱血忍耐だし……
    敵陣に放り込むにしても、30%じゃイマイチすぎらぁ

    314 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 20:51:55 ID:bKez4pWI0
    闘志の上位互換という方向性も考えた瞬間>>311な仕様がわかってションボリ気味に

    315 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 20:55:43 ID:RLVsRmYg0
    CT100%を追加して闘志の上位互換という考え方はどうか

    316 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 20:56:48 ID:v/VnGfnA0
    でも激闘は「穴埋め用の微妙SP」として実働を微妙にするために強キャラなんかにも使われてるんだよな……
    普通に使えるレベルまで上げると、そいつらが強化されて危ないのが問題だ。

    例えば、現状+命中30%アップとか、>>313の装甲30%アップとか、気力+5とか、
    微妙なラインにしとかないと大幅強化になるキャラも出そう。

    んで、ここまで書いて疑問に思ったんだが、SP40だと闘志以上に優秀になるんじゃないの?

    闘志=確実にCT(ダメージ1.5倍)。CTは乗らない。
    激闘=ダメージが1.5倍。CTは乗る。

    だと思うんだが。闘志+熱血コンボは消費80で多人数乗り以外有効とは言いがたいし。
    それともダメージ1.5倍とCTって別物?

    317 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 22:28:34 ID:HWdOJH1E0
    激闘の仕様変更なんて今となっちゃ面倒すぎるから
    別SPを新規追加する方がまだ楽なんじゃないの

    318 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 22:31:08 ID:9eiiT09I0
    そういうシステム側の改訂の時に、関係するデータを一緒に改訂できる仕組みが
    あればいいんだけどなぁ。

    多すぎて無理って時もあるだろうけど。

    319 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 23:38:31 ID:RQRVZGNo0
    >310
    勇気とか奇襲みたいな複合型にするといいかもしれませんね。
    消費SPは60のままで「従来の激闘+必中」に。

    320 :名無しさん(ザコ):2009/07/20(月) 23:41:11 ID:BPMwQS8o0
    どうせ既存SPは弄れないけどな

    321 :名無しさん(ザコ):2009/07/21(火) 00:02:22 ID:yh6F5SqA0
    弄れたとしても安くする方向の提案は通らないと思うぞ。
    等身大の方の討議じゃ消費減少、既にばら撒かれ始めてるんだし。

    322 :名無しさん(ザコ):2009/07/21(火) 00:16:25 ID:JGB8D0KM0
    能力名に困るんだよなー
    機先とかまともに使わせたかったら安くする必要があるんだけど

    323 :名無しさん(ザコ):2009/07/21(火) 00:29:43 ID:JEeviQ2c0
    >>321
    かと言って、高くする候補なんて集中とかになっちゃうから、それはそれで無理だな

    324 :名無しさん(ザコ):2009/07/21(火) 01:08:33 ID:V8XQdrV+0
    現実問題として、激闘は強キャラのSP殺してバランスとるのに多用されてるから
    下手に強化されても困るわけだが

    325 :名無しさん(ザコ):2009/07/21(火) 01:30:56 ID:JGB8D0KM0
    >>323
    高くする候補No.1はみがわり先生だろ

    326 :名無しさん(ザコ):2009/07/21(火) 15:52:26 ID:jl0NVHL20
    あれは倍にしても再調整いらないぐらい壊れてると思う。

    327 :名無しさん(ザコ):2009/07/21(火) 19:53:51 ID:JEeviQ2c0
    >>325
    言われてみればそうだった
    上げても不都合ないレベルだよな、アレだけは……

    328 :名無しさん(ザコ):2009/07/22(水) 00:36:07 ID:12Yo0aI60
    普通に採用されているシナリオを遊んだりしたが、効果だけで見れば確かに倍はあってもいい勢い。
    まぁあの消費量を前提にシナリオ組まれてたりするケースもあったりするが…
    特にターン制限抜きや自動回復地形とのシナジーが強力だ

    329 :名無しさん(ザコ):2009/07/22(水) 00:42:14 ID:ijRmFI3o0
    今の連射力でバランス取られてるキャラっているんだろうか

    330 :名無しさん(ザコ):2009/07/22(水) 00:46:53 ID:HsGjpwQE0
    実質上の他者がけひらめきだし消費50でも問題なく凶悪SPとしての地位を維持できるだろ

    331 :名無しさん(ザコ):2009/07/22(水) 00:51:27 ID:et8kn5i60
    GSCの配布データが変わったところで
    今あるシナリオに影響出るわけがないだろ

    332 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 00:12:02 ID:1qB03mdM0
    激闘が有効なキャラを設計してみた
    激闘君, 男性, ちなみに等身大, AAAA, 200
    特殊能力
    先手必勝, 1
    覚悟, 1
    カウンターLv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 20
    150, 150, 150, 130, 160, 165, 強気
    SP, 60, 激闘, 1, 加速, 2, 機先, 3, 気合, 4, 必中, 5, 覚醒, 6
    GEK_Ito.bmp, SEN31_OP.mid

    # 遠近両用の攻撃力と高めの命中
    # 2回行動はかなり早い
    # 討議板で目を付けられないよう回避・技量は低め

    激闘が有効なキャラを設計してみた
    激闘君, (激闘君), 1, 2
    陸, 4, M, 4000, 150
    特殊能力
    ジャンプLv1=ゲキトージャンプ
    射撃強化Lv3=激闘を生かす為に鍛えた力
    4800, 160, 700, 85
    BABA, GEK_ItoU.bmp
    罠, 800, 2, 3, +0, 2, -, -, AAAA, +15, 先S
    弓, 1200, 1, 4, -10, 10, -, -, AACA, +10, 実
    刀, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 武
    銃, 1400, 1, 3, -10, 10, -, -, AABA, +0, 銃
    術, 1500, 1, 5, +0, -, 25, -, AABA, +10, 魔術
    技, 1700, 1, 2, +20, -, 25, 105, AAAA, +20, 複

    # 有射程が多く、弾EN併用型。火力は反則級
    # 放り込み易くするためジャンプも装備
    # 適当な理由で額面を抑えつつ射撃を強化
    # 討議板で目を付けられないよう運動性と最大火力は抑え目

    333 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 00:18:35 ID:JL/oqHIQ0
    激闘より鉄壁や集中の方が正直嬉しい

    334 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 00:19:30 ID:eGTra57Y0
    どうみても加速ジャンプで位置取りして安い射程5+覚悟で遠くから削り殺すユニットです。
    ありがとうございました。

    335 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 00:20:46 ID:tNY5DsMw0
    本当に生かすなら消費減少つけるしかない気がするなあ。
    それが駄目ならせめて多人数乗り。

    336 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 00:24:01 ID:vKH7vgLo0
    全部反先つければよくね

    337 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 00:25:46 ID:FicQGmDY0
    射撃強化してる時点で反則だろう。
    イメージ上どうしても限界突破したいときなんかに使われる手法だし、
    討議で通らないわけじゃないけどさ。
    「目をつけられないため」って趣旨にはまるっきり逆行してるぞ。

    338 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 05:53:52 ID:VlR+2EoA0
    激闘が有効なのは、どうしても少ない手数で雑魚を殲滅しなきゃいけない場合だろ?


    激闘が有効なキャラを改訂してみた
    真・激闘君, 男性, ちなみに等身大, AAAA, 200
    特殊能力
    資金獲得Lv5, 1
    150, 120, 150, 120, 180, 160, 強気
    SP, 60, 激闘, 1, 鉄壁 2, 熱血, 3, ひらめき, 4, 必中, 5, 魂, 6
    GEK_Ito.bmp, SEN31_OP.mid

    激闘が有効なキャラを改訂してみた
    真・激闘君, (激闘君), 1, 2
    空陸, 5, LL, 4000, 150
    特殊能力
    バリアLv4=ファイナルゲキトーバリアー 全 20
    2300, 160, 1000, 100
    BABA, GEK_ItoU.bmp
    ファイナルゲキトーソード, 800, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +15, 突
    ファイナルゲキトークロスC, 1200, 1, 5, +30, -, -, -, AAAA, +10, 無魔接格貫後Q

    339 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 05:55:05 ID:VlR+2EoA0
    おっと
    後Q→反のほうがいいな

    340 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 10:41:17 ID:7qZAeOyw0
    再攻撃と追加攻撃を同時に持たせればいいんじゃねーの

    再攻撃の2回目は熱血魂が乗らず、追加攻撃は乗るんだが
    両方持ってると発動が再攻撃→追加攻撃だから追加攻撃に乗らなくなる

    341 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 15:40:50 ID:wkYRI8S+0
    激闘なんて、火力を持たせられない師匠キャラのためのボーナス精神ですよ。

    342 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 17:51:48 ID:imWYF+gw0
    Gジェネみたいなシステムなら強いと思うんだけどな

    343 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 18:00:08 ID:HmKVFtnc0
    >>342
    『勇者の再来』のさつきがまさしくそんなキャラで、性能も噛み合ってたせいでえらく強かった。

    344 :名無しさん(ザコ):2009/07/24(金) 23:15:46 ID:vgXXcQA20
    何度も出てるが、やはり再攻撃や追加攻撃、二回行動と組み合わせるのが汎用的に強いかね。
    回復アビリティ持たせて、寄ってきたところを2Q先あたりで迎撃・殲滅なんかも楽しそうだが。

    まあ一番大事なのは、敵の強さ(特に硬さ)と配置、勝利条件ほかをどうするかっていうステージの状況設定だと思うが。

    345 :名無しさん(ザコ):2009/07/26(日) 15:51:15 ID:YK8spi8M0
    ttp://shop.melonbooks.co.jp/tsuhan/system/sp_tasogare_hisoutensoku.php
    ( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
    ……星蓮船ともども改訂中に追加要望が起こる予感しかしないよ!助けてえーりん!

    というわけで現状版。風・緋・地のメッセを前あぷろだに上げてくれてた人がいたから
    予定よりも早く進みそう。テストも形になってきたし。
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=72;id=idobata_upload

    移動後攻撃とかゆゆ様とかだいぶ変わった一方で
    霊夢に似合う差し替えSPが未だに思いつかない。魂自体は外したいのに。

    346 :名無しさん(ザコ):2009/07/26(日) 15:59:46 ID:9JztAaes0
    >>345
    俺の嫁ヒャッハー!
    はおいといて、まあそのなんだ、頑張れw
    提示時に「地、緋までです」って断っておけば大丈夫じゃないかな。

    霊夢SPは以前提示した痛撃でどうでしょ。

    347 :名無しさん(ザコ):2009/07/26(日) 20:14:25 ID:xDGCVxP20
    きもっ

    348 :名無しさん(ザコ):2009/07/26(日) 20:34:22 ID:1Qfi6YJI0
    >>345
    ドール射程3とかプラベ阻止とかねえなあと思う。起き攻め用っしょ。

    349 :名無しさん(ザコ):2009/07/27(月) 15:53:15 ID:cXVqlLmM0
    新作抜きにしてもげっしょーや三月も要望されるに300ペリカ

    350 :名無しさん(ザコ):2009/07/27(月) 22:36:37 ID:7oKSJXD20
    >>346
    あれ、以前挙げてたっけ。すまん、見逃してたかも。
    でもイメージは合うけど、霊夢の技量だとあまりCT意識しないから
    使い分けが効く痛撃だとよりガチになりそう。

    で、考えてみたけどかく乱なんかはどうだろう。
    文はかく乱より目眩しだよな、ってことでかく乱持ちに余裕ができたのもあるけど。
    しかし目眩し30ってなんでこんな消費重いんだ?
    魅惑の立場っていっても、命中60以上の相手じゃないと魅惑より弱いのに。

    >>348
    ドールは演出的に2Pは無理あるし、2Qだと咲夜さんの主力としてはしょっぱすぎるんで。
    間属性だから、反撃にも使えるけど
    攻撃時に固めで使った方が圧倒的に優秀って武装にはなってるはず。
    いや、別に攻属性付けてもいいけど。

    プラベは統一性でSTGのをコピったけど状態Lv1=運動性UPとかのがそれっぽいな。
    あと緋想天以外は武属性なくなったし、阻止無しを緩和する意味でS防御を切り払いに変える。

    >>349
    その辺はもうノンパイで勘弁してくださいで…
    そしてげっしょーと三月で戦闘力の差が極端すぎる。

    351 :名無しさん(ザコ):2009/07/27(月) 23:28:42 ID:ISErgp/Y0
    ぶっちゃけ作品ごとに分けるべきだと思う

    352 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 12:23:47 ID:jXaagGFc0
    それがいいのかもしれんな
    フォルダでかすぎて手を出しにくくなってるわけだし

    でもあのインクルを必要な部分だけ切り分けるの無理そう

    353 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 15:59:20 ID:T8dC1k2k0
    満月は感受性が強いほど影響を受けるみたいな記述あるし
    うどんげの技に感つけない?

    デフォルトである属性なのにマイナーすぎるんでアピールしたい

    354 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 19:36:00 ID:SFnLgBPA0
    感って対超能力者の属性だろ?
    うどんげの技が普通の人間より超能力者に効くってのは違うと思うぜ

    355 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 20:24:43 ID:hLzNTw860
    分けた方が使いやすいのはたしかなんだが
    元々データパック内では微妙な位置でさらに目立つことしたらuzeeeeって人が増える気がする
    KOFをオロチ編とネスツ編以後の2フォルダにわけるようなもんで
    ジョジョやKOFと違って主人公の変更や路線転換もないし

    >>353
    むしろ未熟で素直=低技量ほど影響力が大きいって解釈じゃないかな

    356 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 20:58:43 ID:YbF3Xwuc0
    超能力者が狂い易いのは某神話的な意味で正しい…のか?

    >>350
    熱血と入れ替え提案した時。やや誤解を招く書き方だった<痛撃
    かく乱は個人的に合わないような気がする。

    ガチ過ぎないように、でもある程度使えるようにってなら
    異変へ一直線+ややこしい防御技能に束縛されないと言う事で直撃or看破でどうだろう。

    357 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 23:23:53 ID:KWZrNLRY0
    げっしょーは別格(強さ的な意味で)
    依姫はフォルダ内最強でもいいぐらいだ

    霊夢のSPはいっそ瞑想とかどうだろう。弾数制限あるから微妙かもしれんが

    358 :名無しさん(ザコ):2009/07/28(火) 23:58:05 ID:GLMbCKIk0
    開幕1800や魂2400を誇るんですね

    359 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 00:00:41 ID:Gbe6uPAo0
    超能力者は普通の人より感受性が強いって一般的な解釈だと思ってた

    >>354
    例として、超人ロックのESPジャマーは
    特定の周波数の波を飛ばして、普通の人間には意味なくても
    エスパーは通常感じ取れない波長まで感じ取ってしまって大ダメージってものだよな
    同じく感覚が敏感だから催眠系暗示系が効きやすい設定だったり
    感属性がつく可能性があるのは上記の二タイプの亜種以外にないんじゃないかと思うw

    ぶっちゃけ、つけられそうな武装につけてないからマイナー化してる気がするんだ、
    ローカル属性の式の方がまだ使われてると思う

    360 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 00:13:01 ID:rKEp8uRc0
    付けられそうな武器というとジョジョのプッチのDISCイジェクトは
    通常の人間ならDISCが一枚の所をスタンドディスクをお付けしてなんと二枚!
    なノリで感持ってるんじゃないかな
    生まれた時期のを考えれば式の方が普及してるのは当り前だろう

    361 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 00:37:24 ID:S5a1STGk0
    感受性は心に対する働きかけを深く感じ取り、心に受け止める能力であって、
    感覚器の鋭さを差すものではないと思うが……<特定の周波数

    あと感属性の定義は「特殊能力者特効」なんで、
    超能力者に限るものでもない。
    なんで宝貝殺しの「太極図」なんかにも感属性ついてる。



    362 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 00:44:39 ID:Gbe6uPAo0
    封神演義の感は仙人骨とか超能力者に近いから
    感つけてるってコメついてるが

    363 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 01:03:56 ID:Gbe6uPAo0
    あと、>>359の上と下は別のレスへの回答です。
    分かりにくくてごめんね。

    下のは、一般的に漫画やゲームで採用されている対超能力者兵器の傾向と
    波をぶつけてどうこう、催眠をしかけてどうこう、というテキストは合致してるでしょと言いたかったのです

    それこそ、仙人骨は超能力者っぽいから感つけようみたいに増やしていいと思う

    364 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 01:10:11 ID:S5a1STGk0
    ああ、上と下は別の話だったのか。
    こちらこそすまない。

    365 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 01:46:38 ID:NJBQuLPo0
    >>359
    >ローカル属性の式の方がまだ使われてると思う
    式はローカルではなくGSCの討論案で出てきた属性だぞ?

    SRC本体に解説が付いてるのはデフォルト属性
    GSC配布データに付けられてるのがGSC属性
    フォルダ固有に近いのがローカル属性、だけど札など殆どないというか今はまず作れないようになってる

    366 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 01:52:33 ID:xh67xDlA0
    SRC本体&ヘルプ的には、その「GSC属性」も「ローカル属性」も等しくローカル属性だから、
    式属性をローカル属性呼ばわりしても別に間違ってるわけじゃない。

    367 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 02:07:13 ID:qFukF3TI0
    感属性は一時期、使わないって約束になってたから。超能力者は弱点=精だった。
    GSCに限れば式の方が先に採用された形なので、普及率が逆転してるのは当然。

    368 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 02:34:54 ID:Xoiqh8Js0
    >>355
    東方フォルダの中に作品毎のフォルダ作る形なら他の邪魔にならんしいいと思う。

    というかガンダムとかウルトラマンとかライダーとかその形式にして欲しい。

    369 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 04:06:42 ID:O79+2kvc0
    ガンダムフォルダの何がうっとうしいって
    機動戦士〜で纏まってない所だな

    370 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 06:58:16 ID:uRA95yW60
    >>368
    GSCの規約的にはやっていいんだっけ、そういうフォルダ構成

    371 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 07:12:36 ID:NEjD2gUc0
    パック直下のフォルダを放り込めばとりあえず使えるって方が、わかりやすいのはわかりやすいな。

    シリーズものをまとめたフォルダとその他の単発作品のフォルダでまとめた方が、検索性はあがるのかな?

    372 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 08:29:12 ID:CPt/D3jM0
    非登録式で、時々変な場所にまとまってることを考えると、逆に下がると思う。
    鋼鉄ジーグとかなー。

    373 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 16:39:25 ID:A37shU/A0
    >>355
    東方は完結してるならともかく
    そうでないなら作品ごとのほうがいいかと
    毎回毎回霊夢やらマリサを修正するのは…

    374 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 16:48:39 ID:GBRd75M+0
    東方は現状でも作品別にユニット違ってるからなあ。
    だったらフォルダごと別でいいじゃんてのは分からなくもない。

    375 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 17:19:28 ID:IRUadTM+0
    よくフォルダ統合されてる格ゲーおなじみ組と違って武装も変わりまくるしな。
    これ以降の追加や改訂のことを考えたら分けといたほうが手は出しやすいと思う

    376 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 19:02:51 ID:niaz4qig0
    ドラえもんがフォルダ全部一まとめなんだから一緒でいいと思うんだが。
    RPGほど分量があるわけでもなし。

    377 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 19:24:52 ID:iaptWgkc0
    そこでなぜドラえもん…?

    378 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 19:41:55 ID:uUXkT02E0
    ブギーポップとビートのディシプリンとか
    戯言シリーズと人間シリーズとか
    都市シリーズとか
    東方シリーズの扱いはそんな感じだと思うよ
    いやちょっと違うかな
    ディシディアと各FFシリーズみたいなもんか

    379 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 19:52:55 ID:uRA95yW60
    主人公が同じで複数シリーズがある作品だからじゃないの
    実際、表に出すなら
    「主人公が変わらず完結してない(≒再改訂がありうる)大容量の作品は
     フォルダを多層化していい」って初の例になっちゃうから
    可否や線引きでデータの改訂以前に揉めると思うぞ

    380 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 20:11:08 ID:IRUadTM+0
    DMC

    381 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 20:18:56 ID:7wmMd3X+0
    作品ごとの装備をアイテム化するのは?

    382 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 20:24:03 ID:GBRd75M+0
    ドラえもんの秘密道具は作品別に変わったりしないでしょ。

    383 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 20:32:40 ID:uRA95yW60
    >>380
    >>368みたくフォルダの中に複数フォルダで多層化ではどっちにしろ初っしょ
    そういう形式じゃない複数投稿なら、例のDMCこそ
    どう違っててどれ使えばいいかよくわからないっていい例だと思う
    3なんて特にだが、換装とハイパーモードとアイテムと銃火器入り混じっててわけわかめ

    >>381
    あと、いちいちユニットとアイテム両方突き合わせないとデータわかんないのは
    エステバリスみたくよほどのウリじゃないかぎり、すごい不親切

    384 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 20:41:45 ID:IRUadTM+0
    どれを使いたいかって考えも無い人なら
    同じフォルダに入ってても迷うのは一緒では
    各ver結合は無茶だし

    385 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 22:00:58 ID:NYRI7/4U0
    東方はパイロットは共用でユニットだけ作品ごとにフォルダを分けるのか?
    いろんなフォルダ開いて参照してコピーして、ってかえってメンドくさくね?
    検索性だけは上がるだろうけど、本当に使いやすいのか、それ。

    386 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 22:06:46 ID:x+DZ6PHA0
    コピーしての切り分けが簡単にできるように整備できるなら、検索性が上がるメリットの方がでかいと思う。

    387 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 23:19:28 ID:VsmBbOJU0
    そういやPC98時代の東方はデータ化される気配が皆無だな

    388 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 23:29:34 ID:niaz4qig0
    そもそもプレイできる人間が少なすぎる

    389 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 23:45:39 ID:jOVPw5Fw0
    データ化されるとしたら幻月&夢月はやっぱりひどい強さなんだろうか。

    390 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 23:47:17 ID:VsmBbOJU0
    動画サイトにプレイ動画は落ちてるしメッセは全部まとめサイトにあるからな
    スペルカードシステムじゃないから武装名が全く分からないのが難だが

    391 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 23:54:11 ID:GrxtWVHQ0
    東方キャラをシナリオで使いたいと考えた時に、〜〜の時の霊夢を使いたいとかってないと思うんだよなあ。
    霊夢なら霊夢で組んで、武装名はあなたの好みのスペカをいれてください、とかでも別によくね?


    392 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 23:57:03 ID:niaz4qig0
    萃とか緋のラスボス仕様霊夢なら出番はあると思う

    393 :名無しさん(ザコ):2009/07/29(水) 23:58:09 ID:uRA95yW60
    いや、そんな無責任なデータ投げられてもそれはそれで戸惑うだけだろ
    今上がってるのでも3種類あるけどSTGの2つは好みの差ってレベルの性能差じゃね

    394 :名無しさん(ザコ):2009/07/30(木) 01:14:02 ID:bJj1tNfI0
    >>385
    その場合はフォルダ毎にパイロットの方も作るんじゃないか?
    てか、フォルダ毎に分ける一番の利点はデータ作る人が投稿しやすくなる点じゃないかと思う。

    >>391
    東方だとどの時の霊夢使いたいとかは無いけど世の中にはロックマンとかあるからなー。

    395 :名無しさん(ザコ):2009/07/30(木) 06:14:44 ID:G9YfyFys0
    岩男は本家9作以外にもワールド・メガワールド・パワーバトル1・2・サッカーもあるから
    全部入れるとアイテム欄が面倒な事になりそうだな

    396 :名無しさん(ザコ):2009/07/30(木) 06:21:43 ID:iOg6sNLk0
    というかXシリーズは武器+アーマーだからシリーズ全体で考えるとアイテム制御は避けた方がいいと思う

    397 :名無しさん(ザコ):2009/07/30(木) 06:42:43 ID:l000/06+0
    東方は特徴的なショットとボム(敵だとスペカ)3〜4種くらいに武装を絞ってしまってもいいと思う。
    別ファイルか何かで辞書的に参考データを用意するのが見やすいかもね。

    ロックマンは作品ごとに武器全部突っ込んだユニット用意するのがシンプルじゃないかな。
    1戦闘ごとに使い分けができるのは原作的にもそうおかしくないと思う。

    398 :名無しさん(ザコ):2009/07/30(木) 07:44:06 ID:JddO8+Hw0
    >>397
    確かになー。

    博麗霊夢
    博麗霊夢, はくれいれいむ, (幻想郷の住人(博麗霊夢専用)), 1, 2
    空陸, 4, S, 4500, 170
    特殊能力
    性別=女性
    3300, 160, 800, 75
    AACA, EPS_HakureiReimuU.bmp
    封魔陣, 0, 1, 2, +10, 4, 10, 110, AAAA, +50, 無中除P
    お払い棒, 800, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -20, 武
    ホーミングアミュレット, 1100, 1, 2, +15, 20, -, -, AABA, +0, 実HP
    パスウェイジョンニードル, 1200, 1, 4, -10, 8, -, -, AABA, +10, -
    夢想封印, 1500, 1, 2, +20, 8, 20, 110, AABA, +5, 実HP

    一つのファイルでまとめるなら下手にこだわる↑みたいな方がデータとしてはありがたいよな(数値は適当以前)。

    399 :名無しさん(ザコ):2009/07/30(木) 16:37:47 ID:8en3D5060
    >>357 >>358
    「かつて、紫が妖怪を総動員しても全く勝ち目がなかった」ってくらいだから
    ボスランク5でHP回復EN回復マップ兵器全開的な意味での強さじゃねw

    400 :名無しさん(ザコ):2009/07/30(木) 17:16:11 ID:9HLCsH/20
    おじちゃんどうしてじぶんにむかってれすしてるの?

    401 :名無しさん(ザコ):2009/07/30(木) 17:25:49 ID:NyBiXpxk0
    知らない間にもう一人俺がいたのか…

    402 :名無しさん(ザコ):2009/07/30(木) 17:32:14 ID:uApfmlvs0
    三人は居るって言うしな

    403 :名無しさん(ザコ):2009/07/30(木) 17:45:04 ID:wGkcv7ng0
    出会うことはないから安心じゃね?ドッペルゲンガー的な意味で

    404 :名無しさん(ザコ):2009/07/30(木) 18:01:18 ID:8en3D5060
    やだなにそれこわい

    405 :名無しさん(ザコ):2009/07/30(木) 18:14:13 ID:D2/GqBtk0
    >>259-261

    406 :名無しさん(ザコ):2009/07/30(木) 20:21:42 ID:RBXLG3eE0
    >>398
    統合するにしても緋想天は別ユニットが欲しいな。
    ゲームジャンルが違うから別フォルダでも良さそうだが。

    407 :名無しさん(ザコ):2009/07/31(金) 21:32:10 ID:CIt3+JAE0
    全体的にガス欠早くない?
    味方ならともかく、ボス運用時に扱いにくい気がする。

    408 :名無しさん(ザコ):2009/08/01(土) 09:40:33 ID:T5vYLV9A0
    でもボス戦ってあんま長引かないですし

    409 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 00:44:14 ID:akzPCbU20
    ひらめきの回数が増えるくらいだよね

    410 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 08:52:55 ID:w2vF8gGE0
    アイテムか配置地形でどうにかなる

    411 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 11:16:18 ID:sWbcguwc0
    弾もENもボスランクで増えるしいいんじゃないの

    412 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 14:49:31 ID:IUMZvpkk0
    テストこんな感じの予定。現時点で博麗神社の3話までのみ。
    博麗神社組の分が全部できたら表に上げる…と思う。
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=74;id=idobata_upload

    霊夢のSPは結局直撃に。
    ゆかりんとの相性的にはもったいないけど、それ以上にゆかりん敵の時に
    霊夢に×が付くのが問題だった。

    413 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 16:33:03 ID:sWbcguwc0
    神社組で全員紅妖永でプレイ。
    やっぱりウインドウ消されると戦闘終了までゲージの減りが見えなくてウザい

    ・霊夢
    回避はバッチリ、弾に余裕があるので使いやすい。
    でも共属性がなんで付いてるのかよくわからん。ボム同士ならわかるが。
    原作で火力不足を感じる割に好戦的なSPが早期で揃うのが気になった。
    幸運もあるからそうは使わないだろうが

    ・魔理沙
    かなり打たれ脆い。集中攻撃を喰らうとあっさり落ちるのでMAPを活かす動きができない。
    今んとこ別にMAPを必要としてないということもあるが。
    さらにボスに攻撃すると反撃で死ぬので地味。
    MAPが広くなってからが勝負か

    ・紫
    現在硬くて安定。さらに高技量&+CTの多弾数飛び道具が強烈。
    EN依存たいしたことないのでテレポートしやすく移動3とは思わせない。

    ・御剣凪
    噂の彼も今はまだ地味。突っ込むと死ぬので回復を用意しつつ殴るかトドメのみ

    ・チルノ
    超強気なので案外強い。
    ていうか超強気多くない?

    414 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 17:20:55 ID:H61P/+ao0
    これは本気で表での改訂を狙ってるものなのか?
    だったら意見も案も突っ込みも山ほどあるんで是非専用スレに来て欲しいんだが
    そっちで存分に相手をさせていただきたい

    ただの討議ごっこのための肴ならスルーで

    415 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 17:28:52 ID:sWbcguwc0
    専用スレってどこだ?

    416 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 18:11:11 ID:H61P/+ao0
    ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1206025855/

    417 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 18:55:54 ID:5CikLWbA0
    そこ「GSCなんかどうでもいい」って言ってたこともあるし
    特殊ルール特殊データの東方オンリーシナリオしかやったことない住人が大半だろうし
    GSCルールのデータを詰めるのに適当な場所とは思えない

    418 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 19:23:48 ID:L8tg2sYs0
    >って言ってたこともあるし〜やったことない住人が大半だろうし
    そういう言い方したらこの板だってアンチGSCのローカルデータ専用板じゃない?
    過去にそういう人が一人二人混ざってことぐらいはあるんだから

    419 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 19:26:40 ID:3a8S2t+s0
    >>417
    そこで手直ししてる最中に修正案を無視して表に持って行って
    そのまま押し通したのが現行の腐れデータってことを考えると
    その個人主観な見解が妥当だとは思えない

    どっちにしろ本人が決めることであってアンチや信者が口出すことじゃない

    420 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 19:51:37 ID:5CikLWbA0
    >>418
    スレ乗っ取りに近い占有度になるだろうけどいいの?
    よそからやってきた自分の興味のない話でスレ占領されたらムカつかれないかね?
    過疎ってるから好きにしていいだろっていうのならそうかもしれんが

    東方ウザいからスレから出て行けっていうだけなら
    データの話をする板もある
    ttp://jbbs.livedoor.jp/movie/6749/

    >>419
    そんな酷い経緯だったか?

    421 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 20:05:34 ID:L8tg2sYs0
    >上三行
    そっくりそのまま今のこのスレじゃない?

    >東方ウザいからスレから出て行け
    どこからそんな話が出てきたの?416のスレがウザイとは言ってるけど。君が

    全体的に自分の言動を見直したほうが良いと思う

    422 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 20:06:34 ID:zD4b1NY+0
    出ていけ派もここでやる派も一体誰と戦ってるんだ。

    423 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 20:11:12 ID:FlFfe90M0
    こういうことになるから他所で思う存分やろうぜって話じゃないのか?

    424 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 20:19:12 ID:KMPImj7c0
    勝手に被害者ぶって敵だ追い出される言ってるような奴に話が通じるわけも無く
    これだから東方は

    425 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 20:22:00 ID:zD4b1NY+0
    東方でひとくくりにするのもどうかね

    426 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 20:22:17 ID:FAKfdnHI0
    他所でやっても、その他所で似たようなことになるだけな気が
    東方の所でやればSRCが憎まれ、ここでやれば東方が憎まれ、両方と関係が薄い所だと両方が憎まれるだけな気がする
    井戸端がごたごたしょうもなく揉めるのはいつもの事だけど他はそうじゃないかもしれないし。


    あと、このスレ乗っ取るのが問題なら、個別スレなり隔離スレなりを立てればいいだけじゃ?
    総帥にスレごと削除されることはないでしょ

    427 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 20:27:27 ID:LVD94beo0
    もう東方SRCスレでもたてちゃえよw

    428 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 20:31:32 ID:8HAwSXeM0
    ロボだの特撮だのゲームだのは普通なのに
    なんで東方が話題になった途端こうなるんだ

    429 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 20:35:00 ID:Qoxp/m/20
    東方に親殺された奴でもいるんじゃねえの

    430 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 20:36:30 ID:KMPImj7c0
    >>426-427
    それが>>416なんだがw>東方SRC総合スレ

    431 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 20:49:31 ID:LVD94beo0
    ( ゚д゚) ・・・
    なにを揉めてんのか訳わかんね

    432 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 20:52:16 ID:zD4b1NY+0
    好き勝手に仮想敵作って、それを画面の向こうの人間に重ね合わせて
    シャドーボクシングしてるだけで、別に揉めちゃいないんじゃねーの。

    433 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 20:54:02 ID:FAKfdnHI0
    >430
    ・GSC配布データに興味を持ってる住人が多い井戸端SRCにある東方データについてのスレ
    ・(二次含めて)東方好きな住人で構成された東方専用板にある、SRCデータについてのスレ

    データ指針や他データとの兼ね合いに加えて暗黙の了解とかまで色々詰みあがっているGSC配布データの叩き台を作る場合、
    東方板のスレの方が井戸端でやった場合よりも
    GSC風データとしてよりマシなものを作れるとは思えないなぁ。

    434 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 21:00:33 ID:2uGhDk9s0
    変わらんよ
    井戸端だからってデータ感ある奴だけじゃないだろうし
    曲がりなりにもSRCデータのスレがデータ感無い奴だけで構成されてるわけもない

    435 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 21:01:35 ID:LA+Zf4tU0
    いや、SRCデータのスレ違うから。
    ここんとこシナリオの話しかしてないから

    436 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 21:21:46 ID:yQuKamPo0
    ここでやるのも余所でやるのもいきなりGSCに持っていくのも本人の自由だろ
    なんで第三者が文句付けてんだ?

    437 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 21:26:45 ID:IUMZvpkk0
    >>414が意見たくさんあるけど量が多いか何かでその話題ばっかになるから
    違うところでやろう、っていう話だよな?
    意見と手助けは大歓迎だけど、まだ人がいる板なら移って占有していいかだし
    人がいないならマンツーマンのメリットがどんだけあるかって感じもする。
    (後の方は深い指摘をしたい他の人も動くならまた違うけど)

    とりあえず表には出すつもりで作ってるよ、乗りかかった船だし。
    そっちの板で本腰入れるかはともかくそこで意見言ってもらってもいいし、
    テキストにまとめてGSCのあぷろだに上げて対話でもいいし。

    あとテストの方だけど、凪と蓮司にアイテム装備させるの忘れてた。
    うっかりうっかり。

    438 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 21:27:18 ID:r+EVVphQ0
    >>412
    乙。

    >ゆかりんとの相性
    霊夢の方は気にしないってのはある意味「らしい」かもねw

    439 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 21:27:27 ID:I5zB06dY0
    ヒント:誰も文句つけてない
    自分の妄想でヒートアップする奴多すぎ
    妄想でヒートアップするのはセルフ行為のときだけにしようぜ

    440 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 21:32:46 ID:yQuKamPo0
    関係ないのに向こうでやるのがいい事だとは思えないってのは普通に文句の部類だと思うぜ
    俺当てだと思うから一応

    441 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 21:50:47 ID:d0X6WeFg0
    関係ない奴が「ちょっと移動してもらおうか」言い出したことに対して
    関係ない奴がその行為のデメリットを挙げたことが
    製作者の自由を侵害する文句になるのか?
    よくわからんな

    442 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 21:55:52 ID:I5zB06dY0
    当事者である>>412>>414には目もくれず
    余所のスレッドや住人に敵意を燃やしてるのは当事者への文句じゃないだろう
    勝手に妄想して一人でヒートアップしてるだけで

    443 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 21:57:16 ID:d0X6WeFg0
    敵意燃やしてんの?

    444 :名無しさん(ザコ):2009/08/02(日) 21:58:37 ID:zD4b1NY+0
    変にヒートアップしてるのが多いだけ。
    >>412=437は好きにしていいと思うよ。
    個人的には、GSCの討議が最終目的なんだから、意見大量の詰めた議論はGSCでやればいいと思うけど。

    445 :名無しさん(ザコ):2009/08/03(月) 00:13:55 ID:g0/zNefI0
    ヒーロー・アルカイザー
    アルカイザー, (サガフロ(レッド専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 150
    特殊能力
    ノーマルモード=小此木烈人
    パイロット愛称=アルカイザー
    パイロット画像=SaGaF1_Alkaiser.bmp
    BGM=SaGaF1_Go!Alkaisar.mid
    4600, 150, 1100, 80
    BABA, SaGaF1_AlkaiserU.bmp
    ブライトナックル, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +15, 突
    アル・ブラスター, 1200, 1, 3, +15, -, 10, -, AABA, +0, B
    シャイニングキック, 1200, 1, 2, +0, -, 10, -, AAAA, +0, 突格P
    レイブレード, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
    カイザーウイング, 1500, 2, 3, -10, -, 15, -, AABA, +0, 格
    カイザースマッシュ, 1700, 1, 1, +10, -, 25, -, AAAA, +10, 武
    フラッシュスクリュー, 1800, 1, 1, -10, -, 40, 110, AAAA, +0, 接聖
    アル・フェニックス, 2200, 1, 1, +0, -, 60, 125, AAAA, +0, 接
    真アル・フェニックス, 2500, 1, 1, +15, -, 80, 140, AAAA, +20, 接


    小此木烈人
    レッド, 男性, サガフロ, AAAA, 160
    特殊能力
    底力, 1
    切り払いLv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 27, Lv5, 38, Lv6, 51
    156, 134, 151, 138, 162, 157, 超強気
    精神, 55, 激怒, 1, 熱血, 5, 必中, 10, 堅牢, 17, 幸運, 23, ひらめき, 29
    SaGaF1_OkonogiRetto.bmp, SAGAF1_Battle1.mid

    #バトル1リファインの記念に。光線剣メインへ。カイザーウイングはどうみても射程あるだろ。
    #現行データのシャイニングキックがフォーマットとずれてるのはミスか…?

    #よく考えたらアルカイザーのmidはSaGaF1_Go!Alkaisar.midだったとさ。

    446 :名無しさん(ザコ):2009/08/03(月) 01:07:14 ID:/ZxQ9NqA0
    アルフェニックスは突にして、真だけ接にしたら
    「フフフ、何度やっても……何っ、これはアルフェニックスではない!?」
    という新必殺技お約束のイベントができると思うよ

    447 :名無しさん(ザコ):2009/08/07(金) 19:07:55 ID:4dmuaqfE0
    接はゲーム内でカウンターやディフレクトを無効化するものについてるはず
    真はあんな派手に飛びあがって空適応Bでの攻撃は無いと思うから、J属性あった方がいいかも
    後、見た目で言うなら鳳凰天駆みたいな長射程突撃技にして通常のフェニックスと差別化もいいかも

    448 :名無しさん(ザコ):2009/08/08(土) 01:22:22 ID:1DKmpTGI0
    ラスボス戦での最強技に威力以外の差別化なんて邪道だよ!
    真の首領?誰それ

    449 :名無しさん(ザコ):2009/08/09(日) 12:58:02 ID:lk6NugQU0
    >>437
    空気読まない妖精さんは嫌がられてもレスをする
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=84;id=idobata_upload

    450 :名無しさん(ザコ):2009/08/09(日) 13:12:38 ID:sebzj/v+0
    1Pから2Pに射程が増えるのはいいけど、1Pから3Qになると使い勝手悪くなったりもするからなー

    451 :名無しさん(ザコ):2009/08/09(日) 21:54:35 ID:6t9BWu4c0
    >>449
    横レス。

    >味方使用前提
    データ的な使い勝手な面から見ても、この方向性は間違ってないかと。
    ボス・中ボス用に数字を増やすのはアバウトでもなんとかなる(極論、HP+1〜2万するだけでもいい。ボスランクってのもあるし)のに対し、
    ボスユニットの数字を削って味方用にするのは調整が大変になると思われます。

    加えて二次創作が盛んで色んな視点があり得る、と言うのはシナリオの為のデータとしては重要だと思います。
    他作品の敵より「他作品の味方脇役や主役」と並ぶ可能性は高いわけですから。

    >サイズS
    当たり判定が小さい、を端的に表す物としては適当じゃないかと思います。
    こちらが避けきるべきラストスペル、或いは大ダメージ浪漫技を回避能力に割り当てるのは違和感がありますし。

    452 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 02:36:36 ID:UUGPLpBA0
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=88;id=idobata_upload

    テストにも絡んでくるからデータと返答のみ。
    あと大きな変更は超強気の数減らし
    (チルノや雛、パルスィ、勇儀なんかは厄介な中ボスって位置だから超強気のままだけど)
    と宇宙適応の基本B化。空陸Aって時点で一段抜けてるんだから自重すべきだわ。

    453 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 16:58:53 ID:Ga285D420
    永主人公組(曲コメント等参照)や緋のパチュリー、文以外は実際に宇宙でやり合ってるから(グリマリ参照)Aつくと思う。
    特に、儚月抄で月まで行っちゃってやり合ってる魔理沙、咲夜、レミリアにAがつかないってのは絶対にありえないかと。

    454 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 17:18:17 ID:Ls00c6j20
    あの描写で宇宙戦を行ってるとか宇宙(異空間)戦闘が得意とか言われるとちょっとなー
    特に下げる必要もないとは思うけど、下げるとしたら結界関係の二人と宇宙人ズのみAで妥当じゃない?

    俺はむしろ全員味方仕様にそこまでこだわる理由がわからんな
    東方二次創作でどのキャラを味方にしても大丈夫なように?
    どのキャラでも味方として他作品の主役脇役と並べられるように?
    ・・・ローカルでやれよ、としか

    455 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 17:33:27 ID:Z2xJ/h5w0
    二次創作ゲーム用のデータなのに、二次創作での需要を考えずに作っても本末転倒っしょ。
    敵味方両立できるならそれに越したことはないさ。

    >>452
    キャラの順番は作品ごとの方がいいんじゃないかな。
    出番や重要度だと今後の作品で変動することもあるし、基準が不明瞭で判断しにくいと思うんだが。
    例えばレミリアとフランドール、藍と紫なんかは近くに置いてあった方が分かりやすいと思うし。

    456 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 17:39:14 ID:k1pb4G5U0
    仮に味方使用考慮やめても
    データにたいした差は出ないと思うんだが

    今付いてる異常だって半分こじつけだからさらに強力にはしにくいだろうし
    精々防御能力の性能上げるくらいで
    敵専用と言い切れるような尖った性能になるか疑問

    457 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 17:54:42 ID:Ls00c6j20
    >>455
    「東方の」二次創作用データならそれでも良いけどな
    449氏の言葉を借りれば「共闘を目的としたSRCというゲーム」による二次創作で
    東方二次の需要の方を優先させるのはおかしいだろっていう話
    そもそも456氏も言ってるように味方「前提」をやめたからって味方「使用」が不可能になるとも思えないし

    そういや452氏が懸念してる、味方仕様をやめたら画一的なデータになるってどういうことだ?
    上限下限を味方脇レベルに押し込めるほうが幅や特徴を出せなくなると思うんだが

    あと455氏の後半、順番変更については全面的に同意
    理由も全く同じで

    458 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 18:35:57 ID:5sGCyWdI0
    >>457
    同じようにローカルでやるならば、
    敵仕様(ある程度自重しなくてもいい)から味方仕様(他のキャラと並べる事前提)にするより、
    味方仕様を敵仕様にする方が楽だと思う。

    敵仕様で状態異常発生率強化が乗る(味方→敵で大分強化される)、みたいなデータもあるし、基準値として味方前提の値に合わせるのは悪くない調整かと。
    どちらにせよ「味方使用が不可能になるわけではない」んだから、低めの値に合わせた方がボスランクなんかも乗せやすい。

    あと、東方のデータを使用する時点でそれはある程度東方二次創作の性格を持つ、
    つまり紅魔館視点とか永遠亭視点とか、そういう形で他作品の味方と競演する需要は想定出来るだろうと思う。

    459 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 18:43:15 ID:4+JhQg5g0
    よく言われているが、綿月姉妹あたりは敵仕様でもいいと思う

    460 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 18:51:39 ID:903lX1mE0
    データの並びは初出作品順がいいな。

    シンプル化には賛成だが、緋Verは残して欲しいね。

    敵・味方仕様については、可能な限り味方仕様に揃えてほしいに一票。
    数値以外でも強くするのは簡単だし。
    慣れてるならうどんげをかく乱自動発動にしたり、輝夜・妹紅を高レベル素体持ちにしたりするさ。

    461 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 18:58:41 ID:+Tzq5U8c0
    これってGSC汎用データじゃなくて東方二次創作用のローカルデータだったのか?

    462 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 19:22:35 ID:kKAFdrsA0
    GSC汎用データ=東方二次創作用

    GSC汎用データ=スパロボ二次創作用

    別におかしくない

    463 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 19:29:37 ID:7Xu1rg6o0
    また東方とかデータとかどうでもいい人が成りすまして
    それっぽい事言って識者煽ってんのかw
    何いっても反応くれるもんねw

    464 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 19:29:58 ID:+Tzq5U8c0
    なるほど、確かにそのとおりだw

    465 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 19:44:39 ID:NjE+BGj+0
    東方に限ったことではないが
    普通にシナリオで味方として使われる可能性がある程度あるなら
    できるだけ敵・味方兼用で行った方がいいと思うがなあ。
    個人的には現状のデータでもボスは敵では強く
    味方では移動力やSPの関係で微妙にしているから、特に不満は無いけど。

    あと、魔理沙は霊夢よりも一回り小さく妖夢と同じぐらいの
    明確に小柄な組に入っていた覚えがあるのだが。

    466 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 20:08:52 ID:bYJ2mnKE0
    原作で敵としか扱われていないキャラが
    >普通にシナリオで味方として使われる可能性がある程度ある
    と思うか?普通の共闘シナリオで

    共闘用=GSC型データを作りたいのか、東方オンリーシナリオ用データを作りたいのか
    その辺をはっきりさせて貰わんといつまで経っても話がかみ合わないと思うが

    467 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 20:16:39 ID:sjAtrq2A0
    何が気に入らんのか知らんけど
    原作で敵でしかなかったキャラが
    味方考慮で組まれてるデータなんて腐るほどあるだろ

    468 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 20:24:38 ID:XYlfAVLg0
    ID:sjAtrq2A0さんは何でいきなり噛み付いてんの?何が気に入らないの?

    469 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 20:27:19 ID:sjAtrq2A0
    誤った前提のゴリ押し

    470 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 20:29:50 ID:Ea/IYM6+0
    なぜか東方はデータが出るたび場が荒れてるような気がするけど、
    案ずるより産むが易しの精神で有効そうな意見だけ拾って表に持っていったほうがよさそう。

    もし絶対に必要だと思える意見なら表でも意見は出るだろうし、
    実はそこまで重要じゃないと思ってるなら表じゃ意見出さないだろうし。
    表で荒れたら製作者の裁量である程度は通せるだろ。

    471 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 20:31:55 ID:uvooiEU+0
    興味ないくせに毎回同じやり方で荒らすのがわくからなあ。

    472 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 20:42:54 ID:4+JhQg5g0
    あるか? と言われれば ある としか答えられんなあ

    大体、東方の戦いって基本的にごっこ遊びであって
    ごくごく一部を除いて宴会のたびに一緒に飲んでるような間柄だし

    「妖怪退治を生業にしている巫女」が主人公で

    「人間達に恐れられている悪魔のリーダー」
    「妖怪の賢者」

    「人間の里で評判のお医者さん」
    「人里に住んでいる寺小屋の教師」
    「迷い込んだ人間を妖怪から救っている自警隊」

    上が味方で下が敵しか考えられないって、どういう「共闘」シナリオを想定してるのやら

    473 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 20:47:04 ID:5sGCyWdI0
    まあ、変なのに対する返しを予め用意しておけると考えれば、まあ。

    >敵でしかない
    自機経験者だけで2〜6ボス+中ボスまで揃うし、それに合わせると言う意味も……つうとややこじつけかな。

    474 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 21:04:51 ID:WdRmUXlQ0
    ガンダムに例えりゃ、ラルだのカテジナだのニコルだのみたいな連中が居て、そいつら仲間にするようなもんじゃないのかな?

    475 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 21:07:16 ID:INhZ8eus0
    カテ公はDで仲間になってるんだよなぁ

    476 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 21:16:54 ID:7xCRj12s0
    いや、そいつらよりもっと軽いだろ。 特に前半ボスとか面白そうな奴を見かけたのでケンカ売ってみた程度の動機だし
    後半に関しても事件解決と共に和解するのがシリーズの常なんだから敵前提にしておく理由がない

    477 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 22:27:39 ID:vyGJysVc0
    味方も有り得る敵キャラかー
    よくある手法としては…

    1.味方前提で設定し、あとはシナリオ側でボスランクやレベルで対応して貰う。
      ○扱うのに一番問題が少なく、扱いやすい。
      ×設定の段階で、嫌になるほど手間がかかる(○○は××より強い云々とか)

    2.味方仕様と敵仕様と、二重データ
      ○味方は味方、敵は敵と割り切れるので、データは作りやすい。
      ×二重データが必要なキャラが多くなればなるほど、設定が辛くなる。

    3.ボス化アイテムを作る。
      ○ボスランク対応より細かい調節が可能。
      ×「そこまでデータ側で対応する必要があるのか?」と言う命題に突き当たる。

    まあ、好きなの選べ。

    478 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 23:23:43 ID:J/SuTSOw0
    ベースは用意するから自分らで目的に合わせて弄れや、の洋ゲースタイルでいい気がする
    この作品に関しては

    479 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 23:26:24 ID:6w4UUrRs0
    普通にこの作品に関しては全部敵キャラだと思っていた俺はアンチ脳自重した方がよさそうだ…

    480 :名無しさん(ザコ):2009/08/10(月) 23:28:03 ID:6w4UUrRs0
    >>478
    そもそも大本ってか原作者自体が、他界との何かを絶って自分の魂の赴くままに作っている感じだからなぁ。
    だから無理矢理クロス用途採用は考えないで…ってのはやっぱり置いといて、
    そのほうが一番平和かもしれない

    481 :名無しさん(ザコ):2009/08/11(火) 00:36:34 ID:UmE18Jic0
    >>479
    台詞も無い中ボスオンリーキャラを除いたゲーム登場キャラ48キャラ中
    31キャラが自機側になったことがあるわけで。敵側になったことがあるのは全員。
    だから二次創作云々とか全く考慮外においたとしてもそれとは関係無しに敵味方用のデータが必要だと思うよ。

    482 :名無しさん(ザコ):2009/08/11(火) 00:42:32 ID:S3Co0Y+60
    全てのキャラに敵経験があるのと敵味方のデータを別に準備することにいったいどういう関係があるんだ?
    むしろキリがないので共用できるものをひとつだけ準備すべきではないかとすら思うが。

    483 :名無しさん(ザコ):2009/08/11(火) 00:45:32 ID:UmE18Jic0
    敵味方どちらで使われる事も十分ありうるってだけで、別に分けて用意しろなんて言って無いよ?

    484 :名無しさん(ザコ):2009/08/11(火) 01:39:40 ID:EJ4Wr5eE0
    敵味方で別データを用意するなんて等身大じゃほとんど前例ないしなぁ。

    つーか、ザコキャラと余程の例外を除いて、
    極力味方運用も考慮するってのが基本中の基本中にして大前提だと思ってたけど違うのか?

    表で配布に作る事を意識しての話じゃないなら別だけども。

    485 :名無しさん(ザコ):2009/08/11(火) 02:14:43 ID:UmE18Jic0
    454に言ってくれ

    486 :名無しさん(ザコ):2009/08/11(火) 08:03:14 ID:LgGFSffc0
    まあ、東方に関しては…

    公式ゲームで自機になった奴
    問題が出るようなら、味方用と敵用の二重データ

    公式ゲームで自機になってない奴
    ボスランクと改造度を見越した、敵仕様データ

    二次創作は知らん、対応してたらキリ無いし。
    それこそ「シナリオ作者が対応しろ」と、データ側で言い切って良いだろうし。

    ……まあ、黄昏の奴は、本家がストーリー監修してるから、
    原作とみなして考えた方が良さそうだが。

    487 :名無しさん(ザコ):2009/08/11(火) 11:36:03 ID:w5RPlcpo0
    「よし、味方考慮はやめよう!」って決めたら
    大幅にデータ変わりそうなキャラっているの?

    488 :名無しさん(ザコ):2009/08/11(火) 13:11:11 ID:vd4Z3Rwg0
    そもそも「味方ユニットとして設計するのはやめよう」であって
    「味方運用の可能性を排除した敵専用データにしよう」ではないんじゃないのか?>>449を見る限り
    それとも俺が文盲だったり妄想狂だったりするのか?

    489 :名無しさん(ザコ):2009/08/11(火) 13:17:42 ID:OURDIk9w0
    >>487
    状態異常使いになるので発動率が強化される鈴仙、ヤマメのような連中や
    純粋に敵として強くするために射程・ENを優遇される月人シリーズ・ラスボスEXボス系あたりじゃないかな
    ただ鈴仙やラスボスの半分以上は後に自機をやってるから結局敵味方の両方を用意することになるけど

    490 :名無しさん(ザコ):2009/08/11(火) 13:24:12 ID:OVRwGmxo0
    >>488
    >>432

    491 :名無しさん(ザコ):2009/08/11(火) 13:38:48 ID:w5RPlcpo0
    >>488
    >>171みたいな敵味方兼用発言してる作者に対するレスでそれは無い

    492 :名無しさん(ザコ):2009/08/11(火) 13:44:34 ID:AbE8fuDw0
    >>488
    味方として設計と味方として使えるにどれほどの違いがあるかわからんから
    言葉尻取ってるだけに見える。>>457なんかは

    > 味方脇レベルに押し込める

    って言われてるけど、弱いやつが弱くて強いやつが強いのは変わらないんだし
    今でも上限は味方脇レベルなんかじゃないだろ

    >>489
    データ見りゃわかるけど状態異常はすでに敵で補正付けられるよ
    ボスだって神奈子諏訪子とか敵にしても十分強いし……
    それこそ射程5の弾数20でガス欠しないボスばっかになるぞ

    493 :名無しさん(ザコ):2009/08/11(火) 16:40:13 ID:NBk7fWPE0
    >>488
    別に>>449に限らず>>454=>>457>>456もそういう風にしか言ってないぞ
    皆その前提で話してたんじゃないのか?

    494 :名無しさん(ザコ):2009/08/11(火) 17:18:30 ID:OR1pC6FI0
    発端の

    >現行データでは全キャラが味方使用前提で組まれている、との発言がありました。

    これどこのことを指してんの?
    前スレ含め「全員」とか「味方」とかで抽出しても見つからないんだけど

    495 :名無しさん(ザコ):2009/08/11(火) 18:06:46 ID:YbS6rQiA0
    現行データったら現行データのことだろ?GSCの
    あの討議はフランドールの味方運用にえらく拘ってたのが印象に残ってる

    496 :名無しさん(ザコ):2009/08/11(火) 18:15:43 ID:i+bwCL5k0
    別に味方として使えるように設計してるからといって、敵で使えなくなってるわけじゃあるまいし、
    改定しなきゃいけないほどの事か?

    497 :名無しさん(ザコ):2009/08/11(火) 18:22:25 ID:hwdTLi8U0
    改定理由はそれとは関係ないんじゃないの?

    498 :名無しさん(ザコ):2009/08/11(火) 20:14:35 ID:lWL7Q/G+0
    Cみたいな使わない属性だから持たせないくらいでいいと思う
    どうしても気になるならるろ剣の蒼紫やエクストラヴァガンザの夢美みたいに
    特殊能力敵補正で違う武器にするなり、味方使用時のみEN消費減少を封印とコメなりすればいいよ

    まったく関係ないがあんなバカでかい腕持って運動性上がるってどういう仕組みだ、蟲君

    499 :名無しさん(ザコ):2009/08/11(火) 20:58:03 ID:j+7iyns60
    こういう時に便利な特殊能力があるのだが
    敵仕様, 1

    500 :名無しさん(ザコ):2009/08/11(火) 21:59:23 ID:lixeTjZg0
    東方系は全体的に火力低めで作るべきじゃね?
    弾幕ってぶつけてる物が微妙だし、あんまり痛くない方が弾幕ごっこらしいだろう
    敵としては射程があって燃費が悪くなければ十分だし、どうせボスランク付ければどうとでもなるから

    501 :名無しさん(ザコ):2009/08/11(火) 22:03:14 ID:j+7iyns60
    でもごっこ遊びでも一発当たれば終わるからなあ
    紙装甲低命中高回避で連属性多発とかどうだろう


    502 :名無しさん(ザコ):2009/08/11(火) 22:30:26 ID:sPqkXnNA0
    今更だが真剣に表に改定案を出すつもりなら
    ここの意見を参考にするのはどうかと思うけどなあ。
    基本的に名無しという事もあって、適当に話をしている人間もいるだろうし
    一々振り回されていたら、逆にグダグダなデータになってしまうぞ。

    503 :名無しさん(ザコ):2009/08/11(火) 23:19:43 ID:MCAIlGu20
    つーか匿名だと決定権を持つ人がいないので、右往左往して荒れるデータは決してまとまらない。

    504 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 02:58:30 ID:5juwN5RU0
    IDなりトリップなりでまとめる人がいればいいんじゃないの

    505 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 09:28:31 ID:Lyjeq3sI0
    決定権を持つのはGSC同様データを実際に弄ってる人になるからそこは問題ない
    良くないのは意見する側がいくらでもゴネられる点

    506 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 09:50:45 ID:Iz2wNnQ20
    >>505
    それはGSCでも変わらないから問題ない

    507 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 12:26:18 ID:5WU+t0lA0
    匿名とHNだと、プレッシャーが違いますぞ。人によっては捨てHNでもかかる。
    意見する側がGSC掲示板常連のことだったら黙って同意せざるを得ないけれど

    508 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 13:01:27 ID:KuwWueow0
    代表者ってか議長?が客観的に物を考えられる人だったら問題ないよ
    まあ表にもいえることだがな

    509 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 15:26:04 ID:tIxIZnVA0
    >>508
    なのはや東方やFateの話題が出てくるたびのおまいらを見る限り、客観的なんて言葉は遥か彼方に投げ捨ててると思うが(笑)
    議長一人が本当に客観的でも、おまいらが数で圧殺して終わる姿が目に見える

    510 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 16:06:52 ID:Mx/TLJnk0
    数で圧殺されるなら間違ったこと言ってるだけな気がする
    順当な意見なら、それなりの数が味方につくはずだろうし

    511 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 16:09:20 ID:rG2+njlY0
    数いるように見せかけるのも容易だがな

    512 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 16:30:50 ID:tIxIZnVA0
    >>510
    数が正義とか考えてるんじゃ、まともな議論はできないよ

    513 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 16:41:06 ID:KuwWueow0
    >>509
    妄想相手のシャドーボクシングはやめろ、と言い続けてる内の一人が俺なんだが
    そしてもう一度言おう。「仮想敵を妄想してヒートアップするのはやめろ」

    514 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 16:56:58 ID:tIxIZnVA0
    >>513
    これが妄想だと思うなら、実際やってみるといいさ
    いや、やったザマがこの上だっけか どこが仮想なんだろうな

    515 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 17:11:21 ID:UJ2H1JZg0
    こいつヤバイな。本気で書いてある文章が読めてない
    こないだから奇天烈な曲解で暴れてる東方厨ってこいつじゃないのか?

    516 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 17:24:49 ID:APRQFr0Q0
    アホの言うことはほっとこうぜ。

    以下何事もなかったかのように↓

    517 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 17:34:55 ID:J/v1ysk+0
    まあ客観性云々からかけ離れた流れなのは確かだ

    518 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 17:43:01 ID:TZDi+IJo0
    とりあえずデータを提示してる人は意見をきちんと参考にしつつ
    譲れない部分の理由もきっちり整理して説明出来る人のようだからあまり心配はしてない。

    東方改訂楽しみだからガンガレ

    519 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 17:49:36 ID:N+GlLKkU0
    数に圧殺されるようなものに客観性なんてない。
    本当に客観的なら、主観がいくつぶつかってこようが揺るがないよ。
    SRC関係で行われる議論の大半はそもそも主観のぶつかり合いに過ぎないとも思うが。

    それはともかくとして、今改訂案出してる人は、場を裁定する程度の能力を十分に持ってると思う。ガンガレ。

    520 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 17:54:30 ID:+arKmgZE0
    個人的には譲れない部分の理由が微妙な気がするなあ
    データ感とかいうと言いすぎだけどデータコラム見てきてくれと思う部分は結構ある

    その辺はレスの人がフォローしそうだから心配してないが

    521 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 17:55:29 ID:qupAvAEg0
    最新の改定東方データを見たが
    メッセージやデータに関してはほとんど完成しているみたいだし
    表に出す気があるなら、戦闘アニメの問題はあるにしても
    もう準備稿という形で出してもいいと思うけどなあ。

    522 :名無しさん(ザコ):2009/08/12(水) 18:10:21 ID:4UD0a4nc0
    あと三日で新作が出るからタイミング的に今しばらくは様子見なんじゃないかと。
    今の改訂データには星蓮船の要素も入っているようだしね。

    523 :名無しさん(ザコ):2009/08/13(木) 01:52:17 ID:NtGa5n2s0
    逆に考えるんだ。
    今データ出しておけば新作考えないですむt

    524 :名無しさん(ザコ):2009/08/13(木) 06:07:51 ID:1SbxN+OU0
    こういうので引き伸ばしして出さずじまいってよくあるから
    もうすぐ新作がリリースされようとも出すつもりあるうちに出した方がいい
    結構マジな話

    525 :名無しさん(ザコ):2009/08/13(木) 13:36:36 ID:GX0Jaku60
    つミ 規約

    526 :名無しさん(ザコ):2009/08/14(金) 00:33:19 ID:0ngg6r0I0
    規約?何か問題あるっけ?

    527 :名無しさん(ザコ):2009/08/14(金) 09:33:52 ID:cVAdBg4E0
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=93;id=idobata_upload
    流れを無視するようですいませんがEVAあげてみました。主役3人のみ。

    528 :名無しさん(ザコ):2009/08/14(金) 15:19:54 ID:5dCelmp60
    >>527
    シンジさんのSPが60っすけど。
    ATFの硬さも参考に書いていただけるとありがたいかな。

    後、F型装備に専用のプログレッシブダガーが無くて
    マゴロクついてんのは小説版準拠なのか?
    一応基本形態としてはF型は最初に登場したダガーとインパクトのみの接近戦モデルにした方がいいと思うが。

    後F型だけシ属性ついてないやね。

    529 :名無しさん(ザコ):2009/08/14(金) 17:38:43 ID:cVAdBg4E0
    >>528
    ATFの硬さもかいておきました。
    F型もダガーとボルトのみにしました。
    ボルトは銃やミサイルとかと同じでシンクロに左右されないと思い
    シはつけてません。

    530 :名無しさん(ザコ):2009/08/14(金) 18:06:50 ID:5dCelmp60
    >>529
    あいや、インパクトボルトって実は
    「ATフィールドで発生させた電撃をぶちかます」って言う原理なんだわ。

    なんで、他の銃火器と違ってシ属性がついてもおかしくない武器ではある。
    元々F型自体「高出力のATFを攻撃と防御に回そう」って装備なわけで。

    後はインパクトボルトを文字通り必殺技にしたいか、
    プログレッシブダガーメインかのデザインの方向性によって決めていいとは思う。
    ただ2800シ+魂の火力が高すぎる!って可能性もあるから
    そのままつけるってわけにもいかないかもしらんが。


    531 :名無しさん(ザコ):2009/08/14(金) 18:27:12 ID:WdaXl8R+0
    ロボ基準の後半戦用なら機体性能と合わせてもギリギリ許容範囲だとは思うけどどうだろう。<2800魂シンクロ

    個人的には魂を抜いて、武装火力上昇か運動性と装甲値上昇の遊撃専門要因で調整して欲しいかなーと。
    パイロットの精神力で一発入れるよりは、得体の知れないエヴァのポテンシャルやネルフの吃驚武器に依存する方がエヴァっぽい、ような気がする。
    データデザイン根本からひっくり返っちゃうからアレだけど。

    532 :名無しさん(ザコ):2009/08/14(金) 18:42:23 ID:hHm1whbg0
    >>453
    逆に考えるんだ、「適応Bだから負けた」と考えるんだ。

    >>521-526
    出せないことはないが、規模的にテストが完成した状態で出したいというのがある。
    あと新作要素は今回入れないけど発売したらそっちも追いかけたいのがファン心で。

    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=96;id=idobata_upload

    10話まで完成済みだからやる気についてはこちらから察してください。
    ハード・改造ありで適正難易度にしてるつもり。

    >>527
    バリアの同調率は書式変更すると-30の部分なくなるんじゃないの?
    で、Lv4で上昇減よりもLv3で上昇増の方が序盤でもなんとか出せそうだけど。
    あとF型装備に格闘武器が残ったままになってる。

    >>531
    とはいえ、魂は作品的に極力外さない方が雰囲気出そう。
    ちなみにシンちゃんの射撃が136と貧弱だから、インパクトボルトはそれほどダメージ出ないよ。
    終盤ならシRでちょうど適正になるくらい。フィールドもあまり役立たなくなる時期だし。

    533 :名無しさん(ザコ):2009/08/14(金) 19:30:19 ID:cVAdBg4E0
    >>529
    >インパクトボルト
    そうだったんですか!ではつけたほうがいいですね。
    インパクト・ボルト, 2800, 1, 3, +5, -, 50, 120, AA-A, +0, シR
    って感じで。マゴロクもLv60では攻撃値3035になりますが、シンジの格闘も
    148なので、これは実はアムロのウェスバーよりちょっと上くらいの数値です。
    インパクトボルトを最強にするなら2850かそれ以上にしないといけませんが。

    >>532
    >バリアの同調率は書式変更すると-30の部分なくなるんじゃないの?
    テストしてみましたが、シンジがLv1で出撃するとATFは-25されました。

    534 :名無しさん(ザコ):2009/08/14(金) 19:39:44 ID:cVAdBg4E0
    そういえば劇場版でつかった弐号機の攻撃用ATフィールドは
    SRWでは必殺技的武装でしたがそれほどの威力なんでしょうかね?
    EVAは基本的に武器はナイフとアイテムのみなのでATFを
    武器にする場合あんまり強力だと2号機のほうが有利になりそうですね。
    合体攻撃も武器がないと使えないと思いますが、いちいちこと細かく
    やってたらキリがないので武器なしで使えるようにしたおうがいいかも
    しれないですね。

    535 :名無しさん(ザコ):2009/08/14(金) 20:00:38 ID:cVAdBg4E0
    データを再UPしました。
    今回はインパクトボルトのほか、合体技も追加してみました。
    パイロットの側からのものなので、EVAが非武装でもできますが、
    まあいいですよね^^
    F型ではできないってのもあれなのでできるようにしています。
    ===
    合体技Lv0=EVAフォーメーション 綾波レイ 惣流=アスカ=ラングレー
    合体技Lv0=ユニゾン攻撃 惣流=アスカ=ラングレー
    ===
    EVAフォーメーション, 2400, 2, 5, -10, -, -, 100, AABA, +0, 合
    ユニゾン攻撃, 2700, 1, 1, +0, -, 20, 120, AAAA, +10, 突合シR

    536 :名無しさん(ザコ):2009/08/14(金) 20:34:43 ID:7oxoRfgQ0
    _東方群雄争\Data\include.eve:134行目
    「スタカット村の少女フルート」というパイロットが見つかりません
    133: If Level(聖女フルート) > 0 Then
    134: Escape スタカット村の少女フルート
    135: Pilot カラスのオーボウ E_Level

    ・霊夢
    アミュレットから共が消えたから弾数半分くらいでいいんじゃないか。
    強2Pを使いにくくなったので使用感は変わったけど問題ではない。
    大きい変更の一つ封魔陣はまだよくわからん。
    霊夢は狙われやすいキャラではないのでこの発動率でもアリかなとは思う。

    ・フルート
    移動4回復屋は強い。脆くてひらめき保険ないけど
    ガッツ根性とサブの根性タンクで手数を使わず自分の傷は平気で、みがわりと相性良すぎる気がする

    ・ターミネーター
    すげえ強い。
    命中不安は連でカバーできる。
    高HP高装甲で底力の発動、維持が容易。
    鉄壁いらない分を復活保険にまわせてさらに万全。底力突撃でボスもキル。
    攻撃力高くて弾数も多いので最強の壁。

    537 :名無しさん(ザコ):2009/08/14(金) 21:08:53 ID:hHm1whbg0
    >>536
    あわわ、すまんやっちまった。

    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=100;id=idobata_upload

    再チェックしたので(フルート選んだ人は特に)DataのIncludeに上書きしてくれ。

    ちなみに東方のデータの位置がそのままなのは動かすのがめんどいから
    今のところそのままなだけで、最終的には咲夜他も初出作品の位置に移す。

    538 :名無しさん(ザコ):2009/08/14(金) 21:26:46 ID:7oxoRfgQ0
    ・紫
    完全に移動3になったけど、
    ほとんど超回避に近いノリのバリアが31%とかで発動するので
    まだちょっと味方仕様の域を外れてるかなあ。

    八雲式に消費つけて針減らしてバリアシールドの消費を10にしたらどうだろう

    ・凪
    まだ上があるのに既に化け物じみてて嫌になってきた。
    霊夢に近い安定度で回避し再攻撃を叩き込む。
    超移動力とステルスの組み合わせが役に立つこともあるようだ。
    ザコ戦で使うSPがほとんど無い設計なので脱力使いやすい

    539 :名無しさん(ザコ):2009/08/14(金) 23:32:20 ID:WdaXl8R+0
    >>535
    >合体技
    EVAフォーメーション、無消費なのはミスだよね?
    サルファの一斉射撃のやつだろうから、弾数2の斉属性付けるのはどうだろう。

    あと、一斉射撃なら
    EVAフォーメーション, 2400, 1, 3, -10, -, 2, 100, AABA, +0, 合斉M投L1
    はどうだろうか。面制圧的に。

    >ATフィールド投げ
    結局対戦略自衛隊にしかつかってなかったような。
    とは言え、武装がない状態で大暴れし易いのは旧劇場版の描写を見てもアリかと。

    540 :名無しさん(ザコ):2009/08/15(土) 00:01:26 ID:/GkL8aFo0
    >>535
    無消費なのはミスです;
    面制圧ってのもありですね。せっかく3人いるから
    EVAフォーメーション, 2400, 1, 4, -10, 3, -, 100, AABA, +0, 合斉M投L1
    弾数も3にした(あと射程をのばした)ほうがしっくりくるかもしれないですね。

    >弐号機のATF
    継続力のある武装でザコ無双ってのもありかもしれないですね。
    攻性ATフィールド, 1600, 1, 2, -10, -, 5, 100, AAAA, +0, 格PシR
    って感じで。マジンガーのロケットパンチのような格2Pで。でも
    マジンガーほどにはしないってことで。あっでも無双するなら
    3Qのほうがいいかもしれないですね。

    あとユニゾンはシンジとアスカの技ですが、劇中の練習シーンから
    レイとシンジでもできそうですね。
    ・・・3人でトリプルEVAアタックってのもありかも。いやマジで。



    541 :名無しさん(ザコ):2009/08/15(土) 00:10:05 ID:X9AkhxfQ0
    エヴァ最終話に追加される武器がそんなに弱くっちゃ使い道がないぞ……

    542 :名無しさん(ザコ):2009/08/15(土) 00:50:33 ID:hAKg2vwA0
    _東方群雄争\eve\01_博麗神社\01_博麗09.eve:34行目
    指定したユニット「バウンドウルフ」のデータが見つかりません

    ライブポルダーガイストのアニメがおかしい

    幽々子は死属性しか持ってないので
    ロボットに完殺されてしまう



    543 :名無しさん(ザコ):2009/08/15(土) 00:51:42 ID:tBPJveiM0
    ロケットパンチ系はマジンガー連中だからこそ強いわけだしな
    終盤でロケットパンチの劣化が追加されて嬉しいって相当温い状況じゃないか?

    544 :名無しさん(ザコ):2009/08/15(土) 00:55:07 ID:X9AkhxfQ0
    しかも、相手は空飛んでる量産EVAだしな。
    強力な武器のATフィールドがないと詰みかねない。

    545 :名無しさん(ザコ):2009/08/15(土) 01:19:05 ID:hAKg2vwA0
    圧勝してたのは飛んでないほうじゃないか

    ところでデータ飛んでるほうがフィールド弱くなってるぞ

    546 :名無しさん(ザコ):2009/08/15(土) 06:03:55 ID:/GkL8aFo0
    >弐号機の攻性ATF
    確かに弱いですね。気力制限無しの方向でいきますと
    攻性ATフィールド, 2100, 1, 3, -10, -, 15, 100, AAAA, +0, 格シR
    (とりあえず格3Qにしてみた)
    って感じでしょうか。気力制限いれてもっと強くしたほうが
    いいかもしれないですが。
    しかしこうすると初号機も翼verを使用できるようにしないと
    立場がないですなあ。主役だけに(汗)
    あと零号機は・・あれは強くしなくてもいいですかね。

    >>545
    すいません、主役3人分しかいじってなくて
    ほかは手をつけていません。

    547 :名無しさん(ザコ):2009/08/15(土) 06:33:43 ID:X9AkhxfQ0
    初号機はマゴロックスやシンクロキック、F型で最大火力はどうにでもなるでしょ。
    むしろ弐号機の攻性ATフィールドに気力制限入れて2Pの方が役に立つと思うよ。

    548 :名無しさん(ザコ):2009/08/15(土) 08:36:59 ID:RNjO8UWI0
    フィールドを抜かれやすくなる時期だから
    敵と戦い方を選べる2Pが有利と思う

    549 :名無しさん(ザコ):2009/08/16(日) 00:03:19 ID:piyoqUrk0
    >>547,548
    ではこんな感じでしょうか。
    攻性ATフィールド, 2500, 1, 2, +0, -, 35, 120, AAAA, +10, 格PシR


    550 :名無しさん(ザコ):2009/08/16(日) 01:32:04 ID:pUnptB360
    星と非でテンション上がってきた。

    >>542
    あ…もしかして前回うpったのから再プレイだった?
    だとしたらすまん、データとか大幅仕様変更したから最初からプレイ必須なんだ。
    そうじゃないならちゃんとSDガンダムはフォルダ指定してあるんだがなぁ。

    アニメは直した。
    ゆゆ様はどんな属性であれ味方で無効化持たせるとヤバいよ、という実証例として
    属性を極端にしてる面もあるんだが…ボス的にはさすがにまずいかねぇ。
    死属性外すなら永自機の3つくらいだけど。

    551 :名無しさん(ザコ):2009/08/16(日) 07:50:34 ID:2jyMPeIc0
    東方のエリアスって無意味じゃないか?何のためについてんの?

    552 :名無しさん(ザコ):2009/08/16(日) 16:30:22 ID:mFBWUT0+0
    死属性いらないんじゃね?
    弾幕ごっこで死に誘う能力なんか使わんでしょう

    553 :名無しさん(ザコ):2009/08/16(日) 17:03:06 ID:jCwgVwRM0
    世界の覇権を賭けて戦ってるガンダムファイターが競技用MSになってるようなもんじゃねえか。逆だけど

    554 :名無しさん(ザコ):2009/08/16(日) 18:17:12 ID:UyDgOyNA0
    グリモワールオブマリサでは、「蝶の力で生き返らせるスペカ」とか「じわじわと死に誘われるスペカ」とか
    「永眠して蝶の夢を見るスペカ」とか書かれてる。
    弾幕自体は幽霊とか蝶とか蛾とかで、蝶も死に誘う能力絡みっぽい?みたいだから、
    死霊による攻撃に付くことのある死属性が付いててもおかしくないことはおかしくないかも。
    死属性がB属性みたいな基本デメリット能力だから、難しいところではある。

    555 :名無しさん(ザコ):2009/08/16(日) 18:24:11 ID:yOZpv1pY0
    グリモアで見た目ただの弾幕でも色々やってるって分かったから属性の捏造は積極的にしていっていいと思う

    556 :名無しさん(ザコ):2009/08/16(日) 19:13:36 ID:piyoqUrk0
    >549
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=102;id=idobata_upload
    エヴァ再度あげました。前にあげたやつに微修正したやつです。

    557 :名無しさん(ザコ):2009/08/16(日) 19:48:46 ID:2hadDevk0
    >>556
    使徒のパイロットは一つにまとめるか、そうでなくても(汎用)をつけるのはどうでしょう?
    戦闘獣とかは同一モデルがたくさん出るのに、使徒だけはあり得ないというのも逆に変ですし。
    使徒については新劇場版の扱いをどうするかが将来的課題?

    558 :名無しさん(ザコ):2009/08/16(日) 20:07:17 ID:BWBiq6Zo0
    魔理沙はステルス追加で削りが強い……
    レーザーが凄く使えるっていうのも違和感あるし
    消費据え置き-100の命中UPでどうかな

    セーブデータにxターン進撃ってのがいっぱい残ってるよ

    559 :名無しさん(ザコ):2009/08/16(日) 21:18:17 ID:OTwaYEf60
    そもそも
    >味方で無効化持たせるとヤバいよ、という実証例
    の意味がわからん
    状況考えると、ロボット系でも死属性でダメージ食らうようにするべきってことか?

    それと、ぶっちゃけ二人乗りでも合体技でもなしに地霊殿武装を使えるってのに違和感があるわ
    勿論二人乗りとかデータとして論外なんだけどな

    560 :名無しさん(ザコ):2009/08/16(日) 23:22:49 ID:pUnptB360
    >>551
    特殊能力の解説に○符って出るようにしてる以前の仕様を踏襲したもの。

    >>552-555
    妹紅と会った時に死に誘う術を使って効かなくてゲームでは勝ってる、
    みたいなのはたしかにあるんだが……
    まあ、あれについては妹紅は復活使用済みでした、と思ってる。
    >>>>554-555の言うとおり属性自体は付けていきたい。

    >>558-559
    そこまで極端でもなくて、なんというのかな。
    東方は○○の種族、○○の能力っていうのが直球なキャラが多いから、
    相性の差が大きくてそこを突くと有利な方が面白いかと思ってロボット入れたり
    フランが出る面で水場と水中移動のアイテム出したりしたんだ。
    相手側変更しろって意味じゃないので。

    ステルスは…外すかねぇ。地では唯一単体で持ってて違和感ないと思ったんだが。
    マップ+ステルスは面白いんだが、強さ的にはそこまでやんなくてもいけるだろうし。

    561 :名無しさん(ザコ):2009/08/16(日) 23:28:12 ID:piyoqUrk0
    >>556
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=104;id=idobata_upload
    確かにいわれてみればそうですね。パイロットをまとめてみました。
    あと使徒にもシンクロ率と武器属性「シ」をつけてレベルに応じて
    強くなるようにしてみました。

    562 :名無しさん(ザコ):2009/08/16(日) 23:29:50 ID:pUnptB360
    あ、セーブデータのxターン進撃はパイロット名でSetAbilityしてるのに
    グループIDを先に認識して付いてるのかなこれ。正直よくわからん。

    563 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 16:52:03 ID:/mrgfA/60
    わざわざすでに用意してある使徒の固定パイロットを削除する
    必要はないだろう。固定パイロットが存在しているのも
    当時の製作者のこだわりだろうし。
    使徒のザコ用パイロットは追加で十分だと思う。
    後、どちらにしても使徒のユニットにパイロット愛称とパイロット
    画像は指定しておいていいと思う。
    これなら固定パイロット使用時もザコパイロット使用時も名前と
    画像が表示されるし。

    564 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 17:48:15 ID:NUEHPrFI0
    >パイロット愛称とパイロット画像
    これらが存在してない頃に作られたデータというだけ

    個別はいらんけど、ボス用に汎用も欲しいかな

    565 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 20:20:09 ID:/rUvDXxc0
    >563
    従来のデータも用意し、また汎用パイロットでも
    愛称や画像も指定しました。

    566 :名無しさん(ザコ):2009/08/20(木) 22:05:06 ID:95CLf9kc0
    >>564
    と、いうか元のスパロボで使徒はユニットデータがボス扱いで
    パイロットも個別だったからああなったって感じだな。
    SRC最初期に造られたガオガイガーもエヴァを参考にした事で
    最初期はゾンダーが弱ボス級の性能になり、個別パイロットが用意されたりしたわけだし。
    これに関しては時期的な問題もあり、
    「ガオガイガーは特別扱いされてしかるべき作品」
    てな考えが通りやすかったのもあった。

    567 :名無しさん(ザコ):2009/08/28(金) 11:52:38 ID:hPFCL5EE0
    ジャイアントロボはパンチ以外は確か64のコピペだったと思いますが、
    なんかMAP兵器がらしくないかなと思い、改訂してみました。

    ジャイアント・ロボ
    ジャイアント・ロボ, ジャイアント・ロボ, 1, 2
    空陸, 3, L, 8000, 130
    特殊能力
    Iフィールド
    6200, 200, 2000, 45
    BABB, GR_GiantRobo.bmp
    小型ミサイル多連ランチャー,1000, 1, 3, +30, 30, -, -, AAAA, -20, 実
    スポンソン砲, 1300, 1, 4, +0, 20, -, -, AABA, +0, -
    大型ミサイルランチャー, 1600, 1, 3, +10, 10, -, -, AAAA, +0, 実
    メガトンパンチ, 2600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 突
    ロケットバズーカ, 3000, 1, 5, -5, 3, -, 115, AABA, +10, -
    ロケットバズーカ射出, 4100, 1, 5, -5, 1, -, 130, AAAA, +10, -

    #全力パンチは大怪球に使った武装とSRWの寺田がいってましたので、イベント的なものと思いますが
    #もしつけるなら腕を壊すので弾数制でメガトンパンチと共属性にしたほうがいいかと。
    #メガトンパンチ, 2600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 突共
    ##全力パンチ, 3200, 1, 1, -10, 2, -, 120, AAAA, +20, 突共
    #あくまで陸戦用なのでJ属性はつけません

    #小型ミサイル多連ランチャー最大射程2→3
    #スポンソン砲攻撃値1500→1300,弾数8→20
    #大型ミサイルランチャー攻撃値1300→1600,弾数20→10
    ##スポンソン砲より大型ミサイルのほうが威力があるように見えたのでスポンソン砲と性能をいれかえ。
    #ロケットバズーカ必要気力120→115,消費EN-→60
    #ロケットバズーカ射出攻撃値3300→4100
    #全弾発射削除,ロケットバズーカ射出にふくまれるとする。
    ##(劇中から単体へのピンポイント攻撃としてみる。MAP兵器よりも単体攻撃がGR1らしいと思います)
    ##全弾発射, 4100, 1, 3, -10, 1, -, 130, AAAA, +0, 斉M扇L2(ランクLv7)

    草間大作
    大作, 男性, ジャイアント・ロボ, BABB, 200
    特殊能力
    底力, 1
    148, 142, 136, 126, 155, 155, 普通
    SP, 55, 必中, 4, 鉄壁, 8, 熱血, 13, 気合, 21, 加速, 27, 復活, 39
    GR_KusamaDaisaku(2).bmp, GiantRobo.mid

    #射撃133→142,SP40→55

    568 :名無しさん(ザコ):2009/08/28(金) 12:08:09 ID:hPFCL5EE0
    #ロケットバズーカ必要気力120→115,消費EN-→60
    消費ENは60ではなく無しです。ミスでした。

    569 :名無しさん(ザコ):2009/08/28(金) 19:02:02 ID:OCQoyZ1c0
    #脈絡なくトライガン
    ヴァッシュ=ザ=スタンピード
    ヴァッシュ, 男性, トライガン, AAAA, 200
    特殊能力
    プラント自立種=非表示, 1
    迎撃Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 36, Lv8, 42, Lv9, 50
    覚悟, 1
    128, 166, 153, 147, 191, 163, 強気
    SP, 60, てかげん, 1, 集中, 1, ひらめき, 2, 必中, 14, 愛, 21, 決意, 30
    TRIGUN_VashTheStampedeM(SG).bmp, TRIGUN.mid

    ヴァッシュ=ザ=スタンピード(マキシマム)
    ヴァッシュ=ザ=スタンピード, (トライガン(ヴァッシュ専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 160
    特殊能力
    性別=男性
    迎撃武器=AGLリボルバー
    3800, 200, 800, 100
    CACA, TRIGUN_VashTheStampede(SG)(2)U.bmp
    リボルバーグリップ, 800, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
    AGLリボルバー, 1300, 1, 4, +10, 18, -, -, AABA, +10, 共銃
    クイックドロウ, 1300, 1, 4, +10, 18, 10, -, AABA, +10, 共銃先
    隠し銃, 1400, 1, 4, -10, 8, -, 105, AABA, +10, 銃連L8

    『力』の弾丸
    『力』の弾丸, 固定, アイテム
    特殊能力
    必要技能=プラント自立種
    阻止Lv6=『門』 物魔 迎撃 0 100 近接無効 手動
    0, 0, 0, 0, 0
    『力』の弾丸, 1800, 1, 4, +0, 6, -, -, AAAA, +20, -
    # 一応イベント用だけど後半装備させてもいいかも
    全自動防衛尖翼
    全自動防衛尖翼, 固定, アイテム
    特殊能力
    必要技能=プラント自立種
    当て身技Lv6=全自動防衛尖翼 尖翼 武突実銃 50
    当=解説 当て身技専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
    0, 0, 0, 0, 0
    尖翼, 1600, 1, 4, +0, -, 10, -, AAAA, +0, 武連L30(当て身技)
    尖翼(表示用), 1600, 1, 4, +0, -, 10, -, AAAA, +0, 武当連L30|攻反
    # イベント用。

    570 :名無しさん(ザコ):2009/08/28(金) 19:21:33 ID:nwcBh7R+0
    回避系覚悟は勘弁

    571 :名無しさん(ザコ):2009/08/28(金) 19:29:06 ID:+kYMJhYQ0
    ヴァッシュには強くなり過ぎる意見しか出せそうに無いだ…

    572 :名無しさん(ザコ):2009/08/28(金) 22:18:47 ID:OCQoyZ1c0
    >>570
    でも覚悟無いと火力が…。射撃値と決意でカバーできるかな

    573 :名無しさん(ザコ):2009/08/29(土) 00:11:43 ID:548sBR7E0
    覚悟あっても決意と1800だからなぁ。
    1800x1.2=2160、2800x1.2=3360
    ただ技量が技量なので数字はかなり伸びるはず。
    でも等身大の敵装甲なら決意より魂の方が期待値は高い。

    こういう回避系の場合は必殺火力より通常火力の上乗せの方が効くけど、
    そちらは1300x1.2=1560、1400x1.2=1680。
    射程と弾数制限あり。

    でも回避覚悟=勘弁って>>570みたいな人もいるので、
    面倒嫌うなら消して『力』の弾丸の攻撃力を2000くらいにするのが無難かも。


    いっそ高HP低装甲で、銃の火力を1400〜1600、
    込めた弾丸は2300くらいのグレー系の方が似合う気もするが。
    この火力域での、主人公補正を持つ決意持ちはいないはず。

    574 :名無しさん(ザコ):2009/08/29(土) 00:57:07 ID:fH0S65GA0
    アニメスレの流れでブギーさんを勝手にいじってみた。

    ブギーポップ
    ブギーポップ, (不気味な泡), 1, 1
    陸, 3, S, 6000, 200
    特殊能力
    性別=女性
    耐性=精
    ジャンプLv1=ワイヤー 20
    水上移動=非表示
    ワイヤー=解説 "移動力$(Info(対象ユニットID, 移動力) + 1)で地上地形を無視しながらジャンプ移動。;20EN消費。;また、水上移動が可能。"
    格闘武器=ワイヤー
    BGM=C_Wagner_Meistersinger.mid
    2900, 140, 700, 90
    AAAA, BGP_BoogiepopU.bmp
    ナイフ, 900, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ワイヤー, 1600, 1, 4, -10, -, 5, -, AAAA, +10, -
    死神が口笛を吹くとき, 2400, 1, 3, +30, 1, 80, 130, AAAA, +30, 無殺P

    #アイテム数-1。移動力-1。EN+20。ジャンプLv1、水上移動を追加。
    #武装のCT率を-10。ワイヤーに消費を追加、水中適応をAに。必殺技を追加。

    #神速or奇襲+ジャンプLv1+3Pで、何処からともなくやってきてボスにとどめをさすブギーさんを再現。
    #射程3Pもボス戦オンリーだとあまりうまみが無いので、ハッタリをきかせていいんじゃないかと。


    ブギーポップ
    ブギーポップ, 男性, 不気味な泡, AAAA, 200
    特殊能力
    切り払いLv5, 1, Lv6, 30, Lv7, 45, Lv8, 60
    135, 160, 160, 155, 195, 165, 普通
    SP, 60, 隠れ身, 1, 神速, 1, 集中, 1, 助言, 15, 看破, 25, 奇襲, 35
    BGP_Boogiepop.bmp, C_Wagner_Meistersinger.mid

    #技量+10。魂→奇襲、加速→神速、必中→看破、ひらめき→助言。
    #SP習得レベルを調節。

    #ストーリー中盤で思わせぶりな助言、後半で弱点看破、そして終盤の奇襲。

    575 :名無しさん(ザコ):2009/08/29(土) 10:08:24 ID:DH92edsk0
    良く知らんがユニットが男性になっとるぞ

    576 :名無しさん(ザコ):2009/08/29(土) 17:41:21 ID:548sBR7E0
    >>575
    勘違いがあるのでHELP熟読してみよう。

    ブキーさんのパイロットは男性、もしくは性別なし。
    ユニットは性別=女性で問題なしで、判定はユニット特殊能力によるものが優先されるので問題なし。

    577 :名無しさん(ザコ):2009/08/29(土) 19:31:38 ID:uT5hUwaU0
    >>575
    「女子高生の体を借りてる男性(?)人格」なので、このデータで間違いねーのよ。
    投稿してあるデータもそうだとは言え、紛らわしくてスマンね。

    578 :名無しさん(ザコ):2009/08/29(土) 19:48:18 ID:DH92edsk0
    良く分からんがパイロットと書いたつもりがユニットと書いていた(´・ω・`)ゴメン

    男性(少なくとも女性ではない)人格なのか、納得した

    579 :名無しさん(ザコ):2009/08/29(土) 23:08:27 ID:i2kEXCbI0
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=108;id=idobata_upload

    超力ロボガラットをいじってみました

    580 :名無しさん(ザコ):2009/08/30(日) 00:14:16 ID:b+01P0mM0
    なんでイマジネーター相手にする時だけナイフ出したんだろうなぁ
    現行データが移動後用攻撃武器のために持たせてあるんだろうけど、
    なんか似合わないような気もする

    581 :名無しさん(ザコ):2009/08/30(日) 10:17:45 ID:u/xaqVRw0
    >>574
    パイロットパラだけど、強い弱いは別にして達人表現の何重取りになるんだこれ
    射撃命中技量反応のうち2つくらいは、まともな高さに落とすべきだと思う

    582 :名無しさん(ザコ):2009/08/30(日) 21:45:40 ID:yAtVj89k0
    >>579
    おお、ガラットが来るとは嬉しいねえ。

    ガラットはいっそ修理装置と補給装置のダブル所持者ぐらい狙えないかな。

    それとハイパーモードは無くしちまわないかい?
    火力と作品カラー的にボス相手は望めそうに無いのに、開幕全然戦えないのはキツすぎるし。
    等身大の話になるけど仮面ライダーだってある程度人間体で戦ってから変身の流れが多いけど、最初から変身出来るようになってるし。



    583 :名無しさん(ザコ):2009/08/30(日) 21:52:37 ID:0urbtiN60
    >>582
    ほかのデータを見てもダブル持ちはいないみたいですからそれはまずいかなと。
    修理と補給とでは修理のほうが需要が多いように思えますが、実際どうでしょうかね?
    もし修理が需要多いならジャンブーを修理、ほかの2人を補給にしたほうが
    主役補正的でいいかなと。

    確かにハイパーモードより変形のほうが使いやすいですね。
    あとカミルのSPのうちひとつを必中に差し替えようと思うのですが、
    魅惑, 28→必中, 14かなと。魅惑ってのもどうかなと思いまして。

    584 :名無しさん(ザコ):2009/08/30(日) 23:29:58 ID:0urbtiN60
    >>583
    上記のように変えてみました。またカミーグガラットの
    移動力も3から4に変更しました。
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=108;id=idobata_upload

    585 :名無しさん(ザコ):2009/09/01(火) 02:12:38 ID:QAM6KpbM0
    #仮面ライダースーパー1、ユニットだけ改訂
    仮面ライダースーパー1
    仮面ライダースーパー1, 改造人間(スーパー1専用), 1, 2
    陸, 3, M, 10000, 170
    特殊能力
    格闘武器=スーパーハンド
    当て身技=梅花の型 梅花の型 武突 切り払い 10 110 手動
    当=解説 当て身技専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
    変形=ライダーマシン 仮面ライダースーパー1・Vジェットモード 仮面ライダースーパー1・ブルーバージョンモード
    弱点=機
    3800, 180, 700, 80
    AAAA, RSP1_MaskedRiderSuper1U(2).bmp
    エレキ光線, 1000, 1, 3, +10, 8, -, -, AACA, +0, 雷
    赤心少林拳, 1300, 1, 1, +25, -, -, -, AABA, +20, 突
    極低温冷凍ガス, 1400, 1, 2, +0, 2, -, -, AA-A, +0, P冷凍L1
    梅花の型, 1400, 1, 1, +10, -, -, 110, AABA, +20, 接(当て身技 梅花の心得)
    梅花の型(表示用), 1400, 1, 1, +10, -, -, 110, AABA, +20, 接当|攻反(梅花の心得)
    ミサイル・レーダーアイ, 1500, 1, 4, +30, 1, -, -, AAAA, +30, 実HS
    メガトンパンチ, 1700, 1, 1, -10, -, 40, -, AAAA, -10, 突
    超高熱火炎, 1800, 1, 2, +10, 2, -, -, AA-A, +0, P火
    閃光キック, 1800, 1, 1, +10, -, 30, 110, AAAA, +10, 突
    旋風キック, 1800, 1, 2, +0, -, 40, 115, AAAA, +10, 突格P
    梅花二段蹴り, 2000, 1, 1, -5, -, 50, 120, AAAA, +20, 突(梅花の心得)
    月面キック, 2300, 1, 1, -5, -, 70, 130, AAAA, +20, 突
    # 装甲下げて梅花の型は当て身技に。適応オールA。

    586 :名無しさん(ザコ):2009/09/01(火) 02:48:35 ID:X7YCMVFY0
    各種キックの『スーパーライダー』はつけられないかなあ
    長いか

    587 :名無しさん(ザコ):2009/09/01(火) 03:27:09 ID:QAM6KpbM0
    >>586
    長いのよ
    『Sライダー』ってかんじに省略すればよかったかな
    あと当て身技に必要技能つけるの忘れてた

    588 :名無しさん(ザコ):2009/09/02(水) 22:34:57 ID:0GaXT2yE0
    #仮面ライダースーパー1。パイロットも改訂
    仮面ライダースーパー1
    スーパー1, 男性, 改造人間, AAAA, 200
    特殊能力
    サイボーグ=改造人間, 1
    悟り=梅花の心得, 1
    切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 18, Lv5, 26, Lv6, 33, Lv7, 42
    150, 146, 142, 151, 177, 161, 強気
    SP, 60, 偵察, 1, 集中, 1, 気合, 2, 熱血, 13, ひらめき, 14, 心眼, 26
    RSP1_MaskedRiderSUPER1(2).bmp, MaskedRiderSUPER1.mid
    # 格闘下げ射撃上げ。命中回避下げ。SP覚醒→心眼。切り払い習得Lv変更

    仮面ライダースーパー1
    仮面ライダースーパー1, 改造人間(スーパー1専用), 1, 2
    陸, 3, M, 10000, 170
    特殊能力
    格闘武器=スーパーハンド
    当て身技=梅花の型 梅花の型 武突 切り払い 10 110 手動 (梅花の心得)
    当=解説 当て身技専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
    変形=ライダーマシン 仮面ライダースーパー1・Vジェットモード 仮面ライダースーパー1・ブルーバージョンモード
    弱点属性=機
    3600, 180, 800, 80
    AAAA, RSP1_MaskedRiderSuper1U(2).bmp
    エレキ光線, 1000, 2, 3, +10, 8, -, -, AACA, +0, 雷
    赤心少林拳, 1300, 1, 1, +25, -, -, -, AABA, +20, 突
    梅花の型, 1500, 1, 1, +10, -, -, 110, AABA, +20, 接(当て身技 梅花の心得)
    梅花の型(表示用), 1500, 1, 1, +10, -, -, 110, AABA, +20, 接当|攻反(梅花の心得)
    ミサイル・レーダーアイ, 1500, 1, 4, +30, 1, -, -, AABA, +30, 実HS
    極低温冷凍ガス, 1500, 1, 2, +0, 2, -, -, AA-A, +0, P冷凍L1
    超高熱火炎, 1700, 1, 2, +10, 2, -, -, AA-A, +0, P火
    メガトンパンチ, 1700, 1, 1, -10, -, 40, -, AAAA, -10, 突
    Sライダー閃光キック, 1900, 1, 1, +10, -, 40, 110, AAAA, +10, 突
    Sライダー旋風キック, 1900, 1, 2, +0, -, 45, 115, AAAA, +10, 突格P
    Sライダー梅花二段蹴り, 2000, 1, 1, -5, -, 50, 120, AAAA, +20, 突(梅花の心得)
    Sライダー月面キック, 2300, 1, 1, -5, -, 70, 130, AAAA, +20, 突

    589 :名無しさん(ザコ):2009/09/02(水) 22:59:24 ID:8Ll52Fg60
    そのくらいの性能なら3はキツイ。移動4でも主人公としては並レベルの強さじゃないかな
    あと弱点に「属性」は不要だな

    590 :名無しさん(ザコ):2009/09/03(木) 04:06:51 ID:NED/77BA0
    #長所(有用順)
    ・当て身持ち。
    ・高切り払い。成長速度も最大レベルもかなりのもの。武突には滅法強い。
    ・EN弾数併用制。
    ・下位武装が強め。
    ・地形適応オールA。
    ・豊富な2P。
    ・SP習得が早い。
    ・それなりに高い最大火力。

    #短所(痛い順)
    ・移動3。2Pとマシンでフォロー可能とは言え。
    ・遠距離は若干不得手。
    ・回避410Mクラスの耐久力。対突武の強さを考えると妥当かもしれないが。
    ・修理費が高い。

    591 :名無しさん(ザコ):2009/09/03(木) 07:03:48 ID:o0y72wpQ0
    407Mに410Mクラスの耐久力って事自体、妥当って言ってるようなもんじゃないか
    移動形態持ちや、威力は低いが射程3に対応できて特筆すべき弱点でもないんじゃね

    592 :名無しさん(ザコ):2009/09/03(木) 12:28:48 ID:+jkjBkjc0
    昭和ライダーは平成の最終形態とどっこいぐらいの強さを目指すべきなのかね

    593 :名無しさん(ザコ):2009/09/03(木) 21:06:44 ID:502OHuIM0
    一号二号→新一号二号で画期的に強化するとかすればいいんじゃね?
    パーフェクターとかガガの腕輪とかチャージアップとかでも可

    594 :名無しさん(ザコ):2009/09/03(木) 21:10:15 ID:aCB//N6U0
    待て、パーフェクターは初期装備だ。

    1号2号はパワーアップ幅が大きすぎてUpgrade時期にちょいと困りそうだが。

    595 :名無しさん(ザコ):2009/09/03(木) 21:20:42 ID:pG2BxhEI0
    殆どは条件付最強形態なんだから平成通常形態<昭和<平成最強形態
    ぐらいでいいんじゃないの

    596 :名無しさん(ザコ):2009/09/03(木) 21:29:47 ID:FPffZpU20
    現行データだとパイロット能力は平成<昭和?

    597 :名無しさん(ザコ):2009/09/03(木) 22:57:05 ID:502OHuIM0
    >>594
    すまん、強化されてパーフェクターが不要になったんだったな

    合体技やチーム能力で横の繋がりを強化して、
    後半仲間が増えるほど強化されるというのはどうか。

    598 :名無しさん(ザコ):2009/09/03(木) 23:30:13 ID:BBcmJz2o0
    複数フォルダ共闘前提だと使いにくいと思う。

    599 :名無しさん(ザコ):2009/09/06(日) 07:54:37 ID:HN1S2/xA0
    戦闘中に特殊条件満たして変身しなくちゃいけない平成と
    一度シナリオで強化されたら常時その形態でいられる安定感のある昭和、って感じかな?

    600 :名無しさん(ザコ):2009/09/06(日) 10:20:43 ID:T+6o3RvI0
    昭和の中でも、チャージアップはアクセルフォームと同系統かね(逆?

    601 :名無しさん(ザコ):2009/09/11(金) 21:18:23 ID:xrVxw68o0
    NEO参戦記念
    リューナイト=ゼファー
    ゼファー, リュー, 1, 2
    陸, 3, S, 5000, 150
    特殊能力
    大型シールド=パラディンの盾
    ハイパーモードLv0=クラスチェンジ リューパラディン=ロードゼファー
    耐性=火
    合体技Lv0=ファイヤークラッシュドーン(1) リューメイジ=マジドーラ
    合体技Lv0=ファイヤークラッシュドーン(2) リューメイジ=マジドーラ(CC)
    合体技Lv0=ファイヤークラッシュドーン(3) リューウィザード=マジドーラ
    3700, 120, 1300, 75
    -ACB, RK_Ryu-Knight_ZephyrU.bmp
    パラディンの剣, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 武
    トルネードアタック, 1800, 1, 1, -5, -, 10, -, AAAA, -5, 突
    クラッシュドーン, 2100, 1, 1, +10, -, 25, -, AAAA, +20, 突
    ファイヤークラッシュドーン(1),2200, 1, 3, +10, -, 25, 110, AACA, +15, 格突合M移火
    ファイヤークラッシュドーン(2),2200, 1, 3, +10, -, 25, 110, AACA, +15, 格突合M移火
    ファイヤークラッシュドーン(3),2200, 1, 3, +10, -, 25, 110, AACA, +15, 格突合M移火

    #パラディンの剣命中率+10→+30
    #トルネードアタック攻撃値1600→1800,必要気力105→-
    #クラッシュドーン消費EN40→25,必要気力110→-
    #ファイヤークラッシュドーン必要気力115→110,消費EN40→25

    リューパラディン=ロードゼファー
    ゼファー, リュー, 1, 2
    空陸, 4, S, 5000, 180
    特殊能力
    追加パイロット=アデュー=ウォルサム(CC)
    大型シールド=パラディンの盾
    ノーマルモード=リューナイト=ゼファー(CC)
    耐性=火
    合体技Lv0=ファイヤークラッシュドーン(1) リューメイジ=マジドーラ
    合体技Lv0=ファイヤークラッシュドーン(2) リューメイジ=マジドーラ(CC)
    合体技Lv0=ファイヤークラッシュドーン(3) リューウィザード=マジドーラ
    4100, 160, 1400, 90
    AACB, RK_Ryu-Paradin_Load-ZephyrU.bmp
    パラディンの剣, 1500, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +5, 武
    トルネードアタック, 1900, 1, 1, -5, -, 10, -, AAAA, -5, 突
    クラッシュドーン, 2300, 1, 1, +10, -, 25, -, AAAA, +20, 突
    ファイヤークラッシュドーン(1),2400, 1, 3, +10, -, 25, 110, AACA, +15, 格突合M移火
    ファイヤークラッシュドーン(2),2400, 1, 3, +10, -, 25, 110, AACA, +15, 格突合M移火
    ファイヤークラッシュドーン(3),2400, 1, 3, +10, -, 25, 110, AACA, +15, 格突合M移火
    メテオザッパー, 3300, 1, 1, +10, -, 70, 120, AAAA, +15, 火光

    #パラディンの剣命中率+10→+30
    #トルネードアタック攻撃値1700→1900,必要気力105→-
    #クラッシュドーン消費EN40→25,必要気力110→-
    #ファイヤークラッシュドーン必要気力115→110,消費EN40→25
    #メテオザッパー攻撃値2900→3300,消費EN80→70,射程3→1

    602 :名無しさん(ザコ):2009/09/11(金) 22:19:54 ID:GyYJcB460
    ファイヤークラッシュドーンがMAPは無いな
    原作での扱いは初使用が対ガルデンだったように強敵に対する切り札
    MAP兵器にするとしたらパラディン版クラシュドーンだろう
    パラディン時に結構使用したファイナルクラッシュドーンもないし
    コレの元を作った奴アニメ見てなくて適当に漫画版弄っただけなんだろうな

    603 :名無しさん(ザコ):2009/09/13(日) 17:26:49 ID:LeHKz1n60
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=126;id=idobata_upload

    マシンロボのロム、ケンリュウ、バイカンフーのみあげてみました。

    604 :名無しさん(ザコ):2009/09/13(日) 18:47:45 ID:ZqjhiNLI0
    星蓮船委託販売記念で、東方表に出したよー。
    意見くれた人ありがとう。

    テストはチェック用の簡単なの出したけど、
    最終的にはここで上げた共闘用のを完成させるんだ…完成させたら…(以下死亡フラグ)

    605 :名無しさん(ザコ):2009/09/14(月) 03:56:59 ID:BkY6kbvQ0
    実際どうなのか知らんが
    表は表、裏は裏。っていう良し悪し無視した慣例的な意味で
    騙り乙、という3文字を送ろう。

    もしくはチラシの裏にどうぞ。

    606 :名無しさん(ザコ):2009/09/14(月) 04:00:09 ID:esk27WJo0
    >>603
    運命両断剣入れようぜ、スパロボにあるんだし

    607 :名無しさん(ザコ):2009/09/14(月) 18:14:51 ID:yfDgIkLM0
    >>606
    あれは最終回で「ロム自身」がやってた技だから
    イベントでいいかなと。

    608 :名無しさん(ザコ):2009/09/15(火) 01:46:23 ID:zQ+CUzg60
    スパロボでやったことは半分公式でいいんじゃないかな?ドラグナーとかGガンダムとかで参考扱いにしてるくらいには
    「うちのシナリオでは要らないから消す」と「うちのシナリオではこれも欲しいから追加する」では多分後者の方が多いと思うし

    609 :名無しさん(ザコ):2009/09/15(火) 08:55:42 ID:vnsoQ3bU0
    >608
    一応追加してみました。

    610 :JttDSpmUjh:2009/09/15(火) 23:30:32 ID:NozAwJLA0
    doors.txt;10;15

    611 :名無しさん(ザコ):2009/09/21(月) 12:58:40 ID:CxaRjYfY0
    >601
    そういえばアデューには集中やひらめき、鉄壁といった
    回避・防御系のSPがないんですよね。
    武器も格属性オンリーなんだしステータスもかえたほうがいいかなと思う。

    アデュー=ウォルサム
    アデュー, リュー ソリッド, AABB, 200
    特殊能力
    底力, 1
    S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 20, Lv4, 30, Lv5, 40
    切り払いLv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 17, Lv4, 25, Lv5, 32, Lv6, 39, Lv7, 48
    158, 128, 139, 140, 166, 161, 強気
    SP, 70, 熱血, 1, 加速, 2, ひらめき, 5, 気合, 10, 必中, 21, 友情, 34
    RK_AdeuWarsam(2).bmp, RyuKnight.mid

    格闘148>158,射撃138>128,根性>ひらめき
    な感じに。メテオザッパーが2900なので格闘は148のままで
    友情>魂にしてもいいかなと。
    格闘を158にあげるなら魂なしでメテオザッパーを
    もっと強力にしたほうがいいでしょう。

    612 :名無しさん(ザコ):2009/09/21(月) 14:53:50 ID:ITeiOzak0
    >>611
    根性をひらめきにすると逆に弱まっている気がする…。

    つーのもアデューはリューナイトパーティにおける前線構築要員であるべきだろうから
    長期的な耐久力がある程度無いと……
    友情差し替えで鉄壁入れてもいいくらいだと思うんだ、正直。

    と言うか壁になりそうな奴って月心くらいじゃねーか、後は。

    613 :名無しさん(ザコ):2009/09/21(月) 15:00:52 ID:/nFsHZ8o0
    壁役は他作品に任せて一撃離脱に徹した方が駒として使いやすいだろ
    リューはHPも装甲もたいしたこと無いんだから

    614 :名無しさん(ザコ):2009/09/21(月) 15:40:51 ID:CxaRjYfY0
    アデュー+ロードゼファーの回避力は391Sで、これはだいたい
    411Mくらいに相当するでしょう。底力が加われば441Mくらいでしょうか。
    ちょい前に改訂されたグランゾートもSサイズスーパーではHPが低いので
    底力と集中である程度ならかわせるようになったけど、こいつもそんな
    感じのほうがいいんでしょうかね?
    あるいは不屈と堅牢とか復活とかでしぶといキャラにするとか。

    615 :名無しさん(ザコ):2009/09/22(火) 11:15:50 ID:kRwzL9lw0
    >601
    自分はこんなんで。
    リューナイト=ゼファー
    省略
    3700, 120, 1300, 75
    -ACB, RK_Ryu-Knight_ZephyrU.bmp
    パラディンの剣, 1500, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +5, 武
    トルネードアタック, 1900, 1, 1, -5, -, 10, -, AAAA, -5, 突
    クラッシュドーン, 2400, 1, 1, +10, -, 40, 110, AAAA, +20, 突
    ファイヤークラッシュドーン(1),2900, 1, 1, +10, -, 70, 120, AACA, +15, 突合火
    ファイヤークラッシュドーン(2),2900, 1, 1, +10, -, 70, 120, AACA, +15, 突合火
    ファイヤークラッシュドーン(3),2900, 1, 1, +10, -, 70, 120, AACA, +15, 突合火

    パラディンの剣の命中+10>+25
    トルネードアタック1600>1900,気力105>-
    クラッシュドーン攻撃値2100>2400
    ファイヤークラッシュドーン変更

    リューパラディン=ロードゼファー
    省略
    4100, 160, 1500, 90
    AACB, RK_Ryu-Paradin_Load-ZephyrU.bmp
    パラディンの剣, 1600, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +5, 武
    トルネードアタック, 2000, 1, 1, -5, -, 10, -, AAAA, -5, 突
    クラッシュドーン, 2600, 1, 1, +10, -, 40, 110, AAAA, +20, 突
    ファイナルクラッシュドーン,3200, 1, 1, +10, -, 70, 120, AAAA, +20, 突
    メテオザッパー, 3500, 1, 3, +10, -, 90, 130, AAAA, +15, 格火光

    #装甲1400>1500
    #パラディンの剣の命中+10>+25,1500>1600
    #トルネードアタック1700>2000,気力105>-
    #クラッシュドーン攻撃2300>2600
    #ファイヤークラッシュドーン削除
    #ファイナルクラッシュドーン追加
    #メテオザッパー攻撃2900>3500,気力120>130,消費EN80>90


    616 :名無しさん(ザコ):2009/09/23(水) 09:04:12 ID:oKxBhokA0
    馬場ラムネ
    #格闘146→156、タマQは変更なしで

    キングスカッシャー
    キングスカッシャー, 守護騎士(ラムネス専用), 1, 2
    陸, 4, M, 4000, 150
    特殊能力
    サイキックドライブ=守護騎士
    攻撃属性=超|R
    大型シールド=シールド
    ハイパーモードLv1=チェンジサムライオン サムライオン
    (中略)
    4800, 150, 800, 60
    -ABA, NG40_KingSquasher.bmp
    クロスソーサー, 900, 1, 2, +10, 8, -, -, AAAA, -10, P実
    ワイヤードメイス, 1200, 1, 2, -15, -, -, -, BACA, -5, 格実P
    ソード, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
    シールドブーメラン, 1900, 1, 3, +5, -, 20, -, AACA, +0, 格実

    HP+1000、ハイパーモードLv3を1に。
    ワイヤードメイス射程2へ,格Pをつける。+250
    ソード+200
    シールドブーメラン攻撃値+500

    サムライオン
    サムライオン, 守護騎士(ラムネス専用), 1, 2
    空陸, 5, M, 4000, 150
    特殊能力
    サイキックドライブ=守護騎士
    攻撃属性=超
    ノーマルモード=キングスカッシャー 5
    Iフィールド=光りのフィールド
    合体技Lv3=ロイヤルスカッシュ ヤリパンサー
    4800, 150, 900, 75
    AACA, NG40_Samulion.bmp
    ファイアブレス, 800, 1, 2, +0, -, 10, -, AAAA, +10, P
    噛み付き, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +15, 突
    キングスカッシャーハリケーン, 2200, 1, 1, +20, -, 50, 110, AAAA, +20, B突
    ロイヤルスカッシュ, 2900, 1, 5, +20, -, 90, 130, AAAA, +20, 格合M移気L2

    HP+1000、ファイアブレスにPをつける
    噛み付き気力なし(前は100)
    突撃+400,気力−20,EN+15
    ロイヤルスカッシュ+600(事実上1回こっきりで合体技だからこれくらい強くしてもいいかと)

    617 :名無しさん(ザコ):2009/10/15(木) 05:20:48 ID:WHm89GsQ0
    リターンズコンボイ
    コンボイ, TF(リターンズコンボイ専用), 1, 2
    空陸, 3, S, 5000, 190
    特殊能力
    変形=ビーストモード リターンズコンボイ(B)
    反射Lv6=レディレクトエナジー B S防御 10
    抵抗力Lv3=エネルゴンマトリクス
    4200, 150, 1300, 115
    BABA, BWR_ConvoyU.bmp
    パンチ, 1600, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
    エネルギーディスク, 1900, 2, 3, +0, -, 15, -, AACA, +0, B
    スパークアタック, 2600, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +10, 接


    リターンズコンボイ(B)
    コンボイ(B), TF(リターンズコンボイ専用), 1, 2
    陸, 4, S, 5000, 190
    特殊能力
    変形=トランスフォーム リターンズコンボイ
    ステルス
    パイロット画像=BWR_Convoy(B).bmp
    抵抗力Lv3=エネルゴンマトリクス
    4200, 150, 1300, 105
    -ACB, BWR_Convoy(B)U.bmp
    ビーストパワー, 1800, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 突

    #いや、舞台の関係上森なんて全く出てこないし、
    #それより本編で重要な要素だった「ビースト形態だと敵に探知されない」が外されてるのはどうかなーと

    618 :名無しさん(ザコ):2009/10/15(木) 19:46:13 ID:Xbj0BLbU0
    このコンボイはマトリクスをもっていないはずですよね。
    抵抗力も外したほうがいいのでは?

    619 :名無しさん(ザコ):2009/10/17(土) 08:30:12 ID:FDnu2nWY0
    いや、こいつ日本版設定ではエネルゴンマトリクス持ってるはず

    620 :名無しさん(ザコ):2009/10/18(日) 12:04:06 ID:yX/4DS3k0
    >>617
    >いや、舞台の関係上森なんて全く出てこないし、
    それはたまたま舞台がそうなっただけでコンボイは
    ゴリラのままのますだから地形適応は残していいのでは?

    621 :名無しさん(ザコ):2009/10/24(土) 23:38:08 ID:KElQ9ico0
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=174;id=idobata_upload
    アリアンロッドを軽くいじってみたのだがどうだろう。

    622 :名無しさん(ザコ):2009/10/26(月) 15:22:57 ID:QFLaZ9QA0
    データの改悪はもういいよ

    623 :名無しさん(ザコ):2009/10/26(月) 17:10:40 ID:Xh2tRKPs0
    シグが終わりまくってるのは仕様ですか。
    テストしてる?

    624 :名無しさん(ザコ):2009/10/26(月) 17:17:01 ID:6mfzbKro0
    終わるどころかフィールド援護防御で突き抜けてるぞ

    ていうか元も酷いな。みがわり屋じゃなくてみがわりマシーンだ

    625 :名無しさん(ザコ):2009/10/26(月) 17:56:03 ID:xy/DC04k0
    ゲームは未プレイ、リプレイは読んだぐらいの知識でレス。

    >シグ
    ・援護防御+フィールドLv2の相性の良さ、状態異常への耐性。(ダメージ0の攻撃を完封できる)
     さらにド根性(Lv6)・自分掛け可能な回復アビ持ち。
    ・高耐久フィールドLv2+挑発(Lv1)コンボ。
     他のユニットなら挑発+ひらめき(消費SP50)が必要なところを挑発だけ(35)で済ませる事ができる。
    ・前線に到達するための移動力も中盤に加速を習得(Lv14)するので補足できる。
    ・他者掛けフィールドLv2アビ。(元からだけど)

    火力・命中の低さから直接的な戦闘力は弱いが、サポート面で主役級を通り越した強さ。尖り過ぎと言うか。
    カバーリングに特化した脇って方向性はそのまま、性能はかなり丸めないといけないと思う。

    >>624
    「直接的な戦闘力の低い援護特化ユニット」は方向性として正しいんだけどね。

    626 :名無しさん(ザコ):2009/10/26(月) 18:27:22 ID:6mfzbKro0
    アムの銭がかかるけど高性能の回復に幸運という取り合わせは面白いと思う。

    しかしこれも元がえげつないな。
    移動4の2P回復&気力低下無しの補給、M補給回復、ひらめき有りて。
    特にMAPは自分込みで補給できるから、一見高消費に見えてそんなこと無いんじゃないのか?
    サポートSPが弱いから見逃されたのか?
    でも戦闘もできるしなあ


    低耐久砲台としては射程3熱血無しが痛いのはわかるんだが
    フェルシアの高射撃・高威力・高技量・高CT・得意技ってのは
    ちょっとダメージ出せすぎじゃないかな。常時ブーストに近いからね。
    使いにくいコマではあるだろうけど、アビリティや高技量威圧って器用さもあるし……


    ベネットは……高機動を活かせる強化が著しい。
    終期習得の集中を考えないなら、
    射程4突撃とひらめきによる安定力追加、集中代わりの低運はまだアリだと思うんだけど。
    インタラプトはまずい。L0じゃなくてL1なの? 突撃でボス封じられる

    とりあえずへっぽこぶりを脱力で再現……されてないと思う。
    字面を除けばただの強SPだし。
    原作よく知らないのでどういう類かはわからんけど、データからへっぽこ感は受けない。
    ひたすらダメージを受けないように戦えるデキる人って感じ

    627 :名無しさん(ザコ):2009/10/26(月) 19:46:20 ID:PlD0P2ik0
    TRPGなんだからもう少しフォーマットというものを考えて欲しい
    リプレイイメージ最優先は萌えデータにしかならないよ
    あとマイナーアクションは反撃に使えないって基準はよくわかんない

    628 :名無しさん(ザコ):2009/10/26(月) 21:47:18 ID:teyInAAE0
    TRPG系はぶっとんだの多い印象があるな
    改定前のソードワールドとかもそうだったけど

    629 :名無しさん(ザコ):2009/10/26(月) 22:17:26 ID:Xh2tRKPs0
    >>624
    終わってるっていうのは、強い方向に終わってるって意味ね。ジョインジョイン。

    「フィールド装甲1400援護防御回復アビリティ」て、テストせんでもわかるやんけ……。


    630 :名無しさん(ザコ):2009/10/27(火) 01:45:13 ID:FWQCpLRg0
    ルージュ・サガ・アクロス・ブレイク・レジェンド・ハートフルとシリーズが増えてキャラ幅も増した今だったら
    シグはここまでいいとこどりの性能にはできんだろうなー

    631 :名無しさん(ザコ):2009/10/27(火) 02:58:19 ID:03ODUhdo0
    ここまでパーティ増えてしまうと、
    全パーティの方向性とか差別化予め煮詰めないといけないだろうしなぁ。

    後続パーティとの差別化を考えると
    無印はスタンダードなバランス型にするしかない気も。

    >>630
    単発キャラだが+1の人たちも忘れないであげてください。

    632 :名無しさん(ザコ):2009/10/27(火) 05:55:48 ID:sVycLPtA0
    そんなことよりサガで後期型になって装甲があがったベネットさんをですね
    まともなパイロットパラはサガ版ベネットに譲りましょうよ

    633 :名無しさん(ザコ):2009/10/27(火) 10:03:35 ID:7XxvI/SA0
    上級職の強力なスキルを持つサガ無印&ブレイクの差別化は重要かねぇ
    戦士系はバランス取れなくも無いだろうけど、メイジはより強力な上位魔法が出るから
    まあ、カテナはサモナースキルメインだからプレイヤーの中では現状ピアニィだけか

    >>621でみがわりを外すのは良い選択かな
    スキル、特にパーティーで誰かが絶対覚えるようなものをSPで再現してるとSP枠が圧迫される
    「かばう」を印象的な使い方したキャラにまわすべきかな、と

    カバーリングは連続攻撃に対し1回しか使えないってのを1ターンに1回と拡大解釈し
    援護防御はLv1だけにするとかどうだろ
    防御屋としてはいまいちになるかもしれんが、どうせそれ以外も色々出来るだろうから
    そいつが駒として死ぬなんて事は無いと思う

    634 :名無しさん(ザコ):2009/10/27(火) 11:21:10 ID:fgNXfN5A0
    真の超鉄壁キャラはゼパ様に任せるべき

    635 :名無しさん(ザコ):2009/10/27(火) 11:58:06 ID:vav6SuWw0
    上級職ありのサガ・ブレイクの方が強くなるのは当然だよな、武装が上なのは大きい
    そうでなくても、ベネット曰く、無印やルージュの奴らは全然弱いからな
    最初から後期型ベネットと肩を並べてるわけだし、サガ組が抜けるのは仕方ない

    636 :名無しさん(ザコ):2009/10/27(火) 12:07:35 ID:QsmRi+cc0
    そこはパイロットレベルとユニットランクで、って形を取ってるのがソードワールドだっけか。

    637 :名無しさん(ザコ):2009/10/27(火) 12:10:00 ID:JrebnHw60
    ほぼ基本ルールのみの知識で、テキトーにいじってみた

    シグ(ARA)
    シグ, 男性, アリアンロッド, AAAA, 170
    特殊能力
    魔力所有, 1
    ドゥアン=非表示, 1
    切り払いLv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 32, Lv4, 56
    S防御Lv2, 1, Lv3, 18, Lv4, 31, Lv5, 42, Lv6, 64, Lv7, 78
    援護防御Lv1, 1, Lv2, 32
    156, 141, 128, 111, 177, 152, 普通
    SP, 50, 挑発, 1, 助言, 6, 鉄壁, 10, ド根性, 14, 友情, 29, 感応, 40
    ARI_Sig.bmp, Arianrhod.mid

    # 不屈→援護防御(最大Lv2)
    # みがわり→助言

    シグ(ARA)
    シグ, (アリアンロッド(シグ専用)), 1, 2
    陸, 3, L, 4200, 130
    特殊能力
    シールド
    HP強化Lv3=インテンション
    抵抗力Lv1=インデュア
    4500, 160, 1100, 40
    CACB, ARI_SigU.bmp
    ヘヴィメイス, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -30, 武
    スマッシュ, 1400, 1, 1, +10, -, 15, -, AAAA, +10, 武
    ボルテクスアタック, 1600, 1, 1, -10, 1, 15, 110, AAAA, +20, 武
    ソウルバスター, 3000, 1, 4, +50, 1, -, 100, AAAA, -99, 反固体L-30
    ===
    ヒール, 回復Lv1 , 1, -, 20, -, 魔術
    プロテクション, 付加Lv1=プロテクション(ARA) 解説=物魔属性のダメージ1000減少(1T), 3, -, 20, 100, 魔術

    # 前期後期統合。HP-500、装甲-100。
    # 装備関連はほぼ完全にオミット。再現するなら、アイテムとか装備個所とかで。
    # ボルテクスアタックの使用回数を1に。EN消費はスマッシュ併用と考え、同程度に低下。
    # ソウルバスターの使用回数を1にし、EN消費をカット。「瀕」をカットし、「反」属性追加。
    # インデュアを抵抗力Lv2→Lv1にした上で、付加アビリティから特殊能力に移動。

    638 :名無しさん(ザコ):2009/10/27(火) 12:29:27 ID:OHskC1pI0
    他者がけ可能なフィールドが何だって?

    639 :名無しさん(ザコ):2009/10/27(火) 13:13:46 ID:Lyg/lJe+0
    インデュアは行動非消費自己治癒アビリティの方がそれっぽいと思うんだけど
    アビリティ欄増えるからしょうがないのかな

    640 :名無しさん(ザコ):2009/10/27(火) 14:09:43 ID:7XxvI/SA0
    >>636
    SWは技能毎に出来る事が分かりきってるからなぁ
    習得している魔法系技能の高ランクの物も持たせるって形で格差は埋まる
    ARAの場合この先何のスキル覚えるかなんて予測できないんでリプの範囲内に限られる
    ただ、SWも2.0だと戦闘特技が増えたんでその数で差が出ちゃうかもね

    641 :名無しさん(ザコ):2009/10/27(火) 14:19:57 ID:T6jlJyIE0
    フォーマット主義はろくなことにならんよ。
    技単位で再現しようとすると、原作と無関係な相性面での有利不利が発生するし。
    キャラごとに組み合わせを考えつつバランス取ったほうが良い。

    642 :名無しさん(ザコ):2009/10/27(火) 18:24:35 ID:03ODUhdo0
    しかし、まずはアリアンの神官存在意義であるプロテクションをどう再現するかと言う所が煮詰まらないと
    どうしようもないよな。正直。

    レベル低いまま終わったパーティは魂とかの強SP割り当てれば最悪どうにかなるだろ。

    643 :名無しさん(ザコ):2009/10/27(火) 22:42:14 ID:WRh/ZjkY0
    >>642

    それだと高レベルリプレイや複数の追加ルールを使うリプレイ程、
    SPを酷く腐らすハメにならんか?

    なんせアリアンに限って言えば、殆どのリプレイが最終的に、
    「世界規模の事件を解決した英雄の伝記」になってる上に、
    各リプレイが何らかの繋がりがある状態だから、
    個別は兎も角、総合力では各パーティの格差はなるべく無くさないといかんし。

    644 :名無しさん(ザコ):2009/10/28(水) 10:22:33 ID:6m3bdtrk0
    >>642
    アビリティでは使用感覚が即していない
    フィールドでは根本的に間違っている
    広域フィールドでは極端・強力すぎる(1ターン1回だけとか出来たらなー)
    必須すぎるほど必須なので、逆に「使ってるのがデフォです」ということで無かったことにする方がいいかもな……

    広域プロテクションならフィールドほど鬼畜にはならないか?

    645 :名無しさん(ザコ):2009/10/28(水) 12:54:00 ID:YzfX4cxY0
    そのターンはプロテクションに専念している、という解釈でアビリティの広域フィールド、とか


    646 :637:2009/10/28(水) 16:41:40 ID:c0CFdmOw0
    さらにいじってみた
    常にエイジかベネットの横に置いて、カバーリングして自分にプロテクション、の流れを目指して

    シグ(ARA)
    シグ, (アリアンロッド(シグ専用)), 1, 2
    陸, 3, L, 4200, 130
    特殊能力
    シールド
    フィールドLv2=プロテクション 物魔 10 100 手動 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
    HP強化Lv3=インテンション
    4500, 150, 1100, 40
    CACB, ARI_SigU.bmp
    ヘヴィメイス, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -30, 武
    スマッシュ, 1400, 1, 1, +10, -, 15, -, AAAA, +10, 武
    ボルテクスアタック, 1600, 1, 1, -10, 1, 15, 110, AAAA, +20, 武
    ソウルバスター, 3000, 1, 4, +50, 1, -, 100, AAAA, -99, 反固体L-30
    ===
    ヒール, 回復Lv1, 1, -, 20, -, 魔術
    インデュア, 治癒 再行動, 0, -, 20, -, Q

    # >>637に加えて、EN-10
    # インデュアを自己治癒アビリティに変更(射程0だと再行動なしでも行動非消費だっけ?)
    # プロテクションを付加アビリティから特殊能力に移動。消費を-10、手動オプション追加。


    647 :名無しさん(ザコ):2009/10/28(水) 18:15:42 ID:ROLf/wM+0
    プロテクションがフィールドってことは
    サモン・アラクネは広域フィールドになるのかね

    648 :名無しさん(ザコ):2009/10/28(水) 19:08:42 ID:+aKhqUA+0
    プロテクションはSRCのプロテクションでもいいんじゃないかね
    今だと攻撃力0の状態異常も無効化するからインデュアが死に気味だし

    649 :名無しさん(ザコ):2009/10/28(水) 21:08:04 ID:2jPZ+R7c0
    そもそもフィールドの別名にプロテクションだと

    >> フィールドLv1=プロテクション 物魔 10 0 手動 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
    >
    >これだと、プロテクションLv1とフィールドLv1の両方が発動するようです。
    >これは上記のフィールドの別名が、既存の特殊能力「プロテクション」とまったく同一になっていることに因ります。
    >(別名を別の文字列に変更すれば不具合は起こりません)
    >一種の不具合ではあると思いますが、データが仕様に反しているとも言えるのではないでしょうか
    >特殊能力の解説は
    >>特殊能力の別名が元々の特殊能力の名称と同じ場合はこのような解説の定義は行えない
    >という仕様になっているのですし。

    という事情もあるのだ。名称を勝手に変えちゃうのも違和感あるだろうし、
    多少の仕様の違いには目を瞑ってプロテクション扱いが一番すっきりするとは思うな。

    650 :名無しさん(ザコ):2009/10/28(水) 21:11:04 ID:imNV3glQ0
    最近流行の名前に効果を含める書き方で
    プロテクション/フィールドLv1 とか

    651 :名無しさん(ザコ):2009/10/28(水) 21:22:31 ID:SwhAIBpY0
    プ口テクションとすればどうだろう?…本気にしないでね

    652 :名無しさん(ザコ):2009/10/28(水) 21:30:15 ID:XwdCZ5Yc0
    ブ□チワツヨソ

    653 :名無しさん(ザコ):2009/10/28(水) 22:06:50 ID:OSw9C4Wc0
    フィールドLv0=プロテクション 物魔 10 100 手動 S防御 <!沈黙状態 !術使用不能状態>

    とかどうよ。これなら序盤無敵すぎるってこともないだろうし

    654 :名無しさん(ザコ):2009/10/29(木) 19:02:54 ID:SPeRDXDM0
    原作的表記で《プロテクション》とかにするという手もある


    655 :名無しさん(ザコ):2009/10/29(木) 21:16:32 ID:X7tMYdqQ0
    個人的に原作的表記は大事。雰囲気付けの意味で。

    656 :名無しさん(ザコ):2009/10/29(木) 22:36:59 ID:Ri9C82Qg0
    >>653
    これはデータ作成の常識だけど、デフォ能力を別名指定すると高確率で誤動作の原因になる。

    657 :名無しさん(ザコ):2009/10/30(金) 03:12:41 ID:Y/eS8ZBE0
    >>643
    何その全員アドル状態。

    ブレイクで「歴史に名を残さないパーティ」って特筆されてたのはやっぱ異例だったのね。

    658 :637:2009/10/30(金) 20:23:14 ID:HVu8khXM0
    微妙に空気読まずにアム投下
    試しに通常武装が切り替わるようにしてみた
    とりあえず基本ルールにある分だけ対応。切り替わるランクは、原作で使用可能になるレベル。

    アム=リッツァ
    アム=リッツァ, (アリアンロッド(アム専用)), 1, 2
    陸, 4, S, 4000, 150
    特殊能力
    ガンスミス(ARA)
    3400, 130, 700, 80
    CACB, ARI_AmU.bmp
    跳び蹴り, 900, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, -30, 突
    フェイント,    1200, 2, 4, +20, 12, 5, -, AABA, +20, 銃共L1
    マスケット銃,   1200, 2, 4, -10, 12, -, -, AABA, +0, 銃共L1(!ランクLv4)
    ライフル, 1300, 2, 4, -10, 12, -, -, AABA, +0, 銃共L1(ランクLv4 !ランクLv7)//威力上昇
    レールガン, 1300, 2, 4, -10, 12, -, -, AABA, +5, 銃共L1(ランクLv7 !ランクLv10)//CT上昇
    レーザーライフル, 1400, 2, 4, -10, 12, -, -, AACA, +5, B共L1(ランクLv10 !ランクLv13)//適応一部低下、威力上昇
    グラヴィティライフル, 1400, 2, 4, -10, 12, -, -, AABA, +5, 重共L1(ランクLv13)//適応が元に戻る
    クローズショット, 1300, 1, 1, +30, 12, 5, -, AABA, +10, 銃共L1射Q
    サプライザル, 1500, 2, 4, +10, 12, 15, 100, AABA, +15, 銃共L1
    ブルズアイ, 1700, 2, 4, +0, 1, 15, 110, AABA, +20, 銃
    ===
    ファーマシー, 回復Lv2 , 1, 4, -, -, 共L2Q
    ポーションピッチ<HP>, 回復Lv2 , 3, 4, 10, -, 共L2
    ポーションピッチ<MP>, 補給Lv0.5 , 3, 2, 10, -, -
    マグニフィケーション, 回復Lv2 補給Lv0.5, 3, 2, 70, 110, 斉M投L1

    # 前期後期統合。
    # フェイントは、原作では使うとクリティカルの可能性が増えるので、CT補正を大幅上昇。威力もマスケット合わせに。
    # フェイントの関係上、マスケットのCT補正低下。余裕があればフェイントしたくなるように。
    # クローズショットにEN消費を追加。「接」属性を削除。…何で付いてたんだろう?
    # ブルズアイから共属性を外し、弾数を1に。
    # 通常MPポーションは削除。通常ポーションのみ、スキル名に名称変更して残す。
    # (アイテム側の「ポーション」と同名だと、微妙に紛らわしいので)
    # ポーションピッチ系は名称を変更。射程を1-2P→1-3にし、EN消費追加。
    # ポーション効果をアイテム合わせに変更(パイロット側にエリクサー※があるので、回復量は増える)
    # ※エリクサー:修理Lv2、補給Lv2(回復量+20%)

    # ガンスミス(ARA)の中身は、迎撃武器指定と戦闘アニメ

    659 :名無しさん(ザコ):2009/10/30(金) 21:31:10 ID:0zBhdsO60
    アムはディスアピア持ってないし、サプライザルはC属性でもいいんじゃね?
    マイナーで隠れる手段がないサプライザルってそのくらい使い物にならんし。

    660 :名無しさん(ザコ):2009/10/30(金) 22:33:35 ID:9xsI+AxY0
    ランク=CLって調整はちょっとマズいと思う
    高レベルとかどうするんだ

    661 :637:2009/10/30(金) 23:30:22 ID:HVu8khXM0
    作中でもフェイントか通常攻撃かポーションしかしてないので、サプライザルは潔く削除。
    最大1300でも、Lv1熱血でザコ相手のフィニッシャー役は担えるだろうと信じて。

    アム=リッツァ
    アム=リッツァ, (アリアンロッド(アム専用)), 1, 2
    陸, 4, S, 4000, 150
    特殊能力
    迎撃武器=ガン
    条=解説 条件【ステルス】 条件を満たすと使用可能になる武装。
    3400, 130, 700, 80
    CACB, ARI_AmU.bmp
    跳び蹴り, 900, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, -30, 突
    フェイント,    1200, 2, 4, +20, 12, 5, -, AABA, +20, 銃共L1
    ガン,    1300, 2, 4, -10, 12, -, -, AABA, +0, 銃共L1
    クローズショット, 1300, 1, 1, +30, 12, 5, -, AABA, +10, 銃共L1射Q
    ブルズアイ, 1700, 2, 4, +0, 1, 15, 110, AABA, +20, 銃
    ===
    ファーマシー, 回復Lv2 , 1, 4, -, -, 共L2Q
    ポーションピッチ<HP>, 回復Lv2 , 3, 4, 10, -, 共L2
    ポーションピッチ<MP>, 補給Lv0.5 , 3, 2, 10, -, -
    マグニフィケーション, 回復Lv2 補給Lv0.5, 3, 2, 70, 110, 斉M投L1

    #サプライザル, 1500, 2, 4, +10, 12, 15, 100, AABA, +15, 銃共L1忍条<ステルス>
    # 作中で所持しているスキルですが、前提条件(隠密状態)の都合上、使用条件が限られます。
    # 使用する場合、アムにローカルでディスアピアを持たせるなどの対応をしてください。

    # ガンスミス武器関係を>>621のデータ風に「ガン」で統一。
    # サプライザルを武装から外し、コメントアウトで補足を入れる。

    662 :名無しさん(ザコ):2009/10/31(土) 01:59:25 ID:rXP5hetY0
    >>638
    みがわり・挑発・堅牢・援護・空水移動の地形適応A持ちにかけた時の相性の良さ。
    スーパー系に擬似的な状態異常耐性を持たせられる点。

    特に対ボス戦でみがわり持ちにかけた時の効率の良さ。
    (対ザコ戦では持続ターンの長い方が機動力に制約が少ない)

    >>653
    シグだけを見た場合、ユニットの耐久性能が成長がするから、
    能力も成長すると逆に調整しづらくなるんじゃないか?

    そのまんまプロテクション(SRCのやつ)にして、
    レベルは2〜3.3(発動中は実質的にHP・回復アビリティの効率+25〜50%)で固定、
    調整はユニットのHPでやった方がよさそう。

    >>661
    低レベル時からザコ相手にとどめをさすなら、SP消費量的に熱血よりも痛撃のほうが良いんじゃね?
    >>621のLv1幸運も捨てがたいけど。早期に痛撃+幸運とか夢が広がりんぐ。

    663 :637:2009/10/31(土) 02:33:03 ID:PoFaiEcE0
    >>662
    家が没落してる子なんで、自分で稼ぐ「幸運」よりも、
    他人に(主にエイジのトルネードブラストで)稼がせる「祝福」にしてみた。

    アム=リッツァ
    アム, 女性, アリアンロッド, AAAA, 140
    特殊能力
    エリクサー(ARA), 1
    迎撃Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 26, Lv4, 31
    132, 145, 152, 138, 164, 161, 超強気
    SP, 55, 痛撃, 1, 必中, 5, 狙撃, 7, ひらめき, 21, 気合, 27, 祝福, 44
    ARI_Am.bmp, Arianrhod.mid

    # エリクサー(修理Lv2、補給Lv2)追加。
    # 熱血→痛撃:やたら出るクリティカル(特に第1話)
    # 介抱→狙撃:物陰からズギューン、がやりたかったらしいサプライザル習得
    # 狙撃→祝福:他人(主にエイジ)に稼がせてまきあげる用

    あ、そうだ。シグのプロテクションは『』でくくってみた。
    あまり元データから大きく変える気はないんで、フィールド維持で。

    664 :名無しさん(ザコ):2009/10/31(土) 03:28:12 ID:sWN4T2Lc0
    >>662
    あの流れでそういうものつけてくるからなんだってーと

    665 :名無しさん(ザコ):2009/11/04(水) 08:33:41 ID:G63xn4oA0
    NEOといえばライガーが参戦してますが、
    GSCデータのライガーはなんかイマイチな気がする。
    射程1の武器が多く装甲も薄いし、飛行中はシールドも使えないし、
    動かしてみるとHPや装甲のせいか狙われやすいし撃たれ弱いしで。
    ベガルーダに乗ればまだいいんですが、サンダーライガー登場後は
    実際は騎乗してないし、出撃枠のことを考えれば
    やはりライガーを強化したほうがいいかと思う。
    具体的にどう改訂すればいいのかアイデアは浮かばないけど
    必殺技の気力を下げるくらいはいいかなと思う。
    ナマモノだから装甲強化はイメージにあわないと思うし・・・

    666 :名無しさん(ザコ):2009/11/07(土) 16:12:27 ID:hb77eRU20
    冬星さんのところにライガーのデータあるよ。

    667 :名無しさん(ザコ):2009/11/15(日) 01:49:36 ID:VWw/wAYY0
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=213;id=idobata_upload

    >665
    改定案あげている人がいましたね。このライガーがどうなのかは判断できませんが。

    668 :名無しさん(ザコ):2009/11/16(月) 09:23:13 ID:WMSEGVgQ0
    シールドブーメランがないのは何故?
    あとライガーソードって2クール目くらいでフェードアウトしたと思うんだけど

    669 :名無しさん(ザコ):2009/11/16(月) 11:53:28 ID:/cDXRGA20
    ドルガに砕かれた際にシールドも失ってベガルーダ無しじゃ
    空も飛べず必殺技も出せなくなったんだっけ?

    670 :名無しさん(ザコ):2009/11/29(日) 20:16:00 ID:Duiy9tmA0
    >>663
    44Lv習得の祝福って、実用性皆無と思うけども、どうよ

    671 :名無しさん(ザコ):2009/11/29(日) 21:07:59 ID:3C0eM/cE0
    それ、実用性皆無と仮定するならどのSPでも同じじゃね?
    44Lvで偵察とか覚えるよりは間違いなく使えるだろう

    672 :名無しさん(ザコ):2009/11/29(日) 22:27:35 ID:hhEGxXY+0
    いや祝福(幸運)ってのは、長期的なリソースを収集するためのSPだから。
    熱血とか集中とかならマップ内で活躍するSPなので、いつ覚えても活躍する余地があるにはある。

    終盤に入ってから資金が稼ぎやすくなっても、焼け石に水で嬉しくないって話じゃない?
    まあ偵察は用途的にほぼ同類だから、これも後から覚えたって意味が薄いのは事実だけどね。

    673 :名無しさん(ザコ):2009/11/29(日) 22:30:51 ID:y59lxpc+0
    もちろん習得が早いほうがいいけど、
    覚えりゃ覚えたでうれしいなあ。<祝福
    あんまりガチに稼いだりしないから、思いついたときに撃てるだけで十分なんだ。
    逆にガチな人たちは、祝福の回数は一回でも多いほうがいいんじゃないか。

    674 :名無しさん(ザコ):2009/12/28(月) 12:18:17 ID:0z5ubKtg0
    ATを強化してみた。
    高性能機をのぞいてパーツスロット数を4→5,改造費修正-Lv4追加
    11mm機関銃(対人武器)と格闘をのぞく武器の攻撃値+200
    格闘の命中率+5,運動性+15,装甲+400
    (ラビドリー、オーデルバックラーの装甲・運動性をA級MS並にしてみた)
    スコープドッグ
    スコープドッグ, AT, 1, 5
    陸, 4, S, 500, 30
    特殊能力
    地形適応=地形適応 街 ビル 基地 研究所 発電所 城塞 廃虚 遺跡 宇宙要塞 宇宙ドッグ
    ハードポイントLv1=補助火器
    改造費修正-Lv4
    2000, 80, 900, 95
    -A-B, ATV_ScopeDog.bmp
    格闘, 700, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ヘビィマシンガン, 1100, 1, 2, +0, 15, -, -, AABA, +0, P
    アーム・パンチ, 1200, 1, 1, +20, 6, -, -, AAAA, +10, 突

    スコープドッグ・レッドショルダーカスタム
    スコープドッグRSC, AT, 1, 5
    陸, 4, S, 1000, 60
    特殊能力
    地形適応=地形適応 街 ビル 基地 研究所 発電所 城塞 廃虚 遺跡 宇宙要塞 宇宙ドッグ
    改造費修正-Lv4
    2000, 80, 900, 90
    -A-B, ATV_ScopeDog(R).bmp
    スモークディスチャージャー, 0, 1, 3, +25, 3, -, -, AA--, +25, 撹M投L1
    格闘, 700, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
    フレイム・スロウワー, 1000, 1, 1, +10, -, 10, -, AA--, -10, 射
    ガンポット, 1100, 1, 1, +20, 20, -, -, AABA, -20, 射
    ヘビィマシンガン, 1100, 1, 2, +0, 15, -, -, AABA, +0, P
    アーム・パンチ, 1200, 1, 1, +20, 6, -, -, AAAA, +10, 突
    ロケットランチャー, 1300, 1, 3, -5, 2, -, -, AAAA, +0, 実
    Hソリッドシューター, 1300, 1, 3, +0, 8, -, -, AAAA, +5, -
    ショルダー・ミサイル, 1400, 2, 4, -10, 9, -, -, AAAA, +0, 実

    バーグラリードッグ
    バーグラリードッグ, AT, 1, 5
    陸, 4, S, 1500, 90
    特殊能力
    地形適応=トランプルリンガー 荒れ地 砂漠
    地形適応=地形適応 街 ビル 基地 研究所 発電所 城塞 廃虚 遺跡 宇宙要塞 宇宙ドッグ
    改造費修正-Lv3
    2300, 120, 1100, 95
    -A-B, ATV_ScopeDog.bmp
    スモークディスチャージャー, 0, 1, 3, +25, 3, -, -, AA--, +25, 撹M投L1
    格闘, 800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ガンポット, 1100, 1, 1, +20, 20, -, -, AABA, -20, 射
    ヘビィマシンガン, 1100, 1, 2, +0, 15, -, -, AABA, +0, P
    アーム・パンチ, 1200, 1, 1, +20, 6, -, -, AAAA, +10, 突
    ロケットランチャー, 1300, 1, 3, -5, 4, -, -, AAAA, +0, 実
    ショルダー・ミサイル, 1400, 2, 4, -10, 7, -, -, AAAA, +0, 実
    Dフォールディングガン, 1700, 1, 4, -10, 6, -, -, AABA, +10, -

    #356+95=451S(+底力)

    675 :名無しさん(ザコ):2009/12/28(月) 12:19:48 ID:0z5ubKtg0
    #高性能機には改造費修正はつけません
    ラビドリードッグ
    ラビドリードッグ, AT, 1, 4
    陸, 4, S, 3500, 150
    特殊能力
    地形適応=サンドトリッパー 砂漠
    地形適応=地形適応 街 ビル 基地 研究所 発電所 城塞 廃虚 遺跡 宇宙要塞 宇宙ドッグ
    2500, 120, 1200, 130
    -A--, ATV_RabidryDog.bmp
    格闘, 800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
    11mm機関銃, 850, 1, 2, +0, 12, -, -, AABA, +0, P
    アーム・パンチ, 1200, 1, 1, +20, 3, -, -, AAAA, +10, 突
    アサルトマシンガン, 1300, 1, 2, +5, 10, -, -, AABA, +0, P
    Hソリッドシューター, 1300, 1, 3, +0, 8, -, -, AAAA, +5, -
    投擲地雷, 1400, 1, 2, -10, 2, -, -, AAAA, -20, P実格
    アイアンクロー, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +5, 突

    #格闘追加,アイアンクローの攻撃値はそのまま
    #356+130=486S(+底力)

    オーデルバックラー
    オーデルバックラー, AT, 1, 4
    陸, 4, S, 4000, 150
    特殊能力
    地形適応=スピンドラッド 林 低木
    地形適応=地形適応 街 ビル 基地 研究所 発電所 城塞 廃虚 遺跡 宇宙要塞 宇宙ドッグ
    シールド
    ハードポイントLv1=補助火器
    2600, 120, 1200, 130
    -A-B, ATV_OrderBuckler.bmp
    ザイルスパイト, 600, 1, 2, -5, -, -, -, AAAA, +10, 実格縛P
    格闘, 800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
    アーム・パンチ, 1200, 1, 1, +20, 6, -, -, AAAA, +10, 突
    シュトォルムゲーベル, 1300, 1, 2, +0, 12, -, -, AABA, +0, P
    パイルバンカー, 1700, 1, 1, +15, 5, -, -, AAAA, +20, 突

    #ザイルスパイト,パイルバンカーも攻撃値+200

    676 :名無しさん(ザコ):2010/01/01(金) 19:29:08 ID:PpI94aFk0
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=ntr;tree=1;id=idobata_upload

    UCガンダムのMSの差を縮めるべく改訂してみました。

    677 :名無しさん(ザコ):2010/01/02(土) 19:04:11 ID:xeg4tdfI0
    「小型MS」が残念すぐるでござる

    678 :名無しさん(ザコ):2010/01/03(日) 00:15:57 ID:FTAKOxi+0
    等身大基準のATも見てみたいな、と呟いてみる

    679 :名無しさん(ザコ):2010/01/03(日) 11:03:20 ID:dvXuBM9g0
    ATは巨大基準なら文句なしでSサイズですが、
    あれでも4mあるから等身大ではLLサイズでしょうね。
    ビーストウォーズなら人間大のやつもいるからまだあれですが・・
    スコープドッグ
    スコープドッグ, AT, 1, 2
    陸, 3, S, 500, 30
    特殊能力
    地形適応=地形適応 街 ビル 基地 研究所 発電所 城塞 廃虚 遺跡 宇宙要塞 宇宙ドッグ
    ハードポイントLv1=補助火器
    改造費修正-Lv4
    6300, 170, 800, 75
    -A-B, ATV_ScopeDog.bmp
    格闘, 1000, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ヘビィマシンガン, 1200, 1, 2, +0, 15, -, -, AABA, +0, P
    アーム・パンチ, 1300, 1, 1, +20, 6, -, -, AAAA, +10, 突
    サクラ大戦を参考にするとこんな感じでしょうか。

    680 :名無しさん(ザコ):2010/01/03(日) 16:37:10 ID:XT6sXu8M0
    等身大にするなら

    陸, 4, LL, 5000, 170
    5600, 100, 1000, 75
    CACB, ATV_ScopeDog.bmp
    ローラーダッシュ, 1200, 1, 5, +15, -, 30, -, AAAA, +0, 突M移
    ヘビィマシンガン, 1700, 2, 4, -10, 15, -, -, AABA, +0, 銃連L10
    アーム・パンチ, 1800, 1, 1, -10, 6, -, -, AAAA, +10, 接

    くらいのイメージ、装甲は手持ちの火器でも割と抜ける感じで
    自分より小さい奴らをダッシュとマシンガンで蹴散らし、鈍い奴にはパンチという方向
    耐久力を削って機動力に振った戦車、敵部隊に1、2機いる中ボス?

    681 :名無しさん(ザコ):2010/01/03(日) 18:50:49 ID:Q4X/j2y60
    >>679
    地形適応はいらんと思う。スワンピークラッグとかの特殊装備ならともかく。

    >>680
    装甲はそのくらい欲しいよね、厚いところで1cmを超える金属板がついてんだから。

    682 :名無しさん(ザコ):2010/01/03(日) 20:40:17 ID:2HLLoSN+0
    ATとかTAだと、地形適応で移動力付けるより
    遮蔽物として有効活用出来るって意味で地形の防御・回避効果が
    一律1.5倍になるとかどうだろう。
    廃ビル群とか森林とか渓谷でヒット&アウェイとかそれっぽいぞ。

    683 :名無しさん(ザコ):2010/01/04(月) 01:22:34 ID:JNGlYThY0
    データでどうやってそれをやるんだろう。
    1.5倍に拘らなければ地形を必要条件にした攻撃回避をたくさん付ければ行けるかもしれないが

    684 :名無しさん(ザコ):2010/01/04(月) 02:51:29 ID:cpXeKGm60
    つけだすとSサイズ全部につけろ的な展開になりそうなのも
    あくまで単に全長の数字が小さいだけで普通にロボットプロレスしてる作品は除外して
    機体と近いサイズの障害物を活用する場面が多い作品に絞るとかしないと
    でもレイバーとかにも光が当たるかな

    685 :名無しさん(ザコ):2010/01/04(月) 03:16:00 ID:JNGlYThY0
    インクルじゃないけど、勝手に改訂スレを見てたらSサイズ以下地形効果1.5倍バトコンをなんとなく作ってみたくなった。
    命中率だけだけど

    命中率
    ( 攻撃側補正 - 防御側補正 ) * IIf(サイズ補正 < 1,min(地形適応 * 1.5 - 0.5,地形適応),地形適応) * サイズ補正

    686 :名無しさん(ザコ):2010/01/04(月) 03:18:14 ID:JNGlYThY0
    インクルスレと誤爆orz

    687 :名無しさん(ザコ):2010/01/04(月) 08:58:10 ID:QTooJVos0
    巨大基準ならATはすごい小さいから「遮蔽物に身を隠すこと」を
    攻撃回避なりなんなり能力にできるけど、
    等身大基準で考えるならATは4mもあるからそれはつきえられないでしょう。

    688 :名無しさん(ザコ):2010/01/04(月) 12:03:46 ID:Ki35L2Y20
    等身大と最初に呟いたから等身大以外の話はしないでほしいでござる の巻

    689 :名無しさん(ザコ):2010/01/08(金) 12:22:55 ID:nef9Jcn60
    広告スレsageの為age

    690 :名無しさん(ザコ):2010/01/11(月) 12:30:11 ID:0yVcDBEk0
    #メカはよりリアルよりにする。鉄獣メカの攻撃をかわす描写が多いから。
    #でも受けることも多いので底力が発動することでリアル系に近い回避力を出すようにしてみた。

    大鷲の健
    大鷲の健, 男性, 科学忍者隊 Gメカ, AAAA, 200
    特殊能力
    底力, 1
    不屈, 1
    157, 147, 150, 150, 170, 160, 強気
    SP, 50, 集中, 1, 熱血, 4, ひらめき, 7, 根性, 10, 努力, 14, 激怒, 20
    SNG_KenofBigEagle.bmp, Gatchaman.mid
    #底力・不屈付加,格闘・射撃それぞれ+7(忍者隊はエキスパートなので)

    ゴッドフェニックス
    ゴッドフェニックス, Gメカ(大鷲の健専用), 5, 2
    空水, 5, M, 10000, 140
    特殊能力
    分離=分離 G1号 G2号 G3号 G4号 G5号
    4200, 150, 1200, 100
    A-AA, SNG_GodPhoenix.bmp
    突撃, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
    バードミサイル, 1500, 1, 4, +0, 20, -, -, AAAA, +0, 実
    超バードミサイル, 2000, 2, 4, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実
    科学忍法火の鳥影分身, 2000, 1, 3, +0, -, 60, 115, AABA, +0, 格M全消
    科学忍法火の鳥, 3300, 1, 1, +20, -, 80, 130, AABA, +20, 消接

    #以下3機も反応強化Lv-1一律削除
    #運動性+40,バードミサイルと超バードミサイル攻撃力+300(必殺技が使えるまでの中間火力が乏しいので)
    #回避150+160+100=410M

    691 :名無しさん(ザコ):2010/01/11(月) 12:31:16 ID:0yVcDBEk0
    ニューゴッドフェニックス
    ニューゴッドフェニックス, Gメカ(大鷲の健専用), 5, 2
    空水, 5, L, 12000, 180
    特殊能力
    分離=分散 イーグルシャープ コンドルアタッカー オートスワン スワローヘリコ ホーンドタンク
    6200, 180, 1400, 80
    A-AA, SNG_NewGodPhoenix.bmp
    50mmバルカン砲, 900, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射
    突撃, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
    バードミサイル, 2000, 1, 4, +0, 20, -, -, AAAA, +0, 実
    科学忍法火の鳥影分身, 2000, 1, 3, +0, -, 60, 115, AABA, +0, 格M全消
    科学忍法火の鳥, 3400, 1, 1, +20, -, 80, 130, AABA, +20, 消接

    #運動性+40,バードミサイル攻撃力+300
    #回避150+160+80=390L

    ガッチャスパルタン
    ガッチャスパルタン, Gメカ(大鷲の健専用), 5, 1
    空水, 5, M, 14000, 160
    特殊能力
    分離=分離 G1号(F) G2号(F) G3号(F) G4号(F) G5号(F)
    5000, 170, 1300, 105
    A-AA, SNG_GatchaSpartan.bmp
    突撃, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
    スパルタンレーザー, 1900, 1, 4, +0, -, 5, -, AACA, +0, B
    科学忍法ハイパーシュート, 3600, 1, 1, +20, -, 90, 130, AAAA, +20, 接

    #運動性+40,スパルタンレーザー攻撃力+300
    #ハイパーシュート気L1属性削除(細胞崩壊は少しずつ進行しており、使った直後に倒れたりヘバったりしていないから)
    #デルタフィールドはハイパーシュートのときしか使っておらず、バリヤーのような使い方をしていないので非データ化。
    #回避150+160+105=415M

    692 :名無しさん(ザコ):2010/01/11(月) 12:42:09 ID:xis5Mp4Y0
    五人乗りだし
    回避表現はSPに任せたほうがいいんじゃないかな

    693 :名無しさん(ザコ):2010/01/11(月) 12:45:07 ID:0yVcDBEk0
    それも考えたんですけどね^^;
    その場合だとスーパーよりにしてHP+1000くらいしてもよさそうですよね。

    694 :名無しさん(ザコ):2010/01/11(月) 14:07:43 ID:0yVcDBEk0
    あとSPもちょっと変更してみた
    白鳥のジュン
    SP, 45, ひらめき, 1, 集中, 5, 熱血, 12, 幸運, 20, 愛, 27, 激励, 32
    #夢,40→幸運,20

    みみずくの竜
    SP, 45, ド根性, 1, 必中, 4, 気合, 8, 堅牢, 13, 熱血, 19, 脱力, 25
    #鉄壁→堅牢

    以下の2人は変更なし
    コンドルのジョー
    SP, 45, 必中, 1, ひらめき, 5, 熱血, 8, 狙撃, 29, 復活, 42, 捨て身, 53

    つばくろの甚平
    SP, 45, 加速, 1, ひらめき, 2, 熱血, 6, 挑発, 18, 隠れ身, 22, 覚醒, 26

    695 :名無しさん(ザコ):2010/01/11(月) 15:51:44 ID:0yVcDBEk0
    ##よりスーパー系に調整してみた。反応強化Lv-1一律削除

    ゴッドフェニックス
    ゴッドフェニックス, Gメカ(大鷲の健専用), 5, 2
    空水, 5, M, 10000, 140
    特殊能力
    分離=分離 G1号 G2号 G3号 G4号 G5号
    5600, 150, 1300, 60
    A-AA, SNG_GodPhoenix.bmp
    突撃, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
    バードミサイル, 1700, 1, 4, +0, 20, -, -, AAAA, +0, 実
    超バードミサイル, 2000, 2, 4, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実
    科学忍法火の鳥影分身, 2000, 1, 3, +0, -, 60, 115, AABA, +0, 格M全消
    科学忍法火の鳥, 3300, 1, 1, +20, -, 90, 130, AABA, +20, 消接

    #HP+1400,装甲+100
    #バードミサイルと超バードミサイル攻撃力+300(必殺技が使えるまでの中間火力が乏しいので)
    #個人的には超バードミサイルをもっと強化したいけど・・・
    #火の鳥のEN消費をハイパーシュートに合わせ+10(ニュー〜も同じ)
    #回避150+160+60=370M

    696 :名無しさん(ザコ):2010/01/11(月) 15:53:10 ID:0yVcDBEk0
    ニューゴッドフェニックス
    ニューゴッドフェニックス, Gメカ(大鷲の健専用), 5, 2
    空水, 5, L, 12000, 180
    特殊能力
    分離=分散 イーグルシャープ コンドルアタッカー オートスワン スワローヘリコ ホーンドタンク
    7200, 180, 1400, 65
    A-AA, SNG_NewGodPhoenix.bmp
    50mmバルカン砲, 900, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射連L10先
    突撃, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
    バードミサイル, 2000, 1, 4, +0, 20, -, -, AAAA, +0, 実
    科学忍法火の鳥影分身, 2000, 1, 3, +0, -, 60, 115, AABA, +0, 格M全消
    科学忍法火の鳥, 3400, 1, 1, +20, -, 90, 130, AABA, +20, 消接

    #運動性+25(後継機としてゴッドフェニックスより上げてみた),HP+1000
    #50mmバルカン砲連先属性付加,バードミサイル攻撃力+300
    #回避150+160+65=375L

    ガッチャスパルタン
    ガッチャスパルタン, Gメカ(大鷲の健専用), 5, 1
    空水, 5, M, 14000, 160
    特殊能力
    フィールドLv1=デルタフィールド
    分離=分離 G1号(F) G2号(F) G3号(F) G4号(F) G5号(F)
    6000, 170, 1500, 70
    A-AA, SNG_GatchaSpartan.bmp
    突撃, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
    スパルタンレーザー, 1900, 1, 4, +0, -, 5, -, AACA, +0, B
    科学忍法ハイパーシュート, 3600, 1, 1, +20, -, 90, 130, AAAA, +20, 接

    #装甲+200(後継機としてニュー〜より上げてみた),HP+1000,運動性+5
    #スパルタンレーザー攻撃力+300
    #ハイパーシュート気L1属性削除(細胞崩壊は少しずつ進行しており、使った直後に倒れたりヘバったりしていないから)
    #フィールドLv1=デルタフィールド追加
    #劇中の説明では機体は常にデルタフィールドに覆われているので、張っているように見えないけども常にバリアを張っているものとする。
    #ハイパーシュート登場前に使っていた突撃戦法はテコ入れでハイパー〜に変わったと思われるので非データ化(笑)
    #回避150+160+70=380M

    697 :名無しさん(ザコ):2010/02/23(火) 09:40:41 ID:tMKDb5zU0
    ニンジャレッド
    サスケ, 忍者戦隊, AAAA, 180
    特殊能力
    底力, 1
    切り払いLv1, 7, Lv2, 19, Lv3, 26, Lv4, 34, Lv5, 41
    154, 135, 145, 142, 167, 164, 強気
    SP, 60, 加速, 1, 集中, 3, ひらめき, 7, 気合, 11, 熱血, 15, 友情, 24
    SEN18_NinjaRed.bmp, KakuRanger.mid

    #劇中描写準拠だとチーム内で最強になっちゃう人

    ニンジャレッド
    ニンジャレッド, (忍者戦隊(ニンジャレッド専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 4000, 180
    特殊能力
    性別=男性
    他形態=サスケ(KR)
    格闘武器=秘剣カクレマル
    合体技Lv0=シャークドライバー ニンジャホワイト ニンジャブルー ニンジャイエロー ニンジャブラック
    合体技Lv0=カクレンジャーボール ニンジャホワイト ニンジャブルー ニンジャイエロー ニンジャブラック
    合体技Lv0=カクレンジャーボール(N) ニンジャホワイト ニンジャブルー ニンジャイエロー ニンジャブラック ニンジャマン
    合体=集合 忍者戦隊カクレンジャー ニンジャホワイト ニンジャブルー ニンジャイエロー ニンジャブラック
    超回避Lv2=分身之術
    水上移動=水面走り
    3800, 160, 900, 85
    BABB, SEN18_NinjaRedU.bmp
    手裏剣, 800, 1, 2, +10, 5, -, -, AACA, +0, P格実
    クナイ, 900, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
    シノビナックル, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -10, 突
    カクレイザー, 1100, 1, 3, -10, 10, -, -, AA-A, +0, B
    秘剣カクレマル, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武
    レッドスライサー, 1300, 1, 2, -5, -, 10, -, AAAA, +0, P格実
    雷鳴剣ヒカリマル, 1500, 1, 1, +20, -, 10, 110, AAAA, +15, 武
    隠流満月斬り, 1600, 1, 1, +15, -, 20, -, AAAA, +15, 武
    隠流満月十文字斬り, 1800, 1, 1, +15, -, 40, 110, AAAA, +20, 武
    隠流雷鳴斬, 2200, 1, 1, +10, -, 60, 120, AAAA, +20, 武
    #
    カクレンジャーボール, 2200, 1, 3, +10, 1, -, 110, AAAA, +20, 格合共
    シャークドライバー, 2400, 2, 4, +5, 1, -, 120, AAAA, +20, 格突合
    カクレンジャーボール(N), 2600, 1, 3, +10, 1, -, 130, AAAA, +20, 格合共

    #現行よりも強めに調整し直す
    #シャークドライバーはレッドからのみ使用可能とかにした方がいいかも
    #砲弾役だし

    698 :名無しさん(ザコ):2010/02/23(火) 14:36:11 ID:vk7QT2zo0
    VF−2SSとメタル再レーンをSDP風に改訂してみた。
    時代がFの数十年先ですが、インフレにならないよう
    Fとどっこいにしてみた

    VF−2SSファイター(SAP装備)
    VF−2SS<SAP/F>, バルキリー, 1, 2
    空, 6, M, 4600, 120
    特殊能力
    VF−2SSファイター
    変形=変形 VF−2SSガウォーク(SAP装備) VF−2SSバトロイド(SAP装備)
    迎撃武器=レーザー機銃
    他形態=VF−2SSガウォーク VF−2SSバトロイド
    4100, 220, 1300, 130
    B-CA, SDFM2_VF-2SS(SF).bmp
    レーザー機銃, 900, 1, 2, +10, -, 5, -, AA-A, +0, B射先連L5P
    マイクロミサイル斉射, 1100, 1, 3, +10, 4, -, -, AAAA, +10, 実M扇L2共H
    ガンポッド, 1400, 1, 2, -5, 10, -, -, AABA, +0, 射連L5P
    マイクロミサイル, 1500, 2, 4, +0, 12, -, -, AAAA, +0, 実H共
    スクアイアー, 1600, 1, 2, +10, 5, -, -, BBBA, +20, 反実H
    レールガン, 2200, 2, 5, -20, 4, -, -, AABA, +10, -

    #マイクロミサイル攻撃値-100,マイクロミサイル斉射追加
    #HP+900,装甲+200,運動性+10,EN+60,パーツスロット数-1

    VF−XS4ファイター
    メタルサイレーン<F>, バルキリー, 1, 2
    空, 6, M, 6000, 170
    特殊能力
    VF−XS4ファイター
    変形=変形 VF−XS4ガウォーク VF−XS4バトロイド VF−XS4ガンドロイド
    射程延長Lv-1=射
    迎撃武器=レールガンポッド
    4200, 230, 1300, 135
    A-CA, SDFM2_MetalSiren(F).bmp
    レーザー砲, 1400, 1, 4, -30, -, 10, -, AACA, +0, B
    レールガンポッド, 1600, 1, 2, -5, 10, -, -, AABA, +0, 射連L5P

    699 :名無しさん(ザコ):2010/02/27(土) 17:58:50 ID:LsXNNcbs0
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=265;id=idobata_upload

    SDPのデータをもとにさらにバルキリーの幅つめ・調整をやってみました。

    700 :名無しさん(ザコ):2010/03/07(日) 12:05:11 ID:YkJac43E0
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=270;id=idobata_upload
    ガンドロイドを変更、ほかのどの形態より強い代わりに宇宙以外の
    地形適応をダウンしてバランスをとってみました。

    701 :名無しさん(ザコ):2010/03/15(月) 23:48:34 ID:CWGi4Qww0
    昨日の流れに乗り遅れたけど


    バンプレイオス
    バンプレイオス, PT, 4, 2
    空陸, 4, L, 20000, 200
    特殊能力省略
    8000, 300, 1600, 85
    AAAA, SRX.bmp
    テレキネシスミサイルHP, 2000, 1, 3, +15, 1, -, 120, AABA, -10, M投L2実識
    ハイパームデトネイター, 2200, 1, 4, +0, 10, -, -, AA-A, +0, B
    ガウンジェノサイダー, 2400, 1, 2, +5, -, 20, -, AACA, +0, PB
    T-LINKブレードナックル, 2700, 1, 1, +20, -, 15, 105, AAAA, +10, 突
    アルタードフルバースト, 3000, 2, 5, +10, 3, -, 120, AABA, +0, -
    天上天下念動無双剣, 3900, 1, 1, +15, -, 90, 130, AAAA, +20, 武
    天上天下一撃必殺砲・改, 4500, 1, 6, +0, -, 120, 140, AA-A, +10, 合

    #現行のSRXからHP-2000、運動性+5して燃費向上・火力は同程度な感じで。

    SRX
    SRX, PT, 3, 2
    空陸, 4, L, 15000, 200
    特殊能力省略
    7000, 270, 1500, 75
    AABA, SRX.bmp
    テレキネシスミサイル, 1900, 1, 3, +15, 1, -, 120, AABA, -10, M投L2実識
    ハイフィンガーランチャー, 2000, 2, 4, -5, 10, -, -, AA-A, +0, B
    ガウンジェノサイダー, 2200, 1, 2, +5, -, 25, -, AACA, +0, PB
    ザインナックル, 2300, 1, 1, +30, -, 15, -, AAAA, +0, 突
    ブレードキック, 2500, 1, 1, +15, -, 30, 105, AAAA, +10, 突
    ドミニオンボール, 2700, 2, 5, +10, 3, -, 110, AABA, +0, -
    天上天下無敵剣, 3200, 1, 1, +20, -, 70, 120, AAAA, +10, 武
    天上天下念動爆砕剣, 3800, 1, 1, +10, -, 110, 130, AAAA, +20, 武
    天上天下一撃必殺砲, 4200, 1, 6, +0, -, 140, 140, AAAA, +10, 合

    #バンプレイオスから逆算して全体的に性能低下。燃費悪目に。
    #想定としては中盤には参戦できて1枠で出せるものという感じ。


    パイロット側に関してはライから魂を取ることは前提にあるだろうけど
    リュウセイの格闘・射撃値は150に届かない程度だから火力は見た目ほどにはならないのかも。

    702 :名無しさん(ザコ):2010/03/16(火) 05:30:13 ID:AoFT2jgM0
    >>701
    サルファだと、アヤ復帰までアルタード・フルバーストが最強技だった気がするんだが
    流石にそこまでは再現できそうにないやね。

    703 :名無しさん(ザコ):2010/03/16(火) 05:31:10 ID:N882Pc1g0
    SRXがこうなるとダンクーガはどうなるんだろうか?
    ファイナルダンクーガ追加するとなるとさ

    704 :名無しさん(ザコ):2010/03/16(火) 06:01:30 ID:n5FHOEi+0
    正直あんまり変えずにいいんじゃないの?とも
    ファイナル断空砲足して、アランのSPが使えるようになるぐらいだし
    アランのSPも集中気合熱血激励みがわり自爆じゃなぁ
    危険そうなのは熱血激励みがわりぐらいだけど、
    もうファイナルダンクーガが本領発揮する頃には誤差のレベルになってそう

    せいぜいアランのSPを減らすぐらいかな……

    705 :名無しさん(ザコ):2010/03/16(火) 07:50:24 ID:ZiN6Qn1Y0
    誤差なら減らさなくてもいいじゃん

    706 :名無しさん(ザコ):2010/03/16(火) 07:52:40 ID:n5FHOEi+0
    忍    40/40
    沙羅  40/40
    雅人  40/40
    亮    40/40
    アラン 60/60

    ↑これは並びがあんまり綺麗じゃなくね?

    707 :名無しさん(ザコ):2010/03/16(火) 08:00:09 ID:XhNLm8xU0
    ブースターがブラックウィングに変わるだけだから基本性能はあまり変わらずにすむだろうし
    ファイナル断空砲追加で火力が上がるくらいか
    他のメンバー合わせでアランのSP減らして

    708 :名無しさん(ザコ):2010/03/16(火) 10:28:17 ID:na92FcnA0
    断空砲系もいわゆる一斉射撃技だからオミットした方がいいような気がしない?

    709 :名無しさん(ザコ):2010/03/16(火) 10:51:03 ID:FplqlG/o0
    >>708
    一斉射撃技だから削除なんてするのはリアル系の悪習だろ
    原作でやっていることは可能な限り再現すべき

    710 :名無しさん(ザコ):2010/03/16(火) 10:56:13 ID:EfVfUluU0
    単独で使える断空光牙剣はいらない

    711 :名無しさん(ザコ):2010/03/16(火) 11:20:06 ID:n5FHOEi+0
    >>710
    アストナージがどうにかした or SRWJの断空光牙剣方式

    好きな方を選べ

    712 :名無しさん(ザコ):2010/03/16(火) 11:35:22 ID:+ylTr0h20
    白熱の終章じゃガンドールなしで使ってただろう

    713 :名無しさん(ザコ):2010/03/16(火) 12:08:57 ID:4txrd6hc0
    ふと思ったんですが、ブラックウイングが背中にくっついた状態では
    普通の断空砲は使えないのでは?

    714 :名無しさん(ザコ):2010/03/16(火) 12:13:35 ID:n5FHOEi+0
    >>713
    ちゃんとブラックウイングの頭が割れてそこから発射するから問題ない

    715 :名無しさん(ザコ):2010/03/16(火) 12:16:21 ID:mfldfys+0
    ダンクーガの必殺技はどれもこれも改造されてコロコロ変わるからなあ

    716 :名無しさん(ザコ):2010/03/16(火) 12:56:44 ID:4txrd6hc0
    >>ブラックウイングの頭が割れてそこから
    それはファイナル断空砲のほうでは?
    断空砲のときだけブラックウイングは分離してるのかな〜って。

    717 :名無しさん(ザコ):2010/03/16(火) 13:26:04 ID:+ylTr0h20
    砲塔がせり出すだけの隙間を作れば済むだけの話だろう

    718 :名無しさん(ザコ):2010/03/16(火) 13:39:11 ID:ukU16wxg0
    割れた頭から大砲がにょきっと出て来る図を想像してコーヒー噴いた

    719 :名無しさん(ザコ):2010/03/16(火) 13:41:41 ID:8E3I3HyE0
    Kみたいだな

    720 :名無しさん(ザコ):2010/03/16(火) 14:30:28 ID:XhNLm8xU0
    ダンクーガは初期、ブースター追加、OVAでの強化型で分けるべきなのかな
    スペック少しずつ上げられるし

    721 :名無しさん(ザコ):2010/03/16(火) 17:02:19 ID:gp2Gckow0
    >>720
    TV仕様の前期型に、連装キャノン砲が武装に付き、飛行可能になる
    ブースターをアイテムで用意し、それとは別にスパロボ的な
    べーシックタイプとしてOVA版を、そしてファイナルダンクーガを
    用意する感じでどうかな?
    TV版は「失われた者達への鎮魂歌」仕様として、前期型専用の
    断空剣もアイテムで用意し、こちらは最終技として断空剣の投擲も
    可能にするのはどうだろうか?

    722 :名無しさん(ザコ):2010/03/16(火) 18:05:47 ID:EfVfUluU0
    勝手に改訂すれば良いんじゃないかな

    723 :名無しさん(ザコ):2010/03/16(火) 23:46:10 ID:XhNLm8xU0
    >>721
    そんな感じかね。投擲って別段凄い技だったって感じでもないけど

    724 :名無しさん(ザコ):2010/03/16(火) 23:57:51 ID:22G9JtwA0
    スレタイ無視して話し合ってる空気にしてる時点で
    すごく…自演臭です……

    725 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 00:20:01 ID:xJ8QLCxU0
    壺で煽りでもしてろよ

    726 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 00:50:59 ID:uUwLgYIQ0
    >>723
    断空光牙剣の様に刀身が光っていた筈
    白熱の終章だと叫んでは無いが、青い光の断空光牙剣をダンクーガ単独で使っていた
    アレは断空剣フルパワーとでもすればいいのかと思うときがある

    727 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 01:02:11 ID:AFs9NwuY0
    これで分けておくとOGヴィレッタ版とマイ版の一撃必殺砲をそれぞれ用意できるわけか

    R−GUNパワード
    R−GUNパワード, PT, 1, 2
    陸, 4, M, 8000, 160
    特殊能力
    ハイパーモードLv-5=非表示 R−GUNパワード(T-LINK) 気力発動 自動発動
    3800, 180, 1200, 100
    BABA, SRX_R-GUN-P.bmp
    頭部バルカン砲, 900, 1, 1, +20, 20, -, -, AABA, -10, 射
    スラッシュブーメラン, 1500, 1, 2, +0, -, -, -, AAAA, +0, 実格P
    ビームカタールソード, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
    ツインマグナライフル, 1900, 1, 4, +0, 12, -, -, AABA, +0, -
    ハイツインランチャー, 2600, 2, 5, -10, -, 50, 120, AABA, +0, -

    # T−LINKブーメランの劣化仕様なスラッシュブーメラン。

    R−GUNパワード(T-LINK)
    R−GUNパワード, PT, 1, 2
    空陸, 4, M, 8000, 160
    特殊能力
    必要技能=念動力Lv1
    バリアLv0.8=念動フィールド 全 5 110 念動力
    ノーマルモード=R−GUNパワード 消耗なし
    3800, 180, 1200, 105
    AABA, SRX_R-GUN-P.bmp
    頭部バルカン砲, 900, 1, 1, +20, 20, -, -, AABA, -10, 射
    T−LINKブーメラン, 1500, 1, 2, +10, -, -, -, AAAA, +10, 実格P
    ビームカタールソード, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
    ツインマグナライフル, 1900, 1, 4, +0, 12, -, -, AABA, +10, -
    ハイツインランチャー, 2600, 2, 5, -10, -, 50, 120, AABA, +0, -
    HTBキャノン, 3200, 3, 6, +0, 1, 100, 130, AAAA, +10, -

    # 念動力者が乗るとT−LINKフライトシステムで飛行可能に。
    # 最近はHTBキャノン無くなってるけど設定上は使えるので残しておく。

    728 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 04:41:55 ID:WLtcgJMk0
    >>727
    ああ、この仕様は凄く好きだ。個人的に。


    729 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 22:09:52 ID:Zz9ee6qE0
    インターミッションで能力確認しにくいから、
    技能制限で……と思ったら、空中移動って
    アイテム用能力なのか。

    730 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 22:20:09 ID:GuE8V9xI0
    実際はユニットに乗せても動くよ、アイテム用能力。

    731 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 22:32:55 ID:xJ8QLCxU0
    R−GUNパワード
    R−GUNパワード, PT, 1, 2
    陸, 4, M, 8000, 160
    特殊能力
    空中移動=非表示
    バリアLv0.8=念動フィールド 全 5 110 念動力 <念動力Lv1>
    ダミー特殊能力=T-LINKシステム "念動力Lv1以上の所持者が搭乗で発動。;空中移動と念動フィールドを得る。;スラッシュブーメランをT−LINKブーメランに強化" <念動力Lv1>
    3800, 180, 1200, 100
    -ABA, SRX_R-GUN-P.bmp
    頭部バルカン砲, 900, 1, 1, +20, 20, -, -, AABA, -10, 射先連L10
    スラッシュブーメラン, 1500, 1, 2, +0, -, -, -, AAAA, +0, 実格P(!念動力Lv1)
    T−LINKブーメラン, 1500, 1, 2, +10, -, -, -, AAAA, +10, 実格P(念動力Lv1)
    ビームカタールソード, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
    ツインマグナライフル, 1900, 1, 4, +0, 12, -, -, AABA, +0, -
    ハイツインランチャー, 2600, 2, 5, -10, -, 50, 120, AABA, +0, -
    HTBキャノン, 3200, 3, 6, +0, 1, 100, 130, AAAA, +10, -

    とか?
    合体技は、まあなんとかなるだろう

    732 :名無しさん(ザコ):2010/03/18(木) 14:01:34 ID:rvADFTv20
    もとは主役機だったんだよなR−GUN

    733 :名無しさん(ザコ):2010/03/18(木) 19:27:50 ID:tjybjiw20
    主役の時はバルカンだけ使ってればいい機体だったな

    734 :名無しさん(ザコ):2010/03/20(土) 21:24:41 ID:sqDYOwHU0
    スラッシュブーメランがやたら強かったな

    735 :名無しさん(ザコ):2010/03/21(日) 23:30:33 ID:KGwX0SNM0
    共闘対象ってやはりGガンとかだろうか

    フォルカ=アルバーク
    フォルカ, 男性, 修羅神, AABA, 180
    特殊能力
    底力, 1
    169, 135, 154, 150, 174, 158, 強気
    SP, 70, 加速, 1, 熱血, 10, 必中, 14, ひらめき, 15, 気合, 17, 覚醒, 40
    SRWC3_FolcaAhlberk.bmp, SRWC3_ThemeOfFolka.mid

    #格闘命中+10、技量+5、SP+10、魂→覚醒

    ヤルダバオト
    ヤルダバオト, 修羅神, 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 120
    特殊能力なし
    5000, 150, 1300, 95
    BABA, SRWC3_Ialdabaoth.bmp
    機神拳, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
    機神双獣撃, 1700, 1, 3, +10, -, 10, -, AABA, +10, 格
    機神猛撃拳, 2400, 1, 1, +0, -, 30, 110, AAAA, +10, 突
    轟覇機神拳, 2900, 1, 1, +20, -, 50, 130, AAAA, +20, 突

    ヤルダバオト(神化)
    ヤルダバオト, 修羅神, 1, 2
    空陸, 4, M, 9000, 140
    特殊能力
    EN回復Lv1
    6000, 180, 1400, 110
    AABA, SRWC3_Ialdabaoth(Evolution).bmp
    機神拳(神化), 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
    真覇光拳, 1900, 1, 3, +0, -, 10, -, AABA, +10, 格
    真覇剛掌閃, 2700, 1, 1, +0, -, 35, 110, AAAA, +10, 突
    真覇猛撃裂破, 3600, 1, 1, +20, -, 90, 130, AAAA, +20, 突

    #適当に火力強化、ENをやや低下。オリでも強キャラだけど、どこまでやっていいのやら

    736 :名無しさん(ザコ):2010/03/22(月) 01:29:32 ID:dnaAo2wE0
    武属性持ってなくても、切り払いあった方が相手に相殺されなくていいんじゃないかな

    737 :名無しさん(ザコ):2010/03/22(月) 01:33:01 ID:usf1KQxQ0
    イメージ的には切り払いレベル高そうなんだけど、元のC3じゃどうなってたっけ。

    738 :名無しさん(ザコ):2010/03/22(月) 01:41:45 ID:AxZBVzWg0
    #流れをよまずにエクサランス・エターナルを射撃型にしてみた。
    エクサランス・エターナル
    エクサランス・E, エクサランス, 1, 2
    空陸, 5, M, 11000, 180
    特殊能力
    EN回復Lv1=時流エンジン
    換装=エクサランス・ストライカー エクサランス・ガンナー エクサランス・フライヤー エクサランス・ダイバー エクサランス・コスモドライバー エクサランス・ライトニング
    必要技能=女性
    5300, 240, 1500, 115
    AAAA, SRWR_Exelance(E).bmp
    テンプテイションアイ, 1500, 2, 4, -10, -, 5, -, AAAA, +0, -
    コズミックストライク, 1900, 1, 2, +20, -, 30, -, AAAA, +10, P格
    Sディメンジョン, 2000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +20, 突
    リアクターフラッシュ, 2700, 2, 4, +0, -, 40, 110, AAAA, +0, -
    Fグランドクロス, 3500, 1, 5, +10, -, 80, 120, AAAA, +0, -
    #リアクターフラッシュの射程を+1して4に。
    #Fグランドクロスの射程を1Pから5の遠距離攻撃に。

    739 :名無しさん(ザコ):2010/03/22(月) 02:17:30 ID:dnaAo2wE0
    スラッシュディメンジョンもファイナルグランドクロスも12文字に収まってるんだし、
    略す必要あるんだろうか、と前から思ってるんだが直す機会がない

    740 :名無しさん(ザコ):2010/03/22(月) 10:36:48 ID:AxZBVzWg0
    そういえば確かOGではライトニングは高火力・重装甲、
    エターナルは高機動型って設定になっているから
    OG版はRとは違うデータになりそうですね。

    741 :名無しさん(ザコ):2010/03/22(月) 14:55:15 ID:lruUkz320
    >>737
    今スワンを掘り出したらデータが消えてたorz
    防御技能はないけど、剛腕(インファイトみたいなもの)を持っていた
    レベル式の格闘強化でも持たせるか?

    742 :名無しさん(ザコ):2010/03/22(月) 15:16:19 ID:K4qmgq8+0
    バンプレオリ補正ならここまでやれるか

    フォルカ=アルバーク
    フォルカ, 男性, 修羅神, AABA, 200
    特殊能力
    闘争本能, 1
    覚悟, 1
    不屈, 1
    切り払いLv3, 1, Lv4, 21, Lv5, 33, Lv6, 38, Lv7, 42, Lv8, 50
    169, 125, 154, 150, 180, 158, 強気
    SP, 80, 加速, 1, 熱血, 10, 必中, 14, ひらめき, 15, 気合, 17, 覚醒, 35
    SRWC3_FolcaAhlberk.bmp, SRWC3_ThemeOfFolka.mid

    ヤルダバオト
    ヤルダバオト, 修羅神, 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 120
    特殊能力
    格闘武器=拳
    4900, 160, 1300, 95
    BABA, SRWC3_Ialdabaoth.bmp
    機神拳, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
    機神双獣撃, 1700, 1, 3, +10, -, 10, -, AABA, +10, 格
    機神猛撃拳, 2400, 1, 1, +0, -, 30, 110, AAAA, +10, 突
    轟覇機神拳, 3000, 1, 1, +20, -, 50, 130, AAAA, +20, 突

    ヤルダバオト(神化)
    ヤルダバオト, 修羅神, 1, 2
    空陸, 4, M, 9000, 140
    特殊能力
    格闘武器=拳
    EN回復Lv1
    5900, 200, 1400, 110
    AABA, SRWC3_Ialdabaoth(Evolution).bmp
    機神拳(神化), 1800, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
    真覇光拳, 2000, 1, 3, +0, -, 10, -, AABA, +10, 格
    真覇剛掌閃, 2700, 1, 1, +0, -, 35, 110, AAAA, +10, 突
    真覇猛撃裂破, 3600, 1, 1, +20, -, 90, 130, AAAA, +20, 突

    743 :名無しさん(ザコ):2010/03/22(月) 15:40:13 ID:CMr8vFIQ0
    3600x1.2=攻撃力4320か。
    4600x1.2だと攻撃力5520。

    744 :名無しさん(ザコ):2010/03/22(月) 15:48:35 ID:AxZBVzWg0
    パイロットにオーラ=覇気を持たせて武器にオ属性をつけるといいかも

    745 :名無しさん(ザコ):2010/03/22(月) 15:54:52 ID:/r4iPhnA0
    遠近完備・HP6400・装甲2500・運動性90マジンカイザーと比べても全然余裕の範疇だな
    そんなカイザーも真ゲッターに比べりゃまだ弱いと言われるくらいだし

    一人乗りロボは地獄だぜー

    746 :名無しさん(ザコ):2010/03/22(月) 16:06:08 ID:69tboSrg0
    C3仕様なら、双獣撃と真覇光拳は射程4か5くらいあっても良い。

    ヤルダバってスーパー系並の装甲とスーパー系より高いHPとリアル系より優秀な運動性と移動形態並みの機動力と
    暴力的な近接火力と良燃費で長射程の反撃武装を兼ね備えてるのよな(卑怯)
    弱点はパイロットの射撃が低いことくらいだが、ユニットに射撃判定の武装はない。全部フォルカ自前の武術だから。
    あ、武器を持ってないことと、パイロットが限定されてることも弱点か。

    747 :名無しさん(ザコ):2010/03/22(月) 16:22:01 ID:CMr8vFIQ0
    >パイロットが限定されてることも弱点か。
    データとしてこれのどこが弱点になるのか誰か解説頼む

    748 :名無しさん(ザコ):2010/03/22(月) 16:33:50 ID:/r4iPhnA0
    F完のウイングゼロカスタムにアムロを乗せられなかったのが残念、的な?

    749 :名無しさん(ザコ):2010/03/22(月) 16:36:53 ID:K4qmgq8+0
    だんだん感覚がマヒしてきたw

    フォルカ=アルバーク
    フォルカ, 男性, 修羅神, AABA, 200
    特殊能力
    オーラLv1=覇気, 1, Lv2, 14, Lv3, 20, Lv4, 28, Lv5, 36, Lv6, 43, Lv7, 51, Lv8, 62, Lv9, 70
    闘争本能, 1
    覚悟, 1
    不屈, 1
    切り払いLv3, 1, Lv4, 21, Lv5, 33, Lv6, 38, Lv7, 42, Lv8, 50
    169, 125, 154, 150, 180, 158, 強気
    SP, 80, 加速, 1, 熱血, 10, 必中, 14, ひらめき, 15, 気合, 17, 覚醒, 35
    SRWC3_FolcaAhlberk.bmp, SRWC3_ThemeOfFolka.mid

    ヤルダバオト
    ヤルダバオト, 修羅神, 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 120
    特殊能力
    オーラ変換器Lv7=轟級修羅神
    格闘武器=拳
    HP回復Lv1
    EN回復Lv1
    4900, 150, 1300, 95
    BABA, SRWC3_Ialdabaoth.bmp
    機神拳, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突オ
    機神双獣撃, 1700, 1, 3, +10, -, 10, -, AABA, +10, 格オ
    機神猛撃拳, 2300, 1, 1, +0, -, 30, 110, AAAA, +10, 突オ
    轟覇機神拳, 2800, 1, 1, +20, -, 50, 130, AAAA, +20, 突オ

    ヤルダバオト(神化)
    ヤルダバオト, 修羅神, 1, 2
    空陸, 5, M, 9000, 140
    特殊能力
    オーラ変換器Lv9=超級修羅神
    格闘武器=拳
    HP回復Lv1
    EN回復Lv2
    5900, 180, 1400, 110
    AABA, SRWC3_Ialdabaoth(Evolution).bmp
    機神拳(神化), 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突オ
    真覇光拳, 1900, 1, 3, +0, -, 10, -, AABA, +10, 格オ
    真覇剛掌閃, 2500, 1, 1, +0, -, 35, 110, AAAA, +10, 突オ
    真覇猛撃裂破, 3500, 1, 1, +20, -, 90, 130, AAAA, +20, 突オ

    750 :名無しさん(ザコ):2010/03/22(月) 16:52:11 ID:69tboSrg0
    ちなみにC3のフォルカはデフォルトで強運も持ってる。気力120から毎ターン幸運が自動発動。
    キャラ的な根拠が欠片もないし、いい加減に自重しろって感じだから採用しなくていいけど。

    あまりに強すぎてつまらないから自分はあまり使わなかったし改造も封印してた(無改造でも改造した他ユニットより余裕で強い)が、
    こいつ一騎で無双させてた方が資金的にも効率がいいという訳の分からん仕様だったな……
    下手すりゃSRXより上だと思う、ヤルダバの外道さ加減は。

    751 :名無しさん(ザコ):2010/03/22(月) 17:47:14 ID:KLM1h4Jk0
    前半戦は射撃に強いオーラバトラーとガイメレフがメインなのが
    さらにヤルダバ無双に拍車をかけるという

    752 :名無しさん(ザコ):2010/03/22(月) 18:40:00 ID:x+HpKPs+0
    # 流れを無視して唐突に大魔王を投下してみる

    真・大魔王バーン
    真・大魔王バーン, (ダイの大冒険(バーン専用)), 1, 1
    陸, 4, M, 15000, 230
    特殊能力
    性別=男性
    反射Lv30=フェニックスウイング !精 切り払い 10 110
    当て身技Lv30=天地魔闘の構え 天地魔闘の構え 武突接 切り払い+2 10 120
    追加攻撃=非表示 カイザーフェニックス @天地魔闘の構え 100 0 120
    天地魔闘の構え=解説 "「武突接」属性を持つダメージ15000までの攻撃を切り払いLv +2/16の確率($(Int(Skill(切り払い) + 2) / 16 * 100)%)の確率でフェニックスウイングで受け止め、
    カラミティエンドで反撃。さらにカイザーフェニックスで追撃を行う。発動時に10EN消費。; ; ;発動後、再び構えを取るまで一ターンの隙がある。"
    抵抗力Lv4
    6000, 300, 1400, 70
    AAAA, DQD_Vearn(R)U.bmp
    鬼眼, 0, 1, 4, -20, -, 10, -, AAAA, -20, 石L3
    暗黒闘気, 1300, 1, 4, -10, -, 10, -, AABA, +0, 格闇害
    手刀, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
    イオラの嵐, 1700, 1, 4, +10, -, 15, 110, AABA, +0, 魔術連L8
    カラミティエンド, 1800, 1, 1, +15, -, 10, 110, AAAA, +15, 突
    天地魔闘の構え, 1800, 1, 1, +20, -, 10, 110, AAAA, +20, 接AL1(当て身技)
    カラミティウォール, 1800, 1, 3, +10, -, 50, 120, AABB, -10, M扇L3
    カイザーフェニックス, 2200, 1, 3, +10, -, 20, 120, AABA, +10, 魔術火

    753 :名無しさん(ザコ):2010/03/22(月) 18:47:57 ID:CMr8vFIQ0
    昔だそうと思ったら老バーン様のユニットアイコンしかなくて、
    顔アイコンが来たので出そうとしたら今度は若バーン様のユニットアイコンがなかった。

    >当て身技Lv30=天地魔闘の構え 天地魔闘の構え 武突接 切り払い+2 10 120
    これ発動しなくないか?

    754 :名無しさん(ザコ):2010/03/22(月) 23:41:20 ID:CatuYs+Q0
    けど、実際に天地魔闘の構えを再現しようとすると洒落にならない強さになるよな
    直撃がないともう攻撃できないレベル

    755 :名無しさん(ザコ):2010/03/23(火) 00:19:04 ID:VElhqj7A0
    ラスボスとしての格は申し分ない御方ではある

    756 :名無しさん(ザコ):2010/03/23(火) 00:29:21 ID:zUH6CsaM0
    本来は当て身技で天地→カラミティ→カイザーの極悪コンボだもの。
    耐久系でも堅牢でもなければひらめき・忍耐潰されての2発直撃はきつい。

    ただ異常なまでの魔力とそれによる異常な威力の魔法が特徴のキャラなので、
    射撃の数値を165からもっと上げてユニット側の攻撃力を落として欲しいかも。

    757 :名無しさん(ザコ):2010/03/23(火) 00:49:34 ID:ukLx4fLs0
    額面上は間違いなくメラなのに……というネタを仕込むと

    758 :名無しさん(ザコ):2010/03/23(火) 02:35:42 ID:VElhqj7A0
    >メラ
    パーティとのレベル差&ユニットランクも計算に入れておかないとそのまま表現は難しいかな?

    759 :名無しさん(ザコ):2010/03/23(火) 19:13:54 ID:4UV9gjeU0
    真バーン様自分もテストシナリオとかで使いたくて描こうかとか思ったけど、
    色資料が無くて挫折した記憶。まぁ、勝手に捏造で塗っても文句はこないかもだが心情的にな

    760 :名無しさん(ザコ):2010/03/23(火) 20:51:46 ID:fBKQk8XM0
    その時はリファインすればいいではないか

    761 :名無しさん(ザコ):2010/03/23(火) 21:02:04 ID:bo0vX9KM0
    真バーン様のユニットアイコンに超期待。

    762 :名無しさん(ザコ):2010/03/23(火) 22:32:58 ID:Dm39knm20
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=286;id=idobata_upload
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=287;id=idobata_upload
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=288;id=idobata_upload

    ようやくランス4とランス02改とわいどにょのメッセージ収集が終わったんで、
    忘れ去られた頃にランスの改訂データを上げてみる。

    includeとかもう個人的にデータを弄ってるだけなような気がしないでもない。
    というかもう個人的に弄るだけでも十分に楽しいや……
    今さっき02のデータを入れ終わったばっかりなんで多分これで動かしたらバグが出ると思う。

    正直データとしてはどんな感じなんだろ?
    全体的に強すぎる感がプンプンする。
    特にJAPAN。暗殺が便利ってレベルじゃねーぞ。
    五十六もよくよく考えると射程5で3P持ちとかぶっちぎりすぎるだろう……
    防御式神もGSCデータでもトップクラスのアビリティなような気も。ボ、ボスを完封できてしまう…・・・
    どう弱体化させようかなぁ。
    それと、鈴女は思ったより強くなかった。
    特殊能力てんこもりでこれは危ないんじゃないかと思ってたけど
    そもそも特殊能力が発動する機会が全然なかった。
    いや、強いっちゃ強いんだけどね。相当に……気力が溜まる前に戦闘が終わる。
    妖怪勢はちょっと残念な性能のが多いから素体Lv1とかつけたいところ。
    タクガ勢は武器がめんどくさすぎる割には動かせなかったからよくわからん。
    コパンドン方式にしようかなぁとも思うんだよねぇ。
    後、性格が激変したり時代の流れでメッセージ内容がガラッと変わった時って、
    前のメッセージデータはどうすればいいんだろう? 鬼畜王基準で残しておいた方がいいのかな?

    さーて、次は鬼畜王のメッセ収集だ……

    763 :名無しさん(ザコ):2010/03/23(火) 22:34:01 ID:vdcPIS8w0
    35巻の背表紙にカラーの上半身だけは乗っている

    764 :名無しさん(ザコ):2010/03/24(水) 00:22:42 ID:EapPe7PM0
    脇は正直東方に比べるとかなりおとなしいと思う

    たしかに防御式神は他者がけ異常無効忍耐だから
    ちょっとアレかな。
    でもみがわり屋とどっちがいいかって考えると
    案外たいしたことないのかも

    765 :名無しさん(ザコ):2010/03/24(水) 00:31:46 ID:PynYtGL60
    >>762
    おおー、すごいな。
    戦国ぐらいしか知らないけどパッと目に付いたところで、

    五十六さんは回避385に底力集中忍耐もかなりのもんだと思う。
    南条蘭朱の雀召喚、消費20って本当かこれ?
    月光&しのぶの暗殺、即+30はさすがにやりすぎのような気がする。
    鈴女の即+20も結構なものだけど。
    式神防御は見た目凄いけどみがわりに比べたら、とも思う。

    766 :名無しさん(ザコ):2010/03/24(水) 00:47:01 ID:l9MWRaQM0
    霊将元就のHP量が強烈だなー
    復活覚えたら、もうこれ落ちないのでは?

    767 :名無しさん(ザコ):2010/03/24(水) 00:59:53 ID:uhO/v2oI0
    >>765
    朱雀召喚は無消費溜め無しの攻撃の癖に食らうとリズナ以外は蒸発しますし、
    まぁ、敵の時の圧倒的な強さを再現しようかなーと
    一応、敵の時でもほんの中盤の一時期でしか使えない武器だったり
    味方の時は絶対に使えない武器だったりなんで、封印推奨……って
    理由は残してるんですけどやっぱり強いですよねー
    どうせ一発くらったらこっちも相当危なくなるんで、もっと消費重くしちゃってもいいかもしれませんね

    暗殺、暗殺2はCT率5か10%ぐらい下げてもいいかもしれませんね
    動かしてみたら相当に発動したんで、ちょっと弱体化させないといけないかな、とは思ってましたし

    むしろその分、柚原を強化してあげたい感じかな?
    CT率は暗殺に劣るわ弾数は少ないわでまったく役に立たない……
    そもそもボス相手には即効かないってか、ボスまで弾が持たない!

    五十六はやっぱり強めですよねぇ。
    自分のお気に入り補正も入ってたりするんですが……
    ただ、使ってみると本当にすぐ弾数がなくなるんで現状維持できないかなぁと。

    >>766
    結構強力な魔法を使ってくる敵やボスが相手になってくると意外とそーでもないかな、って……
    せめてド根性があれば痒いとこに手が届くんだけどなぁって場面がチラホラとあったんで放置してたんですが
    やっぱりHP12000はさすがに多すぎますよねぇ。
    というか、動かしてた場所が軟弱の200F近くだったんでそもそもあんまり参考にはならないんですけど

    一応、作中だとどんなに大きなダメージでも一度に食らうダメージは
    HPの半分までって利点があったんで出来るだけ再現してあげたいんですよね
    まぁ、これは霊将になる前から持ってる特性なんですけど、
    霊将に何かボーナスつけてあげないと呪いつき元就と違いがないですし。
    何か変わりの案があればいいんですけど……


    防御式神は……謙信あたりにつけて単機特攻してたら
    凄い便利だったもんで弱体化しようかと思ってたんですが、思ったより大丈夫そうなのかな?


    768 :名無しさん(ザコ):2010/03/24(水) 01:04:45 ID:uhO/v2oI0
    って、いかんいかん
    野菊のアクティブシールドを外すのをすっかり忘れてた
    ラギシスも02のデータに入れ替えたばっかりなんで、戦ってみると相当に強いかも……?

    ランス改訂がもし終わったらアリスモンスターの方も一気に変えちゃいたいなぁ

    769 :名無しさん(ザコ):2010/03/24(水) 08:13:46 ID:i/jtZxoc0
    SHF発売記念。
    敵精神使用の場合鼓舞がマジヤバイ。もし味方に付ければ異常に大きいが。
    散に忠誠を誓う者の闘志、恐るべし!

    正しいから死なない!は入れるべきなんだろうか

    葉隠散
    散, はらら, -, 覚悟のススメ, AAAA, 200
    特殊能力
    現人鬼=非表示, 1
    底力, 1
    SP消費減少Lv5=美しき王 鼓舞, 1
    切り払いLv2, 1, Lv3, 19, Lv4, 32, Lv5, 40
    160, 145, 148, 140, 180, 160, 超強気
    SP, 55, 魅惑, 1, ひらめき, 1, 気合, 1, 熱血, 1, 必中, 1, 鼓舞, 1
    KAKUGO_ArahitooniHarara.bmp, Kakugo.mid

    強化外骨格・霞
    強化外骨格・霞, きょうかがいこっかくかすみ, (覚悟のススメ(散専用)), 1, 1
    陸, 4, M, 7000, 200
    特殊能力
    格闘武器=零式防衛術
    他形態=葉隠散
    パイロット画像=KAKUGO_Kasumi.bmp
    自動反撃=受即昇天 受即昇天 突武接 50 0 110 完全自動 (充電状態)
    動=解説 自動反撃専用 対応する特殊能力のみで発動。通常使用は不可。
    弱点=光聖
    7000, 250, 1700, 75
    AAAA, KAKUGO_KasumiU.bmp
    閃滅, 1300, 1, 3, +10, 10, -, -, AACA, +10, 火
    弔電, 1400, 1, 2, +0, -, -, -, AABA, +10, 雷P(充電状態)
    受即昇天, 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AABA, +10, 雷射S(自動反撃 充電状態)
    受即昇天, 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AABA, +10, 雷射S動|攻反(充電状態)
    零式防衛術, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 突
    戦術天誅, 1600, 3, 4, +5, -, 40, -, AABA, +10, 雷M投L1
    螺旋, 1600, 1, 1, +15, -, 20, 110, AAAA, +15, 突貫
    トルネード螺旋, 1900, 1, 1, +0, -, 40, 120, AAAA, +15, 突貫攻
    星義, 2300, 1, 1, +10, -, 70, 140, AAAA, +20, 接貫
    ===
    天誅五束撃, 付加Lv2="攻撃属性=突武接 雷" 付加Lv2=充電状態=非表示 再行動 解説="自らに天誅五束撃! 自滅行為だ!;行動非消費", 0, 1, -, 110, - (!充電状態)

    葉隠散
    葉隠散, はがくれはらら, (覚悟のススメ(散専用)), 1, 1
    陸, 4, M, 7000, 200
    特殊能力
    格闘武器=零式防衛術
    他形態=強化外骨格・霞
    愛称変更=現人鬼・散 (現人鬼)
    読み仮名変更=あらひとおにはらら (現人鬼)
    7000, 250, 1200, 75
    AAAA, Kakugo_ArahitooniHararaU.bmp
    心臓破裂闘気, 1200, 1, 3, +0, -, 5, -, AAAA, +10, -
    零式防衛術, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 突
    螺旋, 1600, 1, 1, +15, -, 20, 110, AAAA, +15, 突貫

    770 :名無しさん(ザコ):2010/03/24(水) 11:42:15 ID:/dpx8UHM0
    まそうさんもうちょい燃費重めでいい気も
    最近の行動回数の少なさもあるので

    771 :名無しさん(ザコ):2010/03/24(水) 12:32:30 ID:U4EbmDcc0
    散さまはどう改訂されてもロボ薙ぎ倒せそうな性能は残るな

    772 :名無しさん(ザコ):2010/03/25(木) 22:29:18 ID:o5ieiVd+0
    かなりどうでもいいけど、
    バスワルドは魔人化にひきずられて相当弱くなってるから
    多分地上最強はKDだと思うんだ。うん、どうでもいいですね

    773 :名無しさん(ザコ):2010/03/29(月) 10:06:37 ID:/MmCOqVE0
    >>762
    攻撃属性=|む
    これ持ってるとエリアスより後に処理されるアイテムで装備した攻撃属性が全部後ろに回って表示されなくなる。
    属性を隠すための|は武器に直接持たせるならいいけど、
    特殊能力としてユニットやエリアスやアイテムで持たせるの考慮すると"攻撃属性=非表示 む"にしないとダメ。

    774 :名無しさん(ザコ):2010/04/01(木) 01:11:23 ID:Nkwn8cS20
    色々と意見ありがとうございます

    >>770
    しかし、これ以上ENを下げるとシィル以下になってしまうのがなんとも……
    まそうさんだけ武器の燃費を悪くするってのも、あれですし
    SPを重くしてあんまり使えないようにするってのが、一番やりやすい方法かなぁ……?

    >>772
    ユニットとして使える中では的な意味だったんですがま、まぁ、そうですよね……
    解説文を変更しておきました

    >>773
    おぉ、目から鱗……知らなかった
    攻撃属性は修正しました


    取りあえずユニットにバラマキ用の幻獣、怪獣、小説のETERNAL HEROESから
    ブリティシュ、ホ・ラガあたりの現役時代や神の失敗作のデータを追加したんですが、
    こうして見返してみると、まだまだユニットやパイロットが足りないという事実
    リーザスの各種一般兵とかマリアの戦車のチューリップ3号とか、
    マリアの弟子とか、テンプルナイトのガーウィンとか……うわああああああ!
    セリフ収集もそうだけど、後半年ぐらいかかりそうだなぁ
    テ、テストプレイすら追い付かない……

    775 :名無しさん(ザコ):2010/04/03(土) 18:42:05 ID:N8C+gHNY0
    広告sage

    776 :名無しさん(ザコ):2010/04/03(土) 23:39:54 ID:NG+3pFLc0
    ネオ・グランゾン
    ネオ・グランゾン, 武装機甲士, 1, 1
    空陸, 6, M, 60000, 255
    特殊能力
    BGM=Armageddon.mid
    プロテクションLv5=歪曲フィールド 全 10 50
    HP回復Lv1
    EN回復Lv3
    65000, 500, 5500, 150
    AAAA, MSK_NeoGranzon.bmp
    グランワームソード, 2000, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 武
    グラビトロンカノン, 2400, 1, 4, +15, 10, -, -, AAAA, +10, 重M全
    ワームスマッシャー, 2800, 1, 5, +0, 20, -, -, AAAA, +10, 重
    ブラックホールクラスター, 3800, 2, 6, +10, -, 50, 110, AAAA, +20, 重
    縮退砲, 4500, 1, 8, +30, 40, -, 120, AAAA, +20, 重

    化物じみた装甲と火力らしいからHPより装甲重視にすべきかと
    歪曲フィールドはプロテクションで再現
    間接攻撃無効の名残とか関係なく、近接にも強くあってほしい

    777 :名無しさん(ザコ):2010/04/04(日) 19:52:40 ID:O/XWE8Dg0
    歪曲フィールド持ちはヴァルシオン、リヴァーレ、セプタギン、シュテルン…結構多いな

    778 :名無しさん(ザコ):2010/04/05(月) 22:37:18 ID:tw+UWkJ+0
    ハイメガシールドついてなかったんだな

    νガンダム(HWS)
    νガンダム(HWS), にゅーがんだむへびーうぇぽんしすてむ, MS, 1, 2
    陸, 4, M, 7000, 190
    特殊能力
    フィンファンネルバリア
    大型シールド=ハイメガシールド
    パーツ分離=HWS分離 νガンダムベーシック
    メッセージクラス=ガンダムタイプ
    4000, 180, 1300, 110
    -ACA, G0093_Nu-Gundam(HWS).bmp
    60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    肩部ミサイルランチャー, 1400, 2, 3, +0, 8, -, -, AAAA, +0, 実H
    ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ニューハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
    ハイパーメガライフル, 1800, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    ハイメガシールド, 2500, 1, 4, -10, -, 100, 110, AA-A, +0, BM扇L2

    779 :名無しさん(ザコ):2010/04/06(火) 00:35:27 ID:HPN/4Ut60
    >>778
    Wikipediaによると「大容量コンデンサーシステムを内蔵し、ジェネレータはνガンダムのシールド内蔵の
    ビームガン用ジェネレータを転用することで大幅な軽量化を図っている。」だそうだから

    ハイパーメガライフル, 1800, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B共
    ハイメガシールド, 2500, 1, 4, -10, 2, -, 110, AA-A, +0, BM扇L2共

    ハイメガシールド使おうと思ったら雑魚への反撃・削りに無駄にフィンファンネル使わないと
    いけないケースが増えてくるとかでバランスとるとか。

    780 :名無しさん(ザコ):2010/04/06(火) 00:54:19 ID:hh+JH6dA0
    HWSってνとハイνの間で立ち位置微妙だな
    しかもスパロボにも何度か出てるし

    781 :名無しさん(ザコ):2010/04/06(火) 01:00:06 ID:xJP8w1mo0
    フルアーマーνガンダムなんだからアッパー版のハイνとは少し違うだろう
    ダブルフィンファンネルよりは…

    782 :名無しさん(ザコ):2010/04/06(火) 01:10:45 ID:hh+JH6dA0
    フルアーマーZZといい普通に上位機な感じな気がして
    まあダブルフィンファンネルを考えると確かにと思う

    783 :名無しさん(ザコ):2010/04/06(火) 07:51:52 ID:gGWD9EPQ0
    必殺技がある上に強力なMAP兵器まであるのはあれなんで
    ハイメガシールドの攻撃力は落としてもいいとおもう。

    784 :名無しさん(ザコ):2010/04/06(火) 21:52:15 ID:gGWD9EPQ0
    ハイメガシールド, 1900, 1, 4, -10, 2, 80, 110, AA-A, +0, BM扇L2共
    って感じかな?

    785 :名無しさん(ザコ):2010/04/08(木) 21:52:45 ID:63bFAwDY0
    設定上は必殺技ってわけでもないファンネルのためにハイメガの威力低下ってのもな

    786 :名無しさん(ザコ):2010/04/08(木) 22:10:19 ID:cpHkhObY0
    連射できないらしいから消とかAL2とかつけるのは?
    フィンファンネルの威力落とすのもあれだし

    787 :名無しさん(ザコ):2010/04/10(土) 01:27:38 ID:7gc9fppM0
    対立候補のほうがちょっと気になったので。

    Hi−νガンダム
    Hi−νガンダム, はいにゅーがんだむ, MS, 1, 2
    陸, 5, M, 8000, 200
    特殊能力
    フィンファンネルバリア
    シールド
    メッセージクラス=ガンダムタイプ
    4000, 200, 1200, 125
    -ACA, G0093_Hi-Nu-Gundam.bmp
    60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    腕部マシンガン, 1200, 1, 2, -5, 6, -, -, AABA, +0, P連L5
    ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
    ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ニューハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
    ハイメガビームランチャー, 2100, 1, 5, -10, -, 100, 110, AA-A, +0, BM直
    フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 12, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    実はνが24mでHi−νが20mとサイズに関しては小型化してたりする。
    完成度の高さで強度が上回るとしても、差し引きでHPと装甲が同数値でいいと思う。
    Wikipediaの説明を参考にミサイル、グレネードランチャーを削って
    かわりにアレックス以来の腕部マシンガンを搭載。
    切り払われないでTフィールドを無視できるP攻撃と考えると……大勢に影響はないですね。
    いわゆる「アムロ+Hi−ν」ラインが少しだけ低くなるんじゃないかと。

    788 :名無しさん(ザコ):2010/04/10(土) 02:26:50 ID:tLCT+dyo0
    こいつの方がMAP兵器に消とかALとかつけたいんだよな
    戦艦と接続して使用するとかみたいだし

    789 :名無しさん(ザコ):2010/04/10(土) 07:16:40 ID:GB3Wfoqk0
    全体的に縮んだとかじゃなくて
    ファンネルの高さが入るか入らないかの測り方の差じゃないの?

    790 :名無しさん(ザコ):2010/04/10(土) 13:58:07 ID:RsNfnHcE0
    頭頂高でも22mと20mだからそれはない
    MG同士の比較画像とか検索してみれば一目瞭然だと思うけど
    むしろ全体先にスリム化してる

    ttp://lamune-msj.up.seesaa.net/image/IMG_1087.JPG

    791 :名無しさん(ザコ):2010/04/10(土) 14:00:16 ID:RzJVSBdI0
    旧設定Hiνはデブかった(のが魅力という人も結構いる)が、今の公式Hiνはν以上にスマートなんだよな

    792 :名無しさん(ザコ):2010/04/10(土) 14:42:40 ID:RsNfnHcE0
    肥大化から小型高性能に移行してく時期って位置付けになったからだろうね
    いっそHP引き下げでもいいくらいかもしれない

    793 :名無しさん(ザコ):2010/04/10(土) 14:54:20 ID:RzJVSBdI0
    むしろ両方作っちゃうのもアリかも

    794 :名無しさん(ザコ):2010/04/10(土) 15:09:06 ID:EOq1qOEY0
    HPは同じくらいでいいんじゃない?
    下げるってのはどうも・・
    νのアッパーバージョンって意味もこめてね。

    795 :名無しさん(ザコ):2010/04/11(日) 21:47:44 ID:DbiAJBi20
    強化型っていうより完成型だから性能差はそこまで大幅じゃなくていいのかも

    796 :名無しさん(ザコ):2010/04/12(月) 22:35:09 ID:uwd/VPn+0
    サザビー
    サザビー, MS, 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 170
    特殊能力
    シールド
    4300, 200, 1300, 115
    -ACA, G0093_Sazabi.bmp
    ミサイル, 1100, 2, 3, +0, 3, -, -, AAAA, +0, 実H
    ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ビームトマホーク, 1600, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +10, 武
    ビームショットライフル, 1600, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ファンネル, 2100, 1, 5, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    拡散メガ粒子砲, 2500, 1, 2, +0, -, 30, -, AA-A, -10, B連L5P

    サザビーのファンネルは牽制用ぐらいでいい気がするしキュベレイとかと大差ないぐらいのが好み
    拡散メガ粒子砲はその分、高威力で

    797 :名無しさん(ザコ):2010/04/13(火) 15:25:20 ID:d4nDC0Lg0
    実際の所は、サザビーもνガンダムも、ファンネルに重きを置いてないよね。

    798 :名無しさん(ザコ):2010/04/13(火) 15:59:02 ID:YcCrIsPc0
    むしろ超一流のパイロットは誰もがファンネルなどオールレンジ攻撃には重きをおいてない。

    例外はガイアギアのアフランシくらいか?
    あっちはサイコミュ兵器が脳に悪いと封印されてたせいで対処法が消失してしまったっぽいからかも。

    799 :名無しさん(ザコ):2010/04/13(火) 18:23:36 ID:ec45Yyts0
    でもあんまりフィンファンネルを弱くすると火力不足で
    νを使ってもらえなくなるだろうしなあ。
    ファンネル弱くしてサイコミュオーバーロードで火力アップって
    手もあるかもしれない。
    サイコフレーム共振で起こったとかで。

    800 :名無しさん(ザコ):2010/04/13(火) 18:25:13 ID:lJSoIY3o0
    原作描写メインにするとリアルロボット代表のガンダムがスーパーロボット的パワーアップ多くなるんだよな

    801 :名無しさん(ザコ):2010/04/13(火) 18:28:36 ID:ec45Yyts0
    V2も最終回で赤い光の翼でビームを防御したことがあったな。
    最後はオカルトパワーか。

    802 :名無しさん(ザコ):2010/04/13(火) 19:04:38 ID:HcqTdeFE0
    フィンファンネルは他のファンネルより大型で火力がだいぶあるようだから
    ファンネル系では最強の位置にあっていいんじゃなかろうか

    803 :名無しさん(ザコ):2010/04/13(火) 20:09:00 ID:RO/JFVB60
    気力稼がずに序盤から火力全開できるのが強みなんだから
    制限付けたらスーパー系のエンジンが回って来て出番が減るだろ

    804 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 00:17:59 ID:8qctZXZw0
    >>802
    設定的にはαアジールのファンネル(一発一発がメガバズの2倍くらいの出力)が最強
    手数だけなら30基積んでるクインマンサが一番多い

    805 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 00:23:07 ID:+rR+y8TQ0
    クィンマンサもZZ時代の巨大MSだし火力相当あったみたいだからな

    806 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 01:03:55 ID:9dMNzW7k0
    ファンネルが強い武装にされてるのって何が原因なんだろ

    807 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 01:05:27 ID:+rR+y8TQ0
    単純にスパロボでそうなってるからでは

    808 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 22:10:09 ID:djpc8yIY0
    キュベレイやνガンダムのウリだから

    809 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 23:30:50 ID:xRKuNbsY0
    νの最強武器はフィンファンネルだからそれにつられて
    ファンネルが強くなったのかもしれないね。
    長射程のファンネルに近・中距離のメガ粒子砲ってのもありだろうけど
    改訂が面倒になりそう。

    810 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 23:55:36 ID:+rR+y8TQ0
    キュベレイは確かにイメージ的にしっくり来るんだが他はな

    811 :名無しさん(ザコ):2010/04/15(木) 00:14:47 ID:jQhhdBNs0
    上でも言われているが、νガンダムのは1基1基にジェネレーターが積まれていて
    これまでのファンネルと違って火力も実現しているって設定
    火力だけならνガンダムの武装中最高でもおかしくない

    αアジールのはもっと強力で、1基1基のビームがメガ粒子砲以上の火力を有してる
    むしろ弱い方がおかしい

    812 :名無しさん(ザコ):2010/04/15(木) 01:20:46 ID:WeCRlQv+0
    ジェネレーターの有無が火力直結なら
    α>ν>エルメス>その他
    という感じになるんだろうか

    813 :名無しさん(ザコ):2010/04/15(木) 02:01:39 ID:hKmGJw660
    ゲーマルクやクイン・マンサのファンネルは1基あたりキュベレイとどっこい程度なの?
    ここら辺は数が多いってのはあるだろうけど

    814 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 00:58:18 ID:+yx9Mv5w0
    キュベレイ
    キュベレイ, MS, 1, 2
    陸, 4, M, 5000, 150
    特殊能力
    シールド=ショルダーバインダー
    3800, 150, 1000, 105
    -ACA, G0088_Qubeley.bmp
    ハンドランチャー, 1200, 1, 2, -10, 8, -, -, AA-A, +10, BP
    ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ファンネル, 2200, 1, 5, +20, 10, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    量産型キュベレイ
    量産型キュベレイ, りょうさんがたきゅべれい, MS, 1, 2
    陸, 4, M, 4800, 150
    特殊能力
    シールド=ショルダーバインダー
    3800, 150, 1100, 105
    -ACA, G0088_QubeleyMP.bmp
    ハンドランチャー, 1200, 1, 2, -10, 8, -, -, AA-A, +10, BP
    ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    アクティブカノン, 1700, 1, 4, -10, 8, -, -, AA-A, +10, B
    ファンネル, 2300, 1, 5, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    量産型のほうがスペック高いんだな。

    815 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 01:32:57 ID:1G3cpCvo0
    >>813
    キュベレイ(含Mk-2):ファンネル*10
    量産型キュベレイ:ファンネル*30
    ゲーマルク:マザーファンネル*2=チルドファンネル*28
    クィン・マンサ:ファンネル*30

    量産型つえぇ

    >>814
    Gジェネだとなお露骨だった、ような。

    816 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 01:57:50 ID:Io7dO6560
    こうなるとキュべレイにもオーバーロード欲しくなるな
    MkUも結構オーラ出してたし、量産はそれがないとか

    817 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 02:22:14 ID:RywZrmUw0
    せっかくだから弾数も連Lの数も量産型のが多くしてやればいいのに

    818 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 09:56:11 ID:+yx9Mv5w0
    こんな感じ?(威力はわからないのでとりあえず一緒に。弾数だけ威力と連Lをあげる)
    キュベレイ
    ファンネル, 2200, 1, 5, +20, 10, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    量産型キュベレイ
    ファンネル, 2300, 1, 5, +20, 12, -, -, AA-A, +20, サ実B連L8<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    クイン・マンサ
    ファンネル, 2300, 1, 5, +20, 12, -, -, AA-A, +20, サ実B連L8<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    メガ粒子砲, 2400, 1, 4, -5, -, 30, -, AA-A, +10, B
    射程のファンネルと威力のビームってことで
    #(変更前→)メガ粒子砲, 2000, 1, 4, -5, -, 20, -, AA-A, +10, B

    ゲーマルク
    ハイパーメガ粒子砲, 2000, 1, 4, -10, -, 100, 110, AA-A, +0, BM扇L2
    マザーファンネル, 2300, 2, 6, +20, 12, -, -, AA-A, +20, サ実B連L8<NTLv3 or 強化人間Lv3>
    メガ粒子砲がMAP兵器だったのに今気づいた
    #(変更前→)マザーファンネル, 2300, 2, 6, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv3 or 強化人間Lv3>

    819 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 09:58:14 ID:+yx9Mv5w0
    あっ、ゲーマルクのファンネルの射程がほかのやつと違うのはなんでだろう?

    820 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 10:06:21 ID:w7j+UjvM0
    >>819
    マザーファンネルで運んで、そこからさらにチルドファンネルが
    射出されるから普通のファンネルより凄いんじゃなかったかな

    クィン・マンサはメガ粒子砲にマップ兵器版とかあっても罰当たらないんじゃないかなぁ

    821 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 13:03:47 ID:+yx9Mv5w0
    ほかのもちょいいじってみた(#は変更前)
    サザビー(ファンネルは設定では6発で、ヤクトドーガより威力があり、使用時間も長い)
    #拡散メガ粒子砲, 2000, 1, 2, +0, -, 30, -, AA-A, -10, B連L5P
    #ファンネル, 2400, 1, 5, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    ファンネル, 2400, 1, 5, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    拡散メガ粒子砲, 2500, 1, 2, +0, -, 30, -, AA-A, -10, B連L5P
    メガ粒子砲が最強武器らしいので。
    ファンネルはヤクトより威力・使用時間が上なので威力はヤクトより上。
    弾数が元々ヤクトより多いデータなのは使用時間のせいと思われる。

    ナイチンゲール(10発)
    #ファンネル, 2600, 1, 5, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    ファンネル, 2600, 1, 5, +20, 10, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    弾数がサザビーより多いので。

    α・アジール(9発で大型で威力もすごい)
    #ファンネル, 2600, 1, 5, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    変更無し

    ヤクト・ドーガ(6発だがZZのときより進歩している)
    #メガ粒子砲, 1800, 1, 3, -5, -, 30, -, AA-A, +0, B
    #ファンネル, 2400, 1, 5, +20, 6, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    ファンネル, 2300, 1, 5, +20, 6, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    弾数は少ないが、ZZのときより進歩しているので量産型キュべレイと同等に

    822 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 13:48:44 ID:w7j+UjvM0
    α、9発なら弾数変えようぜ

    823 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 13:48:53 ID:+yx9Mv5w0
    サザビーとナイチンゲールのファンネルの威力はわからないけど
    同じ威力ならナイチンゲールのファンネルの威力を落としても
    いいかもしれない。

    824 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 13:58:15 ID:+yx9Mv5w0
    >>α、9発なら弾数変えようぜ
    ナイチンゲール
    ファンネル, 2400, 1, 5, +20, 10, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    α・アジール
    ファンネル, 2600, 1, 5, +20, 9, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    こんな感じか。ナイチンゲールにはメガ粒子砲がないらしいから
    火力はサザビーより落ちるかも。

    825 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 14:00:39 ID:w7j+UjvM0
    ナイチンゲールのファンネルの威力を下げるのはちょっと……
    サザビーから乗り換える必要がないというか、MAサイズの機体なのに威力が下がるのもなぁ
    後、ナイチンゲールのメガ粒子砲は媒体によってあったりなかったりするから、なんとも言えない

    826 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 14:10:59 ID:+yx9Mv5w0
    プラモを見る限りメガ粒子砲はなさそう。ゲームでみかけるのは
    火力のバランス的なもんでしょうかね。
    ファンネルの使用時間はさらに長いらしいから、それを考慮して
    弾数をさらに増やすってのはありかもしれないけど。
    つまり火力は落ちるが継続力は上というか。
    威力はナイチンのやつがサザビーのより上って設定なら
    2500に上げてもいいだろうけど、
    α・アジールと同じってのも違うような気がする。

    827 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 18:55:44 ID:RywZrmUw0
    ヤクトとサザビーのファンネルの威力はもう少し落としていいと思う
    弾数がそれまでのよりかなり少ないわけだし、ナイチンになって威力上がったとして
    フィンファンネルほどの火力は無いだろうし
    両方ともメガ粒子砲あるから火力調整は効くし

    828 :名無しさん(ザコ):2010/04/17(土) 00:04:07 ID:m1OvdUos0
    ナイチンゲールのファンネルってαと同型じゃなかったっけ

    829 :名無しさん(ザコ):2010/04/17(土) 18:56:24 ID:Yj8M0FXI0
    ナイチンゲールのファンネルはそのままにすべきか
    フィンファンネルより弱くすべきか・・

    830 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 15:55:37 ID:y5wzHxo+0
    #ファンネルの威力はα・アジール>ν>ナイチンゲール>サザビー>ヤクト>キュベレイとする
    #ZZの頃まではファンネルが主武器だったらしいのでメガ粒子砲はファンネル以下とする
    #30発と群をぬいて弾数の多いものは威力と連Lをあげる
    キュベレイ
    ファンネル, 2100, 1, 5, +20, 10, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    量産型キュベレイ
    ファンネル, 2200, 1, 5, +20, 14, -, -, AA-A, +20, サ実B連L8<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    クイン・マンサ
    拡散メガ粒子砲, 1700, 1, 4, +0, -, 40, -, AA-A, -20, BM扇L2
    メガ粒子砲, 2000, 1, 4, -5, -, 20, -, AA-A, +10, B
    ファンネル, 2200, 1, 5, +20, 14, -, -, AA-A, +20, サ実B連L8<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    #拡散メガ粒子砲追加

    ゲーマルク
    マザーファンネル, 2200, 2, 6, +20, 14, -, -, AA-A, +20, サ実B連L8<NTLv3 or 強化人間Lv3>

    νガンダム
    フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    νガンダム(ダブルフィンファンネル装備)
    フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 10, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    Hi−νガンダム
    フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 12, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    ヤクト・ドーガ
    ファンネル, 2200, 1, 5, +20, 6, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    α・アジール
    ファンネル, 2600, 1, 5, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    サザビー
    ファンネル, 2300, 1, 5, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    拡散メガ粒子砲, 2400, 1, 3, +0, -, 30, -, AA-A, -10, B

    #拡散メガ粒子砲2P→3Q,連L5削除,最強武器らしいので威力+400

    ナイチンゲール
    ファンネル, 2400, 1, 5, +20, 10, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    831 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 16:49:44 ID:HvSYNgno0
    拡散メガを額面威力最高にすることってそんなに重視するべき設定なのかしら。

    832 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 17:25:42 ID:CAQOAd2M0
    まあ何かやたら威力高そうな武装ではあった

    833 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 19:33:58 ID:tQ73/gmE0
    射程短いし、威力くらい欲しいという気持ちはわからんでもない

    834 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 19:44:32 ID:YTziME8g0
    拡散というくらいだから良く当たるってのは駄目?ショットガン的に。

    835 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 19:52:07 ID:0tcMi0L20
    3Q散属性にすると額面強いけど思いのほか威力が出ない、でもリアル系殺しの必殺技になりそう

    836 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 19:52:41 ID:YHM2e2gM0
    破壊力の強調されてないファンネルより下にあるのは、気分的にちょっと嫌ってのもありそうな。

    >>834
    ますます特性がファンネルと被っちゃうぞな。拡散だからってことで散属性を付けるのは有りかもだけど。

    837 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 20:10:20 ID:0tcMi0L20
    あ、根元で当たると威力はそのままだから近接スーパー系相手にもいいのか
    そう考えると面白いかも>長射程散属性

    838 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 20:16:23 ID:E1iIaNKo0
    つうかたいして威力落ちない。
    3マス離れても「ダメージが」たったの1割減るだけ

    839 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 20:21:48 ID:YHM2e2gM0
    ファンネルの方をガクンと威力下げて、再L16付けたらどうかと思うんだが。
    柔いリアル系はバリバリと狩れるが、固いボス級に対しては気力の種にされるだけって感じで。
    防御技能に対しても保険がかかるから、効く相手に対してなら安定性は更に増加する。

    ……配布データとしては通んないだろなー。
    いやフォルダによっては通るんだろうけど、ガンダム系の主力武装のフォーマットには無理だよな。

    840 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 20:27:53 ID:E1iIaNKo0
    再よりNTレベルを発動確率に用いた追加攻撃のほうが
    差も出て面白そうではある。
    でも2000切ると戦闘獣くらいでもキツいだろうなあ。

    841 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 20:46:18 ID:EJNC357I0
    威力と装甲のバランスなんて決意ばら撒けば全部解決する問題なのにな

    842 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 20:49:35 ID:y5wzHxo+0
    >>840
    追加攻撃=フィンファンネル追撃 フィンファンネル @フィンファンネル NT 0

    でできるけどこの場合ヘル殿のみたいに威力を1700くらいしたほうが
    いいかもしれないなあ。


    843 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 21:10:05 ID:E1iIaNKo0
    連鎖不可にしておかないとヤクいぜ

    844 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 22:22:41 ID:y5wzHxo+0
    でもやっぱり火力はあったほうがいいんだよなあ。
    攻撃力があんまり低いと高HP&装甲持ちの敵が
    ウジャウジャ出てくるであろう最終ステージでは
    ベンチウォーマーになりかねないし。

    845 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 22:55:52 ID:CAQOAd2M0
    しかし火力以外が長所ばかりなんだよな

    846 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 23:14:54 ID:YTziME8g0
    フィンファンネル級の攻撃をポコポコ打てるってのは、スーパー系でも
    限られないか? 中にはグレートマジンガーとか凶悪なのもいるが。

    847 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 23:23:13 ID:E1iIaNKo0
    それは比較として正しいのか?
    スーパーの役割上連射力より攻撃力を重視した機体が多いと思うが。

    一応2600を無消費で撃てるビゴーやGロボなどもいる

    848 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 23:25:25 ID:y5wzHxo+0
    マジンガーは劇中で絶対的必殺技がなかったから
    それに反映してか気力制限がないかわりに最大火力は低いんだよね。
    それがメリットでありデメリットでもあるんだが。
    マジンガー系は魂がないが合体技もあるから最終ステージでも
    戦えないことはない。

    849 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 23:43:49 ID:EJNC357I0
    火力を取るなら弾数減らすかGジェネみたいに気力減少のリスクを負うべきだ

    850 :名無しさん(ザコ):2010/04/19(月) 00:44:34 ID:6GBG+vQc0
    ナイチンはファンネルの火力だけ下げたらサザビーより微妙になるんだよな
    隠し腕を超強化するって手もなくはないけど

    ゲームだとテコ入れで持ってる事もあるメガ粒子砲を移植するって手もあるけど
    最近はゲームですら持ってなかったりするからなあ

    851 :名無しさん(ザコ):2010/04/19(月) 23:33:49 ID:yBKz/jT20
    隠し腕を強化したらジ・Oが大喜び

    852 :名無しさん(ザコ):2010/04/20(火) 00:21:03 ID:AvtQ48ns0
    シロッコって格闘高かったっけ?

    853 :名無しさん(ザコ):2010/04/20(火) 00:29:25 ID:PYL6QjAE0
    αアジールと同型ファンネル設定を採用で高火力いいんじゃない>ナイチンゲ
    火力があるからメガ粒子砲がいらなかったと解釈も出来るわけだし

    854 :名無しさん(ザコ):2010/04/20(火) 00:34:15 ID:P9808jkE0
    >>852
    格闘のセンスが低かったらさすがに隠し腕なんか実装しないだろう

    855 :名無しさん(ザコ):2010/04/20(火) 00:45:32 ID:o/+kp5Sw0
    数が30発もあるなら総合したらファンネルの威力は量産型キュベレイやクィンマンサのが強いんじゃなかろうか

    856 :名無しさん(ザコ):2010/04/20(火) 00:56:47 ID:AvtQ48ns0
    ファンネル全部密集させて1点集中して撃てばメガ粒子砲より火力高いんじゃね?

    857 :名無しさん(ザコ):2010/04/20(火) 01:05:50 ID:PYL6QjAE0
    しかも有効射程外でも一点に集中させることで
    ビームで包囲し広域に一度にダメージを与えられる
    名付けてメガクラッシュ

    858 :名無しさん(ザコ):2010/04/20(火) 10:16:58 ID:/gzf+tPY0
    ナイチンゲールってビームサーベルはもってないのかね?
    隠し腕はどちらかというと奇襲戦法に使うものだろうし、
    あれで通常のチャンバラができると思えないけどな。
    サーベルも持っているならジ・OみたいにQがつくだろうけど。

    859 :名無しさん(ザコ):2010/04/20(火) 18:36:16 ID:/gzf+tPY0
    ファンネルはジェネレーター内臓式を除いて
    MS本体からエネルギーを充填しているらしいから
    EN消費式でもいいのではと思ったけどまずいかな。

    860 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 07:59:38 ID:/h/6kHcw0
    F基準で作った名残だからまずくはないと思う

    俺的には永続性つけて全弾切り払われたら終了ぐらいにしたい

    861 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 10:23:08 ID:A4ovuYhQ0
    たしかにソッチの方がらしいけどなんか何かと理由つけて却下されそうではある
    ローカル対応でうんぬん……

    862 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 18:49:56 ID:DLkbSMVo0
    永ってデリケートなんだよな
    1じゃキツいけど2以上だとほとんど意味ないくらいの体感

    863 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 19:12:44 ID:h6D+5C0Y0
    永続性つけてEN消費もつけるとか
    ジェネレーター内蔵式はEN消費無しとして

    864 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 21:37:32 ID:ZzHDYjcY0
    >>863
    こんな感じか
    キュベレイ
    ファンネル, 2100, 1, 5, +20, 1, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    クイン・マンサ(弾数が群を抜いて多いのでその分攻撃力と連Lを増やす)
    ファンネル, 2200, 1, 5, +20, 1, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L8<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    ヤクト・ドーガ(ZZのときより技術が向上しているのでクイン・マンサらのものと互角とする)
    ファンネル, 2200, 1, 5, +20, 1, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    サザビー(ヤクトのよりさらに威力・使用時間がアップしている)
    ファンネル, 2300, 1, 5, +20, 1, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    拡散メガ粒子砲, 2400, 1, 3, +0, -, 30, -, AA-A, -10, B

    ナイチンゲール(サザビーのものより高性能とする)
    ファンネル, 2400, 1, 5, +20, 1, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    νガンダム
    フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    Hi−νガンダム
    フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 12, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    #このフィンファンネルはさらに充電もプラスされているが、弾数が増えたものとする

    α・アジール
    ファンネル, 2600, 1, 5, +20, 9, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    865 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 22:10:15 ID:8dRZwhAA0
    切り払い一発でファンネル全滅は酷いな。

    866 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 22:32:59 ID:A4ovuYhQ0
    せめて現データの半分ないし1/3ぐらいはあってもいいんじゃないか?

    867 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 23:38:50 ID:ZzHDYjcY0
    弾数を約3分の1にしてみた
    キュベレイ
    ファンネル, 2100, 1, 5, +20, 3, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    クイン・マンサ
    ファンネル, 2200, 1, 5, +20, 4, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L8<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    ヤクト・ドーガ
    ファンネル, 2200, 1, 5, +20, 2, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    サザビー
    ファンネル, 2300, 1, 5, +20, 3, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    拡散メガ粒子砲, 2400, 1, 3, +0, -, 30, -, AA-A, -10, B

    ナイチンゲール
    ファンネル, 2400, 1, 5, +20, 3, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    νガンダム
    フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 3, -, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    Hi−νガンダム
    フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 4, -, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    α・アジール
    ファンネル, 2600, 1, 5, +20, 3, -, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    でも>>862でのべられてるけど永属性で3発って意味があるのかないのか

    868 :名無しさん(ザコ):2010/04/22(木) 00:02:59 ID:5COOQGz60
    EN消費併用なら「運が悪いと早々に使えなくなって困る」程度の感覚になっていいんじゃないかな。

    ところでファンネルって基本使い捨てでHi-νは再充填可、って設定だった覚えがあるんだが、
    覚え間違いか、もしくは変更あったのか?

    869 :名無しさん(ザコ):2010/04/22(木) 00:35:07 ID:5jOOLrVI0
    俺はこんな感じが好みかな
    連L×弾数でファンネルの数になるように意識。命中率は逆シャア以降のを高めに

    キュベレイ
    ファンネル, 2100, 1, 5, +10, 2, 20, -, AA-A, +20, 永サ実B連L5<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    量産型キュベレイ
    ファンネル, 2200, 1, 5, +10, 5, 20, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    クイン・マンサ
    ファンネル, 2300, 1, 5, +10, 5, 20, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    ヤクト・ドーガ
    ファンネル, 2000, 1, 5, +20, 2, 20, -, AA-A, +20, 永サ実B連L3<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    メガ粒子砲, 2200, 1, 3, -5, -, 30, -, AA-A, +0, B
    #補助的な武装ということで威力抑えめに。その分、メガ粒子砲強化

    サザビー
    ファンネル, 2100, 1, 5, +20, 2, 20, -, AA-A, +20, 永サ実B連L3<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    拡散メガ粒子砲, 2500, 1, 3, +0, -, 30, -, AA-A, -10, B

    νガンダム
    フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 2, -, -, AA-A, +20, 永サ実B連L3<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    Hi−νガンダム
    フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 4, 20, -, AA-A, +20, 永サ実B連L3<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    #再充填が可能ということで、弾数を2倍に

    ナイチンゲール
    ファンネル, 2600, 1, 5, +20, 3, 20, -, AA-A, +20, 永サ実B連L3<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    #アルパと同型らしいので。火力もサザビー超えて安心だし

    α・アジール
    ファンネル, 2600, 1, 5, +20, 3, -, -, AA-A, +20, 永サ実B連L3<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    870 :名無しさん(ザコ):2010/04/22(木) 00:38:18 ID:wMTy4IjM0
    自前のジェネレーターで駆動するのがビット
    本体のジェネレーターからエネルギーCAPに補充する形式にすることで
    小型化に成功したのがファンネル
    時代の流れに逆らってジェネレーター再搭載したのがフィンファンネルとαのファンネル
    ジェネレーターに加えてエネルギーCAPも両取りしたブルジョワ仕様なのがHi-ν

    871 :名無しさん(ザコ):2010/04/22(木) 01:08:08 ID:uS7UHTp+0
    >>868
    >ファンネルって
    この話を去年から何回見ただろうか…

    872 :名無しさん(ザコ):2010/04/22(木) 01:49:47 ID:lGHUiSYw0
    答えが来るまで呟いてるんだろうな
    そんなの扱いされてるから誰も答えないんだろうけど

    873 :名無しさん(ザコ):2010/04/22(木) 06:54:55 ID:iFEy4SpE0
    切り払われるまで無限に使えるのもどうかと思うぞ
    個人的なイメージだと、ジェネレータ搭載は低消費、再充填可能なのは並消費、
    非搭載で再充填不可は弾数のみ、てな感じか


    874 :名無しさん(ザコ):2010/04/22(木) 11:34:14 ID:2GGqD0LU0
    ジェネレーター非搭載で再充填不可のやつってあるのか?
    とにかく弾数のみだと落とされない限り無限に使えて
    EN消費式涙目になるから、そのタイプは永属性なくしたほうがいいかな。

    875 :名無しさん(ザコ):2010/04/22(木) 12:20:44 ID:2GGqD0LU0
    サザビーと違ってヤクトのメガ粒子砲は
    ジェネレーター直結じゃないから弱くてもいいとおもう。

    876 :名無しさん(ザコ):2010/04/22(木) 20:44:24 ID:2GGqD0LU0
    >>873
    ##弾数は本来の3分の1。ただし30発のものはその6分の1に。
    ##消費ENは一律30にしてジェネレーター内蔵型はEN消費−5でより多くうてるようにする
    キュベレイ(本来は10発で小数点以下は切り捨て)
    ファンネル, 2100, 1, 5, +20, 3, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    量産型キュベレイ(弾数が群を抜いて多いのでその分攻撃力と連Lを増やす)
    ファンネル, 2200, 1, 5, +20, 5, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L8<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    ヤクト・ドーガ(ZZのときより技術が向上しているので量産型キュベレイらのものと互角とする)
    メガ粒子砲, 1800, 1, 3, -5, -, 30, -, AA-A, +0, B
    ファンネル, 2200, 1, 5, +20, 2, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    #メガ粒子砲はシールドについていてジェネレーター直結ではないので火力はそれほどでもないとし、変更なし

    サザビー
    ファンネル, 2300, 1, 5, +20, 2, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    拡散メガ粒子砲, 2400, 1, 3, +0, -, 30, -, AA-A, -10, B

    ナイチンゲール(サザビーのものより高性能とする,小数点以下は切り捨て)
    ファンネル, 2400, 1, 5, +20, 3, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    νガンダム
    フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 2, 25, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    Hi−νガンダム
    フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 4, 25, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    #本来は6発だが、さらに充電もプラスされているのでダブルフィンファンネル装備と同じとする

    α・アジール
    ファンネル, 2600, 1, 5, +20, 3, 25, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    877 :名無しさん(ザコ):2010/04/22(木) 20:49:19 ID:iFEy4SpE0
    劇中でキュベレイが戻してる描写あるのは事実だけど
    基本的にファンネルは使い捨てだったはずだ

    特に逆シャア時代は見た目からして使い捨てる気まんまん

    878 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 03:10:34 ID:dLpy8+ZQ0
    #流れを無視して、散々弱い弱い言われてるFateのセイバーさんを勝手に改訂
    セイバー・アルトリア
    セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
    陸, 4, S, 5500, 160
    特殊能力
    バリアLv2=対魔力 魔 0
    性別=女性
    合体技Lv0=勝利すべき黄金の剣 衛宮士郎 (!衛宮士郎(魔術使い)2マス以内 !衛宮士郎(聖骸布)2マス以内)
    有効=聖
    弱点=竜
    3400, 120, 1100, 80
    BACA, FATE_SaberU.bmp
    風王結界, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 魔武風(!風王鉄槌充填中状態)
    風王鉄槌, 1400, 1, 3, +0, -, 20, -, AACA, -10, 魔風AL1(!風王鉄槌充填中状態)
    エクスカリバー, 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +20, 魔武(風王鉄槌充填中状態)
    魔力放出, 1600, 1, 1, -10, -, 20, 110, AAAA, +10, 魔武(!風王鉄槌充填中状態)
    魔力放出, 1700, 1, 1, -10, -, 30, 110, AAAA, +10, 魔武(風王鉄槌充填中状態)
    勝利すべき黄金の剣, 2300, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +20, 魔武術合
    約束された勝利の剣(近), 2300, 1, 1, +10, -, 60, 120, AAAA, +20, 魔武術(風王鉄槌充填中状態)
    約束された勝利の剣, 2500, 1, 3, +0, -, 80, 130, AABA, +10, 格魔術B(風王鉄槌充填中状態)
    ===
    風王結界・開放, 状態=風王鉄槌充填中 再行動 解説="風王結界を開放する", 0, -, 10, -, 術(!風王鉄槌充填中状態)
    風王結界・装填, 治癒=風王鉄槌充填中 再行動 解説="風王結界を装填する", 0, -, -, -, 術(風王鉄槌充填中状態)
    全て遠き理想郷, 付加Lv1="阻止Lv10=全て遠き理想郷 全 50 0 115" 再行動 解説="50%の確率で攻撃を無効化<1ターン>", 0, -, 50, 115, 術 (!聖剣の鞘)

    # 変形無しでそれっぽく動くようにいじってみたら無駄にゴチャゴチャしたデータに…
    # 素直にニトロワデータ使ったほうがいいかもわからんね

    879 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 03:37:40 ID:bfs/4Zj60
    セイバーはもうちょっとENあってもいいんじゃないか……

    880 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 05:46:42 ID:uFqAJCHM0
    ENが低いのは原作再現だし

    881 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 07:04:17 ID:ac53Q5As0
    全て遠き理想郷は素直に分身か阻止へ変更しようぜ……
    現状は無駄に強い割に、重くて信頼性もないせいで実際は使いにくいという、誰も得しない悲惨な能力だから。

    882 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 12:36:41 ID:dLpy8+ZQ0
    >>全て遠き理想郷
    個人的には阻止や分身よりダミーのほうがそれっぽい気がするんよね…

    こんなんでどうじゃろ?
    # 全て遠き理想郷, 付加Lv3="ダミーLv1=全て遠き理想郷" 再行動 解説="全て遠き理想郷を身代わりに一度だけ攻撃を無効化<3ターン>" , 0, 1, 30, 115, 術

    883 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 13:18:54 ID:VjwjxaOc0
    ダミーのアビリティ付加は、タイミング選べて有利ではある。
    気力制限で勝手に発動するほうが使いどころが難しくてよいとは思うが……。
    原作だとアビリティのほうがらしいのか。

    884 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 13:33:52 ID:YPdOXsXw0
    ダミーにオプションで防御時に発動とか指定できるといいんだろうな

    885 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 14:43:14 ID:w4EZ64B60
    >>882
    とりあえず3ターン持続を考えると再行動付きは強すぎ。

    886 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 15:01:54 ID:bfs/4Zj60
    ダミーLv1じゃ1回しか防げないだろう……
    一体どのあたりが強いんだ?
    ただでさえENが足りないんだから、ひらめき使って殴ってる方が超お得

    887 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 15:11:27 ID:bpYZ0fU20
    >>884
    当て身技を使えばダミー能力を拡張した感じになるぜ。

    >当て身技Lv1=全て遠き理想郷 全て遠き理想郷 全 100 - - 手動 <全て遠き理想郷>
    >全て遠き理想郷=解説 防御選択時に攻撃を一度だけ無効化する。
    >〜
    >全て遠き理想郷, 0, 1, 1, -200, 1, -, -, AAAA, +0, 共(当て身技 全て遠き理想郷)
    >全て遠き理想郷(表示用), 0, 1, 1, -200, 1, -, -, AAAA, +0, -|共攻反 <全て遠き理想郷>
    >==
    >全て遠き理想郷, 付加Lv1=全て遠き理想郷 再行動 解説="防御選択時に攻撃を一度だけ無効化する<1ターン>", 0, -, 50, 115, 術

    動かしてないが、これでダミー+手動オプションの動きになるはず。
    それにこの仕様だと、ダミー能力に擬似的な属性指定ができるんだよね。

    888 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 15:33:35 ID:w4EZ64B60
    ダミーの性能甘く見てないかな?
    ダミーは無効化する手段は攻撃するしかなく、更にひらめきや忍耐などのSPと重複可能。
    ひらめき+忍耐が警戒されまくるのは当然知ってるだろうし、ダミーはその性質上状態異常を受けることもないので忍耐よりも上。
    そして当たらない限り消費もしないのでひらめきよりも上。
    つまりひらめきと忍耐の良いとこ取りで両者使用して共存も可能な性能を持つのがダミーなんだよ。
    あとひらめきや忍耐を持ってなければ本人にしか使えないダミーは確かにここまで警戒する必要もない。

    とりあえず「動かしてみなされ〜」の言葉を贈る。
    改造を5段階もすれば使う余裕も生まれて、
    ENが足らないのが原作再現てことは凛マスター再現のEN強化アイテムもある。
    まさか改造ランクで再現なんて改定のみちひろ氏版でも専用スレ版でも排除されたことはしないだろう。

    889 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 15:51:02 ID:PNPRPtx60
    分身よりはダミーのほうが使った時の描写としても合ってるよなぁ

    というよりも1ターンしか使えない分身には頼れない

    890 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 15:54:49 ID:PNPRPtx60
    というか擬似ひらめき扱いでいいと思うのよ

    891 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 16:08:53 ID:dLpy8+ZQ0
    >>885>>888
    持続が1ターンならOK? ひらめきと組み合わせて王の財宝→エアを耐え切って聖剣
    ぶち込んだらそれっぽいと思ったんだけど、もっと制限きつくしたほうがいいかしら

    # 全て遠き理想郷, 付加Lv1="ダミーLv1=全て遠き理想郷" 再行動 解説="全て遠き理想郷を身代わりに一度だけ攻撃を無効化<1ターン>" , 0, 1, 40, 120, 術
    # 付加Lv3→1、消費EN+10、必要気力+5

    武装が魔武だらけなのは大丈夫かな
    宝具に魔属性付けたいけど対魔力で弾かれるのも嫌だったから武魔じゃなくて魔武にしてみたんだけど…

    892 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 17:11:37 ID:uFqAJCHM0
    >>888
    ちょっと反論してみる

    確かに忍耐ひらめきは強力、ダミーはさらに強い
    だが>>882の仕様だと弾は一発だけでEN消費に気力制限もある

    アヴァロン付き凛セイバーなんて、ルート別のいいところ取りした物を考慮する必要があるとは思えない
    だったら士郎はアヴァロンに剣製にアチャ腕も付いた状態で考えなきゃいけないだろ

    むしろそこは、ENとトレードオフになるような性能じゃなきゃいけないんじゃないのか

    893 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 17:30:57 ID:VsPAVij60
    「原作的には狙って使える切り札」なんて、大概の防御能力や、ぶっちゃけシールドだってそうだろう。
    セイバーさんはただでさえ色々と尖ってて調整しにくいんだから、無駄に特殊な処理を使うよりは汎用的な能力に丸めといた方が良いと思う。

    アビリティによるダミー付加の可否とは別問題で。
    個人的には嫌いじゃないが、セイバーに採用する必要性はあまり感じないんだよね。

    894 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 19:23:15 ID:en7DwQrQ0
    セイバーの何が弱いかと言えば、
    「最大ENが低い」が一番だから幾つかの武装やアビリティを弾数にすれば、
    現状データでも良い案配にまとまらね?
    (常時使える射撃武装が無いも弱点だが、これは近接主体ユニット共通だし、
     セイバーほど回避と装甲値があれば、そこまで悲惨な弱点じゃ無いと思う。
     と言うよりコレが致命的な弱点だと言うなら、避けない近接主体キャラに謝れと言いたい)

    何となくだがアヴァロンとカリバーンをENで無く、
    弾数性にすれば良さそうと思う。

    カリバーンは士郎の贋作だから、セイバー側でEN消費しないと言うのも、
    あながち間違いじゃ無いと思うし。
    士郎側でENを消費する様にすれば合体技の仕様上、無限に打てる訳じゃないし。

    あと、書いてて思ったが…アヴァロンってパイロット側にS防御技能を高めに持たせて、
    盾Lv1をユニット側に付加(S防御もついでに付加がベスト?)が、SRC的には一番綺麗に纏まる予感がした。


    895 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 19:29:10 ID:uFqAJCHM0
    アヴァロンはシールドじゃないから
    自分は別次元にいるから攻撃当たらないよって技だから

    896 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 20:07:11 ID:YPdOXsXw0
    RPGだとアストロンみたいな扱いになりそうな性質の技だな

    897 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 20:55:40 ID:en7DwQrQ0
    盾技能は盾レベル分の回数シールド防御100%発動した上で、
    100×S防御レベル+400のダメージ減少(0になればダメージ無し)だから、
    アヴァロン再現&SRC的な落とし所としては最適と思うんだが。

    アビリティで付加する様にして、
    ザコ相手には完全防御、ボスで小〜中ダメージですむ数値で抑えれば、
    変に尖らせない(消費が重い、確率発動)分、他にリソース回せそうなんだが。


    898 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 21:18:07 ID:uFqAJCHM0
    話が通じてないっぽい?
    とりあえず、どういう原作再現で盾に至ったのかを教えてくれ

    899 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 21:50:31 ID:dxZZN4hc0
    セイバーからひらめき外して、アヴァロン使わないとボスと戦わせられない調整にすれば

    900 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 22:02:12 ID:en7DwQrQ0
    原作がどんなのかは知ってるよ。
    むしろ原作しってるから、現行データの50%の確率発動の方に違和感を感じている。
    (無改造だとアヴァロン→エクスカリバーの連携が出来ないと言う点も不満)

    とは言え100%完全防御なんてデータ通る代物じゃ無いから、
    『落とし所』として盾をあげただけ。

    アニメ版だが一番最初のアヴァロン発動(英雄王と町中で対峙したときね)が、
    別空間移動と言うより、不可侵の盾で防いだ感じだったというのもある。

    あとFateデータ自体が原作再現に拘りすぎて、
    色々と歪になってるから丸める所は丸めて、歪を修正できたらなーと思ってる。
    …まあ、実働データ作って試してないから、盾で再現しても余計に歪になる可能性はあるけどね。

    901 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 22:06:24 ID:dLpy8+ZQ0
    セイバーさんが最初からひらめき覚えてるのは『直感A』の再現だっけ?
    集中あたりに代えればいいかね

    902 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 22:17:54 ID:Fm5M3cYg0
    >>887が面白そうだなあと思う。
    特殊能力欄じゃなくて武装欄に乗るのがいい。

    原作再現で考えればアヴァロン+エクスカリバーでENカツカツだし、そんなにひらめきとのコンボ警戒しなくてもいいんじゃないかな。
    とりあえず一撃は安心してたたっ込むためにはかなり下準備がいることになるわけだし。

    903 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 23:05:45 ID:UnFTpkjM0
    というか、能動的に使う防御技だとすると、
    高CT 反不L0先属性とかの武装でいいのではあるまいか。
    バリアとかで防がれると絵面がおかしくなるか?

    904 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 02:35:02 ID:pHRxXtAg0
    …いや、流石にそれはおかしい。

    アヴァロンッ ヽ( ゚Д゚)、――――====二二二二鞘 シュッ

    905 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 06:12:39 ID:gsGmtxd60
    >>897
    >100×S防御レベル+400のダメージ減少(0になればダメージ無し)
    S防御二桁とかにしたらよっぽどそっちのが歪んでるだろうし、一桁ラインのS防御だとちょっと性能のいいフィールド(抜かれたら消失)ってのはしっくり来ない
    あれ、作中の最大火力攻撃をさっくり完全無効化してるのが見せ場だし

    収まってるならよりらしい方ってことで
    最終決戦用強化要素としては1ターン限定・1発限定アビ・ダミー1レベルを支持するなあ

    906 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 10:41:45 ID:zz/E8Idk0
    原作再現をするんなら当て身技がいいんじゃないかな。

    セイバー・アルトリア
    セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
    陸, 4, S, 5500, 160
    特殊能力
    性別=女性
    バリアLv2.5=対魔力Lv2.5 魔 5
    当て身技=全て遠き理想郷 約束された勝利の剣 全 100 120 130 手動 (!聖剣の鞘)
    合体技Lv0=勝利すべき黄金の剣 衛宮士郎 (!衛宮士郎(魔術使い)2マス以内 !衛宮士郎(聖骸布)2マス以内)
    格闘武器=不可視の剣
    弱点=闇竜
    3100, 120, 1100, 80
    BACA, FATE_SaberU.bmp
    風王結界, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武風
    風弾, 1600, 1, 3, +15, 1, -, -, AACA, -10, 風
    勝利すべき黄金の剣, 2300, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +20, 武魔術合
    約束された勝利の剣(通常), 2400, 1, 1, +10, -, 80, 120, AABA, +10, 魔術B
    約束された勝利の剣, 2400, 1, 1, +10, -, -, -, AABA, +10, 魔術B(当て身技)

    設定じゃなくてシーンを再現するなら、こんな感じでいいと思う。
    気力制限や消費ENは適当。

    907 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 11:39:03 ID:PQuSgYjg0
    前にも書かれた言葉だけど「匿名でやってる限りまとまらない」というのがよく分かるw

    908 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 11:40:29 ID:pHRxXtAg0
    まとまんなくてもいいんだよ

    909 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 12:33:16 ID:E5YRI3D60
    ブレーンストーミングみたいなもんか

    910 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 13:57:49 ID:mYbAjtSE0
    ダミー一択だと思うんだけどなぁ
    常時発動だと効果と消費がかみあわなくて使えないし、確立発動とか笑えない
    というか、ダミー付加以外の選択肢がないように思うんだが

    911 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 14:06:45 ID:3hOb1hqc0
    もう SP消費減少=全て遠きうんたらかんたら 忍耐 でいいよ

    912 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 15:31:13 ID:xYIBPCQ60
    忍耐はダメージが10点入ってしまうから好ましくない。
    それをやるなら閃きの自動発動にすべきだな。

    SP自動発動Lv2=全て遠き理想郷 閃き
    あ、これを付加してやるのは意外といいかも?

    913 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 16:36:28 ID:gUTErrpU0
    1ターンの間の強バリアでよくね?

    914 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 17:41:14 ID:gD3A/S4Q0
    原作やってないけど>>905を見る限りでは、
    バリアみたいに大火力でパリーンと抜けるのは反発があるんじゃないの。

    915 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 17:43:12 ID:gUTErrpU0
    >>914
    あー、ごめん
    滅多なことじゃ抜けないレベルでって書こうと思ったんだ……

    どうせ無効化するならバリアLv20とかの方が、額面的におおお、すげえええ!?感がするしさ
    どうだろうなーって思ったのよ
    3段階改造セイバーがアヴァロン、エクスカリバーでEN空になるぐらいなら通らないかなー

    916 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 19:25:59 ID:LIu8SmSs0
    >>906
    雑魚の攻撃を防御した瞬間にENが空になるような当て身技は枷にしかならんよ
    消費がでかすぎる特殊能力は手動が付いていようとすごく使いにくい
    プレイヤーの意思でオンオフできるならいいけどね

    917 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 19:28:34 ID:NQ+H8vnI0
    ひらめきを後半習得にして
    ひらめき, 全て遠き理想郷――!

    918 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 20:09:09 ID:xPJoUaXc0
    カリバーンって魔術使い士郎や聖骸布士郎で使えない理由ってなんかあったっけ?

    919 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 21:08:28 ID:ygrPqX3o0

    1.より使い勝手のいい武器として干将・莫耶がある。
    2.セイバールートじゃないから、セイバーとの好感度が足りない=夢ではっきり見えない

    って事じゃないかな?

    920 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 21:14:36 ID:Fi5DjCb20
    ダミーだとアニメで表現ができないとかもあるのかな

    921 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 21:16:27 ID:Fi5DjCb20
    ごめんなさい
    ヘルプ見てから言うべきでした

    922 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 02:48:29 ID:IdoSZIqc0
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/data/idobata_upload/file/unit%285%29.txt
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/data/idobata_upload/file/pilot%286%29.txt
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/data/idobata_upload/file/alias%282%29.txt
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/data/idobata_upload/file/include%282%29.eve

    またランスなんですけど、軟弱ダンジョンにぶち込んで
    テストとして動かすのにも疲れてきたんでそろそろ完成させたいなーと。
    正直、ミスがあっても見つけきれないんであったら教えてもらえると助かります。
    ランクアップとか、軟弱ダンジョンで個人的に動かす時の処理は外したと思うんですけど、大丈夫かなー
    何度も見直したけど、Unitで5550行はさすがに多すぎるぞ……

    データとしては、リックの耐久力を上げたいかな……
    現状だと、敵が強くなるにつれどんどん微妙に。
    ちょっとザコが強くなってくると、それに狙われるだけでひーひー言い出しかねないんで、
    HPは据え置きで装甲をちょっと上げてあげたいんだけど、どうだろう……?
    自動反撃があるんで、迂闊に上げすぎると今度は無双を始めちゃいそうで

    実はシャングリラのランプの魔人とか、ホルスとかホルスリーダーとか、
    オロチっこがオロチの真似してるのとか、鬼畜王のダンジョンのボスとか、
    まだまだ入れてないユニットがあるんですけど、こいつらは需要あるんでしょうか?
    ちょっと気力が果ててきたんで、入れるのが辛くなってきた……
    後、ゼスのザコ魔法使いや奴隷兵のメッセージを持っている方はいらっしゃりませんか。
    これを集めるのをすっかり忘れていて、もう一度ランス6を最初からプレイし直すとなるとうわあああああ

    最後に、忍法・先の先の先、博打突撃/愛、ケッセルリンクはどうしたもんかな。
    どれも現状だと強すぎるんだよなー……
    忍法・先の先の先は単なる反先武器ってのも……何かいい再現方法ないかなー?
    博打突撃はコパみたいにダメージ3つぐらいに減らす…?

    まぁ、それ以前に無敵結界が議論で通るかという大前提があるんですが……

    923 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 03:50:05 ID:Y/GgR3Ig0
    こんだけの分量と無敵結界の話で、表でもちゃんと見れる人いるかどうか……


    924 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 04:29:06 ID:IdoSZIqc0
    >>923
    うはー、やっぱそうですよねぇ
    何度か分割して出さないとダメかな

    あぁ、それと……BGMの指定なんですけど、シリーズ物の常で曲がコロコロ変わるんですよね
    6キャラにはRance6.midとかで、戦国キャラにはRance7.midで指定した方がいいのかな?
    ボスにはボス用の特殊能力BGMを持たせたりとか……

    そう考えたのも、ネットでランスのmidiやmp3を検索すればかなりの量の曲が出てくるんで、
    曲指定とmidiの名称付けしておけば結構楽になるんじゃないかなーって思ったんですよね
    けど、GSCにない以上は全部Rance.midでまとめた方がいいのかなー

    925 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 05:21:14 ID:7MyQPIig0
    BGMは複数指定しとけばいいんでないの

    926 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 22:46:48 ID:QHsU7RFU0
    攻撃力0の武装に破属性ってなんか意味あったっけ?

    927 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 22:51:03 ID:KeT31vQw0
    >>926
    破なんてつけてたっけなー……って、あぁ、神の失敗作ですね
    ちょっとETERNAL HEROES読んだ後に作ったんで主に武器のイメージ的な……?
    後、弱点に効くけど……まぁ、このCT率じゃいりませんよねぇ

    928 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 23:04:24 ID:cqZ5SMcM0
    >>922
    原作知らないけど窒息させるっていうミストフォームについてる精属性は機械を窒息させないため?
    だったらアンデッドなども考慮して死属性も付けた方がいいと思う

    あといくらイベント的な相手とはいえ等身大では装甲の上限2000くらいにしないと攻撃通らなくなると思う。
    硬いことが特徴であり、それにこそ意味があるってキャラでない限りは。
    これでも改造とボスランク考慮したら十分硬いし、カオスでもまともに切れない魔王の耐久力として考えても。
    決意や貫属性持ちがゴロゴロしてると話は別だが

    929 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 23:23:18 ID:KeT31vQw0
    死属性はすっかり忘れたんで、つけておきました
    ついでにゲラゲラスパークにも
    そしてハッサムゾンビとかに無効化=死を。結構見落としあるなー

    ランス
    HP:8 攻:22 防:18 魔:0 攻撃回数:13
    ケイブリス
    HP:40 攻:38 防:16 魔:9 攻撃回数:100
    魔王ケイブリス
    HP:60000 攻:138 防:116 魔:99 攻撃回数:1000

    一応ステータスがこんな感じで、
    普通にプレイしてる限りでは登場すらしませんし、もし魔王が登場してしまったら
    その時点で実質的にはゲームオーバーを待つのみなんで、
    なら等身大の限界に挑戦してみようかなーとか思っていたんですが……
    まぁ、さすがに4000はやりすぎですよねー

    プレイしてみてもリトルプリンセスはどうにか撃墜できましたけど、ケイブリスはちょっと厳しかったですし……
    リトルプリンセス+αぐらいに下げておこうと思います

    930 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 23:25:16 ID:Ujg8ABo20
    シルフが窒息したり植物が窒息したりするわけだし、
    機械やアンデッドだけ特別にする必要は感じないなあ。

    931 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 23:40:39 ID:KeT31vQw0
    >>930
    霊将毛利元就にミストフォームが効かない!? 的なのって、あったら面白いかなーと
    ケッセルリンクがちょっと強いんで、少しでも制限をかけておきたいってのもあるんですが……

    って、これだと通用しちゃうな
    なんで元就に特殊効果無効化=死にしたんだろ、普通に無効化=死にでも
    ゼゼトンボの攻撃がガガトンボになってるし、こっちも修正しないと

    個人的には後、魔人の状態異常武器のCT率を上げておきたいかな?
    サイゼルのクールゴーデスは今でも充分に強いんですけど、
    黒の炎と夢見魔法はもうちょっと上げないと効果が発動してるとこを見たことが……
    それなら黒の炎はもっと威力を下げてRつけちゃってもいいかも

    932 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 23:49:31 ID:QHsU7RFU0
    # 魔人ケイブリス
    いくらラスボス想定でもさすがに無消費武装が強すぎるような気がするんですが…
    射程4無消費1800を魔人特性+ZOCLv2持ちのボスランクがぶん回してくると考えただけでウボアー('A`)

    933 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 23:53:05 ID:QHsU7RFU0
    間違った、ZOCはLv2じゃなくて範囲が2マスだった…

    934 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 00:00:12 ID:j486jO1M0
    >>932
    あー…確かに
    初遭遇時の俺様アタックの威力が3500だったりして、
    触手の一撃で防御したランスが叩き落とされましたしね……
    お前はどこの巨大ロボだ……

    ケイブリスの剣, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 魔武連L6
    触手, 1500, 1, 4, +30, -, -, -, AAAA, +15, 格実
    尻尾, 1700, 1, 2, +10, -, -, -, AAAA, +5, 突格P
    八つ裂き, 2100, 1, 1, +25, -, 10, 110, AAAA, +10, 突
    俺様アタック, 2500, 1, 1, -5, -, 20, 120, AAAA, +15, 魔接

    こんな感じでどーでしょ?
    ランスの対になる感じで野性化を持たせてもいいかなーとかも考えてたんですが、
    それをするならもう少し威力を下げてもいいかも?

    935 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 00:01:57 ID:j486jO1M0
    って、ピンク仮面の火爆破がフォーマットする前のデータになってた
    こっちも直さないと……

    936 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 00:02:51 ID:QVORNffg0
    デビサバ辺りが比較対象かな
    どうでもいいが魔力所有くらい置換かけろよw

    937 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 00:04:58 ID:j0rCe4FM0
    >霊将毛利元就にミストフォームが効かない!? 的なのって、あったら面白いかなーと

    ケッセルリンクって吸血鬼だっけか。
    じゃあ死の力を帯びてて、アンデッドに効かないのは有りか。
    ただ、精属性は「性格=機械」に対して効果なし、だから、
    精神破壊された人間とかにも効かなくなっちゃうんじゃないか。
    ナルツガイスとか。(ママトトデータのナルツは機械じゃないみたいだけど)

    938 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 00:12:34 ID:j486jO1M0
    >>936
    魔力所有と術Lv0なんですが、
    これは魔法を使えるのには魔力所有、否魔法使いには術Lv0で、
    ペンタゴンの対魔法使い用のメッセージとして制御しようと思ってやったんですよねー
    ちょっと紛らわしいかもしれません

    >>937
    性格=機械は……すっかり見落としてました
    これじゃぬへにミストフォームが効きませんし、
    どうせ機械には死属性の無効化ついてるし、なら死だけで十分かな

    939 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 10:14:42 ID:e8UY1kdM0
    すげーなお前らのツッコミ力。データに圧倒されてそんなことに気がまわらねえよ俺w
    ランスの人はマージジマーマジリスペクトだぜ

    940 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 16:33:51 ID:XgMKZbZ20
    超大規模データなので実際に全部動かしてみたわけではないのですが、ザコはともかく上位連中が強すぎるんじゃないでしょうか。
    SRCではご近所から世界崩壊レベル以上までデータとしては一定の枠に収めてるわけですから、ランスのデータだけそこから逸脱するのはちょっとどうかと思います。
    原作のゲームバランスがそうであったとしてもSRCではもっと弱くしたほうがいいのでは…。
    くじらや三超神とかならゲッペラー扱いもアリだと思いますが、魔王は一応倒せますし。

    ていうか「私の戦闘力は53万です」みたいなのを数字で再現されてもその、なんだ、困る(反応に)

    941 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 18:02:28 ID:j486jO1M0
    >>940
    魔王の方々は……うーん、どうしたもんでしょ
    確かに、50年ぐらい時間をかければ倒せることは倒せるんですけどねw
    ただ、毎日延々と殴ってもリアル時間で1年近くの時間がかかったという
    強烈な思い出補正があるんで、出来る限りは出現させてしまった時点で
    実質的なゲームオーバーになるあの無茶苦茶なステータスを再現したいかなーと……
    くじらや三超神をデータ化できるなら、
    そっちをゲッペラー扱いで魔王を相対的に下げたいなぁとも思うんですが、
    あの神の方々はちょっとデータ化するような展開にはならなくて……

    と、データのお話に戻るんですが、
    >>928でも同じように意見を貰ったんで、ちょっと前に弱体化させてみたんですよね。
    リトルプリンセスの装甲を来水美樹の時と同じにして、
    魔王ケイブリスをリトルプリンセス+αの2700ぐらいに。
    ついでにケイブリスの方は火力もちょっと落としてみてと。
    リトルプリンセスは攻撃力9000と額面は死ぬほど派手ですけど、
    ある程度のレベルさえあれば割と簡単に倒せますし、こんな感じでどうでしょう……?
    まぁ、HPが5桁なのもボスランクを考えると正直問題になりそうなんですが……

    942 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 18:11:46 ID:IIbfm/JM0
    装甲4000のオメガ改は表で萌えデータ呼ばわりされてたな
    まあステハンだったけど

    943 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 18:17:44 ID:IIbfm/JM0
    萌えデータじゃなくてギャグの領域だった。改めてみるといろいろ凄い

    944 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 19:02:26 ID:Hd8VqNyk0
    53万の人は最終的に小者化して軽くひねられたからなー。
    比較対象として適切じゃない気も。

    945 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 19:31:31 ID:cXTv2p5o0
    最近の討議でつけて外された武器クラス復活はどうかなー。
    2線級はわからんでもないが、余技の多い射撃型につくのはヤクい。

    946 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 22:40:08 ID:lnbAqxdI0
    ぱっと見た感じだと、設定を大事にしすぎているあまり心理的な余裕がないように見える。
    …個人的には統合フォルダで動かすことにいまさら疑問があるのですが、どうなんでしょう?

    大昔やらかしちゃった経験者からするとこれを自在に取り回せる人は霞薙さんとかそんぐらいに限られそうでうむむむ

    947 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 22:57:59 ID:wOsaAUaU0
    フル改造+ボスランク10段階=魔王くらいバッサリいくべきかもね

    948 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 23:12:55 ID:lNsIbgck0
    魔王とか魔人の強い連中は、スレイヤーズの魔王シャブや腹心ぐらいにしてみたらどうだろうか。
    あのくらいなら討議で通っているわけだし。

    それでも、無敵結界があるわけだから、通りづらいかも知れないが。
    数値的に派手にしたり、強くしたい気持ちはよくわかるけれど。

    949 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 23:31:57 ID:UtLpN1/20
    どうでもいいけど魔王シャブはやめろw

    950 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 23:38:37 ID:j486jO1M0
    来水美樹
    1900, 200, 3000, 60
    消えちゃえボム, 9000, 1, 4, +99, -, -, -, AAAA, -99, 無固<来水美樹(暴走)>

    魔王リトルプリンセス
    1900, 300, 3000, 120
    消えちゃえボム, 9000, 1, 4, +99, -, -, -, AAAA, -99, 無固

    魔人ケイブリス
    6400, 220, 1400, 80
    尻尾, 1200, 1, 2, +10, -, -, -, AAAA, +5, 突格P
    触手, 1400, 1, 4, +30, -, -, -, AAAA, +15, 格実
    ケイブリスの剣, 1700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 魔武連L6
    八つ裂き, 2100, 1, 1, +25, -, 10, 110, AAAA, +10, 突
    俺様アタック, 2500, 1, 1, -5, -, 20, 120, AAAA, +15, 魔接

    魔王ケイブリス
    38400, 320, 2700, 100
    尻尾, 1700, 1, 2, +10, -, -, -, AAAA, +5, 突格P
    触手, 1900, 1, 4, +30, -, -, -, AAAA, +15, 格実
    ケイブリスの剣, 2200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 魔武連L6
    八つ裂き, 2600, 1, 1, +25, -, 10, -, AAAA, +10, 突
    俺様アタック, 3000, 1, 1, -5, -, 20, 110, AAAA, +15, 魔接

    じゃあ、こんな感じでどうでしょ?
    美樹ちゃんは元々は中学生ですし、戦国ランスでHP190とちょいだったので低HPとマジキチな装甲。
    ケイブリスは……これ、元が元だからなぁ。
    取りあえずバボラの12800、ジルの30000より上になるようにしようかと

    951 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 23:53:52 ID:j486jO1M0
    >>945
    危険になりそうな、技持ちの射撃型で武器クラス持ちは
    マリア、ウルザ、五十六、重彦、柚原あたりかな?

    マリアと五十六は元々の武器が便利すぎて
    むしろアイテム側が使ってもらえるか?ってぐらいな気もするんですけど、
    火縄銃組に武器が行くとなると、デメリットが消えちゃいますしね。
    問題があるようなら銃火器は消した方がいいのかなー
    まぁ、あんまり銃火器アイテムに詳しくないんでちょっとフォルダ検索かけてきます

    952 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 23:59:25 ID:49+5/iDQ0
    この手のユニットはボスランクと改造度も入れて考えた方がいいよ
    攻撃力2000でも割と高い方よ

    953 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 00:02:20 ID:k/RdXquE0
    尻尾, 1200, 1, 2, +10, -, -, -, AAAA, +5, 突格P
    触手, 1400, 1, 4, +30, -, -, -, AAAA, +15, 格実
    ケイブリスの剣, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 魔武連L6
    八つ裂き, 1800, 1, 1, +25, -, 10, 110, AAAA, +10, 突
    俺様アタック, 2300, 1, 1, -5, -, 20, 120, AAAA, +15, 魔接

    むしろ額面下げて野性化覚えさせたいんで、このぐらいまで下げても問題ないかな……
    魔王化は武器の威力+300ぐらいで。

    954 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 00:02:26 ID:W+L+x+pQ0
    ローカルで配布するだけならなにやってもいいんじゃね?
    GSCに持ち込むとかGSCベースで戦わせたいなら、命中+99とかは不適当。
    原作で絶対命中とか、避けようがない範囲攻撃とか、
    そんなのどんな作品でもあるからいちいち+99にしてたらキリない。

    ちょっとデータを見たけど、カーミラとかのCT+99も同様。

    あと魔力170に威力9000もあると、
    熱血無しでも敵のHP数万単位で吹っ飛ぶんじゃないかな。
    それだと魔人ケイブリスが即死するけど、
    鬼畜王ランスではそこまでの威力はなかった気がする。

    955 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 00:11:03 ID:6ciXdDIU0
    固属性。どのみち即死だけどな

    956 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 00:11:54 ID:zHxcwtwk0
    威力9000の方は固だから問題はそこまでないと思うよ。防御すれば大抵のキャラは耐えられるだろうし

    格闘値160超のキャラなら、野生化なしの魔王化後でも953で数値として十分じゃないかな

    957 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 00:13:14 ID:W+L+x+pQ0
    あー ごめん、見落としてた<固 ごめんね950さん。
    まあ、固だったら妥当かと問われると、妥当とはいいがたいが……。

    958 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 00:17:32 ID:k/RdXquE0
    美樹ちゃんのHPは戦国だと231だったっけ……
    1900とそう大差ないですけど、ちょっぴりプラスぐらいで2300で

    >>954
    属性固なんで、そこはまぁ
    場合によっては無も外しちゃっていいかな……

    +99の武器は、こんな感じに変更で
    消えちゃえボム, 9000, 1, 4, +20, -, -, -, AAAA, -99, 無固
    溜め解除ブレス, 1100, 1, 5, +20, -, 10, -, AAAA, +35, 闇除減
    感染, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +30 突毒衰L1滅L1
    影の酸, 0, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +40, 破劣衰L1(自動反撃)
    影の酸(表示用), 0, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +40, 破劣衰L1動|攻反

    感染はパイロットの技量が130なんで、もうちょっと上げてもいいかなぁ

    959 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 00:24:40 ID:W+L+x+pQ0
    しかし全部見てたら日が暮れそうな量だ。
    これ全部作って調整してるだけでもすごいと思うよ。

    技なし戦士は辛そうだけど、魔法使いたちの燃費見ると、
    継続戦闘力が有るという点でカバーできるのかな。
    S防御とか切り払いのレベルはもっと上限高くていいんじゃないか。
    ブリティッシュでLv5とかだと下が辛かろう。
    レリューコフでS防御Lv6くらい、到達してもいいんじゃないかなあ。

    960 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 00:38:40 ID:W+L+x+pQ0
    フィールの指輪付きのミルさんのパラとサイズが、
    がきんちょ状態になっているのはミスなんじゃないかな。
    あと武装の「幻」属性も。

    あとランさんのコメントの
    # 敵使用のランちゃん
    は「敵仕様」の誤字じゃないか。

    961 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 00:44:01 ID:k/RdXquE0
    ブリティシュはこのぐらい上げちゃってもいいかなしれませんね
    伝説の人間ですし、そして何より技が何一つもないという致命的な欠点が……
    S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 20, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 45, Lv7, 52, Lv8, 60
    切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 26, Lv4, 35, Lv5, 42, Lv6, 49, Lv7, 54

    レリューコフはこんな感じで
    習得が早いですけど、まぁ才能限界合わせということで
    敵として出てくると鉄壁爺って印象もありますしこれぐらい硬くても
    S防御Lv2, 1, Lv3, 17, Lv4, 30, Lv5, 36, Lv6, 41

    ただ、S防御はランスのシリーズではどんどんと廃止されていってるのが……
    レリューコフとかの個人戦で困りそうな将軍クラスはともかく、
    レイラやジュリア、ヒューバート、サーナキアあたりはランス同様もう外してもいいのかも?
    強化パーツで盾装備させるって選択肢もあるんで、S防御自体が無駄って訳じゃあないんですが

    ミルとランは修正しておきました。結構ミスあるなぁ
    幻属性はシ属性を出すと、武装のイメージを崩すかなと思ったんで
    パイロット側でシとRと同様の説明を入れてます
    シに耐性持ってたり弱点持ちの敵がいたら……まぁ、それは仕様ということで……

    962 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 00:59:43 ID:W+L+x+pQ0
    922で聞いてるリックの耐久力だけど、
    この攻撃能力で防御まで欲しいってのは、
    ちょっと成り立たないんじゃないかなー。
    3900-900の耐久で、回避383+ひらめきだと、
    近接系ならそこまで悪い値じゃないし。

    「赤い死神」を切り払い依存の当て身業にして、切り払いの取得を早めてやれば、
    二重切り払いで近接雑魚にはかなりのものになれるかも。
    その分、狙って二回攻撃ってのは出来なくなるわけだけど。


    幻属性に関しては了解。パイロットで解説か……そこまでは目が届かなかった。
    うあっぱ大きなデータは意見するのも大変だ。

    シールドに関しては、ランス7で気軽に復活するかもしれないし、
    深く考えずにつけておいていいんじゃないかね。
    ダメージを食らわずにはいられない前衛にとって、
    火力インフレに対抗できるS防御の増加ってのは、
    馬鹿にならない要素だし。

    963 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 07:08:39 ID:m7RKn8fk0
    >>盾防御
    一応最新設定でも触れられてるし、問題ないと思う

    964 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 11:40:29 ID:jSQtv/RU0
    >>962
    戦国ランスのタイトルをよーく見るんだ

    965 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 11:54:01 ID:gMRZgs4U0
    戦国テニスにみえる!

    966 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 15:56:45 ID:eYjKHAko0
    ローカルでやるなら〜とか統合フォルダで〜とかデータに関係ない事を無視してるのは意図的なのか?

    967 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 16:13:14 ID:SqALQWEA0
    データの話するスレでデータに関係ないイチャモンスルーしたら
    文句がつくとか恐ろしい時代になったもんだぜ

    968 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 19:29:43 ID:DSn2/q8g0
    大人気なのが気に食わないだけと予想

    969 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 21:05:06 ID:hE7hakEQ0
    大人気ない

    970 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 21:36:11 ID:6ciXdDIU0
    人気ない

    971 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 21:57:46 ID:ICNaVr3U0
    人ない

    972 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 22:05:41 ID:k/RdXquE0
    リックは物凄い勢いで敵を倒すけど、自分も物凄い勢いで削れていく……って
    感じなんで、自動反撃なんですよね
    まぁ、もうちょっと切り払いのレベルを早熟にさせるぐらいは大丈夫かな……

    盾防御はじゃあ現状維持ということで
    8が全員集合のお祭りらしいんで、そこでまた変わるかもしれませんし

    >>966
    いや、別にそういう訳じゃなかったんですが
    ただどう返事しようかなとか考えてたら、結局何も思い浮かばなかったんで……

    973 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 00:07:39 ID:/cZ7+HUw0
    むしろ切り払い無くして、その分HPとか装甲あげたほうがいいんじゃない?<リック
    「食らってやり返す」って位置がわかりやすくなるし、自動反撃が安定するから。
    そもそもランス3とか4のリックの鎧って、かなり硬かったから、
    装甲1000切ってるのに違和感がある。


    3、4、鬼畜王のイメージだと、すごい勢いで削れるってより、
    戦場に到達するの遅い/攻撃戦しか出来ない けど、
    戦場に到達したが最後皆殺しってイメージだったから、
    やっつけ負けするリックってのはイメージしづらいなー。

    全体攻撃もM全だったら(俺の)イメージに合うけど、
    M扇L4だとどこのパスチャの技だって印象が。
    あれは一列攻撃ってのが「技の映像イメージ」としてあったけど、
    リックの全体攻撃ってそういう代物だったのかい。
    ランス6の戦闘が、敵味方とも前列/後列だったから、
    たまたま前列一列を攻撃するだけじゃなくて。

    974 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 00:20:52 ID:/cZ7+HUw0
    戦国組のアビリティとか見ても、
    どうも、ランス6と7(戦国はナンバリング7だったんだねえ)のシステムに、
    引っ張られすぎてるような気がする。
    あと全部まとめて1フォルダのせいで、
    6・7にいた連中といなかった連中の間に、ヘンな壁が見える。
    戦国組に援護が出来る奴がわらわらいるのに、
    より集団戦術っぽいヘルマン軍が、一切援護できないのは何でよ。
    これだと一つのフォルダであるにもかかわらず、
    並べて出すとおかしなことにならないか?

    なんか文句ばっかりで申し訳ないんだが、どうにも気になる。
    そして多分ランス8でガラッと変わるんだが、
    それにこのデータとデータ作者が耐えられるのかも、かなり気になる。
    そういう意味で、原作のシステム要素は、もっと押さえ気味にしたほうがいいんじゃないか。


    あと弱点=破とか、GSC通るかねえ。
    前スレとかあんまり詳しく見てなかったんで、
    GSC出さないって前提なら別にいいけど。
    ていうか、ローカルならいろいろ搭載してたほうが間違いなく面白いかろう。
    まあその場合、間違い探し以外のことは、助言できないけどさ。


    その間違い探しだけど、
    リックの全体攻撃、射程1だからPいらない。
    射程0のアビは移動後使えないからQいらない。
    あとゼットンの消費かM属性はどっちか違うと思う。

    975 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 00:56:04 ID:9i3ligS60
    なんか伸びてると思ったらランスデータ来てたのか
    つか量すげえぇ!
    早速動かしてみるわ
    ランス好きだから応援してる。がんがれ!!


    976 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 01:27:19 ID:+N17yAo+0
    #こんな時に流れに関係ないデータを改訂してみる

    アレックス(STF)
    アレックス, (ストリートファイター(アレックス専用)), 1, 2
    陸, 3, L, 5200, 140
    特殊能力
    性別=男性
    格闘武器=フラッシュチョップ
    5400, 180, 1300, 55
    CABB, STF_AlexU.bmp
    ラリアット, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
    エアニースマッシュ, 1200, 1, 1, +10, -, 5, -, A--A, +10, 突JL2
    エアスタンピート, 1200, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +5, 突Q
    スラッシュエルボー, 1300, 1, 2, -10, -, 10, -, AAAA, +10, 突格
    フラッシュチョップ, 1300, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +0, 突
    スパイラルDDT, 1500, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +10, 突
    パワーボム, 1500, 1, 1, +5, -, 10, -, AAAA, +0, 突JL1
    スタンガンヘッドバット, 1500, 1, 2, -10, -, 25, 110, AAAA, +20, 突格S
    マシンガンチョップ, 1600, 1, 1, +10, -, 5, -, AAAA, +0, 突C
    バックドロップ, 1600, 1, 1, -5, -, 10, -, AAAA, +0, 突攻
    ブーメランレイド, 1700, 1, 1, +5, -, 25, 110, AAAA, +0, 突
    ハイパーボム, 1800, 1, 1, +15, -, 40, 115, AAAA, +15, 接JL1
    5連バックドロップ, 1900, 1, 1, +5, -, 40, 115, AAAA, +15, 接攻

    #特殊技をラリアット1つに、攻撃力+100
    #マシンガンチョップとバックドロップ系を元の技より威力はあるが使いにくいって形で追加

    アレックス(STF)
    アレックス, 男性, ストリートファイター, AAAA, 200
    特殊能力
    底力, 1
    切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 26, Lv4, 38
    167, 121, 143, 137, 160, 159, 強気
    SP, 60, 必中, 1, 根性, 4, 加速, 14, 熱血, 18, 鉄壁, 31, 魂, 41
    STF_Alex.bmp, STF_Alex.mid StreetFighter.mid

    #2.0対応の時に忘れられてたらしい地形適応オールA化
    #ここからが見せ場だ! って事で瀕死技能追加……リュウ共々現行データに無いのが意外だ
    #ロケットランチャーだって真っ二つにしてみせたので切り払い大幅強化
    #同じタツカプのムービーからひらめき入れようかと思ったけど代わりに何外すか思いつかない

    977 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 01:28:02 ID:uRiFiLzM0
    確かにリックは4だと強キャラでしたしね
    HPと装甲上げて、切り払いのレベルを最大4ぐらいまで下げて自動反撃の確率を固定にしちゃうとか
    改訂する前からそうだったんですけど、装甲1000切ってるのは自分も違和感ありましたし
    現状だとレイラさん以下ですしねぇ
    HP4200、装甲1100、運動性を75か70ぐらいにしようかと

    全体攻撃は、ままにょにょとかでぱすちゃと共闘する機会があるんで、なら一閃牙と似た感じにしようかなと
    後は自分のイメージに合うってのがあるんですが
    6だと相当に使い勝手が良かったんで、一閃牙と違って移動後に使えると良いかなと思ったんですが

    >>6、7と既存キャラの壁
    正直な話、今のランスフォルダの
    武器がソード1個のユニットが量産されてるってのは、あんまり好きじゃないんですよね……
    一応、こじつけできそうなゴルドバやミネバとかは特殊能力を持たせたりはしたんですけど、
    他のキャラは鬼畜王の描写じゃ難しいですし。
    そういう面があるんで、6・7キャラはちょっとゲームのシステムに合わせてでも出来る事を多目にしたんですよね。
    後、JAPANと大陸で戦い方が違うのもまた有りかなーとか。
    ただ、それが原因で並べて出すと……って話になっちゃったんですが。

    で、現状の性能の壁なんですけど……
    ・8が全国からキャラを集めたお祭りなんで、その時に今のリーザス、ヘルマンの鬼畜王時代のユニットを全部改訂
    ・味方ガードをゴルドバやレリューコフにも搭載するなど、既存のユニットを現状のシステムに少し合わせる

    自分としては前者にしようと思ったんで、性能の壁は分かってて放置してたんですよね
    8が出たらまた改訂しようと思ってましたし。

    んー……どうしたもんかな
    できれば一つのフォルダとしてまとめて投稿したいんで、丸く抑えたいところなんですが……
    ガード系のキャラに味方ガードを、知将タイプに○○戦術を覚えさせたりしようかと思うんですけど、どうでしょう?
    データを結構弄くるんで、また動かしてテストして(ryを考えると少し時間がかかりそうですけど、今さらですし


    弱点=破とかはローカル向きですんで、間違いと一緒に修正しておきます
    ゼットンは消費を増やす方向で

    978 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 01:38:45 ID:L/ffRKGw0
    ところで、このフォルダは共闘相手をどのへん想定してるんだ?

    FE・オウガ・Wiz・ロードス・SW・サガあたり想定してるなら
    ただでさえ高HP・高装甲・高格闘・野生化・サブパイで頭二つくらい抜けてるのに
    武器スロはやりすぎだと思うんよ

    これだとジャンプ列強でもないと対抗できないんじゃないか

    979 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 01:40:33 ID:snCH1aOE0
    >>978
    FEとかオyガは共闘相手として考えたらいけないレベルだろ
    下に突き抜けすぎてる

    980 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 01:52:37 ID:uRiFiLzM0
    >>978
    女の出る作品全部(キリッ とでも言いたいんですけど
    ぱすちゃ等アリス作品や、後は列強ならすれいやーずあたりを

    武器クラスは、政宗とかの武器一本しか背負ってないユニットの救済策的につけたんですよね
    Itemで武器もいくつか用意したんでクリスタルソードを装備すれば活躍できる、とかできますし

    ランスと健太郎は武器スロ持ってても
    カオスと日光で埋まるのが実質的に確定してるんで特に問題はないかなぁと
    って、Item.txt上げてなかったのか……
    Itemはこんな感じで

    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/data/idobata_upload/file/item%284%29.txt

    981 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 01:59:48 ID:L/ffRKGw0
    >>979
    ドラクエでもFFでもママトトでもいいけどさ
    共闘相手のいない所まで引き上げちゃったら、それって使えないフォルダだと思うんだよね

    共闘相手は列強! っていうならいいけど

    >>980
    アリス作品ってランス以外オウガに毛が生えたような強さだったような
    スレイヤーズは明らかに対列強を想定した数字だしなあ

    982 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 02:11:05 ID:bUSBFNoQ0
    ぱすちゃは結構強くない?

    共闘相手が列強なのは別にいいんじゃないの?
    ママトトでもランスとかぶっちぎりのエースだし、
    エロゲ業界の中でも一番歴史あるしさ、ランス
    ドラクエと同時期ぐらいからずっと続いてるんだっけ?
    なら、ドラクエとかの列強ポジションでも違和感ないと思うけど

    983 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 02:19:35 ID:KQ26CJ1A0
    帝ソード
    帝ソード, みかどそーど, 剣, 両手
    特殊能力
    V−UP=全
    格闘武器=帝ソード
    0, 0, 0, 0, 0
    帝ソード, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +15, 武
    # これ武器としても無消費としては悪くないのに、
    # 武器クラス=剣のV−UPって不味くないか?
    # 他の帝アイテムも含めて謙信専用か帝候補も含めての専用アイテムにしてしまった方が無難。

    クリスタルソード, 1600, 1, 1, +15, -, 25, -, AAAA, +10, 武
    # クリスタルソードも剣として強いのではなく、
    # 他作品見るとカラークリスタルってユニット自体を強化してないか?
    # ただし剣が本体のナクトは除く。

    あと武器クラスとして汎用的に装備させると他作品フォルダ考慮するので面倒だぞ?
    いっそ専用武器は全部固定にしてしまい、シナリオ運用で装備するに任せた方が無難。

    >>982
    ぱすちゃはミューゼルだけ頭2つ飛びぬけてる印象しかない。
    とはいえ支援特化はこれくらいまでしないとわざわざ出す気にならないのも事実。

    他も悪くはないけど目立つほど強いのいる?

    984 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 02:20:35 ID:KQ26CJ1A0
    >いっそ専用武器は全部固定にしてしまい、シナリオ運用で装備するに任せた方が無難。
    もちろん武器クラスは削除した上で。

    985 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 02:26:16 ID:L/ffRKGw0
    ドラクエって強いか?

    移動3だったり命中回避死んでたり気力制限が無駄にきつかったりで
    運用しにくいフォルダって印象しかないや

    986 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 02:32:59 ID:bUSBFNoQ0
    >>983
    Continueの方よ
    作中で超強キャラの政宗ですら命中回避が400を超えないのに脇キャラに負ける始末……(´・ω・`)

    クリスタルソードは剣にクリスタルが埋め込まれて、
    それで切れ味が増してるからそれでいいんじゃないの?

    >>985
    誤解させるような言い方させてすまんかった
    歴史とか、そういうポジション的にはドラクエが近いから適当に上げただけなのよ
    列強ポジションでも別に良いんじゃないの?って

    そろそろ次スレ立てる頃かな

    987 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 02:49:32 ID:L/ffRKGw0
    >>986
    それで共闘できる相手がいない強さってどうなの? ってことね

    ドラクエにしろFFにしろ列強基準で組まれる事はまずないんだし
    想定相手もいないのに列強化しても使いどころがないんじゃない?

    このデータから武器スロ削ってカオスなし、サブパイなし、武器スロなし、にしたとしても
    ドラクエフォルダなんか相手じゃないくらい強いデータだと思うよ

    ドラクエ8はブースト付きだけど、移動3とか348/342とか格闘148とか切り払いがないとか
    相応にデメリット背負ってるフォルダだし

    988 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 03:19:00 ID:Iewiw/Fw0
    一応スレイヤーズとかが想定相手だっていってね?
    データ的に比較した想定相手かどうかは別だが。魔人系は何と戦う気なんだってくらい吹っ飛んでるし

    989 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 03:21:44 ID:WNUqi67k0
    鬼眼王バーンでHP15000くらいなのに3万超えとかちょっと
    ここらへんの連中って基本ボスランクつけるものだし
    山のようにデカイ奴以外は7〜8000くらいで十分だと思うが

    バボラぐらいなら1万超えててもいいけど
    それでもせいぜいから15000くらいのもんだと思う

    990 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 03:25:02 ID:f25MYcyM0
    >>987
    >このデータから武器スロ削ってカオスなし、サブパイなし、武器スロなし、にしたとしても
    >ドラクエフォルダなんか相手じゃないくらい強いデータだと思うよ
    それはさすがに過大評価でしょ
    ランスは射程1オンリーだし、そこまで削ったらよその主役押しのけるほどの旨みはないよ

    991 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 06:04:10 ID:H74UekCM0
    >>976
    アレックスにつけるのはアリだと思うが、
    イメージ的に「完成された主人公」側のリュウに瀕死技能は無くて当たり前なんじゃねーかな
    格ゲーの場合、少年漫画系にありがちな「瀕死からの逆転描写が多い(が、総合力を重視して外す)」ってこともないし

    992 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 07:22:28 ID:VYRZFpWw0
    リュウでも不屈くらいならバランス崩さなくてすむかなぁ
    完成された……ってのもだけど求道者ってイメージもあるから、底力よりは似合いそうだし

    アレックスは底力つけると魂+CTって運用を警戒されて
    格闘か額面の火力を下げることになるんじゃないかな

    993 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 08:22:34 ID:RLnBEs9Y0
    特殊技能は複雑なシステムのゲームに譲って
    シンプルなゲームはシンプルに強いデータにする方がいい住み分けになるだろう
    イメージなら不屈が似合う主人公は山ほどいる

    994 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 09:29:54 ID:snCH1aOE0
    >>987
    射程1の半端な耐久型という時点で十分なデメリットだろ

    995 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 09:33:08 ID:snCH1aOE0
    ID:L/ffRKGw0は言ったら悪いけど総合的にデータを見るということが出来てなくて
    とがってる部分一箇所だけ見て他の欠点無視して全部を判断してるように見える

    996 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 10:38:42 ID:JlGP3Q0s0
    餓狼伝説が「ゲージ赤でボーナス」の代表格のゲームだから
    その対比としてストリートファイターの主役には瀕死技能無しなんじゃねえかな。
    覇王丸の覚悟が怒ゲージの再現で。

    997 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 11:26:47 ID:+N17yAo+0
    >>991-993>>996
    移動力3のスーパー系じゃ瀕死技能がないと辛いかと思ったけどそんな事も無いか
    格ゲーには根性値が珍しくないからシステム的には不自然じゃないかなーとは思った

    イメージ面じゃリュウと比較されやすそうなデミトリやレオ、SNK組は大体持ってるし
    アレックスの比較になる奴はリアル系ばっかだから持ってないキャラが多いけど
    向こうが持ってるなら逆に持ってないってのも有りなのか

    イメージにバランスを考慮するとアレックスに不屈、リュウには無し位が丁度いいのかな?
    アレックスは反撃を確実に防げないから底力+魂もそこまで警戒する程じゃないとは思うけど
    新SP導入を考えると鉄壁を堅牢にする方向も有りだしなぁ

    998 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 11:57:07 ID:W6N5nwXk0
    魂はパーソナルアクション重ねがけのイメージかな
    あとゲーム上での基礎威力って大体これぐらいだっけ……

    999 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 12:38:04 ID:snCH1aOE0
    皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part5
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1272501192/
    新スレ建てたよ

    1000 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 13:37:19 ID:ZxBTwP4U0
    1000ならランス8年内発表

    1001 :1001:Over 1000 Thread
    このスレッドは1000を超えました。
    もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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