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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part4
1 :
名無しさん(ザコ)
:2009/07/05(日) 19:27:01 ID:cgwR+n8c0
データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
適当に弄ってみようってスレです、たぶん
前スレ
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1217080236/
参考スレ
データ討論スレ(ロボット基準板)第35稿
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1245857377/
データ討論スレッド 等身大Ver 第31稿
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1243832127/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part12
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1246282305/
546 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/15(土) 06:03:55 ID:/GkL8aFo0
>弐号機の攻性ATF
確かに弱いですね。気力制限無しの方向でいきますと
攻性ATフィールド, 2100, 1, 3, -10, -, 15, 100, AAAA, +0, 格シR
(とりあえず格3Qにしてみた)
って感じでしょうか。気力制限いれてもっと強くしたほうが
いいかもしれないですが。
しかしこうすると初号機も翼verを使用できるようにしないと
立場がないですなあ。主役だけに(汗)
あと零号機は・・あれは強くしなくてもいいですかね。
>>545
すいません、主役3人分しかいじってなくて
ほかは手をつけていません。
547 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/15(土) 06:33:43 ID:X9AkhxfQ0
初号機はマゴロックスやシンクロキック、F型で最大火力はどうにでもなるでしょ。
むしろ弐号機の攻性ATフィールドに気力制限入れて2Pの方が役に立つと思うよ。
548 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/15(土) 08:36:59 ID:RNjO8UWI0
フィールドを抜かれやすくなる時期だから
敵と戦い方を選べる2Pが有利と思う
549 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/16(日) 00:03:19 ID:piyoqUrk0
>>547
,548
ではこんな感じでしょうか。
攻性ATフィールド, 2500, 1, 2, +0, -, 35, 120, AAAA, +10, 格PシR
550 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/16(日) 01:32:04 ID:pUnptB360
星と非でテンション上がってきた。
>>542
あ…もしかして前回うpったのから再プレイだった?
だとしたらすまん、データとか大幅仕様変更したから最初からプレイ必須なんだ。
そうじゃないならちゃんとSDガンダムはフォルダ指定してあるんだがなぁ。
アニメは直した。
ゆゆ様はどんな属性であれ味方で無効化持たせるとヤバいよ、という実証例として
属性を極端にしてる面もあるんだが…ボス的にはさすがにまずいかねぇ。
死属性外すなら永自機の3つくらいだけど。
551 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/16(日) 07:50:34 ID:2jyMPeIc0
東方のエリアスって無意味じゃないか?何のためについてんの?
552 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/16(日) 16:30:22 ID:mFBWUT0+0
死属性いらないんじゃね?
弾幕ごっこで死に誘う能力なんか使わんでしょう
553 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/16(日) 17:03:06 ID:jCwgVwRM0
世界の覇権を賭けて戦ってるガンダムファイターが競技用MSになってるようなもんじゃねえか。逆だけど
554 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/16(日) 18:17:12 ID:UyDgOyNA0
グリモワールオブマリサでは、「蝶の力で生き返らせるスペカ」とか「じわじわと死に誘われるスペカ」とか
「永眠して蝶の夢を見るスペカ」とか書かれてる。
弾幕自体は幽霊とか蝶とか蛾とかで、蝶も死に誘う能力絡みっぽい?みたいだから、
死霊による攻撃に付くことのある死属性が付いててもおかしくないことはおかしくないかも。
死属性がB属性みたいな基本デメリット能力だから、難しいところではある。
555 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/16(日) 18:24:11 ID:yOZpv1pY0
グリモアで見た目ただの弾幕でも色々やってるって分かったから属性の捏造は積極的にしていっていいと思う
556 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/16(日) 19:13:36 ID:piyoqUrk0
>549
ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=102;id=idobata_upload
エヴァ再度あげました。前にあげたやつに微修正したやつです。
557 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/16(日) 19:48:46 ID:2hadDevk0
>>556
使徒のパイロットは一つにまとめるか、そうでなくても(汎用)をつけるのはどうでしょう?
戦闘獣とかは同一モデルがたくさん出るのに、使徒だけはあり得ないというのも逆に変ですし。
使徒については新劇場版の扱いをどうするかが将来的課題?
558 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/16(日) 20:07:17 ID:BWBiq6Zo0
魔理沙はステルス追加で削りが強い……
レーザーが凄く使えるっていうのも違和感あるし
消費据え置き-100の命中UPでどうかな
セーブデータにxターン進撃ってのがいっぱい残ってるよ
559 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/16(日) 21:18:17 ID:OTwaYEf60
そもそも
>味方で無効化持たせるとヤバいよ、という実証例
の意味がわからん
状況考えると、ロボット系でも死属性でダメージ食らうようにするべきってことか?
それと、ぶっちゃけ二人乗りでも合体技でもなしに地霊殿武装を使えるってのに違和感があるわ
勿論二人乗りとかデータとして論外なんだけどな
560 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/16(日) 23:22:49 ID:pUnptB360
>>551
特殊能力の解説に○符って出るようにしてる以前の仕様を踏襲したもの。
>>552-555
妹紅と会った時に死に誘う術を使って効かなくてゲームでは勝ってる、
みたいなのはたしかにあるんだが……
まあ、あれについては妹紅は復活使用済みでした、と思ってる。
>>
>>554-555
の言うとおり属性自体は付けていきたい。
>>558-559
そこまで極端でもなくて、なんというのかな。
東方は○○の種族、○○の能力っていうのが直球なキャラが多いから、
相性の差が大きくてそこを突くと有利な方が面白いかと思ってロボット入れたり
フランが出る面で水場と水中移動のアイテム出したりしたんだ。
相手側変更しろって意味じゃないので。
ステルスは…外すかねぇ。地では唯一単体で持ってて違和感ないと思ったんだが。
マップ+ステルスは面白いんだが、強さ的にはそこまでやんなくてもいけるだろうし。
561 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/16(日) 23:28:12 ID:piyoqUrk0
>>556
ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=104;id=idobata_upload
確かにいわれてみればそうですね。パイロットをまとめてみました。
あと使徒にもシンクロ率と武器属性「シ」をつけてレベルに応じて
強くなるようにしてみました。
562 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/16(日) 23:29:50 ID:pUnptB360
あ、セーブデータのxターン進撃はパイロット名でSetAbilityしてるのに
グループIDを先に認識して付いてるのかなこれ。正直よくわからん。
563 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/20(木) 16:52:03 ID:/mrgfA/60
わざわざすでに用意してある使徒の固定パイロットを削除する
必要はないだろう。固定パイロットが存在しているのも
当時の製作者のこだわりだろうし。
使徒のザコ用パイロットは追加で十分だと思う。
後、どちらにしても使徒のユニットにパイロット愛称とパイロット
画像は指定しておいていいと思う。
これなら固定パイロット使用時もザコパイロット使用時も名前と
画像が表示されるし。
564 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/20(木) 17:48:15 ID:NUEHPrFI0
>パイロット愛称とパイロット画像
これらが存在してない頃に作られたデータというだけ
個別はいらんけど、ボス用に汎用も欲しいかな
565 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/20(木) 20:20:09 ID:/rUvDXxc0
>563
従来のデータも用意し、また汎用パイロットでも
愛称や画像も指定しました。
566 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/20(木) 22:05:06 ID:95CLf9kc0
>>564
と、いうか元のスパロボで使徒はユニットデータがボス扱いで
パイロットも個別だったからああなったって感じだな。
SRC最初期に造られたガオガイガーもエヴァを参考にした事で
最初期はゾンダーが弱ボス級の性能になり、個別パイロットが用意されたりしたわけだし。
これに関しては時期的な問題もあり、
「ガオガイガーは特別扱いされてしかるべき作品」
てな考えが通りやすかったのもあった。
567 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/28(金) 11:52:38 ID:hPFCL5EE0
ジャイアントロボはパンチ以外は確か64のコピペだったと思いますが、
なんかMAP兵器がらしくないかなと思い、改訂してみました。
ジャイアント・ロボ
ジャイアント・ロボ, ジャイアント・ロボ, 1, 2
空陸, 3, L, 8000, 130
特殊能力
Iフィールド
6200, 200, 2000, 45
BABB, GR_GiantRobo.bmp
小型ミサイル多連ランチャー,1000, 1, 3, +30, 30, -, -, AAAA, -20, 実
スポンソン砲, 1300, 1, 4, +0, 20, -, -, AABA, +0, -
大型ミサイルランチャー, 1600, 1, 3, +10, 10, -, -, AAAA, +0, 実
メガトンパンチ, 2600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 突
ロケットバズーカ, 3000, 1, 5, -5, 3, -, 115, AABA, +10, -
ロケットバズーカ射出, 4100, 1, 5, -5, 1, -, 130, AAAA, +10, -
#全力パンチは大怪球に使った武装とSRWの寺田がいってましたので、イベント的なものと思いますが
#もしつけるなら腕を壊すので弾数制でメガトンパンチと共属性にしたほうがいいかと。
#メガトンパンチ, 2600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 突共
##全力パンチ, 3200, 1, 1, -10, 2, -, 120, AAAA, +20, 突共
#あくまで陸戦用なのでJ属性はつけません
#小型ミサイル多連ランチャー最大射程2→3
#スポンソン砲攻撃値1500→1300,弾数8→20
#大型ミサイルランチャー攻撃値1300→1600,弾数20→10
##スポンソン砲より大型ミサイルのほうが威力があるように見えたのでスポンソン砲と性能をいれかえ。
#ロケットバズーカ必要気力120→115,消費EN-→60
#ロケットバズーカ射出攻撃値3300→4100
#全弾発射削除,ロケットバズーカ射出にふくまれるとする。
##(劇中から単体へのピンポイント攻撃としてみる。MAP兵器よりも単体攻撃がGR1らしいと思います)
##全弾発射, 4100, 1, 3, -10, 1, -, 130, AAAA, +0, 斉M扇L2(ランクLv7)
草間大作
大作, 男性, ジャイアント・ロボ, BABB, 200
特殊能力
底力, 1
148, 142, 136, 126, 155, 155, 普通
SP, 55, 必中, 4, 鉄壁, 8, 熱血, 13, 気合, 21, 加速, 27, 復活, 39
GR_KusamaDaisaku(2).bmp, GiantRobo.mid
#射撃133→142,SP40→55
568 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/28(金) 12:08:09 ID:hPFCL5EE0
#ロケットバズーカ必要気力120→115,消費EN-→60
消費ENは60ではなく無しです。ミスでした。
569 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/28(金) 19:02:02 ID:OCQoyZ1c0
#脈絡なくトライガン
ヴァッシュ=ザ=スタンピード
ヴァッシュ, 男性, トライガン, AAAA, 200
特殊能力
プラント自立種=非表示, 1
迎撃Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 36, Lv8, 42, Lv9, 50
覚悟, 1
128, 166, 153, 147, 191, 163, 強気
SP, 60, てかげん, 1, 集中, 1, ひらめき, 2, 必中, 14, 愛, 21, 決意, 30
TRIGUN_VashTheStampedeM(SG).bmp, TRIGUN.mid
ヴァッシュ=ザ=スタンピード(マキシマム)
ヴァッシュ=ザ=スタンピード, (トライガン(ヴァッシュ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 160
特殊能力
性別=男性
迎撃武器=AGLリボルバー
3800, 200, 800, 100
CACA, TRIGUN_VashTheStampede(SG)(2)U.bmp
リボルバーグリップ, 800, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
AGLリボルバー, 1300, 1, 4, +10, 18, -, -, AABA, +10, 共銃
クイックドロウ, 1300, 1, 4, +10, 18, 10, -, AABA, +10, 共銃先
隠し銃, 1400, 1, 4, -10, 8, -, 105, AABA, +10, 銃連L8
『力』の弾丸
『力』の弾丸, 固定, アイテム
特殊能力
必要技能=プラント自立種
阻止Lv6=『門』 物魔 迎撃 0 100 近接無効 手動
0, 0, 0, 0, 0
『力』の弾丸, 1800, 1, 4, +0, 6, -, -, AAAA, +20, -
# 一応イベント用だけど後半装備させてもいいかも
全自動防衛尖翼
全自動防衛尖翼, 固定, アイテム
特殊能力
必要技能=プラント自立種
当て身技Lv6=全自動防衛尖翼 尖翼 武突実銃 50
当=解説 当て身技専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
0, 0, 0, 0, 0
尖翼, 1600, 1, 4, +0, -, 10, -, AAAA, +0, 武連L30(当て身技)
尖翼(表示用), 1600, 1, 4, +0, -, 10, -, AAAA, +0, 武当連L30|攻反
# イベント用。
570 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/28(金) 19:21:33 ID:nwcBh7R+0
回避系覚悟は勘弁
571 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/28(金) 19:29:06 ID:+kYMJhYQ0
ヴァッシュには強くなり過ぎる意見しか出せそうに無いだ…
572 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/28(金) 22:18:47 ID:OCQoyZ1c0
>>570
でも覚悟無いと火力が…。射撃値と決意でカバーできるかな
573 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/29(土) 00:11:43 ID:548sBR7E0
覚悟あっても決意と1800だからなぁ。
1800x1.2=2160、2800x1.2=3360
ただ技量が技量なので数字はかなり伸びるはず。
でも等身大の敵装甲なら決意より魂の方が期待値は高い。
こういう回避系の場合は必殺火力より通常火力の上乗せの方が効くけど、
そちらは1300x1.2=1560、1400x1.2=1680。
射程と弾数制限あり。
でも回避覚悟=勘弁って
>>570
みたいな人もいるので、
面倒嫌うなら消して『力』の弾丸の攻撃力を2000くらいにするのが無難かも。
いっそ高HP低装甲で、銃の火力を1400〜1600、
込めた弾丸は2300くらいのグレー系の方が似合う気もするが。
この火力域での、主人公補正を持つ決意持ちはいないはず。
574 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/29(土) 00:57:07 ID:fH0S65GA0
アニメスレの流れでブギーさんを勝手にいじってみた。
ブギーポップ
ブギーポップ, (不気味な泡), 1, 1
陸, 3, S, 6000, 200
特殊能力
性別=女性
耐性=精
ジャンプLv1=ワイヤー 20
水上移動=非表示
ワイヤー=解説 "移動力$(Info(対象ユニットID, 移動力) + 1)で地上地形を無視しながらジャンプ移動。;20EN消費。;また、水上移動が可能。"
格闘武器=ワイヤー
BGM=C_Wagner_Meistersinger.mid
2900, 140, 700, 90
AAAA, BGP_BoogiepopU.bmp
ナイフ, 900, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
ワイヤー, 1600, 1, 4, -10, -, 5, -, AAAA, +10, -
死神が口笛を吹くとき, 2400, 1, 3, +30, 1, 80, 130, AAAA, +30, 無殺P
#アイテム数-1。移動力-1。EN+20。ジャンプLv1、水上移動を追加。
#武装のCT率を-10。ワイヤーに消費を追加、水中適応をAに。必殺技を追加。
#神速or奇襲+ジャンプLv1+3Pで、何処からともなくやってきてボスにとどめをさすブギーさんを再現。
#射程3Pもボス戦オンリーだとあまりうまみが無いので、ハッタリをきかせていいんじゃないかと。
ブギーポップ
ブギーポップ, 男性, 不気味な泡, AAAA, 200
特殊能力
切り払いLv5, 1, Lv6, 30, Lv7, 45, Lv8, 60
135, 160, 160, 155, 195, 165, 普通
SP, 60, 隠れ身, 1, 神速, 1, 集中, 1, 助言, 15, 看破, 25, 奇襲, 35
BGP_Boogiepop.bmp, C_Wagner_Meistersinger.mid
#技量+10。魂→奇襲、加速→神速、必中→看破、ひらめき→助言。
#SP習得レベルを調節。
#ストーリー中盤で思わせぶりな助言、後半で弱点看破、そして終盤の奇襲。
575 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/29(土) 10:08:24 ID:DH92edsk0
良く知らんがユニットが男性になっとるぞ
576 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/29(土) 17:41:21 ID:548sBR7E0
>>575
勘違いがあるのでHELP熟読してみよう。
ブキーさんのパイロットは男性、もしくは性別なし。
ユニットは性別=女性で問題なしで、判定はユニット特殊能力によるものが優先されるので問題なし。
577 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/29(土) 19:31:38 ID:uT5hUwaU0
>>575
「女子高生の体を借りてる男性(?)人格」なので、このデータで間違いねーのよ。
投稿してあるデータもそうだとは言え、紛らわしくてスマンね。
578 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/29(土) 19:48:18 ID:DH92edsk0
良く分からんがパイロットと書いたつもりがユニットと書いていた(´・ω・`)ゴメン
男性(少なくとも女性ではない)人格なのか、納得した
579 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/29(土) 23:08:27 ID:i2kEXCbI0
ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=108;id=idobata_upload
超力ロボガラットをいじってみました
580 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/30(日) 00:14:16 ID:b+01P0mM0
なんでイマジネーター相手にする時だけナイフ出したんだろうなぁ
現行データが移動後用攻撃武器のために持たせてあるんだろうけど、
なんか似合わないような気もする
581 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/30(日) 10:17:45 ID:u/xaqVRw0
>>574
パイロットパラだけど、強い弱いは別にして達人表現の何重取りになるんだこれ
射撃命中技量反応のうち2つくらいは、まともな高さに落とすべきだと思う
582 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/30(日) 21:45:40 ID:yAtVj89k0
>>579
おお、ガラットが来るとは嬉しいねえ。
ガラットはいっそ修理装置と補給装置のダブル所持者ぐらい狙えないかな。
それとハイパーモードは無くしちまわないかい?
火力と作品カラー的にボス相手は望めそうに無いのに、開幕全然戦えないのはキツすぎるし。
等身大の話になるけど仮面ライダーだってある程度人間体で戦ってから変身の流れが多いけど、最初から変身出来るようになってるし。
583 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/30(日) 21:52:37 ID:0urbtiN60
>>582
ほかのデータを見てもダブル持ちはいないみたいですからそれはまずいかなと。
修理と補給とでは修理のほうが需要が多いように思えますが、実際どうでしょうかね?
もし修理が需要多いならジャンブーを修理、ほかの2人を補給にしたほうが
主役補正的でいいかなと。
確かにハイパーモードより変形のほうが使いやすいですね。
あとカミルのSPのうちひとつを必中に差し替えようと思うのですが、
魅惑, 28→必中, 14かなと。魅惑ってのもどうかなと思いまして。
584 :
名無しさん(ザコ)
:2009/08/30(日) 23:29:58 ID:0urbtiN60
>>583
上記のように変えてみました。またカミーグガラットの
移動力も3から4に変更しました。
ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=108;id=idobata_upload
585 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/01(火) 02:12:38 ID:QAM6KpbM0
#仮面ライダースーパー1、ユニットだけ改訂
仮面ライダースーパー1
仮面ライダースーパー1, 改造人間(スーパー1専用), 1, 2
陸, 3, M, 10000, 170
特殊能力
格闘武器=スーパーハンド
当て身技=梅花の型 梅花の型 武突 切り払い 10 110 手動
当=解説 当て身技専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
変形=ライダーマシン 仮面ライダースーパー1・Vジェットモード 仮面ライダースーパー1・ブルーバージョンモード
弱点=機
3800, 180, 700, 80
AAAA, RSP1_MaskedRiderSuper1U(2).bmp
エレキ光線, 1000, 1, 3, +10, 8, -, -, AACA, +0, 雷
赤心少林拳, 1300, 1, 1, +25, -, -, -, AABA, +20, 突
極低温冷凍ガス, 1400, 1, 2, +0, 2, -, -, AA-A, +0, P冷凍L1
梅花の型, 1400, 1, 1, +10, -, -, 110, AABA, +20, 接(当て身技 梅花の心得)
梅花の型(表示用), 1400, 1, 1, +10, -, -, 110, AABA, +20, 接当|攻反(梅花の心得)
ミサイル・レーダーアイ, 1500, 1, 4, +30, 1, -, -, AAAA, +30, 実HS
メガトンパンチ, 1700, 1, 1, -10, -, 40, -, AAAA, -10, 突
超高熱火炎, 1800, 1, 2, +10, 2, -, -, AA-A, +0, P火
閃光キック, 1800, 1, 1, +10, -, 30, 110, AAAA, +10, 突
旋風キック, 1800, 1, 2, +0, -, 40, 115, AAAA, +10, 突格P
梅花二段蹴り, 2000, 1, 1, -5, -, 50, 120, AAAA, +20, 突(梅花の心得)
月面キック, 2300, 1, 1, -5, -, 70, 130, AAAA, +20, 突
# 装甲下げて梅花の型は当て身技に。適応オールA。
586 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/01(火) 02:48:35 ID:X7YCMVFY0
各種キックの『スーパーライダー』はつけられないかなあ
長いか
587 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/01(火) 03:27:09 ID:QAM6KpbM0
>>586
長いのよ
『Sライダー』ってかんじに省略すればよかったかな
あと当て身技に必要技能つけるの忘れてた
588 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/02(水) 22:34:57 ID:0GaXT2yE0
#仮面ライダースーパー1。パイロットも改訂
仮面ライダースーパー1
スーパー1, 男性, 改造人間, AAAA, 200
特殊能力
サイボーグ=改造人間, 1
悟り=梅花の心得, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 18, Lv5, 26, Lv6, 33, Lv7, 42
150, 146, 142, 151, 177, 161, 強気
SP, 60, 偵察, 1, 集中, 1, 気合, 2, 熱血, 13, ひらめき, 14, 心眼, 26
RSP1_MaskedRiderSUPER1(2).bmp, MaskedRiderSUPER1.mid
# 格闘下げ射撃上げ。命中回避下げ。SP覚醒→心眼。切り払い習得Lv変更
仮面ライダースーパー1
仮面ライダースーパー1, 改造人間(スーパー1専用), 1, 2
陸, 3, M, 10000, 170
特殊能力
格闘武器=スーパーハンド
当て身技=梅花の型 梅花の型 武突 切り払い 10 110 手動 (梅花の心得)
当=解説 当て身技専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
変形=ライダーマシン 仮面ライダースーパー1・Vジェットモード 仮面ライダースーパー1・ブルーバージョンモード
弱点属性=機
3600, 180, 800, 80
AAAA, RSP1_MaskedRiderSuper1U(2).bmp
エレキ光線, 1000, 2, 3, +10, 8, -, -, AACA, +0, 雷
赤心少林拳, 1300, 1, 1, +25, -, -, -, AABA, +20, 突
梅花の型, 1500, 1, 1, +10, -, -, 110, AABA, +20, 接(当て身技 梅花の心得)
梅花の型(表示用), 1500, 1, 1, +10, -, -, 110, AABA, +20, 接当|攻反(梅花の心得)
ミサイル・レーダーアイ, 1500, 1, 4, +30, 1, -, -, AABA, +30, 実HS
極低温冷凍ガス, 1500, 1, 2, +0, 2, -, -, AA-A, +0, P冷凍L1
超高熱火炎, 1700, 1, 2, +10, 2, -, -, AA-A, +0, P火
メガトンパンチ, 1700, 1, 1, -10, -, 40, -, AAAA, -10, 突
Sライダー閃光キック, 1900, 1, 1, +10, -, 40, 110, AAAA, +10, 突
Sライダー旋風キック, 1900, 1, 2, +0, -, 45, 115, AAAA, +10, 突格P
Sライダー梅花二段蹴り, 2000, 1, 1, -5, -, 50, 120, AAAA, +20, 突(梅花の心得)
Sライダー月面キック, 2300, 1, 1, -5, -, 70, 130, AAAA, +20, 突
589 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/02(水) 22:59:24 ID:8Ll52Fg60
そのくらいの性能なら3はキツイ。移動4でも主人公としては並レベルの強さじゃないかな
あと弱点に「属性」は不要だな
590 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/03(木) 04:06:51 ID:NED/77BA0
#長所(有用順)
・当て身持ち。
・高切り払い。成長速度も最大レベルもかなりのもの。武突には滅法強い。
・EN弾数併用制。
・下位武装が強め。
・地形適応オールA。
・豊富な2P。
・SP習得が早い。
・それなりに高い最大火力。
#短所(痛い順)
・移動3。2Pとマシンでフォロー可能とは言え。
・遠距離は若干不得手。
・回避410Mクラスの耐久力。対突武の強さを考えると妥当かもしれないが。
・修理費が高い。
591 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/03(木) 07:03:48 ID:o0y72wpQ0
407Mに410Mクラスの耐久力って事自体、妥当って言ってるようなもんじゃないか
移動形態持ちや、威力は低いが射程3に対応できて特筆すべき弱点でもないんじゃね
592 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/03(木) 12:28:48 ID:+jkjBkjc0
昭和ライダーは平成の最終形態とどっこいぐらいの強さを目指すべきなのかね
593 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/03(木) 21:06:44 ID:502OHuIM0
一号二号→新一号二号で画期的に強化するとかすればいいんじゃね?
パーフェクターとかガガの腕輪とかチャージアップとかでも可
594 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/03(木) 21:10:15 ID:aCB//N6U0
待て、パーフェクターは初期装備だ。
1号2号はパワーアップ幅が大きすぎてUpgrade時期にちょいと困りそうだが。
595 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/03(木) 21:20:42 ID:pG2BxhEI0
殆どは条件付最強形態なんだから平成通常形態<昭和<平成最強形態
ぐらいでいいんじゃないの
596 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/03(木) 21:29:47 ID:FPffZpU20
現行データだとパイロット能力は平成<昭和?
597 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/03(木) 22:57:05 ID:502OHuIM0
>>594
すまん、強化されてパーフェクターが不要になったんだったな
合体技やチーム能力で横の繋がりを強化して、
後半仲間が増えるほど強化されるというのはどうか。
598 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/03(木) 23:30:13 ID:BBcmJz2o0
複数フォルダ共闘前提だと使いにくいと思う。
599 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/06(日) 07:54:37 ID:HN1S2/xA0
戦闘中に特殊条件満たして変身しなくちゃいけない平成と
一度シナリオで強化されたら常時その形態でいられる安定感のある昭和、って感じかな?
600 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/06(日) 10:20:43 ID:T+6o3RvI0
昭和の中でも、チャージアップはアクセルフォームと同系統かね(逆?
601 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/11(金) 21:18:23 ID:xrVxw68o0
NEO参戦記念
リューナイト=ゼファー
ゼファー, リュー, 1, 2
陸, 3, S, 5000, 150
特殊能力
大型シールド=パラディンの盾
ハイパーモードLv0=クラスチェンジ リューパラディン=ロードゼファー
耐性=火
合体技Lv0=ファイヤークラッシュドーン(1) リューメイジ=マジドーラ
合体技Lv0=ファイヤークラッシュドーン(2) リューメイジ=マジドーラ(CC)
合体技Lv0=ファイヤークラッシュドーン(3) リューウィザード=マジドーラ
3700, 120, 1300, 75
-ACB, RK_Ryu-Knight_ZephyrU.bmp
パラディンの剣, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 武
トルネードアタック, 1800, 1, 1, -5, -, 10, -, AAAA, -5, 突
クラッシュドーン, 2100, 1, 1, +10, -, 25, -, AAAA, +20, 突
ファイヤークラッシュドーン(1),2200, 1, 3, +10, -, 25, 110, AACA, +15, 格突合M移火
ファイヤークラッシュドーン(2),2200, 1, 3, +10, -, 25, 110, AACA, +15, 格突合M移火
ファイヤークラッシュドーン(3),2200, 1, 3, +10, -, 25, 110, AACA, +15, 格突合M移火
#パラディンの剣命中率+10→+30
#トルネードアタック攻撃値1600→1800,必要気力105→-
#クラッシュドーン消費EN40→25,必要気力110→-
#ファイヤークラッシュドーン必要気力115→110,消費EN40→25
リューパラディン=ロードゼファー
ゼファー, リュー, 1, 2
空陸, 4, S, 5000, 180
特殊能力
追加パイロット=アデュー=ウォルサム(CC)
大型シールド=パラディンの盾
ノーマルモード=リューナイト=ゼファー(CC)
耐性=火
合体技Lv0=ファイヤークラッシュドーン(1) リューメイジ=マジドーラ
合体技Lv0=ファイヤークラッシュドーン(2) リューメイジ=マジドーラ(CC)
合体技Lv0=ファイヤークラッシュドーン(3) リューウィザード=マジドーラ
4100, 160, 1400, 90
AACB, RK_Ryu-Paradin_Load-ZephyrU.bmp
パラディンの剣, 1500, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +5, 武
トルネードアタック, 1900, 1, 1, -5, -, 10, -, AAAA, -5, 突
クラッシュドーン, 2300, 1, 1, +10, -, 25, -, AAAA, +20, 突
ファイヤークラッシュドーン(1),2400, 1, 3, +10, -, 25, 110, AACA, +15, 格突合M移火
ファイヤークラッシュドーン(2),2400, 1, 3, +10, -, 25, 110, AACA, +15, 格突合M移火
ファイヤークラッシュドーン(3),2400, 1, 3, +10, -, 25, 110, AACA, +15, 格突合M移火
メテオザッパー, 3300, 1, 1, +10, -, 70, 120, AAAA, +15, 火光
#パラディンの剣命中率+10→+30
#トルネードアタック攻撃値1700→1900,必要気力105→-
#クラッシュドーン消費EN40→25,必要気力110→-
#ファイヤークラッシュドーン必要気力115→110,消費EN40→25
#メテオザッパー攻撃値2900→3300,消費EN80→70,射程3→1
602 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/11(金) 22:19:54 ID:GyYJcB460
ファイヤークラッシュドーンがMAPは無いな
原作での扱いは初使用が対ガルデンだったように強敵に対する切り札
MAP兵器にするとしたらパラディン版クラシュドーンだろう
パラディン時に結構使用したファイナルクラッシュドーンもないし
コレの元を作った奴アニメ見てなくて適当に漫画版弄っただけなんだろうな
603 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/13(日) 17:26:49 ID:LeHKz1n60
ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=126;id=idobata_upload
マシンロボのロム、ケンリュウ、バイカンフーのみあげてみました。
604 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/13(日) 18:47:45 ID:ZqjhiNLI0
星蓮船委託販売記念で、東方表に出したよー。
意見くれた人ありがとう。
テストはチェック用の簡単なの出したけど、
最終的にはここで上げた共闘用のを完成させるんだ…完成させたら…(以下死亡フラグ)
605 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/14(月) 03:56:59 ID:BkY6kbvQ0
実際どうなのか知らんが
表は表、裏は裏。っていう良し悪し無視した慣例的な意味で
騙り乙、という3文字を送ろう。
もしくはチラシの裏にどうぞ。
606 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/14(月) 04:00:09 ID:esk27WJo0
>>603
運命両断剣入れようぜ、スパロボにあるんだし
607 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/14(月) 18:14:51 ID:yfDgIkLM0
>>606
あれは最終回で「ロム自身」がやってた技だから
イベントでいいかなと。
608 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/15(火) 01:46:23 ID:zQ+CUzg60
スパロボでやったことは半分公式でいいんじゃないかな?ドラグナーとかGガンダムとかで参考扱いにしてるくらいには
「うちのシナリオでは要らないから消す」と「うちのシナリオではこれも欲しいから追加する」では多分後者の方が多いと思うし
609 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/15(火) 08:55:42 ID:vnsoQ3bU0
>608
一応追加してみました。
610 :
JttDSpmUjh
:2009/09/15(火) 23:30:32 ID:NozAwJLA0
doors.txt;10;15
611 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/21(月) 12:58:40 ID:CxaRjYfY0
>601
そういえばアデューには集中やひらめき、鉄壁といった
回避・防御系のSPがないんですよね。
武器も格属性オンリーなんだしステータスもかえたほうがいいかなと思う。
アデュー=ウォルサム
アデュー, リュー ソリッド, AABB, 200
特殊能力
底力, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 20, Lv4, 30, Lv5, 40
切り払いLv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 17, Lv4, 25, Lv5, 32, Lv6, 39, Lv7, 48
158, 128, 139, 140, 166, 161, 強気
SP, 70, 熱血, 1, 加速, 2, ひらめき, 5, 気合, 10, 必中, 21, 友情, 34
RK_AdeuWarsam(2).bmp, RyuKnight.mid
格闘148>158,射撃138>128,根性>ひらめき
な感じに。メテオザッパーが2900なので格闘は148のままで
友情>魂にしてもいいかなと。
格闘を158にあげるなら魂なしでメテオザッパーを
もっと強力にしたほうがいいでしょう。
612 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/21(月) 14:53:50 ID:ITeiOzak0
>>611
根性をひらめきにすると逆に弱まっている気がする…。
つーのもアデューはリューナイトパーティにおける前線構築要員であるべきだろうから
長期的な耐久力がある程度無いと……
友情差し替えで鉄壁入れてもいいくらいだと思うんだ、正直。
と言うか壁になりそうな奴って月心くらいじゃねーか、後は。
613 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/21(月) 15:00:52 ID:/nFsHZ8o0
壁役は他作品に任せて一撃離脱に徹した方が駒として使いやすいだろ
リューはHPも装甲もたいしたこと無いんだから
614 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/21(月) 15:40:51 ID:CxaRjYfY0
アデュー+ロードゼファーの回避力は391Sで、これはだいたい
411Mくらいに相当するでしょう。底力が加われば441Mくらいでしょうか。
ちょい前に改訂されたグランゾートもSサイズスーパーではHPが低いので
底力と集中である程度ならかわせるようになったけど、こいつもそんな
感じのほうがいいんでしょうかね?
あるいは不屈と堅牢とか復活とかでしぶといキャラにするとか。
615 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/22(火) 11:15:50 ID:kRwzL9lw0
>601
自分はこんなんで。
リューナイト=ゼファー
省略
3700, 120, 1300, 75
-ACB, RK_Ryu-Knight_ZephyrU.bmp
パラディンの剣, 1500, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +5, 武
トルネードアタック, 1900, 1, 1, -5, -, 10, -, AAAA, -5, 突
クラッシュドーン, 2400, 1, 1, +10, -, 40, 110, AAAA, +20, 突
ファイヤークラッシュドーン(1),2900, 1, 1, +10, -, 70, 120, AACA, +15, 突合火
ファイヤークラッシュドーン(2),2900, 1, 1, +10, -, 70, 120, AACA, +15, 突合火
ファイヤークラッシュドーン(3),2900, 1, 1, +10, -, 70, 120, AACA, +15, 突合火
パラディンの剣の命中+10>+25
トルネードアタック1600>1900,気力105>-
クラッシュドーン攻撃値2100>2400
ファイヤークラッシュドーン変更
リューパラディン=ロードゼファー
省略
4100, 160, 1500, 90
AACB, RK_Ryu-Paradin_Load-ZephyrU.bmp
パラディンの剣, 1600, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +5, 武
トルネードアタック, 2000, 1, 1, -5, -, 10, -, AAAA, -5, 突
クラッシュドーン, 2600, 1, 1, +10, -, 40, 110, AAAA, +20, 突
ファイナルクラッシュドーン,3200, 1, 1, +10, -, 70, 120, AAAA, +20, 突
メテオザッパー, 3500, 1, 3, +10, -, 90, 130, AAAA, +15, 格火光
#装甲1400>1500
#パラディンの剣の命中+10>+25,1500>1600
#トルネードアタック1700>2000,気力105>-
#クラッシュドーン攻撃2300>2600
#ファイヤークラッシュドーン削除
#ファイナルクラッシュドーン追加
#メテオザッパー攻撃2900>3500,気力120>130,消費EN80>90
616 :
名無しさん(ザコ)
:2009/09/23(水) 09:04:12 ID:oKxBhokA0
馬場ラムネ
#格闘146→156、タマQは変更なしで
キングスカッシャー
キングスカッシャー, 守護騎士(ラムネス専用), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
サイキックドライブ=守護騎士
攻撃属性=超|R
大型シールド=シールド
ハイパーモードLv1=チェンジサムライオン サムライオン
(中略)
4800, 150, 800, 60
-ABA, NG40_KingSquasher.bmp
クロスソーサー, 900, 1, 2, +10, 8, -, -, AAAA, -10, P実
ワイヤードメイス, 1200, 1, 2, -15, -, -, -, BACA, -5, 格実P
ソード, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
シールドブーメラン, 1900, 1, 3, +5, -, 20, -, AACA, +0, 格実
HP+1000、ハイパーモードLv3を1に。
ワイヤードメイス射程2へ,格Pをつける。+250
ソード+200
シールドブーメラン攻撃値+500
サムライオン
サムライオン, 守護騎士(ラムネス専用), 1, 2
空陸, 5, M, 4000, 150
特殊能力
サイキックドライブ=守護騎士
攻撃属性=超
ノーマルモード=キングスカッシャー 5
Iフィールド=光りのフィールド
合体技Lv3=ロイヤルスカッシュ ヤリパンサー
4800, 150, 900, 75
AACA, NG40_Samulion.bmp
ファイアブレス, 800, 1, 2, +0, -, 10, -, AAAA, +10, P
噛み付き, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +15, 突
キングスカッシャーハリケーン, 2200, 1, 1, +20, -, 50, 110, AAAA, +20, B突
ロイヤルスカッシュ, 2900, 1, 5, +20, -, 90, 130, AAAA, +20, 格合M移気L2
HP+1000、ファイアブレスにPをつける
噛み付き気力なし(前は100)
突撃+400,気力−20,EN+15
ロイヤルスカッシュ+600(事実上1回こっきりで合体技だからこれくらい強くしてもいいかと)
617 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/15(木) 05:20:48 ID:WHm89GsQ0
リターンズコンボイ
コンボイ, TF(リターンズコンボイ専用), 1, 2
空陸, 3, S, 5000, 190
特殊能力
変形=ビーストモード リターンズコンボイ(B)
反射Lv6=レディレクトエナジー B S防御 10
抵抗力Lv3=エネルゴンマトリクス
4200, 150, 1300, 115
BABA, BWR_ConvoyU.bmp
パンチ, 1600, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
エネルギーディスク, 1900, 2, 3, +0, -, 15, -, AACA, +0, B
スパークアタック, 2600, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +10, 接
リターンズコンボイ(B)
コンボイ(B), TF(リターンズコンボイ専用), 1, 2
陸, 4, S, 5000, 190
特殊能力
変形=トランスフォーム リターンズコンボイ
ステルス
パイロット画像=BWR_Convoy(B).bmp
抵抗力Lv3=エネルゴンマトリクス
4200, 150, 1300, 105
-ACB, BWR_Convoy(B)U.bmp
ビーストパワー, 1800, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 突
#いや、舞台の関係上森なんて全く出てこないし、
#それより本編で重要な要素だった「ビースト形態だと敵に探知されない」が外されてるのはどうかなーと
618 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/15(木) 19:46:13 ID:Xbj0BLbU0
このコンボイはマトリクスをもっていないはずですよね。
抵抗力も外したほうがいいのでは?
619 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/17(土) 08:30:12 ID:FDnu2nWY0
いや、こいつ日本版設定ではエネルゴンマトリクス持ってるはず
620 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/18(日) 12:04:06 ID:yX/4DS3k0
>>617
>いや、舞台の関係上森なんて全く出てこないし、
それはたまたま舞台がそうなっただけでコンボイは
ゴリラのままのますだから地形適応は残していいのでは?
621 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/24(土) 23:38:08 ID:KElQ9ico0
ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=174;id=idobata_upload
アリアンロッドを軽くいじってみたのだがどうだろう。
622 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/26(月) 15:22:57 ID:QFLaZ9QA0
データの改悪はもういいよ
623 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/26(月) 17:10:40 ID:Xh2tRKPs0
シグが終わりまくってるのは仕様ですか。
テストしてる?
624 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/26(月) 17:17:01 ID:6mfzbKro0
終わるどころかフィールド援護防御で突き抜けてるぞ
ていうか元も酷いな。みがわり屋じゃなくてみがわりマシーンだ
625 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/26(月) 17:56:03 ID:xy/DC04k0
ゲームは未プレイ、リプレイは読んだぐらいの知識でレス。
>シグ
・援護防御+フィールドLv2の相性の良さ、状態異常への耐性。(ダメージ0の攻撃を完封できる)
さらにド根性(Lv6)・自分掛け可能な回復アビ持ち。
・高耐久フィールドLv2+挑発(Lv1)コンボ。
他のユニットなら挑発+ひらめき(消費SP50)が必要なところを挑発だけ(35)で済ませる事ができる。
・前線に到達するための移動力も中盤に加速を習得(Lv14)するので補足できる。
・他者掛けフィールドLv2アビ。(元からだけど)
火力・命中の低さから直接的な戦闘力は弱いが、サポート面で主役級を通り越した強さ。尖り過ぎと言うか。
カバーリングに特化した脇って方向性はそのまま、性能はかなり丸めないといけないと思う。
>>624
「直接的な戦闘力の低い援護特化ユニット」は方向性として正しいんだけどね。
626 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/26(月) 18:27:22 ID:6mfzbKro0
アムの銭がかかるけど高性能の回復に幸運という取り合わせは面白いと思う。
しかしこれも元がえげつないな。
移動4の2P回復&気力低下無しの補給、M補給回復、ひらめき有りて。
特にMAPは自分込みで補給できるから、一見高消費に見えてそんなこと無いんじゃないのか?
サポートSPが弱いから見逃されたのか?
でも戦闘もできるしなあ
低耐久砲台としては射程3熱血無しが痛いのはわかるんだが
フェルシアの高射撃・高威力・高技量・高CT・得意技ってのは
ちょっとダメージ出せすぎじゃないかな。常時ブーストに近いからね。
使いにくいコマではあるだろうけど、アビリティや高技量威圧って器用さもあるし……
ベネットは……高機動を活かせる強化が著しい。
終期習得の集中を考えないなら、
射程4突撃とひらめきによる安定力追加、集中代わりの低運はまだアリだと思うんだけど。
インタラプトはまずい。L0じゃなくてL1なの? 突撃でボス封じられる
とりあえずへっぽこぶりを脱力で再現……されてないと思う。
字面を除けばただの強SPだし。
原作よく知らないのでどういう類かはわからんけど、データからへっぽこ感は受けない。
ひたすらダメージを受けないように戦えるデキる人って感じ
627 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/26(月) 19:46:20 ID:PlD0P2ik0
TRPGなんだからもう少しフォーマットというものを考えて欲しい
リプレイイメージ最優先は萌えデータにしかならないよ
あとマイナーアクションは反撃に使えないって基準はよくわかんない
628 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/26(月) 21:47:18 ID:teyInAAE0
TRPG系はぶっとんだの多い印象があるな
改定前のソードワールドとかもそうだったけど
629 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/26(月) 22:17:26 ID:Xh2tRKPs0
>>624
終わってるっていうのは、強い方向に終わってるって意味ね。ジョインジョイン。
「フィールド装甲1400援護防御回復アビリティ」て、テストせんでもわかるやんけ……。
630 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/27(火) 01:45:13 ID:FWQCpLRg0
ルージュ・サガ・アクロス・ブレイク・レジェンド・ハートフルとシリーズが増えてキャラ幅も増した今だったら
シグはここまでいいとこどりの性能にはできんだろうなー
631 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/27(火) 02:58:19 ID:03ODUhdo0
ここまでパーティ増えてしまうと、
全パーティの方向性とか差別化予め煮詰めないといけないだろうしなぁ。
後続パーティとの差別化を考えると
無印はスタンダードなバランス型にするしかない気も。
>>630
単発キャラだが+1の人たちも忘れないであげてください。
632 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/27(火) 05:55:48 ID:sVycLPtA0
そんなことよりサガで後期型になって装甲があがったベネットさんをですね
まともなパイロットパラはサガ版ベネットに譲りましょうよ
633 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/27(火) 10:03:35 ID:7XxvI/SA0
上級職の強力なスキルを持つサガ無印&ブレイクの差別化は重要かねぇ
戦士系はバランス取れなくも無いだろうけど、メイジはより強力な上位魔法が出るから
まあ、カテナはサモナースキルメインだからプレイヤーの中では現状ピアニィだけか
>>621
でみがわりを外すのは良い選択かな
スキル、特にパーティーで誰かが絶対覚えるようなものをSPで再現してるとSP枠が圧迫される
「かばう」を印象的な使い方したキャラにまわすべきかな、と
カバーリングは連続攻撃に対し1回しか使えないってのを1ターンに1回と拡大解釈し
援護防御はLv1だけにするとかどうだろ
防御屋としてはいまいちになるかもしれんが、どうせそれ以外も色々出来るだろうから
そいつが駒として死ぬなんて事は無いと思う
634 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/27(火) 11:21:10 ID:fgNXfN5A0
真の超鉄壁キャラはゼパ様に任せるべき
635 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/27(火) 11:58:06 ID:vav6SuWw0
上級職ありのサガ・ブレイクの方が強くなるのは当然だよな、武装が上なのは大きい
そうでなくても、ベネット曰く、無印やルージュの奴らは全然弱いからな
最初から後期型ベネットと肩を並べてるわけだし、サガ組が抜けるのは仕方ない
636 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/27(火) 12:07:35 ID:QsmRi+cc0
そこはパイロットレベルとユニットランクで、って形を取ってるのがソードワールドだっけか。
637 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/27(火) 12:10:00 ID:JrebnHw60
ほぼ基本ルールのみの知識で、テキトーにいじってみた
シグ(ARA)
シグ, 男性, アリアンロッド, AAAA, 170
特殊能力
魔力所有, 1
ドゥアン=非表示, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 32, Lv4, 56
S防御Lv2, 1, Lv3, 18, Lv4, 31, Lv5, 42, Lv6, 64, Lv7, 78
援護防御Lv1, 1, Lv2, 32
156, 141, 128, 111, 177, 152, 普通
SP, 50, 挑発, 1, 助言, 6, 鉄壁, 10, ド根性, 14, 友情, 29, 感応, 40
ARI_Sig.bmp, Arianrhod.mid
# 不屈→援護防御(最大Lv2)
# みがわり→助言
シグ(ARA)
シグ, (アリアンロッド(シグ専用)), 1, 2
陸, 3, L, 4200, 130
特殊能力
シールド
HP強化Lv3=インテンション
抵抗力Lv1=インデュア
4500, 160, 1100, 40
CACB, ARI_SigU.bmp
ヘヴィメイス, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -30, 武
スマッシュ, 1400, 1, 1, +10, -, 15, -, AAAA, +10, 武
ボルテクスアタック, 1600, 1, 1, -10, 1, 15, 110, AAAA, +20, 武
ソウルバスター, 3000, 1, 4, +50, 1, -, 100, AAAA, -99, 反固体L-30
===
ヒール, 回復Lv1 , 1, -, 20, -, 魔術
プロテクション, 付加Lv1=プロテクション(ARA) 解説=物魔属性のダメージ1000減少(1T), 3, -, 20, 100, 魔術
# 前期後期統合。HP-500、装甲-100。
# 装備関連はほぼ完全にオミット。再現するなら、アイテムとか装備個所とかで。
# ボルテクスアタックの使用回数を1に。EN消費はスマッシュ併用と考え、同程度に低下。
# ソウルバスターの使用回数を1にし、EN消費をカット。「瀕」をカットし、「反」属性追加。
# インデュアを抵抗力Lv2→Lv1にした上で、付加アビリティから特殊能力に移動。
638 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/27(火) 12:29:27 ID:OHskC1pI0
他者がけ可能なフィールドが何だって?
639 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/27(火) 13:13:46 ID:Lyg/lJe+0
インデュアは行動非消費自己治癒アビリティの方がそれっぽいと思うんだけど
アビリティ欄増えるからしょうがないのかな
640 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/27(火) 14:09:43 ID:7XxvI/SA0
>>636
SWは技能毎に出来る事が分かりきってるからなぁ
習得している魔法系技能の高ランクの物も持たせるって形で格差は埋まる
ARAの場合この先何のスキル覚えるかなんて予測できないんでリプの範囲内に限られる
ただ、SWも2.0だと戦闘特技が増えたんでその数で差が出ちゃうかもね
641 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/27(火) 14:19:57 ID:T6jlJyIE0
フォーマット主義はろくなことにならんよ。
技単位で再現しようとすると、原作と無関係な相性面での有利不利が発生するし。
キャラごとに組み合わせを考えつつバランス取ったほうが良い。
642 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/27(火) 18:24:35 ID:03ODUhdo0
しかし、まずはアリアンの神官存在意義であるプロテクションをどう再現するかと言う所が煮詰まらないと
どうしようもないよな。正直。
レベル低いまま終わったパーティは魂とかの強SP割り当てれば最悪どうにかなるだろ。
643 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/27(火) 22:42:14 ID:WRh/ZjkY0
>>642
それだと高レベルリプレイや複数の追加ルールを使うリプレイ程、
SPを酷く腐らすハメにならんか?
なんせアリアンに限って言えば、殆どのリプレイが最終的に、
「世界規模の事件を解決した英雄の伝記」になってる上に、
各リプレイが何らかの繋がりがある状態だから、
個別は兎も角、総合力では各パーティの格差はなるべく無くさないといかんし。
644 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/28(水) 10:22:33 ID:6m3bdtrk0
>>642
アビリティでは使用感覚が即していない
フィールドでは根本的に間違っている
広域フィールドでは極端・強力すぎる(1ターン1回だけとか出来たらなー)
必須すぎるほど必須なので、逆に「使ってるのがデフォです」ということで無かったことにする方がいいかもな……
広域プロテクションならフィールドほど鬼畜にはならないか?
645 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/28(水) 12:54:00 ID:YzfX4cxY0
そのターンはプロテクションに専念している、という解釈でアビリティの広域フィールド、とか
646 :
637
:2009/10/28(水) 16:41:40 ID:c0CFdmOw0
さらにいじってみた
常にエイジかベネットの横に置いて、カバーリングして自分にプロテクション、の流れを目指して
シグ(ARA)
シグ, (アリアンロッド(シグ専用)), 1, 2
陸, 3, L, 4200, 130
特殊能力
シールド
フィールドLv2=プロテクション 物魔 10 100 手動 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
HP強化Lv3=インテンション
4500, 150, 1100, 40
CACB, ARI_SigU.bmp
ヘヴィメイス, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -30, 武
スマッシュ, 1400, 1, 1, +10, -, 15, -, AAAA, +10, 武
ボルテクスアタック, 1600, 1, 1, -10, 1, 15, 110, AAAA, +20, 武
ソウルバスター, 3000, 1, 4, +50, 1, -, 100, AAAA, -99, 反固体L-30
===
ヒール, 回復Lv1, 1, -, 20, -, 魔術
インデュア, 治癒 再行動, 0, -, 20, -, Q
#
>>637
に加えて、EN-10
# インデュアを自己治癒アビリティに変更(射程0だと再行動なしでも行動非消費だっけ?)
# プロテクションを付加アビリティから特殊能力に移動。消費を-10、手動オプション追加。
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