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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part4

    1 :名無しさん(ザコ):2009/07/05(日) 19:27:01 ID:cgwR+n8c0
    データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
    適当に弄ってみようってスレです、たぶん

    前スレ
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1217080236/

    参考スレ
    データ討論スレ(ロボット基準板)第35稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1245857377/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第31稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1243832127/
    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part12
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1246282305/

    822 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 13:48:44 ID:w7j+UjvM0
    α、9発なら弾数変えようぜ

    823 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 13:48:53 ID:+yx9Mv5w0
    サザビーとナイチンゲールのファンネルの威力はわからないけど
    同じ威力ならナイチンゲールのファンネルの威力を落としても
    いいかもしれない。

    824 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 13:58:15 ID:+yx9Mv5w0
    >>α、9発なら弾数変えようぜ
    ナイチンゲール
    ファンネル, 2400, 1, 5, +20, 10, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    α・アジール
    ファンネル, 2600, 1, 5, +20, 9, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    こんな感じか。ナイチンゲールにはメガ粒子砲がないらしいから
    火力はサザビーより落ちるかも。

    825 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 14:00:39 ID:w7j+UjvM0
    ナイチンゲールのファンネルの威力を下げるのはちょっと……
    サザビーから乗り換える必要がないというか、MAサイズの機体なのに威力が下がるのもなぁ
    後、ナイチンゲールのメガ粒子砲は媒体によってあったりなかったりするから、なんとも言えない

    826 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 14:10:59 ID:+yx9Mv5w0
    プラモを見る限りメガ粒子砲はなさそう。ゲームでみかけるのは
    火力のバランス的なもんでしょうかね。
    ファンネルの使用時間はさらに長いらしいから、それを考慮して
    弾数をさらに増やすってのはありかもしれないけど。
    つまり火力は落ちるが継続力は上というか。
    威力はナイチンのやつがサザビーのより上って設定なら
    2500に上げてもいいだろうけど、
    α・アジールと同じってのも違うような気がする。

    827 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 18:55:44 ID:RywZrmUw0
    ヤクトとサザビーのファンネルの威力はもう少し落としていいと思う
    弾数がそれまでのよりかなり少ないわけだし、ナイチンになって威力上がったとして
    フィンファンネルほどの火力は無いだろうし
    両方ともメガ粒子砲あるから火力調整は効くし

    828 :名無しさん(ザコ):2010/04/17(土) 00:04:07 ID:m1OvdUos0
    ナイチンゲールのファンネルってαと同型じゃなかったっけ

    829 :名無しさん(ザコ):2010/04/17(土) 18:56:24 ID:Yj8M0FXI0
    ナイチンゲールのファンネルはそのままにすべきか
    フィンファンネルより弱くすべきか・・

    830 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 15:55:37 ID:y5wzHxo+0
    #ファンネルの威力はα・アジール>ν>ナイチンゲール>サザビー>ヤクト>キュベレイとする
    #ZZの頃まではファンネルが主武器だったらしいのでメガ粒子砲はファンネル以下とする
    #30発と群をぬいて弾数の多いものは威力と連Lをあげる
    キュベレイ
    ファンネル, 2100, 1, 5, +20, 10, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    量産型キュベレイ
    ファンネル, 2200, 1, 5, +20, 14, -, -, AA-A, +20, サ実B連L8<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    クイン・マンサ
    拡散メガ粒子砲, 1700, 1, 4, +0, -, 40, -, AA-A, -20, BM扇L2
    メガ粒子砲, 2000, 1, 4, -5, -, 20, -, AA-A, +10, B
    ファンネル, 2200, 1, 5, +20, 14, -, -, AA-A, +20, サ実B連L8<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    #拡散メガ粒子砲追加

    ゲーマルク
    マザーファンネル, 2200, 2, 6, +20, 14, -, -, AA-A, +20, サ実B連L8<NTLv3 or 強化人間Lv3>

    νガンダム
    フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    νガンダム(ダブルフィンファンネル装備)
    フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 10, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    Hi−νガンダム
    フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 12, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    ヤクト・ドーガ
    ファンネル, 2200, 1, 5, +20, 6, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    α・アジール
    ファンネル, 2600, 1, 5, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    サザビー
    ファンネル, 2300, 1, 5, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    拡散メガ粒子砲, 2400, 1, 3, +0, -, 30, -, AA-A, -10, B

    #拡散メガ粒子砲2P→3Q,連L5削除,最強武器らしいので威力+400

    ナイチンゲール
    ファンネル, 2400, 1, 5, +20, 10, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    831 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 16:49:44 ID:HvSYNgno0
    拡散メガを額面威力最高にすることってそんなに重視するべき設定なのかしら。

    832 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 17:25:42 ID:CAQOAd2M0
    まあ何かやたら威力高そうな武装ではあった

    833 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 19:33:58 ID:tQ73/gmE0
    射程短いし、威力くらい欲しいという気持ちはわからんでもない

    834 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 19:44:32 ID:YTziME8g0
    拡散というくらいだから良く当たるってのは駄目?ショットガン的に。

    835 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 19:52:07 ID:0tcMi0L20
    3Q散属性にすると額面強いけど思いのほか威力が出ない、でもリアル系殺しの必殺技になりそう

    836 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 19:52:41 ID:YHM2e2gM0
    破壊力の強調されてないファンネルより下にあるのは、気分的にちょっと嫌ってのもありそうな。

    >>834
    ますます特性がファンネルと被っちゃうぞな。拡散だからってことで散属性を付けるのは有りかもだけど。

    837 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 20:10:20 ID:0tcMi0L20
    あ、根元で当たると威力はそのままだから近接スーパー系相手にもいいのか
    そう考えると面白いかも>長射程散属性

    838 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 20:16:23 ID:E1iIaNKo0
    つうかたいして威力落ちない。
    3マス離れても「ダメージが」たったの1割減るだけ

    839 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 20:21:48 ID:YHM2e2gM0
    ファンネルの方をガクンと威力下げて、再L16付けたらどうかと思うんだが。
    柔いリアル系はバリバリと狩れるが、固いボス級に対しては気力の種にされるだけって感じで。
    防御技能に対しても保険がかかるから、効く相手に対してなら安定性は更に増加する。

    ……配布データとしては通んないだろなー。
    いやフォルダによっては通るんだろうけど、ガンダム系の主力武装のフォーマットには無理だよな。

    840 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 20:27:53 ID:E1iIaNKo0
    再よりNTレベルを発動確率に用いた追加攻撃のほうが
    差も出て面白そうではある。
    でも2000切ると戦闘獣くらいでもキツいだろうなあ。

    841 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 20:46:18 ID:EJNC357I0
    威力と装甲のバランスなんて決意ばら撒けば全部解決する問題なのにな

    842 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 20:49:35 ID:y5wzHxo+0
    >>840
    追加攻撃=フィンファンネル追撃 フィンファンネル @フィンファンネル NT 0

    でできるけどこの場合ヘル殿のみたいに威力を1700くらいしたほうが
    いいかもしれないなあ。


    843 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 21:10:05 ID:E1iIaNKo0
    連鎖不可にしておかないとヤクいぜ

    844 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 22:22:41 ID:y5wzHxo+0
    でもやっぱり火力はあったほうがいいんだよなあ。
    攻撃力があんまり低いと高HP&装甲持ちの敵が
    ウジャウジャ出てくるであろう最終ステージでは
    ベンチウォーマーになりかねないし。

    845 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 22:55:52 ID:CAQOAd2M0
    しかし火力以外が長所ばかりなんだよな

    846 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 23:14:54 ID:YTziME8g0
    フィンファンネル級の攻撃をポコポコ打てるってのは、スーパー系でも
    限られないか? 中にはグレートマジンガーとか凶悪なのもいるが。

    847 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 23:23:13 ID:E1iIaNKo0
    それは比較として正しいのか?
    スーパーの役割上連射力より攻撃力を重視した機体が多いと思うが。

    一応2600を無消費で撃てるビゴーやGロボなどもいる

    848 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 23:25:25 ID:y5wzHxo+0
    マジンガーは劇中で絶対的必殺技がなかったから
    それに反映してか気力制限がないかわりに最大火力は低いんだよね。
    それがメリットでありデメリットでもあるんだが。
    マジンガー系は魂がないが合体技もあるから最終ステージでも
    戦えないことはない。

    849 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 23:43:49 ID:EJNC357I0
    火力を取るなら弾数減らすかGジェネみたいに気力減少のリスクを負うべきだ

    850 :名無しさん(ザコ):2010/04/19(月) 00:44:34 ID:6GBG+vQc0
    ナイチンはファンネルの火力だけ下げたらサザビーより微妙になるんだよな
    隠し腕を超強化するって手もなくはないけど

    ゲームだとテコ入れで持ってる事もあるメガ粒子砲を移植するって手もあるけど
    最近はゲームですら持ってなかったりするからなあ

    851 :名無しさん(ザコ):2010/04/19(月) 23:33:49 ID:yBKz/jT20
    隠し腕を強化したらジ・Oが大喜び

    852 :名無しさん(ザコ):2010/04/20(火) 00:21:03 ID:AvtQ48ns0
    シロッコって格闘高かったっけ?

    853 :名無しさん(ザコ):2010/04/20(火) 00:29:25 ID:PYL6QjAE0
    αアジールと同型ファンネル設定を採用で高火力いいんじゃない>ナイチンゲ
    火力があるからメガ粒子砲がいらなかったと解釈も出来るわけだし

    854 :名無しさん(ザコ):2010/04/20(火) 00:34:15 ID:P9808jkE0
    >>852
    格闘のセンスが低かったらさすがに隠し腕なんか実装しないだろう

    855 :名無しさん(ザコ):2010/04/20(火) 00:45:32 ID:o/+kp5Sw0
    数が30発もあるなら総合したらファンネルの威力は量産型キュベレイやクィンマンサのが強いんじゃなかろうか

    856 :名無しさん(ザコ):2010/04/20(火) 00:56:47 ID:AvtQ48ns0
    ファンネル全部密集させて1点集中して撃てばメガ粒子砲より火力高いんじゃね?

    857 :名無しさん(ザコ):2010/04/20(火) 01:05:50 ID:PYL6QjAE0
    しかも有効射程外でも一点に集中させることで
    ビームで包囲し広域に一度にダメージを与えられる
    名付けてメガクラッシュ

    858 :名無しさん(ザコ):2010/04/20(火) 10:16:58 ID:/gzf+tPY0
    ナイチンゲールってビームサーベルはもってないのかね?
    隠し腕はどちらかというと奇襲戦法に使うものだろうし、
    あれで通常のチャンバラができると思えないけどな。
    サーベルも持っているならジ・OみたいにQがつくだろうけど。

    859 :名無しさん(ザコ):2010/04/20(火) 18:36:16 ID:/gzf+tPY0
    ファンネルはジェネレーター内臓式を除いて
    MS本体からエネルギーを充填しているらしいから
    EN消費式でもいいのではと思ったけどまずいかな。

    860 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 07:59:38 ID:/h/6kHcw0
    F基準で作った名残だからまずくはないと思う

    俺的には永続性つけて全弾切り払われたら終了ぐらいにしたい

    861 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 10:23:08 ID:A4ovuYhQ0
    たしかにソッチの方がらしいけどなんか何かと理由つけて却下されそうではある
    ローカル対応でうんぬん……

    862 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 18:49:56 ID:DLkbSMVo0
    永ってデリケートなんだよな
    1じゃキツいけど2以上だとほとんど意味ないくらいの体感

    863 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 19:12:44 ID:h6D+5C0Y0
    永続性つけてEN消費もつけるとか
    ジェネレーター内蔵式はEN消費無しとして

    864 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 21:37:32 ID:ZzHDYjcY0
    >>863
    こんな感じか
    キュベレイ
    ファンネル, 2100, 1, 5, +20, 1, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    クイン・マンサ(弾数が群を抜いて多いのでその分攻撃力と連Lを増やす)
    ファンネル, 2200, 1, 5, +20, 1, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L8<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    ヤクト・ドーガ(ZZのときより技術が向上しているのでクイン・マンサらのものと互角とする)
    ファンネル, 2200, 1, 5, +20, 1, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    サザビー(ヤクトのよりさらに威力・使用時間がアップしている)
    ファンネル, 2300, 1, 5, +20, 1, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    拡散メガ粒子砲, 2400, 1, 3, +0, -, 30, -, AA-A, -10, B

    ナイチンゲール(サザビーのものより高性能とする)
    ファンネル, 2400, 1, 5, +20, 1, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    νガンダム
    フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    Hi−νガンダム
    フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 12, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    #このフィンファンネルはさらに充電もプラスされているが、弾数が増えたものとする

    α・アジール
    ファンネル, 2600, 1, 5, +20, 9, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    865 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 22:10:15 ID:8dRZwhAA0
    切り払い一発でファンネル全滅は酷いな。

    866 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 22:32:59 ID:A4ovuYhQ0
    せめて現データの半分ないし1/3ぐらいはあってもいいんじゃないか?

    867 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 23:38:50 ID:ZzHDYjcY0
    弾数を約3分の1にしてみた
    キュベレイ
    ファンネル, 2100, 1, 5, +20, 3, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    クイン・マンサ
    ファンネル, 2200, 1, 5, +20, 4, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L8<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    ヤクト・ドーガ
    ファンネル, 2200, 1, 5, +20, 2, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    サザビー
    ファンネル, 2300, 1, 5, +20, 3, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    拡散メガ粒子砲, 2400, 1, 3, +0, -, 30, -, AA-A, -10, B

    ナイチンゲール
    ファンネル, 2400, 1, 5, +20, 3, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    νガンダム
    フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 3, -, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    Hi−νガンダム
    フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 4, -, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    α・アジール
    ファンネル, 2600, 1, 5, +20, 3, -, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    でも>>862でのべられてるけど永属性で3発って意味があるのかないのか

    868 :名無しさん(ザコ):2010/04/22(木) 00:02:59 ID:5COOQGz60
    EN消費併用なら「運が悪いと早々に使えなくなって困る」程度の感覚になっていいんじゃないかな。

    ところでファンネルって基本使い捨てでHi-νは再充填可、って設定だった覚えがあるんだが、
    覚え間違いか、もしくは変更あったのか?

    869 :名無しさん(ザコ):2010/04/22(木) 00:35:07 ID:5jOOLrVI0
    俺はこんな感じが好みかな
    連L×弾数でファンネルの数になるように意識。命中率は逆シャア以降のを高めに

    キュベレイ
    ファンネル, 2100, 1, 5, +10, 2, 20, -, AA-A, +20, 永サ実B連L5<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    量産型キュベレイ
    ファンネル, 2200, 1, 5, +10, 5, 20, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    クイン・マンサ
    ファンネル, 2300, 1, 5, +10, 5, 20, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    ヤクト・ドーガ
    ファンネル, 2000, 1, 5, +20, 2, 20, -, AA-A, +20, 永サ実B連L3<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    メガ粒子砲, 2200, 1, 3, -5, -, 30, -, AA-A, +0, B
    #補助的な武装ということで威力抑えめに。その分、メガ粒子砲強化

    サザビー
    ファンネル, 2100, 1, 5, +20, 2, 20, -, AA-A, +20, 永サ実B連L3<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    拡散メガ粒子砲, 2500, 1, 3, +0, -, 30, -, AA-A, -10, B

    νガンダム
    フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 2, -, -, AA-A, +20, 永サ実B連L3<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    Hi−νガンダム
    フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 4, 20, -, AA-A, +20, 永サ実B連L3<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    #再充填が可能ということで、弾数を2倍に

    ナイチンゲール
    ファンネル, 2600, 1, 5, +20, 3, 20, -, AA-A, +20, 永サ実B連L3<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    #アルパと同型らしいので。火力もサザビー超えて安心だし

    α・アジール
    ファンネル, 2600, 1, 5, +20, 3, -, -, AA-A, +20, 永サ実B連L3<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    870 :名無しさん(ザコ):2010/04/22(木) 00:38:18 ID:wMTy4IjM0
    自前のジェネレーターで駆動するのがビット
    本体のジェネレーターからエネルギーCAPに補充する形式にすることで
    小型化に成功したのがファンネル
    時代の流れに逆らってジェネレーター再搭載したのがフィンファンネルとαのファンネル
    ジェネレーターに加えてエネルギーCAPも両取りしたブルジョワ仕様なのがHi-ν

    871 :名無しさん(ザコ):2010/04/22(木) 01:08:08 ID:uS7UHTp+0
    >>868
    >ファンネルって
    この話を去年から何回見ただろうか…

    872 :名無しさん(ザコ):2010/04/22(木) 01:49:47 ID:lGHUiSYw0
    答えが来るまで呟いてるんだろうな
    そんなの扱いされてるから誰も答えないんだろうけど

    873 :名無しさん(ザコ):2010/04/22(木) 06:54:55 ID:iFEy4SpE0
    切り払われるまで無限に使えるのもどうかと思うぞ
    個人的なイメージだと、ジェネレータ搭載は低消費、再充填可能なのは並消費、
    非搭載で再充填不可は弾数のみ、てな感じか


    874 :名無しさん(ザコ):2010/04/22(木) 11:34:14 ID:2GGqD0LU0
    ジェネレーター非搭載で再充填不可のやつってあるのか?
    とにかく弾数のみだと落とされない限り無限に使えて
    EN消費式涙目になるから、そのタイプは永属性なくしたほうがいいかな。

    875 :名無しさん(ザコ):2010/04/22(木) 12:20:44 ID:2GGqD0LU0
    サザビーと違ってヤクトのメガ粒子砲は
    ジェネレーター直結じゃないから弱くてもいいとおもう。

    876 :名無しさん(ザコ):2010/04/22(木) 20:44:24 ID:2GGqD0LU0
    >>873
    ##弾数は本来の3分の1。ただし30発のものはその6分の1に。
    ##消費ENは一律30にしてジェネレーター内蔵型はEN消費−5でより多くうてるようにする
    キュベレイ(本来は10発で小数点以下は切り捨て)
    ファンネル, 2100, 1, 5, +20, 3, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    量産型キュベレイ(弾数が群を抜いて多いのでその分攻撃力と連Lを増やす)
    ファンネル, 2200, 1, 5, +20, 5, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L8<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    ヤクト・ドーガ(ZZのときより技術が向上しているので量産型キュベレイらのものと互角とする)
    メガ粒子砲, 1800, 1, 3, -5, -, 30, -, AA-A, +0, B
    ファンネル, 2200, 1, 5, +20, 2, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    #メガ粒子砲はシールドについていてジェネレーター直結ではないので火力はそれほどでもないとし、変更なし

    サザビー
    ファンネル, 2300, 1, 5, +20, 2, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    拡散メガ粒子砲, 2400, 1, 3, +0, -, 30, -, AA-A, -10, B

    ナイチンゲール(サザビーのものより高性能とする,小数点以下は切り捨て)
    ファンネル, 2400, 1, 5, +20, 3, 30, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    νガンダム
    フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 2, 25, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    Hi−νガンダム
    フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 4, 25, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
    #本来は6発だが、さらに充電もプラスされているのでダブルフィンファンネル装備と同じとする

    α・アジール
    ファンネル, 2600, 1, 5, +20, 3, 25, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    877 :名無しさん(ザコ):2010/04/22(木) 20:49:19 ID:iFEy4SpE0
    劇中でキュベレイが戻してる描写あるのは事実だけど
    基本的にファンネルは使い捨てだったはずだ

    特に逆シャア時代は見た目からして使い捨てる気まんまん

    878 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 03:10:34 ID:dLpy8+ZQ0
    #流れを無視して、散々弱い弱い言われてるFateのセイバーさんを勝手に改訂
    セイバー・アルトリア
    セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
    陸, 4, S, 5500, 160
    特殊能力
    バリアLv2=対魔力 魔 0
    性別=女性
    合体技Lv0=勝利すべき黄金の剣 衛宮士郎 (!衛宮士郎(魔術使い)2マス以内 !衛宮士郎(聖骸布)2マス以内)
    有効=聖
    弱点=竜
    3400, 120, 1100, 80
    BACA, FATE_SaberU.bmp
    風王結界, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 魔武風(!風王鉄槌充填中状態)
    風王鉄槌, 1400, 1, 3, +0, -, 20, -, AACA, -10, 魔風AL1(!風王鉄槌充填中状態)
    エクスカリバー, 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +20, 魔武(風王鉄槌充填中状態)
    魔力放出, 1600, 1, 1, -10, -, 20, 110, AAAA, +10, 魔武(!風王鉄槌充填中状態)
    魔力放出, 1700, 1, 1, -10, -, 30, 110, AAAA, +10, 魔武(風王鉄槌充填中状態)
    勝利すべき黄金の剣, 2300, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +20, 魔武術合
    約束された勝利の剣(近), 2300, 1, 1, +10, -, 60, 120, AAAA, +20, 魔武術(風王鉄槌充填中状態)
    約束された勝利の剣, 2500, 1, 3, +0, -, 80, 130, AABA, +10, 格魔術B(風王鉄槌充填中状態)
    ===
    風王結界・開放, 状態=風王鉄槌充填中 再行動 解説="風王結界を開放する", 0, -, 10, -, 術(!風王鉄槌充填中状態)
    風王結界・装填, 治癒=風王鉄槌充填中 再行動 解説="風王結界を装填する", 0, -, -, -, 術(風王鉄槌充填中状態)
    全て遠き理想郷, 付加Lv1="阻止Lv10=全て遠き理想郷 全 50 0 115" 再行動 解説="50%の確率で攻撃を無効化<1ターン>", 0, -, 50, 115, 術 (!聖剣の鞘)

    # 変形無しでそれっぽく動くようにいじってみたら無駄にゴチャゴチャしたデータに…
    # 素直にニトロワデータ使ったほうがいいかもわからんね

    879 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 03:37:40 ID:bfs/4Zj60
    セイバーはもうちょっとENあってもいいんじゃないか……

    880 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 05:46:42 ID:uFqAJCHM0
    ENが低いのは原作再現だし

    881 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 07:04:17 ID:ac53Q5As0
    全て遠き理想郷は素直に分身か阻止へ変更しようぜ……
    現状は無駄に強い割に、重くて信頼性もないせいで実際は使いにくいという、誰も得しない悲惨な能力だから。

    882 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 12:36:41 ID:dLpy8+ZQ0
    >>全て遠き理想郷
    個人的には阻止や分身よりダミーのほうがそれっぽい気がするんよね…

    こんなんでどうじゃろ?
    # 全て遠き理想郷, 付加Lv3="ダミーLv1=全て遠き理想郷" 再行動 解説="全て遠き理想郷を身代わりに一度だけ攻撃を無効化<3ターン>" , 0, 1, 30, 115, 術

    883 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 13:18:54 ID:VjwjxaOc0
    ダミーのアビリティ付加は、タイミング選べて有利ではある。
    気力制限で勝手に発動するほうが使いどころが難しくてよいとは思うが……。
    原作だとアビリティのほうがらしいのか。

    884 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 13:33:52 ID:YPdOXsXw0
    ダミーにオプションで防御時に発動とか指定できるといいんだろうな

    885 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 14:43:14 ID:w4EZ64B60
    >>882
    とりあえず3ターン持続を考えると再行動付きは強すぎ。

    886 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 15:01:54 ID:bfs/4Zj60
    ダミーLv1じゃ1回しか防げないだろう……
    一体どのあたりが強いんだ?
    ただでさえENが足りないんだから、ひらめき使って殴ってる方が超お得

    887 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 15:11:27 ID:bpYZ0fU20
    >>884
    当て身技を使えばダミー能力を拡張した感じになるぜ。

    >当て身技Lv1=全て遠き理想郷 全て遠き理想郷 全 100 - - 手動 <全て遠き理想郷>
    >全て遠き理想郷=解説 防御選択時に攻撃を一度だけ無効化する。
    >〜
    >全て遠き理想郷, 0, 1, 1, -200, 1, -, -, AAAA, +0, 共(当て身技 全て遠き理想郷)
    >全て遠き理想郷(表示用), 0, 1, 1, -200, 1, -, -, AAAA, +0, -|共攻反 <全て遠き理想郷>
    >==
    >全て遠き理想郷, 付加Lv1=全て遠き理想郷 再行動 解説="防御選択時に攻撃を一度だけ無効化する<1ターン>", 0, -, 50, 115, 術

    動かしてないが、これでダミー+手動オプションの動きになるはず。
    それにこの仕様だと、ダミー能力に擬似的な属性指定ができるんだよね。

    888 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 15:33:35 ID:w4EZ64B60
    ダミーの性能甘く見てないかな?
    ダミーは無効化する手段は攻撃するしかなく、更にひらめきや忍耐などのSPと重複可能。
    ひらめき+忍耐が警戒されまくるのは当然知ってるだろうし、ダミーはその性質上状態異常を受けることもないので忍耐よりも上。
    そして当たらない限り消費もしないのでひらめきよりも上。
    つまりひらめきと忍耐の良いとこ取りで両者使用して共存も可能な性能を持つのがダミーなんだよ。
    あとひらめきや忍耐を持ってなければ本人にしか使えないダミーは確かにここまで警戒する必要もない。

    とりあえず「動かしてみなされ〜」の言葉を贈る。
    改造を5段階もすれば使う余裕も生まれて、
    ENが足らないのが原作再現てことは凛マスター再現のEN強化アイテムもある。
    まさか改造ランクで再現なんて改定のみちひろ氏版でも専用スレ版でも排除されたことはしないだろう。

    889 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 15:51:02 ID:PNPRPtx60
    分身よりはダミーのほうが使った時の描写としても合ってるよなぁ

    というよりも1ターンしか使えない分身には頼れない

    890 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 15:54:49 ID:PNPRPtx60
    というか擬似ひらめき扱いでいいと思うのよ

    891 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 16:08:53 ID:dLpy8+ZQ0
    >>885>>888
    持続が1ターンならOK? ひらめきと組み合わせて王の財宝→エアを耐え切って聖剣
    ぶち込んだらそれっぽいと思ったんだけど、もっと制限きつくしたほうがいいかしら

    # 全て遠き理想郷, 付加Lv1="ダミーLv1=全て遠き理想郷" 再行動 解説="全て遠き理想郷を身代わりに一度だけ攻撃を無効化<1ターン>" , 0, 1, 40, 120, 術
    # 付加Lv3→1、消費EN+10、必要気力+5

    武装が魔武だらけなのは大丈夫かな
    宝具に魔属性付けたいけど対魔力で弾かれるのも嫌だったから武魔じゃなくて魔武にしてみたんだけど…

    892 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 17:11:37 ID:uFqAJCHM0
    >>888
    ちょっと反論してみる

    確かに忍耐ひらめきは強力、ダミーはさらに強い
    だが>>882の仕様だと弾は一発だけでEN消費に気力制限もある

    アヴァロン付き凛セイバーなんて、ルート別のいいところ取りした物を考慮する必要があるとは思えない
    だったら士郎はアヴァロンに剣製にアチャ腕も付いた状態で考えなきゃいけないだろ

    むしろそこは、ENとトレードオフになるような性能じゃなきゃいけないんじゃないのか

    893 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 17:30:57 ID:VsPAVij60
    「原作的には狙って使える切り札」なんて、大概の防御能力や、ぶっちゃけシールドだってそうだろう。
    セイバーさんはただでさえ色々と尖ってて調整しにくいんだから、無駄に特殊な処理を使うよりは汎用的な能力に丸めといた方が良いと思う。

    アビリティによるダミー付加の可否とは別問題で。
    個人的には嫌いじゃないが、セイバーに採用する必要性はあまり感じないんだよね。

    894 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 19:23:15 ID:en7DwQrQ0
    セイバーの何が弱いかと言えば、
    「最大ENが低い」が一番だから幾つかの武装やアビリティを弾数にすれば、
    現状データでも良い案配にまとまらね?
    (常時使える射撃武装が無いも弱点だが、これは近接主体ユニット共通だし、
     セイバーほど回避と装甲値があれば、そこまで悲惨な弱点じゃ無いと思う。
     と言うよりコレが致命的な弱点だと言うなら、避けない近接主体キャラに謝れと言いたい)

    何となくだがアヴァロンとカリバーンをENで無く、
    弾数性にすれば良さそうと思う。

    カリバーンは士郎の贋作だから、セイバー側でEN消費しないと言うのも、
    あながち間違いじゃ無いと思うし。
    士郎側でENを消費する様にすれば合体技の仕様上、無限に打てる訳じゃないし。

    あと、書いてて思ったが…アヴァロンってパイロット側にS防御技能を高めに持たせて、
    盾Lv1をユニット側に付加(S防御もついでに付加がベスト?)が、SRC的には一番綺麗に纏まる予感がした。


    895 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 19:29:10 ID:uFqAJCHM0
    アヴァロンはシールドじゃないから
    自分は別次元にいるから攻撃当たらないよって技だから

    896 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 20:07:11 ID:YPdOXsXw0
    RPGだとアストロンみたいな扱いになりそうな性質の技だな

    897 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 20:55:40 ID:en7DwQrQ0
    盾技能は盾レベル分の回数シールド防御100%発動した上で、
    100×S防御レベル+400のダメージ減少(0になればダメージ無し)だから、
    アヴァロン再現&SRC的な落とし所としては最適と思うんだが。

    アビリティで付加する様にして、
    ザコ相手には完全防御、ボスで小〜中ダメージですむ数値で抑えれば、
    変に尖らせない(消費が重い、確率発動)分、他にリソース回せそうなんだが。


    898 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 21:18:07 ID:uFqAJCHM0
    話が通じてないっぽい?
    とりあえず、どういう原作再現で盾に至ったのかを教えてくれ

    899 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 21:50:31 ID:dxZZN4hc0
    セイバーからひらめき外して、アヴァロン使わないとボスと戦わせられない調整にすれば

    900 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 22:02:12 ID:en7DwQrQ0
    原作がどんなのかは知ってるよ。
    むしろ原作しってるから、現行データの50%の確率発動の方に違和感を感じている。
    (無改造だとアヴァロン→エクスカリバーの連携が出来ないと言う点も不満)

    とは言え100%完全防御なんてデータ通る代物じゃ無いから、
    『落とし所』として盾をあげただけ。

    アニメ版だが一番最初のアヴァロン発動(英雄王と町中で対峙したときね)が、
    別空間移動と言うより、不可侵の盾で防いだ感じだったというのもある。

    あとFateデータ自体が原作再現に拘りすぎて、
    色々と歪になってるから丸める所は丸めて、歪を修正できたらなーと思ってる。
    …まあ、実働データ作って試してないから、盾で再現しても余計に歪になる可能性はあるけどね。

    901 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 22:06:24 ID:dLpy8+ZQ0
    セイバーさんが最初からひらめき覚えてるのは『直感A』の再現だっけ?
    集中あたりに代えればいいかね

    902 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 22:17:54 ID:Fm5M3cYg0
    >>887が面白そうだなあと思う。
    特殊能力欄じゃなくて武装欄に乗るのがいい。

    原作再現で考えればアヴァロン+エクスカリバーでENカツカツだし、そんなにひらめきとのコンボ警戒しなくてもいいんじゃないかな。
    とりあえず一撃は安心してたたっ込むためにはかなり下準備がいることになるわけだし。

    903 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 23:05:45 ID:UnFTpkjM0
    というか、能動的に使う防御技だとすると、
    高CT 反不L0先属性とかの武装でいいのではあるまいか。
    バリアとかで防がれると絵面がおかしくなるか?

    904 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 02:35:02 ID:pHRxXtAg0
    …いや、流石にそれはおかしい。

    アヴァロンッ ヽ( ゚Д゚)、――――====二二二二鞘 シュッ

    905 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 06:12:39 ID:gsGmtxd60
    >>897
    >100×S防御レベル+400のダメージ減少(0になればダメージ無し)
    S防御二桁とかにしたらよっぽどそっちのが歪んでるだろうし、一桁ラインのS防御だとちょっと性能のいいフィールド(抜かれたら消失)ってのはしっくり来ない
    あれ、作中の最大火力攻撃をさっくり完全無効化してるのが見せ場だし

    収まってるならよりらしい方ってことで
    最終決戦用強化要素としては1ターン限定・1発限定アビ・ダミー1レベルを支持するなあ

    906 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 10:41:45 ID:zz/E8Idk0
    原作再現をするんなら当て身技がいいんじゃないかな。

    セイバー・アルトリア
    セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
    陸, 4, S, 5500, 160
    特殊能力
    性別=女性
    バリアLv2.5=対魔力Lv2.5 魔 5
    当て身技=全て遠き理想郷 約束された勝利の剣 全 100 120 130 手動 (!聖剣の鞘)
    合体技Lv0=勝利すべき黄金の剣 衛宮士郎 (!衛宮士郎(魔術使い)2マス以内 !衛宮士郎(聖骸布)2マス以内)
    格闘武器=不可視の剣
    弱点=闇竜
    3100, 120, 1100, 80
    BACA, FATE_SaberU.bmp
    風王結界, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武風
    風弾, 1600, 1, 3, +15, 1, -, -, AACA, -10, 風
    勝利すべき黄金の剣, 2300, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +20, 武魔術合
    約束された勝利の剣(通常), 2400, 1, 1, +10, -, 80, 120, AABA, +10, 魔術B
    約束された勝利の剣, 2400, 1, 1, +10, -, -, -, AABA, +10, 魔術B(当て身技)

    設定じゃなくてシーンを再現するなら、こんな感じでいいと思う。
    気力制限や消費ENは適当。

    907 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 11:39:03 ID:PQuSgYjg0
    前にも書かれた言葉だけど「匿名でやってる限りまとまらない」というのがよく分かるw

    908 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 11:40:29 ID:pHRxXtAg0
    まとまんなくてもいいんだよ

    909 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 12:33:16 ID:E5YRI3D60
    ブレーンストーミングみたいなもんか

    910 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 13:57:49 ID:mYbAjtSE0
    ダミー一択だと思うんだけどなぁ
    常時発動だと効果と消費がかみあわなくて使えないし、確立発動とか笑えない
    というか、ダミー付加以外の選択肢がないように思うんだが

    911 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 14:06:45 ID:3hOb1hqc0
    もう SP消費減少=全て遠きうんたらかんたら 忍耐 でいいよ

    912 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 15:31:13 ID:xYIBPCQ60
    忍耐はダメージが10点入ってしまうから好ましくない。
    それをやるなら閃きの自動発動にすべきだな。

    SP自動発動Lv2=全て遠き理想郷 閃き
    あ、これを付加してやるのは意外といいかも?

    913 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 16:36:28 ID:gUTErrpU0
    1ターンの間の強バリアでよくね?

    914 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 17:41:14 ID:gD3A/S4Q0
    原作やってないけど>>905を見る限りでは、
    バリアみたいに大火力でパリーンと抜けるのは反発があるんじゃないの。

    915 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 17:43:12 ID:gUTErrpU0
    >>914
    あー、ごめん
    滅多なことじゃ抜けないレベルでって書こうと思ったんだ……

    どうせ無効化するならバリアLv20とかの方が、額面的におおお、すげえええ!?感がするしさ
    どうだろうなーって思ったのよ
    3段階改造セイバーがアヴァロン、エクスカリバーでEN空になるぐらいなら通らないかなー

    916 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 19:25:59 ID:LIu8SmSs0
    >>906
    雑魚の攻撃を防御した瞬間にENが空になるような当て身技は枷にしかならんよ
    消費がでかすぎる特殊能力は手動が付いていようとすごく使いにくい
    プレイヤーの意思でオンオフできるならいいけどね

    917 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 19:28:34 ID:NQ+H8vnI0
    ひらめきを後半習得にして
    ひらめき, 全て遠き理想郷――!

    918 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 20:09:09 ID:xPJoUaXc0
    カリバーンって魔術使い士郎や聖骸布士郎で使えない理由ってなんかあったっけ?

    919 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 21:08:28 ID:ygrPqX3o0

    1.より使い勝手のいい武器として干将・莫耶がある。
    2.セイバールートじゃないから、セイバーとの好感度が足りない=夢ではっきり見えない

    って事じゃないかな?

    920 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 21:14:36 ID:Fi5DjCb20
    ダミーだとアニメで表現ができないとかもあるのかな

    921 :名無しさん(ザコ):2010/04/25(日) 21:16:27 ID:Fi5DjCb20
    ごめんなさい
    ヘルプ見てから言うべきでした

    922 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 02:48:29 ID:IdoSZIqc0
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/data/idobata_upload/file/unit%285%29.txt
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/data/idobata_upload/file/pilot%286%29.txt
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/data/idobata_upload/file/alias%282%29.txt
    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/data/idobata_upload/file/include%282%29.eve

    またランスなんですけど、軟弱ダンジョンにぶち込んで
    テストとして動かすのにも疲れてきたんでそろそろ完成させたいなーと。
    正直、ミスがあっても見つけきれないんであったら教えてもらえると助かります。
    ランクアップとか、軟弱ダンジョンで個人的に動かす時の処理は外したと思うんですけど、大丈夫かなー
    何度も見直したけど、Unitで5550行はさすがに多すぎるぞ……

    データとしては、リックの耐久力を上げたいかな……
    現状だと、敵が強くなるにつれどんどん微妙に。
    ちょっとザコが強くなってくると、それに狙われるだけでひーひー言い出しかねないんで、
    HPは据え置きで装甲をちょっと上げてあげたいんだけど、どうだろう……?
    自動反撃があるんで、迂闊に上げすぎると今度は無双を始めちゃいそうで

    実はシャングリラのランプの魔人とか、ホルスとかホルスリーダーとか、
    オロチっこがオロチの真似してるのとか、鬼畜王のダンジョンのボスとか、
    まだまだ入れてないユニットがあるんですけど、こいつらは需要あるんでしょうか?
    ちょっと気力が果ててきたんで、入れるのが辛くなってきた……
    後、ゼスのザコ魔法使いや奴隷兵のメッセージを持っている方はいらっしゃりませんか。
    これを集めるのをすっかり忘れていて、もう一度ランス6を最初からプレイし直すとなるとうわあああああ

    最後に、忍法・先の先の先、博打突撃/愛、ケッセルリンクはどうしたもんかな。
    どれも現状だと強すぎるんだよなー……
    忍法・先の先の先は単なる反先武器ってのも……何かいい再現方法ないかなー?
    博打突撃はコパみたいにダメージ3つぐらいに減らす…?

    まぁ、それ以前に無敵結界が議論で通るかという大前提があるんですが……

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