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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart10

    1 :名無しさん(ザコ):2006/02/16(木) 10:07:04 ID:idaUtbnw0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    【過去スレ】
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart5
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1098125141/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart6
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1105008684/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart7
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1112864290/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart8
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1121183124/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart9
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1132107646/

    453 :名無しさん(ザコ):2006/04/04(火) 17:18:51 ID:fTc7sYgk0
    記述の方は間違ってない。>>451のコピペでテスト用のユニット・パイロット作って確かめたから間違いない。

    ・追加パイロットを外してみる
     →パイロットの順番が変わる。(合体ユニットBでパイロットDが操縦とか)
    ・追加パイロットはそのまま、合体と分離を外してみる
     →フツーにエラー
    ・追加パイロットと合体と分離を外してみる
     →パイロットの順番が変わる。(合体ユニットBでパイロットDが操縦とか)

    ちなみにエラーが起きる条件は
    ・追加パイロットをつける
    ・変形候補三つのうち
     中→下→下
       ↑ここでパイロットの順番が変更される
    これで多分確定。

    454 :名無しさん(ザコ):2006/04/04(火) 17:25:57 ID:Rsz+PA0s0
    >ユニットC
    >合体=合体 合体ユニットC ユニットC ユニットA ユニットB

    仮称に変換するときのミスじゃなければ自分と合体してるな

    455 :名無しさん(ザコ):2006/04/04(火) 18:17:26 ID:fTc7sYgk0
    >>454
    変換するときのミスみたい。
    ってか、合体関係はどうも関係ないみたいだから除いてる。

    456 :名無しさん(ザコ):2006/04/04(火) 18:46:59 ID:JhdwiAwI0
    そういう変換ミスが潜んでるんだから、テストしたフルデータを挙げた方がいいよ。

    457 :名無しさん(ザコ):2006/04/04(火) 19:16:21 ID:fTc7sYgk0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=2426;id=

    ではフルデータ。合体関係もつけてみたけど同じ。
    これでC→B→Aの順に変形してくとエラー吐いた。
    本体のバージョンは2.23です。

    458 :名無しさん(ザコ):2006/04/04(火) 20:29:07 ID:rfq5e3kc0
    前に戦隊物をゲッターロボ化しようとして似た状況になった。
    変形していくと、パイロットとユニットが一致しなくなる。
    で、ヘルプを見ると、
    #変形するとパイロットが変化する3形態のユニットの場合、各形態の登場パイロット数を「(3)」にし、それぞれに以下の変形能力を持たせればよい。

    #一号機:変形=変形 二号機 三号機
    #二号機:変形=変形 一号機 三号機
    #三号機:変形=変形 一号機 二号機

    とある。つまり、この場合は

    #合体ユニットA
    #変形=変形 合体ユニットB 合体ユニットC 合体ユニットD
    #分離=分離 ユニットA ユニットB ユニットC ユニットD
    #合体ユニットB
    #変形=変形 合体ユニットA 合体ユニットC 合体ユニットD
    #分離=分離 ユニットB ユニットA ユニットC ユニットD
    #合体ユニットC
    #変形=変形 合体ユニットA 合体ユニットB 合体ユニットD
    #分離=分離 ユニットC ユニットA ユニットB ユニットD
    #合体ユニットD
    #変形=変形 合体ユニットA 合体ユニットB 合体ユニットC
    #分離=分離 ユニットD ユニットA ユニットB ユニットC
    とするのが正しいと思われる。少なくともこれでエラーは出ない。

    現状のゲッターのデータは書式が違っているわけだが、なぜがエラーは出ない。
    推測だけど、ゲッター1、ゲッター3の書式は正しく、2系のみが違っているのが原因。
    4形態以上になると、真ん中の『間違った書式』のデータが増えて、そのデータ間で変形を行うとエラーになるっぽい。


    459 :名無しさん(ザコ):2006/04/04(火) 20:35:27 ID:zAEzekiY0
    >>441
    ブルー@トレジャーハンターG

    460 :名無しさん(ザコ):2006/04/04(火) 21:14:09 ID:fTc7sYgk0
    >>458
    そのように直したらエラー吐かなくなった。ありがとう。
    ゲッター合わせにしなきゃ動かないと思ってたが、ゲッターの方が間違ってたとはなあ。

    461 :名無しさん(ザコ):2006/04/05(水) 17:23:42 ID:uVE/ryPY0
    >>435
    たぶん冬星氏

    462 :名無しさん(ザコ):2006/04/05(水) 21:58:15 ID:tTekrdPw0
    グランプリのバナーに描かれてるバニーさんの絵、あれ誰が描いた者なんでしょうか?

    463 :名無しさん(ザコ):2006/04/05(水) 22:04:51 ID:OmQFRmwI0
    それも私だの中の人の一人、凱風氏。

    464 :名無しさん(ザコ):2006/04/05(水) 22:20:57 ID:tTekrdPw0
    >>463
    おお、返答有り難う御座います。どこかに全身画像はないですかね?
    GSCのグランプリツリー見てみたんですが灰正氏の絵ばっかでわからない……

    465 :名無しさん(ザコ):2006/04/05(水) 22:31:51 ID:OmQFRmwI0
    元絵はグランプリツリーの2にあるよ。

    466 :名無しさん(ザコ):2006/04/05(水) 22:42:43 ID:tTekrdPw0
    >>465
    重ね重ね有り難う御座います。
    これから探してみます。

    467 :名無しさん(ザコ):2006/04/05(水) 23:04:40 ID:wK0ztouw0
    >>466
    つか、ここに掲載されとる。
    ttp://www.gsc.ne.jp/s_news/grandprix/co008.html

    468 :名無しさん(ザコ):2006/04/05(水) 23:05:40 ID:sELIbotk0
    ちょwwwwwww801ちゃんwwwwwwwwww

    469 :名無しさん(ザコ):2006/04/06(木) 19:56:30 ID:F3e5seNA0
    ぶっちゃけSRC専用のPC買おうと思ってるんですが…
    最低限快適に動作するスペックとそれに応じた値段の相場を教えて下さいませんか?


    470 :名無しさん(ザコ):2006/04/06(木) 19:59:29 ID:tnD/LX860
    ノートかデスクトップか

    471 :名無しさん(ザコ):2006/04/06(木) 20:17:19 ID:wd19sfLs0
    >>469
    それは基準が存在しない。
    理由はシナリオの規模によるから。
    データと処理を増やせば理論上は幾らでも重くなるから。

    今春の新モデルで買っては?

    472 :名無しさん(ザコ):2006/04/06(木) 20:24:27 ID:tnD/LX860
    専用機ならXPはMIDI関係が弱く、
    MeはPaintStringが化けることがあるのでそこだけ注意

    473 :名無しさん(ザコ):2006/04/06(木) 21:01:48 ID:F3e5seNA0
    書き忘れましたがノートブックです

    474 :名無しさん(ザコ):2006/04/06(木) 21:33:36 ID:lzx9QtgU0
    >473
    ノートだと、購入考えてる機種のリストを挙げたほうが・・

    とはいえ、参考までに俺の場合を
    2年半前の機種で、CPUアスロン1.5G、メモリ256MB、OSはXP-SP2だけど
    無限ダンジョンや凝った全身戦闘以外なら特にストレスは感じず。

    475 :名無しさん(ザコ):2006/04/06(木) 21:44:00 ID:XfU+fySI0
    デスクトップだけども、
    CPUデュロン1.6GHz、メモリ256MB、同じくXPSP2で、
    ロボダンと、多少データ量の多いシナリオだと起動時やインターミッションで明確に待たされる。
    予算が許すなら、迷わず春モデルを買ったほうが言いかと。

    快適なのはCPU2.5↑メモリ512↑ が最低ラインじゃないかと.。

    476 :名無しさん(ザコ):2006/04/06(木) 21:52:12 ID:wd19sfLs0
    >>475
    SRCならそれでいいでしょうけど、新PCを買うなら一点だけ。

    今年XPの後継OS(WinVista)が予定されているが、
    これまでMS社の傾向を考えると物理メモリ512Mではまず足らなくなる。
    理由はこれから。
    これまでのOSで推奨された物理メモリ。
    Win95…64M、98SE…128M、Win2000(ME)…256M、XP…512M、快適にする場合はそれぞれ2倍に載せる事。

    もちろん512MあればVistaは動くだろう。
    ただしちょっとした作業やソフトを動かすとページファイルが発生して動作速度の激減が予想される。

    477 :名無しさん(ザコ):2006/04/06(木) 21:59:16 ID:apsMS5iQ0
    快適かどうかは人によって違うと思うけど、俺は
    全身アニメシナリオとかじゃなければ1GHz時代で充分快適だったな。
    多データ読み込み待ちは高性能機でもあんまり変わらない感じだなー。
    ついでにHDDが良いと幸せ。
    ATA100とSATAでは体感かなり違って驚いた。

    478 :名無しさん(ザコ):2006/04/06(木) 22:59:29 ID:1HQQpa020
    最近の漫画だかラノベだかで、
    荒野に鉄道が走ってるようなロボットものを見た覚えがあるんだが
    (ガンドライバーとかビッグオーとかザブングルとかそういう系統の)
    タイトルも何もかもさっぱり忘れちゃったよorz
    どなたか、思い当たる節がないですか?
    とりあえず、アニメじゃないのは確実なんだけど…

    479 :名無しさん(ザコ):2006/04/06(木) 23:06:42 ID:apsMS5iQ0
    >>478
    荒野の蒸気娘か?

    480 :名無しさん(ザコ):2006/04/07(金) 01:22:20 ID:y8i629FA0
    >>478
    サンデーのグランドライナーとか
    ロボじゃない気もするが

    481 :名無しさん(ザコ):2006/04/07(金) 05:32:31 ID:J/dQPFY20
    >>480
    いや、最終回のあれは腕が生えていたのでロボットに見えても仕方ないw

    482 :名無しさん(ザコ):2006/04/07(金) 16:06:13 ID:ydMsBuWQ0
    超鉄大帝テスラかな?

    483 :名無しさん(ザコ):2006/04/07(金) 21:03:44 ID:xyHjvoc60
    ここで聞いていいんかな。
    GGDでバグがあったんで報告したいんだけど、なるせ氏のサイトに掲示板がないみたいなんだ。
    メルアドもないんでどうしよう?

    484 :478:2006/04/07(金) 21:04:00 ID:7gW9VeBk0
    >>480
    (・∀・)ソレダ!! メモった覚えがある!
    …そのメモがどっかいったから忘れてたわけで。
    せっかくだから>>479もチェックしてみるお。

    ありがとう!

    485 :名無しさん(ザコ):2006/04/07(金) 21:05:03 ID:xfijzESQ0
    >>483
    とりあえず本家のシナリオバグ報告掲示板を使ってみるのはどうだ?

    486 :名無しさん(ザコ):2006/04/08(土) 00:50:52 ID:5BVg//Cs0
    >>485
    d。書き込んでみたよ。

    487 :名無しさん(ザコ):2006/04/08(土) 16:36:25 ID:g28snPg20
    みなさん自分で書いてるシナリオにはもちろん好きな作品を参戦させてると思うんですけど…
    作品は大好きだけど主要キャラの一人がどうしても好きになれない場合はどうしてます?
    やっぱり扱い悪くなったりするんですかね?それとも最初から出さないとか…

    488 :名無しさん(ザコ):2006/04/08(土) 16:46:16 ID:WB1q7AaQ0
    居なかったことにして再構成、が無難かなぁ

    489 :名無しさん(ザコ):2006/04/08(土) 16:58:13 ID:JruQRVrk0
    NPCの大軍が味方として援護してくれるシナリオで、
    そのNPCらが敵を倒しても75%ぐらいの資金やちょびっとの経験値が入ってくるような
    要素は需要があるんだろうか。

    490 :名無しさん(ザコ):2006/04/08(土) 17:02:53 ID:7MMuuEgs0
    NPCの大軍自体に需要が無いと思われ

    491 :名無しさん(ザコ):2006/04/08(土) 17:32:11 ID:g28snPg20
    >>488
    出てきて速攻犬死にっていうのはどうでしょう?

    492 :名無しさん(ザコ):2006/04/08(土) 17:49:09 ID:Y44Rdi1c0
    >>487
    自分はキャラの好き嫌いで扱い悪くしたりはしない
    というか悪い方向にキャラ贔屓してしまうならその作品は出さないようにしているよ

    493 :名無しさん(ザコ):2006/04/08(土) 17:51:16 ID:AbFTu3pQ0
    >>491
    作者の嫌悪感が見て分かるほどあからさまに扱い悪くすると、
    やった人間があまりいい印象持たんのじゃないかね。
    人の嫌悪感が滲み出てるシナリオなんてやりたくないし。
    それなら最初から出さない方がずっといいと思う。

    494 :名無しさん(ザコ):2006/04/08(土) 18:36:27 ID:S/9kK4D60
    >>489
    そのアイデアはすごくいい。
    世の中金と経験値のためならNPCをマップ兵器で吹き飛ばす御仁は山のようにいるのでぜひ実装してもらいたい。

    もっとも、NPCの大軍自体、使いどころを考えないと面倒なだけなので注意は必要だと思うよ。

    495 :名無しさん(ザコ):2006/04/08(土) 19:12:47 ID:3gKiixXM0
    >>487
    俺根が単純だからそういうキャラいないよ。
    お話の上で嫌われる必要がある嫌われキャラは
    きちんと成立していれば不愉快さと同じくらいの天晴感で
    愛憎入り混じった複雑な親しみを描くことが出来るし、
    役者不足に陥ってるようなら作品自体楽しめないから。
    単にウザいとか声が気に食わないとかで食わず嫌いしないし。

    496 :名無しさん(ザコ):2006/04/08(土) 21:00:36 ID:qZD6xr0k0
    ある意味じゃ、「嫌悪感を覚えるキャラ」ってのは必要なんだけどね。
    敵役としてさ。三輪長官とか。

    497 :名無しさん(ザコ):2006/04/08(土) 21:12:58 ID:6OACPMRI0
    てか、必須だろ>嫌悪感を覚えるキャラ
    悪役が嫌な奴であればあるほど、それを倒した際に得られる爽快感は増す

    問題になるのはそもそも主人公がウザい奴である場合だな

    498 :名無しさん(ザコ):2006/04/08(土) 21:47:55 ID:OTMVvNm60
    いや、デモベのティベリウスとか三輪長官とかアズラエルはむしろ愛されるキャラクターだと思う。

    だけど、シャナの男主人公とか龍騎の東條 悟はあんまり好かれるキャラじゃないと思うんだよね…

    499 :名無しさん(ザコ):2006/04/08(土) 21:54:50 ID:i0T0rVlg0
    悪役のキャラづけって難しいよねぇ

    あとタイガはファン多いんじゃね?
    ああいうダメ男は案外好かれるもんだぜ

    500 :名無しさん(ザコ):2006/04/08(土) 22:12:24 ID:OTMVvNm60
    いや、ゾルダとか王蛇とかカニの奴とかはかなり好きなんですがタイガはどうも好きになれない…
    まあ、個人差は大きいんだろうけど…

    501 :名無しさん(ザコ):2006/04/08(土) 22:38:27 ID:hJxnX1mY0
    >>500
    自分の好き嫌いを、多数派意見と主張したがる人は
    あんまり好かれるキャラじゃないと思うんだよねw

    502 :名無しさん(ザコ):2006/04/09(日) 00:38:21 ID:CfczWmlM0
    まったくフォローされないシャナの男主人公が哀れでならない。
    俺もフォローしないけどw

    東條悟はダメな子っていうか、普通に異常者側の人間な気がする。
    浅倉みたいに極端なのが周囲にいるから目立たないだけでさ。
    そういうところが目に付く奴は嫌いなんだろうさ。俺なんかもその口だが。

    俺の周囲に「東條くんかわいー☆」みたいなダメな女性ファンが山ほどいたので
    人気があるっていうのは実感として理解できるな。

    503 :名無しさん(ザコ):2006/04/09(日) 01:10:45 ID:pM8/GCnY0
    だってU-Gだぜ? そのうちU-1並になるぜありゃあ。

    504 :名無しさん(ザコ):2006/04/09(日) 01:44:26 ID:8KsJqHKI0
    悪役は悪役ってわかりきってるから、嫌悪感持っても悪役だからで済ませられる。
    シャナの主人公はなんでだろーね、ギャルゲ主人公臭がするのは気のせい?w

    多分いい子すぎんだろな。気持ち悪いくらい。

    505 :名無しさん(ザコ):2006/04/09(日) 02:06:12 ID:up3GdGpE0
    東條は「精神おかしくなっちゃった子供」カテゴリだから、そう見れば別に普通。
    TVのヒーロー特撮で、本当に子供を悪役にして、殺人犯したり死んだりできないからああなっただけで。

    506 :名無しさん(ザコ):2006/04/09(日) 03:19:34 ID:hGxnhpgg0
    俺は東條はああいうキャラとして好きだけどね。
    キモイ異常者としてキャラが立ってるから。

    507 :名無しさん(ザコ):2006/04/09(日) 03:48:51 ID:OZco+COE0
    やっぱ異常者なら棗クランの兄ちゃんくらいいかないとなw

    508 :名無しさん(ザコ):2006/04/09(日) 03:57:12 ID:Q3Onj3PU0
    石川賢のゲッターを始めて読んだ時に見た隼人は本物のキチガイだと思いました

    509 :名無しさん(ザコ):2006/04/09(日) 04:59:35 ID:X7d2wVpY0
    DTPってなんですか?

    510 :名無しさん(ザコ):2006/04/09(日) 05:53:05 ID:uqwM3kyQ0
    どなたかロボットダンジョンに全作品が参戦してるやつうpしてくれませんか?

    511 :名無しさん(ザコ):2006/04/09(日) 08:59:02 ID:YBA/nRsU0
    >>510
    何を言っているんだお前は

    512 :名無しさん(ザコ):2006/04/09(日) 12:40:47 ID:8KsJqHKI0
    >>510
    日本語として正しいんだか間違ってるんだかわからんやっちゃな。
    今更な気もするが、とりあえず春厨乙。

    513 :名無しさん(ザコ):2006/04/09(日) 14:19:00 ID:I50ykIl+0
    質問掲示板期待の新人と同じ臭いがするな、>>510

    514 :名無しさん(ザコ):2006/04/09(日) 14:29:27 ID:Fyrq87/w0
    >>510
    この問題は解決されませんでした

    515 :名無しさん(ザコ):2006/04/09(日) 21:27:09 ID:3+1vdR/+0
    変数に関する質問です。

    Set あいうえお 1
    incr ("あいう" & "えお") 100

    というような感じで文字列の結合で、存在する変数名を作っても変数名として機能しません。
    incrの行で「不正な変数が作成されました。」というエラーになります。
    文字列の結合で作った変数名を有効にする方法はないでしょうか?
    教えてください。

    516 :名無しさん(ザコ):2006/04/09(日) 21:39:35 ID:ebHP2JVE0
    >>515
    eval()でできた

    Set あいうえお 1
    incr eval("あいう" & "えお") 100
    talk
    $(あいうえお)
    end

    でも、こんな変なことやらんでも
    配列のインデックスを変数にすればよくね?
    変数名そのものを動的に扱わないといけない理由でもあるのかにゃ

    517 :515:2006/04/09(日) 22:04:20 ID:3+1vdR/+0
    レスはやっ!
    ありがとうございます!

    いまのシナリオ内の構造が自分的にかなり複雑になってしまってまして、
    配列にしてしまうとどの番号が何を指してるのかこんがらかってしまいそうでしたので…。

    518 :名無しさん(ザコ):2006/04/09(日) 22:49:46 ID:ebHP2JVE0
    >>517
    SRCの配列のインデックスは数字である必要はないよ?
    文字列ならなんでもおk
    上の例なら、

    Set 配列["あいうえお"] 1
    incr 配列["あいう" & "えお"] 100
    talk
    $(配列["あいうえお"])
    end

    てやっても同じだし

    519 :名無しさん(ザコ):2006/04/09(日) 23:42:07 ID:U+FMZFaw0
    思うに、多次元配列で扱うのが楽なデータな予感。

    520 :515:2006/04/10(月) 00:15:30 ID:AcBTeIWA0
    やはり思い切って配列に変えることにしました。
    ああ、バグが大量に出そう…^^;

    私的には文字列連結の参照も場合によっては使えると思うんですけどねぇ…。
    例えば、下記のように動画を表示させるときとか。

    For i =0 To 10
    PaintPicture ("animetion" & i & ".bmp") x y 透過
    Refresh
    Wait 0.1
    Next

    やっぱり変なやり方ですかね…。
    お目汚しすみません。

    521 :名無しさん(ザコ):2006/04/10(月) 00:23:07 ID:LvlppO1I0
    >>520
    >PaintPicture ("animetion" & i & ".bmp") x y 透過
    >>515のケースと全然違うやん。

    >>515は「文字列を連結した物を変数の名前として認識させる」というものだけど、
    >>520は「文字列そのもの」。こういうケースではこれが正しい、てかEvalとか配列とか使うだけ複雑になるだけ。

    522 :名無しさん(ザコ):2006/04/10(月) 02:26:02 ID:E/yaW4TM0
    てか>>520の場合は

    PaintPicture "animation$(i).bmp" x y 透過

    でええんちゃう。


    523 :名無しさん(ザコ):2006/04/10(月) 06:40:51 ID:7zanNg6Q0
    >>522
    どっちでもいいだろ。

    >>522の方法は昔はTalk文の中でしか使えない文法だったんだが、
    それ以外で使えないことをバグとして報告する輩があまりにも多かったので採用されただけだ。

    524 :名無しさん(ザコ):2006/04/10(月) 10:41:02 ID:PU+w5izs0
    データ弄ってテストシナリオ用意して読み込ませてシチュエーション作って、と実働が面倒なのでくだ質。

    ・テムレイ回路なんかにある修理費修正-○○で、機体価格より修正の-分の方が上回ったら
     修理費はタダ? 最低10取られる? それとも別の結果?
    ・「気力上限」能力、上減を200にしたかったら「Lv200」って記述でいいのか?
     最近増えたせいか書式例が載ってないから自信が無い。

    パッと判る人、すまんが頼む。

    525 :名無しさん(ザコ):2006/04/10(月) 11:17:31 ID:bDy6bQBg0
    面倒くさいことを人に押し付けるようなやつに教えてくれる人はいないよ?
    とマジレス。


    気力上限はそれでいい。

    526 :名無しさん(ザコ):2006/04/10(月) 11:18:54 ID:sXcNo/V60
    テスト用シナリオくらい普段から用意しとけ

    527 :名無しさん(ザコ):2006/04/10(月) 11:22:11 ID:cgX8Vhq20
    >「気力上限」能力、上減を200にしたかったら「Lv200」って記述でいいのか?
    これでいい。ちなみに上限はLv9999だ。それ以上の値を入力するとエラーが出て落ちる。

    上の方は試したことないから分からん。
    ボロットにでも乗せて試してみてくれ。

    528 :名無しさん(ザコ):2006/04/10(月) 11:34:41 ID:rTKR1jXE0
    気力151以上は気合じゃ上げられないんだよな。
    仕様かどうかは知らないが

    529 :名無しさん(ザコ):2006/04/10(月) 11:38:15 ID:bDy6bQBg0
    >>528
    バグ報告板のプレスリリース版では直ってるはず。

    530 :名無しさん(ザコ):2006/04/10(月) 13:16:04 ID:PU+w5izs0
    >>525
    押し付けるつもりじゃなくて、知ってる人が既に居たら聞いた方が早いな、と思っただけなんだ。すまん。
    とりあえず動かしてみたので今後の為にも結果載せとく。気力の回答してくれた人dクス。

    修理費修正-の数値の方が高いと修理費は0。上限はLv-999。
    -1000にするとオーバーフローでもしたのか、全く効果がなかった。

    そういやこういうトリビア的な知識を纏めたページとかあると便利そうだな…とかふと思ったり。読み物としても面白そうだし。

    531 :名無しさん(ザコ):2006/04/10(月) 14:17:53 ID:sKxzufHQ0
    それは有用かも知らんね

    アビリティの補給Lvが600になったの同じ原因っぽいな

    532 :名無しさん(ザコ):2006/04/10(月) 15:52:43 ID:bvBhBYN20
    インクルなんかの井戸端キャラを使える軟弱ダンジョン風シナリオがあったと思うのですが、
    どのスレで落とせたのか忘れてしまったので教えてください。

    533 :名無しさん(ザコ):2006/04/10(月) 22:55:02 ID:Lm8JVRmA0
    ここに書いてる上限って転載してもいいですかね?
    現在自分が調べた分と纏めたと思ったんだけど。
    纏めたデータを公開する際は転載でも何でも自由にするつもりです。

    534 :名無しさん(ザコ):2006/04/10(月) 23:43:38 ID:Lm8JVRmA0
    ×纏めたと
    ○纏めたいと

    訂正です、すみません……

    535 :名無しさん(ザコ):2006/04/11(火) 18:34:25 ID:Y17FLn/+0
    そーいや、GCAの中身が見れるファイラーの類って存在してたっけ?

    536 :名無しさん(ザコ):2006/04/11(火) 20:48:45 ID:+NHECAbI0
    条件によって選択肢が増えていくaskってどうやって作ればいいんだろう?

    例えば、
    ask シナリオ選択
    平原の戦い
    森林の戦い
    end

    で、シナリオ進行で海にいけるようになったら

    ask シナリオ選択
    平原の戦い
    森林の戦い
    海中の戦い
    end

    にしたい。で、その後山にいけるようになったら
    ask シナリオ選択
    平原の戦い
    森林の戦い
    海中の戦い
    山岳の戦い
    end

    のように順々に追加したいのだけど。

    537 :名無しさん(ザコ):2006/04/11(火) 20:53:41 ID:4IFykCFI0
    配列変数を使う。Askコマンドのヘルプ読むといい。

    538 :名無しさん(ザコ):2006/04/11(火) 20:57:38 ID:TcVMbziY0
    >>536
    それなら
    i = 1
    If シナリオフラグ >= 1 Then
      Stage[i] = 平原の戦い
      i = i + 1
    EndIf
    If シナリオフラグ >= 2 Then
      Stage[i] = 森林の戦い
      i = i + 1
    EndIf
    If シナリオフラグ >= 3 Then
      Stage[i] = 海中の戦い
      i = i + 1
    EndIf
    If シナリオフラグ >= 4 Then
      Stage[i] = 山岳の戦い
      i = i + 1
    EndIf

    Ask Stage "シナリオ選択"

    If Stage[選択] = "平原の戦い" Then
     Continue Eve\**_01.eve
    ElseIf Stage[選択] = "森林の戦い" Then
     Continue Eve\**_02.eve
    ElseIf Stage[選択] = "海中の戦い" Then
     Continue Eve\**_03.eve
    ElseIf Stage[選択] = "山岳の戦い" Then
     Continue Eve\**_04.eve
    EndIf

    こんな感じでできる。
    細かいところはお好みに合せて変えてください

    539 :名無しさん(ザコ):2006/04/11(火) 22:19:36 ID:+NHECAbI0
    >>537-538
    なるほど。
    >>538がやってるのは
    stage[i]って言う配列変数(連想配列?)ってのに行けるステージを仕込んでおいて…
    選んだモノに応じてIf文で分岐させてる…って事か?

    上半分を弄れば色んな分岐ができそうだ。助かった。すばやい回答サンクス

    この配列変数ってのは、配列の一部だけ削除したりはできないのか?
    例えば、「平原の戦い」をクリアしたら二度と選ばせないようにする場合がイマイチ判らんのだが…
    追加で悪いが、どなたか教えて下され。

    540 :名無しさん(ザコ):2006/04/11(火) 23:20:10 ID:4IFykCFI0
    >>539
    >>538でいう「シナリオフラグ」をただの数値変数ではなく、これも配列にしてしまえばいい。
    たとえば「平原の戦い」のフラグを立てるときに

     If シナリオフラグ[平原] != 0 Then
      Set シナリオフラグ[平原] 1
     EndIf

    としてフラグを立てる。(Ifの意図は後述)
    で、Askの前でシナリオフラグ[平原]にフラグが立っているか(「1」が入っているか)
    どうかを調べ、条件を満たしているなら

     Stage[平原] = 平原の戦い

    と、Ask用の配列にセットする作る。

    消すときは、たとえば「平原の戦い」を選択したならば、

     Set シナリオフラグ[平原] 0

    としておくといい。
    こうすることで、2度目以降に再度フラグが立つ可能性があっても、
    Ifコマンドに弾かれて2度目以降のフラグは立たない。


    541 :名無しさん(ザコ):2006/04/11(火) 23:21:58 ID:G6tVJ5QQ0
    i = 1
    If シナリオフラグ[1] >= 1 Then
      Stage[i] = 平原の戦い
      i = i + 1
    EndIf
    If シナリオフラグ[2] >= 1 Then
      Stage[i] = 森林の戦い
      i = i + 1
    EndIf
    If シナリオフラグ[3] >= 1 Then
     ・
     ・
     ・
    EndIf

    Ask Stage "シナリオ選択"

    If Stage[選択] = "平原の戦い" Then
    シナリオフラグ[1] = 0
     Continue Eve\**_01.eve
    ElseIf Stage[選択] = "森林の戦い" Then
    シナリオフラグ[2] = 0
     Continue Eve\**_02.eve
      ・
      ・
      ・
    EndIf


    他に必要な事

    Global シナリオフラグ
     セーブに中身の0か1かを残せるようにしておく
     最初に行けるようになる前の、全部0のときにしとけば間違いない
     Globalがわからんならヘルプ読め

    シナリオフラグ[追加する場所に設定してある番号] = 1
     最初は全部0、行けるようになった時に1にする
     一回行ったら0になる

    フラグが全部0で選択肢が何も出ない時のことも考える

    しかし効率は良くない

    542 :名無しさん(ザコ):2006/04/11(火) 23:33:05 ID:V7RX8r1wO
    配列の要素をUnsetすればよくね?

    543 :名無しさん(ザコ):2006/04/11(火) 23:34:41 ID:OjOMcRSM0
    >>539
    > 配列の一部だけ削除
    UnSetコマンドで可能。

    例を挙げると、

    Stage[1] = 平原の戦い
    Stage[2] = 森林の戦い
    Stage[3] = 海中の戦い
    Stage[4] = 山岳の戦い

    に対して、

    UnSet Stage[1]

    とすれば、「平原の戦い」は消える。

    544 :名無しさん(ザコ):2006/04/11(火) 23:35:21 ID:4IFykCFI0
    >>542
    フラグ立てる機会が1度しかないなら、そっちのが楽だね。

    「二度と選ばせない」ってんで大事を取ったけど。

    545 :名無しさん(ザコ):2006/04/12(水) 04:13:36 ID:/ljBd6Pg0
    今現在SRCってヒット&アウェイが実装されてないですよね?
    再現させる方法はありますか?

    546 :名無しさん(ザコ):2006/04/12(水) 04:58:46 ID:O+f0EeTQ0
    つ攻撃後ラベル
    つInfo関数
    つSetStatus 攻撃不能 -1

    つ*ターン 全 全
    つ*進入 味方 全
    つIf
    つClearStatus

    ここらへん組み合わせてやればできそう。思いつきだけど

    547 :名無しさん(ザコ):2006/04/12(水) 08:22:35 ID:akZyzJrY0
    前に誰かがインクル作ってた気がする
    ……それでもいろいろと不都合があるけどな現状では

    548 :名無しさん(ザコ):2006/04/12(水) 14:08:34 ID:6v8/pkik0
    ゲームオーバー時にスタートイベントからやり直せるようにしたい(リスタートと同様にしたい)と思って

    RemoveFile _クイックセーブ.src
    QuickLoad

    こんな感じにしたんだけどエラーが出るんだ。 なんかいい方法ないかな?

    549 :名無しさん(ザコ):2006/04/12(水) 14:47:38 ID:qUy211eI0
    何でエラーが起きるのかは分からないけど、

    CopyFile _リスタート.src _クイックセーブ.src

    でどうだろうか。

    550 :名無しさん(ザコ):2006/04/12(水) 15:08:17 ID:6v8/pkik0
    ちゃんと動くようになったよ、ありがとう。

    なんでエラーなのかはよく分からんね。
    ヘルプにクイックセーブされてなかったらリスタートするってあったからいけると思ったんだけど。

    551 :名無しさん(ザコ):2006/04/12(水) 15:34:15 ID:BKEFz3T60
    そのシナリオがクイックセーブされてるか否かというのは、
    _クイックセーブ.src があるかどうかの判定は無関係なんだろう

    同じフォルダ内に2つのテストシナリオを用意して、片方でクイックセーブしたとして、
    もう片方からクイックロードしようとしてもできないでしょ?
    ていうか、できたら困るわけだ

    つまり、クイックセーブした時点で内部的にクイックセーブをしたというフラグが立ち、
    イベントコマンドのQuickLoadはそれを使ってリスタートかクイックロードかの判定をする

    で、エラーが出るっていうのは、フラグ的にはクイックロードだと判定されてるから
    _クイックセーブ.src を読みに逝くんだけど、RemoveFileされちゃってて、あれ、おかしいね?
    ってことだろう

    まあソース追ってないから適当な推測だけどな

    552 :名無しさん(ザコ):2006/04/12(水) 16:52:22 ID:UNOwoLoo0
    >>551
    おまえあたまいいな

    553 :名無しさん(ザコ):2006/04/12(水) 21:12:45 ID:8r0YDxow0
    ある段階で、パイロットの戦闘メッセージが変更になるってどーやる?
    前期型後期型でパイロット別けないでメッセージだけ変更とかしたい。

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