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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part5

    1 :名無しさん(ザコ):2006/03/27(月) 08:09:05 ID:AYmD3uWo0
    皆で少しずつ版権キャラを作っていくスレです。
    別名「表にないものはここで補えよスレ」です。

    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ
    http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1058278506/
    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part2
    http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1076681062/
    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part3
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi?bbs=idobata&key=1090577881
    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part4
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1116844357/

    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド
    http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1069636651/
    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part2
    http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1089888400/
    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part3
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi?bbs=idobata&key=1109305269
    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part4
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi?bbs=idobata&key=1109305269
    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part4(実質5)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1142066914/

    データ討論スレ(ロボット基準板)第22稿
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1140728992/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第12稿http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1137431137/

    467 :名無しさん(ザコ):2007/01/27(土) 11:44:19 ID:/h0HRhk60
    ラケットで殴りに行ける時点でテニスとかどうでもいいんじゃないかな

    468 :名無しさん(ザコ):2007/01/27(土) 11:50:55 ID:jycq1PkI0
    何でお前らこんなのを真面目に語ってるんだw

    469 :名無しさん(ザコ):2007/01/27(土) 12:08:10 ID:7/+kp4V20
    ラケットは武装から外して普通のショットを武装化すればいいんじゃなかろうか

    470 :名無しさん(ザコ):2007/01/27(土) 12:23:25 ID:hxi3sOVo0
    とりあえず武装はともかくユニットクラスが
    「テニスプレイヤー」
    だってのが一番違和感あるぜw

    471 :名無しさん(ザコ):2007/01/27(土) 13:29:36 ID:uk/PxmPE0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=3612;id=
    よし、共闘対象だ

    472 :名無しさん(ザコ):2007/01/27(土) 13:31:23 ID:S87K0goY0
    まぁ、中立のボールを吹属性の攻撃ぶつけ合って再現するという
    方法を考えたことがない訳でもないんだが

    473 :名無しさん(ザコ):2007/01/27(土) 13:33:01 ID:uk/PxmPE0
    エリアス忘れてた

    ドリブル
    ZOC無効化Lv*=ドリブルLv*

    ディフェンス
    ZOCLv*=ディフェンスLv*

    ゴールキーパー
    ZOCLv9=ゴールキーパー 3 水平

    474 :名無しさん(ザコ):2007/01/27(土) 14:24:35 ID:7/+kp4V20
    これは以前ネット上の情報を頼りに作ったキャプ翼を弄って晒す時なのか

    >>470
    テニヌプレイヤーにでもしろというのかw
    変えるなら「テニスの王子様」が無難か……?

    475 :名無しさん(ザコ):2007/01/27(土) 18:26:45 ID:dH/0YxYE0
    「少林テニス」でよろしく

    476 :名無しさん(ザコ):2007/01/27(土) 20:13:37 ID:Dfli9Xv60
    「戦国テニス」なんてのもあるしな

    477 :名無しさん(ザコ):2007/01/27(土) 21:56:08 ID:Kf6TvVDc0
    >>460
    タカさんは回避もっと低いだろ
    波動球全部受けてたし


    ところでスポーツ作品を投稿するならやっぱマイナーデータに
    投稿すべきなのかな?
    「ヒカルの碁」のデータまであるくらいだし

    478 :名無しさん(ザコ):2007/01/28(日) 08:28:49 ID:U4kmfbGc0
    河村隆
    河村, 男性, テニスの王子様, AAAA, 150
    特殊能力
    不屈, 1
    底力, 1
    切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 25, Lv4, 31
    149, 133, 146, 160, 152, 165, 強気
    SP, 50, 根性, 1, 我慢, 10, 熱血, 13, 気合, 22, 直撃, 30, 勇気, 40
    POT_KawamuraTakashi, PrinceOfTennis.mid

    河村隆
    河村隆, (テニスの王子様(河村隆専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 5000, 150
    特殊能力
    性別=男性
    反射Lv4=打ち返し 実 切り払い+2
    4000, 180, 900, 60
    BACB, POT_KawamuraTakashiU.bmp
    テニスラケット, 900, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
    波動球, 1300, 2, 4, -10, -, 10, -, AABA, +10, 実格
    ジャンプ波動球, 1400, 3, 4, -15, -, 15, 110, AABA, +10, 実格
    ダッシュ波動球, 1500, 1, 2, -15, 1, 20, 110, AABA, +10, 実格P
    グレート波動球, 1600, 2, 4, +5, -, 30, 120, AABA, +10, 実格
    最期の波動球, 2000, 2, 4, +20, 1, 50, 150, AABA, +10, 実格

    #意見を纏めてみる。
    # 回避-13、運動性-20。

    479 :名無しさん(ザコ):2007/01/28(日) 12:46:24 ID:U4kmfbGc0
    河村隆
    河村隆, (テニスの王子様(河村隆専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 5000, 150
    特殊能力
    性別=男性
    反射Lv4=打ち返し 実 切り払い+2
    4000, 180, 900, 60
    BACB, POT_KawamuraTakashiU.bmp
    ショット, 700, 1, 3, +15, -, -, -, AAAA, +0, 実格
    波動球, 1300, 2, 4, -10, -, 10, -, AABA, +10, 実格
    ジャンプ波動球, 1400, 3, 4, -15, -, 15, 110, AABA, +10, 実格
    ダッシュ波動球, 1500, 1, 2, -15, 1, 20, 110, AABA, +10, 実格P
    グレート波動球, 1600, 2, 4, +5, -, 30, 120, AABA, +10, 実格
    最期の波動球, 2000, 2, 4, +20, 1, 50, 150, AABA, +10, 実格

    # ミス修正。テニスラケット→ショットへ。

    石田銀
    石田銀, (テニスの王子様(石田銀専用)), 1, 2
    陸, 3, L, 6000, 170
    特殊能力
    性別=男性
    反射Lv6=打ち返し 実 切り払い+2
    3400, 180, 800, 70
    BACB, POT_IshidaginnU.bmp
    波動球【壱式】, 900, 1, 3, +10, -, -, -, AAAA, +0, 実格
    波動球【拾式台】, 1400, 1, 3, +10, -, 10, -, AABA, +10, 実格
    波動球【参拾式台】, 1600, 2, 4, -10, -, 15, 110, AABA, +10, 実格吹L1
    波動球【伍拾式台】, 1700, 2, 4, -20, -, 20, 120, AABA, +20, 実格吹L2
    波動球【七拾式台】, 1800, 2, 4, -20, -, 40, 130, AABA, +30, 実格吹L2
    波動球【百式台】, 2100, 3, 4, -20, -, 60, 130, AABA, +40, 実格吹L3
    波動球【百八式】, 2500, 3, 5, -30, -, 80, 140, AABA, +50, 実格攻破吹L3

    # こっちもただし通常のショットは無し。攻撃力をドラゴンボールを参考にして修正。
    # 百八式射程5に。いやさ、原作で1発も売ってない技を毎ターン連発するボスと言うのもなんだし。
    # ネタ
    #波動球【百八式】, 3000, 3, 5, +20, -, 80, 140, AAAA, +0, 時格攻殺
    #もし次回百八式波動球が出てきて、相手の存在を抹消する技だったらこうします。

    480 :名無しさん(ザコ):2007/01/28(日) 16:32:29 ID:ebltygWo0
    銀はもっと耐久力ありそうだがその耐久の低さは腕が折れたからか?
    それ以前に
    >461の反応180はミスなのか仕様なのか?

    481 :名無しさん(ザコ):2007/01/28(日) 16:33:27 ID:VQvOA2Go0
    技量と間違ったんじゃね?と言いたいがそれでも168か

    482 :名無しさん(ザコ):2007/01/28(日) 21:37:26 ID:lhkphqIU0
    データ感が(ry
    このスレじゃ野暮ってもんだが

    483 :名無しさん(ザコ):2007/01/28(日) 21:47:02 ID:eiKHtJdA0
    いや、こっちふと作ったじゃないから。
    勝手に直してやればいいんじゃないか?

    484 :名無しさん(ザコ):2007/01/31(水) 18:36:09 ID:qe4Y4CKo0
    GSCに共闘対象が来てたので張る
    これを参考にして作って行こうじゃないか

    古式ゆかり
    古式ゆかり, こしきゆかり, (ときめきメモリアル(古式ゆかり専用)), 1, 2
    陸, 3, M, 3000, 150
    特殊能力
    性別=女性
    3300, 120, 1000, 45
    CACB, TMEMO_KoshikiYukariU.bmp
    ラケット,         900, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武
    スマッシュ,        1100, 1, 3,  +0, 10,  -,  -, AABA, +10, 実格共
    火の鳥サーブ,       1300, 2, 4, +10, 10, 15, 100, AACA,  +0, 火格共(クラブ奥義取得)
    ブラックホールスマッシュ, 1600, 1, 3, -10, 10, 20, 110, AABA, +15, 重格共(クラブ奥義取得)
    親父の怒り,        1800, 1, 1,  +0,  -, 40, 115, AAAA, +10, 接射

    485 :名無しさん(ザコ):2007/01/31(水) 21:02:57 ID:kiT/EJBk0
    テニプリの面々って中学生だから普通のスポーツキャラより若いってことを今更になって思った
    ……だからといって弱くする必要性は皆無だろうが

    486 :名無しさん(ザコ):2007/01/31(水) 21:20:21 ID:vdACCez+0
    キャプ翼もだ!<メインが中学生以下

    つうか、「ファミコンジャンプ」フォルダ名義にすれば、
    キャプ翼だろうがアストロ球団だろうが堂々と表に出せるような気がしてきたw

    487 :名無しさん(ザコ):2007/01/31(水) 21:23:28 ID:kiT/EJBk0
    キャプ翼は中学生編より後をデータ化すればいいんじゃないのか?

    488 :名無しさん(ザコ):2007/01/31(水) 22:39:02 ID:/275UThg0
    でもキャプ翼は描写的には中学生編が最強な気がする
    今はシュートでコンクリ割ったりしないし

    489 :名無しさん(ザコ):2007/01/31(水) 22:42:40 ID:VT6hAbaY0
    「ジャンプアルティメットスターズ」フォルダの方が幅広く非戦闘データ出せないか?

    490 :名無しさん(ザコ):2007/02/01(木) 00:10:13 ID:Sw6URUb60
    ファミコンジャンプアルティメットスターズフォルダで

    491 :名無しさん(ザコ):2007/02/02(金) 15:41:18 ID:jlaIF3QY0
    集英社VS講談社VS小学館VS秋田書店で

    492 :名無しさん(ザコ):2007/02/02(金) 16:17:25 ID:hP6ul7fw0
    EDAJIMA対勇次郎か。

    493 :名無しさん(ザコ):2007/02/08(木) 02:38:20 ID:c2SBCOFQ0
    ファミコンジャンプ作れるやつぁすげーよ
    ぬけさく可愛いよぬけさく

    494 :名無しさん(ザコ):2007/02/09(金) 01:57:01 ID:fiC88mwQ0
    スポーツ系って、通常のキャラとの共闘を考えるべきなんだろうか
    それともスポーツ対スポーツ?

    495 :名無しさん(ザコ):2007/02/09(金) 09:49:08 ID:exh5j4dU0
    スポーツ対スポーツでいいと思うがでもファミコンジャンプという例もあるしなあ。

    496 :名無しさん(ザコ):2007/02/11(日) 15:45:58 ID:5BYHVKI+0
    新作発売決定を記念して、ONIシリーズのデータとかどうだろう

    497 :名無しさん(ザコ):2007/02/11(日) 16:00:48 ID:1BIEkBJQ0
    かなりシリーズ長いし説明書とか攻略本無いと辛そうなのがアレだね>ONI
    余程のファンじゃないと辛そうだ

    498 :名無しさん(ザコ):2007/02/20(火) 11:30:49 ID:0Ff1c0IY0
    メイドさんと大きな剣を流れを読まずに作ってみた

    御剣咲耶
    咲耶, さくや, 女性, アナザー・ワン, AAAA, 160
    特殊能力
    不屈, 1
    底力, 1
    魔力所持, 1
    切り払いLv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 15, Lv4, 29, Lv5, 37, Lv6, 44
    153, 141, 146, 130, 156, 161, 超強気
    SP, 55, 根性, 1, 熱血, 7, 気合, 14, 集中, 22, 直撃, 34, 魂, 42
    MEID_MiturugiSakuya, ActiveState.mid

    御剣咲耶
    御剣咲耶, みつるぎさくや, (アナザー・ワン(御剣咲耶専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 3700, 160
    特殊能力
    性別=女性
    アーマーLv3=特製メイド服 武銃
    広域阻止Lv4=浅葱色の約束 実 切り払い-2
    阻止=消失する黒玉色 武 切り払い-1
    4000, 180, 800, 60
    BACB, MEID_MiturugiSakuyaU.bmp
    奉剣バルムンク, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武魔
    浅葱色の約束, 1400, 1, 2, -20, -, 20, 105, AAAA, +10, 反複魔
    ラッシュ, 1500, 1, 1, +10, -, 20, -, AAAA, +5, 攻武魔

    #浅葱色の約束(セルリアン・エンゲージ)
    #消失する黒玉色(サファイアン・バニッシュメント)

    499 :名無しさん(ザコ):2007/02/21(水) 00:57:45 ID:hx3UfdpU0
    >>498
    ヒロイン枠だったらもう一寸強くしてもバチは当たるまい

    ちょっと方向性がわかり難くはあるが

    500 :名無しさん(ザコ):2007/02/23(金) 00:00:16 ID:Lm2TjzPs0
    量産型ヴァルシオン改(DW)
    ヴァルシオン改, 究極ロボ, 1, 1
    空陸, 4, L, 9000, 160
    特殊能力
    バリアLv2=歪曲フィールド 全 5 100 近接無効
    命中強化Lv2=ゲイム・システム
    9000, 250, 1300, 70
    AABA, SRW_Valsionkwai.bmp
    ディバインアーム, 1800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +20, 武
    クロスマッシャー, 2400, 2, 4, +20, 20, -, -, AACA, +10, -

    # アードラーが量産したヴァルシオンで全部で4機もある。
    # 速射性能の上がったクロスマッシャーと妙に弱い歪曲フィールドが印象的。

    501 :名無しさん(ザコ):2007/02/25(日) 19:31:23 ID:wT+W+nZo0
    戦闘機(SFCW)(等身大)
    戦闘機, スーパーファミコンウォーズ, 1, 1
    空, 6, L, 10000, 130
    特殊能力
    弱点=機式空
    EN消費Lv0.5
    3700, 100, 1000, 75
    S---, SFCW_FighterU.bmp
    マシンガン, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, A---, -10, 射銃
    対空ミサイル, 1700, 1, 2, +0, 10, -, -, S---, +10, 実H空P

    爆撃機(SFCW)(等身大)
    爆撃機, スーパーファミコンウォーズ, 1, 1
    空, 5, L, 11000, 130
    特殊能力
    弱点=機式空
    EN消費Lv0.5
    3000, 100, 800, 65
    S---, SFCW_BomberU.bmp
    爆弾, 1900, 1, 1, +10, 16, -, -, A--A, +0, 射実

    攻撃機(SFCW)(等身大)
    攻撃機, スーパーファミコンウォーズ, 1, 1
    空, 5, L, 12500, 130
    特殊能力
    弱点=機式空
    EN消費Lv0.5
    4200, 100, 800, 70
    S---, SFCW_AttackerU.bmp
    マシンガン, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AA--, -10, 射銃
    汎用ミサイル, 1700, 1, 2, +0, 6, -, -, AA--, +10, 実HP

    #このゲームの空軍マジ鬼畜じみてましたわ

    502 :名無しさん(ザコ):2007/02/27(火) 23:36:59 ID:vIUhVzBQ0
    >>498
    >浅葱色の約束
    まりんとメランかとおもったぜ

    503 :名無しさん(ザコ):2007/02/27(火) 23:55:45 ID:lz/w6wCc0
    >>498
    興味があったからプレイしたが本当に微妙な性能だな
    他のヒロインが強く見えたぜ

    504 :名無しさん(ザコ):2007/03/01(木) 21:50:39 ID:W84YFv2c0
    これってゲームなの?

    505 :名無しさん(ザコ):2007/03/01(木) 22:46:04 ID:oC66pWiY0
    >>504
    貴方の言う”これ”が何に対して使われているのかがわかない
    よって回答は不可能です

    506 :名無しさん(ザコ):2007/03/01(木) 23:27:57 ID:9Jk/Ahmc0
    タイミング的にけっこう仮面にレスしてた人かな?
    どうやっていきなりここにたどり着いたか謎だけど。

    SRCってゲームです

    507 :名無しさん(ザコ):2007/03/07(水) 22:27:52 ID:wRM5RpjU0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=3763;id=

    ウィザーズブレイン(電撃文庫/三枝零一)のデータ作ってみた。
    意見聞いてみたいのでage。

    6(中)はまだかいのぅ。

    508 :名無しさん(ザコ):2007/03/08(木) 00:09:47 ID:cKklQlZ20
    >507
    とりあえずイベント用って書いとけば何やっても許されると思うな。
    反応171のキャラが等身大全体で何人いると思ってんだ<雪
    全体にエリアス含めて原作要素詰め込みすぎでデータ把握しづらいってーかやりすぎ。
    武装も属性がごちゃごちゃしすぎだし、原作再現のためのデータじゃなくて
    シナリオで使用するためのデータであり、原作知らないプレーヤーが動かすということも考えて作ろうぜ。

    あと、全般に経験地高すぎ、武装に50刻み多すぎ。機体クラスこんなにいらない。
    そして、主役級なのにダメージSPのないディー君カワイソス

    509 :名無しさん(ザコ):2007/03/08(木) 00:33:07 ID:N2e2IjIw0
    まず変形技指定とか書式がきちんとしてないから動かないんじゃないか?
    エリアス使いすぎでよくわからんが。
    敵経験値高すぎると粘って稼ぐ奴が出てくるから
    反則級ラスボス想定キャラでもP/Uともに200前後が
    限界ってとこじゃないかな。

    クラスが多いのは対メッセ仕込んだりできるからそれはそれでいいと思うけど

    510 :名無しさん(ザコ):2007/03/08(木) 00:45:50 ID:+XJOc0Bo0
    おまえら優しいな
    こっちは落として解凍して中身を見て10秒でゴミ箱に突っ込んだ
    感想もただ自己満足のために作られたデータってことしか印象に残らなかった

    511 :名無しさん(ザコ):2007/03/08(木) 00:56:14 ID:pE0ABeag0
    煩雑すぎる

    512 :名無しさん(ザコ):2007/03/08(木) 01:32:11 ID:9pdnpJ3o0
    とりあえずオミットするとか統合することを考えた方がよさげ。
    例えば重力制御や空間歪曲はなくしてメッセージに含むだけとか。
    常に浮いてるわけじゃないからホバーもいらんだろう。
    変形技も原作では一瞬でやってたからわざわざ動作にする必要はないな。
    普通の武器で十分。
    騎士とかのフレーバーは要らない。『』も冗長だから全部外していいだろう。
    それから違う武器の同じ属性に違う意味を持たせるのは止めるべし。
    それにダミー属性は耐性とかで必要な時にだけ使ったほうがよいと思うよ。
    要約に使われると新しく覚える事ができてややこしい。

    513 :名無しさん(ザコ):2007/03/08(木) 02:33:12 ID:mi5Uf7Z+0
    原作知らないからなんとも言えない、とか思ってたけど
    確かにこれはゴチャゴチャしてるねぇ。
    まずまとめることから始めたほうがいいかもね、動かしてみてもゴチャゴチャしててわけわからんwwwww
    あと動作テストした?動くけどおかしいのあるぞ。

    >>509
    テストにぶち込んでみたけど動いたよ。
    対象の変形技がなくても変形先指定は平気っぽい。初めて知った。

    514 :507:2007/03/08(木) 02:41:50 ID:4v4Emxs20
    意見どーもです。ほんと、一言でもありがたいですよ。

    >>508
    >雪
    とりあえずばっさりカットしてノンパイと案山子ユニットだけにしておきます。
    祐一の時点ですでにアホ強いしなー。

    >エアリス
    あー、うん、確かに。これパッと見でわかるのは作った奴だけかorz
    いろいろばっさりカットする方向で(それでもきっと削りきれないだろうけど)。

    >原作知らないプレーヤーが動かすということも考えて作ろうぜ。
    反省します。

    >経験値高すぎ
    >機体クラス
    こちらは509氏へのレスで一緒に答えてますのでそちらをどうぞ。

    >武装に50刻み
    50刻みは祐一と貫R属性の武器にしかついてないのですが、貫属性自体が多いので目立ちますね。
    なるべく無くす方向でバランスとってみます。

    >ディー君カワイソス
    ディー君は回避系で覚悟+ブーストですから。これ自体も別の意味でマズいですが。

    >>509
    経験値はパイロット・ユニット共々-10〜30くらいしておきます。
    機体クラスは全部「ウィザーズブレイン」で。対メッセも(対ウィザーズブレイン)で十分っぽいです。
    メッセひとつも組めてない時点で対メッセなんて夢のまた夢ですが。
    あと実動とりながらやってるんで動くんです。これでも。ほんと、嘘みたいですがorz

    515 :507:2007/03/08(木) 02:42:58 ID:4v4Emxs20
    >>510
    レスしてくれるお前さんも優しいと思うのだがどうか。
    とりあえず自己満足な部分は削りまくる方向で。

    >>511
    煩雑な部分はただ今ゴリゴリ削ってます。

    >>512
    >オミット・統合
    >メッセージに含むだけとか。
    >変形技も〜必要はないな。
    ぱっと思いつくだけで錬の形態が6から3になりました。どんだけ無駄が多いんだorz
    アインシュタインも武装だけで何とかなりそうだし、メッセで対応すればどんどん削れそうです。

    >騎士とかの〜
    フレーバーなダミー特殊能力はばっさりカットで。『』も外します。
    パイロットの『I-Brain』も数値に含んじゃえば良いかな。

    >違う武器の同じ属性に違う意味を持たせるのは止めるべし。
    >要約に使われると新しく覚える事ができてややこしい。
    承知しました。とりあえず騎士、龍使いの情属性は式属性に。
    錬、ヘイズの情属性は要約した属性ごとカット。
    イルの透属性はただのダミー属性にして、各武装には無属性だけ付けたいと思います。

    >>513
    はい。ゴチャついたデータで申し訳ないです。

    >動くけどおかしいのあるぞ。
    あう? とりあえずもっかい動かしてみます。

    ほんとにこんなデータに意見してくれてありがとうございました。

    516 :名無しさん(ザコ):2007/03/08(木) 03:18:35 ID:VCtz6lfw0
    貫属性にRつけるのって最近見かけない気がするんだよなぁ
    最近のデータじゃないけどチンミ、ケンシロウとかメジャー所もついてないし…
    剛打銃は野生化があるから別

    517 :名無しさん(ザコ):2007/03/08(木) 03:56:20 ID:Nl98Avrs0
    貫でも無しでもランクごとのダメージ上昇値変わらないからな。
    マップ兵器に付けるようにしてほしい

    518 :名無しさん(ザコ):2007/03/08(木) 18:32:19 ID:rnkvgoXI0
    っていうか、それが最近の流行なのかもわからんが、無駄に技が多くないだろうか
    いわゆるメッセ分岐とかイベントとか熱血かかってたんだよ、で片付けられるアクションを、必要以上に武装化してる気がするんだ

    519 :名無しさん(ザコ):2007/03/08(木) 23:31:18 ID:2GT7wDVM0
    ラノベは特に、明らかに技っぽいの使ってても名称がついてなくて困っちゃうのと、
    技名がむやみやたらに多すぎて再現してらんないのと両極端なんだよなあ。

    520 :名無しさん(ザコ):2007/03/08(木) 23:35:00 ID:jg8fQdfE0
    少しづつスレなんだから修正データ作って出しちゃうくらいお節介でもいいかもな。

    521 :名無しさん(ザコ):2007/03/09(金) 15:37:37 ID:0G3UZjD20
    貫属性にRって好きくない

    522 :名無しさん(ザコ):2007/03/09(金) 17:25:46 ID:+O64K/ig0
    >>521
    データコラムにも併用が望ましいと書かれていたせいか、ほんの2年くらい前までは貫はRと併用必須という人がおってな?
    しかし貫属性もLv指定できるようになり、貫属性もよほどの高装甲を相手にしない限りRが必須ではないとここ最近考えられ始めたのじゃ…
    ちなみに昔その主張をした人はボロクソになるまで叩かれた。

    523 :名無しさん(ザコ):2007/03/09(金) 19:02:11 ID:r20g/joE0
    >>519

    技を纏めた名称の武装を作って、
    あとはアニメやメッセで変化を付けようとしている、
    苦肉の策なデータもあるな。




    524 :名無しさん(ザコ):2007/03/09(金) 19:14:23 ID:gw9F7HcU0
    貫属性がもっとも映えるのは低威力低消費の武器に付いてる場合だな
    硬い相手を削り殺せて便利

    525 :名無しさん(ザコ):2007/03/13(火) 18:02:18 ID:bVBKqK9o0
    列車砲(SFCW)
    列車砲, れっしゃほう, スーパーファミコンウォーズ, 1, 1
    陸, 15, XL, 45000, 150
    特殊能力
    線路移動
    母艦
    部隊ユニット=列車砲
    弱点=機式
    8200, 150, 1400, 50
    -A--, SFCW_MerkavaMk3.bmp
    マシンガン, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, -A--, -10, 射銃連L5
    カノン砲(列車砲), 2000, 2, 6, +10, 16, -, -, CA--, +10, -

    #陸上兵器の王様でホントにこんな性能してるタチの悪いユニットだが、
    #爆撃機とかで懐に突撃すれば倒せる

    526 :525:2007/03/13(火) 18:06:41 ID:bVBKqK9o0
    すまん、ユニットのbmpを豪快に間違えた。
    ローマ字なり英語ナリにしてもし使うなら
    各自で直しておいてください

    527 :507:2007/03/25(日) 12:09:37 ID:y7tFFWow0
    ウィザーズブレイン改稿したよって事でage
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=3833;id=

    ・フォルダサイズ58.1kb→43.9kb
    ・指摘してもらった部分を>>514-515の方針に沿って削除・修正。
    ・錬のユニットを1つに結合。
    ・ディーの覚悟削除。熱血追加。
    ・サクラに覚悟(Lv20)追加。決意→熱血にして習得順調整。
    ・その他細々と技の削除・修正。

    とりあえず多少は見やすくなったんじゃないでしょうか。

    528 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 12:56:36 ID:dCYlif9Q0
    これが噂に聞くラノベU-1か

    529 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 13:49:46 ID:RGZ4YDWU0
    話は変わるが機属性って光属性より危ない属性なんだよな

    530 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 15:12:54 ID:Ay9yGjcw0
    光弱点なら「魔物だけど作中描写では〜」って外されることも多いが
    機械は例外がほとんど認められないからな。
    その分、普通の敵も殴れるのが多い光武装と違って
    限機になる武装がほとんどか

    最近はバイオサイボーグっぽいのでも突っ込まれることあるし
    一号ライダーも改訂したら弱点=機付けられるんかね

    531 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 16:37:10 ID:o/iQygK60
    1号ライダーにあたりには今だと弱点=機だけでなく弱点=虫も付くのかもね

    532 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 16:40:05 ID:zzQjWgAw0
    >>530
    >機械は例外がほとんど認められないからな。
    機属性武装のデータ全体での数を光属性武装と比較すれば理由が分かるかもしれない。

    他の攻撃を無効化してくる連中にも光属性は効いたりするから、私はどちらか選ぶなら封や限がなくても機より光を選ぶ。

    533 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 17:35:57 ID:I0WH6Vdo0
    メカメカじゃなくて金属の塊な生物も弱点=機付くのかね?

    534 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 17:42:39 ID:Hw3SNYVg0
    >>530
    えっとね 他のライダーフォルダ見てもらうと分かるけど X以降のライダーには
    弱点ついてるんだよ
    これは単純に当時管理してたPao氏が投稿するタイミングを逸しただけだよ
    <弱点=機

    535 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 20:45:53 ID:YOD4cwcE0
    「機械に有効な攻撃」の効果がありそうなユニットに付ければいい、と思うわけだがどうよ

    536 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 20:52:53 ID:w47eP3uE0
    機械に有効な武器ってのも想像するのが難しいよな。
    あるゲームには、金属の敵だけに効果がある「錆びの素」ってアイテムがあったりするが。

    537 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 21:04:01 ID:9vfmOu7Y0
    メタルサーガのメカニック連中は機属性てんこ盛りになりかねない感じだけど、原理不明w

    538 :名無しさん(ザコ):2007/03/26(月) 00:55:30 ID:nXYpjx9M0
    からくりの顔無しとかだと分解されそう

    539 :名無しさん(ザコ):2007/03/26(月) 23:19:14 ID:XSQNK9UA0
    >>527
    もうちょっと弱くしてみないか?
    なんか欲張りすぎてる気がする

    540 :名無しさん(ザコ):2007/03/26(月) 23:30:25 ID:VFjnzFoY0
    欲張りすぎというか、まだまだ詰め込みすぎな気が。
    あと、SP55枠にある程度の回避と集中、忍耐、覚悟、縛、マップ兵器
    更には移動力5、挙句統率まで同時に持たせるなんて勘弁。

    541 :名無しさん(ザコ):2007/03/26(月) 23:44:38 ID:69vEaHhM0
    というかGSC基準狙ってるんなら援護技能は全廃すべきだろ

    542 :名無しさん(ザコ):2007/03/26(月) 23:56:08 ID:VxNqujrk0
    少しづつスレなんだから実際に弄って見せてあげればいいんじゃない?

    俺がやると脊髄反射で
    ラグランジュダッシュ・ノーマルマクスウェル・スペシャルマクスウェルにしそうなのでパス

    543 :507:2007/03/27(火) 01:50:50 ID:+wfX3/dI0
    とりあえずサクラだけ意見もらった所反映して投下ー
    キャラ的に決意か覚悟のどっちかは外したくない、
    10倍に加速するので移動力もあるって事でこんな感じ。
    錬と同じく原作でも多芸が売りなので能力が多いのは勘弁。

    サクラ(WB)
    サクラ, 女性, ウィザーズブレイン, AAAA, 160
    特殊能力
    切り払いLv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 22, Lv4, 34, Lv5, 46
    S防御Lv1, 1, Lv2, 22, Lv3, 46
    143, 147, 151, 148, 174, 161, 超強気
    SP, 55, 熱血, 1, 集中, 7, 加速, 16, 信頼, 23, 決意, 31, 鼓舞, 36
    WB_Sakura.bmp, WB.mid

    サクラ(WB)
    サクラ, (ウィザーズブレイン(サクラ専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 5500, 170
    特殊能力
    性別=女性
    有効=式
    シールド=生物化・翼
    アーマーLv10=神の賽子 透 110 (神の賽子)
    フィールドLv0=量子力学的制御 透 5 110 相殺 バリア無効化無効 (神の賽子)
    属性解説
    3400, 160, 800, 80
    BACB, WB_SakuraU.bmp
    鎖, 800, 1, 3, -10, -, 10, -, AAB-, +0, 実縛
    情報強化ナイフ, 1100, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    銃弾, 1500, 2, 4, -10, -, 20, -, AABA, +5, -
    魔弾の射手, 1700, 1, 3, -20, 1, 60, 120, AABA, +10, 共M拡散消連L15
    踊る人形, 1800, 2, 3, -5, -, 35, 110, CACA, +10, -
    幻楼の剣, 1900, 1, 1, +10, -, 55, 120, AAAA, +15, 複接貫L3浸透(神の賽子)
    天の投網, 2100, 1, 2, +0, 1, 60, 120, AABA, +15, 共連L15P

    #392/389+集
    #切り払いLv6 S防御Lv4
    #鎖1255, ナ2150, 銃3612, 踊4285, 魔4621, 天5631, 幻5808(2181相当)
    #決意使用時(「魔弾の射手」以降のみ)
    #魔11690, 踊12363, 天14383, 幻12864

    #・5巻主人公兼ヒロイン。

     ・覚悟・統率削除。
     ・特殊能力取得Lv、上限修正(S防御Lv4→3・後ろ倒し)。
     ・格闘+1(143)。射撃-3(147)。命中-2(151)。回避-3(148)。反応-1(161)。
     ・忍耐→加速。報復→決意。習得順修正。
     ・移動-1(4)。
     ・EN+10(160)。運動性-5(80)。
     ・「鎖」の威力を800に。命中率+5(-10)。CT率-15(+0)。
     ・「ナイフ投擲」削除。
     ・「魔弾の射手」の威力-100(1700)。射程-1(1-3)。消費EN-15(60)。

    544 :名無しさん(ザコ):2007/03/28(水) 13:01:26 ID:Vu+tc42Q0
    ちょっと空気を読まないがどえらいシミュレーションのユニットデータを作ってみた。
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=3847;id=

    基本基準か等身大基準か迷った末中途半端になった気はする。
    ローカル属性まで盛り込んでしまってアレだが、
    できれば意見を聞いてみたい

    545 :名無しさん(ザコ):2007/03/28(水) 15:14:33 ID:j38pdA3Q0
    懐かしいキャラを見かけたので勝手に弄ってみる。

    御剣咲耶
    咲耶, さくや, 女性, アナザー・ワン, AAAA, 160
    特殊能力
    不屈, 1
    底力, 1
    魔力所持, 1
    切り払いLv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 15, Lv4, 29, Lv5, 37, Lv6, 44
    153, 131, 148, 151, 166, 161, 超強気
    SP, 60, 根性, 1, 集中, 7, 熱血, 14, 気合, 22, 直撃, 31, 魂, 42
    MEIDSAN_MiturugiSakuya, Maidsan.mid

    御剣咲耶
    御剣咲耶, みつるぎさくや, (アナザー・ワン(御剣咲耶専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 5700, 160
    特殊能力
    性別=女性
    アーマーLv3=特製メイド服 武銃
    阻止=消失する黒玉色 武 切り払い-1
    ハイパーモードLv1=躍進 御剣咲耶(躍進)
    3900, 180, 800, 80
    BACB, MEIDSAN_MiturugiSakuyaU.bmp
    奉剣バルムンク, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武魔
    浅葱色の約束, 1400, 1, 2, -20, -, 15, 105, AAAA, +10, 反先
    ラッシュ, 1500, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +5, 攻武魔

    御剣咲耶(躍進)
    御剣咲耶, みつるぎさくや, (アナザー・ワン(御剣咲耶専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 5700, 160
    特殊能力
    性別=女性
    アーマーLv3=特製メイド服 武銃
    当て身技=消失する黒玉色 消失する黒玉色 武 切り払い-1
    ノーマルモード=御剣咲耶 10 気力低下
    3900, 180, 800, 80
    BACB, MEIDSAN_MiturugiSakuyaU.bmp
    魔剣グラム, 1400, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +0, 魔武
    浅葱色の約束, 1600, 1, 2, -20, -, 20, 105, AAAA, +10, 反先
    ラッシュ, 1700, 1, 1, +10, -, 20, -, AAAA, +5, 攻魔武
    白金色の聖譚曲, 1900, 1, 1, +15, -, 45, -, AAAA, +15, 魔武

    これで一線級だろう。しかし名前の痛さをどうにか汁


    546 :名無しさん(ザコ):2007/03/28(水) 16:27:30 ID:TKXVC7QM0
    >>544
    こんなごついエリアスぶっこまれたら
    重すぎて少し数並べたら不具合出るんじゃないか?

    あと ウォーズシリーズユニット=非表示の非表示いらない

    車両系の雑魚に求められてるのは攻撃力よりタフネスだと思う。
    現状、多少ランク上げると攻撃力が突き抜けて撒きにくいから
    攻撃力下げて少し硬くすると良いんじゃなかろうか。

    大物の資金が高すぎてシナリオに出せない。
    ボスランク無いと脆すぎるのに素で20000とか
    そのへんのラスボスでもそう持ってないようなお値段なので。

    以上ぱっと見、他データとの共闘を考えてるとした前提で

    547 :名無しさん(ザコ):2007/03/28(水) 16:44:14 ID:Vu+tc42Q0
    >>546
    まずは意見が貰えたことに感謝。

    >エリアス
    打ってて思ったが、ひとつの能力でこれだけ重いのは流石にまずいので
    各勢力の兵士達に分配する形で持たせて調整しようと思う。
    もしくは完全に参考扱いにしようか迷ったが。

    >非表示
    確かにいらんかった、すまない

    >タフネス
    SFCW内だけで完結しないようにすると、やはり汎用フォルダや実在兵器フォルダ合わせを
    してみる必要がありそうだと捉えてみる。つーか艦隊のHP面や原作で強すぎた空軍のあたりを
    見直してみようと思う。

    >資金
    この作品最高価格の戦艦で10000いくかいかんかを目安にしてみようと思う。
    最低ラインの歩兵の1000ぐらいは死守したいが。

    548 :名無しさん(ザコ):2007/03/28(水) 17:07:53 ID:YmitsFIQ0
    普通はユニット毎だろ、常識的に考えて…>エリアス

    549 :名無しさん(ザコ):2007/03/28(水) 18:42:27 ID:Vu+tc42Q0
    >>548
    その件について質問なんだけど、ユニットごとってのは
    ユニットにこんな感じのエリアスを持たせる感じなんだろうか?

    歩兵ユニット
    ユニット画像=SFCW_Infantry(RS)U.bmp (レッドスター兵)
    ユニット画像=SFCW_Infantry(BM)U.bmp (ブルームーン兵)
    ユニット画像=SFCW_Infantry(GE)U.bmp (グリーンアース兵)
    ユニット画像=SFCW_Infantry(YC)U.bmp (イエローコメット兵)
    ユニット画像=SFCW_Infantry(BH)U.bmp (ブラックホール兵)
    ユニット画像=SFCW_Infantry(WM)U.bmp (ホワイトムーン兵)

    戦闘工兵ユニット
    ユニット画像=SFCW_MechanizedInfantry(RS)U.bmp (レッドスター兵)
    ユニット画像=SFCW_MechanizedInfantry(BM)U.bmp (ブルームーン兵)
    #(以下、こんな感じの文章がエリアスファイルに書かれる)

    歩兵(SFCW)
    歩兵, ほへい, ウォーズシリーズ, 1, 3
    陸, 3, M, 1000, 35
    特殊能力
    歩兵ユニット
    #(で、こんな感じに持たせると…でOKだろうか)

    550 :名無しさん(ザコ):2007/03/28(水) 18:42:55 ID:uub6xIIE0
    つかこれってエリアスにする必要性全くないんじゃないか

    551 :名無しさん(ザコ):2007/03/28(水) 19:13:26 ID:YmitsFIQ0
    データの視認性は上がるから無意味というわけではない、必要性はないが

    >>549
    同じことをパイロットでやった場合、行数が6→24に増える
    無駄に読み込まれるデータの量は減らすべき

    552 :名無しさん(ザコ):2007/03/28(水) 20:06:38 ID:emOtHTHs0
    >>545
    原作知らないので躍進の意味がわからないが、
    当て身技用の武器が無いよとは言わせてもらう。

    553 :名無しさん(ザコ):2007/03/28(水) 21:42:53 ID:Vu+tc42Q0
    >>551
    どうも、とりあえず視認性アップを図るために
    >>549のノリでやってみる。

    554 :名無しさん(ザコ):2007/03/29(木) 18:36:08 ID:wchxZGMQ0
    >>545
    ナイトウィザード識者ならこの程度の名前で引いちゃいられねぇ
    #キャラの名前の話でいいんだろうか

    555 :名無しさん(ザコ):2007/03/29(木) 20:49:03 ID:XLFc/9oo0
    http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=3852;id=

    いわゆる第二稿ってところか。全体的に攻撃力・経験値・修理費を低下させた他、
    空軍との力関係を空弱点ではなく地形適応Sとかで表現。
    興味あったらザコとして使うなりなんなり。

    556 :名無しさん(ザコ):2007/03/29(木) 22:10:25 ID:aGXQPFXs0
    自走砲がありえないぐらい射程短いと思ったらロケット砲?なんてのが上位にあるのか。
    GBWとFCWしかやったことないからよくわからん。

    557 :名無しさん(ザコ):2007/03/29(木) 22:44:43 ID:q6/QhNno0
    武器の適応がSでも、ユニット側がAだと意味がないことはわかってるよな?

    558 :名無しさん(ザコ):2007/03/30(金) 14:00:59 ID:bTVERoz60
    >>556
    防御力が減ってるけれど、ロケ砲は立派な自走砲Aポジション。
    GBWはやっていないけれど砲台なんてのもいるらしいなぁ

    >>557
    まさかと思って試してみた。うん、後で直す。
    素直に適応A+数値で調整する。

    559 :名無しさん(ザコ):2007/03/30(金) 19:51:23 ID:CNsjVWCQ0
    >>558
    テストシナリオうpしました。
    もとのシナリオに入っていたインクルにあわせるために、少しデータいじりました。

    560 :名無しさん(ザコ):2007/03/30(金) 19:52:49 ID:CNsjVWCQ0
    ・ユニットクラスを生産インクルや母艦インクルなどに適応するように変更
    ・生産インクルなどをいじりたくないため、車両系ユニットの進入付加から林を削除
    ・母艦インクルに対応するため、搭載する側に「○○搭載可能」といったダミー特殊能力追加
    ・母艦インクルに対応するため、搭載する側に「搭載可能数Lv2=搭載可能数Lv2 2機まで搭載可能」といったダミー特殊能力追加
    ・母艦インクルに対応するため、搭載される側に「○○=○○ ○○搭載可能ユニットに搭載可能」といったダミー特殊能力追加
    ・搭載される航空機から「格納不可=航空機ユニット」を削除し、通常の方法で都市ユニットに着陸できるように対応。
    ・抵抗力を失った都市を占領するために、占領を武装として追加
    ・補給車が陸上ユニットのみに補給と修理ができるように、補給インクルに依存させ、アビリティを削除
    ・ヘリは変形機構を取り入れ、低空飛行形態時のみ補給と修理が受けられるようにした。
    ・偵察車に「パイロット能力付加="指揮Lv6=偵察"」「パイロット能力付加="階級Lv6=非表示"」をつけ、
     偵察車の周囲にいる味方ユニットの命中・回避を+30させる効果を持たせた。
    ・船は、移動可能地形「-」、地形適応「-A--」の組み合わせでは海に架かった橋の下をくぐらせることができない。
     よって「陸水」「-A--」「進入不可=河川進入不可 湖 沼 川」「移動制限=艦艇系地形適応 海 深海 橋 基地」で対応。
    ・潜水艦は、移動可能地形「-」、地形適応「-A--」の組み合わせでは海に架かった橋の下をくぐらせることができない。
     よって「陸水」「-AA-」「進入不可=河川進入不可 湖 沼 川」「移動制限=艦艇系地形適応 海 深海 橋 基地」で対応。

    こんなかんじです。

    561 :名無しさん(ザコ):2007/03/31(土) 06:15:14 ID:aB5CfG5I0
    アップローダ3856番に新しいデータがあがっていたみたいなので、それに対応したテストシナリオうpしました。
    適当にいじってテストしてみてくださればと。

    562 :名無しさん(ザコ):2007/03/31(土) 14:53:55 ID:WqiCo8ig0
    >>561
    びっくりしながらテストしてみました。
    原作では攻撃できないところへの攻撃ができたりする(自分の設計段階でそうだったが)点以外、
    満足いく動作ができてて良かったです。

    563 :名無しさん(ザコ):2007/04/04(水) 21:14:18 ID:vkYuTox20

    雷, あずま, 男性, 修羅の刻, AAAA, 180
    特殊能力
    切り払いLv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 12, Lv4, 18, Lv5, 25, Lv6, 38
    151, 143, 156, 145, 181, 160, 普通
    SP, 60, 足かせ, 1, かく乱, 4, 必中, 8, 機先, 13, 激闘, 26, 捨て身, 35
    Syura_Azuma.bmp, SyuraNoToki.mid


    雷, あずま, (修羅の刻(雷専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 4000, 180
    特殊能力
    格闘武器=圓明流 (気力Lv3)
    3500, 150, 900, 80
    BACB, Syura_AzumaU.bmp
    雹<銃弾>, 1100, 1, 3, +0, 10, 10, -, AABA, +0, 格実
    雹<ニードル>, 1400, 1, 4, +0, 5, 10, -, AABA, +10, 格実
    クー, 2000, 1, 1,+10, -, -, 130, AAAA, +20, 突

    #萌えデータ。
    #この一族はどの辺りまで強くしていいか判断に悩む。

    564 :名無しさん(ザコ):2007/04/04(水) 21:40:02 ID:9eEDPRec0
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1142066914/

    こっち

    565 :名無しさん(ザコ):2007/04/04(水) 22:34:11 ID:vkYuTox20
    版権キャラのデータを書いて共闘対象どの辺りにするかとか軽く雑談のネタ振りして丸投げスレに誘導されたらここで何を話せば良いのか判らないよorz


    566 :名無しさん(ザコ):2007/04/04(水) 22:56:12 ID:QqpgnxQQ0
    >>565
    >>564
    >萌えデータ。
    この一言に反応しての脊髄反射の誘導レスでしょ。
    私はどこが萌えの領域なのか分からないけど。

    567 :名無しさん(ザコ):2007/04/04(水) 23:00:50 ID:9eEDPRec0
    >>566
    ここから少しづつ誘導してストライクゾーンに持っていくのはどうかと思ったんだが
    やる気があるなら貴方が導いてあげてください。

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