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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part5

    1 :名無しさん(ザコ):2006/03/27(月) 08:09:05 ID:AYmD3uWo0
    皆で少しずつ版権キャラを作っていくスレです。
    別名「表にないものはここで補えよスレ」です。

    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ
    http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1058278506/
    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part2
    http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1076681062/
    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part3
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi?bbs=idobata&key=1090577881
    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part4
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1116844357/

    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド
    http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1069636651/
    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part2
    http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1089888400/
    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part3
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi?bbs=idobata&key=1109305269
    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part4
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi?bbs=idobata&key=1109305269
    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part4(実質5)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1142066914/

    データ討論スレ(ロボット基準板)第22稿
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1140728992/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第12稿http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1137431137/

    519 :名無しさん(ザコ):2007/03/08(木) 23:31:18 ID:2GT7wDVM0
    ラノベは特に、明らかに技っぽいの使ってても名称がついてなくて困っちゃうのと、
    技名がむやみやたらに多すぎて再現してらんないのと両極端なんだよなあ。

    520 :名無しさん(ザコ):2007/03/08(木) 23:35:00 ID:jg8fQdfE0
    少しづつスレなんだから修正データ作って出しちゃうくらいお節介でもいいかもな。

    521 :名無しさん(ザコ):2007/03/09(金) 15:37:37 ID:0G3UZjD20
    貫属性にRって好きくない

    522 :名無しさん(ザコ):2007/03/09(金) 17:25:46 ID:+O64K/ig0
    >>521
    データコラムにも併用が望ましいと書かれていたせいか、ほんの2年くらい前までは貫はRと併用必須という人がおってな?
    しかし貫属性もLv指定できるようになり、貫属性もよほどの高装甲を相手にしない限りRが必須ではないとここ最近考えられ始めたのじゃ…
    ちなみに昔その主張をした人はボロクソになるまで叩かれた。

    523 :名無しさん(ザコ):2007/03/09(金) 19:02:11 ID:r20g/joE0
    >>519

    技を纏めた名称の武装を作って、
    あとはアニメやメッセで変化を付けようとしている、
    苦肉の策なデータもあるな。




    524 :名無しさん(ザコ):2007/03/09(金) 19:14:23 ID:gw9F7HcU0
    貫属性がもっとも映えるのは低威力低消費の武器に付いてる場合だな
    硬い相手を削り殺せて便利

    525 :名無しさん(ザコ):2007/03/13(火) 18:02:18 ID:bVBKqK9o0
    列車砲(SFCW)
    列車砲, れっしゃほう, スーパーファミコンウォーズ, 1, 1
    陸, 15, XL, 45000, 150
    特殊能力
    線路移動
    母艦
    部隊ユニット=列車砲
    弱点=機式
    8200, 150, 1400, 50
    -A--, SFCW_MerkavaMk3.bmp
    マシンガン, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, -A--, -10, 射銃連L5
    カノン砲(列車砲), 2000, 2, 6, +10, 16, -, -, CA--, +10, -

    #陸上兵器の王様でホントにこんな性能してるタチの悪いユニットだが、
    #爆撃機とかで懐に突撃すれば倒せる

    526 :525:2007/03/13(火) 18:06:41 ID:bVBKqK9o0
    すまん、ユニットのbmpを豪快に間違えた。
    ローマ字なり英語ナリにしてもし使うなら
    各自で直しておいてください

    527 :507:2007/03/25(日) 12:09:37 ID:y7tFFWow0
    ウィザーズブレイン改稿したよって事でage
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=3833;id=

    ・フォルダサイズ58.1kb→43.9kb
    ・指摘してもらった部分を>>514-515の方針に沿って削除・修正。
    ・錬のユニットを1つに結合。
    ・ディーの覚悟削除。熱血追加。
    ・サクラに覚悟(Lv20)追加。決意→熱血にして習得順調整。
    ・その他細々と技の削除・修正。

    とりあえず多少は見やすくなったんじゃないでしょうか。

    528 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 12:56:36 ID:dCYlif9Q0
    これが噂に聞くラノベU-1か

    529 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 13:49:46 ID:RGZ4YDWU0
    話は変わるが機属性って光属性より危ない属性なんだよな

    530 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 15:12:54 ID:Ay9yGjcw0
    光弱点なら「魔物だけど作中描写では〜」って外されることも多いが
    機械は例外がほとんど認められないからな。
    その分、普通の敵も殴れるのが多い光武装と違って
    限機になる武装がほとんどか

    最近はバイオサイボーグっぽいのでも突っ込まれることあるし
    一号ライダーも改訂したら弱点=機付けられるんかね

    531 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 16:37:10 ID:o/iQygK60
    1号ライダーにあたりには今だと弱点=機だけでなく弱点=虫も付くのかもね

    532 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 16:40:05 ID:zzQjWgAw0
    >>530
    >機械は例外がほとんど認められないからな。
    機属性武装のデータ全体での数を光属性武装と比較すれば理由が分かるかもしれない。

    他の攻撃を無効化してくる連中にも光属性は効いたりするから、私はどちらか選ぶなら封や限がなくても機より光を選ぶ。

    533 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 17:35:57 ID:I0WH6Vdo0
    メカメカじゃなくて金属の塊な生物も弱点=機付くのかね?

    534 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 17:42:39 ID:Hw3SNYVg0
    >>530
    えっとね 他のライダーフォルダ見てもらうと分かるけど X以降のライダーには
    弱点ついてるんだよ
    これは単純に当時管理してたPao氏が投稿するタイミングを逸しただけだよ
    <弱点=機

    535 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 20:45:53 ID:YOD4cwcE0
    「機械に有効な攻撃」の効果がありそうなユニットに付ければいい、と思うわけだがどうよ

    536 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 20:52:53 ID:w47eP3uE0
    機械に有効な武器ってのも想像するのが難しいよな。
    あるゲームには、金属の敵だけに効果がある「錆びの素」ってアイテムがあったりするが。

    537 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 21:04:01 ID:9vfmOu7Y0
    メタルサーガのメカニック連中は機属性てんこ盛りになりかねない感じだけど、原理不明w

    538 :名無しさん(ザコ):2007/03/26(月) 00:55:30 ID:nXYpjx9M0
    からくりの顔無しとかだと分解されそう

    539 :名無しさん(ザコ):2007/03/26(月) 23:19:14 ID:XSQNK9UA0
    >>527
    もうちょっと弱くしてみないか?
    なんか欲張りすぎてる気がする

    540 :名無しさん(ザコ):2007/03/26(月) 23:30:25 ID:VFjnzFoY0
    欲張りすぎというか、まだまだ詰め込みすぎな気が。
    あと、SP55枠にある程度の回避と集中、忍耐、覚悟、縛、マップ兵器
    更には移動力5、挙句統率まで同時に持たせるなんて勘弁。

    541 :名無しさん(ザコ):2007/03/26(月) 23:44:38 ID:69vEaHhM0
    というかGSC基準狙ってるんなら援護技能は全廃すべきだろ

    542 :名無しさん(ザコ):2007/03/26(月) 23:56:08 ID:VxNqujrk0
    少しづつスレなんだから実際に弄って見せてあげればいいんじゃない?

    俺がやると脊髄反射で
    ラグランジュダッシュ・ノーマルマクスウェル・スペシャルマクスウェルにしそうなのでパス

    543 :507:2007/03/27(火) 01:50:50 ID:+wfX3/dI0
    とりあえずサクラだけ意見もらった所反映して投下ー
    キャラ的に決意か覚悟のどっちかは外したくない、
    10倍に加速するので移動力もあるって事でこんな感じ。
    錬と同じく原作でも多芸が売りなので能力が多いのは勘弁。

    サクラ(WB)
    サクラ, 女性, ウィザーズブレイン, AAAA, 160
    特殊能力
    切り払いLv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 22, Lv4, 34, Lv5, 46
    S防御Lv1, 1, Lv2, 22, Lv3, 46
    143, 147, 151, 148, 174, 161, 超強気
    SP, 55, 熱血, 1, 集中, 7, 加速, 16, 信頼, 23, 決意, 31, 鼓舞, 36
    WB_Sakura.bmp, WB.mid

    サクラ(WB)
    サクラ, (ウィザーズブレイン(サクラ専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 5500, 170
    特殊能力
    性別=女性
    有効=式
    シールド=生物化・翼
    アーマーLv10=神の賽子 透 110 (神の賽子)
    フィールドLv0=量子力学的制御 透 5 110 相殺 バリア無効化無効 (神の賽子)
    属性解説
    3400, 160, 800, 80
    BACB, WB_SakuraU.bmp
    鎖, 800, 1, 3, -10, -, 10, -, AAB-, +0, 実縛
    情報強化ナイフ, 1100, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    銃弾, 1500, 2, 4, -10, -, 20, -, AABA, +5, -
    魔弾の射手, 1700, 1, 3, -20, 1, 60, 120, AABA, +10, 共M拡散消連L15
    踊る人形, 1800, 2, 3, -5, -, 35, 110, CACA, +10, -
    幻楼の剣, 1900, 1, 1, +10, -, 55, 120, AAAA, +15, 複接貫L3浸透(神の賽子)
    天の投網, 2100, 1, 2, +0, 1, 60, 120, AABA, +15, 共連L15P

    #392/389+集
    #切り払いLv6 S防御Lv4
    #鎖1255, ナ2150, 銃3612, 踊4285, 魔4621, 天5631, 幻5808(2181相当)
    #決意使用時(「魔弾の射手」以降のみ)
    #魔11690, 踊12363, 天14383, 幻12864

    #・5巻主人公兼ヒロイン。

     ・覚悟・統率削除。
     ・特殊能力取得Lv、上限修正(S防御Lv4→3・後ろ倒し)。
     ・格闘+1(143)。射撃-3(147)。命中-2(151)。回避-3(148)。反応-1(161)。
     ・忍耐→加速。報復→決意。習得順修正。
     ・移動-1(4)。
     ・EN+10(160)。運動性-5(80)。
     ・「鎖」の威力を800に。命中率+5(-10)。CT率-15(+0)。
     ・「ナイフ投擲」削除。
     ・「魔弾の射手」の威力-100(1700)。射程-1(1-3)。消費EN-15(60)。

    544 :名無しさん(ザコ):2007/03/28(水) 13:01:26 ID:Vu+tc42Q0
    ちょっと空気を読まないがどえらいシミュレーションのユニットデータを作ってみた。
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=3847;id=

    基本基準か等身大基準か迷った末中途半端になった気はする。
    ローカル属性まで盛り込んでしまってアレだが、
    できれば意見を聞いてみたい

    545 :名無しさん(ザコ):2007/03/28(水) 15:14:33 ID:j38pdA3Q0
    懐かしいキャラを見かけたので勝手に弄ってみる。

    御剣咲耶
    咲耶, さくや, 女性, アナザー・ワン, AAAA, 160
    特殊能力
    不屈, 1
    底力, 1
    魔力所持, 1
    切り払いLv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 15, Lv4, 29, Lv5, 37, Lv6, 44
    153, 131, 148, 151, 166, 161, 超強気
    SP, 60, 根性, 1, 集中, 7, 熱血, 14, 気合, 22, 直撃, 31, 魂, 42
    MEIDSAN_MiturugiSakuya, Maidsan.mid

    御剣咲耶
    御剣咲耶, みつるぎさくや, (アナザー・ワン(御剣咲耶専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 5700, 160
    特殊能力
    性別=女性
    アーマーLv3=特製メイド服 武銃
    阻止=消失する黒玉色 武 切り払い-1
    ハイパーモードLv1=躍進 御剣咲耶(躍進)
    3900, 180, 800, 80
    BACB, MEIDSAN_MiturugiSakuyaU.bmp
    奉剣バルムンク, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武魔
    浅葱色の約束, 1400, 1, 2, -20, -, 15, 105, AAAA, +10, 反先
    ラッシュ, 1500, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +5, 攻武魔

    御剣咲耶(躍進)
    御剣咲耶, みつるぎさくや, (アナザー・ワン(御剣咲耶専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 5700, 160
    特殊能力
    性別=女性
    アーマーLv3=特製メイド服 武銃
    当て身技=消失する黒玉色 消失する黒玉色 武 切り払い-1
    ノーマルモード=御剣咲耶 10 気力低下
    3900, 180, 800, 80
    BACB, MEIDSAN_MiturugiSakuyaU.bmp
    魔剣グラム, 1400, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +0, 魔武
    浅葱色の約束, 1600, 1, 2, -20, -, 20, 105, AAAA, +10, 反先
    ラッシュ, 1700, 1, 1, +10, -, 20, -, AAAA, +5, 攻魔武
    白金色の聖譚曲, 1900, 1, 1, +15, -, 45, -, AAAA, +15, 魔武

    これで一線級だろう。しかし名前の痛さをどうにか汁


    546 :名無しさん(ザコ):2007/03/28(水) 16:27:30 ID:TKXVC7QM0
    >>544
    こんなごついエリアスぶっこまれたら
    重すぎて少し数並べたら不具合出るんじゃないか?

    あと ウォーズシリーズユニット=非表示の非表示いらない

    車両系の雑魚に求められてるのは攻撃力よりタフネスだと思う。
    現状、多少ランク上げると攻撃力が突き抜けて撒きにくいから
    攻撃力下げて少し硬くすると良いんじゃなかろうか。

    大物の資金が高すぎてシナリオに出せない。
    ボスランク無いと脆すぎるのに素で20000とか
    そのへんのラスボスでもそう持ってないようなお値段なので。

    以上ぱっと見、他データとの共闘を考えてるとした前提で

    547 :名無しさん(ザコ):2007/03/28(水) 16:44:14 ID:Vu+tc42Q0
    >>546
    まずは意見が貰えたことに感謝。

    >エリアス
    打ってて思ったが、ひとつの能力でこれだけ重いのは流石にまずいので
    各勢力の兵士達に分配する形で持たせて調整しようと思う。
    もしくは完全に参考扱いにしようか迷ったが。

    >非表示
    確かにいらんかった、すまない

    >タフネス
    SFCW内だけで完結しないようにすると、やはり汎用フォルダや実在兵器フォルダ合わせを
    してみる必要がありそうだと捉えてみる。つーか艦隊のHP面や原作で強すぎた空軍のあたりを
    見直してみようと思う。

    >資金
    この作品最高価格の戦艦で10000いくかいかんかを目安にしてみようと思う。
    最低ラインの歩兵の1000ぐらいは死守したいが。

    548 :名無しさん(ザコ):2007/03/28(水) 17:07:53 ID:YmitsFIQ0
    普通はユニット毎だろ、常識的に考えて…>エリアス

    549 :名無しさん(ザコ):2007/03/28(水) 18:42:27 ID:Vu+tc42Q0
    >>548
    その件について質問なんだけど、ユニットごとってのは
    ユニットにこんな感じのエリアスを持たせる感じなんだろうか?

    歩兵ユニット
    ユニット画像=SFCW_Infantry(RS)U.bmp (レッドスター兵)
    ユニット画像=SFCW_Infantry(BM)U.bmp (ブルームーン兵)
    ユニット画像=SFCW_Infantry(GE)U.bmp (グリーンアース兵)
    ユニット画像=SFCW_Infantry(YC)U.bmp (イエローコメット兵)
    ユニット画像=SFCW_Infantry(BH)U.bmp (ブラックホール兵)
    ユニット画像=SFCW_Infantry(WM)U.bmp (ホワイトムーン兵)

    戦闘工兵ユニット
    ユニット画像=SFCW_MechanizedInfantry(RS)U.bmp (レッドスター兵)
    ユニット画像=SFCW_MechanizedInfantry(BM)U.bmp (ブルームーン兵)
    #(以下、こんな感じの文章がエリアスファイルに書かれる)

    歩兵(SFCW)
    歩兵, ほへい, ウォーズシリーズ, 1, 3
    陸, 3, M, 1000, 35
    特殊能力
    歩兵ユニット
    #(で、こんな感じに持たせると…でOKだろうか)

    550 :名無しさん(ザコ):2007/03/28(水) 18:42:55 ID:uub6xIIE0
    つかこれってエリアスにする必要性全くないんじゃないか

    551 :名無しさん(ザコ):2007/03/28(水) 19:13:26 ID:YmitsFIQ0
    データの視認性は上がるから無意味というわけではない、必要性はないが

    >>549
    同じことをパイロットでやった場合、行数が6→24に増える
    無駄に読み込まれるデータの量は減らすべき

    552 :名無しさん(ザコ):2007/03/28(水) 20:06:38 ID:emOtHTHs0
    >>545
    原作知らないので躍進の意味がわからないが、
    当て身技用の武器が無いよとは言わせてもらう。

    553 :名無しさん(ザコ):2007/03/28(水) 21:42:53 ID:Vu+tc42Q0
    >>551
    どうも、とりあえず視認性アップを図るために
    >>549のノリでやってみる。

    554 :名無しさん(ザコ):2007/03/29(木) 18:36:08 ID:wchxZGMQ0
    >>545
    ナイトウィザード識者ならこの程度の名前で引いちゃいられねぇ
    #キャラの名前の話でいいんだろうか

    555 :名無しさん(ザコ):2007/03/29(木) 20:49:03 ID:XLFc/9oo0
    http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=3852;id=

    いわゆる第二稿ってところか。全体的に攻撃力・経験値・修理費を低下させた他、
    空軍との力関係を空弱点ではなく地形適応Sとかで表現。
    興味あったらザコとして使うなりなんなり。

    556 :名無しさん(ザコ):2007/03/29(木) 22:10:25 ID:aGXQPFXs0
    自走砲がありえないぐらい射程短いと思ったらロケット砲?なんてのが上位にあるのか。
    GBWとFCWしかやったことないからよくわからん。

    557 :名無しさん(ザコ):2007/03/29(木) 22:44:43 ID:q6/QhNno0
    武器の適応がSでも、ユニット側がAだと意味がないことはわかってるよな?

    558 :名無しさん(ザコ):2007/03/30(金) 14:00:59 ID:bTVERoz60
    >>556
    防御力が減ってるけれど、ロケ砲は立派な自走砲Aポジション。
    GBWはやっていないけれど砲台なんてのもいるらしいなぁ

    >>557
    まさかと思って試してみた。うん、後で直す。
    素直に適応A+数値で調整する。

    559 :名無しさん(ザコ):2007/03/30(金) 19:51:23 ID:CNsjVWCQ0
    >>558
    テストシナリオうpしました。
    もとのシナリオに入っていたインクルにあわせるために、少しデータいじりました。

    560 :名無しさん(ザコ):2007/03/30(金) 19:52:49 ID:CNsjVWCQ0
    ・ユニットクラスを生産インクルや母艦インクルなどに適応するように変更
    ・生産インクルなどをいじりたくないため、車両系ユニットの進入付加から林を削除
    ・母艦インクルに対応するため、搭載する側に「○○搭載可能」といったダミー特殊能力追加
    ・母艦インクルに対応するため、搭載する側に「搭載可能数Lv2=搭載可能数Lv2 2機まで搭載可能」といったダミー特殊能力追加
    ・母艦インクルに対応するため、搭載される側に「○○=○○ ○○搭載可能ユニットに搭載可能」といったダミー特殊能力追加
    ・搭載される航空機から「格納不可=航空機ユニット」を削除し、通常の方法で都市ユニットに着陸できるように対応。
    ・抵抗力を失った都市を占領するために、占領を武装として追加
    ・補給車が陸上ユニットのみに補給と修理ができるように、補給インクルに依存させ、アビリティを削除
    ・ヘリは変形機構を取り入れ、低空飛行形態時のみ補給と修理が受けられるようにした。
    ・偵察車に「パイロット能力付加="指揮Lv6=偵察"」「パイロット能力付加="階級Lv6=非表示"」をつけ、
     偵察車の周囲にいる味方ユニットの命中・回避を+30させる効果を持たせた。
    ・船は、移動可能地形「-」、地形適応「-A--」の組み合わせでは海に架かった橋の下をくぐらせることができない。
     よって「陸水」「-A--」「進入不可=河川進入不可 湖 沼 川」「移動制限=艦艇系地形適応 海 深海 橋 基地」で対応。
    ・潜水艦は、移動可能地形「-」、地形適応「-A--」の組み合わせでは海に架かった橋の下をくぐらせることができない。
     よって「陸水」「-AA-」「進入不可=河川進入不可 湖 沼 川」「移動制限=艦艇系地形適応 海 深海 橋 基地」で対応。

    こんなかんじです。

    561 :名無しさん(ザコ):2007/03/31(土) 06:15:14 ID:aB5CfG5I0
    アップローダ3856番に新しいデータがあがっていたみたいなので、それに対応したテストシナリオうpしました。
    適当にいじってテストしてみてくださればと。

    562 :名無しさん(ザコ):2007/03/31(土) 14:53:55 ID:WqiCo8ig0
    >>561
    びっくりしながらテストしてみました。
    原作では攻撃できないところへの攻撃ができたりする(自分の設計段階でそうだったが)点以外、
    満足いく動作ができてて良かったです。

    563 :名無しさん(ザコ):2007/04/04(水) 21:14:18 ID:vkYuTox20

    雷, あずま, 男性, 修羅の刻, AAAA, 180
    特殊能力
    切り払いLv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 12, Lv4, 18, Lv5, 25, Lv6, 38
    151, 143, 156, 145, 181, 160, 普通
    SP, 60, 足かせ, 1, かく乱, 4, 必中, 8, 機先, 13, 激闘, 26, 捨て身, 35
    Syura_Azuma.bmp, SyuraNoToki.mid


    雷, あずま, (修羅の刻(雷専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 4000, 180
    特殊能力
    格闘武器=圓明流 (気力Lv3)
    3500, 150, 900, 80
    BACB, Syura_AzumaU.bmp
    雹<銃弾>, 1100, 1, 3, +0, 10, 10, -, AABA, +0, 格実
    雹<ニードル>, 1400, 1, 4, +0, 5, 10, -, AABA, +10, 格実
    クー, 2000, 1, 1,+10, -, -, 130, AAAA, +20, 突

    #萌えデータ。
    #この一族はどの辺りまで強くしていいか判断に悩む。

    564 :名無しさん(ザコ):2007/04/04(水) 21:40:02 ID:9eEDPRec0
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1142066914/

    こっち

    565 :名無しさん(ザコ):2007/04/04(水) 22:34:11 ID:vkYuTox20
    版権キャラのデータを書いて共闘対象どの辺りにするかとか軽く雑談のネタ振りして丸投げスレに誘導されたらここで何を話せば良いのか判らないよorz


    566 :名無しさん(ザコ):2007/04/04(水) 22:56:12 ID:QqpgnxQQ0
    >>565
    >>564
    >萌えデータ。
    この一言に反応しての脊髄反射の誘導レスでしょ。
    私はどこが萌えの領域なのか分からないけど。

    567 :名無しさん(ザコ):2007/04/04(水) 23:00:50 ID:9eEDPRec0
    >>566
    ここから少しづつ誘導してストライクゾーンに持っていくのはどうかと思ったんだが
    やる気があるなら貴方が導いてあげてください。

    568 :名無しさん(ザコ):2007/04/04(水) 23:56:37 ID:QqpgnxQQ0
    >>567
    額面の数値に騙されてるみたいだけど、気合気迫なしの気力130まで攻撃も微妙キャラで、更に防御系SPなしの385Mで切り払いも気力130までなし。
    激励持ちとみがわり持ちを一緒に出さないと厳しいので、殆どダンジョン系専用のキャラです。

    569 :名無しさん(ザコ):2007/04/05(木) 14:22:42 ID:2HKrtGK20
    >>568
    正直ダンジョンでも、そこまで手間かけてこの雷を使うなら
    雑魚用の長射程ユニットとボス用の高火力ユニットで素直に使える奴2体出すPL続出だと思うので
    強過ぎるからじゃなく、いかんともしがたいから丸投げスレに誘導。
    かわりに出すのが誰かは食傷するほど雑談してるから割愛。

    ・修羅の刻フォルダ、しいては修羅の門フォルダの製作を視野に入れて潜在力開放。
     修羅場になるまで火がつかないが、一旦火がついたら手に終えないのが
     修羅シリーズ全体を通じて一貫する描写だと思う。間違いなくランスより妥当(苦笑)
    ・雹を射程3に統一するかわりにSPに突撃。
     手投げで射程4はどうにもやり過ぎな気がするし、移動力4なら
     森でも2マス踏みこんで3+2=5でライフル相手に攻撃可能。
     ついでに敵陣に近付いていくほうが、機先カウンターも威力増すし
     気力が溜まってからのクーでのボス狩りも楽。あとそれなりの火力で
     3P攻撃のオプションがあるだけで美味しい飯が食べられる。

    スレの趣旨に則って俺なりの意見を出すならこうなるが……
    ここまでドラスティックにコンセプトから変える意見を言うよりは
    素直に住み分けた方が幸せだと思ったんだが。
    でも563は違うと思う。

    570 :名無しさん(ザコ):2007/04/05(木) 19:30:22 ID:zzrP7ihY0
    >>569
    それを>>564で書くべきかあるいはスルーするべきだったと思うぞ。
    少なくとも>>564>>567でおまえさんの言いたい事を感じ取れるのはエスパー位のもんだ。

    ・修羅の刻フォルダ、しいては修羅の門フォルダの製作を視野に入れて潜在力開放。
    接浸貫属性の必殺技とか持ってる連中に野生化はどうかと…
    ・雹を射程3に統一するかわりにSPに突撃。
    器用に立ち回れる雷は雷じゃないと思ふ。

    まぁ何が悪いかって言ったら、修羅の門の話するのに雷を持ち出したヤツが一番悪いと思うが。

    571 :名無しさん(ザコ):2007/04/05(木) 20:05:42 ID:d5INTIg+0
    ちと、弄ってみる。

    取り敢えず、パイロットは保留。
    雷に関しては、全種瀕死技能をもってても良いんじゃ無いかと思う。
    長期にわたってPCが使うキャラと言うより、ゲスト参戦して、
    華々しく見せ場を作って散る(Removepilot)ってのが、
    雷らしいかと。


    雷, あずま, (修羅の刻(雷専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 4000, 180
    特殊能力
    格闘武器=圓明流
    3500, 150, 900, 80
    BACB, Syura_AzumaU.bmp
    雹, 1200, 1, 3, +0, 10, 5, -, AABA, +0, 格実
    陸奥圓明流, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突

    #クー, 2000, 1, 1,+10, -, -, 130, AAAA, +20, 突
    これは、陸奥の技じゃないだろうって思うのでコメント扱い。

    雹は取り敢えず統一、別段分けるほどじゃ無いかと。
    (銃弾時は気力100でSPなし、ニードル時は気力150の激闘ONって解釈)
    技名は名乗ってないが、通常攻撃も陸奥の技と思うので、
    フォルダ共通になるような武装を一つつける。

    圓明流の面々において、一番「1対多数」での戦いが目立った人と思うので、
    個人的には、サイフラッシュもどき(識無し2M全P)的な武装が欲しい所だが。


    572 :名無しさん(ザコ):2007/04/05(木) 21:28:12 ID:o5zEeUzI0
    >サイフラッシュもどき(識無し2M全P)的な武装
    そんな器用な(失笑)

    573 :名無しさん(ザコ):2007/04/06(金) 22:04:38 ID:EfAJPKZ+0
    陸奥九十九
    九十九, つくも, 男性, 修羅の門, AAAA, 180
    特殊能力
    潜在力開放, 1
    底力, 1
    切り払いLv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 12, Lv4, 18, Lv5, 25, Lv6, 38
    S防御Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 18, Lv4, 31
    160, 130, 150, 150, 180, 160, 超強気
    SP, 60, 必中, 1, ド根性, 4, 熱血, 8, 気合, 13, 忍耐, 26, 戦慄, 35
    Syura_Tukumo.bmp, SyuraNoMon.mid

    陸奥九十九
    陸奥九十九, むつつくも, (修羅の門(九十九専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 4000, 180
    特殊能力
    小型シールド=金剛
    格闘武器=陸奥圓明流
    アーマーLv2=浮身 突
    自動反撃=指穿 指穿 接 100
    当て身技Lv2=獅子吼 獅子吼 突 切り払い-2 10 100 手動
    当=解説 当て身技 当て身技専用の攻撃。通常使用不可
    3800, 180, 900, 80
    BACB, Syura_TukumoU.bmp
    訃霞, 0, 1, 1, +0, -, 10, -, AABA, +10, 先盲撹
    雹, 900, 1, 2, +0, 5, 5, -, AABA, +0, 格実P
    指穿(表示用), 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 接|攻反
    指穿, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 接(自動反撃)
    獅子吼, 1100, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +0, 剋突(当て身技)
    獅子吼(表示用), 1100, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +0, 接当|攻反
    格闘, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
    陸奥圓明流, 1500, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 突
    虎砲, 1600, 1, 1, +10, -, 20, 100, AAAA, +0, 接
    無空波, 1600, 1, 1, +20, -, 60, 120, AAAA, +0, 接浸貫
    龍破, 1800, 1, 2, +0, -, 50, 120, AAAA, +10, 風
    巌颪, 2000, 1, 1, +0, -, 50, 130, AAAA, +10, 突
    四門,     2500, 1, 1, +10, -, 100, 140, AAAA, +10, 接

    #とりあえずフォルダ最強と思われる人を作ってみる。
    #…………、塾長とかオーガとかとガチンコも想定してますとか言えば問題無いはず。

    574 :名無しさん(ザコ):2007/04/06(金) 22:19:14 ID:lNrqDpWk0
    井戸端でどんな妄想データ上げようと「問題無い」んだけどな

    575 :名無しさん(ザコ):2007/04/06(金) 22:29:10 ID:VtlvZoow0
    >虎砲
    ここだけ見て曙を思い出した俺はもう駄目かもしれん

    576 :名無しさん(ザコ):2007/04/06(金) 23:44:32 ID:aixRx45E0
    修羅の門フォルダの入ったデータパックがあった気がするんだが・・・
    なんだっけ?

    577 :名無しさん(ザコ):2007/04/07(土) 02:23:21 ID:mMlQ8dQ+0
    >>574
    しかし丸投げに誘導してはいかんらしいので
    我々は全力でこれの相手をせねばならんのだ……

    578 :名無しさん(ザコ):2007/04/07(土) 03:06:53 ID:XFFmIoUo0
    >>577
    具体的な問題点を挙げてから相手にしたって言って欲しいなーと
    傍から見て思った。
    此処に挙げる時点で投稿者としては真面目にデータ見て欲しいんだろうし

    作品よく覚えてないんだけど孫悟空と殴り合っても余裕で勝てそうだね九十九

    579 :名無しさん(ザコ):2007/04/07(土) 03:44:02 ID:JBfr+bKQ0
    >>573
    「作中最強キャラです」ってスペック高いデータが出て、
    それに突っ込みどころがあっても突っ込んで良いものか
    その作品を知らない人にはわからず、
    結局、レスをつけるのをはばかられるんじゃないかと思う。

    他キャラのデータも作って一緒に出すか、
    参考にしたフォルダやデータの名前を出すかしたほうが
    比較などでレスがつくんじゃないだろうか?

    580 :名無しさん(ザコ):2007/04/07(土) 13:16:23 ID:Sxpt5NOg0
    無空波が気軽に一マップに何度も撃てるのは違うと感じるな。
    巌颪を下げて、無空波上げて、無空波には最低でも消属性は欲しい。
    ダメージくらって能力が上がった描写は無いので、底力は要らないと思う。
    その分は四門等一部の武装にに「瀕」属性つけることで、
    ボロボロにならないと修羅が起きてこないことを再現すると良いんじゃなかろうか……

    と、ワイド版を読んでて頭の中で考えていたことを言ってみる。
    あと龍波は一回こっきりで二度と使われなかった漫画技だから、
    射程は延ばして使い勝手を落とすといいと思う。


    581 :名無しさん(ザコ):2007/04/07(土) 17:34:00 ID:s5dRcyGo0
    >>578
    160+2500+野生化+高CT+熱血
    中間火力も優秀で当身と自動反撃まで持ってる
    そこそこ硬くてそこそこ避ける
    パイロット技能も優秀すぎ
    最大射程が1以上でこの武装性能すか
    先盲撹、なにこれ食えるの?
    一族全員に主役補正+野生化ってマジで言ってんすか?
    悪ノリキャラの代表格、塾長とデータすらない勇次郎が共闘対象ってギャグですか?

    軽く思いついただけでもこのぐらい

    582 :名無しさん(ザコ):2007/04/08(日) 00:35:46 ID:Ntx2AVV60
    #せっかくなんでいじってみた。コメントは次レスで。
    #読み込みエラーは出ないはず。


    陸奥九十九
    九十九, つくも, 男性, 修羅の門, AAAA, 180
    特殊能力
    潜在力開放, 1
    不屈, 1
    切り払いLv2, 1
    S防御Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 18, Lv4, 31
    155, 142, 143, 150, 183, 160, 超強気
    SP, 60, 集中, 1, 根性, 4, 鉄壁, 8, 気合, 13, 痛撃, 20, 復活, 35
    Syura_Tukumo.bmp, SyuraNoMon.mid

    陸奥九十九
    陸奥九十九, むつつくも, (修羅の門(陸奥九十九専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 4000, 180
    特殊能力
    格闘武器=ガード
    アクティブプロテクションLv5=金剛 物 - - 手動
    3800, 160, 1100, 80
    CABB, Syura_TukumoU.bmp
    訃霞, 0, 2, 2, +0, -, 10, -, AABA, +20, 先盲
    関節技, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -10, 突Q
    打撃技, 1200, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 突
    交差法, 1300, 1, 1, +10, -, 5, -, AAAA, +30, 反先突低攻
    虎砲, 1500, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +0, 突
    龍破, 1700, 1, 3, +0, -, 40, 110, AAAA, +10, 風C
    陸奥圓明流, 1800, 1, 1, +0, -, 30, 120, AAAA, +30, 突殺
    無空波, 2300, 1, 1, +20, -, 60, 130, AAAA, +0, 接浸消
    四門, 2800, 1, 1, +30, -, 20, 140, AAAA, +10, 接瀕尽

    583 :名無しさん(ザコ):2007/04/08(日) 00:41:05 ID:Ntx2AVV60

    #コンセプトは「武装で防御」。状態異常つきカウンターで、受けるダメージを軽減します。
    #交差法には「獅子吼」やら「牙斬」やら「指穿」が内包されてると思いねえ。
    #隣接からの魔法攻撃にもカウンターかましちゃうのは仕様ということで。
    #遠い射程からの攻撃には訃霞で対応です。

    #攻撃面では効率のいい虎砲が主軸となります。リナのファイアーボールみたいなものです。
    #龍破が使い物にならないのは仕様。
    #四門は本来「相手を殺して自分も死ぬ」レベルの反動がある代物ですが、無難に尽属性止まりに。
    #ENが20残っていれば使えるのがうれしい。
    #無空波も連打できるはずないのですが、これも消耗属性に丸めてあります。
    #1ターン=一ヶ月なんですよ、月刊誌連載だから。
    #雹は実戦に使う技じゃないので九十九からはカット。

    #「陸奥圓明流」は「雷」やら「巌颪」やら「狼牙」やらの、あたれば死ねそうな技をまとめたものです。
    #殺しきれない場合は不発になります。狼牙は不発ばっかりですね。

    #切り払いはあまり高くありません。めったにガードしないので。
    #金剛は対物理のシールドです。ただし防御時限定。基本は遠距離攻撃をしのぐのに使います。
    #浮身はデータに入れるのはうざいんで、ダメージ小のメッセで対応です。
    #鉄壁と低攻が組み合わされば、けっこうな割合で見られると思います。

    #移動地形は陸のみですが、水中戦の特訓してないわけが無いので、
    #水適応は高めのBとしてあります。
    #逆に対空戦闘は陸奥の領分(対人間)ではないでしょうから低めのCです。

    #熱血をもたず、痛撃+殺属性を活用するというタイプのデータになっています。
    #これによりだいぶ火力の暴発は抑えられたと思っているのですが、
    #これでも潜在力開放をあまく見ているかもしれない……。




    584 :名無しさん(ザコ):2007/04/08(日) 21:19:35 ID:GuDS+csI0
    #自分ならこんな感じかなー。刻の方で同タイプのキャラが何人も出そうな事考えると
    #九十九はあまり変なことせずにシンプルに一番強い設計が良いと思うんで。

    陸奥九十九
    九十九, つくも, 男性, 修羅の門, AAAA, 200
    特殊能力
    潜在力開放=修羅の覚醒, 1
    不屈, 1
    切り払いLv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 23, Lv5, 37, Lv6, 51
    151, 127, 158, 153, 183, 165, 超強気
    SP, 60, 集中, 1, 鉄壁, 4, ひらめき, 9, 熱血, 13, 気合, 20, 覚醒, 35
    Syura_MutsuTsukumo.bmp, SyuraNoMon.mid

    陸奥九十九
    陸奥九十九, むつつくも, (修羅の門(陸奥九十九専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 180
    特殊能力
    格闘武器=圓明流の業
    3800, 180, 900, 90
    BABB, Syura_MutsuTsukumoU.bmp
    訃霞, 0, 2, 2, +0, -, 10, -, AABA, +20, 先盲
    無手, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
    交差法, 1300, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +30, 反先突低攻
    陸奥圓明流, 1400, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +10, 突
    虎砲, 1700, 1, 1, +10, -, 30, 110, AAAA, +0, 突
    龍破, 2000, 1, 2, +0, -, 50, 120, AACA, -10, 風実
    無空波, 2000, 1, 1, +30, -, 60, 130, AAAA, +0, 接浸消失L1
    四門, 2300, 1, 1, +20, -, 20, 140, AAAA, +20, 接尽消失L2

    585 :名無しさん(ザコ):2007/04/08(日) 21:35:38 ID:VNsBX4Ak0
    >>583
    ダメージについてひとつ。
    RA氏の最大ダメージテストの通常ダメージ値。(無空波、四門は気力130以上が前提なので参考程度に)
    関, 2145, 打, 2847, 交, 3198, 虎, 3900, 龍, 4087, 陸, 4953, (無, 6708, 四, 8463)

    続いて潜在能力開放が発動した時の通常ダメージ値。
    関, 2681, 打, 3558, 交, 3997, 虎, 4875, 龍, 5109, 陸, 6191, 無, 8385, 四, 10578

    そして発動時の通常ダメージ値を未発動時の武装の初期攻撃力に換算した場合。
    関, 1152, 打, 1402, 交, 1527, 虎, 1777, 龍, 2011, 陸, 2152, 無, 2777, 四, 3402

    潜在能力開放が発動した場合、上位武装の火力よりは凄まじい物になりますが、
    それを見越して威力を設定すればダメージが爆発する事は予防出来ます。
    (実際九十九の最大火力は四門+痛撃の15867と充分ありうる範囲です)

    それよりも注目すべきは中・下位武装の燃費がやばい事になるかと。
    上の表で言えば交差法が威力1527消費5、先属性の詐欺臭い武装になり、
    虎砲が威力1777消費10の超良燃費武装になるわけです。

    ここいら辺のことを見越して中・下位武装の燃費はもう威力-100か消費+5程度押さえ、
    交差法にはAL1をつけてみてはどうでしょうか。

    586 :名無しさん(ザコ):2007/04/08(日) 22:07:46 ID:89/v39dc0
    陸奥九十九
    九十九, つくも, 男性, 修羅の門, AAAA, 200
    特殊能力
    潜在力開放=修羅の覚醒, 1
    不屈, 1
    切り払いLv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 23, Lv5, 37, Lv6, 51
    146, 127, 158, 139, 183, 165, 超強気
    SP, 60, 我慢, 1, 集中, 4, ひらめき, 9, 熱血, 13, 気合, 20, 覚醒, 35
    Syura_MutsuTsukumo.bmp, SyuraNoMon.mid

    相手の攻撃わざと喰らうことが多いのが印象的なので
    何はともあれ低めの回避+我慢、加えて本気になったら避けれるんだぜな
    集中とひらめき。パワー負けも結構描かれてるので格闘落として
    140台(ブーストあるしさ)。
    こんなイメージかなあ

    587 :名無しさん(ザコ):2007/04/08(日) 22:43:05 ID:BGBREsLg0
    >>585
    おお、ありがとうございます。
    たしかに中間武装の燃費がすごいことになるんですね。
    熱血型にシフトするにしても、交差法のA属性化や、中間武装の燃費調整は必要そうですね。


    そして我慢は確かに似合うと思った。

    588 :名無しさん(ザコ):2007/04/09(月) 18:33:30 ID:ITPaFDjE0
    >>584

    龍破に関しては、左右に動きつつ高速接近し、
    強力な蹴撃と見せつつ、交差した足から生み出す真空刃が真の一撃って感じなので、
    2Qってのは、ちょっと違う気がする。

    右京が菩薩掌の応用で防いだシーンから実がついてると思うけど、
    あれは、ある種のイベントシーンと解釈して、

    龍破, 1900, 1, 2, -10, -, 50, 120, AACA, +20, 複P//586のPデータだと、複で丁度良い感じになるかな?
    龍破, 1900, 1, 1, -10, -, 50, 120, AACA, +20, 複

    辺りにして、
    威力の無空波、使いやすさの龍破って棲み分けた方が良くない?

    あと、虎砲はもうちょい火力下げて、気力100から使える技で良くない?
    割と頻繁に使ってる技だし。


    589 :名無しさん(ザコ):2007/04/10(火) 21:43:44 ID:xdJSox9o0
    #>588までの意見を入れて再調整。
    #虎砲は一応奥義扱いな事と、龍破との兼ね合いでとりあえず現状維持。
    #龍破は後半忘れ去られた技なんで主力になるのはどうかっつー話が。

    陸奥九十九
    九十九, つくも, 男性, 修羅の門, AAAA, 200
    特殊能力
    潜在力開放=修羅の目覚め, 1
    不屈, 1
    切り払いLv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 23, Lv5, 37, Lv6, 51
    146, 127, 153, 139, 183, 165, 超強気
    SP, 60, 我慢, 1, 集中, 4, ひらめき, 9, 熱血, 13, 気合, 20, 覚醒, 35
    Syura_Tukumo.bmp, SyuraNoMon.mid

    陸奥九十九
    陸奥九十九, むつつくも, (修羅の門(陸奥九十九専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 180
    特殊能力
    格闘武器=圓明流の業
    3800, 180, 900, 95
    BABB, Syura_TukumoU.bmp
    訃霞, 0, 2, 2, +0, -, 10, -, AABA, +20, 先盲
    無手, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
    交差法, 1300, 1, 1, +0, -, 15, -, AAAA, +30, 反先突低攻AL1
    陸奥圓明流, 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 突
    虎砲, 1700, 1, 1, +10, -, 30, 110, AAAA, +0, 突
    龍破, 1900, 1, 1, -10, -, 50, 120, AACA, +15, 攻複
    無空波, 2100, 1, 1, +30, -, 60, 130, AAAA, +0, 接浸消失L1
    四門, 2400, 1, 1, +20, -, 20, 140, AAAA, +20, 接尽消失L2

    590 :名無しさん(ザコ):2007/04/10(火) 22:36:37 ID:iOHRah1o0
    実際に動かしてないけど
    >虎砲, 1700, 1, 1, +10, -, 30, 110, AAAA, +0, 突
    >龍破, 1900, 1, 1, -10, -, 50, 120, AACA, +15, 攻複
    これって消費と気力制限と攻撃時限定と複属性で136.5計算になるのを、
    切り払われない空適応Aという利点で差し引いただけの威力はあるの?

    591 :名無しさん(ザコ):2007/04/10(火) 22:58:08 ID:xdJSox9o0
    >590
    無いよ。つかぶっちゃけあっても困る。
    原作的に威力が 龍破>虎砲 で使用頻度が 虎砲>>>龍破
    なことの再現と思いねぇ

    592 :名無しさん(ザコ):2007/04/10(火) 23:59:35 ID:iOHRah1o0
    >>591
    そんな死に武装ならデータ的に邪魔なだけでいらないでしょ。
    持たせるならもう少し実用度も欲しい。

    原作読んでたけどすっかり忘れてるなぁ…

    593 :名無しさん(ザコ):2007/04/11(水) 00:39:08 ID:xWmiau+g0
    射程があるというだけで邪魔ではないが、このレベルの制限をかけるなら、
    射程3か2Pくらいでも問題ないと思う。
    あと虎砲って奥義だったっけか?
    龍破、無空破、(神威)だけかとおもったが……
    ……って、「足虎砲」である神威が奥義なら虎砲も奥義か。

    594 :名無しさん(ザコ):2007/04/11(水) 00:41:46 ID:xWmiau+g0
    ああ、問題ないというのは
    「確かに単体でも強いけど、無空破使えるならそちらにEN温存するから使わない」
    ことが多いから問題ない、という意味。
    修羅の門の原作から考えると、最初封印されていた武装が一個一個anableされていく……
    という運用されることが考えられるんだけど、
    無空破ナシで龍破オンリーの時期に活躍できれば面目は保てると思うんだ。

    595 :名無しさん(ザコ):2007/04/11(水) 00:43:43 ID:4papK9OU0
    実用云々でいうなら、四門も死んでる技だなぁ。
    四門使うくらいなら無空波、下手すると虎砲連打の方が使える。
    今のペナルティだと無空波で火力+100位は上乗せできるかもしれんし、
    四門だと潜在力開放込みでも2700とか馬鹿火力にするか、
    先間浸付けて「徹底的に一方的にせめられる技」位にせんと、かなり死に武装な気がする。
    EN20とは言え尽付きだから、結局は「ENフル使用」と同じだし。
    作中描写考えたら、尽とか消はつかないと嘘なのは確かなんだが。

    あと、訃霞は消して良いんじゃ無いかなぁ。
    コレはもう少し性能上げて、不破北斗の方に回した方がよいかと。

    無手を無償費としてるけど、これは
    陸奥圓明流, 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 突//1300位がベスト?
    の方が良いんじゃなかろうか。

    仮に、この作品をデータ化すると、
    他キャラの無償費とかに

    柔道, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 突
    プロレス技, 1300, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +10, 突

    と言った感じで「作中で使った技を統合した武装」ってのが必須になると思う。
    で、そー言った常時使用前提武装の頂点に圓明流(不破含む)を持って行く感じで、
    調節した方が良いんじゃなかろうか。

    596 :名無しさん(ザコ):2007/04/11(水) 01:09:16 ID:aa1Woxxs0
    >四門使うくらいなら無空波、下手すると虎砲連打の方が使える。

    四門しか持ってないから上乗せってのならわかるが、
    全部持ってて使い分けできるんだから今で十分使える技だよ。
    無空波、虎砲連打した後でも最後に20残ってりゃ撃てるんだぜ?
    この技量でCT+20ならボスにも十分クリティカル狙えるし。

    それに制限きついのは滅多に使って欲しくないからってのもあるだろうし、
    その点からも使い勝手上げるのはどうだろうと思うのだが。

    597 :名無しさん(ザコ):2007/04/11(水) 01:44:41 ID:xWmiau+g0
    個人的には孤月・蛇破斬あたりの「普通の」格闘技と、
    「雷」やら「巌颪」やら「狼牙」みたいな明らかにヤバイ技は、別武装であって欲しいんだよな。
    メッセージで再現することも考えると。
    だから「無手」と「陸奥圓明流」は別にあって欲しい。
    ついでに589のデータで言うなら陸奥圓明流は威力+100で(消費もあげて)気力制限110以上はあると好みだけど、
    その辺はまあ文字通りに好みの問題なんだろうな。
    虎砲より雷とかのほうが怖くて好きなんだ。殺意に満ちてるから。

    598 :名無しさん(ザコ):2007/04/11(水) 02:03:22 ID:Lvu3s7Rc0
    >EN20とは言え尽付きだから、結局は「ENフル使用」と同じだし。
    これってよく尽属性を持つ攻撃の議論での問題。
    単発の火力で比較した場合の全EN消費技として考えるか、
    他の攻撃を行った上で最後に低EN消費の武器と考えるかでまったくことなる。

    どちらが正しいかといえば実際のSRC上での運用を考えた方が望ましいので後者だろう。
    なのはデータの合体技が高威力だって騒いだ人と同タイプの人が前者となる。

    >>597
    一つの武装でメッセージ制御を行うと戦闘アニメもあわせないとだからパターン定義インクルを使うことになるね。
    確かこのインクルは高負荷時の誤動作が報告されてるはず。

    しかし潜在発動してからの虎砲が燃費を考えると優秀だ。
    技の性質考えると浸属性ではなく破属性(S防御の効果現象)は欲しいけど、盾の耐久力減少が邪魔なんだよなぁ。

    599 :名無しさん(ザコ):2007/04/11(水) 03:29:37 ID:qTMz+ZqQ0
    Lv指定されてなきゃダメージ増大も望めないがゆえに、後者のスタンスはわかりやすくもあらぁね。

    600 :名無しさん(ザコ):2007/04/11(水) 20:10:12 ID:NY9fPY/o0
    無空波・四門あたりは瀕属性にしてしまったらどうか。
    どっちみち修羅が目覚めた上で更に他の技が通じない時に
    初めて使われるんだし。

    「利便性考えたら使いものにならなくなるだろ派」と
    「それくらい仕込んで当然だから全然弱体化になってないよ派」が
    またいつものように揉めるんだろうけどさ。

    601 :名無しさん(ザコ):2007/04/11(水) 23:23:08 ID:XkqucAZk0
    >>594
    >無空破ナシで龍破オンリーの時期に活躍できれば面目は保てると
    でも原作再現的には無空破のが龍破より先にEnableされる罠
    まぁ、無空破もペナがそれなりにあるから、
    普通に使える技の中では最大火力ってだけでも、一応存在価値はあるんじゃね<龍破

    >>600
    四門にしろ無空波にしろ589のデータだと失属性付きだから単純に瀕つけると
    あまりに自爆のリスクが高まりすぎねーか。
    尽属性な段階で、どうせ他の技をあらかた撃ってENがなくなってから使うだろうし、
    瀕死でないと撃てないって程の設定がない以上はつける必要ないんじゃね。
    制限の割に実ダメージで剣心の魂+天翔龍閃に負ける程度の火力だし<四門
    これはどっちかっつーと剣心の側に問題があるって話ではあるが。
    高機動型であるって点差し引いても、この制限ならもう+100〜200(or格闘増)は行けそうか

    602 :名無しさん(ザコ):2007/04/12(木) 07:20:24 ID:3saBGaLA0
    潜在能力開放いらない

    603 :名無しさん(ザコ):2007/04/12(木) 14:05:15 ID:/lLjA+wI0
    ちーす先輩、潜在能力開放ってなんすか?
    自分潜在力開放なら知ってるんすけどー。
    覚えられないなら無理せずオッサンは野生化言ってていいっすよ?

    604 :名無しさん(ザコ):2007/04/12(木) 20:47:24 ID:3saBGaLA0
    こんなむつかくレス久しぶりに見た

    605 :名無しさん(ザコ):2007/04/12(木) 21:11:23 ID:F/y1Ripk0
    なかなかの煽りだったが…まだまだだ

    606 :名無しさん(ザコ):2007/04/12(木) 21:27:27 ID:iisS2vjc0
    この板は平和だからな

    607 :507:2007/04/14(土) 00:18:35 ID:EGb3RsC+0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=3912;id=

    ウィザーズブレイン第3項age
    6中巻のネタバレ若干あり。

    ・変更点まとめtxtが12.2kbに。
    ・結局サクラからは覚悟も決意も外したり。

    ・あとはこんな感じで。
    #◇おおまかな変更
    #・5巻までの各キャラの立ち位置を捕捉。(主観)
    #・robot.txtやっつけ気味に全面改稿。
    #・援護能力撤廃。
    #・SP55を5人→3人に。
    #・ザコキャラの資金・経験値を再検討。
    #・その他多数。
    #・アイコンのあるユニットの案山子ユニットを作成。

    608 :名無しさん(ザコ):2007/04/14(土) 08:25:19 ID:DIghHPfE0
    個人的な趣味でのツッコミどころはいろいろあるけど、一点。
    氷槍檻は6中で切り払われてなかったっけ?

    609 :名無しさん(ザコ):2007/04/14(土) 20:33:43 ID:wVLo8hZM0
    ウィザーズブレインはアージュ氏とちゃあしゅう氏が
    読んでた筈だから表に出すともの凄い量のレスが付く予感

    610 :507:2007/04/14(土) 21:40:47 ID:3zI27imo0
    >>608
    確かに。1巻で祐一が切り払いきれなかったから爆属性にしてたけど、
    「足場が悪かったので切り払いが発動しなかった」と解釈して
    エドの「雪崩打つ螺子」とあわせて実属性にした方がいいかも知れず。

    あー、でも銃属性にするって手もあるのかなぁ。
    共闘する上で強くなりすぎるような気もするけど。

    あとサクラの「天の投網」はあのまま爆属性でいいかな。

    >>609
    データ議論に慣れてる人のレスが付くならそれはそれで(゚д゚)ウマー
    まあ今の所GSCに持ってくのは考えてないです。未完結作品ですしね。

    611 :名無しさん(ザコ):2007/04/17(火) 13:02:26 ID:NT5DVufI0
    # 適当にいじってみた

    黒沢祐一
    祐一, ゆういち, 男性, ウィザーズブレイン, AAAA, 180
    特殊能力
    切り払いLv2, 1, Lv3, 21 Lv4, 30, Lv5, 41, Lv6, 54
    156, 140, 157, 155, 185, 164, 強気
    SP, 50, 集中, 1, 神速, 1, 心眼, 10, 激闘, 19, 復活, 28, 熱血, 37
    WB_KurosawaYuichi.bmp, WB.mid

    黒沢祐一
    黒沢祐一, くろさわゆういち, (ウィザーズブレイン(黒沢祐一専用)), 1, 1
    陸, 4, M, 6500, 160
    特殊能力
    性別=男性
    弱点=式
    阻止Lv5=情報解体 B銃 切り払い 0 - 近接無効
    テレポートLv-1=自己領域 10 <気力Lv0.5>
    自己領域=解説 "テレポートを行い、移動力$(Info(対象ユニットID, 移動力))で地形を無視して移動。;10EN消費。気力105以上で使用可能。"
    3800, 160, 800, 85
    BACB, WB_KurosawaYuichiU.bmp
    格闘, 900, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突
    拳銃, 1100, 1, 3, -10, 12, -, -, AABA, -30, 銃共
    騎士剣『紅蓮』, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武
    情報解体, 1400, 1, 1, +5, -, 10, -, AAAA, +5, 武機
    自己領域, 1600, 1, 2, -15, -, 25, 105, AAAA, +10, 格武機JL1
    フェイント, 1800, 1, 3, -20, 4, 35, 110, AAAA, +15, 複接機JL1共

    #406/404+集心復
    #切り払いLv6

    612 :名無しさん(ザコ):2007/04/19(木) 19:03:19 ID:Q3kgeQyg0
    神速で7マステレポートとか外道な侵攻性能持ってるんだから
    フェイントは無くてもよくね?

    技量高いからCT出やすいし、基本ザコキラーとしてもっと特化してみたらどうだ

    613 :名無しさん(ザコ):2007/04/19(木) 19:30:55 ID:nhYRqqGs0
    ジュピター
    ジュピター, 男性, 戦闘機, AAAA, 160
    特殊能力なし
    151, 134, 147, 145, 168, 160, 機械
    SP, 50, 隠れ身, 1, 加速, 5, 必中, 15, 介抱, 25, 覚醒, 35, 復活, 40
    Saga3_Steasloth.bmp, Saga3.mid

    #最終決戦時性格機械→強気
    #ステはデューンと同値

    ステスロス
    ステスロス, 戦闘機, 1, 1
    空陸, 4, XL, 20000, 200
    特殊能力
    母艦
    ホバー移動
    7000, 250, 1000, 50
    AA-A, Saga3_SteaslothU.bmp
    波動砲,     1400, 1, 4, -10, -, 50, -, AABA, +0, -
    メーザー砲,    1600, 1, 4, +0, -, 20, -, AACA, +10, 雷B
    タキオン砲,    1800, 1, 3, +20, -, 40, -, AA-A, -10, 風
    メビウス砲,    2200, 1, 4, +0, -, 80, -, AABA, +10, 無

    #等身基準
    #さて何処を削ったものか…

    614 :名無しさん(ザコ):2007/04/19(木) 20:28:21 ID:K78obSM60
    おお、懐かしいなサガ3。FFIIIの飛空挺とかも作って等身大基準のスーパー母艦大戦とかやりたくなるな。
    ステスロスは立ち位置考えると、戦闘力落としてテレポートとか欲しいかなあ。

    615 :507:2007/04/19(木) 21:20:07 ID:XEamioRw0
    >>611
    パイロット能力値や特殊能力レベル、武装の攻撃力や運動性等は
    他キャラとの兼ね合いもあるので、そこんところも鑑みてもらいたく。

    祐一は「WB世界最強」というポジションでデータを組んでいるので
    その上限が下がると他のキャラの数値が下がりすぎるかな、と。

    一応さらに下げられる所は下げたデータも提示しておきます。

    >>612
    とりあえずテレポのレベル-1で、あわせて消費-5もしてみる。
    フェイント外すのは一応勘弁で。代わりに熱血外したので。

    黒沢祐一
    祐一, ゆういち, 男性, ウィザーズブレイン, AAAA, 200
    特殊能力
    切り払いLv3, 1, Lv4, 9, Lv5, 18, Lv6, 28, Lv7, 39, Lv8, 51
    160, 140, 153, 157, 188, 166, 強気
    SP, 50, 集中, 1, 加速, 1, てかげん, 10, 心眼, 19, 激闘, 28, 復活, 37
    WB_KurosawaYuichi.bmp, WB.mid

    黒沢祐一
    黒沢祐一, くろさわゆういち, (ウィザーズブレイン(黒沢祐一専用)), 1, 1
    陸, 5, M, 6500, 200
    特殊能力
    性別=男性
    弱点=式
    阻止Lv4=情報解体 B銃 切り払い 0 - 近接無効
    テレポートLv-1=自己領域 5 <気力Lv0.5>
    自己領域=解説 "テレポートを行い、移動力$(Info(対象ユニットID, 移動力 - 1))で地形を無視して移動。;5EN消費。気力105以上で使用可能。"
    3800, 160, 800, 95
    BACB, WB_KurosawaYuichiU.bmp
    格闘, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突
    拳銃, 1100, 1, 3, -10, 12, -, -, AABA, -30, 銃共
    騎士剣『紅蓮』, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武
    情報解体, 1400, 1, 1, +5, -, 10, -, AAAA, +5, 武機
    自己領域, 1600, 1, 2, -15, -, 25, 105, AAAA, +10, 格武機JL1
    フェイント, 1700, 1, 3, -20, 4, 35, 110, AAAA, +15, 格武機JL1共

    #大切断, 2400, 1, 1, -80, -, 90, 130, AAAA, +20, 武瀕後Q

    #414/418+集心復
    #切り払いLv3→8
    #拳2064, 格2640, 紅3360, 情3720, 自4440, フ4800, 大7320

    # ・きり払いLv-1(Lv9→Lv8)。
    # ・熱血→てかげん。習得順調整。
    # ・命中-1(154→153)。回避-1(158→157)。
    # ・B銃阻止Lv-1(Lv5→Lv4)。
    # ・テレポートLv-1(Lv0→Lv-1)。消費EN-5(10→5)。
    # ・運動性-5(100→95)。
    # ・「フェイント」の威力-100(1800→1700)。複接属性→格武属性。(←実は強化)

    あとは格闘と反応を1か2下げてテレポの消費を据え置きにする位かなぁ。
    というかここまでやったらアイテム2にしてもいいんじゃなかろうか?

    616 :名無しさん(ザコ):2007/04/19(木) 22:20:24 ID:10/ehejs0
    #作中最強だろうがなんだろうが、位置づけ的に主役ではないって事をもっと意識しよう。
    #あと、他フォルダの移動5がどれだけの能力を犠牲につけられてるものなのかも。
    #移動5でこれだけの回避を持ってる脇がいるのかって話です。

    #以下、イメージ的に一番強調すべきは機動力と額面パラであるとして、それ以外の部分削って特化した一例。
    #これでもこの回避と殲滅力は脇としては全フォルダでもトップクラス。

    黒沢祐一
    祐一, ゆういち, 男性, ウィザーズブレイン, AAAA, 200
    特殊能力
    切り払いLv3, 1, Lv4, 9, Lv5, 18, Lv6, 28, Lv7, 39, Lv8, 51
    156, 135, 155, 158, 188, 164, 強気
    SP, 50, 集中, 1, 加速, 1, てかげん, 10, 心眼, 19, 激闘, 28, 復活, 37
    WB_KurosawaYuichi.bmp, WB.mid

    黒沢祐一
    黒沢祐一, くろさわゆういち, (ウィザーズブレイン(黒沢祐一専用)), 1, 1
    陸, 4, M, 7000, 180
    特殊能力
    性別=男性
    弱点=式
    阻止Lv4=情報解体 B銃 切り払い-1 0 - 近接無効
    テレポートLv0=自己領域 10 <気力Lv0.5>
    自己領域=解説 "テレポートを行い、移動力$(Info(対象ユニットID, 移動力))で地形を無視して移動。;10EN消費。気力105以

    上で使用可能。"
    3800, 180, 800, 95
    BACB, WB_KurosawaYuichiU.bmp
    格闘, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突
    騎士剣『紅蓮』, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武
    情報解体, 1400, 1, 1, +5, -, 15, -, AAAA, +5, 武機
    自己領域, 1600, 1, 2, -15, -, 30, 105, AAAA, +10, 格武機JL1

    #回避と移動でどっち取るべきなら回避だろうということで移動-1、テレポもあるし。
    #反応は主役優遇パラ。脇の165越えはほぼ皆無なんで下げ。その分命中回避の額面は高めに。
    #格闘も下げ、高機動系という段階で格闘は高い必要ないんで上限であってもこの位までは下げれるでしょ。
    #技量と切り払いレベルで作中最強の面目を保つ。
    #切り込んで拳銃で反撃しまくりな祐一は明らかに違うので拳銃削除。
    #騎士剣は標準装備の高機動系無消費としてはちと高いんで下げ。技量高いし充分役立つレベル。
    #フェイントは毎回使われるのも違うし、SPに含めと言う事で削除。他武装も若干調製。


    617 :名無しさん(ザコ):2007/04/20(金) 00:01:20 ID:9nMwsv+g0
    いや、最大で射程2程度で殲滅力トップクラスとは言えないんじゃと考えなしに言ってみる

    618 :名無しさん(ザコ):2007/04/20(金) 01:52:46 ID:Dnvi3L9s0
    回避417M、切り払いトップランク+切り払い依存の阻止は脇としては十分すぎるほど破格。

    619 :名無しさん(ザコ):2007/04/20(金) 02:09:03 ID:WHCx91LQ0
    っていうかどう見ても目玉は移動4+加速による10EN消費の格安テレポートだろう

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    0ch BBS 2005-06-05