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ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part6
1 :
名無しさん(ザコ)
:2006/09/06(水) 18:22:23 ID:AFRh0fP60
使いたいけどデータが無いのでなんとなく作った版権データや、
妄想やネタで作ったオリジナルなど、丸投げデータなら何でもありのスレです。
意見交換が盛り上がったり、投稿も視野に入れたデータ(配布データを意識した数値)なら
「皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ」に移動するといいかも。
前スレ:ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part4(実質Part5)
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1142066914/l50
前々スレ:ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part4
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1127580387/l50
前々々スレ:ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part3
http://yamachan.x0.com/idobata/kako/110/1109305269.html
前々々々スレ:ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part2
http://yamachan.x0.com/idobata/kako/108/1089888400.html
前々々々々スレ:ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド
http://yamachan.x0.com/idobata/kako/106/1069636651.html
関連スレ:皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part5
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1143410754/l50
429 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/02(火) 22:38:01 ID:Mmmoo8AQ0
>425
突撃持たせるなら射程もたせてもいいとは思う。
まあ422に同意なので。7はなぁ……
430 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/02(火) 23:26:48 ID:kMJLmUY20
>>428
鬼が無敵結界を破れると明言されたことはないし
神に仕える存在と紹介されていても、神として分類されたこともない
むしろ「鬼は無敵結界を破れない」が確定したと見るべきだろう
>>423
鉄砲は反撃を受けない代わりに反撃できないのも特徴の一つ
431 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/02(火) 23:29:58 ID:j65nQRi+0
別に戦国ランスで反撃できないから反撃できないとかまで拘らなくていいと思う
あれはあくまで部隊の話だし
432 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/03(水) 00:30:03 ID:zuY3rLxE0
1射程よりは2Qの方がらしくていいと思う。
433 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/03(水) 00:50:36 ID:zhknT4fk0
>>427
フォーマット作ってデータは乱丸は迂回突撃、直政は全力武士攻撃とか適当に分配
辺りでいいんじゃないかと思う
鬼畜王よろしく武器スロットでの補強でもいいけど
434 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/03(水) 18:53:47 ID:MSg6tGsw0
武器スロットありならこう出来るな
帝ソード
帝ソード, 剣, 片手
特殊能力
格闘武器=帝ソード
V−UP=全
0, 0, 0, 0, 0
帝ソード, 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武
#イベントでは別の人の手には渡らないように描写されてるけど
#アイテムとしては誰にでも装備出来るようになっている不思議なアイテム
#アイテムスロットの関係で謙信以外に持たせたほうが強くなりそうだが
#攻略wikiでも別のキャラに持たせて守り紙様あたり持たせろとか書いてあるので
#恐らく原作再現ってやつ
435 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/03(水) 20:32:50 ID:JGJQDxKk0
>>434
帝アイテムは外せないので呪い推奨。
436 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/03(水) 21:33:37 ID:h+lb0n4+0
立ち絵では、帝になるときっちり完全装備してるんだけどね>帝三種
437 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/04(木) 17:16:31 ID:rp/UtHGg0
武士攻撃, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武
武士攻撃(2), 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武
大声突撃, 1400, 1, 1, -15, -, 20, 100, AAAA, +25, 武
迂回突撃, 1000, 1, 2, +10, -, 10, -, AAAA, +15, 武格P
手加減突撃, 800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -10, 武
全力武士攻撃, 1400, 1, 1, -5, -, 30, 110, AAAA, +10, 武
全力武士攻撃(2), 1500, 1, 1, -5, -, 30, 110, AAAA, +10, 武
武将突撃, 1600, 1, 1, +10, -, 40, 110, AAAA, +20, 武
#博打突撃どうやって再現すればいいかわかんないっす
足軽攻撃, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +5, 武
足軽攻撃(2), 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +5, 武
槍衾, 1500, 1, 1, -15, -, 30, 110, AAAA, +20, 武
槍衾(2), 1700, 1, 1, -15, -, 50, 120, AAAA, +20, 武
略奪, 800, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +15, 武盗
弓攻撃, 1100, 1, 4, +10, 16, -, -, AABA, +0, 実格
弓攻撃改, 1200, 1, 4, +10, 16, -, -, AABA, +0, 実格
強化弓攻撃, 1400, 1, 4, -10, 6, -, 110, AABA, +10, 実格
足軽狙い, 1200, 1, 4, +0, 8, -, -, AABA, +10, 実格破
忍者狙い, 1300, 1, 4, +20, 8, -, -, AABA, +15, 実格
未熟一斉射撃, 1100, 1, 3, +10, 4, -, 100, AABA, -10, 実格CM投L1
一斉射撃, 1100, 1, 3, +10, 4, -, 100, AABA, -10, 実格M投L1
#共属性どうしましょうか
手裏剣, 1000, 1, 2, +0, 10, -, -, AABA, +0, 実格P
手裏剣(2), 1000, 1, 2, +0, 10, -, -, AABA, +20, 実格P
ちゅんちゅん手裏剣, 1200, 1, 3, +20, 6, 30, -, AABA, +10, 実格脱L1
暗殺, 1300, 1, 1, +0, -, 30, -, AAAA, +5, 即忍
暗殺(2), 1300, 1, 1, +0, -, 30, -, AAAA, +15, 即忍
音速手裏剣, 1000, 1, 2, +0, 6, -, -, AABA, +0, 実格P再L8
#音速手裏剣は追加攻撃の方がいいかもしれない
僧兵突撃, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 突
僧兵突撃(2), 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +15, 突
射撃+狙撃, 1400, 2, 3, +0, 10, -, -, AABA, +15, 格痛L3
射撃, 1400, 2, 3, -10, 10, -, -, AABA, +0, 格
引き付け射撃, 1600, 1, 1, +20, 10, -, -, AABA, +10, Q攻
貫通射撃, 800, 2, 2, -15, 8, -, -, AABA, +0, 格P
貫通射撃(2), 1000, 2, 2, -15, 6, -, -, AABA, +0, 格P
騎馬突撃, 1200, 1, 2, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武格P
騎馬突撃改, 1300, 1, 2, +10, -, -, -, AAAA, +15, 武格P
突進, 1500, 1, 2, -15, -, 40, -, AAAA, +10, 武格P
追い討ち, 1600, 2, 3, +0, -, 60, -, AAAA, +5, 武格
後衛潰し, 1400, 3, 4, +15, -, 40, -, AAAA, +10, 武格
式神, 1400, 1, 4, +10, -, 50, 110, AAAA, +10, CM扇L2
式神2, 1500, 1, 4, +10, -, 50, 110, AAAA, +10, CM扇L2
上級式神, 1600, 1, 4, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, CM扇L2
鬼召還, 1200, 1, 3, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 魔追
鬼召還改, 1400, 1, 3, +10, -, 30, 110, AAAA, +10, 魔追
早雲の召還, 1500, 1, 3, +10, -, 30, 110, AAAA, +10, 魔追
分かるとこだけ作ってみた。フォーマットの叩き台にしてくれ。
勢力ボーナスも未だに北条と上杉しか出来てないヘタレなんだ…
毛利を初期から味方にしたいよ、きくてるきくてる
438 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/04(木) 17:30:12 ID:I+DVSnU20
迂回突撃は謎の射程延長するくらいならまだヘルプにもあるSL0のほうが良くないか?とか
前衛限定攻撃の銃系が2-3で前衛後衛両用攻撃の手裏剣系が1-2はどうよ?とか
ちゅんちゅん手裏剣で脱って元の効果とあまりに違いすぎないか?とか
前後同時に狙えて嬉しい貫通射撃が逆に狙える範囲が通常の射撃より下がるのは違くない?とか
ゲーム作品は一回アニメ化されると考えて、元のシステムに拘らずに作りましょうってのに
逆に踊らされて、妙味を狙ってただ妙なだけのデータにしか見えん、悪いけど。
439 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/04(木) 17:49:31 ID:rp/UtHGg0
貫通系の攻撃は差別化考えないとM直ばっかになりそうだったんで、そうしてみた
貫通射撃は2Pにして鉄砲の補強、ちゅんちゅんの脱は気力低下で貯め解除って感じ
手裏剣が1-2Pなのは鬼畜王データのかなみが元だから
あと忍者系はSRCなら移動力も高くなるだろうから2Pで十分だと思っただよ
迂回は武士・足軽と殴りあうなら距離置いてって感じにしたつもりなんだが…
SL0の方が確かにいいかもしれん
440 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/04(木) 18:43:56 ID:h3xQAgCo0
ところで目玉のおや……できる男はどうするんだろ
441 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/04(木) 18:52:02 ID:kfeQGlTU0
迂回は反撃受けないんだから間属性でいいだろ
出来る男、超強いぞ?
ど根性鎧つけたLv70謙信ですら勝てるか怪しいくらいに
442 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/04(木) 20:21:50 ID:naQEwShI0
うえ?守り紙とかつけんでもただの殴りっ子で勝てるぞ?
と思ったが確かウラシマルつけてたかな
443 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/04(木) 21:01:08 ID:q0G0dfl60
>>437
にあるのは全部集団戦術じゃないか?
データ化するなら「個人戦+点破等の必殺技」だろう。
鬼畜王と変わらんな。
444 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/04(木) 21:08:24 ID:naQEwShI0
足軽攻撃とか足軽攻撃(2)とか個人に持たせるのは勘弁してよと思う
445 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/04(木) 21:11:51 ID:kfeQGlTU0
槍戦闘Lv2の勝家が必殺技貰えないのは哀れな気がしないでもない
兵種が武士だったら武将突撃を使えたんだろうが…
まあ槍衾を個人で使うのも変だから仕方ないな
>>442
浦死丸の方が効率いいのかなー
俺は技回数増やしたからど根性鎧つけてたけど
446 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/04(木) 21:16:07 ID:CYnM9gVQ0
しかし見事にランス一色だな。
需要は多そうだけど、誰かまとめる気はあるの?
447 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/04(木) 21:26:15 ID:vh/XCkDE0
とりあえず戦国の前に5Dと6のデータ作らんとな
そもそも4以降のデータも無いし
448 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/04(木) 21:46:37 ID:SW1K5H7A0
暗殺や略奪のCT値といい、GSC基準でデータ組むのにあまり慣れてないのかなと思った。
449 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/04(木) 22:19:02 ID:Onif6XKM0
>>447
むしろ4以前もない。
少なくとも世界観が固まってきた3のデータは欲しい。ノスとか。
450 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/05(金) 01:42:04 ID:Aj4kq2Ck0
ゼロ
ゼロ, (ロックマンX2(ゼロ専用)), 1, 1
陸, 4, M, 6000, 140
特殊能力
性別=男性
追加攻撃=連続攻撃 ゼロバスター(チャージ) @ゼロバスター 100
追加攻撃=連続攻撃 ビームサーベル(衝撃波) @ゼロバスター(チャージ) 100
追加攻撃=連続攻撃 突撃 @ビームサーベル(衝撃波) 100
追加攻撃=連続攻撃 地面叩き @突撃 100
4000, 200, 800, 80
BAAA, X2_ZeroU.bmp
地面叩き, 1000, 1, 3, +0, -. -, -, AAB-, +0, 実
ゼロバスター, 1200, 1, 2, +0, -. 10, -, AAAA, +0, BP
ゼロバスター(チャージ), 1400, 1, 4, +0, -, 20, -, AAAA, +0, B
ビームサーベル(衝撃波), 1500, 1, 2, +5, -, 10, 105, AAAA, +10, 格P
突撃, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
ビームサーベル, 1800, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +15, 武
#
http://kurogane.up.seesaa.net/image/rkx2_zero.mp3
#流れぶった切ってみる
#懐かしくなって作ってみた 初めて戦ったときは倒すまでに1時間もかかったのはいい思い出
#無論、普通に使っちゃ駄目ですよ?
451 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/05(金) 01:46:36 ID:WBhLc4Q+0
でもあれだよね
勘だけど敵で動かしたら接近したらビームサーベルしかしないよね
452 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/05(金) 01:54:03 ID:9YrrbFbU0
ゼロバスター(チャージ)を見て何となく
池原版X1のフルチャージZEROバスターを思い出した
453 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/05(金) 10:27:15 ID:NqvZnTyw0
>>451
こうですか、わかりません><
ゼロ
ゼロ, (ロックマンX2(ゼロ専用)), 1, 1
陸, 4, M, 6000, 140
特殊能力
性別=男性
追加攻撃=連続攻撃 ZEROバスター(チャージ) @ZEROバスター 100
追加攻撃=連続攻撃 ビームサーベル(衝撃波) @ZEROバスター(チャージ) 100
追加攻撃=連続攻撃 ビームサーベル突撃乱舞 @ビームサーベル(衝撃波) 100
追加攻撃=連続攻撃 地面叩き @ビームサーベル突撃乱舞 100
4000, 200, 800, 80
BAAA, X2_ZeroU.bmp
地面叩き, 1000, 1, 3, +0, -. -, -, -AB-, +0, 実
ZEROバスター, 1200, 1, 2, +0, -. 10, -, AAAA, +0, BP
ZEROバスター(チャージ), 1400, 1, 4, +0, -, 20, -, AAAA, +0, B
ビームサーベル(衝撃波), 1500, 1, 2, +5, -, 10, 105, AAAA, +10, 格P
ビームサーベル, 1800, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +15, 武
ビームサーベル突撃乱舞, 2000, 1, 1, +10, -, -, 110, AAAA, +0, 突
#ビーム系なのに水中でも問題なく使えるのって結構利点じゃね?
454 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/05(金) 11:46:39 ID:rCxIGMsA0
で、これは巨大基準のデータなのかね。
455 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/05(金) 12:17:39 ID:IkMK1bew0
ロックマンってそんなにサイズが大きかったのか…
確かMだと10〜25mだよね?
456 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/05(金) 21:26:17 ID:cR8ykyMo0
シナリオでは滅多に見ないよ>ランス
457 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/05(金) 21:40:28 ID:WBhLc4Q+0
だってなぁ、ヤラないランスなんて偽者みたいなもんだし
軟弱みたいなので出すしか・・・
458 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/05(金) 22:37:56 ID:xmOG9G7Y0
ロックマンは普通に等身大だぜ
生身の人間もたまに出てくるからな
459 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/05(金) 23:19:38 ID:mT8aKMyA0
Xの頃は生身人間がいるんだよな
最終的には人類滅亡だが。
でもDASH世界は平和そうだからいいや
460 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/05(金) 23:35:26 ID:DzOoL3jE0
X→ゼロ→ゼクス→DASH だよな。時系列は
461 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/06(土) 00:29:55 ID:5CM4ZBoo0
Xからゼクスの時代まで生きてるシエルは魔女
462 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/06(土) 00:55:46 ID:AhwExggw0
>>443-444
兵種と個人戦の戦闘手段が被ってる奴は合戦時の技もたせてもいいんじゃね?と思う
攻撃と強攻撃とアイテムスロットだとなんというかあまりに哀れ
463 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/06(土) 01:00:21 ID:OnffLFBI0
戦国ランスなんて脳から忘れてちゃっちゃとYだけでもやっちゃえYO
464 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/06(土) 01:33:54 ID:d2rCC7xk0
追加攻撃を複数指定した場合、発動は上から順にチェックされるみたいだな
コパンドン=ドット
コパンドン=ドット, (ランス(コパンドン専用)), 1, 3
陸, 4, M, 4000, 120
特殊能力
性別=女性
弱点=火
追加攻撃=運試し 大吉 @運試し 10
追加攻撃=運試し 大凶 @運試し 20 (!ラッキーカードLv1)
追加攻撃=運試し 凶 @運試し 20 (!ラッキーカードLv1)
追加攻撃=運試し 中吉 @運試し 25
追加攻撃=運試し 凶 @運試し 40 (!ラッキーカードLv2)
追加攻撃=運試し 小吉 @運試し 100
運試し=解説 お神籤の謎の力発動、大吉が出れば敵に大ダメージを与えるが、大凶が出ると…
3200, 120, 700, 70
CACB, RANCE_KopandonDotU.bmp
大凶, 0, 1, 4, -99, -, -, -, AAAA, +0, 失L3共AL1(追加攻撃)
凶, 0, 1, 4, -99, -, -, -, AAAA, +0, 失L1共AL1(追加攻撃)
小吉, 1000, 1, 4, +99, -, -, -, AAAA, +0, 共AL1(追加攻撃)
中吉, 1500, 1, 4, +99, -, -, -, AAAA, +0, 共AL1(追加攻撃)
大吉, 2000, 1, 4, +99, -, -, -, AAAA, +0, 共AL1(追加攻撃)
お神籤箱, 1000, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
運試し, 0, 1, 4, -99, -, -, -, AAAA, +0, AL1
===
強運補正, 解説=運試しで凶、大凶が出る確率を下げる 付加Lv3="ラッキーカードLv1=非表示", 0, -, 10, -, -
ラッキーカード
ラッキーカード, 汎用, アイテム
特殊能力
パイロット特殊能力強化="ラッキーカードLv1=非表示"
0, 0, 0, 0, 0
*運が良いという事は他の全ての要素より大事だったりする、世の中 運
465 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/06(土) 02:34:55 ID:AhwExggw0
>>464
あんた天才
466 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/06(土) 03:53:23 ID:CAqkNDLs0
魔人アベルト(ランス6)
魔人アベルト, (ランス(アベルト専用)), 1, 2
空陸, 4, M, 8500, 160
特殊能力
性別=男性
フィールドLv4=無敵結界 物魔 相殺
4700, 160, 1000, 80
BACA, RANCE_Abert(M)U.bmp
モエモエソード, 2000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
#何となく作ってみたらこうなった。すごい微妙。
#というか通常攻撃しかないラスボスって。お前は2ヘッドドラゴンかと。
467 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/06(土) 04:10:54 ID:OnffLFBI0
飛べんのに空Bの時点で敵じゃしょっぱいだろう
468 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/06(土) 05:17:08 ID:d2rCC7xk0
アベルトはゲーム中でも唯一、真っ向から勝負して倒されてる魔人なんだよな
戦闘でも怖いのは後列にいるアニスであって本人は大したことないという
全力攻撃や連続攻撃を持たせても射程1の不利は埋められないし、哀れとしか
469 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/06(土) 13:35:33 ID:uFocazZY0
>>453
あたりを見てたら、
岩本版に準拠しすぎなGSCのデータが嫌で
試しにローカルデータ組んでたのを思い出した。
とりあえず、BossRank付きで使われる可能性の高いデータに
連続攻撃とか組み込むのはちょっとどうかと思うのだが。
一発一発の火力が十分に低いならともかく。
470 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/06(土) 13:47:00 ID:Djvp+q660
>BossRank付きで使われる可能性の高いデータに〜
いや、453は明らかに分かってて張ってるだろw
471 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/06(土) 16:06:47 ID:AhwExggw0
wiki見たらジークも一種類しか攻撃ないのな。紳士的パンチにちょっとワロタ
トーマに変身したりジルに変身したりで強かったイメージがあったが、
SRC的にはアベルトとどっこいどっこいな悪寒
あと3のリーザス城の辺りのデータあったからやってみたらサテラアホみたいに強いなw
レベル40のランスの攻撃がかすりもしないw
472 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/06(土) 21:28:46 ID:CAqkNDLs0
ジークは剣持ってるのにパンチしかしてこないのが紳士的w
シナリオ制御抜きでも高CTの化武装付ければ特徴は出ると思う。
で、弱いキャラをコピーしてしまってボコられるw
サテラはまともに戦うならフェリス以外ろくにダメージ入らないね。何気に設定準拠。
473 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/06(土) 22:27:55 ID:d2rCC7xk0
フェリスさえいれば勝てるんだよな>サテラ
紳士が持ってるのは剣じゃなくてステッキじゃないかね?
紳士だし
474 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/06(土) 23:07:10 ID:n9hG/2bY0
フェリスのデータは通常版とフセイ版で分けるのかな。
まぁ通常版とは言っても当然バランスブレイカーなわけで
通常使用の場合は5Dのフセイ時になるんだろうけど。
475 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/06(土) 23:31:55 ID:uEa0AoOc0
半妖アセルス
アセルス, 女性, サガフロンティア, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
覚悟, 1
不屈, 12
S防御Lv1, 7, Lv2, 13, Lv3, 18, Lv4, 23, Lv5, 37, Lv6, 54
切り払いLv1, 5, Lv2, 11, Lv3, 16, Lv4, 21, Lv5, 35, Lv6, 52, Lv7, 63
技量UPLv2, 4, Lv4, 8, Lv6, 12, Lv8, 16, Lv10, 20, Lv12, 24, Lv14, 28, Lv16, 32, Lv18, 36, Lv20, 40
143, 135, 144, 145, 165, 161, 強気
精神, 55, 復活, 1, 魅惑, 4, 集中, 8, 絆, 15, 威圧, 20, 決意, 30
SaGaF1_Asellus.bmp, SAGAF1_Battle1.mid
半妖アセルス
半妖アセルス, はんようあせるす, (サガフロンティア(アセルス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5400, 180
特殊能力
自動反撃Lv1=幻魔相破 幻魔相破 武突 切り払い 15 -
超回避Lv4=ミラーシェイド 5 110 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
ミラーシェイド=解説 あらゆる攻撃を40%の確率で回避。;発動時に5EN消費。;ただし沈黙状態、術使用不能状態では使用不可。
格闘武器=幻魔
特殊効果無効化=乱魅恐
ハイパーモードLv0=妖魔化 妖魔アセルス 気力発動
妖魔化=解説 妖魔武具を使用して妖魔に変化する。;能力値は上昇するが覚悟がなくなり獲得経験値が半減し、S防御と切り払いがLv4固定となる。;また光属性が弱点になる。
追加攻撃=非表示 リーパー @幻夢の一撃 10 0 - 命中時限定 連鎖不可
追加攻撃=非表示 コカトリス @幻夢の一撃 20 0 - 命中時限定 連鎖不可
追加攻撃=非表示 ジャッカル @幻夢の一撃 30 0 - 命中時限定 連鎖不可
追加攻撃=非表示 ナイトメア @幻夢の一撃 40 0 - 命中時限定 連鎖不可
追加攻撃=非表示 ブラックキャット @幻夢の一撃 100 0 - 命中時限定 連鎖不可
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動する攻撃。;通常使用は不可。
2700, 150, 900, 95
BABA, SaGaF1_AsellusU.bmp
誘惑, 0, 1, 3, +10, -, 10, 100, AAAA, +15, 精魅
連携・タイガーランページ, 0, 1, 1, +10, -, 40, 120, AAAA, +0, 合突連L30(使用不可)
幻夢の一撃, 1000, 1, 4, +0, -, 15, -, AAAA, -30, 魔術
ブラックキャット, 600, 1, 4, +99, -, -, -, AAAA, +30, 魔術乱|必(追加攻撃)
ナイトメア, 700, 1, 4, +99, -, -, -, AAAA, +25, 魔術眠|必(追加攻撃)
ジャッカル, 800, 1, 4, +99, -, -, -, AAAA, +20, 魔術害L3|必(追加攻撃)
コカトリス, 1000, 1, 4, +99, -, -, -, AAAA, +15, 魔術石L3|必(追加攻撃)
リーパー, 1200, 1, 4, +99, -, -, -, AAAA, +10, 魔術即|必(追加攻撃)
なぎ払い, 1100, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 魔武S
飛燕剣, 1200, 1, 3, -10, -, 10, -, AABA, +0, 風|格
ブロークングラス, 1300, 1, 3, +15, 3, -, -, AABA, +10, 実|共(自動反撃)
ブロークングラス(表示用), 1300, 1, 3, +15, 3, -, -, AABA, +10, 実動|攻反共(硝子の盾)
金獅子の剣, 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武
稲妻突き, 1400, 1, 2, -10, -, 10, -, AAAA, +0, 魔武雷|格P
幻魔, 1500, 1, 1, +20, -, 15, -, AAAA, +20, 魔武減
幻魔相破, 1700, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +30, 魔武減(自動反撃)
幻魔相破(表示用), 1700, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +30, 魔武減動|攻反
デッドエンド, 1700, 1, 1, +0, -, 25, -, AAAA, -10, 魔武即
神速三段突き, 1800, 1, 2, +10, -, 30, 110, AAAA, +10, 魔武連L3|格P
ロザリオインペール, 2100, 1, 1, +15, -, 45, 120, AAAA, +15, 魔武聖連L5
無月散水, 2200, 1, 1, +20, -, 50, 125, AAAA, +25, 魔接連L10
===
硝子の盾, 解説=硝子の盾を作り出す 付加Lv3=妖術『硝子の盾』 装填=ブロークングラス 再行動, 0, -, 20, -, 魔術
# 400/401M
476 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/06(土) 23:33:18 ID:uEa0AoOc0
妖魔アセルス
アセルス, 女性, サガフロンティア, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
妖魔=非表示, 1
遅成長=妖魔の血, 1
不屈, 12
S防御Lv4, 1
切り払いLv4, 1
技量UPLv2, 4, Lv4, 8, Lv6, 12, Lv8, 16, Lv10, 20, Lv12, 24, Lv14, 28, Lv16, 32, Lv18, 36, Lv20, 40
メッセージ=半妖アセルス, 1
158, 150, 164, 165, 165, 161, 超強気
精神, 55, 復活, 1, 魅惑, 4, 集中, 8, 絆, 15, 威圧, 20, 決意, 30
SaGaF1_Asellus.bmp, SAGAF1_Battle1.mid
妖魔アセルス
妖魔アセルス, ようまあせるす, (サガフロンティア(アセルス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5400, 180
特殊能力
自動反撃Lv1=幻魔相破 幻魔相破 武突 切り払い 15 -
超回避Lv4=ミラーシェイド 5 110 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
ミラーシェイド=解説 あらゆる攻撃を40%の確率で回避。;発動時に5EN消費。;ただし沈黙状態、術使用不能状態では使用不可。
格闘武器=幻魔
特殊効果無効化=乱魅恐
弱点=光
合体技Lv0=連携・タイガーランページ 妖魔白薔薇姫
追加パイロット=妖魔アセルス
ノーマルモード=半妖アセルス 消耗なし
追加攻撃=非表示 リーパー @幻夢の一撃 10 0 - 命中時限定 連鎖不可
追加攻撃=非表示 コカトリス @幻夢の一撃 20 0 - 命中時限定 連鎖不可
追加攻撃=非表示 ジャッカル @幻夢の一撃 30 0 - 命中時限定 連鎖不可
追加攻撃=非表示 ナイトメア @幻夢の一撃 40 0 - 命中時限定 連鎖不可
追加攻撃=非表示 ブラックキャット @幻夢の一撃 100 0 - 命中時限定 連鎖不可
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動する攻撃。;通常使用は不可。
3100, 170, 1100, 105
BABA, SaGaF1_Asellus(M)U.bmp
誘惑, 0, 1, 3, +10, -, 10, 100, AAAA, +15, 精魅
幻夢の一撃, 1000, 1, 4, +0, -, 15, -, AAAA, -30, 魔術
ブラックキャット, 600, 1, 4, +99, -, -, -, AAAA, +30, 魔術乱|必(追加攻撃)
ナイトメア, 700, 1, 4, +99, -, -, -, AAAA, +25, 魔術眠|必(追加攻撃)
ジャッカル, 800, 1, 4, +99, -, -, -, AAAA, +20, 魔術害L3|必(追加攻撃)
コカトリス, 1000, 1, 4, +99, -, -, -, AAAA, +15, 魔術石L3|必(追加攻撃)
リーパー, 1200, 1, 4, +99, -, -, -, AAAA, +10, 魔術即|必(追加攻撃)
妖魔武具, 1200, 1, 1, -10, -, -, -, AAAA, -10, 魔武吸S
ブロークングラス, 1300, 1, 3, +15, 3, -, -, AABA, +10, 実|共(自動反撃)
ブロークングラス(表示用), 1300, 1, 3, +15, 3, -, -, AABA, +10, 実動|攻反共(硝子の盾)
火炎, 1300, 1, 3, +0, -, 5, -, AACA, +0, 火
タイタスウェイヴ, 1400, 1, 4, +15, -, 10, -, AABA, +5, 音
金獅子の剣, 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武
幻魔, 1500, 1, 1, +20, -, 15, -, AAAA, +20, 魔武減
幻魔相破, 1700, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +30, 魔武減(自動反撃)
幻魔相破(表示用), 1700, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +30, 魔武減動|攻反
タイガーランページ, 1900, 1, 1, +10, -, 40, 115, AAAA, +20, 突連L15
連携・タイガーランページ, 2400, 1, 1, +10, -, 40, 115, AAAA, +20, 合突連L30
===
硝子の盾, 解説=硝子の盾を作り出す 付加Lv3=妖術『硝子の盾』 装填=ブロークングラス 再行動, 0, -, 20, -, 魔術
# 430/431M
477 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/06(土) 23:34:38 ID:uEa0AoOc0
妖術『硝子の盾』
盾Lv3=硝子の盾
硝子の盾=解説 "3回だけシールド防御を行い、ダメージを減少(-$(Int(Skill(Pilot(),S防御) * 100) + 400))させる。_
;このダメージの減少量はユニットのS防御レベルによって決まる。;また硝子の盾を貫かれると100%の確率で、ブロークングラスによる自動反撃を行う。"
自動反撃=非表示 ブロークングラス 全 100 0 -
パイロット能力付加="硝子の盾=非表示"
# 絶対命中武器
*攻撃 全 全:
If Info(ユニット,対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器,属性所有,必) = 0 _
Exit
SpecialPower 対象ユニット 絶対命中
Exit
478 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/06(土) 23:37:59 ID:CAqkNDLs0
とりあえず超回避レベル4はやめとけ。
479 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/07(日) 00:13:53 ID:nT6u+YU+0
このユニット設計だと超回避はいくつまでいいのだろうな。
ダメージSpは決意しかなくて、防御系Spも集中以外はなしって癖が強いが。
480 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/07(日) 00:18:38 ID:OAMXl36Y0
この分量でどこがポイントか解説添えてもらえないと検証するとっかかりが分からんね。
まあ丸投げスレだから生温かくスルーしてあげればいいんだろうけど。
481 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/07(日) 01:27:33 ID:j0NPEqLs0
>>471
「死ねぇ!」な鋼鉄な方が紳士的にパンチしてる姿を想像してしまった。
あっちはジーグだっけか。
482 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/07(日) 02:37:43 ID:OrAX6UhY0
格P属性が見えないようになっているあたりが素敵
半妖←→妖魔が自由に切り替えられるみたいだから、超回避Lv4は持たせづらいかな。
大抵のユニットはLv3どまりだったりする技能だし。
あと、覚悟2200魔接持ちで、技量も最終的には実現可能なラインで185行くのもポイント。
483 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/07(日) 04:18:02 ID:nT6u+YU+0
>>482
配布データのサガフロだとミラーシェイドは分身になってた。
それと変身は自由じゃなく一方通行だと思う。
で、最大火力が気になってしょうがないのだが。
格闘143、技量185、攻撃力2200、CT+25、覚悟、SP決意って凄まじい期待値じゃない?
別の書き方すると10段階改造で覚悟発動させると格闘143、技量185、攻撃力3200x1.2=3840貫、CT+75、SP熱血だし。
でもアセルスは熱血のキャラじゃないので調整大変だが決意は似合うな。
484 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/07(日) 04:38:16 ID:SN94gV6E0
覚悟+集中+超回避(+不屈+切り払い+復活)ってとっても禁じ手だと思うの
やりたい放題ってレベルじゃねーぞ!
485 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/07(日) 04:58:30 ID:OrAX6UhY0
>>483
やべ、勘違いしてた。
どうやら変形もたせたハイパーモードをハイパーモード単独での機能と取り違えていたらしい。
あと持つのが白薔薇姫とこのアセルスでは話が変わってくるぜ。消費と発動率差っぴいたとして気力制限も違うし。
パラ143覚悟決意2200って、ちょうど少し前話題になってた郁未の災禍の渦超えるんだよな。
最大火力テスト基準でいくなら18108。
技量185でCT+75なら並大抵のヤツには8割以上クリティカル狙える……ってかこれも最大火力テスト基準なら100%か。
つまりは27162。
486 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/07(日) 10:20:12 ID:mvO6aVmU0
大門大
大門大, だいもんまさる, (デジモンセイバーズ(大門大専用)), 1, 2
陸, 4, M, 2500, 150
特殊能力
性別=男性
合体=パートナー 大門大&アグモン アグモン(セイバーズ)
合体技Lv0=デジソウルチャージ アグモン(セイバーズ)
合体技Lv0=デジソウルフルチャージ ジオグレイモン
合体技Lv0=デジソウルオーバードライブ アグモン(セイバーズ)
合体技Lv0=デジソウルバースト シャイングレイモン
合体技Lv0=俺の自慢の拳 シャイングレイモンバーストモード
4000, 120, 1200, 60
BACA, DGMN_DaimonMasaru.bmp
拳, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
俺のデジソウル!, 1500, 1, 1, +0, -, 20, 100, AAAA, +0, 突JL1AL1
俺の自慢の拳, 3000, 1, 1, +15, 1, -, 150, AAAA, +20, 接JL1光浄合
===
デジソウルチャージ, 解説=アグモンをジオグレイモンへ進化させる。, -, -, -, 100, 合<俺のデジソウル!充填中>
デジソウルフルチャージ, 解説=ジオグレイモンをライズグレイモンへ進化させる。, -, -, -, 110, 合<俺のデジソウル!充填中>(!究極体)
デジソウルオーバードライブ, 解説=アグモンをシャイングレイモンへ進化させる。, -, -, -, 110, 合<俺のデジソウル!充填中>(究極体)
デジソウルバースト, 解説=シャイングレイモンをバーストモードへ進化させる。, -, -, -, 130, 合<俺のデジソウル!充填中>
# やっつけ
487 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/07(日) 10:47:38 ID:nT6u+YU+0
>>485
前から気になってたけどその最大火力テスト基準ってどうやって計算するの?
488 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/07(日) 11:07:42 ID:oePhG12Q0
>>487
GSCに載ってるから探せ…って言おうと思ったら消えてたな
ttp://www5a.biglobe.ne.jp/~ras/MaxDamage.txt 多分これだ
そして流れを無視して丸投げ
KOF改訂でEX2のキャラが追加されることを願って
天羽忍
忍, しのぶ, 男性, KOF選手, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 22, Lv4, 35, Lv5, 50
142, 149, 153, 140, 161, 160, 強気
SP, 55, 集中, 1, 直撃, 4, ひらめき, 8, 熱血, 19, 必中, 24, 戦慄, 39
KOF_AmouShinobu.bmp, KOF_Shinobu.mid
天羽忍
天羽忍, あもうしのぶ, (KOF選手(忍専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4600, 170
特殊能力
性別=男性
格闘武器=吹き荒ぶ風
5000, 170, 1100, 75
BABA, KOF_AmouShinobuU.bmp
気圧差による大気の螺旋運動, 1200, 1, 3, +0, -, -, -, AACA, 風
真空状態による物質の裂傷, 1400, 1, 1, +15, -, 10, -, AACA, 接風射
荷電粒子の電離運動, 1700, 1, 1, +10, -, 30, 110, AAAA, 接射
超高密度電離現象, 1900, 1, 1, +0, -, 40, 120, AACA, 接風射
天羽忍(暴走)
天羽忍, あもうしのぶ, (KOF選手(忍専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5300, 180
特殊能力
性別=男性
射撃強化Lv1=非表示
反応強化Lv1=非表示
格闘武器=霊的波動
5500, 200, 1200, 80
BABA, KOF_AmouShinobuU.bmp
神霊体顕現時における例外的予兆,1300, 1, 3, +0, -, -, -, AAAA, 雷
霊的波動に起因するアーク放電, 1500, 1, 1, +15, -, 15, -, AAAA, 接雷射
憑依体励起による対消滅現象, 1800, 1, 1, +10, -, 30, 110, AAAA, 接射
要因不明, 2000, 1, 3, -10, -, 45, 120, AAAA, -
他のKOFやったこと無くてゲーニッツのことなんて知らなかった俺が
ゲーニッツの資料を片手に組んだデータではあるが
489 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/07(日) 11:50:58 ID:rMknuqTM0
>>486
自慢の拳はネタなのかマジなのかwwww
490 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/07(日) 16:45:08 ID:oePhG12Q0
何か足りないと思ってたらCT率指定してなかった
いつまでもこんなアホらしいミスしてる自分が情けないやな…
491 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/07(日) 20:20:29 ID:nT6u+YU+0
>>488
>ttp://www5a.biglobe.ne.jp/~ras/MaxDamage.txt 多分これだ
計算結果ではなくて、計算式が知りたい。
同じ条件でSRC本体で動かすとこの数値が出ないから、これの式自体を知りたい訳で。
492 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/07(日) 20:45:38 ID:xAfTQYfI0
ヘルプのバトルコンフィグデータみたいなの?>計算式
493 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/07(日) 20:49:15 ID:mvO6aVmU0
ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=3496;id=
やっつけチャージ! デジソウルバースト!
>>489
それ以外にどんな名前をつけろというのだw
494 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/07(日) 21:03:18 ID:OrAX6UhY0
ごめん。18225の27337だと思う。それでも1〜2くらい誤差はあると思うけど。
初期の攻撃用パラをX、武装攻撃力の初期値をYとして
(1.2*(X+40)/100*1.5*(Y+500)-2000*1.3/2)*1.2
最初の*1.2は覚悟無ければ抜く。後ろの/2も決意か貫属性がないなら抜く。
この答えが通常ダメージことZ。
んで技量初期値をA、CT補正をB、SPでの修正値をCとして
Z*(1+(A-150+B)*0.5)
この答えが通常ダメージ期待値で、
これかZにSP補正入れると最大ダメージと最大ダメージ期待値になるはず。
途中の括弧内計算は上限1.5ということで。
495 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/07(日) 21:07:42 ID:OrAX6UhY0
Z*(1+(A-150+B)/200)
A-150+Bの部分は上限100下限0。Bには覚悟でのCT率+50も含む。
こうだよ……orz
496 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/07(日) 21:08:08 ID:SN94gV6E0
最後の*1.2ってなにさ?
497 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/07(日) 21:19:33 ID:OrAX6UhY0
>>496
地形適応分。
両方Aとして判定してると武装火力も敵装甲も1.2倍になるので、最後で纏めて乗算
498 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/07(日) 22:22:05 ID:nT6u+YU+0
>>494
,495
物凄い勢いでありがとう。
499 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/08(月) 00:57:53 ID:1O8RB4Vc0
魔人ノス
魔人ノス, (ランス(ノス専用)), 1, 2
陸, 3, M, 10000, 150
特殊能力
性別=男性
装甲強化Lv1=非表示 (HPLv8)
装甲強化Lv1=非表示 (HPLv6)
装甲強化Lv1=非表示 (HPLv4)
装甲強化Lv1=非表示 (HPLv3)
装甲強化Lv1=非表示 (HPLv2)
装甲強化Lv1=非表示 (HPLv1)
6800, 160, 1400, 60
AACA, RANCE_NosU.bmp
グレートファイヤーボール, 1800, 1, 4, +20, -, 40, -, AACA, +0, 魔術火
鋼鉄の拳, 2200, 1, 1, +10, -, -, -, AABA, +10, 突
魔人ノス(ランス)
ノス, 男性, ランス, AABA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
148, 142, 147, 138, 181, 154, 強気
精神, 40, 我慢, 1, 威圧, 7, 堅牢, 9, 戦慄, 16, 鉄壁, 18, 必中, 28
RANCE_Nos.bmp, Rance.mid
魔人ノス
回避,
ダメージ小, …………
ダメージ小, ようやくここまで来たか
ダメージ小,
ダメージ中, では、俺も本気で戦うとするか
ダメージ中, はははは、もっと俺を攻撃するがいい。俺は、ダメージを受けると受けただけ装甲が厚くなっていくからな
ダメージ中,
ダメージ大, いきがるなよ小僧!
ダメージ大, まだまだ、戦いは、これからだ!!
ダメージ大,
射程外, 邪魔が入ったか
破壊,
攻撃, どうした、俺を倒すのじゃ無かったか?
攻撃, そうか、もう戦えぬか。では、死んでもらうとするか
攻撃,
攻撃,
攻撃(対魔剣カオス), ふん、我が主ジルを苦しめる魔剣カオス、今度は二度と復活できないように粉々に砕いてやるわ
攻撃(対魔剣カオス), お前を殺して次にカオスを復活できぬよう、破壊してやるわ
攻撃(対魔剣カオス),
射撃, $(武器名)!
魔人ノス。超適当。戦闘開始時700ダメージ与えるランスアタックが最終的に200くらいしか
与えられなくなる驚異的な防御力の再現…のつもりなんだが動作テストもやってナーイ
メッセも最終決戦直前からしか取ってナーイ
500 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/08(月) 01:03:19 ID:A6eHA1Bk0
明らかにケイブリスより強い件についてw
まあリスもRPG編に出れば大幅強化されるだろうけど
501 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/08(月) 01:08:46 ID:F8UWIDWk0
HPが減るほどやわらかくなるとか
必要技能のHPが半角だから動作しないってツッコミは無粋か。
502 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/08(月) 01:09:52 ID:42zMO8rA0
ダメージ食らえば食らうほど装甲が下がる件について
503 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/08(月) 01:16:50 ID:S0vHn8f20
# ダメージ中, はははは、もっと俺を攻撃するがいい。俺は、ダメージを受けると受けただけ装甲が厚くなっていくからな
データミスと合わせてちょっとワラタ
504 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/08(月) 01:34:33 ID:7u0HImjI0
つか不屈で対応できるだろ
505 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/08(月) 01:43:09 ID:1O8RB4Vc0
魔人ノス
魔人ノス, (ランス(ノス専用)), 1, 2
陸, 3, L, 10000, 150
特殊能力
性別=男性
装甲強化Lv1=非表示 (!HPLv8)
装甲強化Lv1=非表示 (!HPLv6)
装甲強化Lv1=非表示 (!HPLv4)
装甲強化Lv1=非表示 (!HPLv3)
装甲強化Lv1=非表示 (!HPLv2)
装甲強化Lv1=非表示 (!HPLv1)
5800, 160, 1400, 60
AACA, RANCE_NosU.bmp
グレートファイヤーボール, 1800, 1, 4, +20, -, 40, -, AAAA, +0, 魔術火
鋼鉄の拳, 1800, 1, 1, +10, -, -, -, AABA, +10, 突
あり得ないミスに拙者いたたまれない気分
>>504
最初は不屈にしようかと思ったがイメージ重視させてもらった
ノスはダメージ受けると装甲が育つの
506 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/08(月) 03:23:44 ID:myR6US8o0
弱点=竜つけようぜ。
507 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/08(月) 06:36:59 ID:zdzbUO0s0
>>498
乗り遅れたけど通常ダメージの計算式はもうちょっと簡略化できる。
(初期武装攻撃力+500)×(初期格闘(射撃)値+40)×1.8-3120=通常ダメージ
500:五段階改造
40:レベル40
1.8:気力150(1.5)×地形適応1.2
3120:装甲2000×気力130(1.3)×地形適応1.2
「R」属性武装は+500→+250。「貫」属性武装は-3120→-1560。
これで誤差±1になるはず。DSCデータテストで確認済み。
508 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/08(月) 21:10:33 ID:ltZVn/5k0
ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=3513;id=
ラブやんデータ。最低限戦えるようにしてみた。
てかメッセだけ見るとカズフサが熱い男に見えなくもない。
509 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/08(月) 21:13:58 ID:zuj8j0Kg0
>>507
格闘射撃の÷100が抜けてるよ。
510 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/09(火) 14:28:26 ID:8/9gc6bU0
上にあるコパンドンの運試しやアセルスの幻夢の一撃みたいにランダム発動する武装で、最初のダミー攻撃を飛ばす方法ってないのか?
できるなら右の予想ダメージ計算を表記して。
出すのは一番確立が高い小吉とブラックキャットか、指定しておくと大吉かリーパーも可能に。
511 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/09(火) 15:33:39 ID:r/GDTP420
元データは、過去ログにあった奴をベースに。
柊蓮司
柊, ひいらぎ, 男性, ナイトウィザード, AAAA, 150
特殊能力
術Lv1=非表示, 1
潜在力解放=封印されし力, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 17, Lv4, 31, Lv5, 45
156, 110, 152, 134, 171, 163, 強気
SP, 70, 忍耐, 1, 熱血, 1, 必中, 7, 気合, 15, ド根性, 24, 痛撃, 35
NW_HiiragiRenji.bmp, NightWizard.mid
#流石に火力がヤバイ領域に逝くので、捨て身→痛撃に。
#落ちた火力は潜在能力でカバー。
柊蓮司(合わせ鏡の神子)
柊蓮司, ひいらぎれんじ, (ナイトウィザード(柊蓮司専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3800, 130
特殊能力
ハイパーモードLv5=リミットブレイク 柊蓮司(リミットブレイク) 気力発動
リミットブレイク=解説 己の限界を超える転生者の秘技。;1ターンの間、全能力が上昇。
3700, 120, 800, 70
BACA, NW_HiiragiRenjiU.bmp
柊の魔剣, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +15, 武
死点撃ち, 1500, 1, 1, +30, -, 20, -, AAAA, +20, 接
生命の刃, 1700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +15, 武失L1
魔器開放, 2000, 1, 1, +20, -, 90, 130, AAAA, +20, 武
#リミットブレイクは、最終戦まで封印前提。
柊蓮司(合わせ鏡の神子)
柊蓮司, ひいらぎれんじ, (ナイトウィザード(柊蓮司専用)), 1, 2
陸, 5, M, 3800, 130
特殊能力
ノーマルモード=柊蓮司(虚脱状態) 1
3700, 120, 1200, 100
AAAA, NW_HiiragiRenjiU.bmp
柊の魔剣, 1800, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +15, 武
死点撃ち, 1700, 1, 1, +30, -, 20, -, AAAA, +20, 接
生命の刃, 1900, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +15, 武失L1
魔器開放, 2200, 1, 1, +20, -, 90, 130, AAAA, +20, 武
神剣ヒイラギ, 3000, 1, 1, +0, -, -, 150, AAAA, +20, 魔武変尽消
#装甲値が柊にあるまじき値な気もするが、気にしないw
#
#「どう見ても、ノリの範囲だろう」と言われそうだが、
#柊の魔剣&ヒルコの剣の融合を武装化。
柊蓮司(虚脱状態)
柊蓮司, ひいらぎれんじ, (ナイトウィザード(柊蓮司専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3800, 130
特殊能力
ノーマルモード=柊蓮司(合わせ鏡の神子)
3700, 120, 800, 40
BACA, NW_HiiragiRenjiU.bmp
柊の魔剣, 800, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +15, 武
512 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/09(火) 18:12:30 ID:ox4z/bMY0
俺だったらリミットブレイクは捨て身に含むか、イベント用の武装追加アイテムにするかな
イベント用のためだけに3形態も作ってられねぇw
513 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/09(火) 18:42:56 ID:x/RZxclk0
虚脱なんて忘れて消耗にでもしとけ、どうせ死ぬから
514 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/09(火) 19:37:47 ID:hV0apiBo0
そもそもリミットブレイクの持続時間なんて攻撃一回分しかないわけだから
武装扱いで十分だろう
515 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/09(火) 20:13:29 ID:r/GDTP420
こんな感じかね?
Hモードにしたのは、最近の風潮と言うか、
「なんでも武装に、あるいはSPに含めばイイじゃん」ってのが嫌だったからね。
元データは、過去ログにあった奴をベースに。
柊蓮司
柊, ひいらぎ, 男性, ナイトウィザード, AAAA, 150
特殊能力
術Lv1=非表示, 1
潜在力解放=封印されし力, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 17, Lv4, 31, Lv5, 45
156, 110, 152, 134, 171, 163, 強気
SP, 70, 忍耐, 1, 熱血, 1, 必中, 7, 気合, 15, ド根性, 24, 痛撃, 35
NW_HiiragiRenji.bmp, NightWizard.mid
#流石に火力がヤバイ領域に逝くので、捨て身→痛撃に。
#落ちた火力は潜在能力でカバー。
柊蓮司(合わせ鏡の神子)
柊蓮司, ひいらぎれんじ, (ナイトウィザード(柊蓮司専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3800, 130
特殊能力なし
3700, 120, 800, 70
BACA, NW_HiiragiRenjiU.bmp
柊の魔剣, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +15, 武
死点撃ち, 1500, 1, 1, +30, -, 20, -, AAAA, +20, 接
生命の刃, 1700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +15, 武失L1
魔器開放, 2400, 1, 1, +20, -, 90, 130, AAAA, +20, 武
神剣ヒイラギ, 3000, 1, 1, +30, 1, -, 150, AAAA, +20, 魔武尽消
#神剣ヒイラギは、最終戦まで封印前提。
#
#魔器開放の攻撃力を、一番新しい? 奴のに合わせる
#
#「どう見ても、ノリの範囲だろう」と言われそうだが、
#リミットブレイク&柊の魔剣&ヒルコの剣の融合を武装化。
516 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/09(火) 21:08:49 ID:3WjyepH20
魔器開放が潜在力解放を含めて通常ダメージ8889な件について。
これに熱血+痛撃で3倍確定ってこの時点でやばくないか?
と、気になって最大ダメージテスト見てきたけど、
8889*3=26667ってゴジータの最大ダメージ期待値(26660・21位)越えてるよ……
Lv38で気合2回使ってまだ↑の精神コンボが出来るし、神剣ヒイラギまでもってく必要ないなこりゃ。
517 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/09(火) 21:37:48 ID:svX4sZxM0
いかにも調節のために一部を下げて一部を上げました、と説明して
実働させると−5+10=+5みたいな効果になっているわけか。
なかなか上手くすり抜けさせようとしたもんだね。
>捨て身→痛撃、潜在力解放で底上げ
518 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/09(火) 21:38:51 ID:x/RZxclk0
最大火力ばっかり最近聞くが
とりあえずゴジータ>>>>柊蓮司くらいに見えるがな
火力バカであとはどうしょーもない感じだし
519 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/09(火) 21:41:20 ID:8/9gc6bU0
しかし回避が367Mだぞ。
火力に特化しているのでグレー系の分類になるだろうが、これでHP3700装甲800だとなんとも言えない。
ちなみに神剣だといくつだ?
520 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/09(火) 21:50:31 ID:3WjyepH20
>>519
しかし気合1回につき忍耐2回orド根性1回が使えるわけで。
後ろに下げとくと他キャラがザコを倒した分の気力上昇でも
十分使えるようになるだろうしなぁ。
>神剣
神剣の通常ダメージが9228!!
そして潜在能力開放の1.25倍で11535!!
さらに熱血+痛撃の3倍コンボでリナ=インバース!!
おまえの最大ダメージ期待値(33250・3位)を上回る34605だッ!!!
521 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/09(火) 21:53:46 ID:SlYwNKaw0
ロボみたいなダメージだな
522 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/09(火) 21:55:57 ID:ox4z/bMY0
神剣ヒイラギは真行寺命が死に掛けてないとダメだからまず一マップ限定でしょ。
実質魔器開放が最大火力と考えていいと思うよ。
3.6倍撃が確定で出せるあたり、捨て身でCT期待よりもやばさのアベレージは高いかもしれんが。
ところで合わせ神子はマジキューの方しか読んでないんだが、文庫版で神剣ヒイラギなんて名前出たのか?
523 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/09(火) 21:58:27 ID:hVbCE1Io0
ところでこれで落として落とした分をカバーしたって事は
過去ログの柊は40000くらいいくの?
馬鹿らしくて検証する気にもならないけど。
524 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/09(火) 22:02:29 ID:8/9gc6bU0
>>520
>後ろに下げとくと他キャラがザコを倒した分の気力上昇でも
>十分使えるようになるだろうしなぁ。
気合があるので気力150でも使用圏内だが、これだと通常のシナリオでは最低2回は使用を強いられるぞ。
場合によっては気合を3回使う。
気合x2=80、熱血x1=40、痛撃x1=25でSP145必要となり、気合3回だとSP185。
あー、こりゃSP70も不味いな。
60ではなくわざわざ70にするなら何かを落とす必要性がある。
>魔器開放, 2100, 1, 1, +20, -, 90, 130, AAAA, +20, 武
>神剣ヒイラギ, 2500, 1, 1, +30, 1, -, 150, AAAA, +20, 魔武尽消
こうするか、もしくは
>魔器開放, 2400, 1, 1, +20, -, 90, 130, AAAA, +20, 武
>神剣ヒイラギ, 3000, 1, 1, +30, 1, 170, 150, AAAA, +20, 魔武尽消
魔器開放を使った後に、尽があるとはいえ問題なく神剣ヒイラギを撃てるのがもっとも不味い。
ま、思い浮かんだスレなのでそこまで突っ込まなくてもいいかもしれんが。
ちょっと上に出ていたアセルスも凄かったが、そちらに比べての難点は強データを通す為にもっとも有効な隠し要素である知名度の差だろうなぁ。
525 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/09(火) 22:06:12 ID:x/RZxclk0
>>523
最大火力計算なら要は潜在力引いてCT発動入れての
/1.2*1.5=*1.2じゃないの
まぁ34605*1.2=41526?
526 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/09(火) 22:06:53 ID:8/9gc6bU0
>魔器開放を使った後に、尽があるとはいえ問題なく神剣ヒイラギを撃てるのがもっとも不味い。
思いっきり馬鹿やってら。
魔器開放, 2100, 1, 1, +20, -, 90, 130, AAAA, +20, 武
神剣ヒイラギ, 2500, 1, 1, +30, 1, -, 150, AAAA, +20, 魔武尽消気L10
or
魔器開放, 2400, 1, 1, +20, -, 90, 130, AAAA, +20, 武
神剣ヒイラギ, 3000, 1, 1, +30, 1, 170, 150, AAAA, +20, 魔武尽消気L20
で、SP補給であっさり次弾を撃てないようにしないと。
527 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/09(火) 22:07:44 ID:hVbCE1Io0
アセルスは単に手のつけようがないほど投げっぱなしだったからスルーされたんだろ。
こっちは一応修正ポイントの注釈添えてあるし。
事実上の強化をさも下方修正とその再調節に見せかけてるけど。
どっちが質が悪いかといったらどっちも悪いよ。
528 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/09(火) 22:10:29 ID:ox4z/bMY0
GSC等身大データ板での討議過去ログ漁ってみた。
クリティカル勘定に入れず20880。期待値は25060。
生命の刃はこれより威力高いけどEN25消費するし、魔器開放の武装威力はこっちの方が100高いな。
そもそもパワーオブラブすら発売されてないころのデータだが。
529 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/09(火) 22:21:26 ID:8/9gc6bU0
>アセルスは単に手のつけようがないほど投げっぱなしだったからスルーされたんだろ。
上を見ると別にスルーされてないように見える。
あっちはあっちで超回避と盾アビリティを削って、防御を復活依存だけにすればなんとか。
ただし半妖で命中回避を-10、妖魔で命中回避を-15くらい落として、妖魔は装甲1100に有用な不屈も消した方がいい。
もっとも火力テストで上位に食い込むキャラを追加するのは今の流れを見ても分かるように難儀だけど〜。
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