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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart12

    1 :名無しさん(ザコ):2006/09/10(日) 23:55:10 ID:rDl3o1aM0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    【過去スレ】
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart5
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1098125141/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart6
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1105008684/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart7
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1112864290/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart8
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1121183124/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart9
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1132107646/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart10
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1140050268/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart11
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1148168980/

    178 :名無しさん(ザコ):2006/09/29(金) 21:22:16 ID:eRuYjFSk0
    >>175
    汎用コーナーのマップチップはプレイヤー全員が入れてるもんだから、
    再配布する意味はないと思うけど。

    179 :名無しさん(ザコ):2006/09/29(金) 23:13:09 ID:zZE0YB9U0
    >>175
    楽譜なんて面倒臭がらずに書店で買いなさい。品揃えを重視するなら楽器屋に。
    ツールはcherryが有名で、某有名作家も使っていると言ううわさだが、いかんせんヘルプがあんまりよろしくないはず。
    最初はヘルプが充実したソフトを探すべきだろうな。

    ま、なんでもタダで楽して出来ると思うなよってこった。

    180 :名無しさん(ザコ):2006/09/30(土) 10:49:44 ID:xBTkLdQI0
    >179
    >タダで楽して出来ると思うなよってこった。

    それが現実かもしれんが、『ちよっとやってみたい』と言うレベルの時って、
    投げ出した時のダメージを考えてしまうよね。
    シナリオだって、有名アイコン素材が有料になったら、作者が激減しそうだし。

    181 :名無しさん(ザコ):2006/09/30(土) 10:53:39 ID:l2GZk3FMO
    アイコンに関しては簡単に自作できるしリク受けてる作者も多いから有名どころが有料になってもあまり痛くないな

    182 :名無しさん(ザコ):2006/09/30(土) 10:58:22 ID:TDScHHUc0
    有料ってのはどこから出てきた考えなのか

    183 :名無しさん(ザコ):2006/09/30(土) 11:32:08 ID:xBTkLdQI0
    タダで出来ると思うな(楽曲買えとか)ってとこからだろう。タダの反対は有料しかない>182

    >181

    そうかな? むすすだ、セラフ、それも私だ各氏のアイコンを使わないとなると、
    中々苦しい(見栄えに納得できるかと言う意味で)と思う。特にオリが。
    あと、自作は簡単かもしれんが…綺麗に作るのは難しいんじゃない?

    184 :名無しさん(ザコ):2006/09/30(土) 11:32:10 ID:9eD4MrZU0
    ただのたとえ話に噛み付いてどうする

    185 :名無しさん(ザコ):2006/09/30(土) 12:56:56 ID:EF3QuOIUO
    同人レベルで見栄えに凝ってどうするよ、コンシューマじゃあるまいし

    186 :名無しさん(ザコ):2006/09/30(土) 13:48:38 ID:qDHguFPU0
    だって見栄えが悪いだけでゴミ箱直行させるアフォが
    この界隈に巣食ってるじゃんw

    187 :名無しさん(ザコ):2006/09/30(土) 17:49:49 ID:gkASsp1U0
    ああ確かにw

    188 :名無しさん(ザコ):2006/09/30(土) 22:41:16 ID:62ABR5+A0
    噛み付くわけではないが、
    >>180は例えがおかしくないか

    >>179は、素材を作るのが、タダで楽して出来ない、って言ってるのに
    >>180はシナリオを作るのがタダで出来ない、になっちゃってるじゃないか。

    189 :名無しさん(ザコ):2006/09/30(土) 23:51:30 ID:xBTkLdQI0
    >188

    179の言う、素材作成のツールとか楽譜とかは『素材を作る資料や道具』で、
    シナリオの素材である、アイコンに例えられると思った。どちらも制作に利用するものだし。

    つまり…
    ●今回の件
    曲が造りたい、ただで楽譜(曲の素材というか資料)が欲しい→タダでやれると思うな!→ショボーン

    ●挙げた例(仮想だよ)
    シナリオの素材(アイコン)をただで集めたい→アイコンは有料が多いよ?
    →ショボーン

    190 :名無しさん(ザコ):2006/10/01(日) 00:11:05 ID:yYE7GCHg0
    >>179の「ま、なんでもタダで楽して出来ると思うなよってこった。」
    この文章だと"なんでも"が後ろの部分にかかってくるんで
    タダで出来ないもんだってあるんだよ、という例外的な意味が含まれてる

    現実問題として楽譜なんてそうそうネット上には流れてねぇし、ツールも鉄板はない
    シナリオ・アイコンとは事情が違うんで同列には語れないんだよ

    191 :名無しさん(ザコ):2006/10/01(日) 00:21:36 ID:IdxdqTSo0
    ちょこっと弄って「ボキには向いてないかもー」が怖いのなら
    クラシックあたりのフリー楽譜から取っ組んでみりゃいいんじゃねえの

    192 :名無しさん(ザコ):2006/10/01(日) 14:40:37 ID:QZ8i+TKc0
    自キャラが弱いのを、仮面ライダードレイクみたいなもんですよって説明しておいたら
    今日になって強くなってた。どうしよう。

    193 :名無しさん(ザコ):2006/10/01(日) 15:02:33 ID:KMV+iQfM0
    うっせぇ、ドレイクは最初から強かったんだい!!

    194 :名無しさん(ザコ):2006/10/01(日) 15:42:46 ID:QiNBmdy+0
    これからは「影山みたいなもんですよ」って言っておけばいい。
    彼なら必ず負けキャラで終わってくれる。

    195 :175:2006/10/01(日) 16:28:11 ID:Xc02nnoc0
    レスありがとうございました。

    >汎用マップチップを再配布
    これはPaintPicture問題の関係。
    フルパス指定した方が検索時間=壁画時間に若干の差が出るので多量に処理するならフルパスは常套手段。
    (汎用の戦闘アニメを見れば分かる)

    でも汎用はまたフォルダ構造変わったら、またシナリオでパス変更が必要になる。
    だからシナリオで配布できれば安泰。
    つまりはそういうこと。

    >Midi製作
    一応弁明しておくと、楽して上手くなろうなんて考えもつきませんでした。
    これはあくまで趣味の領域。何もプロになりたいってわけじゃないんだから、最初から高い金や手間がかかるとしたら二の足踏むという意味から。

    ここにいる皆だって、SRCが有料だったらこんなに広まったなんて誰も思ってないだろうしね。
    邪巣楽が有料にしたせいで版権Midiサイトなどが廃れたのが良い例。

    レスくれた皆さん、ありがとうございました。

    196 :名無しさん(ザコ):2006/10/01(日) 16:41:40 ID:69B97rkQ0
    >>195
    だからってシナリオで配布せんでも……。
    個人的には無駄なファイルを詰めての容量増加のほうが気になるぞ

    あと、趣味だからこそお金払えるもんじゃないの?
    プロになる勉強もそうだが、やっぱ趣味=好きなものに対してでもお金払えるよ。
    版権物の資料にする本なんか1冊1000〜2000円当たり前だぜ

    197 :名無しさん(ザコ):2006/10/01(日) 17:16:26 ID:QiNBmdy+0
    >>195
    プレイヤーから言わしてもらうと、要領の無駄。
    そんなに速度にこだわるなら、汎用フォルダの仕様が変わったら即対応するくらいのこと出来るだろう。

    198 :名無しさん(ザコ):2006/10/01(日) 17:20:34 ID:lQ6lNeI+0
    ン年前じゃあるまいし1メガバイトやそこら
    HDDが埋まったくらいで屁ほどでもなかろうに。
    だが描画速度も実感できるほどの差はでるかねえ

    199 :名無しさん(ザコ):2006/10/01(日) 17:42:34 ID:vfVotL7g0
    真下駄の世界最後の日は
    「チェンジ!真ゲッターロボ」なのか
    真をチェンジと読ませて「真(チェンジ!)ゲッターロボ」なのか
    どっちなんだぜ?


    200 :名無しさん(ザコ):2006/10/01(日) 18:07:10 ID:CGN5OzsI0
    「真(チェンジ!)ゲッターロボ」が正しい


    はず

    201 :名無しさん(ザコ):2006/10/01(日) 18:09:31 ID:qD5EoElE0
    wikiによると真(チェンジ!)ゲッターロボが本当なんだぜ?
    http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%83%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%AD%E3%83%9C#OVA.E4.BD.9C.E5.93.81

    202 :名無しさん(ザコ):2006/10/01(日) 18:16:13 ID:rmOOfIwA0
    Wikipediaをwikiと略すのはやめれ

    203 :名無しさん(ザコ):2006/10/01(日) 18:19:32 ID:lQ6lNeI+0
    じゃあwipe

    204 :名無しさん(ザコ):2006/10/01(日) 18:37:52 ID:cwzJGEFs0
    Wiiでいいじゃん

    205 :名無しさん(ザコ):2006/10/01(日) 18:39:54 ID:N+gbHgww0
    じゃあpedで。

    206 :名無しさん(ザコ):2006/10/01(日) 21:24:36 ID:AxBeTfgQ0
    おいおい、スタン・ハンセンだろ?

    207 :名無しさん(ザコ):2006/10/01(日) 22:07:36 ID:amgbvav+0
    ハガレンのデータってどっかにあったっけ?
    とりあえずエドとアルだけでいいんだが

    208 :名無しさん(ザコ):2006/10/01(日) 22:55:06 ID:lQGBu+Yk0
    シナリオリンクに鋼の錬金術師って入力すれば、いくらでもみつかりそうじゃね?

    209 :名無しさん(ザコ):2006/10/02(月) 00:38:02 ID:kTZZUY3Q0
    すまん
    ローカル化されてない物がないかなと思ったんだ
    シナリオリンク探してくる

    210 :名無しさん(ザコ):2006/10/02(月) 00:50:22 ID:4w886uiA0
    もともと何処の配布データにもないなら、ローカルデータしかないぞ?

    211 :名無しさん(ザコ):2006/10/02(月) 01:16:15 ID:AtjvM9gQ0
    そりゃローカルかどうかだけが問題ならそうだろうが、
    「一応配布バランスで組んだが討議マンドクセなどの理由でローカル」なのと、
    「そのシナリオ専用バランスのローカル」とは違うだろ。

    207にとっては、前者のローカルなら問題ないように読めるんだが。

    212 :名無しさん(ザコ):2006/10/02(月) 05:50:24 ID:spCfP8RA0
    未完成データを丸投げするデータサイトにはあるよ。<ハガレン
    中身見たことないから、使いものになるかどうかは知らないけど。

    213 :名無しさん(ザコ):2006/10/03(火) 00:06:09 ID:LnW8PnW+0
    ドリルキックってどうやって再現すれば良いんだろう?

    214 :名無しさん(ザコ):2006/10/03(火) 01:26:07 ID:qySqj8ZoO
    スピンか、竜巻がスーパーキックのさきっちょに来るように改造すればいいんでないかい

    215 :名無しさん(ザコ):2006/10/03(火) 07:09:41 ID:/XBS6LQQ0
    >>213
    初代プリキュアをデータ化する際
    まずブチ当たる問題だよな

    216 :213:2006/10/03(火) 07:21:29 ID:Qi+tHhIA0
    いや、超電子ドリルキックみたいなのが作りたかっただけ。

    217 :名無しさん(ザコ):2006/10/03(火) 07:41:19 ID:i3qDsUho0
    超電子ドリルキック>ヴァルゴで出てきたな
    スピンジャンプアタックじゃだめか?

    218 :名無しさん(ザコ):2006/10/03(火) 09:19:55 ID:iCKE1iNQ0
    竜巻ほど密でないらせんをユニット画像の上から
    ぐるぐる回してやるとか?

    219 :名無しさん(ザコ):2006/10/03(火) 09:34:39 ID:5pB5VM/+0
    想像だが、ユニットアイコンをぐるぐる回転させつつ足から突っ込ませたいんじゃないだろうか。
    標準の戦闘アニメでできたっけ。

    220 :名無しさん(ザコ):2006/10/03(火) 10:08:08 ID:hhkR9wfQ0
    >>215
    今ある戦闘アニメだと、マーブルスクリューも再現できないんだよなあ。
    頭部に目を瞑って竜炎の二色指定か、少ししょぼいけど同時特殊光線か・・・

    221 :名無しさん(ザコ):2006/10/03(火) 14:25:50 ID:yY4J/o1g0
    たかが全長618mのラビアンローズや全長2kmのジュピトリスが四マスも使った地形扱いなのに
    全長7205mのヱクセリヲンや全長70740mのヱルトリウムが一マスのユニット扱いなのは理不尽です

    222 :名無しさん(ザコ):2006/10/03(火) 14:55:07 ID:XcFpffNQ0
    >>221
    あれはあくまでも地形効果のイメージ画像なのです
    4マス以内にいれば、ラビアンローズやジュピトリスの修理艇が届く、ということなのです

    223 :名無しさん(ザコ):2006/10/03(火) 15:29:06 ID:oSUKVjsw0
    そういやもう本家でラビアンローズとか見なくなったな
    昔はラビアンローズと言えば補給キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
    って感じだったのに

    224 :名無しさん(ザコ):2006/10/03(火) 16:24:59 ID:i3qDsUho0
    >>220
    超しょぼいから交差ビームはだめだね。

    225 :名無しさん(ザコ):2006/10/03(火) 20:08:00 ID:pcyBIT1+0
    気斬の命中時の色が変だと思ったら
    戦闘アニメのSet(HIT).eveの629行目に
    Call 戦闘アニメ_飛沫命中 _GetName(青,?_etColorFromArgs())
    って文があったんだけどこれは誤字?

    226 :名無しさん(ザコ):2006/10/03(火) 20:10:01 ID:axqMBV660
    化けたのかな。報告だ

    227 :名無しさん(ザコ):2006/10/04(水) 22:27:20 ID:7tRRSGoo0
    スパロボMXの要塞に進入する話みたいに
    一つの話の中で二つのMAPを行き来する
    シナリオを書きたいと思ってるんですが、
    参考になるシナリオってありますか?

    228 :名無しさん(ザコ):2006/10/04(水) 23:42:45 ID:1MxzJ2Yk0
    昔マジカルヒロインデラックスミッションというシナリオの旧版で
    3マップ併行戦闘をやってたような気がするが豪快にエラー出してた

    229 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 00:42:10 ID:yiuaaL5+0
    ネオラゴーンって、瞬殺されたらしいけどマジ?
    マジだったら、二代目モンスター博士だな……

    230 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 12:21:56 ID:JOeE2eWA0
    50x50マップの左上と右下に別々にマップを作れば大丈夫。

    231 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 15:01:18 ID:xnVnzU7QO
    テレポートを忘れるな

    232 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 15:44:55 ID:9Fdbkdnk0
    ロボダンアンケートの一番弱いユニットって何書いたよ?
    つか、まだ23人しかやってないが( ´・ω・)

    233 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 16:49:15 ID:bSuedQvs0
    >>231
    2つのマップ間に、テレポート出来ない距離を取らせればいいんじゃね?

    234 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 17:00:34 ID:7spxJcVA0
    >>233
    ギミックとしては一見面白そうなんだが、実際プレイする段になると無茶苦茶面倒くさいんだよな、それ。
    毎ターン両端のユニットを動かさなきゃ行かんのに、テレポートを確実に阻止できる距離となるとマップが1画面分くらい離れてしまう。
    プレイヤーとしてはうざったさが先行してくるし、何よりデバッグで繰り返し操作しなきゃいかん作者自身が疲れる。

    「テレポーターじゃ仕方ないな」と寛容に認めてマップは隣接させておくか、すっぱり諦めて別々のMAPを連戦させる方が無難。

    235 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 17:03:29 ID:vCGVJTbM0
    2MAP併用に関連して思ったんだが、壁越し射撃って阻止できたっけ?
    うお、どこからともなくファンネルが! て事になりかねん。

    236 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 17:21:04 ID:bSuedQvs0
    >>234
    距離を極端に離すときには、「反対側のマップにカーソルを移すマップコマンド」が必須だと思う。
    実際に2マップを切り替えるにしてもマップコマンドなりでの操作が必要なわけだし、これでいいと思う。

    >>235
    壁越し射撃は出来るね。
    まあマップサイズにもよるけど、20*20のマップなら2マップ間は20マス以上あるし、無視していいレベルかと。


    この手法の何がいいって、一番エラー発生率が少なそうなところがいい。

    237 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 17:40:57 ID:3r6myt/A0
    マップを分けたわけじゃないけど、騎士ガンダム外伝の黄金の騎士を思い出した。
    あのシナリオは本当、ギミックが面白い。

    238 :227:2006/10/05(木) 18:48:07 ID:Cn5FIGfE0
    沢山のレスどうもです

    >>228
    旧版って事は現行版だと無いんでしょうか?
    とりあえず現在20話あたりまでプレイ中です
    (プロローグ飛ばしたりとかの邪道を使ってますが)

    >>230
    なるほど…
    MAPを広く取って二分割する、という考えは思いつきませんでした。

    >>231
    今の所テレポートなどの移動系特殊能力持ちのユニットを出す予定はないので
    その点は大丈夫そうです。

    >>233
    >>234
    >>235
    カーソルや壁越しの問題は自分も見てて少し思いました
    大人しく前後編にしようかとも思ってたのですが…
    全部236氏に解決までしてもらってしまったようで(;´∀`)

    本当にありがとうございました。是非シナリオで活用させて頂きますm(_ _)m
    とりあえず騎士ガンダム外伝も語後学の為にやってみます

    長文失礼しました

    239 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 21:42:18 ID:4/NdLLrA0
    >>229
    ターボレンジャーのラスボス?
    最終回見てないからわかんないなあ。最終回前の次回予告は少し覚えてるんだけどw
    詳しくはスーパー戦隊の秘密基地でぐぐるとよい。

    240 :名無しさん(ザコ):2006/10/05(木) 21:59:00 ID:4/NdLLrA0
    間違えた。エンディングドットコムというサイトに載ってたわ。すまんすまん

    241 :名無しさん(ザコ):2006/10/06(金) 23:09:54 ID:+4WEQzvo0
    >>158って、何かあったのか?

    242 :名無しさん(ザコ):2006/10/07(土) 00:37:41 ID:ieC40ErcO
    構うな。

    243 :名無しさん(ザコ):2006/10/07(土) 11:53:03 ID:+as/aMEA0
    無限ダンジョンを作ろうとしてるんだけどさ、
    未参加味方[Num] という配列にキャラを入れておいて
    Random(Num)で出現させ、仲間になったらその配列を削除するというやり方の場合
    未参加味方[1] Aさん
    未参加味方[3] Cさん
    みたいに間が抜けると思うんだけど
    この配列を
    未参加味方[1] Aさん
    未参加味方[2] Cさん
    みたいに、間詰める方法ってある?

    244 :名無しさん(ザコ):2006/10/07(土) 12:06:56 ID:VBF3uVY60
    コマンドとしては無いハズ、って言うか欲しい。
    CopyarrayしておいてからForEachで回しながら配列作り直すぐらいしか無いんじゃね?

    245 :名無しさん(ザコ):2006/10/07(土) 12:38:46 ID:7+YNsMQY0
    配列作り直すよりも「未参加味方のX番目」をForEachで回して取得した方が早そう。
    こんな感じ。

    Set RND Random(Count(未参加味方))
    Set i = 1
    ForEach buf In 未参加味方
     If i = RND Then
      Break
     EndIf
     Incr i
    Next

    246 :名無しさん(ザコ):2006/10/07(土) 14:34:26 ID:Lz3c3oOs0
    パイロットがユニットに乗り換えられるか調べる方法はありますか?

    247 :名無しさん(ザコ):2006/10/07(土) 17:51:41 ID:3WTnGMsI0
    >>243
    Set [2] [count]

    めんどいからてきとーだけどこれでいいんじゃない?

    248 :名無しさん(ザコ):2006/10/07(土) 17:53:03 ID:WOoReqOI0
    どういう状況で調べたいのかもうちょっと詳しく。

    249 :名無しさん(ザコ):2006/10/07(土) 18:09:47 ID:VBE9xIvo0
    >243
    順番が入れ替わってもいいのなら、配列を削除する時、そのナンバーに配列の一番最後の要素を移動し、
    末尾を削除するって方法にすればForEachで全部埋めなおすよりは手軽かも。
    残ってる配列の要素数はCount(未参加味方)で分かる。

    未参加味方[1] Aさん
    未参加味方[2] Bさん
    未参加味方[3] Cさん
    未参加味方[4] Dさん

       ↓ Bさんが参戦した後

    未参加味方[1] Aさん
    未参加味方[2] Dさん // [4]から移動
    未参加味方[3] Cさん
    ([4]は削除)


    250 :名無しさん(ザコ):2006/10/07(土) 18:11:20 ID:VBE9xIvo0
    あー、すまん。>>247と同じことだな、これ。

    251 :名無しさん(ザコ):2006/10/07(土) 20:06:45 ID:bq/nL1+c0
    ああっ女神さまのデータ、
    あれば場所を教えてもらえませんか?

    252 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 17:57:48 ID:A+08bGLs0
    会話ウインドウのインクルは導入した方がいいですか?
    なんか人様のシナリオをプレイして、入ってない自分のシナリオプレイすると寂しいかなと思うのですが。
    お勧めあればお願いします。

    253 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 18:00:14 ID:2jOGPMVI0
    導入しないほうが評判いい場合が多い。

    254 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 18:19:21 ID:k6yVClh60
    マスターフォース関連のMIDIが何処にあるか知りませんか?

    255 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 18:29:18 ID:cj4YI8sQ0
    知ってるけどサイト晒しても大丈夫なもんかねえ?
    その上戦闘曲にはちょっと向いてないアレンジだし

    256 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 22:18:21 ID:A+08bGLs0
    >253
    ありがとうございます。
    導入は見送ります。

    257 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 22:22:23 ID:yr/TSiN60
    いや、従来のTalkも決してプレイアビリティに優れてるわけじゃないし、
    ストレスなく読み込めて綺麗に表示されるインクルなら、導入してもいいと思うよ。

    問題はシナリオに導入されてる会話ウィンドウの大半が、
    見た目重視で読みにくかったり重かったりうざったかったりするものばかりだってことで。
    評判が悪いというのは、そのせいだから。

    258 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 22:24:34 ID:yr/TSiN60
    ↑というレスを最初の時点でつけなかったのは、
    そんな理想的な会話インクルの配布場所を知らないからなんだけどね。

    だから解決にはなってないな。

    259 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 22:49:28 ID:ChIgYKk+0
    ラストイグニッションやってみたんだけど、
    サブシナリオが何度でもプレイできるのって仕様?
    それともプギャー?

    260 :名無しさん(ザコ):2006/10/08(日) 23:02:47 ID:PsrkQ1iY0
    配布されてないなら自分で作ればいいじゃない。

    261 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 01:17:38 ID:5ah0qV8cO
    その程度でプギャーとか言ってるお前がプギャー

    262 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 01:29:24 ID:ZY4wkq9s0
    >>261
    その程度だからプギャーなんだと思うけれど
    作者乙?

    263 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 19:05:11 ID:ue3UwOEM0
    ChangeAreaを使って地上に下ろしてもターン開始時に空中に浮いてしまう
    機体があるんですが、どうすれば下ろしたままにできますか?
    一応適応は全部Aなんですが

    264 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 19:10:28 ID:7JeKcBLM0
    >>259
    どう見ても資金とレベル稼ぎ用だろ。オプションでレベル限界突破指定されてるし

    265 :259:2006/10/09(月) 20:57:40 ID:ZY4wkq9s0
    >>264
    えー
    それだったら、もうちょっとこう見せ方ちゅうもんがあってもなぁ……

    面白いシナリオだけにこういう些細なことが気になって仕方ない

    266 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 21:02:30 ID:7JeKcBLM0
    試しにeveファイル覗いたら

    Talk システム
    内容はあまり本編には絡まず、;主に資金や経験地稼ぎを目的にプレイができます。

    って書いてあるね

    267 :名無しさん(ザコ):2006/10/09(月) 22:54:16 ID:4kMxehvk0
    それはともかくとしても、経験「値」ぐらい気にしろよ・・・
    気にするなと言われても気にする奴は気にするんだぜ。

    268 :名無しさん(ザコ):2006/10/10(火) 07:14:47 ID:pV6pFie60
    まあそんな細かいところに粘着されても。
    今の時代、本家でさえ一番目に付くキャラの台詞に誤字があるぐらいなんだぜ?

    269 :名無しさん(ザコ):2006/10/10(火) 08:05:12 ID:2uIP5L6Y0
    作る方は誤字や英語のスペルミスに意外と気づかないもんだ
    さっさと制作者へ連絡するに限る

    >>265
    稼ぎ用シナリオの見せ方って何か教えてくれないか。俺も作ろうと思ってるんだが

    270 :名無しさん(ザコ):2006/10/10(火) 15:21:06 ID:xTGH96Gg0
    >>252
    亀レスだけど

    会話ウィンドウの表示を、従来のTalkとまったく同じ仕様にして、
    オプションでお互いを切り替えられるようにすれば一番良いと思う。

    271 :名無しさん(ザコ):2006/10/10(火) 15:31:53 ID:3sgl596s0
    >>270
    インクルでは、複数列に渡って記述された内容を引数にすることはできない
    いや、やり方は思いつくが、実現可能かどうか保障できない

    272 :名無しさん(ザコ):2006/10/10(火) 15:58:29 ID:9Lwe85Kw0
    会話インクルのルーチン内で、会話インクルがオフになってる場合は
    Talk-Suspendで吐き出す、っていう処理をすることは可能だね。

    サブルーチン内でEndされてないとエラーが出た記憶があるので
    (Suspendだけでサブルーチンを抜けることはできない)、
    1文章ずつ処理していくタイプじゃなくて、一まとまりの表示内容を
    あらかじめ全部セットしておいて一気に処理するタイプじゃないと
    ダメっぽいけど。

    273 :名無しさん(ザコ):2006/10/10(火) 16:23:10 ID:3sgl596s0
    >>272
    あーその手があった。会話文を引数で渡して、

    Talk Args(1)
    $(Args(2))

    で、改行あるかをArgs(3)で渡して

    If Args(3) Then
    End
    Else
    Suspend
    EndIf

    ってとこか

    274 :名無しさん(ザコ):2006/10/10(火) 17:23:27 ID:xTGH96Gg0
    あー、うん、Talkと同仕様っていっても、
    もちろんTalkと同じ仕様にするんじゃなくて、ラッパールーチンを用意して、
    内部的にオプションの値に応じて処理分けするって感じね。

    275 :名無しさん(ザコ):2006/10/10(火) 17:29:40 ID:xTGH96Gg0
    「従来のTalkと同仕様」って表現がそもそも間違っているな。

    サブルーチンを用意して、その内部でオプション変数の値を参照し、
    会話ウィンドウなりTalkなりに適宜処理を分けるって感じ。

    276 :名無しさん(ザコ):2006/10/10(火) 17:47:46 ID:D6b7aL4g0
    if トークモード then
    talk Name option
    $(Args(ArgNum))
    suspend
    else
    call 会話ウィンドウ
    endif
    return

    前に上みたいな感じで作ったけどエラーは出なかったような。
    ただAutoTalkに何か気に食わない事が起こった気がする。

    277 :名無しさん(ザコ):2006/10/10(火) 20:05:50 ID:Q1DZjH2UO
    本体のTalkの不便な所ってどこ?
    自分も腕試しがてら会話インクル作ってみようと思うから、参考にしたい

    278 :85(第1話制作者) ◆YAlvnqrXVM :2006/10/10(火) 20:14:22 ID:c8P6+4Rw0
    >>277
    バックログが無い。

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