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皆で勝手にデータ改正して見るスレッド
1 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/12(木) 04:03:12 ID:y4AIWYI60
製作されて、放置されて、眠っているデータは知っていますか?
投稿されたデータが実はあまり討議されていない事は知っていますか?
作者が消えたデータはどれくらいあるか知っていますか?
それが何年前に作られたか覚えている人はいますか?
そんなデータ達を皆で勝手に改正して投稿して見るスレッドです
参考スレ
データ討論スレッド 等身大Ver 第17稿
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1156591468/
データ討論スレ(ロボット基準板)第23稿
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1159289136/
厨房統一スレッドPart27
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1158673143/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part5
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1143410754/
ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part6
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1157532870/
SRC的にアニメ・ゲーム等を語るスレ 第14クール
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1155401813/
【需要調査】欲しいものをただ書き連ねるスレ【他力本願】
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1143102499/
2 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/12(木) 04:58:27 ID:6WkOesC+0
どこに投稿するん?GSCかマイナーか丸投げか
3 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/12(木) 09:20:10 ID:oM2k1D8IO
GSCだろ?
4 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/12(木) 09:47:01 ID:uMdgU4360
このスレに投稿しろって意味かと思った。
5 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/12(木) 10:40:29 ID:cb2P32VQ0
GSCデビューしたい人がデータ弄り倒して、
討論慣れしておこうというトレーニングスレです
このスレにより、表で暴れるデータ新人が30%減少すると考えられます
6 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/12(木) 11:39:45 ID:thzL6T+A0
マテ、ここを新人も知ってるという前提なのかそれは。
それはそれで嫌だなぁ…
7 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/12(木) 11:52:23 ID:cb2P32VQ0
>>6
まあ新人に限らず、GSC討議参加したいけど叩かれるの嫌な人が練習するにはちょうどいいと思うよ
コテハンで叩かれるのと、名無しで叩かれるのじゃダメージが違うから
何で叩かれるの前提で話してるんだろうな、オレ
8 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/12(木) 12:44:14 ID:HHztGz4UO
厨スレが参考スレか…なんか本来の厨スレの使い方と違う気がするが
9 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/12(木) 12:51:25 ID:fdXYD5Ps0
ツリー式じゃないと2つ以上のデータが並行すると紛らわしそうだ
10 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/12(木) 13:11:59 ID:AARiPovc0
データ板使えよ
11 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/12(木) 14:31:19 ID:DQLfOL2+0
どうでもいいが改正して「見る」というのが恥ずかしい
12 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/12(木) 15:49:25 ID:V/0QW4K20
(新人たちが)改正して、(他の奴らが)見るんじゃね?
13 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/12(木) 15:52:34 ID:VyIVMF2k0
なんでこの
>>1
で関連スレにあてこすりスレが入ってないんだよ
14 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 01:08:09 ID:mibFjivs0
「改正」って表現が気に食わない
15 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 13:53:35 ID:yXhBrwos0
まず
>>1
がなにがデータを出せよ
16 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 14:01:14 ID:D18on6YA0
「改正」って表現は気に食わないがスレのコンセプトは結構好きだ
ゴッドガンダム
ゴッドガンダム, モビルファイター, 1, 2
空陸, 4, M, 7000, 200
特殊能力
格闘武器=拳
合体=騎乗 ゴッドガンダム&風雲再起 風雲再起
阻止Lv6=ゴッドシャドー 実 切り払い+2 10 110
阻止Lv6=ゴッドスラッシュ・タイフーン B 切り払い+2 10 110
合体技Lv1=超級覇王電影弾 クーロンガンダム
合体技Lv1=超級覇王電影弾 マスターガンダム
合体技Lv1=石破ラブラブ天驚犬 ライジングガンダム
武器BGM=爆熱ゴッドフィンガー Serene Mind and Burning Fist.mid
武器BGM=石破天驚拳 Serene Mind and Burning Fist.mid
7000, 200, 1000, 70
BABA, GG_GodGundam.bmp
バルカン, 800, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射
マシンキャノン, 1100, 1, 3, +5, 10, -, -, AABA, +10, -
ゴッドフィールドダッシュ, 1400, 1, 4, +10, -, 30, 105, AACA, +0, M移格
ゴッドスラッシュ, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ゴッドストライク, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
超級覇王電影弾, 2200, 1, 6, +10, -, 60, 110, AAAA, +10, 合M拡格
爆熱ゴッドスラッシュ, 2300, 1, 1, +15, -, 20, 110, AAAA, +10, 武
爆熱ゴッドフィンガー, 3000, 1, 1, +25, -, 50, 130, AAAA, +20, 接
石破天驚拳, 3600, 1, 3, +20, -, 90, 140, AAAA, +0, 格
石破天驚・ゴッドフィンガー , 4100, 1, 2, +20, -, 120, 150, AAAA, +20, P格
石破ラブラブ天驚拳, 4600, 1, 3, +20, -, 120, 140, AAAA, +10, 合格
ドモン=カッシュ
ドモン, 男性, モビルファイター, AABA, 200
特殊能力
底力, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 24, Lv4, 32, Lv5, 40, Lv6, 50
173, 115, 156, 140, 175, 160, 超強気
精神, 70, 熱血, 1, ひらめき, 2, 気合, 15, 加速, 21, 心眼, 26, 愛, 45
GG_DomonKasshu.bmp, G Gundam.mid
#スーパー風ゴッドガンダム
#モビルファイターはもっとはっちゃけて良いと思うんだ
17 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 14:06:32 ID:+NRfT9V60
>合体技Lv1=石破ラブラブ天驚犬 ライジングガンダム
18 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 14:24:30 ID:uHGuGsSQ0
ファンネルをゴッドシャドーで受け止める姿を想像したら惚れた
19 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 14:25:14 ID:no3jXZrU0
>天驚犬
20 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 15:33:17 ID:A9yCimk60
>>16
小型犬でおK
21 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 15:47:40 ID:AYIvoE5Y0
運動性もっと落として、回避は切り払い頼みってのどうよ
22 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 16:56:07 ID:i4JF9f0I0
切り払いレベル9、でも格闘武器もってないみたいなー
23 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 21:28:45 ID:TTtutNXc0
>22
切り払いは阻止の発動確率に使ってる
24 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 21:30:13 ID:TTtutNXc0
・・って、ゴッドスラッシュやらなにやらが武属性やんけ
>>22-23
節穴乙
25 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 21:42:41 ID:aU57SjUw0
>>22
は切り払い相殺のためだけに切り払い持たせるのはどうよと言ってんだろう
26 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/13(金) 23:16:28 ID:D18on6YA0
倒しに行くためには接近戦が一番効果的ってのも
「俺を飛び道具で倒せると思うな!!漢ならその体でかかってこんか!!」って感じでガンダムファイトっぽいな
後さ、私は犬が好きなんだ…ただそれだけなんだorz
27 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 01:26:46 ID:CvQRh5WY0
とりあえずアリモンのちゃそば系とぷりょにHP回復付けて欲しいな。
28 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 08:57:40 ID:kkdpfIRk0
昔PrincessKnightsがとんでもないデータだったと話を聞いたことがあるので開いて見たら
ナンデスカコノテヌキデータハ
ユニット能力がほぼ大差無いのは?
29 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 10:56:55 ID:h/9zWM360
イデオン改訂に手を出したいけど色々揉めそうだなー…
アニマックス放送分全部録画できたら考えてみよう。
30 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 11:26:21 ID:LLqQMTQk0
改訂はスレ違い。ここは過ちを正してやるスレです。
31 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 11:59:03 ID:XzBA4dRo0
確かにスレタイは改正になってるなー。
でも、間違いなんてエラーで動かないとかくらいしかねーんじゃね?
原作との違いなんてデフォルメだと言えばそれまでだ。
32 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 12:11:51 ID:MhB3U+Fs0
放置されたり眠ってたりあまり討議されなかったり作者が消えたり何年も経ったら
そのデータは間違いとなるんだと
>>1
は主張したいんだろ?
そんな意見を支持したいならここで活動すればいい。
33 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 13:54:04 ID:4kt3PmUc0
>>32
>>1
さん、わざわざスレの趣旨説明、ご苦労様です!
34 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 16:07:24 ID:30PWhVpAO
GSCのデータは全部間違ってる
35 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 20:07:16 ID:g0om1dgA0
データが古すぎて誰も手を出してないけどバランス的におかしいとか、作者
がどっかいってて2.0対応してないやつとか、そういうのを適当に弄って
みようってスレじゃないのか?
36 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 20:49:15 ID:oNgPc5Gs0
>>35
単純にそれだけじゃなく一部データに対する当てこすりが見え見えなんだろ
まあ、言葉遊びなんだろうが改訂じゃなく改正って所もつかれてるし
37 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 21:20:57 ID:p2CSnIBA0
わかった、本気の度合いで3段階変形するようにしたり
火で焼かれても死ななかったから 耐性=火 を付けたり
精神が肉体を凌駕している状態だから 耐性=貫 を付けたり
とデータを改正すればよいのだな?
38 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/14(土) 21:23:33 ID:5lWBACe+0
>>37
懐かしいなあ
39 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/15(日) 23:20:57 ID:80wkqNcs0
とりあえず改正してみた
アニス=沢渡
アニス=沢渡, (ランス(アニス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 10
特殊能力
性別=女性
不安定
3800, 170, 900, 75
CACB, RANCE_AnisSawatariU.bmp
魔法使いの杖, 800, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
雷の矢, 1300, 1, 3, -10, -, 10, -, AABA, +0, 魔術雷実
雷撃, 1300, 1, 4, -10, -, 15, -, AABA, +15, 魔術雷
火爆破, 1300, 1, 1, +5, -, 10, -, AACA, +0, 魔術火射
氷雪吹雪, 1400, 2, 4, +0, -, 20, -, AABA, +0, 魔術冷
ファイヤーレーザー, 1600, 1, 4, -10, -, 25, 100, AACA, +10, 魔術火
白色破壊光線, 1600, 1, 5, -10, -, 60, 100, AACA, +0, 魔術BM直
40 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/16(月) 12:32:26 ID:TsRoM8YQ0
剛健一
健一, けんいち, 男性, ボルトマシン, AABA, 200
特殊能力
底力, 1
迎撃Lv4, 1, Lv5, 32
149, 148, 152, 135, 167, 153, 普通
SP, 40, 必中, 1, 根性, 3, 努力, 10, 熱血, 20, 信頼, 20, てかげん, 39
VTSV_GouKenichi.bmp, VoltesV.mid
# 格闘+15、射撃−20。ボルテスでの戦いは格闘重視だし、こんなんでもいいかなと。
ボルテスX
ボルテスX, ぼるてすふぁいぶ, ボルトマシン, 5, 2
空陸, 3, L, 10000, 140
特殊能力
分離=分離 ボルトクルーザー ボルトボンバー ボルトパンザー ボルトフリゲート ボルトランダー
迎撃武器=超電磁ストリングス
合体技Lv0=超電磁スピンXの字斬り コン・バトラーV
合体技Lv0=超電磁烈風正拳突き コン・バトラーV ダイモス
改造費修正Lv3
7000, 180, 1200, 60
AAAA, VTSV_VoltesV.bmp
ガトリングミサイル, 1100, 1, 3, +0, 10, -, -, AAAA, +10, 実H連L5
ボルトレーザー, 1400, 1, 3, -5, -, 5, -, AACA, +10, B
ボルテスビーム, 1500, 1, 4, +10, -, 15, -, AA-A, +10, B
チェーンナックル, 1600, 1, 1, -15, -, -, -, AAAA, +10, 実
超電磁ストリングス, 1650, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 実
超電磁ウェーブ, 1700, 1, 3, +0, -, 20, 100, AAAA, +10, -
グランドファイヤー, 1700, 1, 1, +10, -, 10, -, AA-A, -10, -
超電磁ゴマ, 1750, 1, 2, +15, -, -, 105, AAAA, +20, 実格P
ボルテスバズーカ, 1800, 2, 4, -15, 4, -, -, AAAA, +10, 実
天空剣, 2300, 1, 1, +10, -, 10, 110, AAAA, +0, 武
天空剣Xの字斬り, 3000, 1, 1, +30, -, 60, 120, AAAA, +20, 武
超電磁ボールXの字斬り, 3200, 1, 1, +30, -, 90, 130, AAAA, +20, 接貫劣
超電磁スピンXの字斬り, 3800, 1, 1, +30, -, 100, 140, AAAA, +30, 接貫劣合
超電磁烈風正拳突き, 4200, 1, 1, +30, -, 80, 140, AAAA, +30, 接貫劣合
# 超電磁スピンXの字斬りにサルファ準拠ということで貫属性付加。超電磁烈風正拳突きも追加。
# 健一の格闘上げたから必殺技の威力を抑えてみる。
41 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/16(月) 13:17:34 ID:qr6q+4xw0
サルファ準拠で貫属性ってのがわからないな
それ、破壊力上げるためにつけてるようにしかみえない
貫ってのは、もっと数値の割りにダメージが出る、という使い方の方が面白いと思う
これはあまり賛同得られないと思うが、劣が付いてるのもよくわからない
ボルテスは原作見たことないが、超電磁ボールってどんな装甲でも劣化させてしまうものなの?
健一の射撃に関してはいいと思う。原作で何かすごい射撃の腕前らしいけど、これデータだしね
原作は知らない人のほうが多いだろうし、格闘が低いと違和感あったんだ
42 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/16(月) 13:37:24 ID:6bfMMRUE0
どんな装甲も切り裂く武器に貫がつかなければ一体どんな攻撃に貫が付くんだろう?
それと原作で凄い射撃の腕前の人の射撃値を上げなければ一体どんな人の射撃値を上げれば良いんだろう?
でもまぁ、劣は確かに付ける意味わからんな
43 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/16(月) 13:41:22 ID:Z9A0NQoM0
原作知らん奴のイメージに合わせろってスゲエ意見な。
あと何でも切れるから貫じゃなくて
烈風正拳突き改同様に装甲劣化させてから攻撃するから貫な
44 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/16(月) 13:56:15 ID:qr6q+4xw0
貫って、装甲無視して中から攻撃するから貫なんだろ
だから、爆弾をボゾンジャンプで転送するナデシコの跳躍砲(名前違うかも)に貫がついてる
劣化させて攻撃するのは貫じゃないよ
45 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/16(月) 14:05:08 ID:qr6q+4xw0
途中で送信してしまった
>>42
こっちはデータとして知ってても、実際健一が射撃の腕前披露したとこ見てないんでね
原作で実際にあったのかな。射撃するシーン。
あと、上にも書いたが、貫=内部を直接攻撃する武器。いわば絡め手のせこい武器なんだ。
大破壊力の武器に貫は適応されないし、それ以前に似合わない。
ここからは希望だが、スーパー系の必殺技は単純に火力を上げてもらいたい。
属性をゴテゴテつけて欲しくない。
スーパー系なんて、そもそも工学的にありえないデザインなんだし、科学的考察やらは無意味でしょ。
超電磁ボールVの字斬りは何でも切れるんでしょ?だったら攻撃力4000でいいじゃない。
46 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/16(月) 14:05:50 ID:f0SyeoDY0
原作見てくれとしか言えない。
超電磁ボールは、これに劣つけなかったら何につけるんだよってレベルの装甲劣化攻撃だから。
バランス調整のため弱体化するなら、
鎧獣士に通じなかったことを根拠にして、天空剣とVの字切りの火力を落とすほうがまだ納得できる。
47 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/16(月) 14:13:08 ID:p2WNkEXE0
分子間結合を断つXの字斬りにも耐えるマキシンガル合金を打ち破るために編み出された、
装甲を劣化させる武装が超電磁ボール
で、サルファから超電磁スピンXの字斬りを使うときも超電磁ボールを放つようになった(それまでは超電磁タツマキだけ)
そういうわけで追加した
超電磁ボールについては別武装にするなら劣つけて、ボールXの字斬りには貫だけとかにしたがよさそう?
48 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/16(月) 14:18:02 ID:Z9A0NQoM0
今ってBAC氏の貫属性指針はどこにも記載されてないんかな。
>>44
昔、貫を「付けてもいい」ことにしようとされたのが以下のような攻撃。
だからこの基準に従って敵メカの内臓抉り出して握りつぶす
ゴールドライタンの技なんかにも貫が付いてる。
1.装甲を劣化させる攻撃
2.装甲ぶち抜いて中に攻撃
3.最初から装甲を無視
4.内部に直接攻撃
5.幻覚・催眠攻撃
49 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/16(月) 15:51:24 ID:qr6q+4xw0
>>48
その基準でいったら、当然ダイダロスアタック@マクロスにも貫が付くんだろうな
いや、そもそもダイダロスアタックがあるかどうかも知らんが
出来ればそう決まった時のログなりだして欲しいところだが、残ってないのかな?
とにかく、オレの主張は貫無しで高火力。具体的には攻撃力4000オーバーで
主役ロボの必殺技なのだから、それくらいの火力があっても良い
勘違いしないで欲しいのは、オレはボルテスを弱体させたいから貫に反対しているのではない
奥の手である必殺技が、属性だのみの丸められた武器になって欲しくないからだ
それに伴って、無理やりこじつけて属性を付けるというのも嫌いだ
50 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/16(月) 15:54:30 ID:1jo4hneY0
自分と反対意見を主張する集団の馬鹿を演じた方が
感情的な賛同を得やすいってわけですか。
51 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/16(月) 16:13:04 ID:iDFIjuDI0
>ID:qr6q+4xw0
誰かこの馬鹿を退治して下さい
52 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/16(月) 16:16:09 ID:qr6q+4xw0
>>52
よし、勇次郎クラスの化け物を連れて来い
オレは手ごわいぞ
53 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/16(月) 16:33:17 ID:WAhucYHU0
個人的な基準は"敵の装甲(防具)があっても*無くても*威力が変わらないもの"って感じ。
正確には"変わりにくい"か。
54 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/16(月) 16:47:07 ID:fwlPBtzM0
北斗神拳に貫が付くのはちょっと違うと思うんだよなー、と言ってみるテスト。
柔破斬とか一部で良いと思うんだ。
あと、百烈拳は殺属性で。
55 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/16(月) 17:14:56 ID:f1+auwus0
劣発動してないのに貫効果でるのおかしいってのはあるわな。
超電磁ボールに追加攻撃でXの字斬りなら矛盾はないけど……
単なるバクチ武装になってダメだこりゃ。
56 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/16(月) 17:31:45 ID:6ln+FyTQ0
天空剣が貫の条件みたしてる。がそれはまずいだろうということで必殺技だけになっちゃった。
57 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/16(月) 18:18:36 ID:p2WNkEXE0
超電磁ボールは基本、どんな敵にも効くってことで現状維持でいいんじゃね?
あと、指針は今ならレベル指定できるからこんな感じもいいかなとか思う
1.装甲を劣化させる攻撃→貫L5
2.装甲ぶち抜いて中に攻撃→貫L3
3.最初から装甲を無視→貫L10
4.内部に直接攻撃→貫L10
5.幻覚・催眠攻撃→貫L10
まあ、実際に分けるなら貫L1、貫L3、貫L5で分けるだろうけど
58 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/16(月) 19:28:13 ID:gaCRvqGY0
フェルミオン兵器の対消滅はどうなるんだろ?
59 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/16(月) 20:32:23 ID:7e8+5cMk0
ただの天空剣が分子の結合を切るから何でも切れる、だっけ?
加えてボールで劣化もある、と。
ボルテスに劣貫なかったら他につく奴いないぐらいだと思うが。
60 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/16(月) 20:41:04 ID:QZIyw/Jc0
ボルテス本編のほうがスーパーロボットとして間違ってることになるな。
>ID:qr6q+4xw0の意見
61 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/16(月) 20:43:07 ID:4y417RwY0
貫属性のレベル指定を低めにしておけばいいんじゃないか、威力的にやばそうなもの、
威力が大きいと困るもの、イメージ的貫っぽくないが設定的に貫なもの、とか。
>>57
レベル指定、ザコの貫通武器はL1(フェルミオン砲とか)、主力クラスの武器だが
単に貫をしていするのがやばげなのがL2(天空剣Vとか)、バカみたいな
威力の武器で貫属性な武器なんだが、諸般の事情(威力大きすぎとか、イメージ的には
あんまり貫通っぽくないとか)でどうしても貫属性の効果を落としたいもの(ゴルデ
ィオンハンマーとかVの字斬りとか?)をL3ぐらいでもいいんじゃないだろうか
62 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/16(月) 20:59:05 ID:OiQEHX5s0
ロボの配布データに貫L10を持ち込むのは有りかなあ?
63 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/16(月) 21:12:55 ID:IWPuApDQ0
>>61
あまりレベル低いと貫ある意味がほとんどないんじゃね。
雰囲気付けに付けるようなもんでもないし。
高装甲に強いというコンセプトが必要ない武器なら
無理に付けずに無しでもいいと思う。
64 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/16(月) 21:45:03 ID:p2WNkEXE0
>>61
現状の貫属性が強すぎるなら、そんな感じもいいか
HPとかENの回復も10〜30%で分けてるしね
65 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/16(月) 22:14:48 ID:v8vfUJV20
>>60
大なり小なりどんな作品にでも底力描写はあるが、そのキャラ全てに底力がつく訳じゃない
ってことと同じ系統のことを言いたいんじゃないかね?>奥の手である必殺技が、属性だのみの丸められた武器になって欲しくないからだ
ただ、そうなるとVポジティブとか旧素体みたいに本当にどんな武装につけたらいいかわからん属性が
また一つ増えるだけになりそうだけど
66 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/16(月) 22:17:51 ID:THgNyuCY0
>>63
いや逆じゃね?
現状だと雰囲気付けに付けれないどころか、貫が付くかどうかの判断がし辛いからこそ
貫属性を付ける意味を減らす事で、雰囲気付けや設定考慮って理由でも付けやすいようにしたい
・・って意図での
>>61
だと思うんだが。
まあレベル指定しようって話が出ると、
大体は「レベル指定が多いと武器欄がごちゃごちゃするから付けない方が良い」
って意見が出てくる気がするけど。
(それはそれで理解できるから厄介なんだが)
67 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/16(月) 22:48:22 ID:yzyrFxJ20
ウパたんが1500貫L1と1400貫L2が並んでたらどっちが強いかわかりにくいじゃん!
だからこんな貫レベル指定なんてリクエストいらないよ! みたいな
いちゃもんをつけていたが、あまり氾濫するとまさにそうなるんだよな。
自分は鈍器に貫L2痛L-1派だが
68 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/16(月) 23:59:52 ID:cyweA6/20
それで思い出した。
貫は右のステータスウィンドウで確認できるが、痛はクリティカル出るまでピンと来ない場合も多い。
だからあまり極端な数字は設定してもらいたくないなと少し前に思った。
確かエロゲマスターのドラグナーか種のローカル見てた時。
69 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/17(火) 00:48:31 ID:lZ8tA/tk0
ただの「貫」でなく「劣貫」にするのは、貫の効果をマイルドにする目的もあるというのは失われた知識?
70 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/17(火) 01:54:38 ID:nSCfivgM0
>>66
大体そんな感じ。
ただ単に貫つけるだけの場合のみだと、オーバースペック過ぎて使えない。
でも設定とか作中描写とかを考慮するとつけたい・・・
て時に低レベル指定は便利かなぁ、て
71 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/17(火) 07:03:05 ID:N/968YnY0
>>69
いわゆる「エース」「BAC」理論なんじゃね? それって
ロボ基準で見ると結果として劣のメリットがかなり大きいから言うほどマイルドになっとらんのよね
それでも、超電磁ボール、烈風正拳突き改、サンアタックとかに右に倣えになっただけ
まあ、なんというか貫無くなったからといって大幅に強さ変わる奴らじゃないよなこの三つに関しては
72 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/17(火) 08:38:48 ID:kfeqbiUc0
その3種は劣である故に、貫をセットにしないと、武装の
設定の意味合いが薄れる手合いだしなあ。
あくまでも装甲劣下が前動作な訳だし。(サンアタックは演出の
都合上、とどめを刺す時だけクラッシュを使用する形だけど)
73 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/17(火) 10:35:19 ID:982ienns0
Vの字斬りや烈風正拳突きは攻撃方法自体は変わってないんだから
今なら
>>55
みたく劣L0と追加攻撃の併用もおもしろいな。
超電磁ボールやファイヤーブリザードがバリアに防がれたら普通のままだから
直撃の価値が格段に上がるぞ。
74 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/17(火) 11:41:50 ID:FZK4XfWk0
超電磁ボール自体は攻撃力ない上、本編で防がれたことがないなら
どのぐらいのバリアで防げるようにするかとか、スピンVの字はどうするかとか
問題もあるからなあ。
ややこしくなるって意見も出てきそうだし。
まあ、確かに面白そうではあるが。
75 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/17(火) 11:55:33 ID:EiwufoG20
ダイターンとダイモスは一人乗りだから直撃を入れにくい。
必中直撃を使いやすいボルテスの価値がまた上がるな。
まあ、ボルテスは表で堂々と「コンセプトは破壊魔人」
と提示して、それで通るような代物だから仕方ないか。
参考までに、超電磁ボールは原作で一度だけ地底城のバリアに
跳ね返されている。この時はボルテスの力ではバリアを破れず
分離して地中から侵入し、生身の白兵戦で制圧した。
76 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/17(火) 12:04:39 ID:NyJzZ63E0
ダイターンはあえて直撃を入れるなら、鉄壁を差し替えるくらいかな?
まあ、入れても結局は使用時のSP配分の方が問題だが。
77 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/17(火) 12:13:58 ID:FZK4XfWk0
サンアタックはクラッシュなしでも十分に威力を発揮する技だから
現状通りにクラッシュをとどめ演出にすればバリア関連は問題ないかな。
78 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/17(火) 12:14:16 ID:TmxcWl520
サンアタックは敵のHPが1000を下回ったら、
固1000のダイターンクラッシュで追加攻撃(強制)発動ってのも考えたんだよなー。
追加攻撃は色々おもしろいことが出来そうなんだけど、
予想ダメージに出ないとかバリア関係とかで実際には使いにくいんだよね。
79 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/17(火) 12:16:54 ID:TmxcWl520
>HPが1000を下回ったら発動
おっと、こういうことが実際に出来るかどうかは知らないんだけど。
80 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/17(火) 12:30:27 ID:TSLwTg5s0
>>78
それ以前に、数値がみみっちく感じるのが問題かなあ?
81 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/17(火) 14:41:17 ID:HHzgsm5w0
直撃は吸収だの無効化だのも破れれば、もっと使い道が
あるんだけどな。
バリア系って、とにかく威力があれば破れるのが普通だから、
必殺級(特に熱血や魂使用時)が無効化される事ってあんまり無いし。
82 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/17(火) 15:23:51 ID:nSCfivgM0
テレビ版レンタルして見てたら、ムラムラしてやった。今は反省している
ダンクーガ(前期型)
ダンクーガ, 獣戦機, 4, 2
陸, 3, L, 9600, 160
特殊能力
分離=分離 イーグルファイター(N) ランドクーガー(N) ランドライガー(N) ビッグモス(N)
6800, 180, 1200, 50
-ACA, DCG_Dancougar.bmp
4連パルスレーザー, 900, 1, 2, +20, 20, -, -, AACA, +0, BP連L4
鉄拳, 2000, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +20, 突
ダイガン, 2200, 1, 4, -15, 6, -, -, AA-A, +0, B
・・・・スパロボに前へ習えでOVA版もちゃんぽんになってるけど、TV版前期、後期、
OVA版って分けていったら、TV版前期ってこんな感じかなぁ、って。
鉄拳は流石に無消費格闘でこれ以上威力は上げれんが、ダイガンはこれくらいの威力と
弾数がないとやっていけないよなぁ、とか。作中でも結構ま威力だったし。
ビッグモスの装備は使ってないのでサクッとオミット。
83 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/17(火) 15:31:18 ID:BxCqUPwY0
正確には、きちんとビッグモスの装備も使用してるよ。ロケットランチャーは
そのままでも使用可能だし、伏せれば背中の部分の砲も撃てる。
後、パルスレーザーはバルカン扱いで先属性を付けてもいいとは思う。
ちなみに、実はクーガーとライガーの主砲も撃ってるが、これはダイファイターが
実はダイターンキャノンを撃った事もあるのと似たようなもんだろうな。
個人的に謎なのが、OVAで使用してる断空砲は、単なるモスの火器の
一斉発射説と、発射孔から精神ビームを発射してる説と、その両方の併用説が
あるが、どちらなんだろう。
ちなみに、モスの各武装を全面にも展開できるようになってるOVAで断空砲
以外でモスの火器を発射した例は、やはりミサイルランチャーだけだったりする。
84 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/17(火) 15:41:07 ID:nSCfivgM0
なに!?ちゃんとロケットランチャーつかってたのか!?
じゃあビームランチャー削るだけでよかったかなぁ。実質このデータ、武装削って
ダイガンの性能上げてるだし。多分ビームランチャーはビッグモスのビームランチャー
とダイガンの発射回数をシンクロさせたかったんだろうけど、あれは蛇足かな、と。
ただダイガンは威力据え置きで弾数増やすか、弾数据え置きで威力あげた
ほうがいいんじゃないかと思う。だって奥さん3発こっきりですよ?
・・・むしろ問題なのはTV版オンリーで行くと、パワーUPしても空が飛べるよう
になって、連装キャノン砲と断空剣がつくだけになることなわけだが・・・
85 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/17(火) 16:00:22 ID:YC9zAlM+0
メッセが纏まらなくて表に出せてない(というか人目にまだ晒せないレベルw)が、
少し前に調整してみた時は、ダイガンは弾数1増やして(と、いうかビームランチャー
を8発にした)、MAP版も用意したなあ。
後、アイテムで断空剣の投擲版作ってみたりw
獣戦機の方も、よく見るとクーガーとライガーはヒューマノイド時は
主砲撃てないんで、手持ち武器中心にしたりしてたなあ。
後、野生化は獣戦機搭乗時だけで、イベントで獣戦機以外の機体に乗せてる
時は発動しないようにしてみたりとか。
86 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/17(火) 16:00:46 ID:uAT/f9xo0
断空剣も初出はOVAじゃね?
まあ、TV版最終話の時点で持ってはいたことになるはずだが……。
87 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/17(火) 16:04:38 ID:HoBc/poM0
まあ、「失われた〜」はTV最終話を兼ねてるから、TV扱いでいいと思う。
OVA扱いは「ゴッドブレス〜」と、「白熱の終章」で。
そういや、ダンクーガの新作が作られるらしいが、ライオン丸とライオン丸G
並みに別物になりそうなんだとw
88 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/17(火) 16:07:45 ID:TGPuHLxw0
断空剣を断空砲より強くして、燃費悪くして必殺技扱いにするのは駄目かな
失われた〜では切り札的な扱いだったし
89 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/17(火) 16:10:47 ID:HoBc/poM0
燃費の悪い切り札的断空剣は、現在の格闘武器としての断空剣とは
別に、投擲用を作る手もある。
あまり上げすぎると上位武装との序列が面倒ではあるし。
90 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/17(火) 16:19:27 ID:QDn6LRS20
まあ、ファイナルまで考えると面倒だよな。
あと流れ的に関係ないが、追加攻撃のボルテス作ってみたんで置いとく。
ボルテスX
ボルテスX, ぼるてすふぁいぶ, ボルトマシン, 5, 2
空陸, 3, L, 10000, 140
特殊能力
追加攻撃=超電磁ボールXの字斬り 天空剣Xの字斬り @超電磁ボール 99 命中時限定
7000, 180, 1200, 60
AAAA, VTSV_VoltesV.bmp
超電磁ボール, 0, 1, 3, +20, -, 40, 130, AAAA, +99, 格劣
天空剣Xの字斬り, 3000, 1, 1, +20, -, 60, 120, AAAA, +20, 武
色々省略したが、ボールに関しては弱点がバリアって感じか?
91 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/17(火) 16:42:55 ID:70Emb9CA0
CT率+99にするなら劣L0にした方がよくね?
92 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/17(火) 16:47:01 ID:7erGsNJg0
その書式なら超電磁ボールにはSか縛もつくかな。
劣化攻撃であると同時に捕縛攻撃でもあるので。
ただこのCT修正で劣縛なんて言ったら装甲劣化&行動不能の
敵を他のユニットで袋叩きという、鬼のような攻撃が
できちゃうからない劣SL0くらいでしょうか。
「超電磁ボールで無力化した敵を他ユニットで袋叩き」は原作中でやった作戦
ですが、そこは遠慮してもらうということで。
「バリアが苦手」も良いと思います。上の方で出てる地底城戦では
「バリアを消すことを目的に」超電磁ボールを放ったのですが、結局
消せなかったし
93 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/17(火) 17:00:36 ID:qXBiqx5Q0
この場合、熱血等の効果はどこにかかるんだっけ?
94 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/17(火) 17:29:21 ID:uAT/f9xo0
追加攻撃の場合、熱血は超電磁ボールとVの字斬り両方にかかる。
95 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/17(火) 18:48:31 ID:T1Hz/EyI0
命中時限定でダメージ0なら追加攻撃は発動しないそうだが。
あと実質1Q(劣L0ならV斬りに繋がらない遠距離の相手に放つ意味が全くない)
というのも弱体化かつややこしいな
96 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/17(火) 19:16:58 ID:9mE65IIo0
劣SならSの効果狙って撃つことはあるんじゃないか
まあSL0とか縛L0ならそれこそ射程1にした方がスマートだと思うが
97 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/17(火) 22:02:48 ID:FZK4XfWk0
2つほど案を出してみる
超電磁ボール, 10, 1, 1, +20, -, 40, 130, AAAA, +99, 縛L0劣L0
これが一番無難っぽいけど、超電磁ボールの効き目がその場限りになってるし
かなり弱体化してるかも
超電磁ボール, 10, 1, 2, +0, -, 40, 130, AAAA, +30, 格PS劣L1
1ターン限定ってことにするとこんな感じか
射程2から撃てば他のユニットで袋叩きができて、近距離から撃てばVの字発動
弾数制限とか縛りを強めないと、現状よりさらに凶悪になってる気がする
98 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/17(火) 22:07:43 ID:iAD7L8dY0
上は雰囲気付けとバリア防御・敵気力上昇などの軽い弱体面を除けば
「素直に貫でいいじゃん」の領域だよなあ
99 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/18(水) 00:19:05 ID:pwEjleIw0
ダメージ0なら追加攻撃は発動しないが、バリアで無効化した場合は発動する。
クリティカルが発動した場合のみ追加攻撃されるとかが理想なんだろうが…
100 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/18(水) 00:47:49 ID:8s4p8V+U0
実装当初の追加攻撃はダメージ0でもしっかり動作した
でも何時の間にか変更されてた
これ変更しなかった方が面白かったのに
101 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/18(水) 01:48:56 ID:pke0loUA0
「古いバージョンと動作が違うのは仕様ですか?
当時作ったシナリオの動作に支障が出ることに今更気付いたんですが・・」
とか言ってみれば戻るかも知れん。
それじゃ困ると反論が来たり、「仕様です」で返されて意見交換行きになったら乙るが
102 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/18(水) 02:01:09 ID:pwEjleIw0
オプションで自由に変えられると幅が広がるし、面白いんだろうが
103 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/18(水) 02:15:34 ID:UBP8lFeo0
命中時限定にしないで、かわされようがバリアで弾かれようがVの字斬りはするように
しちゃうのは駄目?
104 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/18(水) 04:34:20 ID:XFEDEBwY0
そういやダンクーガ、ハイパーモードでダンクーガ自体にもAモードがあるが、
あれは分離形態でのハイパーモードとの兼ね合いだろうか。
・・・・正直分離形態のアグレッシブモードは、必要気力110の通常変形先
にしておけば十分な気がする
105 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/18(水) 07:59:16 ID:9zX4b13s0
あれは、元々ダンクーガ自体にもAモードがあれば…てな発想で、
Aモードに変化すると鉄拳や断空剣の威力が上昇し、燃費が悪く
なるというのが仕様だった。野生化実装の前に野生化をこういう形で
表現してたのの名残りだね。作ったエース氏自身、原作もスパロボも
これ以上無いくらい無視してると認めてるのに、なぜか妙に好評だった。
野生化実装時に削除しようと考えてたが、当時は新スーパーでの
愛よファラウェイをバックに光牙剣放つイメージがかなり強かった事も
あり、BGM変化用に残されてた。
ただ、もし今俺が手がけるとしたら、ファイナルやら前期型のブースター装備
タイプやらの形態を追加すると思うので、Aモードは削除すると思う。
……個人的には、早く「灼熱の怒り」のMIDIがどこかで公開されんかなと
思うんだが。
ついでに、ダンクーガって以外にパイロットの数が多いんで、データの
追加はかなり手間だな、これ。
106 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/18(水) 10:59:40 ID:8fFosPgI0
ぼちぼちゼオライマーをなんとかして欲しいな。
数話しかないOVA作品だから手は付けやすいと思うんだが。
無駄に多いゼオライマーの形態が気になるんだよね、
マサキ時とマサト時で攻撃力に差が出るのもおかしいし。
せっかくだからハウドラとグレートも入れて欲しい所。
個人的には敵味方マップ兵器ばかりってのも芸が無いというか。
プロトンかJカイザーのどっちかは大攻撃力遠距離兵器にしてほしい。
つーかグレゼオでトゥインロード以外マップ兵器ばっか増えてもねえ。
107 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/18(水) 14:10:13 ID:PA96I7a60
グレゼオ入れるなら通常ゼオの位置づけから考え直さないといかんかも
108 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/18(水) 14:14:03 ID:KwP1p2ZA0
だが正統な後継機じゃないしなー
109 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/18(水) 16:42:03 ID:pk0Niq5w0
ゲッターは3人乗りだし、リョウの格闘をもっと下げていいかと思う
最大でも160に届かないぐらい
110 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/18(水) 17:27:52 ID:cZRyP7BM0
グレゼオ追加するなら調整するのは無印ゼオだけじゃないだろ
111 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/18(水) 23:55:50 ID:pwEjleIw0
試しに作ってみた。
天のゼオライマー
天のゼオライマー, 八卦ロボ(マサト専用), 2, 1
空陸, 4, L, 10000, 200
特殊能力
分身
バリアLv1
EN回復Lv1=次元連結システム
6500, 300, 1300, 70
AAAA, MPZ_Zeorymer.bmp
格闘, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
ビーム, 1600, 1, 4, +0, -, 10, -, AA-A, +10, B
次元連結砲, 2000, 1, 3, +10, -, 50, 115, AAAA, +15, 貫L3
メイオウ攻撃, 3800, 2, 5, +20, -, 150, 130, AAAA, +10, -
強化パーツ数を減らして、思い切ってメイオウをMAP兵器じゃなくしてみる
グレートゼオライマー
グレートゼオライマー, 八卦ロボ(マサト専用), 2, 1
空陸, 5, L, 15000, 240
特殊能力
分身
バリアLv2
EN回復Lv3=次元連結システム
7500, 300, 1800, 90
AAAA, MPZ_GreatZeorymer.bmp
ビーム, 1700, 1, 4, +0, -, 10, -, AA-A, +10, B
次元連結砲, 2100, 1, 3, +10, -, 50, 115, AAAA, +15, 貫L3
アトミッククエイク, 2300, 1, 4, -10, -, 80, 115, -A--, +20, M全S
デッドロンフーン, 2500, 1, 2, +20, -, 30, 120, AAC-, -10, P吹L2
核ミサイル, 2500, 2, 4, +20, 2, -, 120, AABA, -20, 実M投L3
トゥインロード, 2800, 1, 1, +25, -, 70, 125, AA-A, +10, -
Jカイザー, 2800, 1, 4, -10, -, 90, 130, AA-A, +10, B
プロトンサンダー, 3000, 2, 5, +15, -, 100, 130, AA-A, +10, -
烈メイオウ, 4000, 3, 6, +20, -, 200, 140, AAAA, +20, -
112 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/19(木) 00:20:05 ID:Psi63rNQ0
メイオウがマップじゃないとゼオライマーの癖に丸いユニットだなぁ
至近距離で使えないのも意味が分からんし。
113 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/19(木) 01:19:41 ID:DDoNQ7yQ0
>>111
メイオウを威力-300か威力据え置きでで広域MAP兵器化。射程はノーマルで1〜4.
グレートで1〜5。威力は十分対ボス戦クラスなのだが、周囲の味方への影響が半端では
なくまともに使える場面は限られる。当然通常版はなし。
ついでに不安定もつけて、暴走を起こすとパイロット能力が強めの木原マサキにシフト。
骸骨「大変、攻撃範囲内に味方のロボットがいるわ!」
マサキ「敵の動きが鈍ってくれれば結構!」
メイオー!
見たいな感じで大惨事に・・・
てのを考えてみたが流石にピーキー過ぎるかな。
ところで貫属性は、次元連結砲よりメイオユ攻撃のほうが近くないか?
114 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/19(木) 01:29:54 ID:7hcT9NgI0
次元連結砲に貫属性がついてる理由ってどんなの?
いきなり内部に転移でもするのだろうか?
115 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/19(木) 01:49:59 ID:BYDMC9tI0
やっぱ、メイオウはMAP兵器のイメージが強いか
天のゼオライマー
天のゼオライマー, 八卦ロボ(マサト専用), 2, 1
空陸, 4, L, 10000, 210
特殊能力
分身
バリアLv2
EN回復Lv3=次元連結システム
6500, 250, 1300, 70
AAAA, MPZ_Zeorymer.bmp
格闘, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
ビーム, 1600, 1, 3, -10, -, 10, -, AA-A, -10, B
次元連結砲, 2400, 1, 4, +15, -, 40, 120, AAAA, +15, -
メイオウ攻撃, 3200, 1, 4, +20, -, 180, 140, AAAA, +20, M全
次元連結砲の貫属性廃止、全体的に気力が上がらないと駄目な仕様に。
116 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/19(木) 02:24:13 ID:qBTiFBFA0
やはりもともと設定のみのグレートへの乗り換え前提で
ゼオライマーをあまりに落とすのはどうかと思うんだがー
Hi−νあるからνを弱くしようぜみたいな。
117 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/19(木) 03:07:16 ID:aAzb8pnc0
>>114
腕の玉が光ったら次の瞬間ローズセラヴィーが内側から爆ぜた
って演出だから内部攻撃と解釈したんでない
118 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/19(木) 06:52:15 ID:MNGzWm1I0
核ミサイルだけでごちそうさまだな<グレートゼオライマー
結局は原作で撃たれた訳じゃないし、別にアトミックバズーカ準拠である必要はないと思う
バーストンガ装備してる場合のことを考える気力制限150にするのはやりにくいか
119 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/19(木) 10:19:17 ID:BYDMC9tI0
>>116
うーん、一応、乗り換えは前提とはしてないつもりなんだがな。
ただ、現行データは強すぎだと思ってる。これでも分身とかEN回復を考慮すると、どうかなってぐらい。
グレートは後継機ってよりネタ機体って扱いが相応か。
>>118
メイオウより使いにくいってのも妙だし、いいとこ気力制限130かなとか思う。
ってか、核の威力をどれぐらいにするかが難しいな。各データで安定してない。
反応弾, 2500, 3, 5, +5, 1, -, -, ---A, -20, M投L2
核入箱詰め逆さ落とし, 2800, 1, 1, +15, 2, -, -, AAAA, +10, 実
アトミックバズーカ, 3500, 1, 4, +10, 1, -, 120, AABA, -20, M投L4
120 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/19(木) 10:32:46 ID:J+15RpXM0
そりゃパトリオットからICBMまでひっくるめて「ミサイルの威力ってどのくらい?」って考えるようなもんだろ。
121 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/19(木) 10:38:55 ID:BYDMC9tI0
70年代のロボットなら原爆か当時の水爆で考えればいいだけなんだろうがな
122 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/19(木) 14:45:40 ID:0VUpvVQw0
箱詰め逆さ落としで思ったが、スーパー系の敵の火力をどうにかしてほしい
それかMSとかリアル系の敵の火力を落とすか
123 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/19(木) 17:12:16 ID:btYbKD5M0
等身大も語ろうぜ。
ヴァルキリープロファイルはシルメリア合わせで改正してもいいと思うんだ。
124 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/19(木) 17:24:26 ID:X3KGbmLc0
スーパー系の敵はリアル系、ぶっちゃけモビルスーツで
倒せるように遠慮したスペックになっている。
まあ「機械獣の前ではνガンダムなどブリキ人形に過ぎぬ」
では困るんだろう。でも「UCは保護されている」とつぶやきたく
なることはある。
125 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/19(木) 17:38:02 ID:KS9QdvxE0
だからといって鎧獣士がボロボロ出てきても困るがな。
スーパーザコは状態異常含む特殊攻撃の多彩さがあって
それになお攻撃力まで持たせるとますます
技量高くて回避も高いリアル向きの相手になるんだよなあ。
やっぱ リアルザコの攻撃力下げ、命中上げ→装甲の厚いスーパーで相手
の方向で調整できるといいんだがな
126 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/19(木) 18:49:31 ID:MNGzWm1I0
>>119
だからといって今の性能じゃ便利すぎるだろ<核ミサイル
所詮は敵の武装なんだし、使い勝手なんて悪くて上等だろうと思うんだが
127 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/19(木) 19:03:31 ID:7hcT9NgI0
逆だろ。
敵の武装だからこそ制限を軽くして敵が使いやすくする必要性がある。
問題は敵の武装として設定されたものをそのまま味方が持っていること。
128 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/19(木) 19:14:57 ID:q5O5vL1+0
等身大も語ろうといえば、オーフェンの改訂があるとかないとか噂されて幾星霜
現行データは未だに二部対応すらしていないんだよな
129 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/19(木) 19:17:56 ID:jvM5JVVM0
オーフェン談義はすぐアニメが駄作だったって関係ない愚痴始めるから嫌い。
SRCのデータ化が単なる愚痴の出汁にしか過ぎないなら容量の無駄だから出すなと。
130 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/19(木) 19:21:47 ID:zV6vZAYY0
>>125
まあ、待て。一口にスーパー系雑魚と言っても、何も考えずにああいう数値
にしてある訳でもない。
MSだって、1年戦争期の機体と逆シャア期の機体ではシナリオでの使い方
が変わるように、あれらも想定されてる使用時期が異なる。
全般的に機械獣や化石獣、獣士やどれい獣はあくまで序盤戦用で、原作で
際立った特殊能力・特殊武装を見せた奴は、その特殊性でいやらしい真似を
してくるようにしてあるが、あまり個性の無かった奴は、ぶっちゃけ戦力と
してはただの弱い敵となってるデータが多い。
対して、戦闘獣、巨烈獣、鎧獣士等は原作後期や後番組の敵という事もあり、
味方の戦力も充実し、戦力がインフレした時期に対応して機能するようになってる。
鎧獣士の装甲は原作での特徴を表現し、かつ後半戦の耐久系強雑魚として使うため
だし。(一応、主役級なら十分対抗できる事は初出時にきちんと数値付きで検証されてる)
巨烈獣は後半ロボプロレス路線が顕著になった原作を元に、ライディーンを苦しめた
ヤバげな技による、強火力型として組まれてる。それに、強火力と言っても、リアル系の
後期型雑魚とそう大きな差はない。
それぞれに、スーパー系怪獣メカ共通の特徴と、登場時期を想定しつつ、なにか
個性を付けたいと考えた結果、ああいう風になってる。
こうして見ると、データのコンセプトをtxtに明記しておくのは大事な気がしてきた。
131 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/19(木) 19:42:17 ID:a+V6hdPU0
>>130
読みにくい
だが言いたいことは理解した。なるほど
132 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/19(木) 22:07:28 ID:BYDMC9tI0
スーパー系は戦闘獣にしろ巨烈獣にしろ、一騎当千の戦力をもっていたが
現状のデータではばらまく前提となっているから違和感があるのかな。
普通にポロポロ量産されていたMSの方が強かったりするし。
>>126-127
まあ、実際には使う前に倒されてるって点があるからな。
核ミサイル(バーストン), 2500, 2, 4, +0, 2, -, 140, AABA, +10, M投L2
核ミサイル(グレゼオ), 2500, 2, 4, +0, 1, -, 135, AABA, +10, M投L2
133 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/19(木) 22:11:04 ID:XlMt5wCI0
そういや、Fコピーの頃は使徒だけボス級扱い前提だったんだよな。
初期の頃のデータのゾンダーも。
134 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/19(木) 22:26:23 ID:bWP8GtnA0
使徒は一度に一匹しかでないのが大前提みたいですね、なんで?
135 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/19(木) 22:40:44 ID:luX/P1vs0
>>134
第四使途とか言いつつ、沢山出てくるのもどうなんだろう。
あれは一体ずつ出来て、しかもどうやったっておんなじのがポンポン出てくる
ようなことはない、というイメージがあってこその使途だと思うわけだが
136 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/19(木) 22:48:43 ID:BYDMC9tI0
ATフィールドあるだけで強いし、弱めてもいいのかも。
終盤はエヴァ量産型が安売りされるとかもない話じゃなかろうし。
137 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/19(木) 23:04:29 ID:bWP8GtnA0
「使徒は基本的に一体ずつしか出てこない」が前提なら、もっと凶悪でも良いかも。
もし一匹にこだわるならSRCにおける使徒戦は、多くの場合一体の使徒を袋だたきに
するものになります。
そして、袋だたきに参加するユニットの中にはエヴァより強力なものが混ざっていることも
ごく普通にあるでしょうし。
それこそボルテスが出てきたら、ATフィールドなんて気休めにしかならないでしょう
#SRCの仕様上、「バリアを破るに足るダメージか」を判定するときには装甲で削減された
#最終ダメージが適用されるようです。つまり、貫属性武器は同威力の通常武器に比べ
#「バリアを打ち破る力」にも優れていると思われます。
138 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/19(木) 23:51:18 ID:VbJmxnyc0
別に使徒戦では使徒しかだせないわけじゃないでしょ。
下っ端や別ボス確保には普通の敵軍と戦ってる最中に中立使途登場という
セオリーのほか、いくつも方法がある。
ATフィールドは気休めでいい、というか破るのに代償が必要というだけで十分かと。
超電磁ボールVの字斬りは無消費じゃないのだから。
有巧打を与えるためにENやSPの消耗が必須で、
加えてHP回復持ちというのはいやらしい組み合わせだよ。
まあバリア頼みのエヴァが他ユニットより格段に不利になる仕様なのは
なんとかしてあげたいけれども。
あと貫属性への考察はピントがずれてる。
「一定以上のダメージさえ与えられればバリアは割れる」という基本常識の
領域を踏み出してないから「熱血を持っているキャラはバリアに有利」くらい
間違ってはないけど意味は無い。
139 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/20(金) 01:48:42 ID:6X8QVH0E0
そういやロボダンやってて感じたんだが、
新バルマー系ザコって異常に固くないか?
原作でもああだったっけなぁ……?
140 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/20(金) 08:16:52 ID:9QmNaG9c0
アインストの凶悪さが気になる。<ロボダン
141 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/20(金) 13:50:25 ID:cGi63/YM0
>>100
その当時作ったデータ
ランダム攻撃が可能だが、予定ダメージが不明になる欠点あり
本当は攻撃力0で、状態異常が設定されてない武装は攻撃自体をキャンセルだと嬉しい
追加攻撃=非表示 リーパー @幻夢の一撃 10 0 - 連鎖不可
追加攻撃=非表示 コカトリス @幻夢の一撃 20 0 - 連鎖不可
追加攻撃=非表示 ジャッカル @幻夢の一撃 30 0 - 連鎖不可
追加攻撃=非表示 ナイトメア @幻夢の一撃 40 0 - 連鎖不可
追加攻撃=非表示 ブラックキャット @幻夢の一撃 100 0 - 連鎖不可
幻夢の一撃, 0, 1, 4, +0, -, 15, -, AAAA, +0, 魔術
ブラックキャット, 1000, 1, 4, +0, -, -, -, AAAA, +10, 魔術乱(追加攻撃)
ナイトメア, 1100, 1, 4, +0, -, -, -, AAAA, +20, 魔術眠(追加攻撃)
ジャッカル, 1200, 1, 4, +0, -, -, -, AAAA, +15, 魔術害L3(追加攻撃)
コカトリス, 1300, 1, 4, +0, -, -, -, AAAA, +10, 魔術石L3(追加攻撃)
リーパー, 1400, 1, 4, +0, -, -, -, AAAA, +0, 魔術即(追加攻撃)
こういうランダム攻撃で、予定ダメージの範囲を出すことってできないのかね?
142 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/20(金) 14:47:53 ID:xJVOXYa60
EVAは使徒相手に使って戦う意味が殆ど無いのが可哀想だよなぁ…
いっそ使徒に耐=性全でも付けてEVAに対使徒用兵器だからって理由ハンターLv10でも持たせるとかでいいんじゃないか
143 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/20(金) 14:53:46 ID:aROczXBU0
そういうのはエヴァだけの話じゃないからなあ
ハンター能力は描写的にあってよさそうなゲッターもガオガイガーも持ってないし
144 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/20(金) 14:58:33 ID:AmTd3v+U0
あとはATフィールドを本当にフィールドにしてしまうかだな。
味方エヴァを2000+シンクロ補正軽減、敵使途を1000〜4000軽減くらいだと
無防備になる代わりに大ダメージを与えられるエヴァに
トドめをまかせやすくてよさそうじゃないか?
145 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/20(金) 14:59:03 ID:8nEDboj60
スパロボでの能力だと、
ブンドルに
ハンターLv-2=非表示 女性
とか、万丈に
ハンターLv4=非表示 メガノイド
てな、形で再現できるのがあるけど、原作的描写的には攻撃力が
上昇する物理的根拠が無かったりするしなあw
146 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/21(土) 15:22:47 ID:Wwk4YLEk0
ハンターって一体どういう奴に付ける能力なんだろうな
実際のところ上のメガノイドにダメージ+40%とかの再現に付いた能力なんだろうけど。
特定の対象に傍から見て「こいつマジやべえ」ってレベルで憎しみを燃やして襲いかかるとか?
…ガッツ?
147 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/21(土) 15:25:21 ID:r3CjyIV20
魔界医師メフィスト
ドクター=メフィスト, (魔人(魔界医師メフィスト専用)), 1, 2
陸, 4, M, 7500, 150
特殊能力
性別=男性
格闘武器=針金
抵抗力Lv2
3300, 190, 700, 85
自動反撃=美貌 真似る事の出来ない美貌 化 - 100
BABB, MTS_DrMephystU.bmp
手術, 900, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +20, 突貫
針金細工, 1300, 1, 2, +0, -, -, -, AAAA, +10, 格突P
真似る事の出来ない美貌, 9999, 1, 99, +99, -, -, -, AAAA, +99, 動|攻反
真似る事の出来ない美貌, 9999, 1, 99, +99, -, -, -, AAAA, +99, (自動反撃)
===
治療, 回復Lv4, 1, -, 10, -, 援
超治療, 回復Lv8 治癒, 1, -, 20, -, 援
#菊池世界で美形を真似ようとするとこうなるらしい。
#月ビームとかも付けるべきだろうか?
148 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/21(土) 17:38:48 ID:1vtS384Y0
>>146
人体の構造を知り尽くした鎬紅葉なんかに対男性&女性で持たせて
「人間以外以外」にボーナスとか? 男女指定されてる魔族とかにも効いてしまうか
ところで、マイナーデータのこいつをロボダンに突っ込みたいんだけど
どれくらいまで強化したらいいだろう?
反則級の強さだから開発者に封印されてたという設定のはずなんだがな、アバタール
K−48
キング☆アバタール, オメガ・テック, 1, 2
空陸, 4, S, 4000, 100
特殊能力なし
3000, 120, 900, 80
AACA, DFE_KingAbaterlU.bmp
火炎放射器, 900, 1, 2, -5, 6, -, -, AA--, -10, P
ノーマルショット, 1200, 1, 4, -10, 12, -, -, AA-A, +10, B
全方位ボム, 1400, 1, 3, -10, -, 50, 140, AA-A, +10, M全B
アバターソード, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武
拡散ビーム, 1700, 2, 3, +10, -, 20, -, AAAA, +10, B
菅原ヨシオ
ヨシオ, 男性, ゲーマー 勇者 オメガ・テック, AAAA, 170
特殊能力
切り払いLv1, 7, Lv2, 13, Lv3, 21, Lv4, 36
143, 138, 146, 141, 169, 161, 弱気
精神, 50, 隠れ身, 1, 加速, 5, 集中, 8, 熱血, 13, 狙撃, 19, 奇襲, 32
DFE_SugaharaYoshio.Bmp, abatamoekubo.mid
アバタモ☆エクボ
エクボ, 女性, 電子妖精 オメガ・テック(サポート), AAAA, 180
特殊能力
術Lv0=非表示, 1
迎撃Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 16, Lv4, 27
110, 147, 147, 149, 157, 157, 弱気
精神, 50, 幸運, 1, ひらめき, 6, 必中, 11, かく乱, 15, 熱血, 21, 愛, 37
DFE_AbatamoEkubo.bmp, abatamoekubo.mid
149 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/22(日) 07:14:16 ID:ysmKz5TI0
>>146
ゾンダーにとってのガオガイガー
150 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/22(日) 08:59:38 ID:kK0Ygt/Q0
>>146
バンパイアハンターとか羆撃ちの達人とか職業で判断してもいいんじゃないか
151 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/22(日) 09:56:32 ID:dnfTyECw0
>>150
ハンターLv2=熊犬 熊
こういうことか!
ハンターの対象にメッセージクラスも指定できると、もう少し使いやすくなるんだがなあ
152 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/22(日) 10:22:09 ID:BmrKHfKc0
唐突だが、必要技能に性格や、(ザコ)も指定できたらなと、ふと思った。
性格が機械のやつだけ使用できる、あるいは使用できない技能が
あったり、パイロットがネームド(不特定)かザコかで機体名を
変更できたりしたら面白いなあと。
153 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/22(日) 10:30:59 ID:w+w1/YXs0
そんなのはそれに合わせたダミー技能1つで終わるので要らないだろ。
性格機械=非表示, 1
雑魚=非表示, 1
154 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/22(日) 10:34:42 ID:BmrKHfKc0
いや、まあ別フォルダのザコキャラを使用した場合でも適応されるように
なったら面白いかと思ってね。他フォルダのキャラにまでいちいち
ダミー技能付ける訳にもいかんし。
155 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/22(日) 10:40:46 ID:AdAd/FQA0
ハンターLv2=弱い者いじめ ザコ 弱気
流れを統合するとこういう事だな
156 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/22(日) 10:41:31 ID:w+w1/YXs0
それをするのがシナリオでのローカルデータでしょ。
配布データだとしても
# このユニットに性格が機械のパイロットを乗せる場合は性格機械=非表示,1を持たせてください。
この一言で済む。
157 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/24(火) 16:01:25 ID:aKEObxzo0
ガンダム系は他スレの方がいいかもしれんが、それほど深く考えてないので
Ζガンダム
Ζガンダム, ぜーたがんだむ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 6000, 130
特殊能力
変形=変形 ウェイブライダー
シールド
フィールドLv4=バイオフィールド 全 20 140 NT (NTLv5)
ユニット画像=G0087_Z-Gundam(MAX).bmp (NTLv5 気力Lv4)
3800, 120, 1100, 100
-ACA, G0087_Z-Gundam.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +0, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
グレネードランチャー, 1200, 2, 3, -5, 4, -, -, AAAA, -5, 実
ビームライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, -10, B
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武B
ロングビームサーベル, 1600, 1, 1, +0, -, 5, -, AAAA, +5, 武B
ハイパーメガランチャー, 1800, 2, 5, -20, -, 30, 110, AA-A, +0, B
バイオビームサーベル, 2100, 1, 3, +10, -, 40, 140, AAAA, +20, 格武Pサ(NTLv5)
# 基本的に序盤から中盤戦前提。カミーユが乗るならもう少し持つかも。
ΖΖガンダム
ΖΖガンダム, だぶるぜーたがんだむ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 7500, 160
特殊能力
変形=変形 Gフォートレス
合体=メガライダー搭乗 ΖΖガンダム(メガライダー) メガライダー
シールド
フィールドLv4=バイオフィールド 全 20 140 NT (NTLv5)
ユニット画像=G0088_ZZ-Gundam(MAX).bmp (NTLv5 気力Lv4)
4000, 160, 1300, 95
-ACA, G0088_ZZ-Gundam.bmp
ダブルバルカン, 900, 1, 1, +0, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ミサイルランチャー, 1200, 2, 3, -5, 4, -, -, AAAA, -5, 実H
ダブルキャノン, 1300, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
ダブルビームライフル, 1800, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, -10, B
ハイパービームサーベル, 1800, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +10, 武B
バイオビームサーベル, 2100, 1, 3, +10, -, 40, 140, AAAA, +20, 格武Pサ(NTLv5)
ハイメガキャノン, 2400, 1, 4, -10, -, 100, 120, AA-A, +0, 消BM扇L2
# Ζの後継機的なポジションでνへの繋ぎとは考えず。
# 強化型にすれば後半戦まで戦えるような感じで。
158 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/24(火) 16:01:41 ID:JsVTjeMI0
νガンダム
νガンダム, にゅーがんだむ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 8000, 180
特殊能力
フィンファンネルバリア
シールド
4000, 150, 1200, 110
-ACA, G0093_Nu-Gundam.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +0, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ミサイル, 1100, 2, 3, -5, 4, -, -, AAAA, -5, 実H
グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, P実
ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, -10, B
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武B
ニューハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, +0, 実
フィンファンネル, 2200, 1, 5, +10, 8, -, 110, AA-A, +20, サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)
# ファンネル強いんで少し弱体化。
159 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/24(火) 20:54:33 ID:KZYWc2Lk0
そういや超電磁系の改訂やろうと思ったら
コンバトラーV6とボルテスZはやっぱり追加するべきなんだろうな
160 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/24(火) 20:56:36 ID:fECErzMQ0
それは逆ギガをZZフォルダで扱うみたいな妙な話じゃないか
161 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/24(火) 21:12:47 ID:OYLeMwBE0
長谷川裕一フォルダ作ってオリジナルとは別基準で、全部ごたまぜに放り込んだほうが手っ取り早い気のする今日この頃。
もちろん黒本もここへ移動なw
162 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/24(火) 21:19:49 ID:fECErzMQ0
そういうフォルダがいいなら「任天堂総合」とかも欲しいなあ。
昔のゲームって主人公とボス級くらいしかデータ化できそうに無いのも多いし
163 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/24(火) 21:57:22 ID:kWuKknEM0
例えば長谷川超電磁をやる場合は、パイロットアイコンも別指定にするのか?
164 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/24(火) 22:07:11 ID:hVYc8nd60
>>162
リーフファイトみたいな感じで、スマブラ名義で組んじまえばいいんじゃなかろうか
165 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/25(水) 00:54:14 ID:FZI4f6UI0
>>161
クロボンは別にそこに放り込む必要を感じないんだが・・・
長谷川アンチとかそういうんじゃないよね
166 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/25(水) 12:37:36 ID:SL11O5Mg0
フウジン(ARC)
フウジン, (アークザラッド(フウジン(ARC)専用)), 1, 1
陸, 4, M, 2000, 120
特殊能力
合体技Lv0=風雷破 ライジン(ARC)
召喚ユニット=召喚獣
追加パイロット=フウジン(ARC)
3500, 140, 700, 55
BABB, ARC_HujinU.bmp
格闘, 800, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 突風
ウインドスラッシャー, 1200, 1, 4, +15, -, 20, -, AAAA, +15, 術魔風
風雷破, 1800, 1, 1, +0, -, 60, 110, AAAA, -5, 射術魔風雷合
ライジン(ARC)
ライジン, (アークザラッド(ライジン(ARC)専用)), 1, 1
陸, 4, M, 2000, 120
特殊能力
合体技Lv0=風雷破 フウジン(ARC)
召喚ユニット=召喚獣
追加パイロット=ライジン(ARC)
3300, 150, 650, 50
BABB, ARC_RaijinU.bmp
格闘, 800, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 突雷
サンダーストーム, 1600, 2, 5, -5, -, 60, 105, AAAA, +5, 術魔雷
風雷破, 1800, 1, 1, +0, -, 60, 110, AAAA, -5, 射術魔風雷合
こいつら召喚ユニットなのに合体攻撃メインなのな
アークザラッドも古いっつーか、結構適当なデータだな
167 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/25(水) 16:03:50 ID:Qpk4c6mc0
俺が改正すると、覚醒ちょこが一人だけBUTTIGIRIになりそうで怖い
168 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/25(水) 17:19:00 ID:pr+snc420
原作再現度重視のアークはこうですか? わかりません!!
アーク=エダ=リコルヌ
アーク, 男性, アークザラッド, AAAA, 200
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 22, Lv4, 41
魔力所有, 1
140, 144, 143, 140, 165, 159, 普通
SP, 60, 集中, 1, 信頼, 5, ひらめき, 8, 熱血, 16, 激励, 27, 愛, 36
ARC_ArcEdaRicolnu.bmp, ARCtheLAD.mid
アーク=エダ=リコルヌ
アーク=エダ=リコルヌ, (アークザラッド(アーク=エダ=リコルヌ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3600, 170
特殊能力
性別=男性
3600, 150, 700, 70
BABB, ARC_ArcEdaRicolnuU.bmp
ウィークエネミー, 0, 1, 3, +5, -, 30, 105, AAAA, +10, 魔術低攻低防低運
ロングソード, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
トルネード, 1200, 1, 4, +10, -, 10, -, AACA, +10, 魔術風
バーングラウンド, 1400, 1, 3, +0, -, 30, -, AACA, +5, 魔術火
ゲイルフラッシュ, 1500, 1, 4, +10, -, 40, 110, AAAA, +0, 魔術聖
メテオフォール, 1600, 1, 3, -10, -, 40, 110, AABA, +10, 魔術地
===
トータルヒーリング, 回復Lv3 治癒, 1, -, 50, -, 術M投L1
169 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/25(水) 18:53:51 ID:AxfN6vCs0
そうか判ったぞ
スパロボマガジンフォルダを作ればいいんだ
170 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/25(水) 19:04:26 ID:Gkh3fId+0
>>168
主人公なのに補助・回復役じゃねーか!
と、言わせたいんですよね(´・ω・`)
171 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/25(水) 20:10:41 ID:pr+snc420
>>170
その通りでございます。
彼のラスボス戦でのトータルヒーリングとマジックシールドによる活躍。
そして、ラストでの無駄死にっぷりを僕は忘れない。
……あ、マジックシールド忘れてた。
マジックシールド, 付加Lv1="バリアLv2=マジックシールド 魔術 0" 解説=対魔バリアLV2付加(1ターン), 3, -, 40, -, 術
172 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/25(水) 21:14:53 ID:Qpk4c6mc0
アークは2で終わっておけば名作だったのに……って典型だよな。
何故復活させるかラスボス。
173 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/25(水) 22:47:49 ID:mvINRw8o0
>>161
同人誌に出てるからじゃないの?<クロボンも放り込め
おそらくダイソードもそうしろってことだろうな
174 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/26(木) 00:25:29 ID:yQdGBimQ0
>>173
つまり大外伝基準な、そのフォルダ内バランスとったデータということだろうか。
・・・・作る意味あるのかな
175 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/26(木) 05:45:17 ID:/xfotdWY0
作品としては嫌いじゃないけど、SRC的には鬼子なのよな、クロボン。
F91の更に後継機ってポジションがタチ悪い。
スタート地点が強すぎるせいで、扱いにくくて仕方ない。
作中だと本来エースレベルではあっても、別に神レベルの機体やパイロットじゃないし。
後期アムロや真ゲッターとかと違って。
・・・つーても、大外伝だと、神殺したあとのダイソードやマップスと共闘してるって話だっけ?
実は神クラスでもまちがっとらんのかな・・・・・・
176 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/26(木) 13:05:55 ID:3vc44daY0
後継機じゃない、後継機じゃない
別物なのさー
能力同じパイロットでガチでやりあったら多分F91が勝つだろ。
クロボンが強いのはパイロットの技量が大部分だからキンケを強くすればいいと思う。
177 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/26(木) 14:27:02 ID:pmANtPbY0
一応、性能ではクロボンが勝ってるんじゃね?
そんなに差はないとして
178 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/26(木) 14:38:35 ID:H3z5mjwY0
機体性能で勝ってて武器性能で負けてるんじゃね
179 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/26(木) 15:44:28 ID:yQdGBimQ0
機動力のZ・火力と防御のZZ見たく、遠距離戦のF91・格闘戦のクロボンのように、
得意とする戦い方が違うだけで戦闘力自体は差はない、て感じにすれば良いだけだと
おもうけどね。
多少の年代の差はゲーム的デフォルメの範疇だろうし、何よりクロボン本編見てても
F90の頃からさしてMSの性能は変わってないように見える。F91とは普通に互角だし
180 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/26(木) 15:47:38 ID:fhqmL+AQ0
Gジェネではユニット性能も武装の性能も負けててFO形態があるのはF91だけ
辛うじてX3がムラマサブラスターで対抗可能なくらい、という悲惨な按配だったな
181 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/27(金) 06:58:37 ID:+Tc9VFl60
>>175
>・・・つーても、大外伝だと、神殺したあとのダイソードやマップスと共闘してるって話だっけ?
>実は神クラスでもまちがっとらんのかな・・・・・・
未読の様だから、クロボンも確かにパワーアップはしているが、鋼鉄の狩人と並んでみそっかすの
部類だったんじゃないかな、あれ
あくまで主戦力はダンクーガとかダイソードだった
182 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/31(火) 01:34:58 ID:/t31WjG60
アマゾン見た。どれがジャガーショックかわからんかった
仮面ライダーアマゾン
仮面ライダーアマゾン, 改造人間(アマゾンライダー専用), 1, 2
陸, 4, M, 6600, 160
特殊能力
変形=ライダーマシン 仮面ライダーアマゾン・ジャングラーモード
地形適応=ジャングル走り 林 低木
弱点=機
3400, 130, 600, 110
AAAB, RA_MaskedRiderAMAZON_U.bmp
コンドラーロープ, 900, 1, 3, +10, 3, -, -, AABB, +20, 実引
ヒレカッター, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +20, 武
スピンキック, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突
モンキーアタック, 1500, 1, 1, +0, -, 5, -, AAAA, +10, 突
コンドルアタック, 1500, 1, 1, +10, -, 5, -, AABA, +0, 突
ジャガーショック, 1600, 1, 1, +15, -, 15, -, AAAA, +20, 突
アマゾンキック, 1700, 1, 1, +30, -, 30, 110, AAAA, +0, 突
大切断, 1900, 1, 1, +20, -, 45, 115, AAAA, +10, 突
# コンドラーロープを縛→引
サンショウウオ獣人
サンショウウオ獣人, 改造人間, 1, 1
陸水, 3, M, 4400, 100
特殊能力
HP回復Lv1
パイロット愛称=サンショウウオ獣人
4500, 120, 850, 60
BAAB, RA_SanshouuoJujinU.bmp
変身, 0, 1, 4, +99, 1, -, 105, AAAA, +99, P間無写L3
噛みつき, 1300, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -20, 突
毒爪, 1400, 1, 1, +10, -, 20, -, AABA, +15, 突脱
# 変身をステルスから写武装に
183 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/31(火) 23:24:53 ID:qKuWrMnk0
暗黒大将軍
暗黒大将軍, あんこくだいしょうぐん, 暗黒大将軍, 1, 2
陸, 4, L, 10000, 210
特殊能力なし
25000, 200, 2300, 90
AABB, GMG_AnkokuDaishogunU.bmp
ダークマント, 1000, 1, 1, +20, 1, -, -, AABA, +30, 突縛
ハリケーン, 1800, 1, 2, +10, -, 20, -, AAC-, -10, 格P吹L1
超破壊光線, 2100, 2, 4, +20, -, 10, -, AAAA, +0, B
ダークサーベル, 2700, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +20, 武JL1
燃費を良くして全体的に火力を上げてみる
目からの破壊光線は超合金ニューZをも砕き、ハリケーンはブレストバーンも吹き散らす
剣はサンダーブレークを受け止めるほどだ(OPでの話だけど)
184 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/31(火) 23:29:24 ID:ajus0oi60
空AならJはいらんよ
185 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/31(火) 23:38:27 ID:qKuWrMnk0
-ABBにするつもりが、宇宙適応変えただけで忘れてたよ
186 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/31(火) 23:42:05 ID:ajus0oi60
そうするとサーベルが空Dで近接飛行タイプのマジンガー系に対する
最強攻撃が1800のハリケーンとかなりしょっぱいことになると思うが
187 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/31(火) 23:49:36 ID:qKuWrMnk0
空飛べないのに空に強いのも変な気がするんで
JL3まで上げればいいんだろうが
188 :
名無しさん(ザコ)
:2006/10/31(火) 23:58:17 ID:IGegpj+k0
原作ではスクランブルダッシュを破壊されたグレートと、激しい地上戦やってたから
対空攻撃の描写薄いしなぁ
189 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/01(水) 01:48:57 ID:uwZyqI9M0
獣魔将軍もハーディアスとかも空飛んでたし、実は飛べるんじゃない?
190 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/01(水) 06:58:55 ID:ECV31APY0
>>182
ジャガーショックは単なるかみつきだ
191 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/01(水) 10:32:41 ID:RyVvGHEE0
原作描写を重視すると、地上で戦うキャラなんだが、グレートがバリバリ
空戦できる機体(そして、できなきゃおかしい)なんで、対空で格闘が
できないと、肝心のグレート戦でチャンバラできなくなるんだな。
ヘル殿もこの辺りはかなり悩んでた。
192 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/01(水) 22:21:33 ID:CbQxX8GY0
これはスーパー系の敵には良くある悩みなんだよな。作中では
主役が翼を破壊されて落ちたり、わざわざ降りて地上戦に付き合ったりするけど
SRCではそうは行かないから。
193 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/02(木) 08:25:07 ID:bL9HHk2o0
空を飛べなくてもあまりハンデにならないマジンガーのジレンマだなw
194 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/02(木) 09:42:40 ID:CpXjmkZY0
地上形態と飛行形態を用意してだな、飛行形態ではユニットや武器の地上適応を下げれば
言ってみただけとです。
195 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/02(木) 09:46:05 ID:yeaUF2mk0
近頃は本家でも地上から空中殴れるのが大多数になってるよね
196 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/02(木) 09:54:44 ID:eZAH9GiM0
>>194
昔はゼイ・ファーのデータがそんなだったなw
197 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/03(金) 02:56:44 ID:AtgDr0uk0
ダンクーガなんか、飛行できないしジャンプもしてないのに、空中の敵軍をパンチだけで
蹂躙してたな。どうデータで再現すりゃいいんだ
198 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/03(金) 04:38:25 ID:vcM3xHgM0
GUN道みたいに、明らかに空中浮遊してるのに落ちていると表現されてる作品もあるし。
199 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/03(金) 08:38:15 ID:+JNqSfyU0
>>197
B-A-D氏のシナリオだと「衝撃波」という名前で表現されてたような。
このシナリオの場合、ダンクーガの亮メイン状態のやつとか、鉄拳の
カウンター用とかがあったりするが、さすがに配布でここまでは
できんわな。やってみたいとは思うネタだけどねw
200 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/03(金) 22:42:10 ID:aMXoctn60
大ボス勢をある程度、統一感があるようにしてみた。
経験値と金はあえて似たような感じにしてある。
ドン=ザウサー
ドン=ザウサー, メガボーグ(ドン=ザウサー専用), 1, 2
空陸, 4, XL, 40000, 240
特殊能力
格闘武器=鉄腕
48000, 300, 2500, 90
AAAA, DT3_DonZausar(U).bmp
鉄腕, 2000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突
レーザー, 2300, 1, 3, +10, 30, -, -, AACA, +0, B
裁きの雷, 2700, 2, 5, +30, -, 30, -, AABA, +20, S
# 雲に乗ってて動きは早かったし、サンアタックにも耐えてたので他より装甲と運動性を高めに。
ムゲ・ゾルバドス
ムゲ・ゾルバドス, ムゲ・ゾルバドス, 1, 1
空陸, 3, L, 35000, 250
特殊能力
サイキックドライブ
50000, 350, 1500, 60
AAAA, DCG_MugeZoluvadosU.bmp
ソウルイーター, 2000, 1, 5, +30, -, 15, -, AAAA, +0, 撹脱
デススピリット, 2500, 3, 6, +50, -, 30, -, AAAA, +10, 恐告
# 城の中から攻撃してたので長射程に。その分、やられる時はあっさりしてたので耐久を低めに。
ズール皇帝
ズール皇帝, ズール皇帝, 1, 2
空陸, 4, M, 35000, 250
特殊能力なし
55000, 350, 2300, 65
AAAA, GM_KingZuurU.bmp
雷撃, 1800, 2, 5, +20, -, 10, -, AA-A, +30, S
格闘, 2000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突
怪光線, 2100, 1, 4, +10, -, 15, -, AABA, +20, B超
エネルギー衝撃波, 2300, 1, 3, +50, -, 50, -, AAAA, +30, 超M全
# 基本的に無敵のゴッドマーズがまるで歯が立たないほど強かったので総合的に強めに。
201 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/03(金) 22:43:45 ID:aMXoctn60
ミケーネ闇の帝王
闇の帝王, 闇の帝王, 1, 1
空陸, 4, LL, 40000, 250
特殊能力
ビーム吸収
60000, 350, 1000, 80
AAAA, GMG_YaminoTeiouU.bmp
雷撃, 1800, 2, 5, +20, -, 10, -, AA-A, +30, S
アイビーム, 2000, 1, 2, +30, -, 5, -, AAAA, +10, BP
ダークネスファイヤー, 3000, 1, 4, +50, -, 20, -, AABA, +20, -
# 小説とか桜多版ではそれほどでもなかった気がするが、とりあえず第二次αベースで。
妖魔大帝バラオ
妖魔大帝バラオ, 妖魔大帝, 1, 1
空陸水, 3, XL, 44444, 250
特殊能力
パイロット能力付加="術=妖術"
58888, 400, 1800, 50
AAAA, RAI_BaraoU.bmp
バラオの呪詛, 666, 1, 4, +65, -, 60, -, AAAA, +20, 魔M全低攻低防低運低移
触手, 2000, 1, 2, +65, -, -, -, AAAA, +10, P実格縛
妖魔死弓, 2400, 2, 5, +50, 20, -, -, AAAA, +20, 実格
妖魔大剣, 2500, 1, 1, +60, -, -, -, AAAA, +10, 武
妖魔死滅巨烈球, 3200, 2, 4, +45, -, 40, -, AAAA, +20, -
# 普通に戦ったら勝てないぐらい強かったんで、最強クラスでいいかなと。
Zマスター
Zマスター, 機界31原種, 1, 1
宇宙, 1, XL, 50000, 255
特殊能力
HP回復Lv3
100000, 500, 2000, 30
---A, BKG_ZMasterU.bmp
衝撃波, 3300, 1, 5, +30, -, 50, -, AAAA, +15, -
# どうせ内部に潜入するのが前提だと思うので、そんな感じに。でかいし。
# 31原種全ての技が使えるのかもしれんが、とりあえずオミット。
ネオ・グランゾン
ネオ・グランゾン, 武装機甲士, 1, 1
空陸, 5, L, 50000, 255
特殊能力
BGM=Armageddon.mid
フィールドLv6=歪曲フィールド 全 10 50 近接無効
60000, 300, 3000, 100
AAAA, MSK_NeoGranzon.bmp
グランワームソード, 1800, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 武
グラビトロンカノン, 2100, 1, 3, +30, 3, -, 110, AAAA, +0, 重M全
ワームスマッシャー, 2500, 1, 4, +10, 20, -, -, AAAA, +10, 重
ブラックホールクラスター, 3300, 2, 5, +20, -, 30, 120, AAAA, +20, 重
縮退砲, 4000, 1, 6, +50, 10, -, 130, AAAA, +30, 重
# 昔は隠しボス扱いだったけど、もういいかなと。ケイサルとかペルフェクティオとかいるし。
202 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/04(土) 19:10:18 ID:doRRNvtk0
見当かなみ
見当かなみ, (ランス(かなみ専用)), 1, 2
陸, 4, S, 3000, 120
特殊能力
性別=女性
ステルス=忍び歩き
2800, 130, 800, 100
BABB, RANCE_KentoKanamiU.bmp
首切り, 800, 1, 1, -10, -, 10, -, AAAA, -20, 即暗
必中切り, 1000, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +0, 実痺
手裏剣, 1100, 1, 2, -10, 10, -, -, AABA, +0, 実格P
忍刀, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
火丼の術, 1300, 1, 3, +10, -, 15, -, AACA, +0, 火
# 火丼の術攻撃力-200 EN-10、運動性+10
リック=アディスン
リック=アディスン, (ランス(リック専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 140
特殊能力
性別=男性
3800, 150, 900, 80
BACB, RANCE_RickAddisunU.bmp
全体攻撃, 1200, 1, 2, -10, -, -, -, AAAA, -20, 格武P
バイロード, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 武
バイ・ラ・ウェイ, 1800, 1, 2, +20, -, 40, 115, AAAA, +10, 格武
パットン=ミスナルジ
パットン=ミスナルジ, (ランス(パットン専用)), 1, 2
陸, 4, L, 5400, 150
特殊能力
性別=男性
7400, 180, 800, 60
BACB, RANCE_PattonMisnargeU.bmp
ヘルマン格闘術, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
武舞乱舞, 1500, 1, 2, +20, -, 30, 100, AAAA, +10, 格突後
衝撃パンチ, 1400, 1, 1, +30, -, 50, 110, AAAA, +0, 突貫Q
# 武舞乱舞攻撃力-300 射程2 必要気力-10 命中-10、衝撃パンチ追加、HP+1000、防御-100
ランス6風。
リックとパットンの最大射程を延ばしてみた。パイラウェイ射程+1だけどその分気力+5
かなみには即とか痺とか色々付けてみた。このへんの属性はつけるときドキドキした
203 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/04(土) 20:18:58 ID:lVZvjU+s0
リックは突撃持ってないとP属性なしは大幅弱体化だな
204 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/05(日) 12:10:17 ID:jyZq8wVE0
>>201
バラオのHPはどういう意味?
205 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/05(日) 17:59:07 ID:+o8vgh8M0
リックと突撃はイメージがあうね
>精神, 50, 加速, 1, ひらめき, 3, 気合, 7, 熱血, 20, 必中, 22, 覚醒, 31
差し替えるとしたらひらめきか覚醒か…
射程1に戻すのが一番平和的かも試練
206 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/05(日) 18:15:19 ID:UgMG12EY0
突撃必須なら威力にも色をつけたいところ
207 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/05(日) 20:08:56 ID:JdSSTQj20
ひらめきのない射程もないキャラって、ステを大幅にいじらないとネタ化してしまうw
208 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/08(水) 19:12:48 ID:5AafwIfE0
剣崎一真
剣崎, けんざき, 男性, 人間 ライダーシステム, AAAA, 120
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 30
145, 120, 135, 130, 145, 150, 強気
SP, 60, 激怒, 1, 威圧, 4, 鉄壁, 11, 必中, 13, 熱血, 21, 脱力, 26
RBD_KenzakiKazuma.bmp, MaskedRiderBlade.mid
最初の数話だけ見て見限ったクチだけど、GSC汎用のヤツ強すぎ。
209 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/08(水) 19:20:25 ID:LPnGhKVE0
シケた燃料乙
210 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/08(水) 19:22:18 ID:PewqexnY0
剣崎は成長甚だしいぞ。序盤だけ見てたらそうなるのは確かだが。
211 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/08(水) 19:54:17 ID:NOSgfdK60
リック=アディスン
リック=アディスン, (ランス(リック専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 140
特殊能力
性別=男性
3800, 150, 900, 80
BACB, RANCE_RickAddisunU.bmp
全体攻撃, 1200, 1, 2, -10, -, -, -, AAAA, -20, 格武P
バイロード, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 武
バイ・ラ・ウェイ, 1900, 1, 2, +20, -, 40, 105, AAAA, +10, 格武
リック=アディスン
リック, 男性, ランス, AABA, 160
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 16, Lv4, 30, Lv5, 44, Lv6, 61
術Lv0=非表示, 1
153, 101, 152, 138, 170, 160, 普通
精神, 50, 加速, 1, ひらめき, 3, 突撃, 7, 熱血, 20, 必中, 22, 覚醒, 31
RANCE_RickAddison.bmp, Rance.mid
こんなでどうだろう
バイラウェイを攻撃力+100、気力制限105
突撃は気合のところ
212 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/09(木) 15:23:09 ID:huxM7SX20
キョウスケ=ナンブ
キョウスケ, 男性, PT, AAAA, 180
特殊能力
資金獲得=強運, 1
S防御Lv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 22, Lv5, 29, Lv6, 38, Lv7, 54
切り払いLv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 32, Lv4, 41, Lv5, 52, Lv6, 61, Lv7, 69
158, 127, 156, 148, 180, 158, 強気
精神, 75, 加速, 1, 突撃, 5, 集中, 8, 鉄壁, 13, 見切り, 21, 魂, 30
SRWI_KyosukeNanbu(2).bmp, SRWI_SteelBeowulf.mid
アルトアイゼン
アルトアイゼン, PT, 1, 2
陸, 4, M, 4800, 120
特殊能力
フィールドLv2=ビームコート B 5
合体技Lv0=ランページゴースト(N) ヴァイスリッター
4800, 160, 1600, 80
BABA, SRWI_AltEisen.bmp
スプリットミサイル, 1200, 2, 4, -10, 12, -, -, AAAA, +0, 実
ヒートホーン, 1500, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 武
3連マシンキャノン, 1600, 1, 2, +10, 10, -, -, AABA, +0, P連L3
リボルビングステーク, 2500, 1, 1, +15, 6, -, -, AAAA, +15, 突
スクエアクレイモア, 2800, 1, 2, +10, 4, -, 110, AABA, +20, 格散
『切り札』, 3200, 1, 1, +0, 1, -, 130, AAAA, +30, 突Q
ランページゴースト(N), 3800, 1, 2, +10, -, 50, 120, AAAA, +20, P格接合(キョウスケ)
アルトアイゼン・リーゼ
アルトアイゼン・リーゼ, PT, 1, 2
陸, 5, M, 7500, 170
特殊能力
フィールドLv4=ABフィールド B 5
合体技Lv0=ランページゴースト ヴァイスリッター
合体技Lv0=ランページゴースト(R) ライン・ヴァイスリッター
5800, 180, 2400, 95
AABA, SRWI_AltEisenLiese(2).bmp
スプリットミサイル, 1200, 2, 4, -10, 16, -, -, AAAA, +0, 実
プラズマホーン, 1700, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 武
5連チェーンガン, 1800, 1, 2, +10, 12, -, -, AABA, +0, P連L5
リボルビングバンカー, 2700, 1, 1, +15, 6, -, -, AAAA, +15, 突
アヴァランチクレイモア, 3200, 1, 2, +10, 4, -, 110, AABA, +20, 格散
エリアルクレイモア, 3600, 1, 1, +20, 2, -, 130, AAAA, +30, 突Q
ランページゴースト, 4200, 1, 2, +10, -, 40, 120, AAAA, +20, P格接合(キョウスケ)
ランページゴースト(R), 4500, 1, 2, +20, -, 60, 120, AAAA, +30, P格接合(キョウスケ)
今なら突撃ないと嘘だろうと。あと、硬さがウリだし鉄壁を前倒し。
213 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/09(木) 16:08:55 ID:Ex4IsmCk0
キョウスケ=ナンブ
キョウスケ, 男性, PT, AAAA, 180
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 22, Lv5, 29,
切り払いLv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 32, Lv4, 41, Lv5, 52
158, 127, 156, 148, 176, 158, 強気
精神, 75, 加速, 1, 突撃, 5, 堅牢, 10, 熱血, 15, 見切り, 20, 奇跡, 40
SRWI_KyosukeNanbu(2).bmp, SRWI_SteelBeowulf.mid
#この人が30までダメージUP精神無しって事は無いだろう
#強運は強すぎるのでカット
#傷一つ付かないイメージの鉄壁→被弾しながら突っ込むイメージの堅牢
#後は、まぁ奇跡の男なので
214 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/09(木) 16:26:52 ID:EhSQbsec0
本当にアルトのコンセプトを活かすなら援護こそつけてほしいんだが、バランス的には絶対無理だよなあ。
原作側でもリメイクのたびに角を丸められ、普通のスーパーロボットになっちまってる現実もある以上。(そっちもそっちで「原作的に正しい」アルトアイゼンだしな・・・)
こいつの中途半端な射程、中途半端な耐久性、中途半端な突撃性能は、
「後衛の一歩前を駆けずり回る機動盾(援護防御)」「前衛の一歩後ろから駄目押しの一撃で支援する懐刀(援護攻撃)」として
援護システムの上に映えるユニークな存在だったんだが。
単騎突撃を任せられるほどじゃなくても、援護攻撃の精度は信頼でき、自分自身が狙われた時はある程度まで回避できる運動性。
直接の殴り合いには心もとないが、援護防御でなら落ちない程度の耐久力。
原点は本来、キョウスケが図抜けた援護技能を持つこととマッチングしてこその機体なんだよな。
215 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/09(木) 17:48:59 ID:+CO5te/A0
OGだと純正スーパーロボットがダイゼンガーや龍虎王などグルンガスト系と、せいぜいジガンスクード程度しかないから、普通のスーパーロボットになってしまうのは仕方がない。
あと「主役格」なので、キョウスケともども、派手に活躍できる機体じゃなきゃいけない。
ヒーローたちの中の一人じゃなくて、SRWを代表する顔の一人になった以上、半端な頃には戻れないだろうね。
216 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/09(木) 18:22:35 ID:Ox8bMVEk0
逆に言うとオリ系の中では珍しいスーパー系メカだったからこそ、
OGの主役格の一柱なんて破格の大抜擢されたって見方もあるしな。
まあその辺は仕方なかろ。
それにキョウスケが古鉄にしか乗れないならまだいいが、
実際は乗り換え問題もある。
どうしても再現したければOGと別基準のC2フォルダを作ってもらうしか。
217 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/09(木) 19:10:02 ID:KntowSOM0
つーか実際分かれてるしな
218 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/09(木) 23:36:50 ID:8eBbEjNw0
それにしても無茶な強さだろ。そこらのスーパーロボットを圧倒してる。
219 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/10(金) 19:42:53 ID:PnYo20zE0
そもそも見切りじゃなくて心眼だろーよ。最低限。必中でも良いような気はするが。
あと奇跡はランページの攻撃力考えると微妙な気もする。
220 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/10(金) 19:43:42 ID:HFDaMIDA0
移動力5に装甲1600→2400だと?
さすがに無いな
221 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/10(金) 19:58:45 ID:FHsWQghQ0
キョウスケ=ナンブ
キョウスケ, 男性, PT, AAAA, 180
特殊能力
S防御Lv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 22, Lv5, 29, Lv6, 38, Lv7, 54
切り払いLv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 32, Lv4, 41, Lv5, 52, Lv6, 61, Lv7, 69
158, 127, 156, 148, 180, 158, 強気
SP, 60, 加速, 1, 突撃, 5, 集中, 8, 鉄壁, 13, 必中, 21, 魂, 30
SRWI_KyosukeNanbu(2).bmp, SRWI_SteelBeowulf.mid
アルトアイゼン
アルトアイゼン, PT, 1, 2
陸, 4, M, 4800, 120
特殊能力
フィールドLv2=ビームコート B 5
合体技Lv0=ランページゴースト(N) ヴァイスリッター
4800, 160, 1600, 80
BABA, SRWI_AltEisen.bmp
スプリットミサイル, 1200, 2, 4, -10, 12, -, -, AAAA, +0, 実
3連マシンキャノン, 1400, 1, 2, +10, 10, -, -, AABA, +0, P連L3
ヒートホーン, 1500, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 武
リボルビングステーク, 2300, 1, 1, +15, 6, -, -, AAAA, +15, 突
スクエアクレイモア, 2600, 1, 2, +10, 4, -, 110, AABA, +20, 格散
『切り札』, 3000, 1, 1, +0, 1, -, 130, AAAA, +30, 突Q
ランページゴースト(N), 3600, 1, 2, +10, -, 50, 120, AAAA, +20, P格接合(キョウスケ)
アルトアイゼン・リーゼ
アルトアイゼン・リーゼ, PT, 1, 2
陸, 4, M, 7500, 170
特殊能力
フィールドLv4=ABフィールド B 5
合体技Lv0=ランページゴースト ヴァイスリッター
合体技Lv0=ランページゴースト(R) ライン・ヴァイスリッター
5300, 180, 2100, 75
AABA, SRWI_AltEisenLiese(2).bmp
スプリットミサイル, 1200, 2, 4, -10, 16, -, -, AAAA, +0, 実
5連チェーンガン, 1500, 1, 2, +10, 12, -, -, AABA, +0, P連L5
プラズマホーン, 1600, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 武
リボルビングバンカー, 2500, 1, 1, +15, 6, -, -, AAAA, +15, 突
アヴァランチクレイモア, 2900, 1, 2, +10, 4, -, 110, AABA, +20, 格散
エリアルクレイモア, 3200, 1, 1, +20, 2, -, 130, AAAA, +30, 突Q
ランページゴースト, 4000, 1, 2, +10, -, 40, 120, AAAA, +20, P格接合(キョウスケ)
ランページゴースト(R), 4300, 1, 2, +20, -, 60, 120, AAAA, +30, P格接合(キョウスケ)
#俺なりに改正してみた。
#武装が凶悪すぎた気がしたので弱体化。
#見切りはとりあえず必中に。
#SPも75は高すぎなので60に。
#リーゼは装甲+500、運動性-5。
#正直これでもまだ強い気がする。
222 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/10(金) 20:05:19 ID:Gpfe+cRw0
版権ロボとかと同格にして、こんなもんじゃないかなと思ってみたり
アルトアイゼン
アルトアイゼン, PT, 1, 2
陸, 4, M, 4400, 100
特殊能力
ビームコート
合体技Lv0=ランページ・ゴースト(N) ヴァイスリッター
4500, 130, 1400, 80
CABA, SRWI_AltEisen.bmp
3連マシンキャノン, 1100, 1, 2, +10, 10, -, -, AABA, +0, P連L6
スプリットミサイル, 1200, 2, 3, +20, 2, -, -, AAAA, +0, 実H爆散
ヒートホーン, 1200, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 武
リボルビング・ステーク, 1800, 1, 1, +5, 6, -, -, AAAA, +15, 突共
スクエア・クレイモア, 2100, 1, 2, +15, 4, -, 110, AABA, +20, 格散
223 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/10(金) 20:08:30 ID:Tecyb3lE0
その能力で何と共闘させたいんだよ
224 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/10(金) 20:08:49 ID:HFDaMIDA0
リーゼになると運動性下がってるけど
いいのか?
225 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/10(金) 20:10:40 ID:st62zW3+0
版権ロボと同格=バンプレオリでは弱め になるような気がするぞ
226 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/10(金) 20:15:11 ID:PnYo20zE0
バンプレオリ自体の数値が高すぎるんだよな
オリ=主人公=版権より強い、っていう基準があったから
つーかアルト改訂する前にまずゲシュとヒュッケとグルンを決めるべきじゃね
227 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/10(金) 20:15:12 ID:Gpfe+cRw0
いやいい加減バンプレオリもインフレしてきたから、版権ロボと同程度に
おいて(バンプレオリ補正なくして)全体的にデータ修正したほうがよかん
べーかなと。一応アルト、ヴァイス、ヒュッケMk-2、素のR−シリーズが
大体Zとかその辺な感じで。
ヴァイスやリーゼはこんな感じかな
ヴァイスリッター
ヴァイスリッター, PT, 1, 2
空陸, 5, M, 4600, 100
特殊能力
ビームコート
合体技Lv0=ランページ・ゴースト(N) アルトアイゼン
合体技Lv0=ランページ・ゴースト アルトアイゼン・リーゼ
4100, 140, 700, 100
AACA, SRWI_WeissRitter.bmp
3連ビームキャノン, 1200, 1, 2, +0, 12, -, -, AA-A, +0, BP連L6
スプリットミサイル, 1200, 2, 3, +20, 2, -, -, AAAA, +0, 実H爆散
プラズマカッター, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武
オクスタン・ランチャーE, 1700, 3, 5, +10, -, 15, -, AA-A, +0, B
オクスタン・ランチャーB, 1900, 1, 4, +0, 7, -, -, AAAA, +20, 共
オクスタン・ランチャーW, 2200, 3, 4, +5, 7, 15, 110, AABA, +10, 共
ランページ・ゴースト(N), 2800, 1, 2, +10, 7, 25, 120, AAAA, +20, P複接合共(エクセレン)
ランページ・ゴースト, 3200, 1, 2, +10, 7, 25, 120, AAAA, +20, P複接合共(エクセレン)
アルトアイゼン・リーゼ
アルトアイゼン・リーゼ, PT, 1, 2
陸, 4, M, 4500, 110
特殊能力
ビームコート
合体技Lv0=ランページ・ゴースト ヴァイスリッター
合体技Lv0=ランページ・ゴースト(R) ライン・ヴァイスリッター
5500, 150, 1500, 90
BABA, SRWI_AltEisenRiese.bmp
スプリットミサイル, 1200, 2, 3, +20, 2, -, -, AAAA, +0, 実H爆散
5連チェーンガン, 1300, 1, 2, +10, 12, -, -, AABA, +0, P連L10
プラズマホーン, 1400, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 武
リボルビング・バンカー, 2000, 1, 1, +5, 6, -, -, AAAA, +15, 突共
アヴァランチ・クレイモア, 2400, 1, 2, +20, 4, -, 110, AABA, +20, 格散
エリアル・クレイモア, 2900, 1, 1, +5, 2, -, 130, AAAA, +30, 突Q斉
ランページ・ゴースト, 3200, 1, 2, +10, 6, 10, 120, AAAA, +20, P複接合共(キョウスケ)
ランページ・ゴースト(R), 3600, 1, 2, +10, 6, 10, 120, AAAA, +20, P複接合共(キョウスケ)
228 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/10(金) 20:15:38 ID:Wcs5SeFs0
>>222
合体技ないぞ
>>223
序盤にマジンガーZとかゲッターロボと並んで闘うと考えると十分と言えば十分かと思う
ゲッタードラゴンやグレンダイザーあたりとリーゼを並べればそれなりに形になるだろうしね
まあ、シナリオのさじ加減なんだろうけどな
229 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/10(金) 20:16:05 ID:M2cka+Rk0
てか版権に比しても弱いだろ。オリロボ基準とやらじゃあるめーし。
230 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/10(金) 20:22:23 ID:Gpfe+cRw0
>>228
コピペミスッタ。スマソ
で個人的にはこの辺の連中と肩を並べれてカツ使い勝手ピーキーを狙って
見たわけだが・・・
スーパーガンダム
スーパーガンダム, MS, (2), 2
陸, 4, M, 3400, 90
特殊能力
主形態
1人乗り可能
変形=変形 Gフライヤー
分離=ドッキングアウト ガンダムMkU Gディフェンサー
4000, 120, 1000, 90
-ACA, G0087_SuperGundam.bmp
バルカンポッド, 800, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
14連装ミサイルポッド, 1100, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
拡散バズーカ, 1200, 2, 3, +20, 2, -, -, AABA, -10, S
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ハイパーバズーカ, 1500, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
ロングライフル, 1700, 2, 5, -10, -, 25, -, AA-A, +10, B
Zガンダム
Zガンダム, ぜーたがんだむ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 4400, 100
特殊能力
変形=変形 ウェイブライダー
シールド
3800, 160, 1100, 100
-ACA, G0087_Z-Gundam.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
グレネードランチャー, 1200, 2, 3, -10, 4, -, -, AAAA, -10, 実
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ロングビームサーベル, 1700, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +0, 武
ハイパーメガランチャー, 2100, 2, 5, -15, -, 30, -, AA-A, +0, B
231 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/10(金) 20:31:10 ID:HFDaMIDA0
>>227
装甲700ってどんな紙装甲だよ
232 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/10(金) 20:33:14 ID:c+ZMkVig0
射程2で散って効いたっけ?
3からじゃなかった? まあ延長とかあるか
233 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/10(金) 20:36:08 ID:Gpfe+cRw0
基本的にOG2のデータから、一括して一定地値ずつ数値を変更したデータで、
細かい調整はまだしてないから粗だらけだが、ヴァイスは装甲紙でで運動性
に過ぎれ飛行可能、感じなら、これに運動性+5でもすれば十分かなと思ってる
234 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/10(金) 20:41:18 ID:Gpfe+cRw0
>>232
効果は2以上から。強化パーツのことも考慮に入れればつけてた方がいいかなと
それと参考までに。昔提示されたアストレイがこんな感じ。
紙装甲、運動性重視、初期主役メカクラス、という感じで大体似たよう立ち居知
のこれを見て、まあピーキーな運用をさせるならこれでもありか、と思って今の
ヴァイスの能力値にしてみてる、というのもあったり
アストレイレッドフレーム
レッドフレーム, MS(SEED), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
シールド
パイロット能力付加="ガーベラ・ストレート=非表示"
3200, 120, 700, 105
-ACA, GSEEDA_AstrayRedFrame.bmp
イーゲルシュテルン, 800, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 先射連L10
ビームライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AAAA, +10, B
ガーベラ・ストレート, 1700, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +25, 武
光電球, 2000, 1, 1, -10, -, 20, 105, AAAA, +0, B
235 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/10(金) 20:50:42 ID:YtUHJ6To0
>>224
まあ元々バランスが悪い機体が魔改造でさらにバランス悪くなったわけで。
236 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/10(金) 20:52:25 ID:Gpfe+cRw0
無茶な魔改造の結果奇跡的なバランスで安定したはずだが
237 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/10(金) 21:11:13 ID:VMGgfgm20
>>235-236
Ez−8だってスクラップの現地改修機である以上、陸ガンより強くなってる道理がないのに
主人公の後継機だからって理由で強くなってるぞ。
運動性なんて後半は無茶苦茶にインフレするから、上昇無しか微増加程度にとどめておけば、
実質的には下がったのと変わらない。
238 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/10(金) 21:18:20 ID:Gpfe+cRw0
>>257
いやだから、設定的にも運動性上がっても問題ないよ、と
>>236
に言おうと
しただけなんだが
239 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/10(金) 21:29:48 ID:qwTRC8M20
>スプリットミサイル, 1200, 2, 3, +20, 2, -, -, AAAA, +0, 実H爆散
細かいことだが、これ実属性があれば爆属性は要らないんでは。
240 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/10(金) 22:41:31 ID:80I9iWro0
222のデータ、ヒートホーンとクレイモアは
攻撃力+200か300くらいしてもバチ当たらないな
241 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/10(金) 22:46:42 ID:SQn2Su2Y0
個人的に、爆属性は弱点指定とかに利用できる可能性もあるんで、
なるべく付けてもらえるとありがたいんだよなあ、どのデータも。
242 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/10(金) 23:54:35 ID:Gpfe+cRw0
>>239
つけたり外したりするのを考えるのがメンドイし、
>>241
が言うみたいに爆属性
に対してどうのこうというのをやろうとした時に面倒くさくなるだけだから、
作業的に一括でつけておいたんだ
>>240
消しちゃったけど合体技と切り札があるからいいかなぁ、とか。
どっちも共属性だったり斉属性だったりで補給体制整えてないときついけど
それに最大火力2100だったらZのハイメガとドッコイだし
243 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 00:22:16 ID:02dAzmwQ0
まあ、それぐらいが序盤機としては適当なのかもな。リーゼで特機クラスに匹敵だろうし。
某所のバンプレオリスレでもそんな感じだった。
244 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 11:26:11 ID:pw3+NJqs0
実属性
実弾攻撃であることを示し、切り払いや迎撃の対象になります。
突進技や格闘武器と異なり、攻撃側が切り払いの能力を持っていても切り払いの確率を下げることができません。
マシンガン等の銃弾を発射する攻撃は切り払いの対象外になるため、実指定は行いません。
爆属性
爆発によりダメージを与える攻撃であることを表します。
Optionコマンドで「距離修正」オプションが選択されていても距離によるダメージ低下の影響を受けません。
ヘルプ見る限り、実と爆で被ってる要素が見当たらねぇ。
実があれば爆は要らないってどういう理屈じゃい。
245 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 11:51:01 ID:mKCpoMgE0
そもそも爆属性は距離修正オプションと一緒に使う属性
距離修正
遠距離(4マス以上)のユニットを攻撃する際に命中率及びダメージが低下するようになります。
距離 命中率 ダメージ
1-3 100% 100%
4 90% 95%
5 80% 90%
6 70% 85%
7- 60% 80%
ただし、「武」「突」「接」「M」属性を持つ武器はこれらの修正を受けません。また、「サ」「有」「H」属性を持つ武器は命中率の修正を、「実」属性を持つ武器はダメージの修正を受けません。
大型マップオプションを併用している場合、修正を受ける射程距離の制限はより緩やかになります。
246 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 11:52:37 ID:ZDzotpLc0
全文投下せずとも最後の2行だけで済むだろー
247 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 11:59:05 ID:Daxc54Y+0
要するに、
1:配布前提なら距離修正オプションは使用しないので、距離修正オプション
が無いと意味の無い爆属性は援護等と同様、配布データに使用すべきでない
と、
2:とりあえず理屈の上では「爆発によりダメージを与える攻撃であることを表します」
に該当してるので、とりあえず付けてる
と、
3:2に加えて、弱点属性に使える可能性もあるから付けよう
てな、レスが存在してる訳だね
248 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 12:26:49 ID:47YWwHEk0
いや、そうではなく
1:実属性には爆属性の効果も含まれているので、同時につける必要は無い
ということでは。
249 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 12:28:46 ID:CquvC8w60
>>248
>>247
の3の視点だと、実は効くけど、爆は効かないタイプの敵
(具体的にはドラゴノザウルス)なんてのもいるんだわ
250 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 13:33:06 ID:ZDzotpLc0
攻撃属性以外を弱点耐性の指定に使うのはあまり褒められた行為じゃないな
音や武突を対象にする度に軽く揉めてるの見れば解るだろう?
ちなみに、ドラゴノザウルスに効かないのは接触信管のミサイルや、切り裂く系以外の実体兵装だ
近接信管や時限式ならば通じるし、殴ったり突き刺したり衝撃を加える武器なんかは効果が無い
251 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 13:55:53 ID:s1g2UmaA0
何で褒められない行為扱いにされるのかわからんなあ。
一々揉めてるのは突っ掛かる奴が狭量なだけじゃないの? 個人のこだわり以上に理由があるのか?
247の「配布データに援護は使うべきじゃない」とかも同じく。
バランス取りが難しくなるだろうが、それだけで使うなってのはおかしくない?
252 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 14:14:29 ID:ZDzotpLc0
「武」「突」「接」「M」「実」以外で距離修正オプション適用時にダメージ低下させたくない、場合にも爆は使われるって意味
配布データは距離修正オプションを考慮しないので、適用するシナリオは考慮しなくていいってわけじゃないだろ?
音属性は音を使った攻撃以外にも付くし、武突についてはちょっと前の赤松関連の記事を参照してくれ
253 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 14:25:35 ID:s1g2UmaA0
うーん、その辺で発生する違和感は共闘デフォルメってことで吸収しちゃっていいんじゃないかと思うんだけど、こういう考えって異端なのかな。
そもそも、そういう本来と違う使い方しているデータのために、本来の使い方を広げるのを遠慮しようってのには違和感があるんだが。
そういえば毒属性も揉めてたっけ。毒じゃないけど継続ダメージを与えたい攻撃に毒属性を代用しているから、毒無効化で消されちゃ困るとか。
それって本当に困るのか? ただの個人のこだわりじゃなく?
武突はちょっと、話が違うと思うんだ。
あれが揉めたのは属性というか、赤松氏固有の問題な気がする。
254 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 14:37:54 ID:0kI8Pc+60
SRCに継続ダメージ属性が毒しかないせいで
毒が使われてる場合は割とあるからー。
逆に継続ダメージがないために毒がつけられない属性とかなー。
爆も同様ー。
つか、システム属性で定義されてるもんを
「字がそれっぽいから」って理由だけで別の使い方をしてる方が
よりこだわりっぽいと思うが。個人的な感想だけどなー。
255 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 14:42:40 ID:ZDzotpLc0
ああしまった、逆だ逆
>本来の爆は、「武」「突」「接」「M」「実」以外で距離修正オプション適用時にダメージ低下させたくない場合に使う
こうだな
というわけで、以下のセリフはそっくりそのままお返しする
>本来と違う使い方しているデータのために、本来の使い方を広げるのを遠慮しようってのには違和感がある
256 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 14:52:36 ID:mKCpoMgE0
配布データはそのままで共闘させてもなるべく違和感が出ないようにするべきだと思うけどな
システム属性の弱点とか耐性とかは微妙だから、ローカルでやってくれい
257 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 15:00:59 ID:s1g2UmaA0
あー、本来と違う使い方が悪いって話をしたつもりじゃなかったんだが、わかりにくくてすまん。
しょせんSRCのデータなんてこだわりの産物だし、属性はシステム的にもイメージ的にも使われることがあるんだから、
別にどっちも遠慮しないで好きにやればいいじゃんって思うんだが。やっぱ異端か。
つまらん話引っ張って悪かった。
258 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 15:14:13 ID:O0nDfohI0
ガイドライン無しの上に両方遠慮せんかったら
永久に話がまとまらんだろう。
傍で見てる分にはヴァーリトゥードで楽しいだろうが
利用する側としては正直たまらんぞ…
とりあえず話題切り。サムスピでも改定すっかー。
259 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 15:43:29 ID:oAK6L++A0
しかし、武器属性の問題は本当に揉めるな
260 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 16:06:59 ID:GAAmjRsw0
広汎性発達障害って奴だろうな。
曖昧なものを曖昧に捉える事が出来ないという脳障害。
障害と呼ぶと深刻そうだが、要は鈍足とかと同じで
生まれ付き体質的に苦手な傾向にあるってだけの部類だが、
そういう人は自分の中で整理が付かないとパニック起こすから
あらかじめガイドラインをデジタルに決めておいて貰えると安心する。
だから必要以上にシステム属性の存在に固執して、
その場での曖昧な判断と言う仮定を嫌うと。
261 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 16:10:20 ID:pw3+NJqs0
煽りとかじゃなくて単に素朴な疑問なんだが、爆発系の攻撃じゃないのに
爆属性が付きそうな攻撃って具体的に何があるんだろう。出来れば実例のある物で。
262 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 16:13:00 ID:C0xyLDnM0
サムスピは零が出た時に改定入ってなかったっけ?
確か斬鉄閃が、威力据え置きの命中上昇10消費で、普通に強い技になってた筈。
263 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 16:20:33 ID:GAAmjRsw0
>261
例がロボ基準であれだが、∀ガンダムの月光蝶は
ナノマシンによる永続的な分解を毒属性にしている。
表示させる便宜上毒という一文字の略称を与えられているが、
実際に効果として毒に拘る必要はないわけだ。
で、爆への耐性や弱点に文句言ってる人はそれと同様に
距離でダメージを変化させないギミックだけが欲しくて
爆を使用するかもしれないだろ!それがシステム属性だ!との
判断基準で一刀両断したいんじゃないかな。
そのほうが実に単純明快でロジカル、迷う事は何もなくなるから。
たぶんその声に毒はオプション採用しても効力は変わるが効果は変わらない、
しかし爆はそもそも効果がオプション入れるまでないんだから
その爆属性のシステムを利用するならそっちのがローカルにするべきだろ?
なんて疑問は通じない。だってロジカルじゃないから。
システム属性はシステム属性なんだから情実で動かされたら彼らは整理出来ない。
264 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 16:26:05 ID:iSaccVFU0
>>261
弾をワープさせる類の武器とかかな
あとはファンネルみたいな遠隔操作で至近から攻撃加える武器とか
ファンネルは実ついてるから「爆」つける必要ないが
265 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 16:37:28 ID:ZDzotpLc0
>>261
当たってから効果が発揮される非実体弾や、空間毎エグり取る攻撃なんかかな
ブラックホールキャノンとか反物質砲とかリープレールガンとかザ・ハンドとかetcetc...
266 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 16:59:10 ID:HeerOMow0
そもそも実属性のダメージ減衰無視ってミサイル以外、
特に等身基準だと明らかにおかしくなるんで
そっち変えてもらったほうがいいんじゃないの?
ロボのミサイル系が全改訂必要、作業が膨大って反対はすぐ考えられるけど
そもGSCで考慮されてないオプション入れないと機能しないものなんだし
今すぐ全てに爆つけないとヤベーって話では絶対ない。
「ロボシナリオでオプション入れる奴がミサイルに爆付けていかないといけなくなる」
と
「拡張シナリオでオプション入れると矢や投げナイフが不自然になる」
との天秤では、こちらで対処できない後者は避けたいじゃない。
等身大基準と距離修正併用での実の効果変更をリクエストする手もあるか
267 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 17:07:25 ID:gQyTXcyo0
銃弾は減衰するのにナイフや投石は素通りなんだよな。
そういう意味じゃ投石よりも減衰しなさそうな武器にはみんな爆つけなきゃいけないから、
イメージ属性として使われたら困るって理屈は確かに分かる。
……ぶっちゃけ、距離修正オプションを使わないほうが手っ取り早い解決だとは思うが。
爆も実も付かない飛び道具のほうが希少な存在になりそうだ。
268 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 17:29:54 ID:IfI9xmMs0
あー、
>>260
いぢりてー。
「いくら賢そうな言葉を並べたところでお前の馬鹿は治らないんだよ」とか、
「猿が着飾っても猿人に進化したりはしないんだよ」とか
そういうようなことを言いたいが荒氏に反応すると荒氏になっちゃうしなー。
……
>>263
いぢりゃいのか?
閑話休題ー。
等身大は距離修正オプション使わずってのが正しい対処法かもしれずー。
そもそも投石やら弓矢やら考えるに
ロボットのミサイル以外の実属性って距離でダメージ下がりそーかも。
269 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 17:57:57 ID:emBgIpQo0
ロボにも一応弓や投擲武器はあるんだよなあ
270 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 18:46:17 ID:ZDzotpLc0
特にスーパー系の敵味方問わず相当数が存在する>投擲武器
弓となると流石に少ないが、妙に印象が強いのはライディーンのせいだな
271 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 20:01:30 ID:77RZvImY0
弓ロボか…
アンジェルグとか?
272 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 20:45:36 ID:6zxHs2zM0
SRCだとダイオージャもビームボウガン命。
273 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 21:58:14 ID:1UxMpaGI0
勇者ロボのドラゴンカイザーとかグレートゴルドランとかSOME-LINEとか
いない様で結構いるんじゃないかな
274 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 22:21:55 ID:ZDzotpLc0
他にもライジングガンダムとかラーゼフォンとかも居るけど
ビームボウガン等は弓の形状を模しただけのただのビーム砲なんじゃないか?
ここまでに挙げられたものは、ロボの弓矢は威力が推力に依存しないケースが多い
距離修正でダメージが下がるかどうか、怪しいな
275 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 22:59:15 ID:IlZ9SoKE0
神秘の力とか実はビーム兵器とかぬきで、純粋に弓の反発力で
矢を飛ばすとなると…ダンバインかガリアンにいたかな?
276 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 23:07:00 ID:emBgIpQo0
鋼鉄の狩人なんかそうだね。
ブーメランや斧、石を投げるメカはかなり多いね
277 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/11(土) 23:09:35 ID:5DGBnWo+0
ゾイドの改造機、ケンタウロスとか。
技術レベル低めのファンタジー系ロボはどうかな。ルリルラにはあったが・・・
278 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/12(日) 01:22:15 ID:zxl8ik6I0
ダンバイン・ガリアンにはありそうで無い。
エスカにはあったかな?
279 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/12(日) 02:19:40 ID:xo1W1FmU0
ダンバインの中ではクロスボウが使われてた覚えが…対人用だったっけ?
エスカでもバァンが竜退治にはクロスボウ使ってた。
が、メレフ戦ではなかったような気が。
ウィンザートやウィンダムは弓持ってたけど、あれ魔法で神秘の力だろうしな…。
ダイソードにはいたっけな。ビッグガルーダのはどうなのかな。
280 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/12(日) 02:37:23 ID:phkvcb9k0
ダイソードでナマクラが使ってたのは学校備え付けだっけ
281 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/12(日) 02:46:11 ID:maqFB0Vs0
>>279
ビッグガルーダのは自称「ミサイル矢」。どの辺がミサイルなのかは判らない。
282 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/12(日) 07:12:58 ID:1S4fXfXM0
>エスカでもバァンが竜退治にはクロスボウ使ってた
それ以外にも、ボウガン装備のメレフが登場してるし、
確か、シェラザードも一回だけ使ったような気がする。
283 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/12(日) 14:36:02 ID:EMy0aOxE0
戦闘獣ソルゴス
戦闘獣ソルゴス, せんとうじゅうそるごす, 超人型戦闘獣, 1, 2
陸, 3, L, 8000, 150
特殊能力
不安定
阻止Lv6=強力マグネット 実 100
12000, 240, 1900, 60
-AC-, GMG_Solgos.bmp
計器破壊光線, 0, 1, 3, +50, -, 5, -, AAAA, +45, 縛
レーザー, 1500, 1, 3, +20, -, 10, -, AACA, +0, B
6連ミサイル, 1600, 2, 4, +15, 3, -, -, AAAA, +0, 実H連L6
格闘, 1800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +15, 突
ソルフラッシャー, 2000, 1, 2, +10, -, 5, -, AABA, +10, 格実PH
コロナ, 2400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, Q
SSA砲, 2700, 2, 4, +15, -, 60, -, AA-A, +20, -
頭部のコロナは超合金ニューZも5分と耐えられず、SSA砲はブレストバーンすらも上回る威力を持つ
そんな最強の戦闘獣をリアル系みたいに敵味方の火力に区別しないで作ってみた
284 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/12(日) 16:59:59 ID:gJs9SS2k0
「削るのちょっとめんどいけど資金8000なんて美味しいザコだな
でも不安定で他のザコを殺しやがるのは邪魔だな」
としか思わなかった俺は目が腐ってるんだろうか。
285 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/12(日) 17:01:29 ID:F2+o4I160
当たらなければどうということはない
286 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/12(日) 17:01:34 ID:14YsVSeA0
>>284
反撃を喰らって味方が沈むリスクを考えなければ同感
287 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/12(日) 17:03:12 ID:Ce3wcJmw0
>>285
計器破壊光線に気をつけて狩れよ。喰らったら死ぬぞ。
288 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/12(日) 17:32:36 ID:J17Au2GY0
>>283
たしかにこんななのかもしれない…
でも、これより格上のボスクラスをタイマンで倒す…とか考慮するとデータ化する際の数値的な幅というのは
どうなんだろう。
ボスとしての格とかで5桁HPのなんのとつけるんならサザビーとかもその方法で構わないような気さえするのさ
289 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/12(日) 18:58:17 ID:oLkeH2nQ0
タイマンはどの作品のボスも考慮してないんじゃないかな。
ひらめきなかったら無理でしょ
290 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/12(日) 19:57:08 ID:HNhSmZjg0
HP50000のハマーン様とかもう見たくねえ。
291 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/12(日) 20:53:02 ID:5kPIcE4o0
ガンダム世界は赤ん坊が生存欲求でビーム弾く世界だし
ハマーン様の気合があればHP50000くらいは楽勝な気もする。
292 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/12(日) 21:23:32 ID:sni+smus0
正義の怒りをぶつけろ→怒りの力でオーラバリア→巨大宇宙要塞を押し返し
こうして抜き出すと、下手なスーパーロボットよりスーパーロボットしてる。
293 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/12(日) 21:47:41 ID:EMy0aOxE0
MSの性能ってよりNTの力でハイパー化してるみたいなもんだからな
それこそシナリオで対応って形しかないだろう
>>288
ボス級の連中はボスランクあるし、幅は小さくていいと思う
ソルゴスと七大将軍とかだったら別にソルゴスの方が強くても問題ないかと
294 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/12(日) 23:21:19 ID:+vPQLRh20
>>293
と言うかグレートのテレビシリーズでソルゴスより強いのって
せいぜい暗黒大将軍くらいのものじゃ?
295 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/13(月) 02:00:34 ID:1WPRzMUQ0
仮面ライダーでゾル大佐の正体怪人な狼男より、前の週のエイキングや
次の回のスノーマンの方がずっと強そうだったようなもんだな。
296 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/13(月) 04:08:41 ID:lE4ru4Sg0
爆発してダメージ与える武器にはとりあえず爆付けときゃ、いいか、て感じで付けてて、
まあついでにシナリオで爆属性無効とか、爆発攻撃が効かない敵がいるかもしれんし。
付けてて損はないだろう。後からつける必要が出てきたりとかしても面倒だし
て曖昧な感じで俺は爆属性をつけてるわけだが・・・
ビームライフルにB属性つけると似たようなものと捉えてる俺はなんか間違ってるんだろうか?
297 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/13(月) 05:46:26 ID:dA3GX06E0
>>296
別にそれで良いと思う。
事の発端の指摘も『射程1の武装にPは要らなくね?』的なものだし。
なお、こじれていたのは、爆がシステム的な意味を持つ属性だから。
まあ、爆自体ローカルでしか使われない属性だし、スレ違いな話かと。
298 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/13(月) 10:21:12 ID:/N1Ods0k0
いや、ここで問題になってるのは、
ローカルでしか使われない
↓
配布にも持ち込んでみようじゃないか
とも取れるように飛躍してるからじゃないかと。
そもそも、ローカルでだけで済ます事前提ならこんな議論にはならんし。
299 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/14(火) 01:34:30 ID:qWQLOZZo0
HP50000の等身大ユニット・ハマーン=カーン
300 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/14(火) 18:37:32 ID:CO501pKM0
青酸ガスが武器か
301 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/15(水) 23:10:37 ID:m03NODaM0
ライディーンをいじってみた。
ライディーン(前期型)
ライディーン, ライディーン, 1, 2
空陸, 4, L, 7000, 180
特殊能力
シールド=ゴッドブロック
ハイパーモードLv3=ゴッドバードチェンジ ゴッドバード(前期型)
6200, 210, 1200, 65
AAAA, RAI_Raideen.bmp
ライディーンキック, 1000, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +15, 突
ゴッドミサイル, 1200, 1, 3, +10, 20, -, -, AAAA, -10, 実追
ゴッドブーメラン, 1300, 1, 2, +0, -, -, -, AAAA, +5, 格実P
ゴッドアロー, 1400, 2, 4, +5, 16, -, -, AAAA, +0, 実共
ゴッドブレイカー, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
ゴッドゴーガン, 1800, 2, 5, +0, 8, -, 110, AAAA, +0, 実共
ゴッドアルファ, 2400, 1, 3, +30, -, 30, 120, AAAA, -20, 格
ゴッドバード, 3000, 1, 1, +25, -, 60, 130, AAAA, +20, 突
ライディーンキック追加、ゴッドゴーガン把ね撃ち削除。ゴッドミサイル乱れ撃ちを入れるなら復活させてもいいが。
呪術とか魔術への耐性も強いようだからそういうのをつけてもいいかも。
ライディーン(後期型)
ライディーン, ライディーン, 1, 2
空陸, 4, L, 7000, 180
特殊能力
シールド=ゴッドブロック
格闘武器=ゴッドブレイカー
ハイパーモードLv3=ゴッドバードチェンジ ゴッドバード
6200, 210, 1200, 65
AAAA, RAI_Raideen.bmp
ライディーンキック, 1000, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +15, 突
ゴッドミサイル, 1200, 1, 3, +10, 20, -, -, AAAA, -10, 実追
ゴッドアロー, 1400, 2, 4, +5, 16, -, -, AAAA, +0, 実共
ジェットブーメラン, 1400, 1, 2, +0, -, -, -, AAAA, +10, 格実P
ゴッドブロックビッグスピン,1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 突
スピンブレイカー, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +15, 武
ゴーガンソード, 1700, 1, 1, +5, -, -, 105, AAAA, +10, 武
ゴッドプレッシャー, 1800, 1, 1, +10, -, 5, 110, AAAA, -10, -
ゴッドゴーガン, 1800, 2, 5, +0, 8, -, 110, AAAA, +0, 実共
エネルギーカッター, 2000, 1, 1, +15, -, 10, 115, AAAA, +15, -
ゴッドアルファ, 2400, 1, 3, +30, -, 30, 120, AAAA, -20, 格
ヘッドカッター, 3200, 1, 2, +25, -, 70, 130, AAAA, +25, 格P
ゴッドボイス, 3800, 1, 4, +0, -, 120, 140, AAAA, +0, 音貫消気L5
洸が死んだりして封印されてた武器を解放した後のバージョン。
強化型の武器とかぶってるのをゲーム的処置ということで削除した。
ゴッドボイスは豪雷だかバラゴーンだかに通用してなかったのでやや弱体化。
302 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/16(木) 01:27:11 ID:nphV0t/M0
ライディーンは中間武装が半端なのがおもしろいのにエネルギーカッター2000とかされても…
把ね撃ちはいらないけどな。全開ブレストファイヤーと同じくらい
303 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/16(木) 02:43:52 ID:bRuNdTR60
把ね撃ちはほとんどライディーンの核となってるがな
304 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/16(木) 12:07:47 ID:5uT4D4f+0
最大火力は落ちてるし、巨烈獣と戦うにはこれでも足りないぐらいだから許容範囲かな
色々武器を削っておいてライディーンキックを追加したのは謎だが
305 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/16(木) 13:08:48 ID:zZerUSBA0
個人的に武装の削除には反対したいなあ。
あの手の物がデータで実装されるのは、単なるゲームのコマとしてだけで
なく、ファン心理的に付いてると楽しいってのがあるし。(スパロボでの
データの反映を含む)
306 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/16(木) 13:51:44 ID:CwlW4KVU0
ライディーンとはパワーアップするとスピンブレイカーで切り払い
毎回ゴッドバードで頭を飛ばす面白ロボットという認識でよろしいか。
307 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/16(木) 14:47:45 ID:10pY/viU0
>>302
巨烈獣のHPとか燃費とかを考えるとこれでも弱いというか
中途半端のつもりなんだが、微妙に強すぎ?
>>304
ライディーンキック追加だけは譲れないな。例え使い道がなくても。
>>305
ただでさえ武器が多すぎるからと思ったが…削った武器が2つな上に
ライディーンキック追加しといて言えたもんじゃないか。
>>306
一応、格闘武器はゴッドブレイカーにしてある。
あとゴッドバードはあながちそれで間違ってなくね?
308 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/17(金) 04:45:14 ID:YhJGdjU60
コブラのデータ、ジャンプコミックス全18巻分まで、
データ化しやすそうなクセの強いやつらだけ作ってみました。
読み込んだだけでエラーみたいなのは多分なくなったと思うので
晒してみます。アニメ未装です。
Member.lstはGSJのテストで動作実験するときに作ったファイルです。
ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=3134;id=
非常に使える中間武装「サイコガン!」と底力と気合を失ったマイナス分が
不屈とサイコガン+100では補えてない気がしてるんですが、どうですかね。
なんかこの後の聖なる騎士伝説とかCGコミック版とかノータッチだったのに
これだけでもRPG一本クリアできるくらい時間かかったんですが、
データ何作も作ってる人って凄いですね。
自分でやってみて思い知らされました。
309 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/17(金) 05:57:42 ID:9iFQQ+6M0
遅成長って主役級に安易に付けるものではないんじゃないかな。
長期に渡って愛用していこうと思うと相当使い勝手が落ちるよ。
310 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/17(金) 07:52:15 ID:QKpAHedQ0
同じ数の敵を倒した時にベテラン組が若手連中よりLvが低くなるってのがどうも納得いかないんだよな。
逆に資質持ってるような連中は素の能力が高いからLvが上がると強くなるってイメージがあるし…(あるいは追加Lv)
具体的には
資質=長年の経験
遅成長=経験不足
こんな感じのイメージ
まぁ今更表で言える意見でも無いか。
311 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/17(金) 18:39:08 ID:oVlSjdLw0
クオリティ的にはかなり完成されてる方だと思うな<コブラデータ
爆属性は不要な気はするけど、そこら辺は話し合いで詰めていける様な気もするし
GSCの配布データ掲示板に上げて貰って、シナリオで使いたいぐらいだ
ただ、今出すとなのはがなし崩しに投稿される可能性があるけどな
312 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/18(土) 01:27:03 ID:aAfhq3L60
>>309
確かにボスキラーの火力屋なんかが幸運努力でボス倒して経験1500や2000のところを
すっぱり半分だとかなり響いてくるだろうなーとは思ってました。
でもコブラの運用って大体鉄壁かけてザコの群れに放り込むって感じですし、
例えば同じザコを倒し続けて本来なら3レベル上昇したという状況で
仮に 500・250・250・125・125・125・125=1500 の取得だったら
遅成長で 250・250・125・125・125・125・ 63=1063 の差で済みますから
遅れた分のレベル差補正付いていったら全体通して1・2レベルくらいの遅れ、
ちょうど格闘射撃300超えとSP60超えの反則分が帳消しになるくらいの差で
皆についていけるんじゃないかなーと思ったんですね。
まあ遅成長実装してるシナリオってレオンしかやったことないから間違ってる可能性が多分にあるんですが。
>>311
GSC投稿は「次の返信は一ヵ月後の予定です」状態に陥る危険があってちょい怖いです。
313 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/19(日) 02:35:43 ID:aP5CP14U0
コブラのデータにアニメ付けました。
ハンマーボルトが割とそれっぽくできて嬉しかったです。
あと超ビームってかっこいいやーとか。
あとはCGの「ザ・サイコガン」から既存キャラのメッセ追加、
萌えが入りすぎてたサボイラーと黒い弾丸とゾロスを少し丸めた他
ミス直しや修正多数。命中回避合計値と防御系能力まとめ追加。
ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=3153;id=
ところで、クリスタルボーイの武装「デッドリーリブ」ってどこで使ってた
どの技かちょっと判らなかったんですが、心当たりある方いらっしゃいますか。
アニメオリジナル技なのかなあ。
314 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/20(月) 14:44:58 ID:A3pgUH7o0
魔術士オーフェン
オーフェン, (黒魔術士(オーフェン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3800, 150
特殊能力
抵抗力Lv2
性別=男性
バリアシールドLv2=光網
小型シールド=圧縮硬化
ジャンプLv1=擬似空間転移 20
武器クラス=剣 オーフェン作装置
装備個所=腕
3700, 180, 900, 85
BABB, SSO_OrphenU(2).bmp
重力渦, 900, 1, 2, -20, -, 15, -, AA-A, +5, 魔S術
衝撃波, 1000, 1, 2, +10, -, 10, -, AA-A, +15, 風魔術吹L1
短剣, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武
暗殺術, 1200, 1, 1, +20, -, -, 110, AAAA, +20, 突忍
破壊振動波, 1200, 1, 2, -5, -, 10, -, AA-A, +0, 風魔術
ヘイルストーム, 1300, 1, 3, -20, 6, -, -, AABA, +10, 銃
火炎術, 1400, 1, 3, +10, -, 20, -, AA-A, -10, 火魔術
光熱波, 1500, 1, 4, -10, -, 20, -, AA-A, +10, 魔B術
寸打, 1500, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +20, 先接
魔術剣, 1500, 1, 1, +15, -, 20, -, AA-A, +0, 複魔術武
情報破壊, 1600, 1, 2, -10, -, 60, 110, AA-A, -20, 魔術貫
空間爆砕, 1900, 1, 4, +10, -, 60, 110, AA-A, +10, 魔術
物質崩壊, 2000, 1, 3, +0, -, 60, 110, AA-A, 0, 魔術
擬似空間転移, 2100, 1, 3, +20, 1, 20, 120, AA-A, +20, 術
#術Lv1固定
#縛り屋じゃない感じで。
315 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/20(月) 15:48:21 ID:8xFGXqHs0
>>314
多分3回目。
参考までに前回。
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1142066914/220-221
316 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/20(月) 17:08:16 ID:c5jpxzNY0
ヘイルストームは要らないんでないか。
どんなにバランス悪く設計しても、弾数制の飛び道具って時点で必然的に多用する武装になってしまう。
確か作中では結局最後までまともに使わなかったよな、これ。
317 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/20(月) 18:30:02 ID:JYk3hiiw0
魔属性は要らんような気もするんだよな
ESPだし
318 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/20(月) 18:42:57 ID:y/ccNBnk0
ESP系でも、対物系の能力を持つ相手に対抗させたり、逆に対魔能力
のある相手に対抗されたりといった事をさせたいなら付ける意味はあるけどな
319 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/20(月) 22:48:55 ID:WKbOqxfg0
>>316
地面に投げつけて暴発させた。ヘイルストームこれだけ
320 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/20(月) 23:37:54 ID:vFX0QpWk0
>ヘイルストーム, 1500, 1, 3, -50, 1, -, -, AABA, +10, 銃(アイテム)
こんな感じの扱いだったよな。
321 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/21(火) 18:52:26 ID:9QVjVE560
アイテム扱いでいいんでないの?
武器クラス銃つけるほうがやばいか
322 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/21(火) 19:41:05 ID:cRX4rl8w0
武器クラスだけつけて装備個所つけないってのはどうだ
アイテム欄ひとつ潰すんならなんとか許容範囲に持ち込めないこともないだろう
323 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/21(火) 23:40:40 ID:yB9TOclw0
マジレススレから移動してスパロボライクな真ゲッターを作ってみた。
真・ゲッター1
真・ゲッター1, しん・げったー1, ゲッターロボ, (3), 1
空陸, 5, L, 16000, 210
特殊能力
HP回復Lv1
変形=ゲッターチェンジ 真・ゲッター2 真・ゲッター3
分離=オープンゲット 真・ゲットマシン1号 真・ゲットマシン2号 真・ゲットマシン3号
7600, 300, 1300, 90
ABDA, GET_ShinGetter1(2).bmp
ゲッターブラストキャノン, 1600, 1, 3, -15, 8, -, -, AACA, -10, B
トマホークブーメラン, 1700, 1, 2, -10, -, -, -, AACA, +0, 格実P
ゲッタートマホーク, 1800, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
ゲッタービーム, 2700, 1, 1, +10, -, 60, -, AA-A, +0, -
ストナーサンシャイン, 3800, 1, 2, +0, -, 160, 130, AA-A, +10, 格P
真・シャインスパーク, 4200, 1, 1, +20, -, 200, 140, AAAA, +20, -
# HPとEN、移動力や修理費等も低下。
# トマホークの威力も100ほど下げる。ストナーと真シャインの序列を入れ替え。
# 最近のスパロボではついてるのでブラストキャノン追加。
流竜馬
リョウ, りょう, 男性, ゲッターロボ ゲットマシン, ABDA, 200
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 23, Lv4, 32, Lv5, 45
159, 128, 136, 128, 168, 155, 強気
SP, 50, 根性, 1, 努力, 4, 熱血, 7, 必中, 10, 友情, 31, 愛, 39
GET_NagareRyouma.bmp, Getter.mid
===
合体技Lv0=Fダイナミックスペシャル 兜甲児 剣鉄也 デューク=フリード
===
Fダイナミックスペシャル, 4700, 1, 1, +10, -, 50, 140, AABA, +10, 合(ゲッタードラゴン)
# ついでに話題に出てたリョウの格闘を10下げて、不屈と切り払い追加。
324 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/22(水) 15:10:39 ID:LZXCAQCk0
切り払いできて有効射程が延びてるからかえって強くなってるな
別に弱めないといかんわけじゃないんだが
325 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/22(水) 15:51:21 ID:oA9MwmYI0
後、ヘル殿とかの原作に詳しい向きが言うには、基本的にゲッターは
格闘武器を持ってるが、切り払いはしないそうだぞ。
つーか、スパロボライクって、何を差して言ってるんだ?
ゲッターロボフォルダのは元々スパロボライクなゲッターベースに
アニメゲッターのイメージを入れて組んであるんだぞ。
真に関しては融合以外は完全なスパロボライクだし。
326 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/22(水) 16:18:33 ID:LZXCAQCk0
切り払いは俺がリョウは剣術使えるとか言ったせいかも…
甲児も持ってるし、持ってても悪くはないんじゃね?と擁護しとく
327 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/22(水) 16:30:05 ID:Lk80ABkw0
ミサイルマシンガン、ゲッターレーザーキャノン、ゲッターブラストキャノン
はアイテム扱いで、ライターの好みで装備させる形がいいんじゃないかね?
元々遠距離攻撃無しで耐久力と回避がザルなのが弱点という機体なんだし。
328 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/22(水) 23:45:40 ID:/q79YqcY0
>>325
前のがスパロボのと違うってわけじゃないが、データで言うと真3以外は漫画版の覚醒版と同じだし。
スパロボではあそこまで危険じゃないだろうってのとコミック版の武器も持たせた点で
以前よりさらに今のスパロボでのものに近づけたって感じ。
あと、切り払いは作中ではしないロボのが多いし、持たせる分にはいいかなと思う。
ただ、イメージに合わないということでレベルは落としたがいいかも。
>>327
無印とGはともかく、真は体から出てきてるからつけててもいいかと思ったが
ついてない作品も多いし外したがいいか。
329 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/23(木) 00:28:36 ID:x3dv9czQ0
魔術士オーフェン
オーフェン, 男性, 黒魔術士, AAAA, 200
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 17, Lv4, 28, Lv5, 40, Lv6, 49
S防御Lv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 17, Lv5, 27, Lv6, 36, Lv7, 50
魔力所有, 1
154, 146, 152, 157, 181, 164, 強気
SP, 60, 威圧, 1, 加速, 1, 集中, 3, 熱血, 9, ひらめき, 14, 覚醒, 32
SSO_Orphen(2).bmp, Orphen.mid
魔術士オーフェン
オーフェン, (黒魔術士(オーフェン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5800, 180
特殊能力
バリアシールドLv2=光網 物魔 5 - 近接無効
エネルギーシールドLv0=圧縮硬化
超回避Lv2=擬似空間転移 10 120
ジャンプLv0=重力中和 15
格闘武器=魔術剣 (武属性使用不能状態)
耐性=精
性別=男性
3800, 180, 800, 80
BABB, SSO_OrphenU(2).bmp
短剣, 900, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
スローイングダガー, 900, 1, 2, +0, 4, -, -, AABA, +0, 実格P
暗殺術, 1200, 1, 1, +20, -, -, 105, AAAA, +20, 突
寸打, 1300, 1, 1, +0, -, -, 105, AAAA, +20, 反接
魔術剣, 1300, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 突術
光熱波, 1400, 1, 2, -10, -, 10, -, AA-A, +10, 術BP
火炎術, 1400, 1, 3, -10, -, 15, -, AA-A, +0, 術火
意味消滅, 1500, 1, 2, -20, -, 40, 110, AAAA, -15, 魔術殺貫無浄
自壊連鎖, 1600, 1, 3, -10, -, 60, 110, AACA, +10, 魔術浸M投L1
空間爆砕, 1700, 1, 2, +0, -, 30, 105, AABA, +15, 術P
物質崩壊, 1800, 1, 3, +10, -, 40, 110, AABA, +0, 魔術
殺人打法, 1900, 1, 1, +10, -, 30, 125, AAAA, +30, 接浸先Q
疑似球電, 2000, 1, 4, +20, -, 50, 120, AA-A, +0, 術雷
擬似空間転移, 2100, 1, 3, +20, 1, 40, 120, AAAA, +15, M直破術
# 武器クラス=剣 短剣 銃火器 (オーフェン作装置は今なら汎用アイテムだろう)
# 395/401
# いじくってみる。魔術剣はどうにもこうにも微妙なので微妙なモノにしてみた。
330 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/23(木) 00:48:56 ID:++jFDqLs0
白蛇のナーガ
白蛇のナーガ, さーぺんとのなーが, (スレイヤーズ(白蛇のナーガ専用)), 1, 2
陸, 3, M, 5000, 150
特殊能力
HP回復Lv3
変形=レイ・ウィング 白蛇のナーガ(飛行)
阻止Lv3=魔法のナイフ 魔術 切り払い
性別=女性
3500, 180, 900, 65
CABA, SLAY_NagaTheSerpentU.bmp
高笑い, 0, 1, 3, +0, -, -, 150, AAAA, +50, 脱痺撹M全気L10
ホーリー・ブレス, 0, 1, 4, +0, 1, 60, 110, AAAA, +50, 魔即浄M全術限聖
フリーズ・アロー, 700, 2, 4, +15, -, 10, -, AACA, +10, 冷S術連L4
魔法のナイフ, 800, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 魔武
精霊魔法, 1100, 1, 2, +20, -, 5, 100, AAAA, -20, 術P
フリーズ・ブリッド, 1200, 1, 3, +10, -, 15, 100, AACA, +15, 冷S術
ボム・ディ・ウィン, 1500, 2, 4, +10, -, 10, 100, AACA, +20, 風術吹L0
フェルザレード, 1800, 1, 3, +0, -, 30, 110, AABA, +0, 魔精術
ダイナスト・ブレス, 2100, 2, 4, +5, -, 50, 115, AABA, +0, 魔闇冷術
ダルフ・ゾーク, 2100, 2, 4, +5, -, 20, 115, --A-, +0, 魔闇水術
===
ゼラス・ゴート, 付加Lv5=水上移動=クラゲ 解説=クラゲを召喚、水上移動付加, 0, -, 15, -, 魔術
白蛇のナーガ(飛行)
白蛇のナーガ, さーぺんとのなーが, (スレイヤーズ(白蛇のナーガ専用)), 1, 2
空水, 5, M, 5000, 150
特殊能力
HP回復Lv3
変形=レイ・ウィング解除 白蛇のナーガ
性別=女性
3500, 180, 1200, 55
A-BD, SLAY_NagaTheSerpentU.bmp
体当たり, 600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
白蛇のナーガ
ナーガ, 女性, スレイヤーズ, AAAA, 200
特殊能力
底力, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 21, Lv3, 41
SP消費減少Lv5=ナーガ 復活 ,1
118, 155, 140, 113, 168, 157, 超強気
精神, 60, 復活, 1, 脱力, 4, 自爆, 7, 挑発, 11, 足かせ, 23, 隠れ身, 27
SLAY_NagaTheSerpent.bmp, SlayersSP.mid
#うん、ごめん
#復活消費減少がやりたかっただけなんだ……
331 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/23(木) 23:25:19 ID:rB4zc8ec0
高笑い, 0, 1, 3, +0, -, -, 150, AAAA, +50, 脱痺撹M全気L10
これギャグかとおもったらちゃんと正規のほうにもあんのね
332 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/23(木) 23:30:01 ID:PJYtyHGY0
人望, 0, 1, 3, +0, -, -, -, AAAA, +50, 魅封虫植M全
ギャグに徹するならこんなのもありかな
333 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/24(金) 01:40:04 ID:BGc/t8+w0
>>313
リブって名前からして、アニメの劇場版で使ってた、
体内から肋骨を取り出して振り回す攻撃か、
襲ってきた敵に肋骨が飛び出す攻撃のどちらかだと思う。
正直、見たのが大分前で記憶が曖昧なんで、違ってたらすまん。
334 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/24(金) 02:54:31 ID:p1a++EYo0
>高笑い
真面目にデータを考えると…痺付きは強力すぎないか?
335 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/24(金) 03:58:19 ID:uRbMKKZI0
真面目にデータを考えると…精属性抜けてるんじゃないか?
はともかく、気力150だからなぁ
そもそも採用されてるのが謎だが
すぺしゃるだからアリなのかね
336 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/24(金) 04:34:56 ID:Lvx150zw0
>>328
ブラストキャノン、スパロボのアニメに騙されがちだが、原作で初めから手で
もって出撃して、普通に敵に破壊されてたり
337 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/24(金) 04:41:05 ID:Lvx150zw0
そして俺が昔ロボデータスレで上げたデータを張ってみる。ブラストキャノンはアイテム化
しかる後お休み。
真ゲッター1
真ゲッター1, ゲッターロボ, (3), 1
空陸, 5, L, 23200, 240
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ 真ゲッター2 真ゲッター3
分離=オープンゲット 真イーグル号 真ジャガー号 真ベアー号
超回避Lv4=オープンゲット回避 0 120
ハイパーモードLv3=フルパワー 真ゲッター1(フルパワー) 気力発動
7200, 290, 1300, 80
ABDA, GET_ShinGetter1(2).bmp
ゲッターレザー, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突
トマホークブーメラン, 1700, 1, 2, -5, -, -, -, AACA, +0, 格P実
ゲッタートマホーク, 1800, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ゲッタービーム, 2600, 1, 1, +0, -, 70, -, AA-A, +0, -
ゲッターチェンジアタック, 2800, 1, 1, +10, -, 45, 130, -AAA, +0, 突
真ゲッター2
真ゲッター2, ゲッターロボ, (3), 1
陸地中, 6, L, 23200, 240
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ 真ゲッター3 真ゲッター1
分離=オープンゲット 真ジャガー号 真ベアー号 真イーグル号
分身=真・マッハスペシャル
超回避Lv4=オープンゲット回避 0 120
ハイパーモードLv3=フルパワー 真ゲッター2(フルパワー) 気力発動
7200, 290, 1100, 100
-ADA, GET_ShinGetter2(2).bmp
ゲッターミサイル, 1600, 1, 4, -10, 10, -, -, AAAA, +0, 実H
ゲッタードリル, 1700, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +20, 突
ゲッターチェンジアタック, 2800, 1, 1, +10, -, 45, 130, -AAA, +0, 突
真ゲッター3
真ゲッター3, ゲッターロボ, (3), 1
陸水, 3, L, 23200, 240
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ 真ゲッター1 真ゲッター2
分離=オープンゲット 真ベアー号 真イーグル号 真ジャガー号
超回避Lv4=オープンゲット回避 0 120
ハイパーモードLv3=フルパワー 真ゲッター3(フルパワー) 気力発動
7200, 290, 1500, 70
-AAA, GET_ShinGetter3(2).bmp
ハンマーパンチ, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +15, 突
ゲッターミサイル, 1800, 1, 3, -10, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
大雪山おろし, 2700, 1, 1, +10, -, -, 115, AAA-, +20, 突
ゲッターチェンジアタック, 2800, 1, 1, +10, -, 45, 130, -AAA, +0, 突
338 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/24(金) 04:42:07 ID:Lvx150zw0
真ゲッター1(フルパワー)
真ゲッター1, ゲッターロボ, (3), 1
空陸, 6, L, 23200, 240
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ 真ゲッター2(フルパワー) 真ゲッター3(フルパワー)
HP回復Lv1
融合Lv2
ノーマルモード=真ゲッター1
他形態=真ゲッター2 真ゲッター3
7600, 370, 1300, 90
ABDA, GET_ShinGetter1(2).bmp
ゲッターレザー, 1300, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突
トマホークブーメラン, 1800, 1, 2, -5, -, -, -, AACA, +0, 格P実
ゲッタートマホーク, 1900, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ゲッタービーム, 2800, 2, 4, +0, -, 80, -, AA-A, +0, 格
真・シャインスパーク, 2800, 1, 4, -10, -, 170, 130, AAAA, +10, 突格M移
ストナーサンシャイン, 4200, 2, 3, +5, -, 200, 140, AA-A, +10, 格
#フルパワーになると一気に必殺技が遠距離型に。
#強力なんだけど使いにくい。
真ゲッター2(フルパワー)
真ゲッター2, ゲッターロボ, (3), 1
陸地中, 7, L, 23200, 240
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ 真ゲッター3(フルパワー) 真ゲッター1(フルパワー)
分身=真・マッハスペシャル
HP回復Lv1
融合Lv2
ノーマルモード=真ゲッター2
他形態=真ゲッター1 真ゲッター3
7600, 370, 1100, 110
-ADA, GET_ShinGetter2(2).bmp
ゲッターミサイル, 1700, 1, 4, -10, 10, -, -, AAAA, +0, 実H
ゲッタードリル, 1800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +20, 突
ドリルテンペスト, 2200, 2, 3, +10, -, 25, -, AABB, +0, 格
ミラージュドリル, 2400, 2, 4, +15, -, 40, -, AAAA, +10, 格
#真ゲッター1同様。
真ゲッター3(フルパワー)
真ゲッター3, ゲッターロボ, (3), 1
陸水, 4, L, 23200, 240
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ 真ゲッター1(フルパワー) 真ゲッター2(フルパワー)
HP回復Lv1
融合Lv2
ノーマルモード=真ゲッター3
他形態=真ゲッター2 真ゲッター1
7600, 370, 1500, 80
-AAA, GET_ShinGetter3(2).bmp
ハンマーパンチ, 1700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +15, 突
ゲッターミサイル, 1900, 1, 3, -10, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
大雪山おろし二段返し, 3500, 1, 1, +10, -, 30, 130, AAAB, +20, 突
#武器が強力になる代わりに、必殺技に消費が付いてしまう。
#代わりに宇宙でも使えるようになるが…
339 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/24(金) 15:16:35 ID:+BBqJUso0
真ゲッター2だけはハイパーモードで最大火力が落ちるんだな。
340 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/25(土) 00:04:26 ID:BOnFhrls0
使いにくいってレベルじゃねえぞ!
341 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/25(土) 00:09:25 ID:zsyGLKP+0
もういっそこうしたらどうだろう。
真ゲッター1
(中略)
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ 真ゲッター2 真ゲッター3
分離=オープンゲット 真イーグル号 真ジャガー号 真ベアー号
変形技=ゲッターチェンジアタック2 真ゲッター2
変形技=ゲッターチェンジアタック3 真ゲッター3
(後略)
342 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/25(土) 00:33:10 ID:/E/2+YpM0
>>339
ああ、強くはなってるが火力は大幅ダウンだ。
その上必殺技クラスは遠距離型だから、馬鹿みたいな移動力で突っ込んで
一撃食らわすとかも無理だ
>>340
当然だ!そういう風に作ったんだからな!
……実はコンパクト3の真ゲッターが、ストナー遠距離攻撃で移動後使えず
使いにくい思いをした時カッとなって作ったんだがな
>>341
面白そうだが面倒くさそうだ。主に戦闘アニメが
今思うと、モーフィングで変形するんだからフルパワーの時のほうがチェンジアタック
があってるんじゃないかと思ったり
343 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/30(木) 07:44:19 ID:vok8bkrU0
ゲッターといえば、ドラゴンとグレートで合体攻撃が欲しい。
ダブルサンダービームとか。
344 :
名無しさん(ザコ)
:2006/11/30(木) 18:59:31 ID:f+4PuYK60
そういうのは本家制作チームに言え
345 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/12(火) 15:43:35 ID:b6tABDeU0
フリーダムガンダム
フリーダムガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 9000, 160
特殊能力
シールド
アーマーLv10=フェイズシフト装甲 !B
4200, 180, 1100, 100
AACA, GSEED_FreedomGundam.bmp
76mm近接防御機関砲, 800, 1, 1, +0, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ルプス・ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, -10, B
ラケルタ・ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武B
クスィフィアス・レール砲, 1800, 1, 4, -10, 6, -, -, AACA, +0, -
バラエーナ・収束ビーム砲, 2000, 2, 4, -15, -, 30, -, AA-A, -20, B
ハイマット・フルバースト, 2100, 1, 4, -20, -, 80, 120, AACA, -10, 斉BM扇L2識
ストライクフリーダムガンダム
ストライクフリーダムガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 10000, 180
特殊能力
ビームシールドLv2
アーマーLv10=ヴァリアブルフェイズシフト装甲 !B
4500, 200, 1200, 110
AACA, GSEEDD_StrikeFreedomGundam.bmp
31mm近接防御機関砲, 800, 1, 1, +0, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ビームライフル, 1600, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, -10, B
シュペールラケルタ・サーベル,1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武B
クスィフィアス3・レール砲, 1900, 1, 4, -10, 6, -, -, AACA, +0, -
カリドゥス・複相ビーム砲, 2100, 1, 3, -15, -, 30, -, AA-A, -20, B
ハイマット・フルバースト, 2300, 1, 4, -20, -, 80, 120, AACA, -10, 斉BM扇L2識
スーパードラグーン, 2500, 1, 5, +10, 6, -, 110, AA-A, +20, 実誘B連L6
346 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/13(水) 03:10:07 ID:8Bec/dh20
ビームサーベルがフェイズシフトに効くのが特徴か。
347 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/13(水) 17:52:02 ID:uoRWpbVE0
B属性以外相手なら装甲2200に切り払いビームシールドか…
改めて見るとグレンダイザーなんかより硬く感じるな。
348 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/13(水) 22:38:43 ID:1w0C80fQ0
その上、回避力も全体的な攻撃力も射程もマップ兵器もあるんですよ、奥さんw
349 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/13(水) 22:44:06 ID:RuQx3nrw0
でもロボダンだとあまり敵入らない微妙な射界のマップ兵器をEN切れるまでダラダラ撃つのが唯一の仕事
350 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/13(水) 22:49:52 ID:8xcEWGvg0
宇宙専用なのでレベルがガンガン遅れる
351 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/14(木) 12:38:57 ID:Br8nm8Ew0
キラやアスランが鉄壁持ちなら鬼だったろうが、
鉄壁なしだと後半じゃたかが知れているな。
352 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/14(木) 14:20:02 ID:TbbDBfgc0
スーパー系には強いがリアル系には弱いって感じか
353 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/14(木) 18:04:04 ID:hl0PlcNE0
しかし。
まずガンダム系の全データをビームサーベルにB属性を付けて、
それ以外にも全ロボットのエネルギー系の武属性にB属性を追加する手間暇をかけれる人がいないので、
結局はローカルシナリオでしか意味がない。
354 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/14(木) 19:31:52 ID:oW1y5fDw0
キラとアスランって額面上は凄いけど、いざ使ってみると…な典型だしなー
355 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/14(木) 19:51:28 ID:RF+Iv32M0
特にアスランは命中補正精神無しで種割れ頼りだからなー
356 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/14(木) 22:31:53 ID:8ovne2nk0
ミーティアでも火力が他のガンダム系上位機体(GやX、∀除く)より200〜300低いのが辛い
357 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/15(金) 00:44:27 ID:Rs4c3Q3U0
ぶっちゃけ種系データって大騒ぎする程の内容じゃないよね、パイロットもユニットも。
見た目が派手なだけであって。
この辺は幻魔氏が意図したモノかどうかは判らんけど
358 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/15(金) 00:55:27 ID:xYLkivjU0
見た目が派手だから種厨も納得、使えば無難なのが分かるから普通の人も納得。
どうせ種厨は見ただけで満足してるから、使って実は強さ頭打ちだったとしても気がつかんだろう。
ってのが製作意図だったはず。
359 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/15(金) 01:02:56 ID:Z41sbGAQ0
今後、映画とかでストフリより上位の機体が出てくるならそれ次第かな
>>345
のもノーマルはともかくストフリになると十分強いし
360 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/16(土) 15:03:48 ID:T5oIH6UY0
ゴッドガンダム
ゴッドガンダム, モビルファイター, 1, 2
空陸, 4, M, 7000, 200
特殊能力
合体=騎乗 ゴッドガンダム&風雲再起 風雲再起
分身=ゴッドシャドー
阻止Lv6=ゴッドスラッシュタイフーン サ誘追 切り払い+2 10 110
合体技Lv1=ダブルゴッドフィンガー アレンビー
合体技Lv1=石破シャッフル同盟拳 チボデー ジョルジュ サイサイシー アルゴ
4800, 200, 1500, 100
BABA, GG_GodGundam.bmp
バルカン, 800, 1, 1, +0, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
マシンキャノン, 1200, 1, 3, +0, 10, -, -, AABA, -10, 連L5
ゴッドフィールドダッシュ, 1500, 1, 4, +25, -, 30, 110, AACA, +20, 格M移
ゴッドスラッシュ, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
ゴッドストライク, 1700, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +15, 突
超級覇王電影弾, 2000, 1, 4, +20, -, 80, 115, AAAA, +10, 格M拡
爆熱ゴッドスラッシュ, 2300, 1, 1, +15, -, 20, 115, AAAA, +15, 武
バーニングゴッドバスター, 2500, 1, 3, +0, -, 40, 120, AAAA, +0, 格
爆熱ゴッドフィンガー, 3000, 1, 1, +25, -, 60, 130, AAAA, +25, 突
石破天驚拳, 3500, 1, 3, +10, -, 90, 140, AAAA, +20, 格
ダブルゴッドフィンガー , 4000, 1, 2, +30, -, 50, 130, AAAA, +30, 合格P
石破シャッフル同盟拳, 5000, 2, 4, +30, -, 100, 150, AAAA, +50, 合格
シャッフル同盟拳は条件満たすのがきついからFDSより強くてもいいかなと思う
361 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/16(土) 17:03:34 ID:RqBkILEI0
これも入れてくれ。
石破ラブラブ天驚拳, 4000, 1, 3, +10, -, 100, 150, AAAA, +20, 格(レイン=ミカムラ)
サポートにレイン乗っけると使用可能。合体技方式はスパロボの悪しき伝統だ。
362 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/16(土) 17:10:51 ID:0tbAjXgw0
SP60同士の二人乗りはいいのか?
363 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/16(土) 17:19:36 ID:uqNHZCfY0
ま、もっと凶悪なロボットがいくらでもいるからいいんじゃないの?
ボルテスとかコンバトラとかSRXとか勇者系とかダンガイオとかの。
364 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/16(土) 18:37:14 ID:9f+7bAlc0
イベント専用だろ
365 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/16(土) 19:54:19 ID:T5oIH6UY0
やっぱラブラブじゃないと使えんだろうからなあ
366 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/16(土) 23:04:46 ID:9/abBol20
信頼度フラグが3になったら二人乗りに?
367 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/19(火) 08:42:39 ID:hS/HyUnQ0
モビルトレースシステムで二人乗りしたら狭いじゃーん
13話の二人でフィンガーもラブラブもぶっ放すだけだからOKなんでしょ
368 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/19(火) 10:27:57 ID:N0fgaNwo0
つまり、二人乗りすると運動性-10とかにしろと。
…SP二人分になるのを考えると妥当かも。
369 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/19(火) 10:36:58 ID:vSZX/zV60
でもレインの戦闘精神熱血と必中だけなんだよな
370 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/19(火) 14:02:04 ID:JaZJXmwQ0
その二つあれば充分だろ
371 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/19(火) 14:04:09 ID:Lj+Tg5cE0
現状のドモンが別腹で必中使えるだけでもかなりの強化じゃ。
あと好みの問題かもしれないけど、前線で戦いながら補助SPも撃てる奴って使いやすくない?
補助専門ユニットにどれだけ出撃枠振るかってのを考えると。
372 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/19(火) 14:46:57 ID:upmEu6vA0
レインをサポートで乗せたいならSP30くらいまで落とさないと。
ここまで下げても、想定される登場時期(最終決戦辺り)にはレベル40くらいだろうからSP110。
補給(激励)一発に熱血一発、もしくは熱血二発に必中一発使える。
これが現状のドモンに上乗せされるという意味を良く考えろ。
しかも超必殺技までつくとかくぁwせdrfrgtyふじこ
373 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/19(火) 14:58:43 ID:d/VBOQQQ0
ロボで近接空Bだから現状で最終盤機体としては結構厳しいけどな。
風雲再起でカバーできるとはいえ出撃スロット1費やすのは辛いし、
ミノフスキークラフトはまずもっと必要としてるロボに取られる
分身は文句なしに強いけど。
374 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/19(火) 16:12:56 ID:YGjuMaEs0
なぁにサポートにティファ乗せたガンダムDXだって昔はあったさ
375 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/19(火) 18:09:23 ID:ZisYAiT60
必殺技の必要気力が高いけど、一人乗りだと気合にSPを廻すのは結構厳しいからね
ゴッドフィンガーは切り払われるから必中はかけておきたいし
石破天驚拳が気力140で撃てるならSPに少し余裕がでるかも
376 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/19(火) 18:51:17 ID:1V8otlsU0
やっぱりライジングガンダムとの合体攻撃が一番簡単だと思うんだが
377 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/19(火) 20:10:33 ID:qPBj2Jnw0
原作再現を諦めてバランスを取るのも本末転倒な気がするけど
そういうのはシナリオの作り手に預けるとして、常用データを揃えるのがデータの役目かなぁ
とかも思ったり
378 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/20(水) 03:30:33 ID:SRzsDboM0
マスターガンダム
マスターガンダム, モビルファイター, 1, 1
空陸, 4, M, 8000, 200
特殊能力
HP回復Lv1
合体=騎乗 マスターガンダム&風雲再起 風雲再起
5200, 210, 1600, 110
BABA, GG_MasterGundam.bmp
ニアクラッシャー, 1400, 1, 2, +10, -, -, -, AAAA, +0, 格実P
ディスタントクラッシャー, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突
ダークネスショット, 1600, 1, 3, -10, -, 5, -, AA-A, -10, B
マスタークロス, 1700, 1, 2, +15, -, -, -, AAAA, +10, 格武P
超級覇王電影弾, 2000, 1, 4, +50, -, 60, 110, AAAA, -10, 格M拡
デッドリーウェイブ, 2300, 1, 1, +25, -, 20, 115, AAAA, +15, 突
十二王方牌大車併, 2500, 1, 3, +0, -, 30, 115, AAAA, +10, 格連L12
ダークネスフィンガー, 2800, 1, 1, +20, -, 50, 120, AAAA, +20, 突
石破天驚拳, 3500, 1, 3, +10, -, 90, 130, AAAA, +10, 格
石破究極天驚拳, 4200, 1, 3, +30, -, 100, 140, AAAA, +30, 格
せっかくF完でイベントまであったんだから師匠との合体技も欲しいなと
379 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/20(水) 03:35:53 ID:SRzsDboM0
これを忘れてた
合体技Lv1=石破究極天驚拳 ドモン
380 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/20(水) 08:47:50 ID:jgQMgAcI0
まあ合属性も忘れてるんだけどな
381 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/20(水) 12:45:06 ID:SRzsDboM0
うわ、本当だ…
382 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/22(金) 12:12:52 ID:jPlN00ME0
グレートマジンガー
グレートマジンガー, ぐれーとまじんがー, マジンロボ, 1, 2
空陸, 4, M, 9000, 200
特殊能力
ブースト=マジンパワー
ハイパーモードLv2=グレートブースター装着 グレートマジンガー(GB)
5800, 180, 2100, 75
AABA,GMG_GreatMazinger.bmp
ネーブルミサイル, 1300, 1, 4, +0, 99, -, -, AAAA, -10, 実H
スクランブルカッター, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
グレートタイフーン, 1500, 1, 3, -10, -, 20, -, AAC-, -10, 吹L1
ニーインパルスキック, 1500, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 突先
バックスピンキック, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 反突先
グレートブーメラン, 1800, 1, 3, -10, -, -, -, AAAA, +0, 格実
アトミックパンチ, 1900, 1, 2, +0, -, -, -, AABA, +0, 格実PH
マジンガーブレード, 2000, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +15, 武
ドリルプレッシャーパンチ, 2100, 1, 2, -10, -, 10, 105, AABA, +10, 格実PH
ブレストバーン, 2600, 1, 1, +10, -, 40, 110, AABA, +10, -
サンダーブレーク, 2800, 1, 4, +0, -, 50, 120, AA-A, +0, -
サンダーブレード, 3000, 1, 1, +15, -, 60, 130, AAAA, +20, 武
グレートマジンガー(GB)
グレートマジンガー, ぐれーとまじんがー, マジンロボ, 1, 2
空陸, 5, M, 10000, 200
特殊能力
ブースト=マジンパワー
ノーマルモード=グレートマジンガー 消耗なし 回数制限
変形技=ブースターアタック グレートマジンガー
5800, 180, 2100, 85
AABA,GMG_GreatMazinger(GB).bmp
ネーブルミサイル, 1300, 1, 4, +0, 99, -, -, AAAA, -10, 実H
スクランブルカッター, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
グレートタイフーン, 1500, 1, 3, -10, -, 20, -, AAC-, -10, 吹L1
ニーインパルスキック, 1500, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 突先
バックスピンキック, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 反突先
グレートブーメラン, 1800, 1, 3, -10, -, -, -, AAAA, +0, 格実
アトミックパンチ, 1900, 1, 2, +0, -, -, -, AABA, +0, 格実PH
マジンガーブレード, 2000, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +15, 武
ドリルプレッシャーパンチ, 2100, 1, 2, -10, -, 10, 105, AABA, +10, 格実PH
ブレストバーン, 2600, 1, 1, +10, -, 40, 110, AABA, +10, -
サンダーブレーク, 2800, 1, 4, +0, -, 50, 120, AA-A, +0, -
サンダーブレード, 3000, 1, 1, +15, -, 60, 130, AAAA, +20, 武
ブースターアタック, 3300, 2, 4, +10, 1, -, 135, AAAA, +25, 格変P
# 装甲をやや下げる。カイザーで2400ぐらいでいいかなと思うので。
# マジンパワー、サンダーブレードを追加。
383 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/22(金) 15:33:23 ID:rP968ZyI0
マジンガー系の気力制に違和感があるんだが、こちらの先入観だろうか
384 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/22(金) 16:01:55 ID:S3CPIIpg0
4Pて
385 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/22(金) 16:12:41 ID:9IO5sH1E0
4Pとはまたエロい
386 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/22(金) 17:02:57 ID:0q04B7GI0
>>383
それに武装の気力制限が無い方がブーストが映える気がする
387 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/22(金) 22:19:15 ID:qYuXdpj+0
パイロットは現状のまま?
388 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/23(土) 01:23:18 ID:Mfmjwo8Q0
パイロットはあんまり考えてない。
ドリルプレッシャーパンチ, 2100, 1, 2, -10, -, 10, -, AABA, +10, 格実PH
ブレストバーン, 2600, 1, 1, +10, -, 40, -, AABA, +10, -
サンダーブレーク, 2800, 1, 4, +0, -, 50, 110, AA-A, +0, 格
サンダーブレード, 3000, 1, 1, +15, -, 60, 120, AAAA, +20, 武
ブースターアタック, 3300, 2, 4, +10, 1, -, 120, AAAA, +25, 格変
# 4Pは流石に間違い。ブースト映えを考えて気力制限を緩めた。
389 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/23(土) 22:19:04 ID:YJKTnTWo0
>>388
なるほど。グレートの武装に気力制限を付けると、誰に気合を付けるかで
グレート争奪戦の結果がかなり変わるので。
390 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/23(土) 22:56:37 ID:Mfmjwo8Q0
>>389
マジンカイザーのカイザーノヴァにも気力制限つくだろうし、
パイロット考えると色々と面倒なことになるのか。
391 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/24(日) 22:54:36 ID:fqM3QUCw0
ノーマルモードに変形するなら変形技の指定は必要ない、らしいぜ!
392 :
名無しさん(ザコ)
:2006/12/26(火) 00:39:58 ID:S2kVcTzM0
俺はこんな感じかな
グレートマジンガー
グレートマジンガー, マジンロボ, 1, 2
空陸, 4, M, 8000, 180
特殊能力なし
5600, 200, 2100, 75
AABB, GMG_GreatMazinger.bmp
スクランブルカッター, 1200, 1, 1, +25, -, -, -, AABA, +10, 突
グレートタイフーン, 1300, 1, 3, -10, -, 15, -, AA--, -10, 吹L1
ネーブルミサイル, 1400, 1, 4, +0, 70, -, -, AAAA, +0, 実H
ニーインパルスキック, 1500, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
グレートブーメラン, 1700, 1, 3, -10, -, -, -, AACA, +10, 格実
アトミックパンチ, 1800, 1, 2, +0, -, -, -, AABA, +5, 格実PH
バックスピンキック, 1800, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 突反先
マジンガーブレード, 1900, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +15, 武
ドリルプレッシャーパンチ, 2100, 1, 2, -10, -, 10, -, AABA, +10, 格実PH
ブレストバーン, 2600, 1, 1, +10, -, 40, -, AABA, +0, -
サンダーブレーク, 2800, 1, 3, +0, -, 50, 110, AA-A, +0, 格
サンダーブレード, 3000, 1, 1, +15, -, 60, 120, AAAA, +20, 接
===
マジンパワー, 付加Lv1="ブースト=マジンパワー" 再行動, 0, 1, 20, 130, -
グレートブースター装着, 変身=グレートマジンガー(GB), 0, 2, -, 130, -
グレートマジンガー(GB)
グレートマジンガー, マジンロボ, 1, 2
空陸, 5, M, 10000, 180
特殊能力
変形技=グレートブースター グレートマジンガー
5600, 200, 2100, 90
AABB, GMG_GreatMazinger.bmp
グレートタイフーン, 1300, 1, 3, -10, -, 15, -, AA--, -10, 吹L1
ネーブルミサイル, 1400, 1, 3, +0, 70, -, -, AAAA, +0, 実H
ニーインパルスキック, 1500, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
グレートブーメラン, 1700, 1, 3, -10, -, -, -, AACA, +10, 格実
アトミックパンチ, 1800, 1, 2, +0, -, -, -, AABA, +5, 格実PH
バックスピンキック, 1800, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 突反先
マジンガーブレード, 1900, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +15, 武
ドリルプレッシャーパンチ, 2100, 1, 2, -10, -, 10, -, AABA, +10, 格実PH
ブレストバーン, 2600, 1, 1, +10, -, 40, -, AABA, +0, -
サンダーブレーク, 2800, 1, 3, +0, -, 50, 110, AA-A, +0, 格
サンダーブレード, 3000, 1, 1, +15, -, 60, 120, AAAA, +20, 接
グレートブースター, 3300, 2, 4, -10, 2, -, 130, AAAA, +25, 格変HAL2
===
マジンパワー, 付加Lv3="ブースト=マジンパワー" 再行動, 0, 1, 30, 130, -
# ブースター以外の射程を3までに。マジンパワーとブースター装着の形式を変えてみる。
393 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/20(土) 01:40:41 ID:V2sgzn4Y0
スレスト?
394 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/25(木) 16:33:35 ID:MgxVHHtE0
ブレスト
395 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/29(月) 10:28:39 ID:3aNPk2aQ0
仮面ライダー1号
仮面ライダー1号, 改造人間(仮面ライダー1号専用), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 160
特殊能力
変形=ライダーマシン 仮面ライダー1号・サイクロンモード
合体技Lv1=ライダーダブルキック 仮面ライダー2号
合体技Lv3=スーパーファイブキック 仮面ライダー2号 仮面ライダーV3 ライダーマン 仮面ライダーX
合体技Lv2=ライダートリプルキック 仮面ライダー2号 仮面ライダーV3
3400, 160, 800, 100
BABB, R1&2_MaskedRider1U.bmp
ライダーチョップ, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武
ライダーパンチ, 1300, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 突
ライダーがえし, 1500, 1, 1, +15, -, 15, 105, AAA-, +5, 接
ライダーニーブロック, 1600, 1, 1, +15, -, 20, 110, AAAA, +5, 突
ライダーヘッドクラッシャー,1700, 1, 1, +20, -, 40, 110, AA-A, +10, 接
ライダーキック, 1800, 1, 1, +10, -, 40, 110, AACA, +10, 突
ライダー反転キック, 1900, 1, 1, +0, -, 60, 120, AACA, +15, 接
ライダーきりもみシュート, 2100, 1, 1, +20, -, 70, 120, -AA-, +20, 接
ライダー月面キック, 2100, 1, 1, +0, -, 70, 120, AACA, +10, 突
ライダーダブルキック, 2600, 1, 1, +25, -, 50, 130, AACA, +0, 突合
スーパーファイブキック, 2600, 1, 5, +10, -, 60, 130, AACA, +0, 格突合M移
ライダートリプルキック, 2900, 1, 1, +30, -, 50, 130, AACA, +0, 突合
技の一号って割に少なくなったが、合体技以外は二回以上使ったものに絞ったから。
きりもみシュートはガニコウモルに通用しなかったことと技数を考慮して、あえて空に使えなく
で、後期に使用した月面キックが最強なんじゃないかなと。
396 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/29(月) 10:33:14 ID:Gx26iwA+0
今だと、ライダーチョップは突にして格闘武器指定した方がいいんじゃないかな。
397 :
名無しさん(ザコ)
:2007/01/29(月) 10:52:14 ID:3aNPk2aQ0
格闘武器か。素直にチョップを指定するか、ライダーカット辺りを入れるか…
あれは敵を投げ飛ばす技か。
398 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/02(金) 23:31:35 ID:Vy3wxbEA0
スーパーファイブキックは技描写を考えるとXライダー起点でしか使えない方が
良いと思う。
(他の4人がカタパルトになってXを射出する、って技だし)
399 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/03(土) 11:38:04 ID:nLS5pdy20
トリプルキックもダブルキックの後にV3キックだからいらんと思う。
最強技はライダーダブルキックがいいし。
400 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/06(火) 10:55:03 ID:tBSA47iU0
400記念に
マジンカイザー
マジンカイザー, まじんかいざー, マジンロボ, 1, 2
空陸, 6, M, 24000, 230
特殊能力
BGM=MazinKaiser.mid
ブースト=神モード
6600, 350, 2500, 90
AAAA, MGZ_Mazinkaizer.bmp
ギガントミサイル, 1600, 1, 3, +0, 99, -, -, AAAA, +0, 実H
光子力ビーム, 1800, 1, 3, +15, -, 10, -, AA-A, +0, B
ショルダースライサー, 2100, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +15, 武
ターボスマッシャーパンチ, 2300, 1, 2, +20, -, -, -, AABA, +20, 格実PH
ジェットブーメラン, 2400, 2, 4, +0, 3, -, -, AABA, +0, 格実
ルストトルネード, 2500, 1, 3, +10, -, 30, -, AA--, +0, 劣吹L1
ダイナマイトタックル, 2700, 1, 5, -10, -, 80, 120, AAAA, +20, 格突M移
ファイヤーブラスター, 3300, 1, 1, +10, -, 60, -, AABA, +10, -
カイザーノヴァ, 4000, 1, 1, +30, -, 100, 130, AAAA, +25, -
どうにかして真ゲッターと互角にしたいんだが、一人乗りと複数乗りの壁は厚い
破格の性能にはしたつもりなんだが
兜甲児
甲児, こうじ, 男性, マジンロボ, AABA, 200
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
SP高成長, 1
切り払いLv1, 30, Lv2, 38
167, 135, 140, 133, 170, 155, 強気
SP, 65, ド根性, 1, 鉄壁, 2, 熱血, 6, 必中, 13, 気合, 27, 決意, 35
MGZ_KabutoKouji.bmp, MazingerZ.mid
命中や回避をやや強化。SP高成長にしてみる
加速→気合とか決意でカイザーの椅子を確保できるかどうか
401 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/08(木) 11:48:29 ID:FUf3r2EU0
とりあえず、ブースト付きで攻撃力4000の時点で強いと思うよ。
402 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/08(木) 13:56:28 ID:yWh4hLZU0
総合で真ゲに迫れてるかはともかく、決意ブースト攻撃力4000は
真ゲ軽く越えるどころかほぼイデオンガンと並ぶレベルの火力なわけだが。
底力考慮に入れれば期待値でイデオンガンすら軽くぶっちぎる。
総合力はともかくそこまで火力伸びるのは流石にどうよ。
403 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/08(木) 14:44:41 ID:NVwIE8JM0
話の途中で悪いのですが、GSCのロボと等身の製作基準て何処に有るんでしょうか。
GSCの改装前のページには有ったのですが今のページを捜しても見つかりません。
知ってる方どうぞよろしくお願いします。
404 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/08(木) 14:51:38 ID:TdV9S8Mw0
トップページ上部にある素材掲示板〜とかあるところのWikiってところからいける
405 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/08(木) 14:55:40 ID:NVwIE8JM0
>>404
さん
ありがとうございます。こんな所に有ったんですね。
406 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/08(木) 16:47:39 ID:dmyXV8g60
ライダーシンドロームは?
407 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/08(木) 18:37:10 ID:tMUnsKwg0
移動力6でもいいの?
408 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/08(木) 18:43:52 ID:C8zt+n+c0
#ライダーシンドローム
ZXスペシャル出展じゃないか。10人合体技て……無理だろ。9人ライダーというユニットをパートナーにするとか?
409 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/08(木) 20:33:31 ID:WSrksP+A0
1号&2号
V3&ライダーマン
X&アマゾヌ&ストロンガー
スカイ&スーパー1
ZX
これならできそうだ
410 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/08(木) 22:55:28 ID:rTxES11k0
ライダーシンドロームは完全にイベントの範疇だと思うが。
技というより単なるエネルギー放射だし。
411 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/09(金) 11:51:48 ID:rN+9Zw7s0
>>401
>>402
やっぱり決意はまずいか。
ブースト4000とはいえ、真ゲに見劣りしないかと思ったが。
412 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/09(金) 13:03:09 ID:Bt3Rb+xw0
真ゲだけが突出してるからな
一人乗りでアレに並べようってのが無茶。
413 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/09(金) 13:15:27 ID:j50VHe2A0
1号「ここはじっくり作戦を練ろうじゃないか」
414 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/09(金) 23:26:41 ID:rN+9Zw7s0
真・ゲッター1
真・ゲッター1, しん・げったー1, ゲッターロボ, (3), 1
空陸, 5, L, 23200, 240
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ 真・ゲッター2 真・ゲッター3
分離=オープンゲット 真・ゲットマシン1号 真・ゲットマシン2号 真・ゲットマシン3号
HP回復Lv1
7000, 360, 1200, 90
ABDA, GET_ShinGetter1(2).bmp
トマホークブーメラン, 1800, 1, 2, -10, -, -, -, AACA, +0, 格実P
ゲッタートマホーク, 1900, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
ゲッタービーム, 2700, 1, 1, +0, -, 70, -, AA-A, +0, -
ストナーサンシャイン, 3900, 1, 2, +10, -, 160, 130, AA-A, +10, 格P
真・シャインスパーク, 4200, 1, 1, +20, -, 200, 140, AAAA, +20, -
微妙にスペックを下げる。
流竜馬
リョウ, りょう, 男性, ゲッターロボ ゲットマシン, ABDA, 200
特殊能力
底力, 1
159, 128, 136, 128, 168, 155, 強気
SP, 50, 根性, 1, 努力, 4, 熱血, 7, 必中, 10, 信頼, 16, 友情, 31
GET_NagareRyouma.bmp, Getter.mid
原作と違って空手家ってわけでもないし、複数乗りだから思い切って格闘下げる
神隼人
ハヤト, はやと, 男性, ゲッターロボ ゲットマシン, AADA, 200
特殊能力なし
152, 130, 142, 151, 168, 157, 強気
SP, 40, 加速, 1, ひらめき, 1, 集中, 4, てかげん, 5, 幸運, 9, 愛, 28
GET_JinHayato.bmp, Getter.mid
回避を下げる。あと、愛はリョウよりハヤトじゃないかなと
車弁慶
ベンケイ, べんけい, 男性, ゲッターロボ ゲットマシン, BAAA, 200
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
160, 130, 129, 123, 155, 154, 強気
SP, 45, ド根性, 1, 気合, 2, 努力, 6, 鉄壁, 18, 友情, 22, かく乱, 29
GET_KurumaBenkei.bmp, Getter.mid
415 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/10(土) 07:47:45 ID:XTn1IVe60
今なら識別子がいる様な気がする<真ゲッター
416 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/10(土) 18:09:31 ID:qG0gSqCg0
漫画準拠かOVA準拠かどっちがいいんだろ?
417 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/10(土) 20:37:20 ID:sIFn25B60
漫画とスパロボ準拠とチェンゲとネオゲはそれぞれ別フォルダじゃないの?
無理にまとめようとすると破綻しそうだ。
418 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/10(土) 21:38:37 ID:qG0gSqCg0
いや、スパロボ準拠の奴がニルファから見た目が変わってるようだから
419 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/12(月) 19:46:41 ID:9n8aItkM0
ライーザ(銀河の三人)
ライーザ, 銀河の三人, 1, 2
空陸, 4, M, 8000, 160
特殊能力
小型シールド
ダミー特殊能力=プリズム 毎ターン、HPとENが最大値の10%ずつ回復する。
HP回復Lv1=非表示
EN回復Lv1=非表示
アーマーLv4=Sシールド 物
4400, 180, 1500, 90
AACA, GIN3_Raiza.bmp
Pミサイル, 1400, 1, 3, +5, 20, -, -, AABA, +0, 共L1実
メガイオンビーム, 1500, 1, 4, -10, -, 10, -, AA-A, +10, B
サイコビーム, 1600, 1, 2, -20, -, 20, -, AA-A, +0, PB
ハイパービーム, 2000, 1, 1, -5, -, 30, -, AA-A, +20, 射B
Pミサイル一斉発射, 2600, 1, 3, +0, 2, -, -, AABA, +0, 共L1実連L10
イカロス砲, 3200, 1, 5, -10, 9, 80, 130, AABA, +0, B無気L4
ESPスパーク, 1700, 1, 3, +30, 4, 10, 110, AAAA, -20, 魔追超共L2
ESPいかり, 2800, 1, 3, +30, 2, 20, 120, AAAA, -20, 殺魔追超共L2
ESPあい, 3000, 1, 3, +30, 1, 30, 130, AAAA, -20, 魔追超限光共L2
===
時空跳躍, 解説=HPとENを減らし長距離を移動する。, 8, -, 20, -, 消失L2M移
# 改訂というか、銀三版ライーザ
420 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/12(月) 20:31:12 ID:qy+Eozoo0
話の内容より、パッケージの永井豪ばりばりなイラストの方がびっくりしたもんだった
主人公とリミのすさまじいコスチュームに対して、ブルーだけ原作準拠(w
421 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/12(月) 23:34:59 ID:LPSHbOKg0
主人公は顔が出てないからいいがリミが完璧に別人
422 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/13(火) 22:46:01 ID:eqPz0icg0
でも地球戦士のほうのリミと比べると
永井豪版のほうがイメージ的には近いんだよな
423 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/14(水) 10:02:29 ID:LqXnAcs20
そこら辺は永井豪の腕なんだろう>リミのイメージが本編よりリメイクの方が近い
実写化された途端にキャラの顔が女優に似始めた
NANAみたいなはなしもあるし様々だな
424 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/14(水) 23:49:55 ID:qb04cRTM0
仮面ライダーV3
仮面ライダーV3, 改造人間(V3専用), 1, 2
陸, 4, M, 8000, 160
特殊能力
弱点=機
格闘武器=V3チョップ
変形=ライダーマシン 仮面ライダーV3・ハリケーンモード
変形技=V3逆ダブルタイフーン 風見志郎・逆ダブルタイフーン
合体技Lv2=ライダートリプルパワー 仮面ライダー1号・サイクロンモード 仮面ライダー2号・サイクロンモード
3600, 160, 900, 90
CABB, RV3_MaskedRiderV3U.bmp
V3チョップ, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突
V3パンチ, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
V3キック, 1700, 1, 1, +15, -, 30, 110, AAAA, +10, 突
V3マッハキック, 1800, 1, 1, +0, -, 60, 120, ACCA, +20, 突JL2
V3反転キック, 1800, 1, 1, +15, -, 40, 120, AAAA, +15, 突
V3フル回転キック, 2000, 1, 1, +10, -, 50, 120, AAAA, +15, 突
V3逆ダブルタイフーン, 2000, 1, 2, -10, -, 90, 120, AAAA, -10, 風格変消M扇L3
V3きりもみキック, 2100, 1, 1, +10, -, 60, 125, AABA, +20, 突
V3回転三段キック, 2300, 1, 1, +15, -, 70, 130, AAAA, +20, 突
V3きりもみ反転キック, 2500, 1, 1, +10, -, 80, 130, AABA, +25, 突
ライダートリプルパワー, 2700, 1, 4, -20, -, 50, 130, AACA, -10, 格合M移
スペックは一号と二号の間を取って、技は二回以上使ったかもしくは大幹部を倒したものを採用。
きりもみ反転キックと回転三段キックはどちらが強いかは不明なので逆でもおかしくない。
マッハキックは対空用だし、サイタンクに跳ね返されてたからこんなもんかなと。
425 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/15(木) 00:05:21 ID:nzUET2ZE0
仮面ライダーSPIRITSが完結したら如何データ作るか・・・
426 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/15(木) 10:31:12 ID:oYmHIN620
>>424
トリプルキックなしか。完全にテレビ準拠だな
>>425
如何にて、アイコン指定だけで十分な気がするなあ
シナリオで使いたい奴も大概は特撮ファンだろうし
作るのは自由だろうが労多くて益少ないべたコピーデータになりそうだしな
427 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/15(木) 13:44:53 ID:a9UGoigc0
>>424
威力高すぎ
428 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/15(木) 13:59:24 ID:xCCQdvms0
>>425
まずアイコン指定とメッセ。
データは現データ基準に追加要素とか見て調整でいいのでは。
・滝全般
・アマゾンスーパー大切断実装
・ライダーマン色々追加
・ZX光付きキックと光無し分け
・ZX先輩ライダーまねっこ技とか合体技とか(いらん気もする)
・タイガーロイドを中心にバダン怪人色々変更追加等
・バダン怪人人間態(ノンパイで充分か?)
・SPIRITSメンバー、御影の舎弟とか初出キャラ追加
こんなとこじゃなかろうか、まあ今後次第ではある。
429 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/15(木) 14:02:31 ID:xCCQdvms0
あーあと超電子ウルトラサイクロンもいるか。
430 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/15(木) 14:10:43 ID:XfVh429Y0
>>427
一応、それほど火力は変えてないつもりだったんだがな
トリプルキック外したから最大火力では落ちてるし
トリプルパワーとかは元通りにしたがいいかもしれんが
431 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/15(木) 15:18:02 ID:FCIexGHk0
パイロットも提示されんとなんともいえない
432 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/15(木) 23:08:38 ID:nSybuXMU0
思ったんだが今じゃ魂以外にバダン怪人の資料ないんじゃない?
433 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/16(金) 07:14:49 ID:6m/qbPhs0
>>432
仮面ライダー画報に雑誌特写記事で連載されてた時のバダン怪人の資料がある
434 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/18(日) 23:55:06 ID:7vvc/zwk0
宇宙恐竜ゼットン
ゼットン, 怪獣, 1, 2
陸, 4, L, 10000, 120
特殊能力
超回避Lv2=テレポート能力
バリアLv4=電磁バリア 実
当て身技Lv8=ゼットンブレイカー ゼットンファイナルビーム B!実 100
9000, 300, 1200, 75
AAAA, UM_Z-tonU.bmp
メテオ火球, 1500, 1, 4, +10, -, 10, -, AABA, +0, 火
格闘, 1600, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
ゼットンファイナルビーム, 2500, 1, 3, +20, -, 30, 110, AABA, +10, B<当て身技>
# いわゆる波状光線とも呼ばれるカラータイマーを破壊した技を追加。
# 光線を吸収して打ち返したのか防いで自前の光線出したか分からないけど、こんな形で。
# バリアは八つ裂き光輪を割れればいいかなと思うので、実指定に。
宇宙恐竜ゼットン(2代目)
ゼットン, 怪獣, 1, 2
陸, 4, L, 8000, 100
特殊能力なし
9000, 300, 1200, 55
AABA, UM2_Z-Ton2U.bmp
ボディスパーク, 1300, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +0, S
メテオ火球, 1500, 1, 4, +10, -, 10, -, AABA, +0, 火
格闘, 1600, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
ゼットンナパーム, 1800, 1, 3, +0, -, 30, -, AACA, +0, 火
# パワーだけなら初代以上との資料もあるし、初代に近いスペックに。
# バリアもテレポートも使わないし、一兆度の火の玉らしきものも防がれてたけど。
435 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/19(月) 00:02:04 ID:FQZQXiB+0
まぁ、何度が注意されてるのを見るが、対象属性で◆!△ってのは共存できないのだが。
◆◆◆か!◆◆◆しかできない。
436 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/19(月) 23:59:15 ID:h/qplnrk0
そうなんだ、知らなかった
437 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/20(火) 01:22:59 ID:UfP4H3460
というかB対象だけでよくね?
438 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/20(火) 01:41:00 ID:CH7tDTd60
B実属性ってそう無いよな
439 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/20(火) 18:29:09 ID:GEFzBqk+0
武器強化系の特殊能力だけは排他指定ができるから、混同しがちなんだよな。
阻止=マップ以外の魔法お断り 魔!M 100//これは無理。「魔」と「!」と「M」を防ぐ阻止になってしまう。
武器強化Lv2=魔 !M//これはできる。マップじゃない魔法だけパワーうぷ。
440 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/23(金) 22:07:41 ID:lB3F/Lxs0
#弱い弱い言われてたので改良
#元の完成度が高いので、細かいところしか弄れないけども
カズマ(スクライド)
カズマ, 男性, ネイティブアルター 反逆者, AAAA, 150
特殊能力
SP消費減少Lv5=ガッツ 根性 ド根性 ,1
不屈, 1
171, 113, 147, 123, 149, 156, 超強気
SP, 60, ド根性, 1, 熱血, 1, 気合, 8, 激怒, 13, 復活, 15, 必中, 24
SCRYED_Kazuma(2).bmp, Scryed.mid
#格闘、命中上げのSP前倒し
#ガッツの対象に努力が入ってないのは意図的
カズマ(Ver2)
シェルブリットのカズマ, (ネイティブアルター(カズマ専用)), 1, 2
空陸, 4, M, 6000, 160
特殊能力
性別=男性
ハイパーモードLv3=完全装着 カズマ(Ver4)
追加パイロット=カズマ(Ver2)
5000, 200, 1200, 65
BABA, SCRYED_Kazuma(V2)U.bmp
格闘, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
シェルブリット, 1700, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +0, 突
シェルブリット・バースト, 2300, 1, 1, +10, -, 60, 120, AAAA, +20, 突
カズマ(Ver4)
シェルブリットのカズマ, (ネイティブアルター(カズマ専用)), 1, 2
空陸, 4, M, 7000, 170
特殊能力
性別=男性
ノーマルモード=カズマ(Ver2)
追加パイロット=カズマ(Ver4)
5500, 200, 1400, 65
BABA, SCRYED_Kazuma(V4)U.bmp
格闘, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
シェルブリット, 1700, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +0, 突
ダブルシェルブリット, 2000, 1, 1, -10, -, 20, 130, AAAA, +10, 突
シェルブリット・バースト, 2300, 1, 1, +10, -, 60, 120, AAAA, +20, 突
俺の自慢の拳, 3000, 1, 1, +15, -, 100, 140, AAAA, +20, 接
#いろいろと細かいところを強化
#前期型は弄りようが無かったので省略
441 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/23(金) 22:58:27 ID:5uuU3AYY0
技量149は個性にはなってるけどかなり弱い要素になってるんだよな
そもそもスーパーで低技量という最低の相性なんだからもっとドカンと弾けて良いと思う
442 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/23(金) 23:12:11 ID:yWiF+l2A0
味方キャラの技量の基準は160だから、149だと単純に11%ダメージが増加するからね。
ダメージ増減の補正に地味に効く。
が、普通のキャラは技量160あり、それ以下のメインで動かす戦闘系キャラは少ないので、
これがどれくらい効くのか読めない人が中堅層にもいるのが難点。
443 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/23(金) 23:15:26 ID:JY+5CmtI0
確かに馬鹿だけどまったく動かないわけじゃないし、回避は弱めな味方級にはあってもいいと思う。
どんなザコの攻撃でもほぼ百発百中で食らうことが、カズマの打たれ弱さを加速させてるわけで。
444 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/23(金) 23:22:33 ID:5uuU3AYY0
カズマ(スクライド)
カズマ, 男性, ネイティブアルター 反逆者, AAAA, 150
特殊能力
SP消費減少Lv5=ガッツ 根性 ド根性 ,1
不屈, 1
171, 113, 147, 136, 149, 156, 超強気
SP, 60, ド根性, 1, 熱血, 1, 気迫, 8, 激怒, 13, 復活, 15, 必中, 24
SCRYED_Kazuma(2).bmp, Scryed.mid
カズマ(Ver2)
シェルブリットのカズマ, (ネイティブアルター(カズマ専用)), 1, 2
空陸, 4, M, 6000, 160
特殊能力
性別=男性
ハイパーモードLv3=完全装着 カズマ(Ver4)
追加パイロット=カズマ(Ver2)
5000, 200, 1300, 65
BABA, SCRYED_Kazuma(V2)U.bmp
格闘, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突
シェルブリット, 1700, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +20, 突
シェルブリット・バースト, 2300, 1, 1, +10, -, 50, 120, AAAA, +30, 突
カズマ(Ver4)
シェルブリットのカズマ, (ネイティブアルター(カズマ専用)), 1, 2
空陸, 4, M, 7000, 170
特殊能力
性別=男性
ノーマルモード=カズマ(Ver2)
追加パイロット=カズマ(Ver4)
5500, 200, 1500, 65
BABA, SCRYED_Kazuma(V4)U.bmp
格闘, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突
シェルブリット, 1700, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +20, 突
ダブルシェルブリット, 2000, 1, 1, -10, -, 20, 130, AAAA, +20, 突
シェルブリット・バースト, 2300, 1, 1, +10, -, 50, 120, AAAA, +30, 突
俺の自慢の拳, 3000, 1, 1, +15, -, 90, 140, AAAA, +30, 接
強化させすぎなぐらいやってみるべきなのかと思いやりすぎなぐらいやった
激怒を加速にしたら強化になりそうだと思ったが激怒は似合ってるから外しにくい
445 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/24(土) 00:26:59 ID:kD6BjoPo0
>>443
カズマが避けないのは、動かないからではなく、
反撃できない距離でも攻撃に向かって突っ込んでいくからだと思うんだ
446 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/24(土) 02:00:19 ID:09U1QHGo0
そんなに馬鹿だったっけ?
あまり覚えてないんだが、地面を殴ってジャンプ回避とか使ってなかったか
447 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/24(土) 11:49:20 ID:EEwkpr9U0
思うんだが、損傷時気力増加をつければお手軽な強化になるんじゃなかろうか
あとこういう低技量なヤツほど痛撃や闘志で凄い強化になるとは思うけど、外せるSPがねえ。
448 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/24(土) 16:03:15 ID:VIkwgj6U0
激怒→闘志でいいじゃん
カズマに闘志をつけずに誰につけるっていうんだ
449 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/24(土) 19:37:18 ID:UK/F+uAE0
ランスはもっと素の格闘とか武装の威力を引き下げて
野生化発動してなんぼくらいにしちゃってもいいかもしれない。
爆発力の高さは認められてるけど、なんかキャラとしての格みたいなのは
あんまり認められてない雰囲気出てる方がそれっぽい気がしてきた。
450 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/24(土) 20:16:42 ID:BPfKh4fI0
>>449
それをするには問題が。
戦士系は技能Lv2の必殺技持ちが頂点(技能Lv3は魔法系しか存在しない)。
同じLv2同士でもランスは伝説に残ってる連中と同格で、現代の戦士系でも最強クラスなので頂点=他の戦士系にも影響が出るのが難点。
ランスが格闘140くらいだとリックなどもそれ以下になるので、武器攻撃力が妙に高くなるなどの歪みが発生する。
451 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/24(土) 20:20:40 ID:w9dgCuMU0
それこそ野生化補正込みで頂点なんだと思っとけばいいんじゃないかなあ。
野生化しなくてもランスが上限にならなきゃいけないんだとすれば、そりゃもうランス世界の戦士全般がしょぼいんだろうと割り切るしか。
452 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/24(土) 20:28:27 ID:BPfKh4fI0
だから、そういう歪みを嫌う人が多いのではないかと。
潜在やブースト持ちは気合気迫なしの方が調整しやすいのに持たせてるのが難点。
453 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/24(土) 20:31:30 ID:1qLDbjkE0
逆に気合有りで発動前提のほうが組みやすいと思う。
素で130溜まるかはシナリオ側に左右されすぎる
454 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/24(土) 20:31:34 ID:k7zgkzTE0
格闘140のランスさんよりは野生化なしで格闘高いランスさんの方がいいな俺は
455 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/24(土) 21:02:48 ID:Y8b/hKp60
野生化持たせるようなキャラじゃないと思うけどね
普通に戦って勝てない相手には潜在能力を引き出してご都合で勝つよりは
不意打ち、人質、騙し討ちでなんとかするタイプだし
456 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/24(土) 21:10:38 ID:eaUMSXwk0
うーん、なんか潜在力解放=野生化のニュアンスの捉え方が噛み合ってない感じがするなぁ。
噛み合わないまま食い下がっても仕方ないし、ここは俺もスッパリ諦める側に回ろうかな。
457 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/25(日) 03:27:49 ID:Z+ktPnJA0
ランス(ランス)
ランス, 男性, ランスシリーズ, AAAA, 200
特殊能力
魔力所有, 1
素質Lv5=(才能限界∞), 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 29, Lv4, 45
損傷時気力増加Lv1, 1
失敗時気力増加Lv1, 1
158, 122, 153, 151, 179, 162, 超強気
精神, 60, てかげん, 1, 熱血, 6, 必中, 11, ひらめき, 15, 挑発, 20, ド根性, 27
RANCE_Rance(2).bmp, Rance.mid
# 単体でも優秀な戦士に。
# ランスの性格を考慮して気力増加を付ける。
魔剣カオス
カオス, 男性, ランスシリーズ(ランス専属サポート), DDDD, 100
特殊能力
魔力所有, 1
SP低成長, 1
1, 1, 1, 1, 175, 1, 超強気
精神, 40, 加速, 1, 助言, 8, 集中, 19, 復活, 25, 友情, 32, 決意, 51
RANCE_Chaos.bmp, RANCE.mid
# SPの揃いは便利だけど、SPが伸びないので後半のSPは使い難い。
# ランス単体が使いやすくなった代償に幸運を外す。
# 決意は通常シナリオで覚えないように意図的に遅くする。
ランス(ランス)
ランス, (ランスシリーズ(ランス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 180
特殊能力
性別=男性
装備個所=腕
武器クラス=剣
5400, 150, 1000, 80
BACB, RANCE_RanceU.bmp
ロングソード, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武(!魔剣カオス装備)
ランスアタック, 1700, 1, 1, +10, -, 30, 100, AAAA, +20, 武(!魔剣カオス装備)
ランスアタック(魔剣), 1800, 1, 1, +10, -, 30, 100, AAAA, +20, 魔武(魔剣カオス装備)
鬼畜アタック, 2200, 1, 1, +10, -, 70, 130, AAAA, +10, 接(!魔剣カオス装備)
鬼畜アタック(魔剣), 2300, 1, 1, +10, -, 70, 130, AAAA, +10, 魔接(魔剣カオス装備)
# 395/393M
# 気力が上がりやすい分、鬼畜アタックの必要気力+10。
魔剣カオス
魔剣カオス, 剣(ランス(ランス)専用), 片手
特殊能力
格闘武器=魔剣カオス
追加サポート=魔剣カオス
0, 0, 0, 0, 0
魔剣カオス, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 魔武
458 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/25(日) 19:09:30 ID:PU+PMQ0w0
潜在力開放とどっちが荒れないかを考えると、それも微妙な気がする>○○時気力増加
今まで使われてない、なるべく使わない空気が漂ってる特殊能力って
ものすごい風当たり強いからさ、援護系とか分身(騎士)とか。
あと細かいようだけど、なんでいつまでも精神なんだろう。
変えなくても動くけど、わざわざ拘る必要性があるようにも思えないから
素直にSPにする癖つければいいとおもうんだけどね。
459 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/25(日) 19:16:01 ID:+hQY99JM0
昔のデータ弄るならコピペ改造になるからそのへん忘れるのは仕方あるめえ
460 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/25(日) 19:31:35 ID:PU+PMQ0w0
いや、俺はPilot開いたら真っ先に精神かSPか確認して
精神になっていたらSPに書き換える事を最初の作業にしてるよ。
表に出さないような無限ダンジョンへのローカルキャラ追加ですら
癖にしておくことで修正を忘れないようにするために逐一書き直してる。
変更された背景考えたら、それこそ何よりも気を配る部分だと思うんだけどね。
>精神→SP
461 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/25(日) 19:36:15 ID:YslyZQrU0
で、そこまで拘って危険視してるのに配布データで精神のままのを放置してるのは何故?
そこまで熱心に語るなら版権分離のため精神→SPに一律変換だけでも表ですればいーじゃない。
462 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/25(日) 19:44:28 ID:k9S0biR20
意味ねー
全く何の意味もねー
463 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/25(日) 19:50:23 ID:+hQY99JM0
ここまで改訂が滞るとは思ってなかったんだろうな
464 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/25(日) 20:25:35 ID:g7xfAISQ0
版権(SRW)分離は公式、本体側の事情であって、もともとSRW含む版権素材を扱ってる
GSCにはあまり関係ないというか、そんなところだけ気にしても意味ないっしょ。
465 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/27(火) 23:44:07 ID:vIUhVzBQ0
気力上昇系はリックに付けたいわ
けっこう仮面のサディストみたいな感じで
466 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/27(火) 23:46:56 ID:GjlCz6aM0
あれは全部敵だから通ったと思ってる。
敵だとどうせ交戦して良くて数回で沈むから
たいしたボーナスじゃないけど味方だとかなりおいしいはず
467 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/28(水) 00:40:19 ID:fZ65Qn3c0
Pilot.txt
特殊能力
魔人特性=非表示, 1
プランナーの契約=非表示, 1
# 魔人キャラにダミー能力として持たせる
# 魔人特性でキャラを特定して、プランナーの契約を開放or封印する
# …………魔人特性いらない?
Unit.txt
特殊能力
フィールドLv4=無敵結界 <プランナーの契約>
# めんどくさかったんで能力と必要条件以外は設定してなかった。今は反省している
Include.eve
ターン 全 味方:
Call "無敵結界処理"
Exit
ターン 全 敵:
Call "無敵結界処理"
Exit
無敵結界処理:
ForEach 敵
If Info(パイロット, 対象パイロット, 特殊能力所有, 魔人特性) = 1 Then
ClearSkill 対象パイロット プランナーの契約
EndIf
Next
If 魔剣カオス then
ForEach 敵
If Info(パイロット, 対象パイロット, 特殊能力所有, 魔人特性) = 1 Then
SetSkill 対象パイロット プランナーの契約 0
EndIf
Next
Else
Endif
If 聖刀日光 then
ForEach 敵
If Info(パイロット, 対象パイロット, 特殊能力所有, 魔人特性) = 1 Then
SetSkill 対象パイロット プランナーの契約 0
EndIf
Next
Else
Endif
Return
なんとなく作ってみた
ターン開始時に無敵結界を封印or開放するインクルード
468 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/28(水) 03:02:38 ID:KKEeSV5c0
ターン途中でカオスや日光が
いなくなったり出てきたりしたらどうしましょ
ターンイベントでやればおk、と
思っちゃうのは、まあありがちだけれど
469 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/28(水) 03:14:31 ID:fZ65Qn3c0
ランス出撃;
Talk ランス
俺様は最初からクライマックスだぜ!
End
Call "無敵結界処理"
Exit
破壊 ランス;
Talk ランス
あんぎゃー
End
Call "無敵結界処理"
Exit
これじゃだめ?
470 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/08(木) 11:33:38 ID:2jPekT7k0
サイバスター
サイバスター, 風系魔装機神, 1, 2
空陸, 5, M, 6000, 180
特殊能力
変形=変形 サイバード
4500, 210, 1200, 130
ABBA, MSK_Cybaster.bmp
カロリックミサイル, 1200, 1, 3, +0, 4, -, -, AABA, +0, 実
サイフラッシュ, 1500, 1, 4, -10, -, 100, 110, AABA, -10, PM全識AL2
ディスカッター, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
ハイファミリア, 1800, 1, 4, +10, 8, -, -, AAAA, +0, 実追
アカシックバスター, 2500, 1, 1, +15, -, 50, 120, AAAA, +15, 突
コスモノヴァ, 3200, 1, 3, +0, 1, -, 130, AAAA, +20, -
個人的にスパロボ準拠の方が分かりやすいし、いいと思う
乱舞の太刀は仕様が違うから、精霊憑依とかと一緒にアイテム化するとかかな
# 精霊憑依
# パイロット能力付加=気力上限Lv300
マサキ=アンドー
マサキ, 男性, 風系魔装機神 オリジナル魔装機 魔装機, AABA, 200
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 16, Lv4, 27, Lv5, 38, Lv6, 46
152, 142, 155, 151, 172, 163, 超強気
精神, 65, 加速, 1, ひらめき, 2, 集中, 5, 幸運, 10, 気合, 22, 熱血, 31
MSK_MasakiAndou.bmp, Cybaster.mid
決して弱くはないし、むしろ強い部類なんだろうけど、あまり強いイメージはない
サイバスターが強いからかな
471 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/08(木) 14:28:21 ID:FWXN1JfA0
サイバスターが強いんでいいと思う。少なくともスパロボ基準なら
472 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 13:10:42 ID:GUxgIPLw0
昔はプラーナ対応フォルダとプラーナ無しフォルダの2種類あったね。
ヴァルシオーネなぞSRWフォルダにも魔装フォルダとは別にいた時期もあったし。
ただ、LOEは熱烈なファンも多く、サイバスターはLOEを原作扱いにされても
いるんで、今更スパロボ基準にするのもあれだろう。
それに、元々魔装用に用意された能力のプラーナ(現:霊力)の削除はちょっとなあ
473 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 14:00:50 ID:PbiD7ukI0
魔装での仕様よりスパロボでの仕様の方が需要は多いと思うし
原作再現より共闘しやすさ、分かりやすさの方が大事かなと思ったが
やっぱりまずいかな
474 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 15:33:41 ID:0G3UZjD20
魔装がある意味最後の砦なのに
475 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 15:51:05 ID:jUbn75/I0
なんのだよ>最後の砦
476 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 16:10:47 ID:iaUK8Rm20
ゲーム作品ののデータは一応それの原作アニメがあると仮定して云々だし
LOEの仕様にこだわる必要は無いと思うけどね。
原作で全体攻撃だったら全部マップ兵器ってわけじゃなし、
SRC用にデフォルメする、って考えればいいんじゃね?
477 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 16:46:05 ID:ItrPPwIg0
しかし、ここで出る案って、なんか思い入れを持つ人間は邪魔と
言わんばかりの案ばかりだなあ。
478 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 16:54:39 ID:67XxvcLE0
×思い入れを持つ人間は邪魔
○思い入れを持ちすぎる人間は邪魔
479 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 17:02:03 ID:n/9AAW4s0
システマチックに考えると思い入れというのはどうしても邪魔になるからな。
できれば、「思い入れはスパイス程度」という考えでやっていただきたいというのはある。
480 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 17:04:29 ID:oLW29n4g0
>>475
プラーナの存在意義のじゃないのか?<最後の砦
後は天地無用もだけど、あれはすっぱりとはずせそうだしな
>>477
いいんじゃね? そうやって仮面ライダーも改訂されたんだよ
481 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 17:17:33 ID:CW4CaEho0
プラーナはややこしいだけで、ありがたみも面白みもない、と個人的には思う。
482 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 17:22:42 ID:+O64K/ig0
その作品のために作られた能力がその作品でも使われなくなるのは時代の流れとはいえちょっと寂しい。
個人的にはプラーナ自体は別にいいと思うが、Lv100毎に移動力+1が不味い理由だと思う。
483 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 18:57:02 ID:0G3UZjD20
等身大だと脇程度じゃ100越すのがほぼ無理だからなぁ
484 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 20:01:56 ID:kjZ6Jhko0
思い入れのある人間は皆さんが望むデータを作らない。
思い入れのない人間は、いかなるデータも作らない。
485 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 20:07:28 ID:P2PikvaI0
思い入れ強い奴が作って思い入れ無い奴が調整して
強いというほどではないが思い入れはある奴が批評すればいい
486 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 20:44:00 ID:PbiD7ukI0
言い訳するなら、魔装に思い入れがないわけじゃない
魔装のゲーム上のシステム的なものにはこだわりは無いだけで
487 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 21:13:55 ID:OVmEpNmY0
風の魔装機が地に強くて火に弱いとか、システム的な設定周りは後付けくささ全開だしなー。
なんでサイバスターが一番スーパーロボット大戦に向いてない弱点背負ってるんだよw
488 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 22:02:53 ID:P2PikvaI0
どうせ回避するしいいじゃん
489 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/09(金) 23:32:53 ID:0G3UZjD20
最強サイバスターのハンデってことで
490 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/10(土) 00:42:26 ID:FVYLW/Ss0
でもLoEでは土の強ボスが多くて風有利のはずだが、実際は風のマサキではなく火のヤンロンが主力だった記憶がある。
491 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/10(土) 02:31:43 ID:HA+j69Vo0
風が強いのは水属性ですよ?
492 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/10(土) 03:25:56 ID:9DUfglD60
風が強いのが土、土が強いのが水。
493 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/12(月) 10:17:48 ID:aEzH2eUM0
敵ザコに火系多いんだよ、LOE。つかバフォーム。
第一部後半から最後まで出ずっぱりのこいつのせいで風のサイバスは前に出しずらい。
逆にヤンロンが苦手な水系なんて、最後は二軍落ちするギルドーラか、
出番の少ないギンシャスくらいしか苦手なザコがいないわけで。
494 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/12(月) 11:10:14 ID:/LX4TkFM0
まあ通常戦では難易度高いわけでもないし、サイバスターには
移動力とアカシックバスターがあり、ザコは別に弱点突くまでもなかった。
# 関係ないがLOEで一番機能的デザインだと思ったのはリブナニッカ
495 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/12(月) 14:01:53 ID:tFZhXxBI0
ザコはどうでもなるけどジンオウがきつかった。
2体がかりで背後取られるとまず落ちる。
496 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/12(月) 21:59:23 ID:b29nhjBA0
DWとかOVAの見た感じだとサイバスターにプラーナとか入れんでよさそうだな
497 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/13(火) 00:30:38 ID:kcflPV220
そもそも魔装機はラ・ギアスでないと本来の性能出せないはずだから
地上ではプラーナ補正いらないと思う
498 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/13(火) 12:20:09 ID:axh2Nd3E0
本体にあってもGSCで使われない特殊能力なんてそうそう少なくないし、
使いやすい素材を目指すなら、無理にプラーナ使わんでもいい気がするな。
499 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/13(火) 23:22:25 ID:Wuy0Tovg0
こいつとか魔装でのポジがいまいち分からん
魔装機神4体がかりなら勝てるのか無理なのか
ネオ・グランゾン
ネオ・グランゾン, 武装機甲士, 1, 1
空陸, 5, M, 50000, 255
特殊能力
BGM=Armageddon.mid
フィールドLv6=歪曲フィールド 全 10 50 近接無効
60000, 350, 3000, 90
AAAA, MSK_NeoGranzon.bmp
グランワームソード, 1800, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
ワームスマッシャー, 2200, 1, 4, +0, 20, -, -, AAAA, +0, 重
グラビトロンカノン, 2400, 1, 4, +10, 5, -, 110, AAAA, -10, 重M全
ブラックホールクラスター, 3300, 2, 5, -10, -, 50, 120, AAAA, +20, 重
縮退砲, 4200, 1, 7, +20, 10, -, 130, AAAA, +30, 重
500 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/13(火) 23:27:09 ID:sK2Djto60
LOEゲーム内だけの話なら交戦する頃のサイバスターだったら単独でうっかり倒せる
501 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/13(火) 23:31:13 ID:Wuy0Tovg0
そういや、うっかり倒してクリア不能になった記憶がある
502 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/14(水) 00:04:35 ID:6yhFdDTc0
LOEで一番嫌なシステムは『方向』と向き変えるスキルだろ。と、個人的感情をぶつけてみる。
終盤ではナチュラル・ハイになって、デンジマンのエンディングを歌いながらプレイしていたりした思い出が。
503 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/14(水) 00:18:53 ID:Wcmut23I0
改造5だか10だかの魔装機神でタコればBossRank5でも倒せるって設計のはず>ネオグラ
そんくらい魔装機神が強いって意味なんだが
フィールドが後付けされたから倒せなくなってるかもな
504 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/14(水) 02:41:32 ID:RGDTxevo0
改造10気力150Lv50の魔装機神対BossRank5改造0気力100Lv50ネオグラでやってみた
フィールドの前にHP回復があるから無理だな
改造10段階同士なら勝てるようだが、BossRank5対応って書いてるし
改訂するなら弱体化は免れないな、こりゃ
505 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/14(水) 03:28:53 ID:BySzQbOI0
>>504
改定時の議長の言葉を覚えていないのかな?
ネオグランゾンは魔装機神のボスとしては付けてもBossRank2〜3が推奨となってます。
BossRank5の場合は魔装機神のボスではなくα1のズフィールドやα3のケイサスのように複数作品のロボットが出てくる大戦シナリオのラスボスとしての場合です。
討論に参加した方達もこの議長の言葉に納得して今のデータが通っています。
ネオグランゾンの強さはSRW初期に隠しボスとして散々出て苦しめられたので印象深いのも関係してるかも?
506 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/14(水) 04:16:07 ID:RGDTxevo0
当時いなかったから知らなかったな。確かにBossRank2ならギリで倒せた
ただ、歪曲フィールドもあるし、弱体化はしたがいいと思う
共闘シナリオも偏在とか色々できるし、SRWの方でガンエデンとかケイサルが
追加されることを考えると、今のスペックは流石にな
507 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/14(水) 09:57:45 ID:C/ki7YuI0
グルンガストの件といい、この手の問題は古くからのユーザーと、
あくまで最新情報基準のユーザーとの溝が大きいなあ
そういや、魔装っていつ改訂されたんだっけ?
正直、
>>499
のネオグラの数値はいくらなんでもこりゃないだろって
くらい弱体化してるんだが
508 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/14(水) 11:42:37 ID:RGDTxevo0
グルンガストの場合、設定自体が変わってるからちょっと違うだろ
あれは昔のとは別物と考える手も使えるが、こっちはそうもいかないし
>>499
の数値でもスーパー系大ボスよりちょっと強いぐらいあるから
それで酷い弱体化ってなら仕方ないような
509 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/14(水) 14:28:03 ID:62Errh7Q0
4次やFのグルンガストとOGのグルンガストは
ガンダム本編とアライブぐらいの関係
510 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/11(水) 13:26:37 ID:rRJaUp420
ところで個人的にゼオライマーが出てくるゲームを作りたいと思ってるんだけど、
(最近DVD観た)
スレ見てると「衝撃波」→「次元連結砲」とか
データパックままと正式名称?が違いすぎで困ってるんですよ。
ググっても分かんないしMXとか持ってないから分かんないし…誰かおせーて
511 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/11(水) 16:05:57 ID:MMP5iobQ0
とりあえず要点は明確にしてくれ
何を教えたらいいか困る
512 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/11(水) 19:03:20 ID:Lvu3s7Rc0
天の武装は格闘、エネルギー波、次元連結砲、MAPメイオウ攻撃、メイオウ攻撃
烈の武装は格闘、エネルギー波、次元連結砲、アトミック・クエイク、Jカイザー、トゥインロード、デッド・ロンフーン、プロトン・サンダー、MAP烈メイオウ攻撃、烈メイオウ攻撃
メイオウ攻撃はマップ版のみにしぼってもいいだろう
513 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/11(水) 23:04:50 ID:B2f6aJfg0
MXかJの攻略本買ってくればいいのに…
というか、スレ違いだよな?
514 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/11(水) 23:07:01 ID:Jd5U43Rc0
違ってるから直したほうがいいんじゃない?的なニュアンスも含んでるんじゃないかな。
今はほとんどのユーザーが「MXより前に作られたから武装名が違う部分がある」って分かってるけど
同様の意見が増えるようなら全武装をきちんと合わせちゃってもいいのかもしれないね。
515 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/11(水) 23:40:17 ID:Lvu3s7Rc0
>>513
このスレの上やふと思い浮かんだスレのログを見れば分かるが、
SRCには頑固者が多いのかMX以前の仮称だった現データの武装名をそのまま使っているのも混乱の原因かもしれない
ゼオライマー公式サイトにも情報出ているのでスパロボに出たものが現在の正式名称でいいはず
516 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/11(水) 23:42:27 ID:p2zi/ovQ0
そういやゼオライマーってリュウに新作載るんじゃなかったっけ?
新現実に載ったゼオライマーは1話だけで黒いゼオライマーが現れて終ってたけど
517 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/12(木) 00:01:49 ID:VCB7q9Cc0
エクスカイザーの武装も間違ってる奴や本編で使われてない奴が混じってるな
×カイザーウイングブレード
○カイザーウイングブレイク
×ダイノバスタード
○ダイノバスター
×ダイノサンダーストーム
○ダークサンダーストーム
518 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/12(木) 13:53:09 ID:MwOe/k5o0
>>512
サンクス。できればハウドラゴンや他の八卦ロボも……やっぱいいや。
攻略本買います(4、5冊あるみたいだからどれにするか迷う…)
>>514
そうそう、それそれ。
519 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/13(金) 12:08:57 ID:o0gfeLA+0
火のブライストに「マグラッシュ」が無いのも問題だと思うんだ
水には単体で「ガロウィン・ブリザード」が付いてるのに火は合体技限定とはいかがなものかと。
プラズマ化してるらしいから属性はBかな?
520 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/22(日) 19:27:32 ID:SIrubFug0
確かバルディオスも本編未使用装備が混じってたはず
521 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/25(月) 17:41:27 ID:O5jRRBd20
スパロボ的視点も交えて宗介&アーバレスト改変age
λはこれくらいはっちゃけても問題なくね? みたいな
相良宗介
宗介, そうすけ, アームスレイブ, AAAA, 200
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 16, Lv4, 26, Lv5, 38, Lv6, 55, Lv7, 62
159, 152, 159, 157, 170, 165, 強気
SP, 60, 気合, 1, ひらめき, 4, 熱血, 9, 集中, 16, 直撃, 22, 決意, 38
FMP_SagaraSousuke.bmp, Full Metal Panic.mid FMP_M9.mid
ARX−7 アーバレスト
ARX−7 アーバレスト, ARX7あーばれすと, アームスレイブ, 1, 2
陸, 5, S, 10000, 190
特殊能力
ハイパーモードLv3=ラムダ・ドライバ ARX−7 アーバレスト(ラムダ・ドライバ) 気力発動
2800, 120, 800, 115
-ABC, FMP_ARX-7.bmp
ワイヤーガン, 0, 1, 2, +20, -, -, -, AACA, +30, P実縛
12.7mmチェーンガン, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
単分子カッター, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
40mmアサルトライフル, 1300, 1, 3, -10, 8, -, -, AABA, +0, -
対戦車ダガー, 1500, 1, 2, +10, 1, -, -, AACA, +20, P格実
57mm散弾砲, 1600, 1, 2, +0, 6, -, -, AABA, +10, P
ARX−7 アーバレスト(ラムダ・ドライバ)
ARX−7 アーバレスト, ARX7あーばれすと, アームスレイブ, 1, 2
陸, 5, S, 10000, 190
特殊能力
必要技能=相良宗介
武器強化Lv3
バリアLv3=ラムダ・ドライバ
ラムダ・ドライバ=解説 全ての武器の攻撃力+300。;ダメージ3000以下の全ての攻撃を無効化。発動時にEN10消費。
ノーマルモード=ARX−7 アーバレスト
2800, 120, 800, 125
-ABC, FMP_ARX-7.bmp
ワイヤーガン, 0, 1, 2, +20, -, -, -, AACA, +30, P実縛
12.7mmチェーンガン, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
単分子カッター, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
40mmアサルトライフル, 1300, 1, 3, -10, 8, -, -, AABA, +0, -
対戦車ダガー, 1500, 1, 2, +10, 1, -, -, AACA, +20, P格実
57mm散弾砲, 1600, 1, 2, +0, 6, -, -, AABA, +10, P
自己紹介パンチ, 2200, 1, 1, +20, -, 80, 130, AAAA, +30, 接貫
522 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/25(月) 17:50:16 ID:XSV5kRSM0
とりあえずアーバレストの読み仮名が激しく意味が無い所から突っ込もうか
523 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/25(月) 17:52:17 ID:4C+h7vEs0
ARX-8が凄いことになりそうだ
524 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/25(月) 17:56:53 ID:tgpKC6U60
決意と貫って併用すると装甲1/4になるの?
525 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/25(月) 18:09:53 ID:fRa76VXc0
ワイヤーガンだけで一生食っていけそうだ。
526 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/25(月) 18:31:41 ID:Zv2oon7M0
>>524
ならぬ
527 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/25(月) 18:36:59 ID:NuCro2v60
セカンドライド版を中期型と目して追加。その他色々弄って見た
共闘対象としては、ガサラキ等のミリタリー系と並べると強めで、MSとかと比べると微妙
でもラムダドライバが発動すると… みたいな感じを想定
…ラムダドライバ強すぎ?
ARX−7アーバレスト(前期)
ARX−7アーバレスト, アームスレイブ, 1, 2
陸, 4, S, 4000, 100
特殊能力
ハイパーモードLv3=ラムダ・ドライバ ARX−7 アーバレスト(ラムダ・ドライバ・前期) 気力発動
2800, 100, 800, 90
-ABA, FMP_ARX-7.bmp
ワイヤーガン, 0, 1, 2, +20, -, -, -, AACA, +30, P実S
12.7mmチェーンガン, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
対戦車ダガー, 1300, 1, 2, +10, 1, -, -, AACA, +20, P格実
40mmアサルトライフル, 1300, 1, 3, -10, 8, -, -, AABA, +0, 連L5
単分子カッター, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
57mm散弾砲, 1600, 1, 2, +5, 6, -, -, AABA, +10, P散
ARX−7アーバレスト(ラムダ・ドライバ・前期)
ARX−7アーバレスト, アームスレイブ, 1, 2
陸, 4, S, 4000, 110
特殊能力
必要技能=相良宗介
武器強化Lv2
バリアLv2=ラムダ・ドライバ
ラムダ・ドライバ=解説 全ての武器の攻撃力+200。;ダメージ2000以下の全ての攻撃を無効化。発動時にEN10消費。
ノーマルモード=ARX−7 アーバレスト
2800, 100, 800, 100
-ABC, FMP_ARX-7.bmp
ワイヤーガン, 0, 1, 2, +20, -, -, -, AACA, +30, P実S
12.7mmチェーンガン, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
対戦車ダガー, 1300, 1, 2, +10, 1, -, -, AACA, +20, P格実
40mmアサルトライフル, 1300, 1, 3, -10, 8, -, -, AABA, +0, 連L5
単分子カッター, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
57mm散弾砲, 1600, 1, 2, +5, 6, -, -, AABA, +10, P散
528 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/25(月) 18:38:19 ID:NuCro2v60
でコッチがセカンドライド版…
というかセカンドライド終盤でラムダドライバ使い越せるようになった版
パイロット的には、この頃からアルのサポパイ化も見越すべきだろうか?
ARX−7アーバレスト
ARX−7アーバレスト, アームスレイブ, 1, 2
陸, 4, S, 4000, 100
特殊能力
ハイパーモードLv3=ラムダ・ドライバ ARX−7 アーバレスト(ラムダ・ドライバ) 気力発動
2800, 100, 800, 90
-ABA, FMP_ARX-7.bmp
ワイヤーガン, 0, 1, 2, +20, -, -, -, AACA, +30, P実S
12.7mmチェーンガン, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
対戦車ダガー, 1300, 1, 2, +10, 1, -, -, AACA, +20, P格実
40mmアサルトライフル, 1300, 1, 3, -10, 8, -, -, AABA, +0, 連L5
単分子カッター, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
57mm散弾砲, 1600, 1, 2, +5, 6, -, -, AABA, +10, P散
ARX−7アーバレスト(ラムダ・ドライバ)
ARX−7アーバレスト, アームスレイブ, 1, 2
陸, 4, S, 4000, 120
特殊能力
必要技能=相良宗介
武器強化Lv3
バリアLv3=ラムダ・ドライバ
ラムダ・ドライバ=解説 全ての武器の攻撃力+300。;ダメージ3000以下の全ての攻撃を無効化。発動時にEN10消費。
ノーマルモード=ARX−7 アーバレスト
2800, 100, 800, 105
-ABC, FMP_ARX-7.bmp
ワイヤーガン, 0, 1, 2, +20, -, -, -, AACA, +30, P実S
12.7mmチェーンガン, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
対戦車ダガー, 1300, 1, 2, +10, 1, -, -, AACA, +20, P格実
40mmアサルトライフル, 1300, 1, 3, -10, 8, -, -, AABA, +0, 連L5
単分子カッター, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
57mm散弾砲, 1600, 1, 2, +5, 6, -, -, AABA, +10, P散
ラムダ・ドライバ, 1900, 1, 1, +20, -, 30, 130, AAAA, +30, 接貫
529 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/25(月) 19:12:46 ID:/rj0p/Zg0
ワイヤーガンのクリティカル高すぎるとおもうが…
530 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/25(月) 19:16:25 ID:NuCro2v60
あ、ワイヤーのCT率は見としてた
…けど威力0の縛り専用武器のCT率って、ドレくらいがいいんだろう
531 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/25(月) 19:20:02 ID:bMz7Ma0c0
ワイヤーガン, 0, 1, 2, +20, 1, -, -, AACA, +20, P実縛有永
こんなもんかなぁ?
532 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/25(月) 19:23:51 ID:/rj0p/Zg0
ワイヤーガン, 0, 1, 2, +10, 4, -, -, AABA, +15, P実縛
こんなもんじゃね?
533 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/25(月) 19:24:13 ID:NuCro2v60
ワイヤーで絡めて捕まえるんじゃなくて、ワイヤーからの電流でしびれさせる
武器だったと思うんだが、この場合も縛なんだろうか
あと、別に有線で操作してるわけでもないだろうけど、やっぱり有なんだろうか
534 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/25(月) 19:28:47 ID:/rj0p/Zg0
ワイヤーからの電流でしびれさせる
なんて描写全巻あるが見たことないぞ?
アニメはわからんけど小説ではおそらく電流はないとおもうが
535 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/25(月) 19:32:47 ID:bMz7Ma0c0
TSRでゲイツ様の部下コダールiにグルグル巻きつけてましたが…
ワイヤーガン, 0, 1, 2, +10, 2, -, -, AABA, +15, P実縛有永
…この辺かねぇ
536 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/25(月) 19:36:00 ID:bMz7Ma0c0
っと忘れてた…ほら、狙撃とかで射程が延びるワイヤーって変じゃないか
だから有属性をですね
537 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/25(月) 19:36:31 ID:NuCro2v60
…あ、テイザーかなんかと混じってたかもしれね
538 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/25(月) 19:38:49 ID:NuCro2v60
>>536
そりゃ盲点だった>狙撃
539 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/25(月) 19:58:00 ID:nBBoDFEQ0
不思議パワーで射程が伸びるSPが武器属性ひとつで射程伸びないのも
逆に不自然な気がして仕方ないのは俺だけだろうか?
何故か相手が引き寄せられるとか破壊されても復活とかのほうがよっぽど無茶やん。
540 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/25(月) 20:23:49 ID:r7tE4m5A0
それを言ったらゲッタービーム、ブレストファイヤーが狙撃で伸びないはおかしいとかになっちゃうんじゃね。
線の長さが有限だから伸びませんでいいじゃない。そのほうがわかりやすいし、射程3縛とか本気でそれしかやんなくなっちゃいそうだし。
541 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/25(月) 20:32:52 ID:PkkgCJNI0
そこまでおいしいかね?
敵も2P以上のPはそうそう持ってないだろうから
置き場所考えたら射程2で必要十分、3にしても微妙って感じだけど。
542 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/25(月) 20:37:15 ID:Zv2oon7M0
弾数2程度ならそればっかりってわけにもいかないだろ
射程1の武器に射程延長を適用させたいならこんなんで
>射程延長Lv-1=射
>バルカン砲, 900, 1, 2, +30, 20, -, -, AABA, +0, 射P連L10
ガンファイト再現用だから指定が射になってるけど
543 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/25(月) 21:03:42 ID:bMz7Ma0c0
>弾数2程度ならそればっかりってわけにもいかないだろ
つ「永属性」
544 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/25(月) 21:08:49 ID:K4lkQBog0
とりあえずもう少しデータ感をつけてから
皆で少しずつ版権キャラを〜のスレでやった方がいいんじゃないかと思う
特に重要なのは一行目な
545 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/25(月) 21:49:52 ID:O5jRRBd20
割とネタ半分に作ったんで丸投げスレに投げようかとか思ったが
GSCにはないとはいえ既存データを投げていいものか迷った挙句ここに書いたんだ
すまん、ネタと明言すべき時に明言できないと(井戸端を使うのは)難しかった
546 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/30(土) 10:37:54 ID:op6YqCBk0
#最近のスパロボとエヴァ2を参考に改変。
#主に耐久力強化、機動力に制限、近距離が弱く遠距離が強く。ケーブル実装。
エヴァンゲリオン初号機
EVA初号機, えヴぁしょごうき, 汎用人型決戦兵器(シンジ専用), 1, 2
陸, 3, L, 15000, 140
特殊能力
ATフィールドLv0
アンビリカルケーブル
エントリープラグ
変形=ケーブル切断 エヴァンゲリオン初号機(切断)
5400, 150, 1000, 80
-ABB, EVA_Eva-1.bmp
パレットガン, 1200, 1, 2, +0, 7, -, -, AACA, +5, P
パレットライフル, 1300, 1, 3, +5, 10, -, -, AACA, +0, 連L5
格闘, 1300, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
プログレッシブナイフ, 1600, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +20, 武
ポジトロンライフル, 1800, 1, 4, -10, 6, -, -, AA-A, +10, B
ポジトロンSライフル, 2200, 2, 6, +0, 2, -, 120, AA-A, +10, BAL1
エヴァンゲリオン初号機(切断)
EVA初号機, えヴぁしょごうき, 汎用人型決戦兵器(シンジ専用), 1, 2
陸, 4, L, 15000, 140
特殊能力
ATフィールドLv0
内臓電源
エントリープラグ
変形=ケーブル接続 エヴァンゲリオン初号機 (母艦隣接 or 第3新東京市)
合体技Lv0=ツープラトンキック エヴァンゲリオン弐号機(切断)
5400, 150, 1000, 90
-ABB, EVA_Eva-1.bmp
パレットガン, 1200, 1, 2, +0, 7, -, -, AACA, +5, P
パレットライフル, 1300, 1, 3, +5, 10, -, -, AABA, +0, 連L5
格闘, 1300, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
プログレッシブナイフ, 1600, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +20, 武
ポジトロンライフル, 1800, 1, 4, -10, 6, -, -, AA-A, +10, B
ツープラトンキック, 2000, 1, 1, +10, -, 10, 110, AAAA, +15, 突合
ポジトロンSライフル, 2200, 2, 6, +0, 2, -, 120, AA-A, +10, BAL1
#第3新東京市にあたるマップではパイロットにダミー技能を付けてください。
#ポジトロンライフルを劇中で使用したのは弐号機だが、あっちは武装が充実してるので初号機に装備。
#ケーブルを母艦の一定距離内制限にすると、アーガマで繋いでナデシコの近くで行動、
#みたいな真似ができちゃうので制限を運動性と移動力に。
547 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/30(土) 10:39:15 ID:op6YqCBk0
エヴァンゲリオン初号機(S2)
EVA初号機, えヴぁしょごうき, 汎用人型決戦兵器(シンジ専用), 1, 2
陸, 4, L, 18000, 180
特殊能力
ATフィールドLv0
S2機関
エントリープラグ
換装=エヴァンゲリオン初号機F型装備
合体技Lv0=ツープラトンキック エヴァンゲリオン弐号機(切断)
5400, 200, 1000, 90
-ABA, EVA_Eva-1.bmp
パレットガン, 1200, 1, 2, +0, 7, -, -, AACA, +5, P
パレットライフル, 1300, 1, 3, +5, 10, -, -, AABA, +0, 連L5
格闘, 1300, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
プログレッシブナイフ, 1600, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +20, 武
ポジトロンライフル, 1800, 1, 4, -10, 6, -, -, AA-A, +10, B
ツープラトンキック, 2000, 1, 1, +10, -, 10, 110, AAAA, +15, 突合
ポジトロンSライフル, 2200, 2, 6, -15, 2, -, 120, AA-A, +10, BAL1
#マゴロクEソード, 2100, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +20, 武
エヴァンゲリオン初号機F型装備
EVA初号機F型装備, えヴぁしょごうきえふがたそうび, 汎用人型決戦兵器(シンジ専用), 1, 2
陸, 4, L, 20000, 200
特殊能力
ATフィールドLv0
S2機関
エントリープラグ
換装=エヴァンゲリオン初号機(S2)
5900, 240, 1300, 80
BABA, EVA_Eva-1(F).bmp
ハイパーチョップ, 1500, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
プログレッシブダガー, 1900, 1, 1, +10, -, 20, -, AAAA, +20, 武
インパクトボルト, 2300, 1, 3, -10, -, 50, 120, AA-A, +10, 格
#マステマ【射撃】, 1600, 1, 4, +0, 8, -, -, AACA, +0, -
#マステマ【斬撃】, 1700, 1, 1, +15, -, 10, 100, AAAA, +0, 突
#N2ミサイル, 2000, 2, 4, -20, 2, -, 130, AAAA, -10, M投L2
#ダガーがマステマより強いが……あまり気にしないで。
#気になるなら攻撃力と消費ENを入れ替えてください。
#ジャンプ力は従来より高く、短時間なら滞空も可能なので空に格闘攻撃可能。
548 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/30(土) 10:42:25 ID:op6YqCBk0
碇シンジ
シンジ, 男性, 汎用人型決戦兵器, AABA, 200
特殊能力
シンクロ率Lv30, 1
同調率成長Lv3=非表示, 1
切り払いLv1, 12, Lv2, 27, Lv3, 38
142, 141, 143, 143, 155, 160, 弱気
SP, 60, 忍耐, 1, 必中, 5, 加速, 13, 熱血, 16, 覚醒, 22, 魂, 32
EVA_IkariShinji(2).bmp, Eva.mid
#ここからは専用のalias
ATフィールド
バリアLv+3=ATフィールド 全 5 100 シンクロ率 相殺
アンビリカルケーブル
EN回復Lv1=アンビリカルケーブル
解説=ケーブル切断 "運動性+10、移動力+1されるが、ターン開始時にENを消費するようになる。"
内臓電源
EN消費Lv1=内臓電源
解説=ケーブル接続 "運動性-10、移動力-1されるが、ターン開始時にENが回復するようになる。;母艦に隣接している時か、第3新東京市でのみ使用可能。"
S2機関
EN回復Lv1=S2機関
エントリープラグ
シンクロドライブ=エントリープラグ
攻撃属性=シ
必要技能=シンクロ率Lv30
シンクロ率
同調率=シンクロ率
#弾数メインだからとATフィールド確認せずにケーブルを切ると痛い目見る。
549 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/30(土) 10:44:09 ID:op6YqCBk0
エヴァンゲリオン初号機(暴走)
EVA初号機, えヴぁしょごうき, 汎用人型決戦兵器(EVA初号機専用), 1, 2
陸, 4, L, 15000, 140
特殊能力
ATフィールドLv0
HP回復Lv1
エントリープラグ
暴走時パイロット=エヴァンゲリオン初号機(暴走)
制御不可
5400, 150, 1000, 90
AAAA, EVA_Eva-1(B).bmp
格闘, 2250, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
#シンクロ率100%固定。格闘の攻撃力3000。
エヴァンゲリオン初号機(覚醒)
EVA初号機, えヴぁしょごうき, 汎用人型決戦兵器(EVA初号機専用), 1, 2
陸, 4, L, 18000, 180
特殊能力
ATフィールドLv0
HP回復Lv3
エントリープラグ
暴走時パイロット=エヴァンゲリオン初号機(暴走)
BGM=EVA_ThsBeast2.mid
パイロット能力強化=同調率Lv300
制御不可
5400, 200, 1000, 90
AAAA, EVA_Eva-1(A).bmp
格闘, 2250, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
切断, 2350, 1, 4, +10, -, -, -, AAAA, +20, 格
捕食, 2550, 1, 1, -15, -, -, -, AAAA, +0, 突吸奪
#シンクロ率が400%固定。格闘7500、切断7600、捕食7800。
エヴァンゲリオン初号機(暴走)
EVA初号機, えヴぁしょごうき, -, エヴァンゲリオン, AAAA, 255
特殊能力
シンクロ率Lv100, 1
同調率成長Lv-10=非表示, 1
170, 145, 160, 160, 185, 170, 超強気
SP, 60, ド根性, 1, 心眼, 1, 気迫, 1, 魂, 1, 戦慄, 1, 絆, 1
EVA_Eva-1(F).bmp, EVA_TheBeast.mid
550 :
名無しさん(ザコ)
:2007/06/30(土) 14:14:58 ID:VckIZM7A0
>変形=ケーブル接続 エヴァンゲリオン初号機 (母艦隣接 or 第3新東京市)
>内臓電源
>EN消費Lv1=内臓電源
>解説=ケーブル接続 "運動性-10、移動力-1されるが、ターン開始時にENが回復するようになる。;母艦に隣接している時か、第3新東京市でのみ使用可能。"
解説付けるなら必要技能よりも必要条件のほうが良くね?
551 :
名無しさん(ザコ)
:2007/07/01(日) 11:57:58 ID:OOpS0fj20
>>550
それを忘れてた……ミスしたな〜
他にもポジトロンSの命中を高くするか低くするか悩んだのでS2のだけ-15だったり
暴走初号機は入れ替え前提で追加パイロットなんだからシンジ専用で良かったとか
TheBeast2のスペルをミスってたりなど細かいミスがいろいろあった
>手元で直しつつ他エヴァ。切断版は初号機に準じる。
エヴァンゲリオン弐号機
EVA弐号機, えヴぁにごうき, 汎用人型決戦兵器(アスカ専用), 1, 2
陸, 3, L, 12000, 140
特殊能力
ATフィールドLv0
アンビリカルケーブル
エントリープラグ
変形=ケーブル切断 エヴァンゲリオン弐号機(切断)
5500, 150, 900, 85
-ABB, EVA_Eva-2.bmp
ニードルガン, 1100, 1, 2, +10, 4, -, -, AABA, +10, P
パレットライフル, 1300, 1, 3, +5, 10, -, -, AACA, +0, 連L5
格闘, 1300, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
プログレッシブナイフ, 1600, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +20, 武
スマッシュホーク, 1700, 1, 1, +0, -, 15, 100, AAAA, +0, 武
ロケットランチャー, 1800, 1, 3, -15, 4, -, -, AAAA, +0, 実
ソニックグレイブ, 1900, 1, 1, +5, -, 30, 110, AAAA, +10, 武
ATフィールド・アタック, 2400, 1, 2, +20, -, 50, 120, AAAA, +0, 格無
#エヴァのENと装甲は同一規格のものと考え同じ数値に。
#初号機は装甲の形状が違うので一機だけ高め。
#ロケットランチャーはフィールド中和距離から撃てるように最低射程1。
惣流=アスカ=ラングレー
アスカ, 女性, 汎用人型決戦兵器, AAAA, 150
特殊能力
シンクロ率Lv38, 1
切り払いLv1, 2, Lv2, 19, Lv3, 28, Lv4, 36
144, 140, 139, 146, 162, 160, 超強気
SP, 55, 努力, 1, 熱血, 6, ひらめき, 8, 集中, 13, 気合, 19, 突撃, 24
EVA_SouryuAsukaLangley(2).bmp, Eva.mid
552 :
名無しさん(ザコ)
:2007/07/01(日) 12:03:08 ID:OOpS0fj20
エヴァンゲリオン零号機(初期)
EVA零号機, えヴぁぜろごうき, 汎用人型決戦兵器(レイ専用), 1, 2
陸, 3, L, 8000, 120
特殊能力
大型シールド
ATフィールドLv0
アンビリカルケーブル
エントリープラグ
変形=ケーブル切断 エヴァンゲリオン零号機(初期)(切断)
5000, 130, 800, 75
-ABB, EVA_Eva-0(P).bmp
パレットライフル, 1300, 1, 3, +5, 10, -, -, AACA, +0, 連L5
格闘, 1300, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
#肩アーマーが無い分装甲とEN低め。
エヴァンゲリオン零号機
EVA零号機, えヴぁぜろごうき, 汎用人型決戦兵器(レイ専用), 1, 2
陸, 3, L, 10000, 130
特殊能力
大型シールド
ATフィールドLv0
アンビリカルケーブル
エントリープラグ
変形=ケーブル切断 エヴァンゲリオン零号機(切断)
5200, 150, 900, 80
-ABB, EVA_Eva-0.bmp
パレットライフル, 1300, 1, 3, +5, 10, -, -, AACA, +0, 連L5
格闘, 1300, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
スナイパーライフル, 1500, 1, 4, +0, 8, -, -, AABA, +10, -
プログレッシブナイフ, 1600, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +20, 武
N2爆雷, 2000, 1, 3, -15, 1, -, 130, AAAA, -10, M全L2
ポジトロンSライフル, 2200, 2, 6, +0, 2, -, 120, AA-A, +10, BAL1
#ロンギヌスの槍, 2500, 1, 6, +10, 1, -, 140, AAAA, +20, 実格害S
#使徒の活動を停止する働きがあるそうなのでこんな感じに。
#倒れたのはゼルエルの攻撃のせいであり、爆雷では特に傷ついてなかったような。
綾波レイ
レイ, 女性, 汎用人型決戦兵器, AABA, 150
特殊能力
シンクロ率Lv30, 1
S防御Lv1, 5, Lv2, 18, Lv3, 37
切り払いLv1, 14, Lv2, 30
137, 145, 148, 138, 159, 160, 普通
SP, 55, 堅牢, 1, 絆, 4, みがわり, 9, 自爆, 12, 復活, 24, 捨て身, 34
EVA_AyanamiRei(2).bmp, Eva.mid
553 :
名無しさん(ザコ)
:2007/07/01(日) 13:18:03 ID:s3L2/51s0
そういや、エヴァファンにはアスカにはやはり激闘が欲しいって
意見の人が多いなあ。バランス云々でなく、完全にイメージ的な物だけど
554 :
名無しさん(ザコ)
:2007/07/01(日) 13:21:41 ID:Z+z2WehU0
甲児とお揃いだな
555 :
名無しさん(ザコ)
:2007/07/01(日) 16:31:50 ID:csfFnLMs0
それだけ劇場版の孤軍奮闘が印象的って事だろうか
結局コスト的に使えないSPな辺りも報われなさに比例するし
556 :
名無しさん(ザコ)
:2007/07/01(日) 17:42:04 ID:+wfq5Coo0
防御SP併用せんでも耐えられるから
相性はかなりいいはずなんだ
557 :
名無しさん(ザコ)
:2007/07/01(日) 18:31:18 ID:csfFnLMs0
激闘は激闘の時点で見敵必戦扱いだからな
重くて弱くて死にSP、軽減とか考えちゃいけません
558 :
名無しさん(ザコ)
:2007/07/03(火) 00:36:50 ID:fROCXzgo0
闘志なら……闘志ならきっとなんとかしてくれる……
559 :
名無しさん(ザコ)
:2007/07/03(火) 03:15:59 ID:J+T+ey6k0
3号機、4号機、乙型は如何する?
バトルオーケストラって格闘ゲームでビットを飛ばす甲型って隠し機もあるようだ
バトルオーケストラのHPで甲型は確認できるぜ
560 :
名無しさん(ザコ)
:2007/07/03(火) 20:37:15 ID:yIJ4sWNA0
激闘かぁ、GSCチャットで、ランディムはあんな駄目SP持ってる所がチャームポイントなんて言われてたなぁ
561 :
名無しさん(ザコ)
:2007/07/03(火) 20:39:28 ID:Hj6G4p8U0
激闘以外にダメージ精神持ってるキャラで
激闘使ったことある?
562 :
名無しさん(ザコ)
:2007/07/07(土) 10:42:51 ID:M+XbyNh20
休日にだけ俺、参上!
>>553-558
激闘は失念してた。
差し替えるならイメージで入れた突撃か、ザコに強くボスに弱いってことでひらめきか。
アスカは闘志を燃やしてもあっさりやられちゃうんで激闘か闘志かなら激闘かな。
エヴァンゲリオン参号機
EVA参号機, えヴぁさんごうき, 汎用人型決戦兵器(トウジ専用), 1, 2
陸, 3, L, 12000, 140
特殊能力
ATフィールドLv0
アンビリカルケーブル
エントリープラグ
変形=ケーブル切断 エヴァンゲリオン参号機(切断)
5600, 150, 900, 85
-ABB, EVA_Eva-3.bmp
パレットライフル, 1300, 1, 3, +5, 10, -, -, AACA, +0, 連L5
格闘, 1300, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
カンンターソード【射撃】, 1400, 1, 2, -10, 5, -, -, AACA, +10, P
プログレッシブナイフ, 1600, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +20, 武
カウンターソード【斬撃】, 1800, 1, 1, +15, -, 20, 105, AAAA, +0, 武
大型ロケットランチャー, 2000, 2, 4, -15, 3, -, -, AAAA, -10, 実
#実際に戦って無い機体なので装備はやりたい放題。
#超合金魂付属の大型ロケットランチャーを装備。
#初号機の玩具についてくる物だがカウンターソードも装備。
#武装のバランスはいいけどパイロットが射撃低めなんで使いにくいかも。
鈴原トウジ
トウジ, 男性, 汎用人型決戦兵器, AABA, 140
特殊能力
シンクロ率Lv26, 1
同調率成長Lv1=非表示, 1
切り払いLv1, 10, Lv2, 23, Lv3, 34
147, 136, 144, 142, 158, 158, 強気
SP, 50, 根性, 1, 熱血, 7, 鉄壁, 12, 気合, 15, 友情, 26, 必中, 33
EVA_SuzuharaTouji.bmp, Eva.mid
#せめてもの情けで同調率成長をつける。アスカに追いつくのは120レベルなり。
#レベル3以下だとエヴァに乗れないので注意。
563 :
名無しさん(ザコ)
:2007/07/07(土) 10:47:33 ID:M+XbyNh20
>>559
他のゲーム買ってたんでバトルオーケストラも名探偵も買ってないんでよね、実は。
評判いいようならいずれ買おうとは思っているのだけど。
乙号甲号は丸投げスレの範疇だと思うし。
エヴァンゲリオン四号機
EVA四号機, えヴぁよんごうき, 汎用人型決戦兵器, 1, 2
陸, 3, L, 12000, 140
特殊能力
ATフィールドLv0
アンビリカルケーブル
エントリープラグ
変形=ケーブル切断 エヴァンゲリオン四号機(切断)
5600, 150, 900, 85
-ABB, EVA_Eva-4.bmp
パレットライフル, 1300, 1, 3, +5, 10, -, -, AACA, +0, 連L5
格闘, 1300, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
プログレッシブナイフ, 1600, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +20, 武
改造型陽電子砲, 1900, 2, 5, -15, 5, -, -, AA-A, +10, B
デュアルソー, 2100, 1, 1, -10, -, 40, 110, AAAA, +15, 武害
#装備については参号機同様適当に。
#玩具付属の陽電子砲と漫画版でカヲルが使ったデュアルソーを装備。
#武装は少ないけど強力なものが揃ってるタイプ。
#パイロットはカヲルと決まってるわけではないので専用指定は無し。Fixで対応を。
渚カヲル
カヲル, 男性, 汎用人型決戦兵器, AAAA, 200
特殊能力
シンクロ率Lv100, 1
同調率成長Lv-10, 1
切り払いLv1, 2, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 32, Lv5, 40
139, 139, 148, 150, 174, 159, 普通
SP, 45, 感応, 1, 助言, 5, ひらめき, 8, かく乱, 14, 愛, 20, 決意, 37
EVA_NagisaKaworu(2).bmp, Eva.mid
#味方使用も考慮に入れたマイルドなパラメーターに調整。
#ダブリスとは別パイロットでもいいかも。
#シンクロ率は100%で固定。
564 :
名無しさん(ザコ)
:2007/07/07(土) 12:51:35 ID:DSOUDqwg0
タブリスな
565 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/03(金) 23:29:41 ID:3h3SohV20
ナデシコの重力波ビームによるエステのEN回復を再現しようとしたんだが
重力波ビーム
ダミー特殊能力=重力波ビーム 毎ターン、3マス以内にいる「重力波アンテナ」を持つユニットのENを全回復させる。
重力波アンテナ
EN回復Lv-1=重力波アンテナ (!重力波ビーム3マス以内)
EN回復Lv10=重力波アンテナ (重力波ビーム3マス以内)
重力波アンテナ=解説 「重力波ビーム」の範囲内にいる場合、毎ターンENを全回復する。;範囲外にいると毎ターンENが10%減少する。
ヘルプよく見たら、この必要技能って特殊能力指定できないのな…
で、しょうがないからユニット名で地道に指定しようとしてるんだが
他のナデシコ級戦艦、コスモスやカキツバタも重力波ビーム積んでるんだよな?
566 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/03(金) 23:34:17 ID:FpYnYKvw0
いっそ母艦*マス以内で一律対応じゃ駄目か
567 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/04(土) 00:10:56 ID:68Ns/0no0
カキツバタはエステ運用艦。
終盤でアカツキ機ほか量産エステが多数出撃してるから、間違いない。
コスモスはドック艦だから微妙だけど、たぶん積んでるだろう。
568 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/04(土) 01:09:22 ID:Br5YICH+0
>>567
んむ、そう言われればそうだ
とりあえずナデシコ級だけ羅列させておくことにしてみるか
クロッカスとかにはさすがにないだろうし
569 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/04(土) 02:03:57 ID:MNwGuKRU0
ゲーム的分かりやすさを優先して「ナデシコの戦艦ならOK」とか
「とにかく戦艦なら積んだことにしちまうぜ」くらいでもいいと思われ
570 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/04(土) 07:31:17 ID:Rby23XeU0
あまり描写はないけど、後半はナデシコ級以外の戦艦でもエステを運用してるんで
相転移エンジンを積んだ改良型なら重力波ビームはありなんじゃねぇの
571 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/04(土) 11:19:07 ID:jBMAVTWA0
母艦*マス以内の方がゲーム的には良いではないか? 戦闘開始時に母艦を選択する
タイプのシナリオだと、「母艦がアーガマならエステ系は出撃しないこと推奨」とかに
なってしまうし
572 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/04(土) 11:42:29 ID:kqTvETkI0
エルトリウム副長「こんなこともあろうかと重力波ビームを積んでおきました」
573 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/04(土) 13:33:33 ID:iFXGPt520
前半に出てきたクロッカスなどには、そもそも母艦機能がない。
データ上、Dフィールドのついてない戦艦では無理と思っていい。
ネルガルが技術協力しだして、相転移エンジンを積んだ後半の戦艦なら
エステの運用は可能なはず。
ただ、570の言うように描写が少ないので、そのへんが微妙。
>>572
特にこだわる人以外、SRC的にはそれでかまわない気もする。
問題は、その場合、ナデシコとエステの関係性が薄くなることだろう。
ミネルバ以外の戦艦でインパルスにデュートリオンビームを
供給するようなもんだから。
574 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/04(土) 14:16:54 ID:XdyaK+0M0
>>573
インパルスの場合、最悪電池でも動くけど
(実際新3バカのカオスアビスガイアは、デュートリオンビーム機だけど設備が無いから電池式で動かしてたらしい)
エステの場合殆ど全く動けないと言う問題が。
ただまぁ、SSゲーム版で月面フレームにも重力波ビーム積んでた覚えがあるし
ワリと簡単に発生器積めるっぽいけど。
575 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/04(土) 14:27:18 ID:zoWVZAMs0
月面フレームはもともと相転移エンジン積んでるしね
ぶっちゃっけ、木蓮のジンタイプにも重力波ビームは積めるのよw
576 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/04(土) 22:23:11 ID:8i8NnZL60
重力波ビーム搭載艦を拘るなら
ダミー技能を非表示でパイロット能力付加させるのが簡単な手だな
調べた所、空戦フレームは重力波ビームの中継ができるらしいので
ビーム範囲内だと自分も同じダミー技能がつくようにすると面白いかも
577 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/04(土) 22:28:01 ID:ru/mJ9R+0
●マス以内の必要技能がユニット名かパイロット名か"母艦"のみでしか指定できないって事は
ダミー技能付加じゃ無理なんじゃね?
578 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/04(土) 22:47:37 ID:8i8NnZL60
一定距離内は技能じゃ駄目だったか
そっちを先に調べるべきだったー
579 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/04(土) 23:20:01 ID:Y44ovyMU0
そもそも発端である
>>565
から特殊能力指定できないから困ってるわけで
580 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/04(土) 23:57:50 ID:1MwkpSEU0
結局、こうするのが一番妥当なんと違う?
重力波アンテナ
EN回復Lv10=重力波アンテナ (ナデシコ3マス以内)
EN回復Lv10=重力波アンテナ (ナデシコ(Yユニット装備)3マス以内)
EN回復Lv10=重力波アンテナ (コスモス3マス以内)
EN回復Lv10=重力波アンテナ (カキツバタ3マス以内)
EN回復Lv10=重力波アンテナ (シャクヤク3マス以内)
EN回復Lv10=重力波アンテナ (シャクヤク(Yユニット装備)3マス以内)
EN回復Lv10=重力波アンテナ (ナデシコB3マス以内)
EN回復Lv10=重力波アンテナ (ナデシコC3マス以内)
EN回復Lv10=重力波アンテナ (ナデシコC(戦闘形態)3マス以内)
ダミー能力=重力波アンテナ
重力波アンテナ=解説 ナデシコ級戦艦の半径3マス以内にいた場合、;_
ターン開始時にENが全回復する。
581 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/05(日) 01:02:29 ID:N4WJCGwo0
エリアスなら見苦しくないしこの手の力技処理にはもってこいだな
582 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/05(日) 03:25:44 ID:Q6wEIkFM0
むしろそのために生まれたエリアスかと
583 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/06(月) 21:00:20 ID:mB72R2ng0
完全懲悪ダンザイバー
ダンザイバー, 男性, エルツヴァーユ 特異監査官メカニック, AAAA, 180
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 30, Lv4, 48
148, 145, 136, 134, 168, 157, 強気
SP, 60, 熱血, 1, 加速, 3, 必中, 8, ド根性, 15, 気合, 22, ひらめき, 26
ERZ_Danzaiver.bmp, ERZ_Danzaiver.mid
完全懲悪ダンザイバー
ダンザイバー, エルツヴァーユ(ダンザイバー専用), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 180
特殊能力
性別=男性
4500, 150, 1300, 60
BABA, ERZ_DanzaiverU.bmp
ライトニングドライブ, 1000, 2, 3, +0, -, 10, -, AAAA, +10, 雷S
ヴァイストライバー(実弾), 1200, 1, 3, +0, 6, -, -, AACA, +10, 銃
ヴァイストライバー(ビーム), 1200, 1, 4, -10, 4, -, -, AA-A, +10, B
ダンザイブレイド, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
セイングブレイズ, 1400, 1, 3, -15, 1, -, 100, AACA, -15, 合BM投L1
スパイラルボンバー, 1500, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 突
ハウンドブレイク, 1700, 1, 2, -5, -, 25, 110, AAAA, +15, 格P突
ダンザイ・バースト, 2300, 1, 1, +5, -, 70, 125, AAAA, +20, 突
#真の主役はイハちゃんなんだろうけど、主役補正はこっちにかけて欲しいという願望。
#DB形態削除。アイコンはダイアログとアニメで使えばいいし。断罪刃は通常攻撃だしね。
#EN消耗が前より激しくなってるが難点。
584 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/17(金) 23:28:48 ID:mdTy1eUs0
ディカステス
ディカステス, ゾヴォークメカ, 1, 2
空陸, 5, L, 30000, 230
特殊能力
フィールドLv4=Iフィールド B 5
49000, 500, 3000, 120
AAAA, SRW_Dikastess.bmp
マイクロミサイル, 2000, 1, 4, +30, 2, -, -, AAAA, +0, 実M拡
ビックバンウェーブ, 2200, 1, 4, +40, 4, -, -, AAAA, +0, M全
高周波ブレード, 2500, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +10, 武
メガフラッシャー, 3200, 2, 6, +10, 25, -, -, AA-A, +20, -
ゲスト合わせなんだろうけど、装甲高すぎかなと思う
第三次でもそれほどじゃなかったし
585 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 00:01:15 ID:T2sahThc0
#過疎ってるのをageてみる
ボルト=クランク
ボルト=クランク, (冒険屋(ボルト専用)), 1, 2
陸, 3, M, 10000, 200
特殊能力
性別=男性
シールド=鉄塊
阻止Lv6=食べる 武実銃 100 -10 50 手動
解説=食べる ダメージ3000以下の「武」「実」「銃」属性の攻撃を食い、ENを10回復する。;防御選択時のみ発動。
水上移動=ボート
迎撃武器=テロメアファング
ユニット画像=Eat_BoltCrank(T)U.bmp (テロメア)
5800, 220, 1100, 60
CACA, eat_boltcranku.bmp
ハンドガン, 1200, 1, 3, -5, -, 10, -, AABA, +10, 銃
食う, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突奪限機
剣, 1300, 1, 1, +10, -, 5, -, AAAA, +10, 武
テロメアファング, 1500, 1, 1, +5, -, 10, 100, AAAA, +0, 突(テロメア)
大口径ハンドカノン, 1700, 2, 4, -20, -, 25, 100, AACA, +10, -
ミサイルランチャー, 2000, 2, 5, +0, -, 60, 110, AAAA, -10, 実H
#基本は歩きで、こけたり頭打ったりするのがボルトだと思うんでスーパー系に
#武装は特定の依頼用ッポイのは排除、何度か使った物に限定して調整
#ENを使わせる目的でビームシールドだったんだろうけど
#無属性武器で無効化される類じゃ無さそうなんで鉄塊は通常のシールドに
#ハードポイントはとりあえずで外して攻防共に食う能力を追加
#テロメアは主にミサイルを食って防ぐので迎撃担当に
ボルト=クランク
ボルト, 男性, 冒険屋, AAAA, 200
特殊能力
S防御Lv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 24, Lv5, 39
139, 152, 161, 143, 184, 156, 普通
SP, 60, てかげん, 1, みがわり, 2, 必中, 11, 狙撃, 17, 奇襲, 26, 祈り, 44
eat_boltcrank.bmp, Eatman.mid
#攻撃力強化で回避反応低下
#技能は一本化だけど強化
#食って直すのが得意だから祈りを持たせる
テロメア(EAT−MAN)
テロメア, -, 冒険屋(ボルト専属サポート), DDDD, 0
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 28, Lv4, 41
1, 1, 1, 1, 174, 1, 強気
SP, 30, 威圧, 1, 足かせ, 6, 挑発, 13, 熱血, 18, 鉄壁, 24, みがわり, 30
eat_telomere.bmp, Eatman.mid
#サポートに乗せるだけでOKな形に。迎撃技能はこっちに
586 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 00:52:40 ID:OImgB/9M0
前から気になってるんだが、特殊能力のEN消費がマイナスの場合ってちゃんと回復するの?
武器のEN消費はマイナスでも回復しなかったとは思うんだけど。
587 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 01:00:37 ID:KCm1wzD+0
ボルトが移動4なのは砂漠移動も考慮してだと思うよ
原作では砂漠多いし
後剣をびゅんびゅん振るうボルトは違和感あるわ
588 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 09:21:33 ID:T2sahThc0
>>586
実は確認したこと無い
機会があれば色々実験してみたいな
貫属性なんかマイナスにしたらどうなるのやら
>>587
砂漠は考えに入れてなかったなー
歩きでも現場に間に合うので4でも問題ないか
P武器一つくらい入れた方がいいかと思って剣を入れたけど
移動4だと出番増えてしまうからハンドガンを2Pにするべきか
589 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 16:44:03 ID:4dYAvyAk0
テロメアが1500もある感じはしないなあ。
590 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/02(水) 23:29:40 ID:Ta/c7hsY0
>>588
移動3地形適応砂漠にするとか。
591 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/03(木) 04:57:36 ID:kDFFgJ1M0
あれで適応つくならヴァッシュなんかも付きそうだ。
加速持たせたら?
592 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/03(木) 09:01:47 ID:r5ozthZI0
>>589
あんなショベルカーみたいなのに噛みつかれたら結構痛いんじゃないかなー、と思ったり
適当な数値が思いつかなかったから攻撃力は改正してないだけなんだけど
>>590-591
適応砂漠はそれらしい描写が無く、適当な別名とか思いつかないのが悩みどころ
砂漠が多いという理由で付けるならまさに他メンバーや他の砂漠多い作品はどうするか
加速はそれこそイメージに合わない感じがするけど、全く走らないわけじゃないから
時々走ったり跳ねたりするのの再現としては有りなのか
593 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/03(木) 16:21:27 ID:xZ8cONA20
砂漠で普通に動けるように砂漠移動デフォルトっていうのは、
悪くはないと思うけどね。
キングゲイナーが出てるシナリオで
雪原で碌に動けないシルエット・マシンとか見るとそう思う。
594 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/03(木) 16:28:22 ID:yjRQoS260
適応を持たせることによるゲーム的な面白さはあっても、設定的に裏づけが無いとちょっと付けるのに躊躇するかもね。
個人的にはFE紋章のカダイン出身マージ全員に砂漠適応付けてもいいじゃんくらいには思うけど。
595 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/03(木) 16:37:23 ID:rr6d21Q60
>>594
特殊能力『カエル足』か(きりえれいこの4コマ読んでないと分からないネタ)
596 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/03(木) 17:16:31 ID:iwXmtWxY0
>>593
その手のは悲しいなぁ。
設定の裏付け的に辛いにしても、適当にアイテム用意してやっても良いんじゃないかな。
シベリア鉄道運用機
シベリア鉄道運用機, シルエットマシン, 固定
特殊能力
地形適応=シベ鉄運用機 雪原
0, 0, 0, 0, 0
とか。
597 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/03(木) 17:35:02 ID:oujIuYq+0
地形適応=冒険者 砂漠 雪原
これでよし
598 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/03(木) 17:40:07 ID:yjRQoS260
>>595
あああ、なんだっけそれ。確実に読んだ覚えはあるけど懐かしすぎて内容が思い出せない。
>>597
「冒険者じゃない、冒険屋だ」
599 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/03(木) 18:15:49 ID:oDsGRZBs0
>>598
「ねえマリク、どうして魔導師は砂漠をスイスイ移動できるんだい?」
「カダインに伝わる魔術にカエル足というのがありまして(以下略)」
600 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/03(木) 19:08:49 ID:sHrVJGl20
>>594
何の説明もなく地形適応=非表示で
601 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/03(木) 20:44:10 ID:Z28DnzBM0
>>594
>>595
>>599
雪を風でどけるシレジア産ウインドマージも。
602 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/03(木) 21:03:22 ID:0NiIPne+0
FE蒼炎では、魔道士ユニットが砂漠をスイスイ移動する理由を
セネリオが解説してたな。
603 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/03(木) 21:15:01 ID:JkatLQaw0
kwsk
604 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/03(木) 23:05:17 ID:4K3qjKUA0
>>586
遅レスだけど、ちゃんと回復するよ
605 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/03(木) 23:26:50 ID:0NiIPne+0
すまん、セネリオじゃなくてシグルーンだった。
以下、かわき茶から転載。
[アイク]
動きに特徴のある盗賊はともかく、
魔道士や賢者が(砂漠を)移動しやすいってのは
どうも納得いかんな。▼
[シグルーン]
私が存じあげている魔道の大家は・・・▼
使役している精霊が、気を利かして
足元の砂を払ってくれるのだと、
そんな風におっしゃってましたけど・・・▼
あの方(セフェラン)のことですから、
どこまで本気にしてよいものか。
606 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/04(金) 11:46:03 ID:jcQC6lkE0
>足元の砂を払ってくれる
雅だなw
607 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/05(土) 00:47:23 ID:EcsVOKRs0
>>605
さすがセラフィンだ、説明を聞いても全く納得いかねえw
608 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/05(土) 19:32:31 ID:xDdBA6Kk0
砂漠で足下の砂払うと歩きやすくなるのか?
自分には溝が出来るようにしか思えんのだが
609 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/05(土) 19:35:01 ID:ZChR3HEQ0
逆に元からある溝をならしてくれてるんじゃないか?
戦場の砂地だからさんざん踏み荒らされてるだろう
610 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/08(火) 20:25:32 ID:T4pnXsiI0
ついぞ前にどっかに出されたSRC学園データは、ここへ引っ越せばいいんじゃないかとおもった。
611 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/08(火) 20:41:44 ID:WcK7CqPU0
勘弁してよ
討議したいから討議題材を探したんであって
学園データの話をしたかったわけじゃないだろ
612 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/12(土) 12:03:43 ID:XTpqXLac0
ボルト=クランク
ボルト=クランク, (冒険屋(ボルト専用)), 1, 2
陸, 3, M, 10000, 200
特殊能力
性別=男性
シールド=鉄塊
阻止Lv6=食べる 武実銃 100 -10 50 手動
解説=食べる ダメージ3000以下の「武」「実」「銃」属性の攻撃を食い、ENを10回復する。;防御選択時のみ発動。
地形適応=冒険屋 砂漠
水上移動=ボート
迎撃武器=テロメアファング
ユニット画像=Eat_BoltCrank(T)U.bmp (テロメア)
5800, 220, 1100, 60
CACA, eat_boltcranku.bmp
ハンドガン, 1200, 1, 2, -5, -, 10, -, AABA, +10, P銃
食う, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突奪貫限機
剣, 1300, 1, 1, +10, -, 5, -, AAAA, +10, 武
テロメアファング, 1400, 1, 1, +5, -, 10, 100, AAAA, +0, 突(テロメア)
大口径ハンドカノン, 1700, 2, 4, -20, -, 25, 100, AACA, +10, -
ミサイルランチャー, 2000, 2, 5, +0, -, 60, 110, AAAA, -10, 実H
#とりあえず砂漠適応で。
#ボルト以外に移動力3になる奴が……いないかも?
#スライガーはすばやいデブだろうしなー。
#それとP武器を調整。
#格闘射撃の差、EN量&回復能力を考えれば銃が主体になる、はず。
#そんなに使ってない剣を外す方向でも構わないけど。
613 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/18(月) 23:34:25 ID:QW2VFWfI0
>>588
超遅レスだが、例えば貫L-5にすると説明では相手の装甲を半分とみなしてダメージ計算とあるけど
結果ではちゃんと装甲増加するね。
それとバリア系のことだけどレベルを0すれば貫通したって表示もなくなるしから
フィールドLv0=発熱 火炎 10
フィールドLv0=冷却 水氷 -10
発熱=解説 火炎属性の攻撃を受けた際にENが10減少する。
冷却=解説 水氷属性の攻撃を受けた際にENが10増加する。
こんなユニットを作ったら運用が楽しくなる……かな?
614 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/18(月) 23:38:43 ID:NckEF6M60
消費はともかく回復はダメージ変換もあるからのう。
ショボイ攻撃しかできないザコをわざと残して大回復、
という用法も考えられるからいまいち良くないかもしれない
615 :
613
:2008/02/18(月) 23:58:56 ID:QW2VFWfI0
数値上と実ダメージの差が大きい武装のエクスカリパーを表現するなら、
エクスカリパー, 9999, 1, 1, +99, -, -, -, AAAA, +99, 武格|引貫L-1000
こんな感じにすれば確実に10ダメ。
貫L-1000は解説を見るとエラーが出るけど実際には機能しているので隠す。
616 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/19(火) 00:01:56 ID:d+3KKZrg0
>>614
確かにそれはあるねー。気力も上がってしまうし良くないかも。
617 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/19(火) 00:35:58 ID:uMSyi3bY0
>>615
射程1の引だから絶対CT出ないわけか
618 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/19(火) 02:03:58 ID:d+3KKZrg0
とりあえず貫のマイナスレベルは2億まで正常に動くことを確認。
それ以上は与ダメのほうがオーバーフローを起こすみたい。
だからなんだって感じだけどw
619 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/19(火) 02:17:07 ID:d+3KKZrg0
↑のやつは敵装甲1で試したから実際はもっと低いと思うけど。
駄文失礼。
620 :
名無し
:2008/02/24(日) 23:09:14 ID:NMs36oNs0
##OG外伝仕様。アクセル、ラミアは魂持ちでパイロット攻撃値が150以下であることを考慮。
ソウルゲイン
ソウルゲイン, PT(男性専用), 1, 2
陸, 4, L, 4500, 150
特殊能力
HP回復Lv1
5500, 170, 1200, 120
AABA, SRWAD_Soulgain.bmp
青龍鱗, 1300, 2, 3, +10, -, 5, -, AABA, +0, 格
白虎咬, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
玄武剛弾, 1700, 1, 2, +0, -, -, -, AAAA, +10, 実格P
舞朱雀, 2300, 1, 1, +10, -, 30, 110, AAAA, +20, 突
麒麟, 2600, 1, 1, +20, -, 50, 120, AAAA, +20, 接
ヴァイサーガ
ヴァイサーガ, PT, 1, 2
陸, 5, L, 4500, 150
特殊能力
フィールドLv2=ビームコート B 5
分身
5200, 150, 1300, 110
AABA, SRWAD_Vaysaga.bmp
烈火刃, 1300, 2, 4, +20, 8, -, -, AABA, +0, 実格
水流爪牙, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武
地斬疾空刀, 1700, 1, 3, +0, -, 10, -, AABA, +15, 格
風刃閃, 2400, 1, 1, +10, -, 30, 110, AAAA, +20, 武
奥義・光刃閃, 2700, 1, 1, +20, -, 50, 120, AAAA, +20, 接
##OG外伝の設定から上記の2機はLサイズリアル系としてみる。
621 :
名無し
:2008/02/24(日) 23:12:13 ID:NMs36oNs0
エクサランス・ライトニング
エクサランス・L, エクサランス, 1, 2
空陸, 5, M, 11000, 180
特殊能力
EN回復Lv1
換装=エクサランス・ストライカー エクサランス・ガンナー エクサランス・フライヤー エクサランス・ダイバー エクサランス・コスモドライバー エクサランス・エターナル
必要技能=男性
5500, 240, 1500, 115
AAAA, SRWR_Exelance(L).bmp
ブラックサン, 1500, 2, 4, -10, -, 10, -, AAAA, +0, -
クラッシャースパイク, 1900, 1, 2, +20, -, 15, -, AAAA, +10, P格
Dスラッシャー, 2000, 1, 1, +30, -, 15, -, AAAA, +20, 武
リアクタースマッシャー, 2700, 2, 3, +0, -, 50, 120, AAAA, +0, -
リアクタークラッシュ, 3300, 1, 1, +10, -, 80, 130, AAAA, +0, 接
エクサランス・エターナル
エクサランス・E, エクサランス, 1, 2
空陸, 5, M, 11000, 180
特殊能力
EN回復Lv1
換装=エクサランス・ストライカー エクサランス・ガンナー エクサランス・フライヤー エクサランス・ダイバー エクサランス・コスモドライバー エクサランス・ライトニング
必要技能=女性
5300, 240, 1500, 115
AAAA, SRWR_Exelance(E).bmp
テンプテイションアイ, 1600, 2, 4, -10, -, 10, -, AAAA, +0, -
コズミックストライク, 1800, 1, 2, +20, -, 15, -, AAAA, +10, P格
Sディメンジョン, 1900, 1, 1, +30, -, 15, -, AAAA, +20, 突
リアクターフラッシュ, 2800, 2, 5, +0, -, 50, 120, AAAA, +0, -
Fグランドクロス, 3200, 1, 6, +10, -, 80, 130, AAAA, +0, -
#命中・回避がリアル系クラスなので火力もリアル系並みに。エターナルは遠距離特化型にしてみた。
#エターナルはOG外伝では高機動型なので運動性を上げて、ライトニングのほうはHPと装甲をあげてみてもいいかも。
622 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/24(日) 23:52:08 ID:ZYbTTHWw0
特機扱いなんだから普通にスーパーロボットじゃね?
623 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/24(日) 23:56:25 ID:0rxTng5k0
エターナルが切り払い無いのは元からか
624 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/25(月) 00:33:06 ID:WBVz1zw+0
切り払いと言う格闘武器か
625 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/25(月) 00:34:15 ID:WBVz1zw+0
言う→いうか
626 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/25(月) 00:36:27 ID:6ImRvViA0
格闘武器=ミズホのへナ声アドバイス
627 :
名無し
:2008/02/25(月) 18:17:55 ID:sIDb5d3E0
>622
UP主より。
反応速度とか柔軟な動きとかトレースとかイメージフィードバック
とかいってたのでそのイメージで考えました。
OG外伝では2機ともスーパー系の火力とリアル系の運動性を
かねそろえていたんですけどね。
エターナルは運動性115→125,ライトニングはHP5500→5800,装甲1500→1700
でいいかと思います。エターナルは剣をもってないので切り払いはなしということで。
628 :
名無し
:2008/02/25(月) 18:28:35 ID:sIDb5d3E0
続き。
アンジュルグ(OG外伝)
アンジュルグ, PT(女性専用), 1, 2
空陸, 4, L, 4500, 150
特殊能力
分身
フィールドLv2=ビームコート B 5
5800, 160, 1500, 90
AABA, SRWAD_Angelgg.bmp
ミラージュソード, 1600, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 武
シャドゥランサー, 1600, 1, 2, +0, 8, -, -, AABA, +0, P
イリュージョンアロー, 1700, 2, 4, +10, 10, -, -, AAAA, +0, -
ミラージュサイン, 2200, 1, 1, +10, -, 20, 105, AAAA, +10, 武
ファントムフェニックス, 3000, 2, 5, +20, -, 60, 120, AAAA, +20, -
#HP4800→5800
#シャドゥランサー最大射程3→2P属性追加
#ミラージュソード攻撃値1300→1600,命中率+30→+25
#ミラージュサイン,イリュージョンアロー仕様変更
##ミラージュサイン, 1700, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武
##イリュージョンアロー, 2300, 2, 4, +10, -, 20, 105, AAAA, +10, -
#ファントムフェニックス攻撃値2900→3000,消費EN50→60
アンジュルクはスーパー系ですが、魂持ちで射撃値が150以下なので
ファントムフェニックスはあのままでいいかと。
629 :
名無し
:2008/02/25(月) 18:30:20 ID:sIDb5d3E0
ラーズアングリフ
ラーズアングリフ, PT, 1, 2
陸, 4, M, 4500, 150
特殊能力
シールド
フィールドLv2=ビームコート B 5
4000, 180, 1300, 95
-AAA, SRWAD_RerzAngriff.bmp
シザースナイフ, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武
ファランクスミサイル, 1200, 1, 4, +10, 4, -, -, AAAA, +10, M扇L4
リニアミサイルランチャー, 1300, 1, 3, +20, 10, -, -, AAAA, +10, 実
マトリクスミサイル, 1700, 2, 4, +5, 6, -, -, AAAA, +0, 実
Fソリッドカノン, 2200, 3, 6, +20, 5, -, 110, AAAA, +20, -
#装甲1500→1300
#ファランクスミサイル,リニアミサイルランチャー仕様変更
##ファランクスミサイル, 2300, 3, 5, +10, 6, -, -, AAAA, +10, -
##リニアミサイルランチャー, 1600, 1, 3, +0, 10, -, -, AAAA, +10, 実
#マトリクスミサイル攻撃値1500→1700
#Fソリッドカノン必要気力120→110,攻撃値2700→2200
ラーズアングリフ・レイヴン
ラーズアングリフ・レイヴン, PT, 1, 2
空陸, 4, M, 5000, 160
特殊能力
シールド
ECM
フィールドLv2=ビームコート B 5
4300, 180, 1400, 95
BABA, SRW64_Rathgrith.bmp
シザースナイフ, 1100, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +20, 武
ファランクスミサイル, 1200, 1, 4, +10, 4, -, -, AAAA, +10, M扇L4
リニアミサイルランチャー, 1300, 1, 3, +20, 10, -, -, AAAA, +10, 実
ヘビィリニアライフル, 1600, 1, 4, +0, 10, -, -, AABA, +10, -
マトリクスミサイル, 1700, 2, 4, +5, 6, -, -, AAAA, +0, 実
対艦ミサイル, 2000, 2, 4, -15, 2, -, -, AAAA, +20, 実H
ツイン・ソリッドカノン, 2300, 3, 6, +20, 5, -, 110, AAAA, +20, -
集束荷電粒子砲, 2600, 3, 5, +10, -, 50, 120, AAAA, +20, -
#ヘビィリニアライフルは変更前のリニアミサイルランチャーをもとにしたもの
#ツイン・ソリッドカノンは変更前のファランクスミサイルに気力制限を加えたもの
#飛行可能ですが、あえて空の地形適応はB
630 :
名無し
:2008/02/25(月) 18:32:41 ID:sIDb5d3E0
アシュセイヴァー
アシュセイヴァー, PT, 1, 2
陸, 5, M, 4500, 150
特殊能力
フィールドLv2=ビームコート B 5
3600, 150, 1200, 125
BAAA, SRWAD_AshSaver.bmp
ファイアダガー, 1300, 1, 2, +10, 6, -, -, AAAA, +10, P実
レーザーブレード, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武
ガンレイピア, 1500, 1, 4, +10, 10, -, -, AABA, +10, -
ハルバードランチャー, 2100, 2, 5, +0, -, 30, -, AABA, +0, -
ソードブレイカー, 2500, 2, 3, +20, 6, -, 120, AAAA, +20, P
#レーザーブレード攻撃値1200→1400
#あとはいじらず。ハルバードランチャーは威力さげようと思ったのですが、EN消費がでかいので
このままに。
631 :
名無し
:2008/02/25(月) 18:35:06 ID:sIDb5d3E0
ランドグリーズ
ランドグリーズ, PT, 1, 2
陸, 4, M, 4500, 150
特殊能力
シールド
フィールドLv2=ビームコート B 5
3600, 150, 1200, 85
-AAA, SRWAD_RerzAngriff.bmp
シザースナイフ, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武
ファランクスミサイル, 1200, 1, 4, +10, 4, -, -, AAAA, +10, M扇L4
マトリクスミサイル, 1700, 2, 4, +5, 6, -, -, AAAA, +0, 実
リニアカノン, 1800, 2, 5, -10, 5, -, -, AABA, +20, -
ランドグリーズ・レイヴン
ランドグリーズ・レイヴン, PT, 1, 2
空陸, 4, M, 4500, 150
特殊能力
シールド
ECM
フィールドLv2=ビームコート B 5
3900, 170, 1300, 90
BAAA, SRWAD_RerzAngriff.bmp
シザースナイフ, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武
ファランクスミサイル, 1200, 1, 4, +10, 4, -, -, AAAA, +10, M扇L4
マトリクスミサイル, 1700, 2, 4, +5, 6, -, -, AAAA, +0, 実
ツインリニアカノン, 2000, 2, 5, -10, 5, -, -, AABA, +20, -
#しょせん量産機なのでそんなに強くしません。
632 :
名無し
:2008/02/25(月) 18:36:42 ID:sIDb5d3E0
ヴァイスセイヴァー
ヴァイスセイヴァー, PT, 1, 2
陸, 5, M, 4500, 150
特殊能力
フィールドLv2=ビームコート B 5
4800, 190, 1500, 135
AAAA, SRWAD_AshSaver.bmp
ファイアダガー, 1400, 1, 2, +10, 6, -, -, AAAA, +10, P実
レーザーブレード, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武
ガンレイピア, 1600, 1, 4, +10, 10, -, -, AABA, +10, -
O.O.ライフル, 2300, 2, 6, +0, 10, -, -, AABA, +15, -
ハルバードランチャー, 2400, 2, 5, +0, -, 30, -, AABA, +0, -
ソリッドソードブレイカー, 2700, 2, 3, +20, 8, -, 110, AAAA, +20, P
#アシュセイヴァーの上位機にしてみる。
633 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/26(火) 11:07:31 ID:ZJmSR3no0
追加ユニットなり別バージョンならここはちょっと違うような
どっかにバンプレオリ用のスレもあるらしいし
634 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/26(火) 23:57:15 ID:4KsAS/ag0
宇宙刑事ギャバン
宇宙刑事ギャバン, 宇宙刑事メカニック(宇宙刑事ギャバン専用), 1, 2
陸, 3, M, 5000, 160
特殊能力
性別=男性
変形=サイバリアン ギャバン(サイバリアン)
ハイパーモードLv2=非表示 宇宙刑事ギャバンLB 自動発動 気力発動
他形態=ギャバンLB(サイバリアン)
ハイパーモードBGM=宇宙刑事ギャバンLB Sharivan_LaserBlade.mid
4000, 160, 1000, 60
BABA, GVN_GavanU(2).bmp
ギャバンパンチ, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -10, 突
シルバービーム, 1100, 1, 3, +10, -, 5, -, AACA, -10, B
スパイラルキック, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 突
ディメンションボンバー, 1300, 1, 1, +0, 1, -, 100, AAAA, +0, 格突M移
レーザーZビーム, 1500, 1, 3, -10, -, 10, 115, AACA, +10, B
レーザーブレード, 1500, 1, 1, +15, -, 10, 120, AAAA, +0, 武
ギャバンダイナミック, 2100, 1, 1, +10, -, 60, 130, AAAA, +10, 接
ドルやギャビオンは武装に組み込まず
635 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/27(水) 00:12:15 ID:htKuNNDQ0
弱あっ
主にレーザーブレードで色々言われてはいるが、
ギャバンは移動3加速無しがきつくてなあ。
総合力ではそう抜けてはいない。
丸めるなら他を上げてやらないと。
ところで射程1のM移なんてあるぞ
636 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/27(水) 00:15:24 ID:YcvroUYk0
俺が言うことじゃないが、丸投げスレじゃないんだから
あんたが『正』だと思った『改』めた部分は併記してくれんかね。
637 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/27(水) 00:43:53 ID:Y8EkU97Y0
色々また変えてみる
宇宙刑事ギャバン
宇宙刑事ギャバン, 宇宙刑事メカニック(宇宙刑事ギャバン専用), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 160
特殊能力
変形=サイバリアン ギャバン(サイバリアン)
ユニット画像=GVN_GavanU(LB).bmp (気力120)
武器BGM=ギャバンダイナミック Sharivan_LaserBlade.mid
3700, 160, 1200, 90
BABA, GVN_GavanU(2).bmp
ギャバンパンチ, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -10, 突
シルバービーム, 1200, 1, 3, +10, -, 5, -, AACA, -10, B
スパイラルキック, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 突
ディメンションボンバー, 1300, 1, 4, +0, 1, -, 100, AAAA, +0, 格突M移
レーザーZビーム, 1500, 1, 3, -10, -, 10, 110, AACA, +10, B
レーザーブレード, 1500, 1, 1, +15, -, 5, 120, AAAA, +0, 武
ギャバンダイナミック, 2200, 1, 1, +10, -, 60, 130, AAAA, +10, 接
#HP-500、装甲-100、運動性+30、移動力4に
#イメージ的に動きが鈍重というのは違うかなと
宇宙刑事ギャバン
ギャバン, 男性, 宇宙刑事メカニック, AAAA, 170
特殊能力
底力, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 24, Lv4, 40
149, 147, 151, 144, 175, 157, 強気
SP, 60, 必中, 11, 熱血, 15, 気合, 17, 鉄壁, 19, ド根性, 21, ひらめき, 29
GVN_Gavan.bmp, Gavan.mid
#命中回避+10、技量+4
#割と完成されてる方だと思うし
638 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/27(水) 00:45:55 ID:ANXxYaqE0
このさい底力は削っていいような気がした。っていうか、削らないとやばくね?
639 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/27(水) 00:47:43 ID:Y8EkU97Y0
削っていいかな
追い込まれてからって描写が多かったわけでもないし
640 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/27(水) 00:47:53 ID:htKuNNDQ0
391M+底力 鉄壁ひらめき だからやばくなる領域では無いかと
641 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/27(水) 00:48:24 ID:YcvroUYk0
むしろ武器の威力と燃費周り見るに基本設計からして弄ってるように見受けられるんだけど。
そこ伏せて話進めて最後の最後に「反対はないので新仕様にするよ」で済ませる作戦にしろ
素でそこんとこの説明に気が回らないうっかりさんなのかは知らんけど、
そういった説明欠いちゃう人は素直に丸投げとけやでございます。
642 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/27(水) 00:49:28 ID:YcvroUYk0
ところで気合一発入れてレーザーZビーム砲台として運用するギャバンは原作的にどうなん?
643 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/27(水) 00:53:52 ID:Y8EkU97Y0
上の方とか見てもそこまで気を使ってるわけでもないようだし、丸投げスレと似たノリかと思ってたけど
別にGSCで改訂する気とかは全くないし
レーザーZビームは割とクラッシャー相手にも使う程度の技だし、ポンポン使っていいかなと
スパイラルキック、ディメンションボンバーと使用率は同じ
で、シルバービームはあんまり使わない印象
644 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/27(水) 01:28:26 ID:eWnj51mM0
「勝手に」だから丸投げと似たような感覚でいいんじゃね?
ちゃんと議論がしたいんなら皆で(ryの方に行くだろうし。
645 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/27(水) 01:32:59 ID:htKuNNDQ0
正直乱立してる上に使い分けできてないよな現状。
俺は皆で〜のほうは大物データ用と思ってた
646 :
名無し
:2008/02/27(水) 19:19:12 ID:3jcFBDwo0
大牙剣
剣, バイオアーマー, AABB, 180
特殊能力
底力, 1
損傷時気力増加Lv1, 1
S防御Lv1, 3, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 42
切り払いLv1, 5, Lv2, 18, Lv3, 26, Lv4, 38
158, 132, 142, 140, 168, 156, 超強気
SP, 58, ド根性, 1, 気合, 9, 熱血, 12, ひらめき, 17, 必中, 28, 覚醒, 36
BGR_TaigaKen.bmp, Riger.mid
#損傷時気力増加追加。装甲が薄いせいかよく狙われるので、SP高成長以外の強化策にしてみた。
獣神ライガー(前期型)
獣神ライガー, バイオアーマー(剣専用), 1, 2
陸, 4, M, 8200, 120
特殊能力
変形=ライガーウィング 獣神ライガー(W・前期型)
合体=騎乗 獣神ライガー&ベガルーダ(前期型) ベガルーダ
ハイパーモードLv2=ファイヤー ファイヤーライガー 自動発動
大型シールド=ライガーシールド
他形態=ファイヤーライガー(W)
4800, 180, 1000, 70
-ACB, BGR_Riger.bmp
格闘, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
ライガー電撃パンチ, 1200, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 突
ライガー電撃キック, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +15, 突
ライガーソード, 1800, 1, 1, +20, -, -, 110, AAAA, +0, 武
ライガースラッシュ, 2400, 1, 1, +20, -, 50, 110, AAAA, +20, 武
#ハイパーモードLv3→Lv2
#ライガー電撃パンチ命中率+15→+25
#ライガー電撃キック命中率+5→+15
#ライガースラッシュ必要気力120→110
##変形と必殺技の気力制限低下。そして命中率を調整して死に武装をなくしてみた。
647 :
名無し
:2008/02/27(水) 19:21:26 ID:3jcFBDwo0
ファイヤーライガー
ファイヤーライガー, バイオアーマー(剣専用), 1, 2
陸, 4, M, 8200, 120
特殊能力
大型シールド=ライガーシールド
変形=ライガーウィング ファイヤーライガー(W)
合体=騎乗 ファイヤーライガー&ベガルーダ ベガルーダ
ノーマルモード=獣神ライガー(前期型)
他形態=獣神ライガー(W・前期型)
5200, 210, 1000, 80
-ACB, BGR_FireRiger.bmp
格闘, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
ライガー電撃パンチ, 1200, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 突
ライガー電撃キック, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +15, 突
ライガークロウ, 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 突
ライガーソード, 1800, 1, 1, +20, -, -, 110, AAAA, +0, 武
ライガークロウスプリット, 2500, 1, 1, +10, -, 50, 110, AAAA, +15, 突
ライガースラッシュ, 2800, 1, 1, +20, -, 70, 120, AAAA, +20, 武
#ライガークロウスプリット必要気力120→110,消費EN60→50
#ライガースラッシュ必要気力130→120,消費EN80→70
獣神ライガー&ベガルーダ(前期型)
獣神ライガー&ベガルーダ, バイオアーマー(剣専用), (3), 2
空陸, 5, M, 12600, 150
特殊能力
シールド=ベガシールド
分離=降馬 獣神ライガー(前期型) ベガルーダ
ハイパーモードLv2=ファイヤー ファイヤーライガー&ベガルーダ 自動発動
5200, 200, 1000, 90
AACB, BGR_RigerV.bmp
格闘, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
ライガー電撃パンチ, 1200, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 突
ベガファイヤー, 1200, 1, 3, +0, -, 10, -, AACA, +10, -
ライガー電撃キック, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +15, 突
ベガカッター, 1400, 1, 2, +0, -, -, -, AAAA, +5, 実P格
ベガホーク, 1500, 1, 2, -10, -, -, -, AAAA, +10, 実P格
ベガカイザー, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
ベガハンマー, 1700, 1, 2, -20, -, -, -, AAAA, +20, 実P格
ライガーソード, 1800, 1, 1, +20, -, -, 110, AAAA, +0, 武
ベガランサー, 1900, 1, 1, +5, -, -, 110, AAAA, +10, 武
ライガースラッシュ, 2400, 1, 1, +20, -, 50, 110, AAAA, +20, 武
#ベガカイザー攻撃値1900→1600,必要気力110→-
#ベガランサー攻撃値2100→1900
##べガカイザーの気力制限をなくしていきなりつかえるように。(ベガルーダにのったら)
##サンダーソードのありがたさを出すためにランサーの攻撃力を低下。(笑)
648 :
名無し
:2008/02/27(水) 19:24:33 ID:3jcFBDwo0
獣神ライガー
獣神ライガー, バイオアーマー(剣専用), 1, 2
陸, 4, M, 8200, 120
特殊能力
大型シールド=ライガーシールド
変形=ライガーウィング 獣神ライガー(W)
合体=騎乗 獣神ライガー&ベガルーダ ベガルーダ
ハイパーモードLv0=サンダー サンダーライガー
他形態=サンダーライガー(W)
4800, 180, 1000, 70
-ACB, BGR_Riger.bmp
格闘, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
ライガー電撃パンチ, 1200, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 突
ライガー電撃キック, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +15, 突
ライガーソード, 1800, 1, 1, +20, -, -, 110, AAAA, +0, 武
ライガースラッシュ, 2400, 1, 1, +20, -, 50, 110, AAAA, +20, 武
#ハイパーモードLv1→Lv0,自動発動削除
##劇中ですぐにサンダーになってたので仕様変更。
サンダーライガー
サンダーライガー, バイオアーマー(剣専用), 1, 2
陸, 5, M, 8200, 120
特殊能力
変形=サンダーウィング サンダーライガー(W)
合体=騎乗 サンダーライガー&ベガルーダ ベガルーダ
大型シールド=サンダーシールド
ノーマルモード=獣神ライガー
他形態=獣神ライガー(W)
5800, 230, 1200, 85
-ACB, BGR_ThunderRiger.bmp
格闘, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
サンダー電撃パンチ, 1400, 1, 2, +25, -, -, -, AAAA, +10, P格
サンダー電撃キック, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +15, 突
サンダークロウ, 1600, 1, 2, +10, -, -, -, AAAA, +5, 実P格
サンダーカッター, 1700, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 突
サンダーソード, 2300, 1, 1, +20, -, -, 110, AAAA, +0, 武
サンダーファイナルスラッシュ,3200,1, 4, +15, -, 70, 120, AAAA, +20, 格
##ダブルファイナルスラッシュ,3600,1, 4, +15, -, 70, 130, AAAA, +20, 格合
##↑火力不足を補うためのドルガとの合体技。
#サンダー電撃パンチ命中率+15→+25,消費EN5→-
#サンダー電撃キック命中率+5→+15
#サンダーファイナルスラッシュ必要気力130→120,消費EN90→70
649 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/28(木) 01:22:13 ID:cOQGOudM0
ドルガーブリザードとサンダーファイナルスラッシュの合体技だから
サンダーブリザードとかの方が良いんじゃない?
650 :
名無し
:2008/02/28(木) 19:03:44 ID:/6zE3eq+0
>649
それですと某勇者ロボとかぶっちゃうので(笑)
命中率を格闘を+40に,電撃パンチを+30,電撃キックは+20と5〜10引き上げてメリハリをつけてもよかったと思います。
スーパー系で装甲薄くて一人乗りでサンダーソードくらいしか長所がないのでパワーアップさせてもいいかと思ってあげました。
651 :
名無し
:2008/02/28(木) 19:21:32 ID:/6zE3eq+0
ヴァルザカード
ヴァルザカード, ヴァルストーク, 6, 2
空陸, 4, LL, 24000, 190
特殊能力
BGM=SRWDSW_SailOnFuture.mid
武器BGM=エクサノヴァシュート・O SRWDSW_JustOneChance.mid
シールド
格納不可
戦闘アニメ=ヴァルザカード(アーディガン一家(2部)) (カズマ=アーディガン)
14000, 320, 1300, 65
AACA, SRWDSW_Valzacard.bmp
ハイプロトンスマッシャー, 2400, 2, 4, +20, -, 30, -, AACA, +0, -
ディメンジョンブレイカー, 2500, 1, 1, +10, -, 30, -, AAAA, +10, 接
エクサノヴァシュート, 2600, 1, 4, -20, -, 60, 120, AACA, -10, M投L1
エクサノヴァシュート・O, 3400, 1, 5, +0, -, 70, 130, AACA, +0, -
#ディメンジョンブレイカー消費EN10→30
#エクサノヴァシュート必要気力130→120,攻撃値3000→2600,消費EN140→60
# エクサノヴァシュート・オーバー必要気力120→130
##ブライガーやジェイデッカーなどを参考に弱体化。エクサノヴァシュート・オーバーが最強技で気力制限も多分最大として仕様変更。
##HPとENが高く、6人ノリなのでこれでも十分かと。パーツスロットを1にしてもいいかな。
652 :
名無し
:2008/02/28(木) 19:23:39 ID:/6zE3eq+0
ヴァルガード
ヴァルガード, ヴァルストーク, 5, 2
空陸, 4, LL, 16000, 180
特殊能力
主形態
母艦
分離=分離 ヴァルホーク ヴァルストーク
BGM=SRWDSW_SailOnFuture.mid
武器BGM=クロスプロトンパニッシャー SRWDSW_BreakThrough.mid
戦闘アニメ=ヴァルガード(そんな17歳&アーディガン一家(2部)) (カズマ=アーディガン(そん
な17歳))
戦闘アニメ=ヴァルガード(アーディガン一家(2部)) (カズマ=アーディガン)
11000, 280, 1100, 55
AACA, SRWDSW_ValGuard.bmp
宇宙魚雷, 1700, 1, 3, +20, 10, -, -, AABA, +0, H実
誘導マイクロミサイル, 2000, 2, 4, -20, 2, -, 120, AABA, -10, H実M投L1
全方向多門ビームランチャー,2300, 2, 4, +0, -, 30, -, AA-A, +10, B
フルアクセルインパクト, 2400, 1, 1, +10, -, 30, -, AAAA, +10, 突
クロスプロトンパニッシャー,3300, 1, 1, +0, -, 60, 130, AAAA, +0, 接
#誘導マイクロミサイル攻撃値2500→2000
#全方向多門ビームランチャー攻撃値2700→2300,消費EN40→30
#フルアクセルインパクト攻撃値3000→2400,消費EN40→30
#クロスプロトンパニッシャー必要気力120→130
##あわせて弱体化
653 :
名無し
:2008/02/28(木) 19:28:59 ID:/6zE3eq+0
メカンダーロボ
メカンダーロボ, 合身戦隊メカ, 4, 2
空陸, 3, LL, 12000, 140
特殊能力
分離=合身解除 メカンダー1 メカンダー2 トライカーGT2 トライカーB3
シールド=メカンダーユーフォー
8300, 200, 1700, 75
AABA, MCDR_MechanderRobo.bmp
ライチャックボーラー, 1100, 1, 2, +20, -, -, -, AACA, +0, P実格
キックフェンサー, 1300, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突
メカンダーユーフォー, 1400, 1, 2, +5, -, -, -, AABA, +0, P実
フェンサー, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武
メカンダーユーフォーダブル,1700, 1, 2, -10, -, -, -, AABA, +5, P実
ジョーズ, 1800, 1, 3, -10, 10, -, -, AABA, +5, 実
メカンダーロケットガン, 2500, 1, 4, +0, 4, -, -, AABA, +5, 実
コバンザメ付ジョーズ, 2700, 1, 3, -5, 4, -, 110, AABA, +10, 実
メカンダーフレイム, 3000, 1, 1, +10, -, 60, 115, AABA, +0, -
#ライチャックボーラー命中率-10→+20,攻撃値1000→1100
#メカンダーユーフォー命中率-5→+5,攻撃値1200→1400
#メカンダーユーフォーダブル命中率-5→-10,攻撃値2400→1700
#キックフェンサー攻撃値900→1300
#フェンサー攻撃値1400→1600
#メカンダーロケットガン最大射程2→4
#コバンザメ付ジョーズ必要気力-→110
#メカンダーフレイム必要気力-→115
##ジミーの格闘が150で小次郎が魂持ちであることと、ジミーが気合持ちであることを考慮して気力制限をもうけてみました。
##また下位武装の強化とメカンダーユーフォーダブルを弱体化。強力無消費2Pはマジンガーの特権だい!(笑)
##3人のりですし、いいですよね?
654 :
名無し
:2008/02/28(木) 19:31:54 ID:/6zE3eq+0
ケンリュウ
ケンリュウ, クロノス族(ロム=ストール専用), 1, 2
陸, 4, S, 5000, 160
特殊能力
ハイパーモードLv1=パイルフォーメーション バイカンフー
大型シールド=盾
ノーマルモード=ロム=ストール
追加パイロット=ケンリュウ
3400, 150, 1300, 90
AABA, MCR_KenryuU.bmp
剣狼, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
天空宙心拳, 2200, 1, 1, +0, -, 30, -, AAAA, +0, -
#サイズM→S,移動力3→4,HP4200→3400,装甲1000→1300
#剣狼攻撃値1600→1500,命中率+10→+20
#天空宙心拳追加
バイカンフー
バイカンフー, クロノス族(ロム=ストール専用), 1, 2
陸, 4, S, 5000, 160
特殊能力
大型シールド=盾
ノーマルモード=ロム=ストール
追加パイロット=バイカンフー
4500, 200, 1500, 90
AABA, MCR_BuikanFuU.bmp
剣狼, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
天空宙心拳, 2500, 1, 1, +0, -, 30, -, AAAA, +0, -
天空宙心拳奥義, 3500, 1, 1, +20, -, 80, 125, AAAA, +20, -
#サイズL→S(設定では5mくらいなので),移動力3→4,装甲1100→1500,HP6000→4500
#剣狼攻撃値1600→1700,命中率+10→+20
#サンダーパンチ攻撃値1800→2500,名称サンダーパンチ→天空宙心拳,属性突→-,消費EN15→30
#ゴッドハンド消費EN100→80,名称ゴッドハンド→天空宙心拳奥義
655 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/28(木) 19:52:41 ID:TSylmPS+0
ぶっちゃけスパロボみたいに多彩な技使えた方がいいんだと思うよ>ロム兄さん
一人乗り近接型とか余程はっちゃけないと2軍行きだし
まあ、原作全話見直して多様してる技をいちいちチェックするのもめんどいんだけどね
656 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/28(木) 20:02:15 ID:wwR7XVlM0
バイカンフーはマジンガーとかと同じく完全原作準拠よりもスパロボバランスの方が望まれそうだと思う
まあ運命両断剣は微妙だけど
657 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/28(木) 22:44:00 ID:n+/edJ+g0
#これ位すれば他のロボと共闘出来るだろうか。
#むしろやりすぎている気もする。
泉野明
野明, 女性, レイバー, AABB, 170
特殊能力
底力, 1
ガッツ, 1
S防御Lv1, 7, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 50
切り払いLv1, 13, Lv2, 28, Lv3, 37, Lv4, 43, Lv5, 53
147, 138, 145, 152, 165, 160, 強気
SP, 55, 努力, 1, 集中, 1, ひらめき, 4, 決意, 14, 気合, 20, 勇気, 29
PAT_IzumiNoa.bmp, Patlabor.mid
#知恵と勇気!と言う訳で最終精神を勇気に。
#決意を早く覚えるので火力はこれで補う。
#射撃は下手だけどもうちょっと上げていいと思う。ので+8、格闘も少しあげる。
篠原遊馬(サポート)
遊馬, 男性, レイバー(サポート), AAAA, 0
特殊能力なし
1, 1, 1, 1, 158, 1, 普通
SP, 40, 挑発, 1, 信頼, 4, 助言, 10, 激励, 22, 痛撃, 28, 再動, 40
PAT_ShinoharaAsuma(S).bmp, Patlabor.mid
#挑発は上手い方だと思うので少し技量+。
#サポートなのでSPを減らし、代わりに助言と痛撃追加。
#貫通三倍撃狙える。
太田功
太田, 男性, レイバー, AABB, 150
特殊能力
底力, 1
S防御Lv1, 10, Lv2, 22, Lv3, 30, Lv4, 41
切り払いLv1, 20, Lv2, 33, Lv3, 45
147, 150, 140, 142, 155, 155, 超強気
SP, 50, 激怒, 1, 痛撃, 1, 熱血, 5, 我慢, 10, 突撃, 17, 必中, 30
PAT_OhtaIsao.bmp, Patlabor.mid
#格闘を野明合わせで上げ、あんまりな回避を+5。
#精神をかなり入れ替え。序盤から三倍。必中は最後でいいと思う。
熊耳武緒(サポート)
熊耳, 女性, レイバー(サポート), AAAA, 0
特殊能力なし
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
SP, 40, 集中, 1, 加速, 3, 信頼, 6, てかげん, 12, 激励, 18, 愛, 25
PAT_KumagamiTakeo(S)(2).bmp, Patlabor.mid
#SP下げただけ
658 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/28(木) 22:45:21 ID:n+/edJ+g0
イングラム1号機&指揮車
イングラム1号機&指揮車, レイバー, 1, 4
陸, 4, S, 1700, 50
特殊能力
小型シールド
地形適応=レイバー 街 ビル
2600, 70, 750, 90
-A--, PAT_MPL98-AV.bmp
ワイヤー, 0, 1, 1, +20, 1, -, -, AABA, +30, 実永有不
指揮車攪乱, 0, 1, 3, +5, 1, -, -, AA-A, +20, 実永撹
格闘, 900, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
37mmリボルバーカノン, 1100, 1, 3, +5, 6, -, -, AABA, +0, -
確保, 1100, 1, 1, +0, -, 15, -, AABA, +25, 接縛
電磁警棒, 1200, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +5, S武
90mmライアットガン, 1400, 1, 2, +5, 8, -, -, AABA, +10, P
一本背負い, 1500, 1, 1, -5, -, 20, 110, AABA, +0, 接(泉野明)
#二人乗り基本にする。
#運動性+15、シールドを小型に、指揮車攪乱追加、確保追加、一本背負い追加
#全武装攻撃力+200、ワイヤーを縛から不へ、ライアットガン命中上昇。
イングラム2号機&指揮車
イングラム2号機&指揮車, レイバー, 1, 4
陸, 4, S, 1700, 50
特殊能力
小型シールド
地形適応=レイバー 街 ビル
2600, 70, 750, 90
-A--, PAT_MPL98-AVII.bmp
指揮車攪乱, 0, 1, 3, +5, 1, -, -, AA-A, +20, 実永撹
格闘, 900, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
37mmリボルバーカノン, 1100, 1, 3, +5, 6, -, -, AABA, +0, 共
確保, 1100, 1, 1, +0, -, 15, -, AABA, +25, 接縛
電磁警棒, 1200, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +5, S武
90mmライアットガン, 1400, 1, 2, +5, 8, -, -, AABA, +10, P
リボルバー連射, 1800, 1, 2, +15, 1, -, 120, AABA, +10, 共(太田功)
#二人乗り基本にする。
#基本ステータスを1号機と同じに。
#あまり印象の強くない電柱の代わりにリボルバー連射を追加。
#気力120までてっぽー撃つのは我慢しましょう。
659 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/28(木) 22:55:35 ID:aquwfS8s0
空にワイヤー届くようになったので縛り屋確定かな。
660 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/28(木) 23:01:05 ID:n+/edJ+g0
>>659
ごめ、指揮車攪乱共々ミス。
指揮車-A-A、ワイヤー-ABAでよろ。
ワイヤー空に届くほど無いよなぁ。
縛り屋は目指すべきだと思うんだけど。
661 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/28(木) 23:01:14 ID:cOQGOudM0
狙撃無いんだからリボルバーカノンは普通に射程4でいいと思う
ライアットガンもPじゃなく射程延ばして1600くらいにした方が良いんじゃないか?
662 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/28(木) 23:08:49 ID:AlQpuOQA0
実武とかで迎撃されつつ空に撃てないって出来なかったっけ?
ミノクラ装備した時空に使えないのは悲しい。
あと、ワイヤーには先も付けないかい。
別に先手取ってた武装じゃないといわれりゃそうだが、もっと強くてもいいんじゃないかなと。
663 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/28(木) 23:20:45 ID:n+/edJ+g0
>>661
拳銃だからあんまり遠くまで届くイメージが無いんだよね。
いっそ取り回し重視で
37mmリボルバーカノン, 1100, 1, 2, +5, 6, -, -, AABA, +0, P
90mmライアットガン, 1600, 1, 3, +5, 8, -, -, AABA, +10, -
こんなんどうだろう。太田に選択肢出るし。
>>662
マジでか。<実武
漫画版でブロッケンの隙付いて転ばせたし、先はいいかも知れないね。
ワイヤー, 0, 1, 1, +20, 1, -, -, AABA, +25, 実武永有不止先
こっそり止属性も追加。その代わりCT率-5。
664 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/29(金) 00:03:22 ID:PSqSjIQo0
武がつくなら有は不要のはず。実+武については記憶が曖昧。間違ってたらゴメン。
野明の最終必殺技はバックドロップ希望。グリフォン投げてた奴ね。
低命中補正でワイヤーか底力の力を借りて叩き込むとかだと素敵。
格闘型と射撃型でさくっと棲み分けする事考えると、最大射程3に留めるなら
太田さんには狙撃持たせて欲しい……と思ったが突撃持ちか。
敵陣に放り込んで無双するキャラでもないし、現状の方がキャライメージには合うのかなー。
665 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/29(金) 00:13:39 ID:4O0LDMsk0
実武は、実が優先されて迎撃&切り払いを受けるからそれでおkだったはず。
うーん、CT+25のEN消費制接縛の確保が怖いなー。
運動性が上がったことで、命中+0でも結構狙っていけそうだ。
突でいいんじゃね?
666 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/29(金) 00:27:29 ID:pawqGwKY0
これだけやってもまだ戦力として期待できないのが凄いな
キリコみたいに囮として使うこともできないし
攻撃力1600と1-3P武器ぐらいあってもいいくらいだ
667 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/29(金) 00:31:48 ID:a0tiVVus0
こんだけやっても等身大に見えるのがなんとも。
全員SP高成長でもいいんじゃないー。
>>665
技量180のゲイナーくんがこんなだしなあ。
チェンガンランチャー, 1800, 2, 3, -10, 6, -, -, AABA, +20, 実縛
オーバーフリーズ, 2000, 1, 3, +30, -, 100, 130, AAAA, +30, S痺M全(オーバーセンスLv3)
それにどうせヤバいボスはこフィールド・バリア持ちだろうしなー。
ザコならそれこそ「ガンダムがライフルで削ってマジンガーがロケットパンチで乙」の世界で
縛ってる暇がない。
668 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/29(金) 01:15:56 ID:wuP/nF4c0
痛撃+決意の文字が書かれた時点で永久に表にゃ出せんよなぁ
「三倍増は(ry」
「このユニットデータでもですか?」
「一緒に夢使いが(ry」
669 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/29(金) 06:50:00 ID:a7J6k4YY0
あの辺の連中はほんと病気だよなあ
670 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/29(金) 22:26:03 ID:2cHSogxk0
>>664
有は雰囲気付けって事で1つ。
あんま1号機の火力上げると太田さんが可哀想な気もする。一本背負いを
スープレックス, 1500, 1, 1, -15, -, 20, 110, AABA, +5, 接(泉野明)
にしてアニメで区別というのはどうだろう。さりげに命中低下+CT上げ。
太田さんは突撃熱血痛撃で「往生せいやー」と突っ込んで頭をもがれて戻ってくるまでが1つの様式じゃないかなーと。
>>665
確保落とすんだったら代わりに他のCTと命中落とす、とまでは行かないけど維持したい。
雑魚は手際よく確保して降伏勧告、と言うのはパトらしく無いかなーと思うのだけどどうだろう。
これじゃ通らない可能性が高めなら突でもいい気はするけど。
>>666-667
原作的にやはりあまり強くすると違うよなー的なものはある。
マジンガーが戦闘獣軍団と死闘を繰り広げる脇でばらまき機械獣を始末しつつ、戦闘獣の一匹も縛れれば金星、くらいの。
せめて一年戦争MSや機械獣に、パイロット込みなら勝てるくらいにはしたかったから弄ってみた。
SP高成長はちょっと特殊すぎてどうかなと言う気はする。使用例あったっけ?
>>668-669
今の痛撃、我慢討議が終わればだいぶ落ち着くと思うけどね。
あれ落ち着いたらこのデータ表に出してみたい気持ちもあるんだが、
資料的なもの全然持ってないのがネックでなぁ。
671 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/29(金) 22:30:54 ID:zxYaQC860
>SP高成長
ザブングル。同じく二人乗り、脇までびっちり高成長。
672 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/29(金) 22:42:19 ID:2cHSogxk0
>>671
ありがと。確認した。
スゲー。シビリアン全員SP高成長か。この性能でならパトに付けてもいいかな。
底力+SP高成長で「知恵と勇気」をエリアス化、第二小隊に持たせるのはどうだろ。
流石に怒られる気もするがw
673 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/29(金) 22:47:42 ID:zxYaQC860
資料ってどうにも必要な気がしてしまうが
いざ買ってみるとデータに落とせるようなところなくてガッカリということが多々。
それに武装名わからねえとかなら参考になるが、設定で身動き取れなくなったり
原作観ただけ・読んだだけの人らとのイメージから離れたデータになってしまってもなんだし
原作から得られる情報だけで組むのが健全かもしれん。
674 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/29(金) 23:26:49 ID:a7J6k4YY0
別にSP100+サポートでも通ると思うが。
675 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/02(日) 00:11:51 ID:xqI98hMo0
やる気あるなら強化改定してほしいなあ。
676 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/02(日) 00:31:57 ID:LDryy2uA0
指揮者側のパイロットはサポート持ってて良いんじゃないかね。
原作描写上も問題ないどころか、持ってないほうが不思議なくらいだろう。
677 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/02(日) 02:27:29 ID:PEfIQPuw0
サポートLvはおたけさんのほうが上がいいな。
遊馬と太田はSP相性悪くなる感じで
678 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/02(日) 06:40:27 ID:kKf+wnGc0
でも香貫花と組んだ方が強いんだな
679 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/02(日) 09:35:18 ID:c/3pUqTs0
サポートつけるなら遊馬の助言を熱血にして1桁習得とかどうだろ。
最終的に「サポートだけで熱血+痛撃」って言っても機体が機体だし、
元から底力あるし、通らないかなー。
底力の発動見込む前に落ちるかもしれないが。
とりあえず現状、野明のSPが重くて取り回しが悪い気がする。
おたけさんに狙撃持たせるのはどうだろ。狙撃+突撃で良相性。<香貫花と〜
太田さんは胴体(犯人)に直撃させないようにレイバーの末端狙ってるから射撃が当たらないだけで、
腕自体は悪くないって話が確かアニメであったはずなんで、必中は早くてもいい気もする。
680 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/02(日) 10:33:31 ID:gKISWkYw0
>>673
原作はいつでもレンタル出来るし、
漫画とVHSも多少所持してるから、後はネットとかで調べて頑張ってみる。
>>675
上でも書いたけど、痛撃我慢入れてるんで討議終わってこっちに余裕があったら一度やってみたい。
取りあえずここでの意見参考に一通り手入れてみる。取りあえずアニメだけでも追加したい。
>>676-678
サポート!そう言うのもあるのか
と言う訳で入れてみようかと。最大レベルは遊馬<香貫花≦おたけさんで。
通称太田補正。
>>679
野明のSPはここぞと言うとき=相対的に太田の方が沸点が高いとしてみたかった。
SP高成長にしてもまだ重いなら遊馬に熱血もありかな。ただ、助言は外したくないんで再動外して野明の決意以降を+Lv5
SP, 60, 努力, 1, 集中, 1, ひらめき, 4, 決意, 19, 気合, 25, 勇気, 34
SP, 50, 挑発, 1, 信頼, 4, 熱血, 9, 助言, 10, 激励, 22, 痛撃, 28
序盤の火力は遊馬のはっぱ頼みで。こっそりSP値上昇。野明60でいいよね。
>おたけさんの狙撃
香貫花のが似合いそうなのがネック。
香貫花を熱血、狙撃などの攻撃特化にして、おたけさんに忍耐鉄壁ひらめきなどを持たせるのはどうだろう。
敵が同程度なら過激な香貫花でボッコ、強ければ堅実なおたけさんで生存を狙うとか。
>必中
末端以外を狙わざるを得ない=強い敵=後半戦、と言う訳で拾得レベル上げてみた。
681 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/02(日) 11:38:00 ID:+EGJ+br+0
その装甲で我慢とか鉄壁とか言われても嬉しくないよなぁ
682 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/02(日) 11:46:34 ID:kKf+wnGc0
いっそレイバーキャリアも含めて3人1まとめで扱えば良いんじゃないか?
キャリアを盾にするのを大型シールド扱いで再現とか
ひろみちゃんの対戦車ライフルも付けられるし
683 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/02(日) 11:56:57 ID:sop7MzAY0
そこでSサイズ集中忍耐ですよ。
SPコンボだらけで確実に一部の反感買いそうだねー。
684 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/02(日) 13:28:55 ID:gKISWkYw0
>>681
まあ気休めでw
SP高成長サポートなら連発出来るし、場合によってはリアクティブアーマーバージョンを後継機にするだろうし。
>>682
その発想はなかった。
とは言えキャリアが一緒に戦える環境にない事もあるだろうし、アイテムで
99式レイバーキャリア(アイテム)
99式レイバーキャリア, 汎用(レイバー専用), 固定
特殊能力
非表示
盾Lv3=レイバーキャリア
0, 0, 0, 0, 0
対戦車ライフル, 1700, 1, 5, +0, -, 6, -, AAAA, -10, -(山崎ひろみ(サポート))
*盾Lv3付加、山崎ひろみがサポートで乗っていると対戦車ライフル追加。
#イングラム&指揮車に装備させてください。
#また、このアイテムを付けるときはサポートを1人追加してください。
#他ロボ作品との共闘時にはこのアイテムとサポートを乗せたイングラム&指揮車を使うと良いでしょう
>>683
コンボ使わないと速やかに死にそうですし、まあなんとかなるかと。
こういう言い方はなんだけど、知名度の割にあんまりにも不遇なのでちょっとダーディーでも使えるレベルにしたい。
685 :
名無し
:2008/03/02(日) 15:18:28 ID:9cH3Z+/U0
ヤクトダグラム
ヤクトダグラム, CBアーマー, 1, 4
陸, 4, S, 2000, 70
特殊能力
シールド
パーツ分離=ターボザック脱着 ダグラム(ヤクト)
3300, 180, 1500, 90
-AC-, CAD_Dougram(T).bmp
スモークディスチャージャー, 0, 1, 3, +25, 3, -, -, AA--, +25, 撹M投L1
20mmチェーンガン, 700, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射
ミサイルポッド, 1100, 2, 4, -5, 6, -, -, AAAA, +0, 実
格闘, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
アームリニアガン, 1300, 1, 3, +0, -, 5, -, AAAA, +10, -
連射リニアガン, 1600, 1, 3, -5, -, 10, -, AAAA, +10, -
リニアカノン, 2000, 1, 4, -10, -, 20, -, AAAA, +10, -
#オーバーホールしたから強化。グレー系のような性能ですが、どちらかというとその撃たれ強さ、
ダグラムの被弾率や鈍さからCBはスーパー系よりだと個人的に思ってます。ATより鈍そうです
しね。
#HP2800→3300,運動性80→90
ダグラム(ヤクト)
ダグラム, CBアーマー, 1, 4
陸, 4, S, 2000, 70
特殊能力
シールド
パーツ合体=ヤクトダグラム
3300, 80, 1500, 100
-AC-, CAD_Dougram(J).bmp
スモークディスチャージャー, 0, 1, 3, +25, 3, -, -, AA--, +25, 撹M投L1
20mmチェーンガン, 700, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射
ミサイルポッド, 1100, 2, 4, -5, 6, -, -, AAAA, +0, 実
格闘, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
アームリニアガン, 1300, 1, 3, +0, -, 5, -, AAAA, +10, -
#HP2800→3300,運動性90→100
クリン=カシム
クリン, CBアーマー, AAAB, 200
特殊能力
底力, 25
S防御Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 13, Lv5, 25, Lv6, 34, Lv7, 43, Lv8, 50, Lv9, 59
迎撃Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 14, Lv5, 25, Lv6, 40, Lv7, 53, Lv8, 65
137, 161, 155, 148, 170, 160, 普通
精神, 60, 決意, 1, 鉄壁, 1, 幸運, 3, 熱血, 5, ひらめき, 12, 必中, 25
CAD_KurinKasim.bmp, Dougram.mid
#劇中の描写から射撃系とする。また格闘・射撃の合計値を引き下げ。格闘152→137,射撃156→161
#集中,8→決意,1にさしかえ。劇中の心理描写から決意を最初のSPに。
#ダグラムの初期の火力が低いからバチはあたらないと思う。
#底力習得レベル25→1。敵の回避が高くなり底力で補えなくなってきたころに必中習得(苦笑)
686 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/02(日) 19:54:23 ID:VdWKzYlo0
妥当だと思うだけに、表に出たらいつもの人たちに
字面だけで机上の空論で脊髄反射されるのが
想像しただけで悔し過ぎるし腹立たし過ぎるなぁ……
687 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/02(日) 20:06:11 ID:gKISWkYw0
>>685
原作未見だけど
・リニアガン絡みの武器がEN消費のみなのは原作的に正しいんでしょうか?
・格闘多用してたんでなければ-200くらいして、火器の火力を上げた方が有利な曲面と不利な曲面がはっきりしていいんじゃないかなと。
・熱血が死に精神気味なような。集中と差し替えていい気もします。
688 :
名無し
:2008/03/02(日) 22:43:46 ID:z5YB/14o0
>687
○リニアガンの原理についてはロボフォルダのダグラムデータに説明があります。
劇中では原理の説明がなく、映像では光弾でしたのでこれでいいかなと。
○格闘は多用してない、というより殴り合いそのものがほとんどなかったので-200でいいかもしれませんね。
○設定や劇中の描写とかからMSほどの破壊力もないんで火器の武器攻撃値はこれでいいかと。
パーツスロットも多いので、武器強化系のパーツで補うということで(汗)
○確かに熱血は死にSPですね。リアル系のくせに被弾率が高く、中盤まではダグラム一機で敵のCB部隊と戦ってたので激闘がいいかなと。
熱血,5→激闘,18くらいに。
689 :
名無し
:2008/03/02(日) 23:00:26 ID:z5YB/14o0
あらためてUP。
クリン=カシム
クリン, CBアーマー, AAAB, 200
特殊能力
底力, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 13, Lv5, 25, Lv6, 34, Lv7, 43, Lv8, 50, Lv9, 59
迎撃Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 14, Lv5, 25, Lv6, 40, Lv7, 53, Lv8, 65
137, 161, 155, 148, 170, 160, 普通
SP, 60, 決意, 1, 鉄壁, 1, 幸運, 3, ひらめき, 12, 激闘, 18, 必中, 25
CAD_KurinKasim.bmp, Dougram.mid
#劇中の描写から射撃系とする。また格闘・射撃の合計値を引き下げ。
#クリンは士官学校の学生だったので。格闘152→137,射撃156→161に。
#集中,8→決意,1にさしかえ。劇中の心理描写から決意を最初のSPに。
#ダグラムの初期の火力が低いからバチはあたらないと思う。
#これによって熱血が死にSPになるので熱血,5→激闘,18
#リアル系のくせに被弾率が高く、中盤まではダグラム一機で敵のCB部隊と戦ってたので。
#底力習得レベル25→1。敵の回避が高くなり底力で補えなくなってきたころに必中習得(苦笑)
#幸運をレベル調整した上で集中かド根性に差し替えてもいいかも。
#父親を決別して敵になり、革命のためにゲリラに身を投じて苦難の道を歩んだので。
#MS乗りと違ってキャンプ生活と見た目からもその苦労がうかがえる(苦笑)
690 :
名無し
:2008/03/02(日) 23:06:08 ID:z5YB/14o0
ヤクトダグラム
ヤクトダグラム, CBアーマー, 1, 4
陸, 4, S, 2000, 70
特殊能力
シールド
パーツ分離=ターボザック脱着 ダグラム(ヤクト)
3300, 180, 1500, 90
-AC-, CAD_Dougram(T).bmp
スモークディスチャージャー, 0, 1, 3, +25, 3, -, -, AA--, +25, 撹M投L1
20mmチェーンガン, 700, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射連L10
格闘, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
ミサイルポッド, 1100, 2, 4, -5, 6, -, -, AAAA, +0, 実
アームリニアガン, 1300, 1, 3, +0, -, 5, -, AAAA, +10, -
連射リニアガン, 1600, 1, 3, -5, -, 10, -, AAAA, +10, -
リニアカノン, 2000, 1, 4, -10, -, 20, -, AAAA, +10, -
#オーバーホールしたので強化。グレー系のような性能ですが、ダグラムの被弾率や
#異常な撃たれ強さ、鈍さからよりスーパー系よりに調整してもいいと個人的に思ってます。
#ATより鈍そうですしね。
#ちなみにターボザック装備だと重量が増えるためジャンプ力が落ちます。さらに2歩足CBは元々砂に沈みやすい弱点がありますが、これでさらにひどくなります。ですので追加移動力-Lv1=砂漠をつけてもいいかも。
#HP2800→3300,運動性80→90
#格闘の攻撃値1200→1000
#格闘は多用してない、というより殴り合いそのものがほとんどなかったので。
#20mmチェーンガン連属性追加
#設定や劇中の描写とかからMSほどの破壊力もないんで火器の武器攻撃値はこれでいいかと。
#パーツスロットも多いので、武器強化系のパーツで補うということで(汗)
691 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/03(月) 00:03:13 ID:Es68GG6w0
ターボザックがパーツ分離になってるけど
別にフルアーマーというわけでもないし、外せなくていいと思う
692 :
名無し
:2008/03/03(月) 00:12:12 ID:6BIX6R4I0
ターボザックを外すと運動性が10あがるので少しでも回避率がほしい人のために。
またパーツ分離なら撃墜されてもザックなしのダグラムになると思うのでいいかも。
換装でもいいかもしれませんけどね。
693 :
名無し
:2008/03/03(月) 00:52:35 ID:eq4M4Pig0
キリコ=キュービィー
キリコ, 男性, AT, AAAA, 210
特殊能力
底力, 1
NT=異能者, 23, Lv4=異能者, 24, Lv5=異能者, 25, NTLv7, 38, Lv9, 54
S防御Lv1, 1, Lv3, 23
迎撃Lv3, 1, Lv4, 15, Lv5, 23, Lv6, 30, Lv7, 35, Lv8, 43, Lv9, 53
153, 164, 160, 165, 185, 170, 普通
SP, 65, 復活, 1=40, 幸運, 1, 集中, 5, 隠れ身, 12, 覚醒, 23, 魂, 25
ATV_ChiricoCuvie.bmp, Votoms.mid
#被弾率が高かったことと、それでもどっこい「死なない」ことから、"避ける"より"しぶとい"ほう
がらしいので異能者を再生におきかえようと思ったけど復活があるからいいかな。それにNTのほ
うが再生より生存率高いと思うしね。
#復活の消費SPを40にしてみた。30でもいいかも。
スコープドッグ
スコープドッグ, AT, 1, 5
陸, 4, S, 500, 30
特殊能力
地形適応=地形適応 街 ビル 基地 研究所 発電所 城塞 廃虚 遺跡 宇宙要塞 宇宙ドッグ
ハードポイントLv1=補助火器
2400, 80, 800, 80
-A-B, ATV_ScopeDog.bmp
格闘, 700, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
ヘビィマシンガン, 1100, 1, 2, +0, 15, -, -, AABA, +0, P
アーム・パンチ, 1200, 1, 1, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 突
##身長3mの飛影でさえHPの初期値が3000なのですべてのATのHPを400ひきあげてみる。
##また装甲も300強化。いくら使い捨ての消耗品とはいえかわいそうだから。(笑)
##高性能機をのぞいてパーツスロット数を4→5に。
##また11mm機関銃(対人武器?)と、格闘武器をのぞく(アームパンチは例外)武器の攻撃値を200ひ
きあげ
#ヘビィマシンガン,ガンポット,11mm機関銃,M兵器以外の武器の弾数を2増加
694 :
名無し
:2008/03/03(月) 00:54:11 ID:eq4M4Pig0
#以下も上記のスコタコ同様に強化。
スコープドッグ・レッドショルダーカスタム
スコープドッグRSC, AT, 1, 5
陸, 4, S, 1000, 60
特殊能力
地形適応=地形適応 街 ビル 基地 研究所 発電所 城塞 廃虚 遺跡 宇宙要塞 宇宙ドッグ
2400, 80, 800, 75
-A-B, ATV_ScopeDog(R).bmp
スモークディスチャージャー, 0, 1, 3, +25, 3, -, -, AA--, +25, 撹M投L1
格闘, 700, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
フレイム・スロウワー, 1000, 1, 1, +10, -, 10, -, AA--, -10, 射
ガンポット, 1100, 1, 1, +20, 20, -, -, AABA, -20, 射
ヘビィマシンガン, 1100, 1, 2, +0, 15, -, -, AABA, +0, P
アーム・パンチ, 1200, 1, 1, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 突
ロケットランチャー, 1300, 1, 3, -5, 4, -, -, AAAA, +0, 実
Hソリッドシューター, 1300, 1, 3, +0, 10, -, -, AAAA, +5, -
ショルダー・ミサイル, 1400, 2, 4, -10, 11, -, -, AAAA, +0, 実
バーグラリードッグ
バーグラリードッグ, AT, 1, 5
陸, 4, S, 1500, 90
特殊能力
地形適応=トランプルリンガー 荒れ地 砂漠
地形適応=地形適応 街 ビル 基地 研究所 発電所 城塞 廃虚 遺跡 宇宙要塞 宇宙ドッグ
2700, 120, 1000, 80
-A-B, ATV_ScopeDog.bmp
スモークディスチャージャー, 0, 1, 3, +25, 3, -, -, AA--, +25, 撹M投L1
格闘, 800, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
ガンポット, 1100, 1, 1, +20, 20, -, -, AABA, -20, 射
ヘビィマシンガン, 1100, 1, 2, +0, 15, -, -, AABA, +0, P
アーム・パンチ, 1200, 1, 1, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 突
ロケットランチャー, 1300, 1, 3, -5, 5, -, -, AAAA, +0, 実
ショルダー・ミサイル, 1400, 2, 4, -10, 9, -, -, AAAA, +0, 実
Dフォールディングガン, 1700, 1, 4, -10, 8, -, -, AABA, +10, -
ラビドリードッグ
ラビドリードッグ, AT, 1, 4
陸, 4, S, 3500, 150
特殊能力
地形適応=サンドトリッパー 砂漠
地形適応=地形適応 街 ビル 基地 研究所 発電所 城塞 廃虚 遺跡 宇宙要塞 宇宙ドッグ
2900, 120, 1100, 115
-A--, ATV_RabidryDog.bmp
格闘, 800, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
11mm機関銃, 850, 1, 2, +0, 12, -, -, AABA, +0, P
アーム・パンチ, 1200, 1, 1, +20, 5, -, -, AAAA, +10, 突
アサルトマシンガン, 1300, 1, 2, +5, 12, -, -, AABA, +0, P
Hソリッドシューター, 1300, 1, 3, +0, 10, -, -, AAAA, +5, -
投擲地雷, 1400, 1, 2, -10, 4, -, -, AAAA, -20, P実格
アイアンクロー, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +5, 突
#格闘追加
695 :
名無し
:2008/03/03(月) 00:56:00 ID:eq4M4Pig0
でもNTを再生におきかえて、復活をひらめきにしてもよかったかも。
696 :
名無し
:2008/03/03(月) 00:58:47 ID:eq4M4Pig0
ATみんな(高性能機とかをのぞいて)改造費修正-Lv2とかしてもいいかも。
697 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/03(月) 12:27:57 ID:g51h6bu20
アイアンクローとかDFキャノンとか、最終機体周りの奴のここ一番の武器は、もう100〜200威力あってもいいじゃないかとか
あとアイアンクローって、アームパンチみたいに火薬は使わないんだっけ?
698 :
名無し
:2008/03/03(月) 12:43:45 ID:dO4Rjx0E0
#さらにちょっと変更
ヤクトダグラム
ヤクトダグラム, CBアーマー, 1, 4
陸, 4, S, 2000, 70
特殊能力
シールド
パーツ分離=ターボザック脱着 ダグラム(ヤクト)
3300, 180, 1500, 90
-AC-, CAD_Dougram(T).bmp
スモークディスチャージャー, 0, 1, 3, +25, 3, -, -, AA--, +25, 撹M投L1
20mmチェーンガン, 700, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射連L10
格闘, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
ミサイルポッド, 1200, 2, 4, -5, 6, -, -, AAAA, +0, 実
アームリニアガン, 1300, 1, 3, +0, -, 5, -, AAAA, +10, -
連射リニアガン, 1600, 1, 3, -5, -, 10, -, AAAA, +10, -
リニアカノン, 2000, 1, 4, -10, -, 20, -, AAAA, +10, -
#格闘命中+25→+30,ミサイルポッド攻撃値1100→1200
699 :
名無し
:2008/03/03(月) 12:49:19 ID:dO4Rjx0E0
>697
アイアンクローは火薬を使わないです。
アイアンクローは無消費なのでこのままでいいかと思います。
格闘は命中率をさらに+5してもよさそうですね。
DFガンはさらに+100してみます。
バーグラリードッグ
バーグラリードッグ, AT, 1, 5
陸, 4, S, 1500, 90
特殊能力
地形適応=トランプルリンガー 荒れ地 砂漠
地形適応=地形適応 街 ビル 基地 研究所 発電所 城塞 廃虚 遺跡 宇宙要塞 宇宙ドッグ
改造費修正-Lv2
2700, 120, 1000, 80
-A-B, ATV_ScopeDog.bmp
スモークディスチャージャー, 0, 1, 3, +25, 3, -, -, AA--, +25, 撹M投L1
格闘, 800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
ガンポット, 1100, 1, 1, +20, 20, -, -, AABA, -20, 射
ヘビィマシンガン, 1100, 1, 2, +0, 15, -, -, AABA, +0, P
アーム・パンチ, 1200, 1, 1, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 突
ロケットランチャー, 1300, 1, 3, -5, 5, -, -, AAAA, +0, 実
ショルダー・ミサイル, 1400, 2, 4, -10, 9, -, -, AAAA, +0, 実
Dフォールディングガン, 1800, 1, 4, -10, 8, -, -, AABA, +10, -
#スコタコのバリエーション機なのでパーツスロットは5,改造費修正-Lv2もそのままに
700 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/04(火) 19:32:00 ID:alSxjOoQ0
#勝手にいじるよ!
#まずは地形適応AAAAで統一。
泉野明
野明, 女性, レイバー, AAAA, 170
特殊能力
底力, 1
ガッツ, 1
SP高成長, 1
S防御Lv1, 7, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 50
切り払いLv1, 13, Lv2, 28, Lv3, 37, Lv4, 43, Lv5, 53
149, 138, 145, 149, 169, 160, 強気
SP, 60, 努力, 1, 集中, 1, ひらめき, 4, ド根性, 7, 決意, 24, 勇気, 32
PAT_IzumiNoa.bmp, Patlabor.mid
#格闘+2、技量+4、回避-3。技量は追加レベルで強化した方がらしいかもしれないけども。
#安いド根性は残して欲しいので気合抜き。遊馬から激励もらおう。
#決意遅らせて遊馬と組みたくなるように。
篠原遊馬(サポート)
遊馬, 男性, レイバー(サポート), AAAA, 0
特殊能力
サポートLv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 23, Lv4, 40
SP高成長, 1
1, 1, 1, 1, 158, 1, 普通
SP, 50, 挑発, 1, 信頼, 4, 熱血, 8, 助言, 10, 激励, 15, 痛撃, 28
PAT_ShinoharaAsuma(S).bmp, Patlabor.mid
#激励を早める。
太田功
太田, 男性, レイバー, AAAA, 150
特殊能力
底力, 1
SP高成長, 1
S防御Lv1, 10, Lv2, 22, Lv3, 30, Lv4, 41
切り払いLv1, 20, Lv2, 33, Lv3, 45
139, 150, 140, 139, 155, 155, 超強気
SP, 50, 激怒, 1, 痛撃, 1, 熱血, 5, 突撃, 10, 気合, 17, 必中, 30
PAT_OhtaIsao.bmp, Patlabor.mid
#格闘値は低くてもいいんじゃないかな。接近されると脆いし。
#野明と同じく初期サポート分、回避-3。
#我慢のかわりに気合。SP高成長だし気迫でもいいかも。突撃と習得順入れ替え。
#防御SPはサポート頼み。おたけさんか香貫花と組みたくなるように。
701 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/04(火) 19:33:03 ID:alSxjOoQ0
熊耳武緒(サポート)
熊耳, 女性, レイバー(サポート), AAAA, 0
特殊能力
SP高成長, 1
サポートLv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 28, Lv5, 42
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
SP, 40, 忍耐, 1, 加速, 3, 信頼, 6, 堅牢, 12, 激励, 27, 愛, 31
PAT_KumagamiTakeo(S)(2).bmp, Patlabor.mid
#集中→忍耐、てかげん→堅牢。遊馬比較で激励を遅らせる。
#野明と組むと安定性が非常に増す(405〜414S+底力+集閃忍)が火力は出ない。
#堅牢で底力発動を狙えるのがポイント。
香貫花クランシー(サポート)
香貫花, 女性, レイバー(サポート), AAAA, 0
特殊能力
サポートLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 18, Lv4, 32
1, 1, 1, 1, 158, 1, 強気
SP, 50, 集中, 2, ひらめき, 5, 熱血, 6, 友情, 15, 狙撃, 19, 威圧, 28
PAT_KanukaClancy(2).bmp, Patlabor.mid
#激励→狙撃、信頼→ひらめき
#野明とも太田とも相性悪くないがSP高成長なし。
#サポートキャラは高成長なしで、香貫花はいっそ低成長でもいいかもしれない。
#でもこれだと中盤以降1枠しか取れない場合、野明+おたけさんで鉄板だよなあ。悩ましい。
#ところで後藤隊長は鼓舞=60〜80という気がするが不可か。
702 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/04(火) 19:42:03 ID:6JX68Ahw0
ガッツってそのままで発動したっけ?
703 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/04(火) 20:01:20 ID:jqjy8gCE0
そのままでも動く。というか動かないと古いデータが使えなくなる
今だと↓になる。ジロンとかがそう
SP消費減少Lv5=ガッツ 努力 根性 ド根性
704 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/04(火) 20:16:58 ID:H2lCfd360
>AT
全キャラに"再生Lv*=AT乗り換え"を付け、乗り捨てては転がっているATを調達とか。
>>700
乙。
今改訂に挑戦してみてるんだが、そのデータ使って良い?
http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5115;id=
現在進行してる部分。ちょっと単純な強化になってしまったかも知れない。
つか警察用レイバー、零式相当がこんなに居るのか。どうしても判子になってしまう。
>>702
互換データを公式で配布してたような。
消費を個別で弄った方が確実かも。
705 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/04(火) 20:22:03 ID:alSxjOoQ0
>>704
オッケーよー。
ただぼかーデータ感無いって叩かれてたりもしたから再調整推奨。
706 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/04(火) 22:27:19 ID:zUEGgOiY0
リボルバーとライアットガン、今のデータになる前は射程やPQが逆だったんだよな。
いじられる度に入れ替わるというのもそれはそれでオモロイ
707 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/04(火) 22:33:29 ID:C1IDhwuw0
>>700
太田さんが接近されると脆いのは格闘が低いんじゃなくて回避が低いからだと思うの。
普通のレイバーは飛び道具持ってないから近寄らせなければ殴られないわけで。
708 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/04(火) 22:46:57 ID:Yf+8+52s0
>>704
一部50刻みの装甲があるから、素直に+50してやったほうが良くないか?
+50ならそんなに差が無いだろうし、見栄えが良くなるのが大きいと思う。
709 :
名無し
:2008/03/04(火) 23:24:50 ID:s5hNwFO60
>704
それいいですね。
キリコ=キュービィー
キリコ, 男性, AT, AAAA, 210
特殊能力
底力, 1
NT=異能者, 23, Lv4=異能者, 24, Lv5=異能者, 25, NTLv7, 38, Lv9, 54
S防御Lv1, 1, Lv3, 23
再生Lv1=AT乗り換え, 1, Lv2, 20, Lv3, 35, Lv4, 46
迎撃Lv3, 1, Lv4, 15, Lv5, 23, Lv6, 30, Lv7, 35, Lv8, 43, Lv9, 53
153, 164, 160, 165, 185, 170, 普通
SP, 65, ひらめき, 1, 幸運, 1, 集中, 5, 隠れ身, 12, 覚醒, 23, 決意, 25
ATV_ChiricoCuvie.bmp, Votoms.mid
#AT乗り換え追加。復活→ひらめき,魂→決意
強化しすぎかな〜?
710 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/04(火) 23:37:36 ID:s7U6vVAo0
いくらATが安物だからと言っても、機種によってはそうそう転がってないだろう
AT側にパイロット能力付加でつけておいた方がいいんじゃないか?
素スコタコLv4、RSCLv2、ラビドリーLv1、オーデルバックラー等の一点ものは無し、とかで
711 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/04(火) 23:44:26 ID:65bz53Fk0
異能者
NT=異能者, 23, Lv4=異能者, 24, Lv5=異能者, 25, NTLv7, 38, Lv9, 54
再生Lv1=異能者, 1, Lv2, 20, Lv3, 35, Lv4, 46
こんな感じにして、NT能力+再生能力のセットで異能者にしてみるとかどうよ
これは書式間違ってるけど
書式と言えば、異能者ってなんでこんな妙な書き方なんだろう
712 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/04(火) 23:49:05 ID:zPaZkEjQ0
対AT用ディスクXとか作るんだなw
>>711
ある程度行ったところで、キリコの超人たるゆえんが理屈付けられた事の再現なのかな
713 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/05(水) 00:07:18 ID:BqVfLl+60
>>712
じゃあ英雄にしようw
…意外と似合うような
>超人たるゆえんが
NTでいいんだおろうかw
714 :
名無し
:2008/03/05(水) 18:44:04 ID:Tfmd2fv60
#わざわざ御意見ありがとうございます。
#確かにスコタコはとにかくラビドリーみたいなワンオフの高性能機が
#そこかしこにごろごろしているわけではありませんので
#↓みたいな感じがいいかなと。
キリコ=キュービィー
キリコ, 男性, AT, AAAA, 210
特殊能力
底力, 1
NT=異能者, 23, Lv4=異能者, 24, Lv5=異能者, 25, NTLv7, 38, Lv9, 54
S防御Lv1, 1, Lv3, 23
迎撃Lv3, 1, Lv4, 15, Lv5, 23, Lv6, 30, Lv7, 35, Lv8, 43, Lv9, 53
153, 164, 160, 165, 185, 170, 普通
SP, 65, ひらめき, 1, 幸運, 1, 集中, 5, 隠れ身, 12, 覚醒, 23, 決意, 25
ATV_ChiricoCuvie.bmp, Votoms.mid
スコープドッグ
スコープドッグ, AT, 1, 5
陸, 4, S, 500, 30
特殊能力
地形適応=地形適応 街 ビル 基地 研究所 発電所 城塞 廃虚 遺跡 宇宙要塞 宇宙ドッグ
ハードポイントLv1=補助火器
改造費修正-Lv2
パイロット能力付加=再生Lv4
2400, 80, 800, 80
-A-B, ATV_ScopeDog.bmp
格闘, 700, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
ヘビィマシンガン, 1100, 1, 2, +0, 15, -, -, AABA, +0, P
アーム・パンチ, 1200, 1, 1, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 突
#ボトムズの世界観ならとにかく、ほかの作品の世界観でATがごろごろ
#その変に転がっているってのも変なんで、この場合撃墜されるごとに
#戦艦で補充してるってことになるんでしょうかね(笑)
715 :
名無し
:2008/03/05(水) 19:11:33 ID:Tfmd2fv60
あと運動性をあげる強化パーツで「対PS用ミッションディスク」が
あってもいいかと思います。
またVガンのパーツアタックみたいにOVAで強敵を倒した自爆技を追加とか。
716 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/05(水) 19:17:19 ID:iFr62X6Y0
ずっと気になってるんだが、
超感覚=異能者Lv3, 23, Lv4, 24, Lv5, 25, Lv7, 38, Lv9, 54
じゃいけないのか?
習得レベルが妙に連続してたりレベル自体が飛んでたりするのも気になるが、
中途半端にNTを書き換えたり途中で戻ったりしてるのは書式的にイレギュラー過ぎてどうかと思うんだが。
717 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/05(水) 19:25:35 ID:EgTtOj4s0
と言うかGSCデータ討議も匿名掲示板も見てない人だよね。
それがデータ討議見てないのが悪いとは言わないけど
表にもってく気があるなら不安
718 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/05(水) 22:16:22 ID:+DlIe/io0
>>704
スープレックスに痛属性付けると痛撃持ちの遊馬と組みたくなるかもしれない。
と思ったけど決意も乗るとなると強すぎるかなあ。GSCじゃ通りにくくなりそうだし。
あと空中の敵にスープレックスって変だよね。
宇宙が悩ましい(月面とか)けど、空適応は無しでいいと思う。
>>707
格闘下げたのは動かし方として射撃で食っていって欲しいという趣旨だったけど、
描写から説明するなら回避下げの方が正しいかもね。
719 :
名無し
:2008/03/05(水) 22:39:35 ID:iFQLEfho0
>716,717
あらかじめいいますと、”表”にもっていく気は最初からありません。
いつか改訂してくれるかもしれない人の参考にでもなればいいかなと。
ですので習得レベルや書式とか細かいことは特に考えてません。
おおまかなことのみです。
720 :
名無し
:2008/03/05(水) 23:05:27 ID:iFQLEfho0
>719の続き
#一応キリコに関して修正してみました。こんな感じでいいでしょうか?
キリコ=キュービィー
キリコ, 男性, AT, AAAA, 210
特殊能力
底力, 1
超感覚=異能者Lv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 16, Lv5, 25, Lv6, 30, Lv7, 38, Lv8, 46, Lv9, 54
S防御Lv1, 1, Lv2, 23
迎撃Lv3, 1, Lv4, 15, Lv5, 23, Lv6, 30, Lv7, 35, Lv8, 43, Lv9, 53
153, 164, 160, 165, 185, 170, 普通
SP, 65, ひらめき, 1, 幸運, 1, 集中, 5, 隠れ身, 12, 覚醒, 23, 決意, 25
ATV_ChiricoCuvie.bmp, Votoms.mid
#復活→ひらめき, 魂→決意, S防御Lv3→Lv2
#超感覚習得レベル変更
##NT=異能者, 23, Lv4=異能者, 24, Lv5=異能者, 25, NTLv7, 38, Lv9, 54
721 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/06(木) 18:39:38 ID:bw4ffrFc0
>>718
ミノフスキークラフト付けたときの動作だからねぇ。
ここはロボ基準投げ技の大御所、ゲッターさんに聞いてみよう。
大雪山おろし地形適応 AAA-
どうすべきだろうこれは。
飛ばしたときあんまり弱いのもなんだし、スープレックスはこのまま維持で行きたくはある。
>太田さん
ろくな防御精神もないのに突撃使って突っ込んでいくからだ、と言ってみる<脆い。
格闘は下げた方が序列的に無難かなと思うんで下げときます。
722 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/06(木) 19:18:33 ID:r0D/FNuY0
強化パーツで飛ばした場合については考慮する必要無いんじゃないかなあと思う
723 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/06(木) 20:15:35 ID:p+1V+2LA0
空中で投げてそのまま地面まで自由落下で叩き付けるんだよ
724 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/06(木) 20:39:24 ID:eI1Kb48k0
イヅナ落としですかw
725 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/06(木) 23:14:27 ID:JcSFrvxA0
必要条件(空中)で別武装つけるのもいいんでない
726 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/14(金) 23:42:31 ID:CyPAzyZY0
ロボ基準スレからの流れで
マジンガーZ(J)
マジンガーZ, まじんがーZ, マジンロボ, 1, 2
空陸, 4, M, 8000, 140
特殊能力なし
4800, 150, 1500, 65
AACB, MGZ_MazingerZ.bmp
冷凍光線, 0, 1, 3, +30, 2, -, -, AA-A, +20, B凍L2
ミサイルパンチ, 1200, 1, 3, +0, 99, -, -, AAAA, +0, 実H
ドリルミサイル, 1300, 1, 2, +20, 10, -, -, AAAA, +0, 実PH連L6
サザンクロスナイフ, 1300, 1, 2, +10, 12, -, -, AABA, +0, 実格P連L3
スクランダーカッター, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突
光子力ビーム, 1500, 1, 3, +20, -, 10, -, AA-A, +0, B
ロケットパンチ, 1500, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +20, 実格PH
ルストハリケーン, 1600, 1, 3, +0, -, 20, -, AA--, +20, 劣
アイアンカッター, 1700, 1, 2, -10, -, -, -, AABA, +20, 実格PH
大車輪ロケットパンチ, 2000, 2, 4, -15, -, 20, 105, AABA, +20, 格実後
ブレストファイヤー, 2200, 1, 3, +10, -, 40, -, AABA, +0, -
#装甲-400、運動性+15。全開ブレストファイヤー削除、大車輪追加。
#全体的に射撃型にする代わり、一部の序列変更。
グレートマジンガー(GB)
グレートマジンガー, ぐれーとまじんがー, マジンロボ, 1, 2
空陸, 5, M, 9000, 190
特殊能力
ノーマルモード=グレートマジンガー 消耗なし 回数制限
変形技=グレートブースター グレートマジンガー
5700, 200, 2000, 80
AABA, GMG_GreatMazinger.bmp
ニーインパルスキック, 900, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突先
ネーブルミサイル, 1400, 1, 3, +5, 70, -, -, AAAA, +0, 実H
グレートタイフーン, 1500, 1, 3, +20, -, 15, -, AA--, -10, 吹L1
グレートブーメラン, 1600, 1, 2, +10, -, -, -, AACA, +0, 格実P
マジンガーブレード, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武
アトミックパンチ, 1900, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +20, 格実PH
バックスピンキック, 2000, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +10, 突反先
ドリルプレッシャーパンチ, 2100, 1, 2, -10, -, -, -, AABA, +20, 格実PH
ブレストバーン, 2600, 1, 3, +10, -, 40, -, AABA, +0, -
サンダーブレーク, 2800, 1, 4, +0, -, 50, -, AA-A, +20, -
グレートブースター, 3200, 1, 3, -10, 1, -, -, AAAA, +20, 格実PH変
#装甲-400。全開ブレストバーンと放撃型サンダーブレーク削除。
#マジンガーZあわせで一部の武装を射撃型にしてみたが、そのせいで全体的に弱体化した気がする。
#サンダーブレークをどうしたもんだか…。
727 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/14(金) 23:43:58 ID:CyPAzyZY0
マジンカイザー
マジンカイザー, まじんかいざー, マジンロボ, 1, 2
空陸, 5, M, 16000, 220
特殊能力
ブースト=神モード
HP回復Lv1
BGM=MazinKaiser.mid
6400, 290, 2400, 90
AAAA, MGZ_Mazinkaizer.bmp
ギガントミサイル, 1500, 2, 4, +0, 99, -, -, AAAA, +0, 実H
光子力ビーム, 1700, 1, 3, +20, -, 10, -, AA-A, +0, B
ジェットブーメラン, 1800, 1, 3, +0, 3, -, -, AACA, +0, 格実H
ショルダースライサー, 2000, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武
ターボスマッシャーパンチ, 2300, 1, 2, +25, -, -, -, AABA, +20, 格実PH
ルストトルネード, 2500, 1, 3, +5, -, 20, -, AA--, +0, 劣
ファイヤーブラスター, 3200, 1, 3, +10, -, 50, -, AABA, +10, -
カイザーノヴァ, 4000, 1, 4, +0, -, 120, 130, AAAA, +20, -
#ダイナマイトタックルと全開ファイヤーブラスター削除、カイザーノヴァ追加。
#全体的に射撃型にする代わり、一部の序列変更。あと、移動力5に。
#甲児の射撃値の低さとカイザーノヴァの火力&ブースト&闘志熱血でチャラになるか?
兜甲児
甲児, こうじ, 男性, マジンロボ, AABA, 200
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
切り払いLv1, 30, Lv2, 38
160, 140, 145, 138, 170, 155, 超強気
SP, 80, ド根性, 1, 鉄壁, 2, 熱血, 6, 必中, 13, 加速, 27, 闘志, 35
MGZ_KabutoKouji.bmp, MazingerZ.mid
#格闘167→160、射撃125→140、命中回避一律+10。
#SPが激闘→闘志に変更。
剣鉄也
鉄也, てつや, 男性, マジンロボ, AAAA, 200
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 28, Lv5, 35, Lv6, 57
172, 128, 145, 146, 175, 155, 超強気
SP, 60, 鉄壁, 1, ド根性, 1, 努力, 2, 加速, 6, 熱血, 10, 必中, 15
GMG_TurugiTetuya.bmp, GreatMazinger.mid
#SP+10。主役級だしSP50は流石に少ないかなと。性格を超強気に。
728 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/14(金) 23:53:26 ID:jyrHjMC60
下がりすぎだからあげとく
729 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/14(金) 23:59:59 ID:hfUcto360
マジンガー系は装甲の上昇があまりに急激だから、もうちょっとマイルドにできないかな
Z;1600
JスクランダーZ:1700
グレート・強化型Z:1800
ダイザー;1900
カイザー:2100
ぐらいで
装甲系はそうそう強くはならないというSRCには矛盾した言い方かもしれないけど
なんか装甲値がインフレしすぎと言うか…
イメージに反する原因は。単に硬すぎるというよりは装甲値の上昇率が高すぎるのが原因ではないかなとか
730 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/15(土) 00:02:53 ID:PSySAvWo0
分けるならこんな感じが個人的にはいいな
Z&JS:1500
強化型Z=グレート=ダイザー:1800
カイザー:2100
強化型Zとグレートとダイザーはほぼ互角ぐらいでいいだろうし
731 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/15(土) 00:05:46 ID:MG23ULRY0
耐久導入しないか。
732 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/15(土) 00:08:36 ID:02RVM6uM0
>>730
超合金ニューZと宇宙合金グレンに差が欲しいなと言うのは欲張りかな
733 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/15(土) 00:17:44 ID:PSySAvWo0
>>732
地球製のスペイザーがダイザー本編でしっかり活躍してるってのもあるし
HPで元々差があることや合体することなどを考えるとな
…でも100ぐらい差をつけてもいいよな。火力でグレートに劣ってるし
734 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/15(土) 00:47:09 ID:PSySAvWo0
>>731
導入するならこんな感じかな
下の補正値はグレートの装甲を1800、カイザーの装甲を2100とした場合
兜甲児
甲児, こうじ, 男性, マジンロボ, AABA, 200
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
切り払いLv1, 30, Lv2, 38
耐久Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 24, Lv4, 36, Lv5, 48
160, 140, 145, 138, 170, 155, 超強気
SP, 80, ド根性, 1, 鉄壁, 2, 熱血, 6, 必中, 13, 加速, 27, 闘志, 35
MGZ_KabutoKouji.bmp, MazingerZ.mid
カイザー搭乗時、耐久レベル最大で装甲2650
剣鉄也
鉄也, てつや, 男性, マジンロボ, AAAA, 200
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 28, Lv5, 35, Lv6, 57
耐久Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 20, Lv4, 30
172, 128, 145, 146, 175, 155, 超強気
SP, 60, 鉄壁, 1, ド根性, 1, 努力, 2, 加速, 6, 熱血, 10, 必中, 15
GMG_TurugiTetuya.bmp, GreatMazinger.mid
耐久レベル最大でグレートの装甲2160に。Lv6ぐらいまで付けてやっていいかも(装甲2340)
735 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/15(土) 02:14:28 ID:FvEYGMcE0
>>734
耐久レベルを付けるなら、ランクアップ時の装甲値の上昇も考慮しないと片手落ちだと思うのよ。
736 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/15(土) 03:32:19 ID:vHtLO10s0
最近山口作品が出てるのに気づいて手をつけてみた。
ほとんどアイコン無かったり調整中のまま置かれてる散様もだが、シグルイをデータ化しようとする猛者は何処や?
強化外骨格・零
強化外骨格・零, 強化外骨格(覚悟専用), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
性別=男性
格闘武器=零式防衛術
他形態=葉隠覚悟
ジャンプLv1=爆芯靴 10
追加パイロット=葉隠覚悟(零)
変形技=瞬脱装甲弾 葉隠覚悟
弱点=光浄聖凍
4800, 170, 1500, 65
BAAB, KAKUGO_ZeroU(2).bmp
非致死性麻酔液射, 0, 1, 1, +5, 2, -, -, -A--, +20, 射眠
超凍結冷却液射, 500, 1, 3, +5, 1, -, -, -A--, +15, 凍劣
昇華弾, 1300, 1, 3, -10, 8, -, -, AACB, +0, 火
零式防衛術, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 突
瞬脱装甲弾, 1600, 1, 4, +5, 1, -, 130, AAAA, +5, 変実格
因果, 1800, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +15, 突反先
大義, 2100, 1, 1, +5, -, 30, 120, AAAA, +10, 突
因果水鳥, 2300, 1, 2, +5, -, 50, 130, AAAA, +10, 格突反先
輪廻, 2800, 1, 1, +0, -, 80, 140, AAAA, +20, 接浄光聖
葉隠覚悟
葉隠覚悟, (葉隠覚悟), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
性別=男性
格闘武器=零式防衛術
小型シールド=零式鉄球
変形=瞬着 強化外骨格・零
変形BGM=強化外骨格・零 Kakugo.mid
4800, 170, 1000, 70
BABB, KAKUGO_HagakureKakugoU.bmp
軍刀, 1100, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +15, 武
零式防衛術, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 突
因果, 1600, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +15, 突反先
大義, 1900, 1, 1, +0, -, 30, 120, AAAA, +20, 突
#HP+600 EN+20 運動性+10 移動力+1 弱点に凍属性追加
#麻酔液射の弾数5→2 昇華弾の弾数10→8 因果に消費EN追加
#原作での長期離脱を考えて追加武装や性能アップete零を強めに
#覚悟も零離脱中にそれなりに戦えるようになったかな?
葉隠覚悟
覚悟, 男性, 葉隠覚悟 強化外骨格, BAAB, 200
特殊能力
覚悟, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 18, Lv4, 28
S防御Lv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 23
160, 135, 145, 146, 176, 155, 超強気
SP, 60, 努力, 1, 忍耐, 1, 堅牢, 15, 熱血, 22, 復活, 30, 愛, 38
KAKUGO_HagakureKakugo.bmp, Kakugo.mid
# 命中/回避:360/361M
#ド根性、信頼、必中を努力、堅牢、復活に変更
#確実に当てるよりは敵の攻撃に耐えて覚悟の一撃を当てるほうが「らしい」気がしたので
737 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/15(土) 05:54:54 ID:i8VfhXfQ0
ボスへの攻撃が安定しないこと以外抜けすぎ。
738 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/15(土) 09:16:28 ID:gc7wre5I0
マジンガー系の装甲は地獄城でエリアスを利用した工夫がされてるが、
参考にならんかな?
739 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/15(土) 09:23:37 ID:hgtlUii60
装甲か。そういや序盤機らしいSEEDのエールストライクのあの装甲はよく通ったな。
序盤機でマジンガーを超えちゃいけないってイメージあったけど。
740 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/15(土) 09:24:55 ID:nSfAwJ620
あれ改造前提だからなあ。
耐久のほうが勝手はいいんじゃないか
741 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/15(土) 10:55:17 ID:kZZdrzYU0
甲児は加速→ひらめきはどうだろうか?
現状、鉄也とSPの差別化がされてないしSPは甲児のアドバンテージになるポイントだし
問題はそれだとより装甲が高いカイザーに鉄也って発想になりそうな事だけど
>>739
PS装甲はビーム普通に食らうしENも結構喰うから大した問題じゃないと思う
742 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/15(土) 11:00:36 ID:nSfAwJ620
幸運でいいんじゃないか
743 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/15(土) 11:00:38 ID:Au1eMhX20
鉄也の耐久を甲児より上げるのも同じ理由で避けた方が良いんだろうね。
……いっそサンダーブレークを2P格とかにして、甲児を純射撃キャラにしてしまうとかどうだろう。
甲児のロケパンが弱くなるのは……素威力上げた上で複とか?
744 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/15(土) 18:07:27 ID:g+U6DLQs0
>>736
シグルイは人の生き死ににデフォルメが無さ過ぎる
745 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/15(土) 20:47:24 ID:xcn8Nefc0
ウッシー関係は山口先生暴走してるよな
746 :
名無し
:2008/03/17(月) 15:02:08 ID:kLF0DOyQ0
ライディーン(前期型)
ライディーン, ライディーン, 1, 2
空陸, 3, L, 7000, 180
特殊能力
シールド=ゴッドブロック
ハイパーモードLv3=ゴッドバードチェンジ ゴッドバード(前期型)
6200, 180, 1200, 70
AAAA, RAI_Raideen.bmp
格闘, 1100, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +20, 突
ゴッドミサイル, 1100, 1, 3, +10, 10, -, -, AAAA, -10, 実格
ゴッドブーメラン, 1200, 1, 2, +0, -, -, -, AAAA, +10, P実格
ゴッドブレイカー, 1350, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武
スピンブレイカー, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -5, 武
ゴッドアロー, 1400, 1, 4, +10, 24, -, -, AAAA, +10, 実共
ゴッドゴーガン, 1900, 1, 5, +15, 12, -, 110, AAAA, +20, 実共
ゴッドアルファ, 2700, 1, 3, +20, -, 45, 120, AAAA, +0, 格
ゴッドバード, 3100, 1, 1, +25, -, 60, 130, AAAA, +20, 突
#格闘追加。変更前のゴッドブレイカーの性能に。属性武→突
##劇中のライディーンパンチやライディーンキックなどがこれにあたる。
#ゴッドプレッシャー、ゴッドゴーガン把ね撃ち削除(番組前半にはなかったから)
#運動性60→70
#ゴッドブレイカーを変更前のスピンブレイカーの性能に。さらに必要気力100→-
#スピンブレイカーを変更前のゴッドブロックビッグスピンの性能に。
#さらに属性突→武,必要気力100→-
##ゴッドブロックビッグスピン,1400, 1, 1, +20, -, -, 100, AAAA, -5, 突
#ゴッドアルファ必要気力110→120,攻撃値2400→2700,消費EN30→45
##劇中でのイメージから。強いし、ここからゴッドバードというパターンが多かったから。
747 :
名無し
:2008/03/17(月) 15:03:30 ID:kLF0DOyQ0
ゴッドバード(前期型)
ゴッドバード, ライディーン, 1, 2
空, 5, L, 7000, 180
特殊能力
分身
ノーマルモード=ライディーン(前期型) 3
6200, 180, 1200, 100
AAAA, RAI_GodBird.bmp
ゴッドバードクロー, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
エスパーバーン, 1400, 1, 3, +5, -, 20, -, AAAA, +0, -
ゴッドサンダー, 1600, 1, 2, +15, -, 15, -, AAAA, +0, P
ゴッドプレッシャー, 1700, 1, 1, +20, -, 15, -, AAAA, -10, -
ゴッドバードアタック, 3100, 1, 1, +25, -, 60, 130, AAAA, +20, 突
#ゴッドサンダーとエスパーバーンの性能を入れ替え(サンダーのほうが威力ありそうなんで)
748 :
名無し
:2008/03/17(月) 15:07:42 ID:kLF0DOyQ0
ライディーン
ライディーン, ライディーン, 1, 2
空陸, 3, L, 7000, 180
特殊能力
大型シールド=ゴッドブロックビッグスピン
ハイパーモードLv3=ゴッドバードチェンジ ゴッドバード
6200, 180, 1200, 85
AAAA, RAI_Raideen.bmp
格闘, 1100, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +20, 突
ゴッドミサイル, 1100, 1, 3, +20, 10, -, -, AAAA, +0, 実格
ゴッドブーメラン, 1200, 1, 2, +0, -, -, -, AAAA, +10, P実格
ジェットブーメラン, 1300, 1, 3, +0, -, 10, 110, AAAA, +10, P実格
ゴッドブレイカー, 1350, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武
スピンブレイカー, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -5, 武
ゴッドアロー, 1400, 1, 4, +10, 24, -, -, AAAA, +20, 実共
ゴーガンソード, 1500, 1, 1, +15, -, -, 105, AAAA, +15, 武
ゴッドゴーガン, 1900, 1, 5, +15, 12, -, 110, AAAA, +20, 実共
ゴッドプレッシャー, 2000, 1, 1, +20, -, 15, -, AAAA, -10, -
ゴッドゴーガン把ね撃ち, 2200, 1, 4, +15, 3, -, 120, AAAA, +20, M投L2実共
エネルギーカッター, 2400, 1, 3, +20, -, 30, 110, AAAA, +0, 格
ゴッドアルファ, 2700, 1, 3, +20, -, 45, 120, AAAA, +0, 格
ゴッドバード, 3100, 1, 1, +25, -, 60, 130, AAAA, +20, 突
ゴッドボイス, 4100, 1, 5, +15, -, 120, 140, AAAA, +10, 貫消気L5
#運動性60→85。攻撃値がリアル系並みなので運動性を引き上げ、洸の底力が+されてリアル系っぽく。
#普段はいわばグレー系って感じでしょうか。
##回避値=回避149+反応159+念動力21+運動性85=414L
#ゴッドブロックビッグスピンを大型シールドに。
#ゴーガンソード攻撃値1400→1500
#エネルギーカッターを変更前のゴッドアルファのものにする。
#(劇中では準々必殺技っぽくかなり強力だったので)
##エネルギーカッター, 1600, 1, 1, +10, -, 10, 105, AAAA, +20, -
##ゴッドアルファ, 2400, 1, 3, +20, -, 30, 110, AAAA, +0, 格
#ゴッドプレッシャー攻撃値1700→2000
#ゴッドゴーガン把ね撃ちランク指定削除
#ゴッドボイス最大射程1→5
749 :
名無し
:2008/03/17(月) 15:08:44 ID:kLF0DOyQ0
ゴッドバード
ゴッドバード, ライディーン, 1, 2
空, 5, L, 7000, 180
特殊能力
分身
ノーマルモード=ライディーン 3
6200, 180, 1200, 115
AAAA, RAI_GodBird.bmp
ゴッドバードクロー, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
エスパーバーン, 1400, 1, 3, +5, -, 20, -, AAAA, +0, -
ゴッドサンダー, 1600, 1, 2, +15, -, 15, -, AAAA, +0, P
ゴッドプレッシャー, 1700, 1, 1, +20, -, 15, -, AAAA, -10, -
ヘッドカッター, 2800, 1, 3, +20, -, 40, 135, AAAA, +0, 格P実
ゴッドバードアタック, 3100, 1, 1, +25, -, 60, 130, AAAA, +20, 突
#ヘッドカッター必要気力140→135
#運動性100→115。ゴッドバード+底力発動時の回避力はMサイズリアル系エースとも
#渡り合えますが、3ターンのみなので多分問題ないかと。
##回避値149+159+21+115=444L
750 :
名無し
:2008/03/17(月) 15:19:18 ID:kLF0DOyQ0
ゴルドラン
ゴルドラン, レジェンドラの勇者(ドラン専用), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
合体=黄金獣合体 グレートゴルドラン 空影 レオンカイザー
合体=大空合体 スカイゴルドラン 空影
ノーマルモード=ドラン
他形態=ドラン(車形態)
パイロット愛称=ゴルドラン
パイロット画像=BGG_Goldran.bmp
5700, 180, 1300, 65
-ABA, BGG_GoldranU.bmp
ショルダーバルカン, 1000, 1, 2, +20, 24, -, -, AABA, -10, P連L8
アームシューター, 1200, 1, 3, +10, 8, -, -, AAAA, +0, 実
レッグバスター, 1400, 2, 4, +0, 8, -, -, AABA, +15, -
スーパー竜牙剣, 1600, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 武
一斉射撃, 1800, 1, 3, +10, 8, -, -, AABA, +0, 斉
一刀両断斬り, 2300, 1, 1, +15, -, 40, 110, AAAA, +20, 武JL3
#ショルダーバルカン連属性追加
#スーパー竜牙剣命中率+10→+25
#一斉射撃必要気力105→-
#一刀両断斬り攻撃値2100→2300
スカイゴルドラン
スカイゴルドラン, レジェンドラの勇者, (2), 2
空陸, 4, M, 7500, 160
特殊能力
分離=分離 ゴルドラン 空影
合体=黄金獣合体 グレートゴルドラン(2) レオンカイザー
主形態
パイロット愛称=スカイゴルドラン
パイロット画像=BGG_Goldran.bmp
6000, 200, 1400, 75
AABA, BGG_GoldranU.bmp
ショルダーバルカン, 1000, 1, 2, +20, 24, -, -, AABA, -10, P連L8
アームシューター, 1200, 1, 3, +10, 8, -, -, AAAA, +0, 実
レッグバスター, 1400, 2, 4, +0, 8, -, -, AABA, +15, -
ミサイル, 1400, 1, 4, +5, 8, -, -, AAAA, +10, 実
スーパー竜牙剣, 1600, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 武
一斉射撃, 1900, 1, 3, +10, 8, -, -, AABA, +0, 斉
疾風迅雷斬り, 2400, 1, 1, +20, -, 40, 110, AAAA, +15, 接
#ショルダーバルカン連属性追加
#スーパー竜牙剣命中率+10→+25
#一斉射撃必要気力105→-
#疾風迅雷斬り攻撃値2200→2400,消費EN50→40
751 :
名無し
:2008/03/17(月) 15:20:35 ID:kLF0DOyQ0
グレートゴルドラン
グレートゴルドラン, レジェンドラの勇者, (3), 2
空陸, 4, M, 13000, 200
特殊能力
制限時間=-1
分離=分離 ゴルドラン 空影 レオンカイザー
他形態=グレートゴルドラン(2)
パイロット愛称=グレートゴルドラン
パイロット画像=BGG_Goldran.bmp
7000, 255, 1500, 75
AABA, BGG_GoldranU.bmp
ショルダーバルカン, 1000, 1, 2, +20, 24, -, -, AABA, -10, P連L8
アームシューター, 1200, 1, 3, +10, 8, -, -, AAAA, +0, 実
脚部ミサイル, 1200, 1, 4, +5, 8, -, -, AAAA, +10, 実
レッグバスター, 1400, 2, 4, +0, 8, -, -, AABA, +15, -
ミサイル, 1400, 1, 4, +5, 8, -, -, AAAA, +10, 実
スーパー竜牙剣, 1700, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 武
グレートジャベリン, 1800, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +15, 武
一斉射撃, 2000, 1, 3, +10, 8, -, -, AABA, +0, 斉
グレートアーチェリー, 2600, 1, 4, +5, -, 40, 110, AAAA, +10, 格実
ファイナルシュート, 3400, 1, 5, +5, -, 70, 130, AAAA, +5, 格
#ショルダーバルカン連属性追加
#スーパー竜牙剣命中率+10→+25,攻撃値1600→1700
#グレートジャベリン必要気力105→-,攻撃値1900→1800,消費EN10→-
#一斉射撃必要気力105→-
#グレートアーチェリー攻撃値2200→2600
#ファイナルシュート消費90→70,最大射程4→5
752 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/17(月) 17:19:09 ID:Xf1I+Nv60
思いっきり乗り遅れたボトムズの話だけど、NT=異能者はやっぱ変じゃね?
どうせなら超底力=異能者とかどうよw
753 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/17(月) 22:27:11 ID:+eW4YQ0g0
エクスカイザー
エクスカイザー, 男性, 宇宙警察カイザーズ, AABA, 200
特殊能力
底力, 1
切り払いLv1, 7, Lv2, 23, Lv3, 36, Lv4, 47, Lv5, 54, Lv6, 68
153, 147, 148, 149, 176, 160, 普通
精神, 80, 加速, 1, てかげん, 1, 必中, 6, 気合, 8, ひらめき, 11, 熱血, 14
BEK_ExKaiser.bmp, ExKaiser.mid
キングエクスカイザー
キングエクスカイザー, 宇宙警察カイザーズ(エクスカイザー専用), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 170
特殊能力
変形=ドラゴンジェット召喚 キングエクスカイザー+DJ
ハイパーモードLv0=超巨大合体 グレートエクスカイザー
他形態=エクスカイザー エクスカイザー(車形態) ドラゴンカイザー キングエクスカイザー+DJ
合体技Lv0=ギャザウェイビーム ウルトラレイカー ゴッドマックス
パイロット愛称=キングエクスカイザー
パイロット画像=BEK_KingExKaiser.bmp
5200, 180, 1400, 85
-ABA, BEK_KingExKaiserU(2).bmp
カイザーミサイル, 1400, 2, 3, +20, 4, -, -, AABA, +20, 実H
カイザーショット, 1500, 1, 2, +20, 12, -, -, AAAA, +20, 実P
カイザービーム, 1500, 1, 4, +10, -, 10, -, AA-A, +10, -
カイザーキック, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武
カイザーウイングブレイク, 1600, 1, 3, -10, -, 20, -, AAAA, +0, 実格
カイザーソード, 2200, 1, 1, +20, -, 10, 110, AAAA, +10, 武
カイザーブラスター, 2200, 1, 3, +0, -, 30, 110, AAAA, +15, -
サンダーフラッシュ, 3200, 1, 1, +15, -, 60, 120, AAAA, +10, -
ギャザウェイビーム, 3500, 1, 4, +5, -, 80, 130, AABA, +10, 合
エクスカイザーのDVD見終わった記念にエクスカイザーを弄ってみた
パイロット側では存在する意味も理由も無い勇者技能を削除
必殺技以外は射撃重視の武装なので射撃向上
命は宝だの人に手加減無いのはおかしいので根性と差し替えてSP習得順を変更
そのついでに技量を微増
ユニット側は一人乗りスーパーロボットである事を鑑みて大幅強化
作成中のジェネシック見る限りこのくらいしないとグレートにしても並べそうに無いし
ドラゴンジェットに乗って飛べるようになった事が大きく扱われてたので空適応削除
ドラゴンカイザーよりドラゴンジェットに搭乗した形態の方が先に登場したので
キングエクスカイザー+DJはキングエクスカイザーから変形できるようにする
カイザーキックは技名叫ぶこともあるし毎話のように飛び蹴りしてるから追加
それに伴ってカイザーソードを断空剣のような扱いに変更
カイザーフレイムは超電磁タツマキのようなものなので武装からは削除
754 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/21(金) 19:30:13 ID:Xjof5vdA0
age
755 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 00:00:15 ID:trpuGjOw0
すごく個人的な感覚で悪いんだが
「格闘」って武器名格好悪くね?
756 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 00:04:55 ID:7pJLMrpo0
正す事ではないと思う
757 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 01:00:45 ID:xUzD1Pp+0
メッセージの「格闘」とダブるという点ではあまり理想的な名称とは言えないよな。
758 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 01:22:47 ID:AKn13gho0
上のライディーン見て思ったが、ゴッドボイスって音はつくかもしれんけど貫属性つける武装なのかな
豪雷に通用しなかった覚えがあるし、どんな相手にも通用するってことならゴッドアルファの方だ
759 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 01:41:51 ID:NN3KAUvk0
さりとてR-コンビネーションみたいな無駄な技名ばかり付いても困るが
760 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 03:13:08 ID:b8yCCeMY0
男はパンチ女はビンタ
761 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 10:18:37 ID:lRNU/wNM0
「ありえない動き」
これで
762 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 15:48:02 ID:qaogANnU0
ビッグオーなんかサドン・インパクトが無消費だもんな
763 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 15:50:58 ID:5NyTT1XU0
実際メッセ指定の「格闘」と被って困ることは多いので
いい案があるなら積極的に取り入れていきたい所存。
764 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 20:29:41 ID:J9nosbLY0
>>762
Gロボ準拠だよなあれ
機構で動作してるんだしEN消費はあってもいいと思うが
765 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 07:32:02 ID:yvT32bCg0
弾数がいいなあ
766 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 13:38:20 ID:MyUjSipM0
そんな時は3連サドンインパクトに変更するんだ
767 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 22:53:07 ID:cly7Z8560
>>763
シティーハンター方式で格闘 ではどうか?
768 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 16:18:17 ID:XhGFp5ZU0
#私製遠野志貴。メルブラからよさげな武装を拝借
#ボス殺すまでは瀕死先属性で耐え抜け的な
遠野志貴(魔眼)
遠野志貴, とおのしき, (月姫(遠野志貴(魔眼)専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
阻止Lv8=死線断ち !音精実 切り払い 10 - 近接無効
3200, 140, 700, 80
BACB, TKHM_TohnoShiki(NG)U(2).bmp
七夜の短刀, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 武
死線切り, 1400, 1, 1, -10, -, 10, -, AAAA, +30, 突貫害L3浄
直視の魔眼・決死の一撃, 2000, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 突貫害L3浄先(瀕死)
十七分割, 2200, 1, 1, -5, -, 40, 110, AAAA, +20, 突貫害L5浄連L17
死点突き, 2800, 1, 1, -10, -, 60, 120, AAAA, +0, 突貫浄殺気L1
#決死の一撃、十七分割追加。
#死点突き攻撃+200、命中+20、消費EN-20。
#気合一発十七分割。
遠野志貴(魔眼)
志貴, しき, 男性, 月姫, AAAA, 200
特殊能力
底力, 1
浄解=直死の魔眼, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 12, Lv4, 23, Lv5, 35, Lv6, 52
143, 132, 143, 146, 161, 162, 普通
SP, 60, 心眼, 1, 集中, 7, 気合, 10, 熱血, 14, 覚醒, 25, 魂, 30
TKHM_TohnoShiki(NonGlass)(2).bmp, Tsukihime.mid
#切り払いレベル、Lv3以降の拾得レベルを-6。反応+2
#旧版 ひらめき, 1, 必中, 5, 集中, 8, 根性, 14, 熱血, 19, 気合, 23
769 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 17:10:25 ID:5ltp51Ns0
格闘140台、クリティカル無しだとしても実質2500〜2600域の火力が
気力110消費40で出せるのはたぶん突っ込みが入ると思うな
てか先生、これ萌えデータとか言われても仕方ないですよ
770 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 17:13:16 ID:jkRUrS1E0
強化しすぎじゃないかな。
「クリティカルしないから弱い」といわれがちな中間武装死線切りと違って
ザコに使えば即死ライン、ボスへのクリティカルはもとから見込んでいない
必殺技級にあたる十七分割は、害ついてるからとここまで安くするのは
通らないと思う。
んで魂つけて突き抜けたいなら十七分割にも殺が欲しい。
771 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 17:21:52 ID:XhGFp5ZU0
>>769
最大射程1の低生存性なら多少はっちゃけてもいいかと思ったけどやっぱ駄目かー。
十七分割と死点突きの気力制限+10、両方EN消費+20、決死以降の攻撃力-200、魂消して
SP, 60, 心眼, 1, 加速, 1 集中, 7, 気合, 10, 熱血, 14, 覚醒, 25
遠野志貴(魔眼)
遠野志貴, とおのしき, (月姫(遠野志貴(魔眼)専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
阻止Lv8=死線断ち !音精実 切り払い 10 - 近接無効
3200, 140, 700, 80
BACB, TKHM_TohnoShiki(NG)U(2).bmp
七夜の短刀, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 武
死線切り, 1400, 1, 1, -10, -, 10, -, AAAA, +30, 突貫害L3浄
直視の魔眼・決死の一撃, 1800, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 突貫害L3浄先(瀕死)
十七分割, 2000, 1, 1, -5, -, 60, 120, AAAA, +20, 突貫害L5浄連L17
死点突き, 2600, 1, 1, -10, -, 80, 130, AAAA, +0, 突貫浄殺気L1
772 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 17:29:38 ID:jkRUrS1E0
気力溜めるのが辛いので
十七分割の制限は110で調整したほうがいいと思う。
773 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 17:36:15 ID:XhGFp5ZU0
>>772
あー、気合早くてもSP足りなくなっちゃうか。
現状の志貴に中間火力があるだけでだいぶ評価変わるだろうし、殺無しで
十七分割, 2000, 1, 1, -15, -, 50, 110, AAAA, +20, 突貫害L5浄連L17
こんなとこで。
774 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/26(水) 11:50:30 ID:VlqT6jkw0
>>773
ようするに志貴って火力面の強化はすぐ限界が来るのさ
だから強化するには生存面での強化、かといって耐久系ではないから回避性能を上げるしかない
つーかSRCでは何故か底力にこだわってるけど、底力をなくして素直に追加パイロット&ハイパーモードを用意する方がいいと思う
追加パイロット&ユニットと両方用意する理由は火力と同じで片方だけだと上げれる数値の上限が低いから
運動性は100にいくとまず突っ込み入るので95、回避も159以下、反応も164以下でないと厳しくなる
で、それぞれ上限っぽい95+159+164でも回避は418
ちょっとデータの知識があれば分かるけど、回避系の列強って軽くこの数値を超えている
418ってサイズMでは集中持っていると敵陣に突っ込ませることができるギリギリ、でもSRCのシステムって射程1だと突っ込ませる利点が薄い
ここらへんが射程1が微妙って言われる最大の理由なんだよ
775 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/26(水) 17:25:07 ID:LVjlyM+Y0
散々原作的にも微妙な一発屋がそれらしい言われてるのに
延々理由つけて列強と比べ出す心理が理解出来ませんですことよ
自分で火力の限界感じて
自分で耐久性否定して
自分で片方追加じゃ無理と判断して
自分で各数値のツッコミ入らない上限判断して
自分でツッコミ入らない上限ならギリギリにしかならないと結論付けて
自分で射程1だからそれでも微妙って言って
新手のイジメ?
776 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/26(水) 18:02:06 ID:qRrUJmGA0
総括にはなってないけど要するになのもポイントです
ところで思ったんだが、上の志貴改定案って今GSCデータにある志貴の一つ前のバージョン下敷きにしてね?
ちょっと見てきたら中間武装こと死線分割やのSP構成に覚醒が含まれてたりやのしてるんだけど
777 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/26(水) 18:12:22 ID:mxwhkNME0
>>776
えっ?と思って見に行ったら……( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \ orz
お騒がせしてマジ御免なさい。
778 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/26(水) 23:36:57 ID:VlqT6jkw0
>>775
最近の有能な新人は主役補正って言葉も知らないのか?
あぁ…原作再現で微妙なデータを作るのが目的でしたか、そりゃ失礼
779 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/26(水) 23:52:14 ID:qRrUJmGA0
列強って昔のデータだのうっかり通っちゃっただので主役補正だけで行けるライン踏み越えてる人達だから
単に主役補正云々ってだけで列強系と比較しだすのはやっぱずれてるな
ついで言えば、火力型の要素を多分に含んでいる志貴が回避型列強と同水準の回避力を求めようとするってのも無理ある
780 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/26(水) 23:52:25 ID:VlqT6jkw0
これだけじゃ不親切なので新人用に説明しとくか
>>775
>延々理由つけて列強と比べ出す心理が理解出来ませんですことよ
SP60の主役なので比較対象となるのも同じくSP60の主役
そして近年のGSC討議データを見れば普通の感覚をしてる人ならすぐ分かるように、
古い基準でいう列強クラスの能力を持つデータが殆どだから
どうしてそうなったかというと原作再現や他作品のキャラよりも強いのはうんぬんと、
かつて弱く作られたデータが強めのキャラに比べて使われないから
使うとしても作品やキャラへの愛着や、わざわざ数段階分能力を上乗せしなければ同格にならないから
これは恐ろしく簡単にまとめてだけなので、納得できないから表で発言した司氏の文章を全部読んでくれ
781 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/26(水) 23:53:37 ID:VlqT6jkw0
>>779
…列強と超列強の区別できてるか?
782 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/26(水) 23:54:09 ID:NZ+k97UM0
さすが改『正』スレ
いろんな匿名の正義が盛りだくさんで魅力満点ですね
よく分かりました
783 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/26(水) 23:55:13 ID:NZ+k97UM0
ところでこれでもこんなアメリカ的正義の味方が盛りだくさんのスレに
データ投下してみる心理って何なの?
784 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/26(水) 23:57:51 ID:VlqT6jkw0
まず自分の胸に手を当てて、
どうしてSRCの掃き溜め肥溜めである井戸端に書き込みをしてるのか考えれば分かると思うぞ?
785 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/26(水) 23:58:45 ID:HG4Ho6iY0
次は「改訂」スレにしようなって感じ?
786 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/26(水) 23:58:55 ID:qRrUJmGA0
>>783
それでも他人の眼は欲しいからかな
自分だけだとどうしても偏りがちだし、まるまる受け取るつもりはなくてもそれなりの参考にはなるし
787 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/27(木) 00:13:24 ID:L8H2UP7s0
最近はかつての列強クラスの強さのデータが標準化してるから認識がずれてるかもしれんね。
超列強って改定前の剣心やバビル2世やCCさくらみたいな、なんで通ったの?これって連中の区分だから。
ちょっと前に等身大スレでも話題に出たように志貴は火力だけはそれなりにあるけど、
それ以外の殆どが死んでるから総合性能で微妙なんだよ。
攻撃力上げられない、射程上げられない、耐久系でもない、サポート系でもないと来たら、
残る上方修正の選択肢は殆どない。
そして運動性を上げるのがダメなら代案としてどういうものがあるのかを出さないとダメだろう。
でも匿名の正義で否定して厨認定して叩くだけで済むwww
788 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/27(木) 00:17:45 ID:a7UF1f1U0
正義がどーとか高校生臭いことをいうんじゃないよ
789 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/27(木) 00:22:22 ID:L8H2UP7s0
ついでに志貴は見て分かるように
>144, 126, 148, 146, 163, 160, 普通
># 直死の能力は腕力に依存しないため格闘値は低めとなっています
格闘と射撃でメインの判定に使われる方の標準は150なので、-6の144とはいえこの分は地味にダメージが減ってる。
命中回避はパイロットも一緒に考えるのに、何故か攻撃力は特殊能力とSPしか見ない人多いね。
790 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/27(木) 00:33:03 ID:m/EY8Yi60
>>787
いや先生。ある程度回避を上げるというのはわかるんだ。
ただそこで上方修正度合いを回避列強と比較し、そこを超えられないから微妙と言い出すのがわからない
そら、現行志貴の総合性能に関してはしっかり動かしてないからそこまで言えないけどさ
791 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/27(木) 01:01:39 ID:OxYLpsDM0
>>786
この展開で何か参考になりますか?
792 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/27(木) 01:12:38 ID:kWZXzsgY0
今の展開で参考になるかどうかと、
このスレに投げたときの反応すべてが参考になるかどうかは別問題
793 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/27(木) 01:13:58 ID:OxYLpsDM0
しかしこんな展開になるようじゃそもそも期待薄というか
そういう目算立てて使うのが匿名掲示板だと思うわけで
ここが歪んだ生物が暴れて他人を不快にするスレかと思われますよ
794 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/27(木) 01:16:13 ID:a7UF1f1U0
そりゃ荒れてるときにしか居ないんじゃそう見えるだろうなあ
795 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/27(木) 01:18:33 ID:OxYLpsDM0
何度空気を直しても、結局荒れるような理論展開してくる奴は去らない
こうも解釈できるわけで>このスレの気質
意味もなく超列強とか列強とか言葉遊びして
いつも通り嫌いなデータを罵るだけのID:L8H2UP7s0が跋扈してるんだから
お前その荒らし方何度目だ?
796 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/27(木) 07:34:39 ID:XziJh+Ps0
データデザインで意図されている低防火力屋として動くにあたっての
現行志貴の難点を並べると、
「中程度の火力がないため火力屋の出番である強ザコ〜小ボスにぶつけられない」
「最強技がとどめにしか使えず、またそのためにオーバーキルで大火力が無駄になりがち」
となる。
死点突きの、最強技という位置づけと殺属性を動かせないなら、
「死点突きを等身最強級火力に強化する」
(扱いにくさそのままに現状スタイルで突きぬけ。
色々キツいので連発できるコストじゃなければ通るはず)
「コストの安い中間火力導入」
(こっちも殺だと味が出ると思う)
どっちかあるいは両方の要素を適宜に入れればコマとして生きてくるはず。
797 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/27(木) 12:21:01 ID:nDgd3hyM0
月姫2(出るのか?)では世界最強クラスと渡り合うとか何とか
その時に身体能力も強化できるんじゃね?
798 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/27(木) 13:20:55 ID:OdpG1pr+0
半端に上位形態があると明示されてるのも強くしづらい原因ではあるな。
ちょっとだけ出ている情報を見る限り高運動性+ステルスって感じになりそうだが
799 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/27(木) 14:31:32 ID:Qb3wHcBE0
ここまで全く触れられてないが、志貴は一応サポパイ載せた運用で
主役級と並ぶように組まれてるんじゃなかったのか。
単体運用ならそりゃ弱くて当然かと思っていたんだが。
800 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/27(木) 16:22:27 ID:m/EY8Yi60
>>799
掲示板のログを見てきたけど、翡翠とレンが追加されたのは
「琥珀さんがいるのに翡翠はデータないのってどうよ」→「じゃあこんな感じで翡翠作りました」
→「ついでだからレンも! レンも!」→「ラジャ」
そのあと2.2改訂で翡翠琥珀レンの性能も調整されたみたいだけど、志貴に乗っけた場合については言及ないし
サポパイ前提でのデータ設計はしていないんじゃないかな
801 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/27(木) 17:24:26 ID:lNgQYjiI0
>「死点突きを等身最強級火力に強化する」
エロゲデータにこんなの持たせるなんてとんでもないっ!
>サポパイ載せた運用で主役級と並ぶように組まれてる
元はレンをサポパイとして載せた場合にそう組まれてたっぽいけど、反対にあって消えたから
夢の3倍SPによる上の理由で
802 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/27(木) 17:36:06 ID:FWC+j5420
>>「死点突きを等身最強級火力に強化する」
>エロゲデータにこんなの持たせるなんてとんでもないっ!
チューペット大名!
あれここって意味のないレスを書いていくスレですよね
803 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/27(木) 22:37:03 ID:L6GgilZU0
センスのない皮肉を書くスレではないことは確かだ
804 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/27(木) 22:51:27 ID:xpY8/APU0
>>791
型月は毎度面倒しかもたらさないって事は理解できた
805 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/27(木) 23:00:25 ID:Q1KRW4BQ0
流れぶった切って
スコール=レオンハート
スコール, 男性, FF8, AAAA, 180
特殊能力
SeeD=非表示, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 13, Lv4, 24, Lv5, 37
150, 141, 155, 143, 170, 161, 普通
SP, 60, 集中, 1, 加速, 3, ひらめき, 7, 痛撃, 11, 隠れ身, 16, 熱血, 34
FF08_SquallLeonheart.bmp, FF08_Battle.mid
スコール=レオンハート
スコール=レオンハート, (FF8), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
性別=男性
3600, 160, 800, 95
BABB, FF08_SquallLeonheartU.bmp
ガンブレード, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武痛L1
フェイテッドサークル, 1200, 1, 3, +10, -, 10, -, AABA, -10, -
連続剣, 1400, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, -15, 武痛L2
ラフディバイド, 1500, 1, 2, -10, -, 15, -, AAAA, +10, 武格P
ブラスティングゾーン, 1700, 2, 4, -20, -, 30, 110, AABA, +0, 攻
エンドオブハート, 2100, 1, 1, +10, -, 40, 120, AAAA, +20, 接瀕
#そこそこの回避&火力というコンセプトは残しつつ、遊撃要員向きに。
#最強技は「ここぞという時のために温存する」という性能より
#「出せる状況を作れば連発できる」という性能の方がらしいかな、と。
#付いていた理由が、さっぱり分からないカウンターは削除。
806 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/28(金) 00:24:58 ID:GIIrx8Cg0
ブラスティングゾーンは格要るんじゃないかな
807 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/28(金) 00:32:46 ID:qqEAKCFQ0
ガンブレードはクリティカルを狙って出せる分クリティカルのダメージ上昇が低かったんじゃないっけ?
痛L-1とまでは言わないけど、痛属性削って高CTの方が良くない?
連続剣の痛L2は据え置きでもいいと思うけど
808 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/28(金) 00:45:09 ID:ilqgAuOI0
痛属性は強すぎるからやめたほーがー
真面目に討議する気あるならね
809 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/28(金) 01:15:08 ID:5FRFnlK+0
>ラフディバイド, 1600, 1, 2, -10, -, 20, -, BA-A, +0, P
>フェイテッドサークル, 1800, 1, 3, +10, -, 40, 110, AACA, -10, -
>ブラスティングゾーン, 2200, 2, 4, -20, -, 60, 120, AAAA, +10, -
>エンドオブハート, 3000, 1, 1, +10, -, 110, 130, AAAA, +10, 接
エンドオブハートはFF系の超必殺でも突き抜けた部類だし、
こんな感じに並べて普通に熱血大火力型……ってのはどうかと考えてた俺。
でも、「出せる状態になれば連発できる」ってのも確かに正しいんだよな。
ガンブレードと連続剣は単純に高クリティカル系でもいいと思う。
どっちもゲーム的に似たような(R1でダメージ増加)仕様だったはずだし。
810 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/28(金) 02:10:24 ID:zY8mlvKM0
無消費痛L1は流石に止めた方がイイと思う。
消費有りなら、CT+補正でも痛はL2までなら通ってるデータあるから、
消費EN次第ならありかと。
消費EN10を維持するなら、痛属性消して高CT(+30)の方がいいかな?
811 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/28(金) 03:54:09 ID:DYpuvO5w0
いくらなんでも頻属性で2100熱血は安すぎやしませんかね。
それでなくてもコイツ高技量高CTで痛撃いらずな局面の方が多いのに。
ザコ戦でエンドオブハート連発するにゃ敵のラッキーヒットが怖く
ボス戦で連発するには火力不足、みたいな。
射程が長い分取り回しはいいが、ザコの群れに飛び込ませるにはブラスティングゾーンの攻属性がネックだし。
何かぱっと見使いどころが思いつかないなぁ。
812 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/28(金) 05:12:02 ID:YTwKugRo0
最初2行と次の2行は打ち消しあうよね。
カタログスペックは高いが実戦では何も考えずに突撃させると微妙だから強過ぎはしない。
反撃考えて突っ込ませるなら移動4+加速で位置取り考えれば
射程2でもラフディハンドが案外届く、1500のCT+10で不満ある?
いくらなんでも敵の真っ只中からスタート確定のランダムダンジョンに毒されやしませんかね。
頭使うの苦手なら全能力オール9にしてずっと左クリックしとけ。
813 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/28(金) 11:01:41 ID:pzZ0rl320
カタログスペックが高いって
>>805
のデータが並みの主人公と比べて目を引く所なんてガンブレぐらいじゃね?
それも珍しい痛属性無消費ってだけで実際は1300無消費とか持ってる奴のほうが使いやすいだろうし。
なんつーかウリが全く見えない。
814 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/28(金) 11:57:54 ID:qqEAKCFQ0
#まあこれくらいはいけるんじゃね? ってことで
スコール=レオンハート(後期)
スコール, 男性, FF8, AAAA, 180
特殊能力
SeeD=非表示, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 13, Lv4, 24, Lv5, 37
150, 141, 155, 148, 170, 161, 普通
SP, 60, 集中, 1, 加速, 3, ひらめき, 7, 熱血, 16, 隠れ身, 21, 痛撃, 34
FF08_SquallLeonheart.bmp, FF08_Battle.mid
スコール=レオンハート
スコール=レオンハート, (FF8), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
性別=男性
4000, 160, 800, 95
BABB, FF08_SquallLeonheartU.bmp
ガンブレード, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +30, 武
フェイテッドサークル, 1200, 1, 3, +10, -, 10, -, AABA, -10, -
連続剣, 1500, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +20, 武
ラフディバイド, 1600, 1, 2, -10, -, 20, -, AAAA, +5, 武格P
ブラスティングゾーン, 1700, 2, 4, -20, -, 30, 110, AABA, +0, 攻
エンドオブハート, 2200, 1, 1, +15, -, 50, 120, AAAA, +10, 接瀕
#回避403まで引き上げ、HPも+400してやや回避よりのグレーに
#割と高性能な連続剣及びラフディバイドで雑魚相手の切り込み。反撃考えるとラフディバイドは1500/15の方が便利かもしれんが
#終盤では最大火力の夢が見れる
815 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/28(金) 14:11:25 ID:P4FbVDk+0
2100瀕で強過ぎるんだから2200は論外です。
終了
816 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/28(金) 14:27:14 ID:qqEAKCFQ0
2200↑武装と覚悟とか底力両立している人達を考えれば瀕付き疑似三倍はそこまで抜けてないと思うんだけど
瀕属性って瀕死状態じゃないと使えないデメリットの他になんかメリットあったっけ?
817 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/28(金) 14:44:30 ID:P4FbVDk+0
それは知らないけど、とにかく安過ぎるって意見に取り付く島がないんだから。
818 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/28(金) 14:52:59 ID:l+/20IVw0
自分の見解じゃないのかよ
底力も覚悟もない奴の瀕属性ってペナルティにしかならんだろう
819 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/28(金) 15:05:45 ID:qqEAKCFQ0
>>817
あー、つまり
>>811
受けてなんとなく言っただけで深い意味は無いのね
じゃあ、こっちは強すぎるとは思いませんのでと返して終わりにしとくよ。最大火力強すぎるって声はそんなないようだし
あと
>>811
は、痛撃なくても〜って発言から、「武装火力2100止まりでは瀕属性のリスクに対するリターンが少ない」とも読める気がする
820 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/28(金) 15:22:08 ID:2jabUV9M0
FFシリーズの主人公なんて、
ファンタジーRPG系の天辺スペックでいいと思うけどね。
DQはデータ面でもなんか地味で、7以降のFFは派手ってのも合ってるし。
それよりも、なんで隠れ身なのかが今一つ分からん。
821 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/28(金) 16:39:00 ID:5FRFnlK+0
とりあえず、使い勝手は落ちるが痛撃→熱血の順番がいいな。
スコール(特に序盤の)って「冷めてる」印象が強いから。
822 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/28(金) 18:48:03 ID:oHwAbpgc0
>>811
の安いってのは格ゲで言う所のコンボが安いってのと同じ安いじゃないのかな?
ともあれ
>>814
は覚悟位持たせてもバチは当たらないと思う。
823 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/28(金) 22:09:35 ID:zY8mlvKM0
うーん、コレはあり?
エンドオブハート, 2200, 1, 1, +15, -, 40, -, AAAA, +10, 接瀕
所謂、初手から使える大火力の亜種。
最大火力がゴソッと落ちる(と言う言い方は変だが)代わりに、
他の面の強化に回すって方向。
あと思ったが、なんでブラスティングゾーンに攻属性あるの?
1700の2-4で消費EN30気力制限110って、燃費は良い方だけど、
射撃判定になってるから、火力期待値はラフディバイドの1600と同じ位だろうし。
824 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/28(金) 22:35:14 ID:ry7mQHsI0
>>823
動作に隙が多いから、じゃないかな。
個人的には外してもいい気がする。
エンドオブハート, 2600, 1, 1, +5, -, 70, 130, AAAA, +10, 接瀕
「出せる状態になれば連発〜」も分かるんだけど、
それ以前に「出したら(その戦闘は)終わり」な印象が強いんで普通の大火力持たせてもいいんじゃないかな。
三倍と組み合わせるとなるとオーバースペックかも知れないけど。
825 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 01:17:47 ID:90UNo1io0
エンドオブハートは確かに強力なんだけど
スコール自身に超攻撃力キャラというイメージが無い
攻撃力といえばクラウドのほうがよほど印象が強いんだよなあ
何でこんな面倒くさいキャラになったんだか
そういやKHじゃスコール敵として出てこないの?
敵で出るようなら、行動とかデータに反映させられるかもしれないが
826 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 03:19:39 ID:xjeJj2Pk0
>>825
まあ、その辺は今でも格闘値、武装火力の額面平均及び額面最大値でクラウドの方が全部上。
こっちも単純に火力型ってだけならクラウドがそうだと思うし、
普段は火力型ではないけど、条件整えれば最後にクラウド以上のダメージ出せるかもしんないって方向ならどうにか差別化出来るのではないかな。
ただ現行スコールの、「最終的な最大火力に全てをかけすぎてシナリオの大半で使い道がない」
という状態は問題だけど。
そういう意味では、疑似三倍にして三倍クリの可能性を削り、
その分を生存性の確保や武装の利便性の底上げに回すという設計は好きだ。
827 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 03:56:12 ID:kgon3ZT20
その設計もそのうち出来なくなる可能性は充分にあるんだけどね……
828 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 10:14:48 ID:w+07vQgM0
ではそのうちできなくなる可能性があるので、そうなりそうなものは全て除外ですか?(^^;
829 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 10:32:40 ID:1Ilj2LH20
FF8はスコール以上に仲間連中がヘボイんだよな
特に前衛のはずのゼルはマッシュやティファと比べると目も当てられん
しかし、まだ投稿されてないけどマッシュは下手な主役より強くなったな
830 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 11:43:02 ID:ybbHbTUM0
移動3加速なしだしタフでもないし
真空波以外やることほとんどなさそう……
っていつのまにか4になってんのか。
831 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/03(木) 01:32:52 ID:LvXaul8Y0
藤井八雲
八雲, 男性, 无 无(サポート), AABA, 200
特殊能力
魔力所有, 1
SP消費減少Lv5=无 復活, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 31
迎撃Lv1, 7, Lv2, 17, Lv3, 39, Lv4, 62
141, 150, 157, 138, 170, 160, 普通
精神, 60, みがわり, 1, 復活, 1, 熱血, 12, 集中, 20, 捨て身, 33, 愛, 42
3X3_FujiiYakumo.bmp, 3X3eyes.mid
藤井八雲
藤井八雲, (无(八雲専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
弱点=光
HP回復Lv2
格闘武器=土爪
迎撃武器=光牙
阻止Lv1=哭蛹 術 迎撃 10 120 手動 近接無効
反射Lv4=鏡蠱 B 迎撃
変形=走鱗召還 藤井八雲(走鱗)
4200, 170, 800, 70
BACA, 3X3_FujiiYakumoU(2).bmp
石絲, 0, 1, 2, -10, -, 30, 120, AAAA, +10, 術実石
闇魚, 700, 1, 3, -10, -, 40, 110, AAAA, +20, 術闇盲M投L1
格闘, 1100, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
土爪, 1400, 1, 2, +5, -, 10, -, AAAA, +0, 術格実P
假肢蠱, 1600, 1, 1, +10, -, 15, 110, AAAA, +10, 術武
光牙, 1800, 1, 4, +0, -, 30, 110, AA-A, +10, 術B
===
導息, 回復Lv3 治癒, 4, -, 30, -, 術消
藤井八雲(走鱗)
藤井八雲(走鱗), (无(八雲専用)), 1, 2
陸, 5, M, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
弱点=光
HP回復Lv2
格闘武器=土爪
迎撃武器=光牙
阻止Lv1=哭蛹 術 迎撃 10 120 手動 近接無効
反射Lv4=鏡蠱 B 迎撃
変形=走鱗解除 藤井八雲
4200, 170, 800, 50
BBCB, 3X3_FujiiYakumoU(2).bmp
石絲, 0, 1, 2, -10, -, 30, 120, AAAA, +10, 術実石
闇魚, 700, 1, 3, -10, -, 40, 110, AAAA, +20, 術闇盲M投L1
格闘, 1100, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
土爪, 1400, 1, 2, +5, -, 10, -, AAAA, +0, 術実P
假肢蠱, 1600, 1, 1, +10, -, 15, 110, AAAA, +10, 術武
光牙, 1800, 1, 4, +0, -, 30, 110, AA-A, +10, 術B
===
導息, 回復Lv3 治癒, 4, -, 30, -, 術消
#素体は運が絡みすぎて使いにくいんで復活で。
832 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/04(金) 01:12:45 ID:Tea/RJlg0
#FF8の流れを持ってきなおしてみる。
#一番武装で悩まなくて済みそうな奴。
アーヴァイン=キニアス
アーヴァイン, 男性, SeeD, AAAA, 140
特殊能力なし
124, 148, 150, 132, 158, 158, 弱気
SP, 50, 隠れ身, 1, 狙撃, 3, 努力, 8, 必中, 15, かく乱, 26, 友情, 32
FF08_IrvineKinneas.bmp, FF08_Battle.mid
#とりあえずそのまま。
アーヴァイン=キニアス
アーヴァイン=キニアス, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 140
特殊能力
性別=男性
3500, 100, 800, 80
CACB, FF08_IrvineKinneasU.bmp
ダークショット, 1100, 1, 4, -20, 2, -, -, AABA, +10, 銃毒盲黙眠低運
グレープショット, 1100, 2, 4, -10, 2, -, -, AABA, +0, 銃M投L1
クイックショット, 1200, 1, 3, +25, 2, -, -, AABA, +10, 銃連L4
ノーマルショット, 1300, 1, 4, +0, 10, -, -, AABA, +0, 銃
アーマーショット, 1400, 1, 4, -10, 2, -, 110, AACA, -10, 銃B貫
フレイムショット, 1500, 2, 4, +10, 2, -, -, AA-A, +15, 銃火
キャニスターショット, 1600, 1, 4, -5, 2, -, -, AABA, +20, 銃
ハイパーショット, 1900, 1, 4, +0, 2, -, 120, AACA, +0, 銃B
#コイツはなんで特殊弾の一部がコメントアウトされてるんだと問い詰めたい。
#ユニット性能を中途半端に強化、適応は落とす。
#魔属性攻撃力-200は設定的な理由あったっけ?
#手抜きオーラを感じずにはいられなかった武装性能を色々変更。
#弾数も少しは差別化してやった方がいいんだろうか。
833 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/04(金) 12:18:51 ID:j7DtQUrg0
微妙すぎる…弾数も少ないし熱血も無いから
ハイパーショットに攻撃力+200〜+300くらいしても罰は当たらない気がする
834 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/04(金) 16:55:47 ID:s34Mmq2w0
その辺は元があまりにもあまりだから、今あるのをベースにという考えを捨てて一から再構築した方がマシかもしんない
835 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/05(土) 00:00:42 ID:rlOQXLM+0
アーヴァイン=キニアス
アーヴァイン=キニアス, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 140
特殊能力
性別=男性
3500, 100, 800, 80
CACB, FF08_IrvineKinneasU.bmp
ダークショット, 1100, 1, 5, -15, 8, -, -, AABA, +20, 銃毒盲黙眠低運
グレープショット, 1200, 2, 4, -5, 6, -, -, AABA, +10, 銃M投L1
クイックショット, 1300, 1, 3, +25, 12, -, -, AABA, +15, 銃連L4
ノーマルショット, 1400, 1, 4, +5, 12, -, -, AABA, +5, 銃
アーマーショット, 1600, 1, 4, +0, 5, -, 110, AACA, +0, 銃B貫
フレイムショット, 1700, 2, 4, -5, 10, -, -, AA-A, +20, 銃火
キャニスターショット, 1900, 1, 4, +0, 8, -, -, AABA, +25, 銃
ハイパーショット, 2300, 1, 5, +10, 6, -, 120, AACA, +5, 銃BAL1
#これでかなりつよくなったよ!パイロット以外は!
836 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/05(土) 00:04:41 ID:rlOQXLM+0
クイックショット, 1300, 1, 3, +25, 12, -, -, AABA, +15, 先銃連L4
#先属性付与
837 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/05(土) 16:11:12 ID:yq56J0Bc0
>>832
銃の攻撃力を射撃判定にしたいけどアイテムなんかで魔法使えるようになった際に
純魔法使いを越えないためだったはず。>魔属性攻撃力-200
838 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/06(日) 00:52:15 ID:aXs70szo0
このクラスだったら気力制限は必要だろう
キャニスターショット, 1900, 1, 4, +0, 8, -, 110, AABA, +25, 銃
839 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/06(日) 15:47:32 ID:3076OB1k0
1900が8発はかなり強いな
普通に準必殺技クラスの攻撃力だし
しかも1600貫・5発にM投L1が6発もある
バランスブレイカーになれそうだ
840 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/07(月) 00:39:19 ID:Df/EckLY0
パイロットがへっぽこだからアリといっちゃあアリかな?
主人公なら良いけどSP50(PTキャラの一人)だしな
もう一段下げるか、よりパイロットをへっぽこ(狙撃→てかげんとか)にすれば許容範囲
841 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/07(月) 00:43:14 ID:FU/70c9c0
つーか、
>>835
は半ばネタでやったように感じるんだがw
842 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/07(月) 01:07:51 ID:7cRFVqkI0
凄そうな奴が来た!→え、何コレ? ってなってこそのあーびんと思わなくも無い
843 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/07(月) 03:34:48 ID:UX3qVGR+0
ユニットの額面だけ思いっきり強化してパイロットは弱化でギャップを出す方向か
844 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/07(月) 16:41:31 ID:Df/EckLY0
アーヴァイン=キニアス
アーヴァイン, 男性, SeeD, AAAA, 140
特殊能力なし
119, 143, 145, 127, 153, 158, 弱気
SP, 50, 隠れ身, 1, てかげん, 3, 努力, 8, 必中, 15, かく乱, 26, 友情, 32
FF08_IrvineKinneas.bmp, FF08_Battle.mid
#これで完璧だ
アーヴァイン=キニアス
アーヴァイン=キニアス, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 140
特殊能力
性別=男性
3800, 130, 800, 80
CACB, FF08_IrvineKinneasU.bmp
ダークショット, 1100, 1, 5, -15, 8, -, -, AABA, +20, 銃毒盲黙眠低運
グレープショット, 1200, 2, 4, -5, 6, -, -, AABA, +10, 銃M投L1
クイックショット, 1300, 1, 3, +25, 12, -, -, AABA, +15, 先銃連L4
ノーマルショット, 1400, 1, 4, +5, 12, -, -, AABA, +5, 銃
アーマーショット, 1600, 1, 4, +0, 5, -, 110, AACA, +0, 銃B貫
フレイムショット, 1700, 2, 4, -5, 10, -, -, AA-A, +20, 銃火
キャニスターショット, 1900, 1, 4, +0, 8, -, 110, AABA, +25, 銃
ハイパーショット, 2300, 1, 5, +10, 6, -, 120, AACA, +5, 銃BAL1
845 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/07(月) 23:26:41 ID:w10Dhtts0
熱血無いとはいえ、この万能さと射程で射撃143は十分に強くね?
・・・と思ったが、回避と技量と反応も低いのかー。
うーん・・・あとはクイックショット以外、全部射程1に穴開けちゃったらどうかな。
タテマエ上はスナイパーなんだし。
846 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/08(火) 22:41:29 ID:35wDi/qw0
ユニットにも弱点作ったらあーびん泣いちゃわね?
射程5は穴空けても良さそうだけど
ユニットの強さが重石になってパイロットが過剰に落とされすぎな気がする
射撃145〜8にして努力とかかく乱を別のに差し替えれば…
そしたらパイロットが使えるようになっちゃうのか、うーん
847 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/08(火) 23:19:12 ID:rVSaKfME0
じゃあユニットを落とせばいいじゃない?
848 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/09(水) 19:14:30 ID:0QKptEsE0
デフレスパイラルみたいだな
あっちを上げてこっちを下げて、下げすぎたからこっちを上げてあっちを下げて……
そうして完成する凄く微妙なアーヴァイン
なんだ何も問題無いじゃないか
849 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/09(水) 23:30:15 ID:e+6MPErI0
本末転倒!
>>848
問題無いな!
元のデータに戻るだけだし
850 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/10(木) 18:27:00 ID:pFvxsw4c0
ウルトラマン(初代)
ウルトラマン, (ウルトラマン(ウルトラマン専用)), 1, 2
空陸, 4, XL, 9000, 150
特殊能力
ノーマルモード=ハヤタ=シン 3
パイロット能力付加="スペシャルパワー自動発動=カラータイマー 気合 100"
阻止Lv6=リバウンド光線 全 S防御 - - 近接無効
格闘武器=ウルトラチョップ
追加パイロット=ウルトラマン(初代)
7400, 250, 1500, 100
BABA, UM_UltramanU(2).bmp
キャッチリング, 0, 1, 3, +20, -, 30, -, AAAA, +20, 縛
スラッシュ光線, 1600, 1, 4, +10, 10, 10, -, AACA, +0, B連L5
ウルトラ水流, 1700, 1, 1, +0, -, 30, -, -AB-, +10, 水吹L2
ウルトラファイト, 1800, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
ウルトラアタック光線, 1900, 1, 3, +0, -, 20, -, AACA, +5, -
ウルトラ霞斬り, 2400, 1, 1, -10, -, 50, 110, AAAA, +20, 突
八つ裂き光輪, 2600, 1, 4, -10, 4, 60, 120, AAAA, +20, 実
スペシウム光線, 3000, 1, 2, +20, -, 80, 130, AACA, +0, PB
ハヤタ=シン
ハヤタ, (防衛チーム(ハヤタ専用)), 1, 2
陸, 3, M, 2400, 100
特殊能力
ハイパーモードLv0=ベーターカプセル ウルトラマン(初代)
迎撃武器=スーパーガン
3500, 120, 700, 70
BABB, UM_HayataShinU.bmp
格闘, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突
スーパーガン, 1400, 1, 3, +10, 10, -, -, AABA, +10, B
手投げナパーム弾, 1500, 1, 3, +5, 1, -, -, AA-A, +0, M投L1
#ウルトラマンは3分しか戦えないのがいいと思うんだ。
851 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/10(木) 19:29:30 ID:Pjt86Vec0
#単に弾数調節すれば済む話じゃねーの?
アーヴァイン=キニアス
アーヴァイン=キニアス, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 140
特殊能力
性別=男性
3800, 130, 800, 80
CACB, FF08_IrvineKinneasU.bmp
ダークショット, 1100, 1, 5, -15, 4, -, -, AABA, +20, 銃毒盲黙眠低運
グレープショット, 1200, 2, 4, -5, 3, -, -, AABA, +10, 銃M投L1
クイックショット, 1300, 1, 3, +25, 6, -, -, AABA, +15, 先銃連L4
ノーマルショット, 1400, 1, 4, +5, 12, -, -, AABA, +5, 銃
アーマーショット, 1600, 1, 4, +0, 2, -, 110, AACA, +0, 銃B貫
フレイムショット, 1700, 2, 4, -5, 5, -, -, AA-A, +20, 銃火
キャニスターショット, 1900, 1, 4, +0, 4, -, 110, AABA, +25, 銃
ハイパーショット, 2300, 1, 5, +10, 3, -, 120, AACA, +5, 銃BAL1
ノーマルショットは据え置き
他は基本半減(端数切り捨て)
弾数が減ったけど、ガンマン(スナイパー)系からみれば、
総弾数はぶっちぎりで多いから問題無いでしょ。
(他の技持ちガンマン系に多い共属性縛りないし)
主力はクイック、ノーマル、フレイム(初手1700の5発射撃は十分な売りになるし)
あとは、キャニスターとハイパー(フレイムもか?)を-1〜-2発位減らせば、
変にパイロットデータまで歪ます必要は無いかと。
852 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/10(木) 21:08:45 ID:4VVQOOjg0
アーヴァイン=キニアス
アーヴァイン, 男性, SeeD, AAAA, 140
特殊能力なし
124, 148, 150, 132, 158, 158, 弱気
SP, 50, 隠れ身, 1, てかげん, 3, 足かせ, 8, 必中, 15, かく乱, 26, 友情, 32
FF08_IrvineKinneas.bmp, FF08_Battle.mid
#能力値戻して狙撃→てかげん、努力→足かせ、かく乱→痛撃、でどうよ
853 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/19(土) 15:53:54 ID:cScz9eJk0
ゼル=ディン
ゼル, 男性, SeeD, AAAA, 140
特殊能力
SP消費減少Lv5=ガッツ 努力 根性 ド根性
切り払いLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 28, Lv4, 44
154, 115, 138, 144, 162, 157, 普通
SP, 50, 加速, 1, 気合, 3, 熱血, 6, 根性, 12, ひらめき, 17, 必中, 24
FF08_ZellDincht.bmp, FF08_Battle.mid
#反応を少し下げたが、ガッツと切り払いを導入。他は据え置き。
ゼル=ディン
ゼル=ディン, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
性別=男性
格闘武器=拳
4400, 120, 1200, 70
BABB, FF08_ZellDinchtU.bmp
ラッシュパンチ, 1100, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
バーニングレイヴ, 1400, 1, 1, -10, -, 5, -, -A--, +10, -
メテオバレット, 1600, 1, 1, +10, -, 20, 110, AAAA, +10, 突
俺式ファイナルヘブン, 1800, 3, 5, +0, -, 40, 120, AAA-, +0, 突格攻間
ディファレントビート, 2100, 1, 1, +10, -, 60, 120, AAAA, +0, 突KL1
#スコールがリアル系ならスーパー系はこいつしか。
#現行のFF8フォルダじゃ装甲4桁は学校と飛空挺だけ……。
#運動性は少し下がるが、他は上方修正。
#俺式の世界一周の表現を変更。
854 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/19(土) 16:01:24 ID:xEgiVI8Y0
>>853
ゼルって見た目は割と軽装だったと思うんだが、素で装甲1200は高すぎないか?
むしろパイロット側に、耐久技能を導入したらどうだろう。
855 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/19(土) 16:16:30 ID:cScz9eJk0
適当に装甲500上げただけだからなー
高HPで装甲はそこそこって方向も考えたけど、マッシュとの差別化を考えて
耐久技能はとりあえず保留で
5000, 120, 1000, 70
こんな感じか?
856 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/19(土) 18:13:50 ID:DualMjOI0
ゼルはリアル系だよなあ。
857 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/19(土) 18:25:32 ID:cScz9eJk0
やっぱりハーフパンツでステップ踏みながら戦ってる奴はリアル系に見えるか?
そっち方向の調整は他の人に託す……。
858 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/19(土) 18:35:47 ID:eC4yweAg0
とりあえず硬くて遅い的なスーパー系のイメージはまったくないな
859 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/19(土) 19:26:26 ID:vuG2Cdcc0
特徴付けるなら手数で勝負ってタイプだから
ラッシュを追加攻撃にするとかかね。
860 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/19(土) 21:32:35 ID:Wdwn+bTE0
よく考えてみると
ゼルのダサイことこの上ないな
861 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/20(日) 11:10:26 ID:7UBv+K3s0
スコールをスーパー系寄りにすべきじゃないかな
結構耐えてるとこあるし、装甲1200以上に違和感があるなら高切り払いにすればいいし
862 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/20(日) 12:35:03 ID:zihVLgK60
そして歴代シリーズでも屈指の大ダメージを誇ったエンドオブハートを
正しく等身大屈指の大火力にするのですね、わかります。
863 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/20(日) 15:06:39 ID:xj4DQUFs0
>>861
スーパー系と言うより、そつなくこなせる強グレー系ぽい気がするなぁ<スコール
遠距離・近距離・突撃とそつなくこなせるって感じで。
864 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/20(日) 15:17:47 ID:gKmkplfs0
よく比較されやすいクラウドよりは、スコールの方が器用な印象があるしな。
865 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/20(日) 16:18:39 ID:QG+Fndk60
リミットの方はレベル選択で戦闘中に一種か二種しかつかえないしね。
連続剣派生の技の方は連発できるからなぁ。
866 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/20(日) 18:03:22 ID:WGQdK10M0
そこで熱血+痛撃ですよ
残りSPとか考えて使い分ければ実にそつがなく
セットで使えば隣のあの子もファビョりだす
867 :
863
:2008/04/20(日) 19:50:55 ID:xj4DQUFs0
無論、特化したキャラの得意分野では絶対に勝てないけど、
今居る面子で足りない部分はカバーできるオールランダー的性能。
軟弱みたいな無限ダンジョンじゃ売りが弱いけど、
通常シナリオや10人の選び方みたいな、状況変化があるシナリオに強い感じで。
868 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/20(日) 19:50:55 ID:Hoy32ycc0
一人に2つならいいんじゃないとは思うが<熱血+痛撃
というかみんなもう承認済みだし
869 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/22(火) 20:46:41 ID:DisHj8HY0
クラウドはFFのなかでも特別なキャラ。テイルズのリオン
870 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/22(火) 20:59:58 ID:v7+XbF860
馬鹿な
871 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/22(火) 22:02:51 ID:i+NRnN/I0
むしろガーランドこそが
872 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/23(水) 10:31:01 ID:l3RKA33E0
FFのリアル系はジタンとティーダ
ヴァン…もか? 奴はSP60でいいのか…?
873 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/23(水) 10:55:04 ID:AT7dMjzo0
・クラウドの登場作品
ファイナルファンタジーVII
ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン
ビフォア クライシス ファイナルファンタジーVII
クライシス コア ファイナルファンタジーVII
ダージュ オブ ケルベロス ファイナルファンタジーVII
ラストオーダー ファイナルファンタジーVII
ファイナルファンタジータクティクス
ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争
キングダムハーツ
キングダムハーツ チェインオブメモリーズ
キングダムハーツII
ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー in いただきストリートSpecial
ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー in いただきストリートポータブル
チョコボレーシング ?幻界へのロード?
エアガイツ
テイルズのリオンってこのクラウドに並ぶくらいの扱いされてんのか。
むしろそっちがすげえな。
874 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/23(水) 11:02:28 ID:6GLsrEsg0
まぁいろいろな作品に登場してもSRC的には若干SPの揃いが良くなる程度なんだよな。
875 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/23(水) 13:31:09 ID:l3RKA33E0
そういやザックスもSP60になれるんだよなー
876 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/23(水) 14:07:27 ID:2FBJjwJM0
>>872
ヴァンは一応DSのほうで主人公やりました。FFTA2にもゲスト出演してます。
物語の主人公ことバルフレアのSP量は揉めそう。
877 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/23(水) 14:13:53 ID:4fKCE7RI0
ヴァンはSP60あること「だけ」が取り柄で全体的に地味、実働上はSP50のバルフレアが圧倒的に優秀だったりするといいかも。
878 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/23(水) 15:52:05 ID:0sT1V1ro0
>>873
とりあえず、テイルズでも屈指の人気キャラであることは間違いない。
テイルズには「シリーズのうち一つの作品の派生」が少ないから(大抵はオールスター系)そのへんは実績不足だが。
唯一の派生作品と言えそうなD2にはメインキャラ待遇で出てる。
あと、Dのリメイクのディレクターズカット版ではリオン視点のシナリオがあるんだったかな?
まあSRC的にはSP55だけどな。
879 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/23(水) 16:17:20 ID:OQP2yXNg0
FF12はシステムやアビリティがややこしいからデータ化されないんだろうけど
FF12RWやFFTA2、FFTのデータをごちゃまぜにすれば不可能じゃないよな
と書いたところで、FF12がまだシリーズ完結してないことを思い出した
これが一番問題か
880 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/23(水) 17:37:51 ID:l3RKA33E0
そこでFF]-Uですよ
881 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/23(水) 18:48:52 ID:hiPZshg60
「リオン」と「ジューダス」は公式の人気投票だと、集計票は別になるが、
この両方がトップ3に入ったことがある。それくらいの人気キャラ。
投票層は考慮しなきゃならんが。
882 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/23(水) 19:33:52 ID:0XR0JK0I0
えーと、つまり白石みのるはSP60でおkってこと?
883 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/23(水) 20:55:51 ID:Ea17snUY0
FF]-Uのデータは永遠にこないと断言する
884 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/23(水) 22:43:49 ID:Dh7CXG7+0
リオン&ジューダスはファンディスク、なりきりダンジョンでも
美味しい役をもらってるから間違いなく人気キャラだと思うぞ
ナムカプでも目立っているが、その場合はジューダス人気なのか
グリリバ枠なのかはっきりしないが
885 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/25(金) 08:09:21 ID:Ww2/MWMQ0
>>873
FF7の派生作品がそんなに出てたってことのほうにびっくりした
886 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/26(土) 09:41:03 ID:vjPZ63cM0
FF7は人気高いからなー
887 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/26(土) 23:53:37 ID:kunvEAIA0
ttp://trendy.nikkeibp.co.jp/article/pickup/20080421/1009658/?SS=trdimgview&FD=1037967681
龍騎のナイトのアメリカ版バイク
サバイブのやつでよかったような
888 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/27(日) 00:19:42 ID:mBzX/U3E0
Vシネのバンみたいに逆輸入して関連商品で大きなお友達から一儲けでしょ。
蟲毒系の話が好きな子って根強いから。
889 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/27(日) 00:46:28 ID:cXtoe6+U0
普通に無効のお子様向けだろ。
バンは例外中の例外だし、関連商品出てねえ。
890 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/27(日) 12:06:11 ID:DHW5yuEY0
てかみんな専用バイク持ちになるから作ったんだろ?
ライドシューターじゃアクションシーンは出来んから。
で、サバイブのバイクはサバイブになったときに使う。
OK?
891 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/27(日) 14:14:54 ID:srZ6O6nE0
アメリカ版にはショッカーが居るらしいな
ショッカー怪人としてシザースやベルデが出てくるのか
うん。怪人黄金カニ男と怪人カメレオン男なデザインだから別に違和感ないな
892 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/27(日) 14:19:18 ID:AjjZuUho0
あらすじ
キット・テイラー(城戸真司)が行方不明の父親の捜索中に拾った不思議なアドベントカードは、
彼を現実世界の裏側にあるミラーワールドでだけ存在できる戦士、仮面ライダーへと変身させた
キットは、邪悪な反逆者ザビアックス将軍がこの世界の人々を連れ去りパワーを得ていることを知る
そしてまた彼の父はそのザビアックスに幽閉されていることを知り、彼は仮面ライダー達のリーダーであるレン(秋山連)と共に戦うことを決意する
キット、KAMENRIDER DORAGON KNIGHTよ
そのまだ見ぬ無い新しい力を使いこなし、ザビアックスと彼の率いる軍隊と戦うのだ
いつか父と再び合うことにできるその日のために
そして彼はまだ知らなかった、残った10枚のアドベントカードが悪の手に落ちれば、
より恐ろしい敵、ダーク仮面ライダー達が生まれてしまうことに・・・・
893 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/27(日) 14:56:53 ID:KTtpM3i20
>>892
凄く大胆にストーリーが別物と化してるなっ!
894 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/27(日) 15:53:27 ID:cHlT+dxA0
>>892
やべえ、そっちの方が好みだw
895 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/27(日) 16:05:24 ID:JsmsRjyE0
ザビアックスか。斧持ったザビーさんを想像したぜ
896 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/27(日) 17:52:12 ID:Oxegsun20
>>888
君は龍騎をもう一回やる気か?
仲間のライダーはやっぱナイトとゾルダと王蛇?
897 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/27(日) 18:02:21 ID:tPga79PQ0
番組中盤にキットが洗脳されてダーク仮面ライダー龍騎になると見た。
898 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/27(日) 18:12:53 ID:GtOwOAcI0
しかし龍騎はストレートにDORAGON KNIGHTなのか。Dragoonじゃなくて。
これでナイトがそのままKNIGHTだと、もろにかぶっちゃうと思うんだが・・・
899 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/27(日) 18:49:53 ID:rE8uvWzs0
BAT KNIGHTとか
900 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/27(日) 21:05:38 ID:8wHyr6Rw0
やっぱりナイトといえばキットになるんだなぁとか妙なところに感心
どこの国もオマージュ大好きなオタクマインドは共通なんだな
901 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/27(日) 21:29:13 ID:rE8uvWzs0
きっと城戸ともかけてる
902 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/27(日) 21:44:43 ID:srZ6O6nE0
きっと、仮面ライダーオーディンは洗脳されたキットの父親だろうなぁ
そしてアメリカオリジナル怪人にザビアックスは変身する
903 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/27(日) 22:15:27 ID:KUFkpoCs0
>>892
ヒーローものなんてこんだけ解りやすいほうがいいよ
実は結構単純というか王道なコンセプトのものって多かったりするね
牙狼とかセイザーXとかリュウケンドーとか
東映系は奇手に走りすぎで迷走してる気がする…
904 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/27(日) 23:52:55 ID:cHlT+dxA0
王道はプリキュアが担ってくれてるので…w
905 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/27(日) 23:55:51 ID:a3TDlQ9M0
ブレイドは王道だったじゃないか。ちょっと歯車が狂ってただけで
906 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/27(日) 23:59:39 ID:KTtpM3i20
>>905
狂いすぎだよ!
907 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/28(月) 01:01:35 ID:bE69kQ/U0
響鬼は王道じゃないの? ちょっと予算を使い込みすぎただけで。
908 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/28(月) 01:19:03 ID:O0sGLax20
キバは邪道で不人気。
909 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/28(月) 01:26:38 ID:2JzDJGU60
ファイズは人格破綻者のパワーゲーム。
910 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/28(月) 01:36:07 ID:7W3egM9A0
あの年はアバレからナージャまでスーパー欝タイムだったな
911 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/28(月) 01:50:54 ID:kO3oKDmI0
カブトは全体のストーリーはどうでもいいから今回を笑ってくれタイプ
912 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/28(月) 01:53:39 ID:bedvpQVk0
ブレイドは歯車が狂いまくってお笑いになった
仮面ライダーカブトは割りと王道だった気がしないでもない
ライダーのデザインはライダーフォームの時は正統派デザインだったし
913 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/28(月) 02:01:48 ID:LxCtBhg+0
橘さんは真面目過ぎたがゆえに愛する人を失い
そして尊敬していた先輩をも失い信じていた組織をも失い
全てを失っても正義を貫き友のために戦ったが
最後にはその友すら失ってしまった
という悲劇の人物なんだがそんな風に扱われることはまずない
914 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/28(月) 02:15:48 ID:WfopPiCo0
>>904
今期はそれも怪しくなってきてる希ガス。
やたら大量の伏線が張られてて既に少しgdgd臭が。
915 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/28(月) 02:22:29 ID:kO3oKDmI0
>>912
カブトは本編だけ追えば案外正統なんだけど
そこで予算のペース配分の失敗とかヒロイン降板寸前の影響で
中盤から終盤本編の尺がかなりいい加減で見にくい
そしてそこを埋めるぼっちゃまとか地獄兄弟とかたまに来るゴンの付き添いが
面白すぎて困る、そんな話
916 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/28(月) 02:27:53 ID:2JzDJGU60
せめて子連れトンボと言ってやれよ。
917 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/28(月) 02:57:27 ID:JfrE5WFE0
データの話しろよ
918 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/28(月) 05:15:24 ID:qjRyC7020
流れを見ていてSRC的に語るスレかと思った
919 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/28(月) 05:44:08 ID:7W3egM9A0
プリキュアの二人同時に変身とかパワーアップって合体技では再現できないんだな
920 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/28(月) 19:12:47 ID:YY6PVhdA0
>>919
合体技のアビリティなら再現できるよ
921 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/29(火) 14:47:45 ID:GdTgGAFA0
#流れを戻すためにデータを放り込む……どう考えてもふとスレ向きなんだが
ロックマンX
ロックマンX, レプリロイド(エックス専用), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
弱点=機
ハードポイントLv1=ヘッドパーツ (!フルアーマー)
ハードポイントLv1=ボディパーツ
ハードポイントLv1=アームパーツ (!フルアーマー)
ハードポイントLv1=フットパーツ (!フルアーマー)
ハードポイントLv8=特殊武器チップ
地形適応=壁蹴り 街 ビル 基地 研究所 発電所 城塞 廃墟 遺跡
攻撃回避Lv1=ダッシュ 全 (ダッシュ or フルアーマー)
地形適応=エアダッシュ 砂漠 雪原 (エアダッシュ)
4000, 130, 1000, 70
CABB, RMX_RockmanXU.bmp
Xバスター, 1200, 1, 2, -5, -, 5, -, AABA, +0, PB(!特殊バスター)
Zセイバー, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武(Zセイバー)
チャージショット, 1500, 1, 3, -10, -, 15, 100, AABA, +10, B(!特殊バスター)
#最近の作品じゃハイパーXブラスターとかの名前は使われてないから
#普通に水中戦をこなせるが、バスター含めて水適応はBに
#ダッシュやエアダッシュを標準装備させるならSetSkillを
ロックマンX
エックス, 男性, レプリロイド, AAAA, 200
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 29, Lv4, 40
140, 149, 151, 142, 165, 159, 普通
SP, 60, 忍耐, 1, 必中, 3, 加速, 9, 熱血, 15, 気合, 22, 直撃, 29
RMX_RockmanX.bmp, RockmanX.mid
922 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/29(火) 14:51:43 ID:GdTgGAFA0
ヘッドパーツ(X1)
X1ヘッド, ヘッドパーツ, ヘッドパーツ
特殊能力
ユニット画像=RMX_RockmanXU(X1Parts).bmp (X1パーツLv3)
パイロット画像=RMX_RockmanX(X1Parts).bmp (X1パーツLv3)
パイロット能力付加="X1パーツLv0=非表示"
200, 30, 0, 0, 0
*HP+200、EN+30
*X1アーマーのヘッドパーツ
#同系列のアーマーを全種揃えると画像変更になります
ボディパーツ(X1)
X1ボディ, ボディパーツ, ボディパーツ
特殊能力
パイロット能力強化=X1パーツLv1
300, 0, 200, 0, 0
*HP+300、装甲+200
*X1アーマーのボディパーツ
アームパーツ(X1)
X1アーム, アームパーツ, アームパーツ
特殊能力
アームパーツ
パイロット能力強化=X1パーツLv1
0, 0, 0, 0, 0
スパイラルCショット, 1800, 2, 5, +5, -, 40, 110, AABA, +15, B
*スパイラルチャージショット(攻撃力1800 射程2-5)
*X1アーマーのアームパーツ
アームパーツ(ZERO)
Zアーム, アームパーツ, アームパーツ
特殊能力
アームパーツ
パイロット能力強化=X1パーツLv1
0, 0, 0, 0, 0
チャージZバスター, 1900, 1, 3, -10, -, 40, 110, AABA, +20, B
*チャージZバスター(攻撃力1900 射程1-3)
*ゼロから受け継いだX1アーマーのアームパーツ
#PSPのイレギュラーハンターXより
フットパーツ(X1)
X1フットパーツ, フットパーツ, フットパーツ
特殊能力
パイロット能力強化=X1パーツLv1
パイロット能力付加="ダッシュ=非表示"
0, 0, 0, 10, 0
*運動性+10、ダッシュが使用可能になる
*X1アーマーのフットパーツ
#ほぼ別物というか、現行データが漫画版だから完全に別物か?
#特殊武器は属性の問題とかあるんで今の所作ってない
#無限の可能性に満ち過ぎててセーブデータをひたすら重くしそう
923 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/29(火) 21:26:11 ID:KKsiVzVc0
波動拳は?
924 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/30(水) 00:26:18 ID:4SxaHl8g0
まぁ改正というか改悪に見えるわ
925 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 05:44:56 ID:vloFFCMc0
各部パーツはアイコンの都合もあるから
一気に入手させることのほうが多いだろうし、
個別アイテム式で忠実に再現してもあまり嬉しく思う作者はいないんじゃないか。
素直に別ユニットなり一括アイテムなりのほうがなにかと扱いやすいと思う。
特殊武器任意選択もなー。
こういうのはよさげにみえて、データ作者やシナリオ作者からすると調整めんどく、
プレイヤーサイドからしても比較検討めんどくさいという。
昔のCCさくらとかと違って武器のみだからまだマシだろうが、
なにせ数が多いので調整を誤って死に武装を大量に作ってしまったり、
没個性化させてしまったり綱渡りなところがある。
まあ、やるにしても装備数は4個くらいまでのほうがどういうタイプのユニットにするか
考える余地ができていいんじゃないか。
8個も装備できると「射程と威力と2Pとバランス、ついでにそれぞれの消費が軽いか気力制限無いの」と
鉄板装備しかしない気がする。
>攻撃回避Lv1=ダッシュ 全 (ダッシュ or フルアーマー)
足で運動上がって回避も付くのは二重取りでは。回避というには苦しいし。
地形適応は……これも苦しい気はするんだが、落ちても死ににくいロックマンというのは
当時新鮮だったので何らかのかたちでデータに反映されててもいいかなと思う。俺は。
926 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 09:11:30 ID:x4gHj+vk0
>>923
オマケ中のオマケだし、アイテムで外付けする形……かな?
非表示アイテムでもいいけど、大型アイテムLv7でスロット全て使う特殊武器でもいいかも
>>924-925
原作再現に拘りすぎてゴチャゴチャし過ぎで使いにくいデータだからな……
非表示アイテムでX○仕様とか作ってDisableやSetskillで強くする方向の方がいいのかな
2作品分以上の強化パーツや特殊武器なんてロックマン系オンリーのシナリオでもない限り出ないだろうし
地上ダッシュは要らないか
無印ロックマンとの差別化を考えてつけた物だけど、壁蹴りとかもあるしね
ちなみに、ダッシュが最初から使える場合に備えてX1のフットパーツにだけ運動性強化をつけた
同様にX2のもエアダッシュが最初から使える場合に備えて装甲アップを考えてたり
壁蹴りは同じカプコンのACTゲーである飛竜のクライムシクルを参考にしてたり(人工物に限定したけど)
エアダッシュが地形適応なのは苦しいかな……ジャンプをホバリングやグライド飛行に譲りたいんだよね
よくよく考えると地形適応でそのホバリング(ジャンプLv-1予定)の使用機会が減る気もするが
927 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/08(木) 18:42:28 ID:wz/AboDo0
改正と改悪の間で
ゾフィー
ゾフィー, 男性, ウルトラマン, AAAA, 200
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 14, Lv4, 26, Lv5, 37
S防御Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 27, Lv4, 34
150, 156, 151, 153, 178, 156, 普通
SP, 60, てかげん, 2, 威圧, 10, 集中, 14, 応援, 22, 激励, 29, かく乱, 39
UM_Zoffy.bmp, Ultraman.mid
#他兄弟のいいトコ取りと言わんばかりに基本スペック上げたけど不屈は排除。鉄壁も応援に。
ゾフィー
ゾフィー, (ウルトラマン(ゾフィー専用)), 1, 2
空陸, 4, L, 10000, 200
特殊能力
弱点=火
補給装置=ウルトラコンバーター
阻止Lv4=ウルトラクロスガード 全 S防御 - - 近接無効
格闘武器=ウルトラチョップ
9000, 280, 1400, 85
BABA, UM_ZophyU.bmp
ウルトラフロスト, 1100, 1, 3, +0, -, 25, -, AACA, +15, 冷凍
ウルトラファイト, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
Uモールリフトアップ, 1800, 1, 1, -15, -, -, -, AABA, +0, 突JL1
Z光線, 2000, 1, 3, +20, 10, -, 110, AACA, +10, BS
M87光線(Bタイプ), 2800, 1, 4, +10, -, 50, 120, AACA, +0, B
M87光線(Aタイプ), 3500, 1, 5, +0, -, 70, 120, CCCA, +20, B
===
メディカルレイ, 治癒, 1, -, 20, -, 援
#地球がヤバイのでAタイプは宇宙でのみ本領発揮。
928 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/08(木) 18:44:05 ID:Ne4G8tE+0
単純に弱点=火だとバードン以外にも燃やされるぞ
929 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/08(木) 18:49:32 ID:wz/AboDo0
バードンだから燃やされたってわけでもないだろうし
うまくいけばタイラント辺りにもいい具合に倒されてくれるかなと思って。
930 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/08(木) 18:55:27 ID:5vxcL+8Q0
メビウスで円盤全滅させてたのがインパクトあったから
M扇のM87もほしい、といってみる
931 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/08(木) 19:05:00 ID:wz/AboDo0
せっかくなんでBGMも変更
ゾフィー
ゾフィー, (ウルトラマン(ゾフィー専用)), 1, 2
空陸, 4, L, 10000, 200
特殊能力
BGM=UMT_Ultra6Brothers.mid
弱点=火
補給装置=ウルトラコンバーター
阻止Lv4=ウルトラクロスガード 全 S防御 - - 近接無効
格闘武器=ウルトラチョップ
9000, 280, 1400, 85
BABA, UM_ZophyU.bmp
ウルトラフロスト, 1100, 1, 3, +0, -, 25, -, AACA, +15, 冷凍
ウルトラファイト, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
Uモールリフトアップ, 1800, 1, 1, -15, -, -, -, AABA, +0, 突JL1
M87光線(MAP), 1900, 1, 4, +10, -, 70, 120, AACA, +0, BM扇L1
Z光線, 2000, 1, 3, +20, 10, -, 110, AACA, +10, BS
M87光線(Bタイプ), 2800, 1, 4, +10, -, 50, 120, AACA, +0, B
M87光線(Aタイプ), 3500, 1, 5, +0, -, 70, 120, CCCA, +20, B
===
メディカルレイ, 治癒, 1, -, 20, -, 援
932 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/08(木) 19:11:12 ID:1bcrqR3w0
半角カッコより<>とか【】の方がわかりやすいんじゃないかなあ
933 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/08(木) 19:26:06 ID:wz/AboDo0
AタイプBタイプにしても隠すようなものじゃないか
934 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/25(日) 22:28:29 ID:UtIzXUMQ0
ガオガイガー
ガオガイガー, スーパーメカノイド(ガイ専用), 1, 2
空陸, 3, L, 8000, 150
特殊能力
反射Lv4=プロテクトシェード B S防御 10
バリアシールドLv2=プロテクトシェード
プロテクトシェード=解説 ダメージ2000までの攻撃をS防御Lv/16の確率で無効化。;それがビーム兵器ならば同じ確率で反射。;発動時に10ENを消費。
合体=ハンマーコネクト ガオガイガー(G) ゴルディーマーグ
合体=ツールコネクト ガオガイガー(M) モレキュルプラーネ
ノーマルモード=ガイガー
他形態=ガイガー(S) ガイガー(D) ガイガー(SD)
合体技Lv0=ゴルディオンハンマー ゴルディーマーグ
武器BGM=ヘルアンドヘブン Hell&Heaven.mid
武器BGM=ゴルディオンハンマー GoldionHammer.mid
6000, 200, 1300, 55
AABC, BKG_GaoGaigar.bmp
プラズマホールド, 900, 1, 1, +30, -, -, -, AABA, +10, 突縛
ドリルニー, 1400, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
ブロウクンマグナム, 1600, 1, 2, +10, -, -, 100, AABA, +15, 格実P
ヘルアンドヘブン, 3200, 1, 1, +25, -, 70, 125, AAAA, +20, 接浄気L2
ゴルディオンハンマー, 3200, 1, 1, +15, 3, -, 125, AAAA, -10, 接浄合
#ゴルディオンハンマー合体技Ver追加
#必殺技はジェネシックを頂点とし、弱体化。
#ヘルアンドヘブン,ゴルディオンハンマー攻撃値3400→3200
#ドリルニー命中率+20→+25
#HP,EN,装甲,運動性6200, 200, 1400, 65→6000, 200, 1300, 55
935 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/25(日) 22:30:41 ID:UtIzXUMQ0
スターガオガイガー
スターガオガイガー, スーパーメカノイド(ガイ専用), 1, 2
空陸, 4, L, 9000, 180
特殊能力
反射Lv5=プロテクトウォール B S防御 10
バリアシールドLv2.5=プロテクトウォール
プロテクトウォール=解説 ダメージ2500までの攻撃をS防御Lv/16の確率で無効化。;それがビーム兵器ならば同じ確率で反射。;発動時に10ENを消費。
合体=ハンマーコネクト スターガオガイガー(G) ゴルディーマーグ
合体=ツールコネクト スターガオガイガー(M) モレキュルプラーネ
ノーマルモード=ガイガー(宇宙仕様)
他形態=ガイガー(SU) ガイガー(DU) ガイガー(SDU)
合体技Lv0=ゴルディオンハンマー ゴルディーマーグ
武器BGM=ヘルアンドヘブン Hell&Heaven.mid
武器BGM=ゴルディオンハンマー GoldionHammer.mid
6000, 230, 1300, 60
AABA, BKG_GaoGaigar.bmp
プラズマホールド, 900, 1, 1, +30, -, -, -, AABA, +10, 突縛
ドリルニー, 1400, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
ブロウクンファントム, 1700, 1, 2, +10, -, -, 100, AABA, +15, 格実P
ヘルアンドヘブン, 3200, 1, 1, +25, -, 70, 125, AAAA, +20, 接浄気L2
ゴルディオンハンマー, 3200, 1, 1, +15, 3, -, 125, AAAA, -10, 接浄合
#ガオガイガーのパワーアップバージョンとする。
#地形適応CACA→AABA
#ブロウクンファントムはマグナムのパワーアップとし、マグナムの攻撃値に+100
#ヘルアンドヘブン,ゴルディオンハンマー攻撃値3400→3200
#ガトリングドライバー削除(劇中では隕石を防いだり重力レンズつくったり)
#HP,EN,装甲,運動性6200, 250, 1400, 65→6000, 230, 1300, 60
#反射Lv6→Lv5、バリアシールドLv3→Lv2.5
936 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/25(日) 22:34:26 ID:UtIzXUMQ0
ガオファイガー
ガオファイガー, スーパーメカノイド(ガイ専用), 1, 2
空陸, 4, L, 9000, 180
特殊能力
反射Lv6=プロテクトウォール B S防御 10
バリアシールドLv3=プロテクトウォール
プロテクトウォール=解説 ダメージ3000までの攻撃をS防御Lv/16の確率で無効化。;それがビーム兵器ならば同じ確率で反射。;発動時に10ENを消費。
合体=ハンマーコネクト ガオファイガー(G) ゴルディーマーグ
合体=ツールコネクト ガオファイガー(M) モレキュルプラーネ
ノーマルモード=ガオファー(宇宙仕様)
他形態=ガオファー(SU) ガオファー(DU) ガオファー(SDU)
合体技Lv0=ゴルディオンハンマー ゴルディーマーグ
武器BGM=ヘルアンドヘブン Hell&Heaven.mid
武器BGM=ゴルディオンハンマー GoldionHammer.mid
6200, 250, 1400, 65
AABA, BKG_GaoGaigar.bmp
プラズマホールド, 900, 1, 1, +30, -, -, -, AABA, +10, 突縛
ドリルニー, 1400, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
ブロウクンファントム, 1700, 1, 2, +10, -, -, 100, AABA, +15, 格実P
ヘルアンドヘブン, 3200, 1, 1, +25, -, 70, 125, AAAA, +20, 接浄
ゴルディオンハンマー, 3200, 1, 1, +15, 3, -, 125, AAAA, -10, 接浄合
#HP・装甲・運動性・ENは改訂前のスターガオガイガーと同じ
937 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/25(日) 22:35:30 ID:UtIzXUMQ0
ジェネシックガオガイガー
ジェネシックガオガイガー, スーパーメカノイド(ガイ専用), 1, 2
空陸, 4, L, 9000, 180
特殊能力
反射Lv7=プロテクトジェード B S防御 10
バリアシールドLv3.5=プロテクトジェード
プロテクトジェード=解説 ダメージ3500までの攻撃をS防御Lv/16の確率で無効化。;それがビーム兵
器ならば同じ確率で反射。;発動時に10ENを消費。
ノーマルモード=ジェネシックガイガー
武器BGM=ヘルアンドヘブン Hell&Heaven.mid
6500, 280, 1500, 70
AABA, BKG_GaoGaigar.bmp
スパイラルニー, 1400, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +20, 突
ストレート二ー, 1500, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
ボルディングドライバー, 1600, 1, 1, +10, -, 20, -, AABA, +0, 格M全P
ウィルナイフ, 1700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ブロウクンマグナム, 1800, 1, 2, +10, -, -, 100, AABA, +15, 格実P
ヘルアンドヘブン, 3400, 1, 1, +25, -, 70, 125, AAAA, +20, 接浄
#基本的には改訂前と同じく”必殺技以外はへっぽこ”がコンセプト
#むろんガイは魂持ちのままで。
#数年前に魂を外すかどうかという討議で巨大ツリーとなったが
#上記の理由(とH&Hに失属性があったことなど)で保留に。
ゴルディオンクラッシャー
ゴルディオンクラッシャー, 固定, 追加武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ゴルディオンクラッシャー, 3400, 1, 4, +10, 1, -, 140, AABA, -20, 格M投L4
#アトミックバズーカより攻撃値が100低く、必要気力が20高いです。
#もっと強くすべきかアトミックバズーカが強すぎるのか・・・
938 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/25(日) 22:41:50 ID:9zh8eleI0
二軍三軍クラスのゴルディで枠一個潰して気力125まで上げて
移動力も低いのに前線まで運んで……までして使用するメリットが見えない>ハンマー
939 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/25(日) 22:41:50 ID:ZJQ58uZM0
ゴルディオンクラッシャーが核より弱いってのは…
940 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/25(日) 22:42:04 ID:EJcgxtoM0
ガオファイガーのH&Hはガオガイガーより上じゃなくて良いのか?
あと元データからの疑問なんだが何故にブロウクンマグナム系に気力制限100が付いてるの?
941 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/25(日) 22:46:45 ID:OSoylAtI0
>>939
SRCの核が異常に強いだけさ
942 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/25(日) 22:50:47 ID:9zh8eleI0
ああ、合体は合体で残してあるのか。
使えるシチュエーションがすこーし増えるわけね
943 :
935
:2008/05/25(日) 23:25:59 ID:UtIzXUMQ0
>940
>ブロウクンマグナム系に気力制限100が付いてるの?
それは私も知りません(苦笑)
>ガオファイガーのH&Hはガオガイガーより上じゃなくて良いのか?
設定上は無印、スター、ファイ、ジェネと段々的に強くなってるので
3000,3100,3200,3400にしてもと思ったのですが、下位武装まで
ジェネから順々に弱くしていくとあれかと思いましたので、なら
ジェネ以外は同じでいいかと。ファイは失属性がなくなったので
多分これでいいかなと。
944 :
935
:2008/05/25(日) 23:28:42 ID:UtIzXUMQ0
>939
GGと核はどっちが強いのかはわかりませんが、
数年前の討議でH&Hは魂もあるのでこれ以上攻撃値を高くしては
バランス上マズイとあったので、3400より上はマズイと思いました。
945 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/25(日) 23:32:38 ID:fZ4jGm/M0
一応H&Hよりゴルディオンハンマーのが強いんじゃなかったっけ?
個人的にはクラッシャー単体版欲しい、特定のでかい敵に光になれぇーとか言わせたいし
946 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/25(日) 23:39:09 ID:QQj6CBfg0
ははは、ガンダム主役級は魂持ちデフォで魂持ちだぜ>核バズーカ
947 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/25(日) 23:43:57 ID:fZ4jGm/M0
つまりこういう流れですか
自律航行核ミサイル(汎用)
核ミサイル, かくミサイル, 汎用, 1, 1
空, 4, M, 3000, 80
特殊能力なし
2000, 120, 300, 70
A--A, M_Missile(Atomic).bmp
特攻, 2000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 自HM投L4P
反応弾
反応弾, 反応兵器(バルキリー専用), 強化パーツ
特殊能力
非表示
0, 0, 0, -5, 0
反応弾, 2000, 3, 5, +20, 1, -, -, ---A, -20, M投L4
===
反応弾除装, 再行動, 0, 1, -, - , (アイテム)
*運動性−5
*攻撃力2000の投下型マップ兵器。有効範囲は投下地点から4マス先まで。
ガンダム試作2号機(核装備)
ガンダム試作2号機, がんだむしさく2ごうき, MS, 1, 2
陸, 4, M, 6000, 120
特殊能力
大型シールド
3800, 120, 1000, 70
-ACA, G0083_GP-02A.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ビームサーベル, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ハイパービームサーベル, 1600, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 武
アトミックバズーカ, 2000, 3, 5, +20, 1, -, 120, AABA, -20, M投L4
#全部広範囲で威力はそこそこに。オーラバリアで防がれたりしてください
948 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/25(日) 23:45:03 ID:EJcgxtoM0
>>946
表だとスーパー系が魂持つのは超嫌悪するくせに
ガンダムの核バズーカは何故か完全スルーだからなw
しかもパイロット側は核バズーカは完全に未考慮だしw
基本的にガンダム主役級の方が射撃値&技量値が高いのも相まって
核バズーカの方がヤバイのにねw
949 :
935
:2008/05/25(日) 23:49:12 ID:UtIzXUMQ0
>945
H&Hよりハンマーが強そうですが、多分出撃ワクの数の問題で
ゴルディが出られない場合とか考えて同じ威力になったのではないのか
と思います、多分。もし差をつけるならH&Hを弱くすべきでしょうね。
クラッシャーは単体版にするならH&Hより攻撃値を高くすべきでしょう
が、これ以上高くするのとアレなので。
また劇中の描写からMAP兵器が妥当かなと。
本来はイベント用にするべきだと思ってますが。
950 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/25(日) 23:52:52 ID:WocrBCBs0
つーかさ?
ぶっちゃけロボダンとか遊んでると分るけど、ロボの多人数乗りが完成した強さを考えると
このガオガイガーは間違いなく2軍か3軍行き。
でもローカルで変更&追加してみた今止まってるGSC討議版だと逆に間違いなく1軍なんだよなぁ。
951 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/25(日) 23:59:30 ID:3Av69yI20
他の武器勇者同様、ゴルディも合体状態デフォで出撃すれば問題ないような気がする
952 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/26(月) 00:02:52 ID:6WeOOBSg0
ゴルディはスパロボWのような扱いなら問題ない
たまにイベントで単独行動したらすぐにハンマーコネクトって感じに
953 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/26(月) 00:03:51 ID:sNYxbbTU0
しかしそれだとゴルディのロボ権がだな
954 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/26(月) 00:11:43 ID:vGumAEGw0
ゴルディは所詮マルチロボ、勇者ロボではないのだ
イベント用に使えるように個別ユニットがあるだけでも充分でそ
って気がするが
955 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/26(月) 00:13:53 ID:h58J04i20
二つ用意すればイインダヨ
単体で使えるのと合体で使えるのを!
合体で使える方がゴルディが飛んでこなくていいのでEN消費が安かったり火力が高い
ってことにすればゴルディにも権利が…
駄目っすよね
956 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/26(月) 00:14:06 ID:cW4DPW4w0
ゴルディ単体での戦闘シーンってハンマーが要るときに
キャノン連射しながら走ってくるくらいしか印象ないので
完全に武装に組み込んでしまってもいいと思う
957 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/26(月) 00:26:35 ID:iVyKiF0Y0
そういう話になると、ほとんど単体でのキャラクター性が発揮されなかった
ダイバーズの分離形体も別にいらないよね
とかそういう話になりかねないから、所詮〜出番ないし、とか、所詮〜な扱いだし
みたいな考え方は受け入れれないなぁ
958 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/26(月) 00:28:39 ID:H4AoIVDk0
ガオガイガーの召喚ユニットにでもしてしまえ
ハンマーは召喚前:通常武装、召喚後:合体技てな感じで
959 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/26(月) 00:29:20 ID:cW4DPW4w0
ループしまくり
960 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/26(月) 00:37:58 ID:uiUujrko0
要らんなら要らんで勇者シリーズ全弄りとかすりゃいいになぁ
乗り換えないんだからUCガンダムよかよっぽど楽だろ?
961 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/26(月) 00:38:43 ID:EkefOgq20
>>948
ガンダム系の核は試作2号機だけだからいいんじゃね?
核外したらほぼ戦力外だし
確かに魂持ちが乗り換え可能だけど
2号機以外の核持ちは、通常使用を想定されてないザクとジェガンの亜種くらいじゃないか
つーか、この手の話は
ガンバスターにMSの攻撃が通用するはずがない
ATフィールドがビームライフルで破れてはいけない
って意見と似たようなもんだと思う
962 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/26(月) 00:46:56 ID:gU3O8ohk0
>>957
そりゃ普通に調整が効くレベルならそうかもしれないが、サポートロボのために主役ロボが割を食って二軍落ちするのは正直本末転倒だと思う。
他に上手く行きそうな解決策がない状態でどっちを切るかって言ったら、ゴルディの方しかないだろう。
963 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/26(月) 00:51:00 ID:iVyKiF0Y0
>>962
いやだから、ゴルディ切らずに行けるかも知れない方法として、ゴルディとぼ合体状態デフォで
出撃枠一つで、最初から二人乗り状態で行けるようにしたら、と
必要に応じて戦いやすい分離形態になって、ボス戦なんかに応じて合体技、ないしは合体攻撃
再合体をしやすくするように、ゴルディの、特にタンク形態の移動力を強化
これぐらいで十分いけるんじゃないかと思うんだけどなぁ
964 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/26(月) 00:52:05 ID:iVyKiF0Y0
合体技、ないしは再合体、だな
合体技でも、合体もできるSRX方式だとベストかもしれない
965 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/26(月) 00:58:34 ID:H4AoIVDk0
何故この流れでマジレスしてるんだろう
張られてるデータは合体可能、合体技も可能の両取り仕様
合体後に主形態があるかどうか不明だというのに…
966 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/26(月) 01:03:51 ID:cW4DPW4w0
ゴルディ別枠でもガオと改造度同期してればまだマシかもしれん
967 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/26(月) 01:12:12 ID:v3JDUAIg0
これだけ盛り上がるんだから止まっているGSC討議のに意見すればいい
968 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/27(火) 15:17:45 ID:KuXT0RYY0
>>961
あいや、そもそも試作2号機の核ってのは、第四次とかでものすげー強かったのがあって
核2号機ってのが終盤参加のボーナスユニットとか、イベントユニットってイメージが暗黙の了解としてあるんだと思うお。
扱い的には魔人ダイとかあのへん。
こいつを弱くしようって話聞いた事ねーもんなぁ。
まぁ元々0083の2号機3号機ノイエジール辺りってのは、「歴史に残りませんでした」と言う逃げ道を駆使して
終盤用に調整してあるからねぇ。
ダブルゼータのワンランク上辺りを狙って調整しても言いと思うけど。
969 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/27(火) 18:51:59 ID:Zmhj4DJs0
ロボデータスレで話題になってる、スパロボベースの真ゲは、頂点クラスの
更に上であるのは妥当かどうかと似た問題だよな
970 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/27(火) 20:05:22 ID:9fFWOD+M0
ロボデータはまずスパロボオリジナルという聖域の存在が大前提に合って、真ゲはそのオリジナル枠にも
片足突っ込んでるから、判断が余計にややこしいのだよな……
それに加えてさらに、スパロボオリジナル枠自体のインフレも未だ止まらないという、多重のジレンマ。
971 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/27(火) 20:19:01 ID:h59vLVXE0
両方とも問題の根っこは同じで
続編を完成された既データの上に積み重ねようとするから上限突破するんだよな。
「αシリーズ」とかひと括りにしようとすんの諦めて
真龍虎王が出たんならニルファフォルダには
アルファフォルダより弱い龍虎王を同梱する、というやり方しかないと思うけど
972 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/27(火) 20:23:56 ID:6RmTgf8E0
他はグルンガスト&ヒュッケバイン問題もな。
あくまで旧シリーズ時のイメージを求めて、αやOGのそれとは切り離し
たいという意見と、設定が違うだけの同一機体だから、αやOGの
序列に組み込み弱体化させたいという意見と、単に強すぎだから
弱体化させたい意見が混じり、混乱する。
前によくあったろ、旧シリーズの両機を切り離した方がいいという意見が
出ると、そんなのは美しくない。1種のユニットは全フォルダ通して
1種だけであるべきだ。それに伴って生じる序列上の弱体化は当然と
いう物言いが出て、反発されるとか。
973 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/27(火) 20:27:11 ID:z7twiL8I0
グルンガスト&ヒュッケバインとかはそうだが
龍虎王に関してはニルファや伝奇やOGを考えるとαでの強さは気にしないでいいと思う
974 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/27(火) 20:41:18 ID:cJCBBY160
斬艦刀の火力のみが命の零式(及び、ゼンガー参式)
汎用性と武器数に優れる壱式
所詮は量産機の弐式
二人乗りが利点の参式
みたいな感じで棲み分けは出来てると思うんだけど。
変に縦に並べようとするからおかしくなるんであって、
それぞれの特性を活かしたユニット性能にすればいいんじゃないの?
975 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/27(火) 22:06:51 ID:KB69jWfc0
極論すると、そうすると解決してしまうからって層は間違いなくいると思われ。
討議のための討議を続けてる限りは誰の意見も公平に採用されてない、みたいな
真ポセイダルか灰色の魔女かなプロGSCデータ討議家が。
976 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/27(火) 23:05:32 ID:vRcXonWA0
弐式って全く強いイメージが無いんだけど
OGだとどうなの?
977 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/27(火) 23:09:50 ID:z7twiL8I0
旧シリーズ時代と違って最近のオリは設定とか整ってきて逆に頂点級にするほどなのは一部しかいないから
昔のとα以降で分ければ十分対処できそう
978 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/27(火) 23:11:48 ID:7cGDfcng0
>>976
壱式より額面で劣るけど普通に強いよ
遠距離武装あるのと、瞬獄剣に射程があるから援護攻撃で活躍する
979 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/27(火) 23:25:21 ID:ztapD/VA0
一応弐式<壱式<参式、という性能上の序列はデータ的にはあるんだけどな
差が小さかったり、能力的すみわけがあったり、ゲームバランスの関係とかでそこまで目立たないけど
980 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/27(火) 23:43:28 ID:XgWA4+3A0
OGは特機は一部例外を除くと結構横並びだからなあ
ダイゼンガーもダイゼンガーが強いというよりは竜巻斬艦刀が強いといった印象だし
あくまでOGsに限ってのことだが
ヤルダバオトは別の生き物と考えよう
981 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/28(水) 00:20:26 ID:crgffzng0
神化って何だ食えるのか
982 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/28(水) 00:59:12 ID:5db/kZ9U0
C3のデータだけどSRCのヤルダバはOGと比べればさほど強くないけどな
改訂されたら強化されるんだろうか?
983 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/28(水) 06:58:25 ID:HfVABdZU0
自由戦士が鬼強化されるな
984 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/28(水) 07:00:55 ID:FZA/iUYs0
別のゲームで強かったから強化とかおかしくね?
985 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/28(水) 13:46:57 ID:DUG9/1h20
ヤルダバに関してはC3でも強かったのに抑え目にされてるから
OGでも強かったしってことでの強化は別におかしくない話
986 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/28(水) 14:34:26 ID:PHZAQBkk0
C3でヤルダバが強かったのはシナリオに助けられてるところも大きいけどね
ステルスマントやオーラバリアで射撃攻撃に耐性がある上に高運動性Sサイズと
リアル系にもスーパー系にも強い奴らが中盤からうぞうぞ出てくる中で
高運動性で格闘特化のヤルダバはそいつらを蹴散らしていけたから
987 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/28(水) 20:49:07 ID:HfVABdZU0
アリオンは強化してあげてもいいと思う
現状のパラはちょっと強い修羅兵…
988 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/28(水) 21:25:31 ID:AMNwj16k0
逆に考えるんだ。修羅兵がアリオンよりちょっと弱いだけのエキスパートだと考えるんだ。
989 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/28(水) 21:42:54 ID:ieRGiKsg0
むしろ射程1オンリーになって弱体化するかもなw
990 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/29(木) 12:33:40 ID:0aEC75eo0
Rとかは改定されたらOGs要素入るのかな。
それともそういうのは元ゲームにはポロロッカしないでOGsフォルダでまとめた方がいいんだろうか。
991 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/29(木) 13:48:28 ID:muPmpdDE0
携帯機じゃ分からなかった演出や設定が明らかになってるからな
とはいえ、AP次第で変わってきそう
次スレどうする?やるなら改訂スレ2とでもする?
992 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/29(木) 21:33:55 ID:uXcmkb9s0
Rだと同格だったラウルとフィオナの関係が明らかにラウル上位なのと
デュミナス一派の妙に落ち着かない扱いの悪さがあるのであんまり参考にしてほしくない感じはあるよな<R
合体技でもあったなら話は別だろうが
993 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/30(金) 14:21:29 ID:EpqzgGMg0
合体状態デフォだと実質2人乗りなのが違和感。
獅子王凱(サイボーグ)
ガイ, 男性, GGG勇者ロボ カインの遺産, AABA, 200
特殊能力
勇者Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 25, Lv4, 36
サイボーグ, 1
底力, 1
不屈, 1
覚悟, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 12, Lv4, 24, Lv5, 30
切り払いLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 29
160, 123, 138, 128, 170, 155, 超強気
SP, 80, 根性, 1, 必中, 1, 気合, 5, 熱血, 10, 堅牢, 17, 勇気, 35
BKG_SisiouGuy(E).bmp, GaoGaiGar.mid
===
攻撃属性=気L2 ヘルアンドヘブン
武器BGM=ヘルアンドヘブン Hell&Heaven.mid
武器BGM=ゴルディオンハンマー GoldionHammer.mid
スターガオガイガー
スターガオガイガー, GGG勇者ロボ(凱専用), 1, 2
空陸, 4, L, 9000, 180
特殊能力
バリアシールドLv3=プロテクトウォール 全 15
6400, 200, 1300, 70
BABA, BKG_StarGaoGaigar.bmp
プラズマホールド, 1000, 1, 3, +30, -, 15, -, AABA, +0, 格縛
ドリルニー, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 突
ブロウクンマグナム, 1800, 1, 2, +0, -, -, -, AABA, +5, P格実
ブロウクンファントム, 2000, 1, 2, +0, 2, 10, -, AABA, +5, P格実永
ヘルアンドヘブン, 3000, 1, 1, +25, -, 60, 120, AAAA, +20, 接浄
ゴルディオンハンマー, 3300, 1, 1, +10, -, 70, 120, AAAA, -10, 接重浄(ゴルディマーグ3マス以内)
===
ゴルディ出動, 召喚Lv1=ゴルディーマーグ 再行動, 0, 1, -, 110, -
994 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/30(金) 15:32:05 ID:6aDh0MAU0
なるほど召喚って手もあるのか・・・
995 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/30(金) 16:11:24 ID:WDNVNCxc0
召喚にすると合体させられないからゴルディを熱血要員にさせられんのよな
あと、ゴルディを修理費不要の捨て駒にできるのはなんか違うと思う
996 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/30(金) 16:11:56 ID:oudbXRIc0
召喚はバグの温床だからできるだけ避けたいけどな。
ついでにやられても資金の減らないデコイとして活躍してくれるので
そのへんも慎重になっといたほうがいいと思う
997 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/30(金) 16:32:14 ID:gOcOtyA60
今のシステムだと完全にしっくりくる形に持っていくのはやはり無理か
998 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/31(土) 01:48:43 ID:HkhkQHEE0
次スレ
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1212165538/
999 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/31(土) 12:03:43 ID:Nk/suFPk0
おつ
1000 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/07(土) 23:31:41 ID:65XORbtY0
1000なら、これからのデータ討議は一般受けするような雰囲気になる
1001 :
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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