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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart13

    1 :名無しさん(ザコ):2007/01/10(水) 00:48:23 ID:YAya0ZzE0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    【過去スレ】
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
    http://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart5
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1098125141/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart6
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1105008684/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart7
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1112864290/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart8
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1121183124/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart9
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1132107646/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart10
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1140050268/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart11
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1148168980/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart12
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1157899549/

    601 :名無しさん(ザコ):2007/03/18(日) 07:57:02 ID:IOVjcZVc0
    元は「本当はVIPでやりたいけど、クオリティー高くないと相手してもらえないからν速でやる」
    つまりVIPPER以下の厨房を人格化したもの。
    俺あの屑みたいなチンコ顔あぼーん指定してるんでコピペはもってこれないが。

    602 :名無しさん(ザコ):2007/03/18(日) 10:15:44 ID:dWG/u1TM0
    サンクス 早速検索かけてみたら
    ttp://riceballman.fc2web.com/frame.html
    こんなのが見つかってワラタ

    603 :名無しさん(ザコ):2007/03/18(日) 23:48:29 ID:ec/683Uk0
    sinopcon000_a.bmpを誰が書いたか知りませんか?
    結構前にDLしたのですが作者名が書いて無くて……

    604 :名無しさん(ザコ):2007/03/19(月) 02:35:01 ID:hWjfop2Y0
    Unit.txtからLineReadコマンドでデータを引っ張ってきて、
    指定した1ユニット分のデータをPaintstringで記述したいんだけど
    どうやればいいんだろう?
    参考になるインクルードとかあるかな。

    605 :名無しさん(ザコ):2007/03/19(月) 05:45:19 ID:cfe2UHNw0
    ユニット名称を因数にして一行ずつ比較しながらデータの開始行を探し、
    そこからさらに一行ずつ、空行か#か//で始まる行が帰ってくるまでPaintostringすればいいんじゃないか?

    データの途中に#のコメントや_の改行が使われてると表示が乱れるけど、
    ユニットでそんなイレギュラーな書式してるのは滅多にないだろう。

    606 :名無しさん(ザコ):2007/03/19(月) 12:26:44 ID:hXB+csiU0
    作りかけ公開されたまま放置されてるのはあるけど
    あまりにも無名なので張りたくない


    データ表示だけなら605の言うとおり
    ユニット名〜空行の直前
    を表示すればいいわけだからまだ楽かと。
    コメント行と空行を同じ扱いするのは止めた方が良いと思うけど

    全半角・タブのみの行も空行扱いだけど・・気にする必要はないよな

    607 :名無しさん(ザコ):2007/03/19(月) 16:13:31 ID:S0yrvS4Q0
    適当に作ったのでよければ
    http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=3812;id=

    608 :名無しさん(ザコ):2007/03/19(月) 23:36:59 ID:Y0kQxA/g0
    タイムパラドクスの無限ループを分かりやすく解説してるとこってないですかだぜ?

    …デモベをシナリオに組み込むにあたり無限ループを考えてたら脳の隅がかゆくなった。

    609 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 00:37:41 ID:A704CwlM0
    パラドクスを解説できたら矛盾じゃなくなっちゃうじゃn

    610 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 00:38:14 ID:7rtBwl5c0
    >>608
    デモベは邪神様が毎回少しずつ手を加えてループさせてるからパラドクスの心配は少ないよ!

    611 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 00:39:49 ID:h+1sW7MA0
    >>608
    やわらかあたましてますか?

    おおまかに分類すると時間の移動にあわせて無限ループするのと、変えた瞬間に並行世界になるの2種類。
    行動を起こした場合に分岐も複数パターン存在する。
    絶対の答えが存在しない命題なので、頭を柔らかくして都合よく解釈するしかない。

    612 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 08:51:08 ID:+yeaR31Y0
    些細な変化でも手が加えられた時点で、厳密には既に元の時間軸ではないわけで。
    ループを形成するには全く変化の無い時間の繰り返しが必要。
    それだとループする意味が無いというか、中の人がループに気づいてると成り立たないわけで正にパラドックス。

    613 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 10:22:59 ID:H4mFoOKw0
    多世界解釈的には、あたかもループしてるように見える都合の良い世界同士の繋ぎ合わせ?

    614 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 11:04:38 ID:fX27LTDI0
    そうやって無限に増殖した並行世界を一つにまとめるのがラーゼPONのお仕事

    正確には並行世界がお互い干渉しないように監視者を置いて管理して一つになったように
    見せかけるだけだけどその辺りは説明が長くなるので略

    615 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 11:38:15 ID:xrKVcH4s0
    ただ、非多世界解釈系の作品の解釈にもすぐに多世界解釈系での解釈を
    しつこく持ち出してくる人がよくいるんだよね、タイムスリップ物

    616 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 11:54:59 ID:ptaxKmbs0
    俺はパラドックス起こらないよ系が好きだなあ<タイムスリップ物
    本人同士が会うとかはパラドックスとは思わない。

    要するにノスタル爺最高というかなんというか。


    617 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 12:45:40 ID:e2NOTqK+0
    >>615
    分岐論は分かりやすい形での矛盾が出にくくて楽な解釈だからな。
    分岐してることが観測済みの世界ではその説が確定情報だが、分岐「してない」ことは実証できないから悪魔の証明になるし。

    618 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 15:36:14 ID:6yDnW4rk0
    >>616
    またコアなものをw

    619 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 16:18:31 ID:zXMp4tZo0
    >>616
    懐かしいなw

    620 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 18:29:35 ID:679q0GIU0
    分岐論は本当に楽
    自分殺しの矛盾も「転移した過去が元の世界の過去とは限らない」で解消できるし
    もし仮に本当に自分殺しやっちゃっても
    「矛盾によりその世界は消滅した! 消滅したぞ!」
    でオッケーだしね

    621 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 19:21:01 ID:QgitxDlM0
    矛盾が発生することはありえないわけで(あったとしても記憶に残らない)
    ○○を殺したいから過去に行く→実際に過去へ飛び○○を殺す→未来には○○がいないので過去へ飛ぶ理由が無くなる→自分の存在が消える→×

    話を作る上では分岐論じゃなければ始まらないんだよ!


    622 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 19:24:10 ID:rffMuOYc0
    あえて「自分を送り込まずに刺客を派遣、結果を観測できない状態にするので結局刺客を送り込むしかない」
    てな状況にした作品もあるわけでして、こんちこれまた。熱は夏いなぁ。

    623 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 19:34:31 ID:ptaxKmbs0
    まー分岐物は「ドラゴンボールがそうだったから」で認知度抜群だろうしねえ。
    いや、普通の人ってオタなら常識以前の問題でも知らなかったりするし。

    サイボーグとロボットの違いは一般常識だと思ってた時代が僕にも有りました。

    624 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 19:36:20 ID:QgitxDlM0
    全て観測者の手のひら論だとオカルトしくなってサイエンス度が減るんだよね
    純SFとしては分岐論のほうがかっこいいっていうか筋が通るような
    まあ、証明しようの無い架空の設定に対して熱を上げるのは虚しいのでもう止めとく



    625 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 19:48:48 ID:h+1sW7MA0
    >>623
    アンドロイドも忘れないで
    「ロボットじゃないよ。アンドロイドだよ」

    626 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 19:54:10 ID:4O/sK83k0
    >>614
    ラーゼフォンってそんな話だっけ?
    TVしか見て無いけど、詳細お願いします。

    627 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 20:01:57 ID:C1P6g2Sk0
    ええと確かアンドロイドはお米がエネルギーだっけか。
    科学は苦手だなあ。

    628 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 21:48:16 ID:HlOrP5jQ0
    スパロボWをやってて、ふと疑問に思ったんだが、
    ルリって何時頃ジャンパーに再改造されたんだろうか。
    確か人工的に天才を作るってレベルの遺伝子改造だった筈だよな、TV版では。
    それが何で劇場版だとジャンパー前提の改造のような扱いになってんだろ?

    629 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 22:21:44 ID:5kaGnpUE0
    火星の開拓用ナノマシンが遺跡の影響(?)で偶然ジャンパー適応のナノマシンに変化したように、IFSコネクト用の特殊ナノマシン(ルリのだけ他のメンバーと模様違うし、特殊な奴だよね?)が、偶然B級ジャンパーとして転用可能だっただけでは?

    630 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 22:37:30 ID:h+1sW7MA0
    >>628
    B級は優人部隊などでジャンパー処理された人間と、ISF強化体質の人間が該当する。
    しかしISF強化体質にした時点でB級ジャンパーになったのか、それともISF強化体質のものを追加改造したのかは詳細不明のはず。
    そもそも地球では殆どの人がISFみたいにナノマシンを体内に入れることに抵抗があるので、優人部隊のように改造できるにも関わらず改造していないだけかもしれない。
    この場合エステバリス乗り全員が改造されていない理由はコスト面などが考えられる。

    ナノマシン忌避については軍で主流だったのかエステバリスなのか、それともステルンクーゲルだったかで語られてる。
    ISF強化体質は元々ナノマシンが体内にあり、火星生まれも勝手に改造されているのだから。

    631 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 22:40:38 ID:HlOrP5jQ0
    >>629
    いや模様が違うだけで、基本的にアキト達との同じなんだよ。
    一応あれでエステバリスにも乗れるって、昔ラジオで会川昇が言っていた。

    632 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 22:46:36 ID:H4mFoOKw0
    ナノマシンを服用してたおかげで敵のECMにやられまくり、
    という描写が地球連邦の興亡とかエグザクソンあたりにあった希ガス
    ナノマシン服用者はもれなく 弱点=機 ゲットか?

    633 :名無しさん(ザコ):2007/03/20(火) 22:57:33 ID:hWFfoACA0
    >>626
    劇場版を見るんだ。TVより話の流れと設定がわかりやすい
    更にゲームをやって小説とムックを読めばなおよくわかる

    634 :名無しさん(ザコ):2007/03/21(水) 15:40:40 ID:k/khvg/Y0
    複数いるネームドのうち一体倒したらクリアって条件でイベント組んだんだが
    マップ兵器で複数倒すとバグが出るんだ。何か良い組み方ないかな?

    635 :名無しさん(ザコ):2007/03/21(水) 16:35:45 ID:k9FZtHI+0
    どういう組み方してるか知らんが
    ネームド破壊ラベルの頭に*つけたら

    636 :名無しさん(ザコ):2007/03/21(水) 16:49:23 ID:k/khvg/Y0
    >>635
    破壊 ○:
    GoTo 次イベント

    破壊 △:
    GoTo 次イベント

    ごめん。これでまとめて倒すとバグが出るんだよ>組み方

    637 :名無しさん(ザコ):2007/03/21(水) 16:57:27 ID:k9FZtHI+0
    眠くて頭が働かないがこんなんでは?

    *破壊 ネームド1:
    set 殺ったぜ 1
    Exit

    *破壊 ネームド2:
    set 殺ったぜ 1
     ・
     ・
     ・

    破壊 敵:
    If 殺ったぜ = 1 Then
    Goto 次イベント

    638 :名無しさん(ザコ):2007/03/21(水) 17:30:32 ID:/mua5VMQ0
    >マップ攻撃による攻撃で発生した破壊イベント中に攻撃元のユニットをUpgradeコマンドなどで
    >変化させた場合、攻撃が途中で継続不能になるためエラーが発生します。このような場合には
    >Cancelコマンドを利用してマップ攻撃による攻撃を途中で中止して下さい。

    イベントの内容が分からんのでこれに該当するエラーか分からんけど一応



    639 :名無しさん(ザコ):2007/03/21(水) 19:34:09 ID:XKVnSVS+0
    >>633
    サンクス。レンタル探してみる。
    そう言えばTVでも、分離怪獣の面でラーが心理の目を開いて時間逆行らしきことしてたの思い出した。
    そうか…なんとなく判ってきた気がする。
    最初見た時は、一回だけなので複線の回収漏れだと思ってたんだ。

    640 :名無しさん(ザコ):2007/03/21(水) 22:38:49 ID:Itvosi0c0
    アレは時間を巻き戻したかの如く世界を調律しただけ
    このへんは樹とヘレナの反応から読み取れるはず

    641 :名無しさん(ザコ):2007/03/21(水) 22:48:05 ID:k/khvg/Y0
    >>637
    手をかけてすまない。やっぱり同じように
    ネームド1を破壊→次イベント→ネームド2の破壊イベント→もう一回次のイベントが発生。
    でループしてしまった。


    642 :名無しさん(ザコ):2007/03/21(水) 22:54:42 ID:nHSszmKw0
    >>641
    んじゃどれか一つ実行されたら他の破壊イベントをClearEventで

    つか、破壊イベントからエピローグ直結させちゃえばいいんじゃね?

    643 :名無しさん(ザコ):2007/03/21(水) 22:58:17 ID:YY+gCdjE0
    イベント内容がわからないから不適切かもしれないが、
    「次イベント」ラベル内で適当な変数Setしておいて、
    「次イベント」の開始時に分岐させればいいんじゃないだろうか。
    ネームド1破壊イベント→次イベント→ネームド2破壊イベント→終わり の流れになるはず。

    644 :名無しさん(ザコ):2007/03/21(水) 23:13:36 ID:k/khvg/Y0
    >>641
    エピローグじゃなくて、中間のイベントに飛びたいんだ。

    >>643
    それは考えたんだけど、
    ネームド1破壊→ネームド2破壊→次イベントって順序には無理なんだろうか。

    645 :名無しさん(ザコ):2007/03/21(水) 23:32:48 ID:zF6wZg360
    >>632
    エステのパイロット(というかIFS保持者)は電子脳をハックされて記憶麻雀したり、
    劇場版プロットではリョーコがアキトに電子脳クラックされて廃人になる展開だったりするので
    個人的にはありかも


    はるか昔、一度だけエルナサーガがデータ討論掲示板に出て頓挫したことがあるんだが、
    覚えてる人いる?
    あの当時のデータ掲示板のログを探してるんだけど、さすがにもう手に入らないかな…

    昔の討論掲示板のログ漁ってると烈火の炎とかデビデビとかも頓挫してるのか…
    RAVEやYAIBAも頓挫してるみたいだし、少年漫画って頓挫しやすいのかな…
    バキも頓挫?してるみたいだけど、未だに連載中だしなーバキ
    結構頓挫データってあるのね。悲しいことだ

    646 :名無しさん(ザコ):2007/03/21(水) 23:32:52 ID:YY+gCdjE0
    すまないがちょっと確実なのは思いつかない。
    使用武器での分岐も考えてみたが、破壊時のイベントというのがネックだ。
    試してはないんだが、ネームド破壊イベントでは個別のイベントと変数セットするだけにしておいて、
    味方の行動終了イベントでその変数が1以上なら「次イベント」が開始する、というのは無理だろうか。

    647 :名無しさん(ザコ):2007/03/21(水) 23:53:54 ID:k/khvg/Y0
    >>646
    おお、理想通りに動いた! 行動終了イベントかー、ありがとう

    648 :名無しさん(ザコ):2007/03/22(木) 00:13:18 ID:B+LJhuvk0
    亀かな?


    破壊 ネームド1:
    ネームド1破壊イベント
    if (Status(ネームド2) = 破壊) then
    ネームド2破壊イベント
    clearevent "破壊 ネームド2"
    endif
    call 次イベント
    exit

    破壊 ネームド2:
    ネームド2破壊イベント
    if (Status(ネームド1) = 破壊) then
    ネームド1破壊イベント
    clearevent "破壊 ネームド1"
    endif
    call 次イベント
    exit


    とか

    649 :名無しさん(ザコ):2007/03/22(木) 00:17:08 ID:Q5Qo4fY+0
    YAIBAが頓挫ですと?
    まぁヤイバの主武装がころころ変わって微妙に大変そうだが
    アニメゲームだと無駄に玉増えたしな

    650 :名無しさん(ザコ):2007/03/22(木) 00:32:09 ID:aGSFCERA0
    ヤイバは風雷剣以降、どんどんピーキーな方向へ進化していくのでデータ的に扱いにくいとゆーのが。
    どう考えても駒としては中盤までのが強い。

    651 :名無しさん(ザコ):2007/03/22(木) 00:41:01 ID:dImGu7yY0
    ヤイバって最終装備普通の日本刀だっけ?

    652 :名無しさん(ザコ):2007/03/22(木) 00:54:44 ID:FAy99RIk0
    RAVEは出した人が、SRC配布データってモノを良くわかってなかったからなー。
    デビデビも出した人がアレだった。
    烈火はもうちょっとで完成だったのに、惜しいよな。

    653 :名無しさん(ザコ):2007/03/22(木) 01:06:04 ID:uNsZMvjA0
    >>651
    戦闘描写があるのは木刀。
    エピローグで持ってたのは魔剣クサナギ(空中飛行とか宇宙まですっ飛ばせるっぽい)。

    654 :名無しさん(ザコ):2007/03/22(木) 09:40:50 ID:my2LlvK+0
    昔のログって何処で見れるの?
    人のデータって作る時に参考になるし見てみたい

    >>650
    玉無し雷神剣〜玉あり雷神剣(この頃でも飛行シーンあった気がするけど見間違いかも)
    →雷神の玉無くすが玉集めで色々能力GET
    →龍神剣(飛行、大の玉で変形すれば防御大幅上昇、バリア、火、水、氷で超万能)
    →風雷二刀流(飛行可能、特殊な技は無いが技はそれなりにある)
    →覇王剣(飛べないし特殊能力一切無し。ただ超早くて超威力が高いというSRC的な困り者)
    →木刀(どう見ても超デフレです本当にありがとうございました。技量強化ぐらいしとくべきか)

    この中じゃどう作っても龍神剣が最強にならざるを得ないね。
    風雷二刀流は弱体化だから良いけど覇王剣は最強剣だしね
    魔神ダイ扱いにでもしないと無理そうだ

    655 :名無しさん(ザコ):2007/03/22(木) 10:20:57 ID:uNsZMvjA0
    >>654に補足してみる。

    覇王剣・鞘→波動とかビームとかを放つことが出来る。正直刃形態より使い勝手は良いと思われ
    覇王剣・刃→直接攻撃なら作中最強。だがSRC的には射程1しかない悪寒



    656 :名無しさん(ザコ):2007/03/22(木) 10:57:45 ID:pOLLMwZQ0
    覇王剣は超大火力なのにヤイバが回避型なのが更にやっかい
    最終決戦専用形態に位置付けた方が良いかもね
    厳密には木刀が最後だけどインフレの頂点は覇王剣なんだから間違ってはいないし

    657 :名無しさん(ザコ):2007/03/22(木) 15:35:36 ID:Q5Qo4fY+0
    木刀装備したら陽炎だっけ?使えるようになるじゃん!
    さらに回避型じゃん!

    658 :名無しさん(ザコ):2007/03/22(木) 16:40:32 ID:xZxID9hI0
    木刀形態はもうパイロットに頑張ってもらうしか


    つかそれ以前にあの辺の話をわざわざやるシナリオがあるのかどうか

    659 :名無しさん(ザコ):2007/03/22(木) 16:52:37 ID:mva+FsLI0
    >>654
    確か竜神剣がそれよりも後期型である覇王剣より強いのなんとかしろって意見と、
    間の風雷二刀はどうすんだと、
    最後のクサナギもどうするんだと、
    グダグダになってまとまらなくなりそのままお蔵入りになったはず。

    660 :名無しさん(ザコ):2007/03/22(木) 17:16:15 ID:AL189pQA0
    RAVEはあの大量の武装と強力な阻止のバランスを考えるのが面倒だろうなぁ

    >>645
    少年漫画が頓挫しやすいんじゃなくて有名な作品が頓挫しやすいんだと思う。
    多くの意見がつくからこそグダグダになる確立も上がる。
    悲しいことに有名な方がアレな人が出やすいというのも…

    661 :名無しさん(ザコ):2007/03/22(木) 18:34:45 ID:8XYDVrD+0
    YAIBAとデビデビの1.6系掲示板で出た奴は未完成データパックに放り込んだ(少し弄ってる)
    おっとデビデビは2.0の最初期に出た奴だったか。
    ttp://klakker.hp.infoseek.co.jp/mikansei/

    662 :名無しさん(ザコ):2007/03/22(木) 18:36:40 ID:Q5Qo4fY+0
    鬼っこのほうは普通に風神剣→魔王剣でぱわーうpなのになぁ

    663 :名無しさん(ザコ):2007/03/22(木) 19:29:29 ID:dImGu7yY0
    >>661
    無敵看板娘酷いな、酷すぎる
    396/394超底力、装甲1100のHP5500で不屈かよ

    あとヤイバフォルダのアイテム、ダイ大になってんぞw
    少年漫画は形態変化が多すぎて内容忘れてるとマジでワケワカランな

    664 :名無しさん(ザコ):2007/03/22(木) 19:39:57 ID:pS2ePMQI0
    YAIBAとデビデビのデータパッと見ただけだけど結構出来てるのな
    個人的にB壱が気になってしょうがないけど

    覇王剣(真), 2300, 1, 1, +10, -, 20, 100, AAAA, +10, 武光
    これだけやっても龍神剣の方が強いというSRCの悲しさ
    後ヤイバフォルダアイテムだけじゃなくエフェクト、ダイアログもダイ大だよ…

    665 :名無しさん(ザコ):2007/03/22(木) 20:30:49 ID:xZxID9hI0
    >>663
    ムテカンはあかりんだからしょうがない

    666 :名無しさん(ザコ):2007/03/22(木) 21:41:02 ID:mva+FsLI0
    >>665
    アカリンというよりあそこは未完成だからでは?

    すもももももものデータなんて看板娘が可愛く見える。
    特にイベント仕様ってのはEDAJIMAより遥かに強い。

    667 :名無しさん(ザコ):2007/03/22(木) 21:45:34 ID:aGSFCERA0
    木刀は剣スロットつきそうだけどな、最後の草薙剣考えると。
    まあどっちみちアップグレードは考慮外だな。

    668 :名無しさん(ザコ):2007/03/22(木) 22:28:41 ID:Q5Qo4fY+0
    放り投げを真面目に見てもしょうがないだろう・・・
    ちょっとはじるす見て来いよ

    669 :名無しさん(ザコ):2007/03/22(木) 22:33:57 ID:gILFo55c0
    はじるすじゃなくてはじいしゃじゃね?
    あれは最初からネタデータとして作ってあるから
    まともに作ってたけど投げてしまった奴とはまた違うでしょ

    670 :名無しさん(ザコ):2007/03/22(木) 23:34:02 ID:7tiDnFn20
    アトラク=ナクアの曲(Atlach.mid)って、「Red tint」って曲でいいんでしょか?

    671 :名無しさん(ザコ):2007/03/22(木) 23:58:18 ID:NjoWwP+U0
    「Throwing into the Banquet」か「Atlach Nacha 〜going on」だろう

    672 :名無しさん(ザコ):2007/03/23(金) 00:09:42 ID:FGFe6Vk20
    木刀は闘刃で阻止Lv1

    673 :名無しさん(ザコ):2007/03/23(金) 00:41:24 ID:i/0UQMWg0
    >>671
    多謝。「Atlach Nacha 〜going on」の方は蜘蛛化した時のBGMっぽい(Atlach_Going On.mid)ので、
    「Throwing into the Banquet」で探してみます。

    674 :名無しさん(ザコ):2007/03/23(金) 08:01:20 ID:tJF7dxO+0
    違うぞ。Atlach.midはHuge battleだ。
    Banquetとかは別に指定名がある。

    675 :名無しさん(ザコ):2007/03/23(金) 10:02:25 ID:OvjsGYEA0
    正確にはこんなシーンで使われてる。

    ・Throwing into the Banquet
     渡辺兄を捕らえるシーン、及び最終章での燐との戦い〜陵辱

    ・Atlach=Nacha 〜going on
     最終章タイトルテロップ〜蜘蛛燐とのバトル〜姉さま、ブチ切れ蜘蛛変身&かなこにそれを見られる〜銀対峙

    ・Atlach=Nacha 〜Huge battle
     銀との対決。

    ・Atlach=Nacha 〜Adoption
     決着。末期の交わりまで

    676 :名無しさん(ザコ):2007/03/23(金) 11:59:48 ID:ImfUq3Wc0
    Going onとRed tintはガチ

    677 :名無しさん(ザコ):2007/03/23(金) 18:46:07 ID:jFb0nJpY0
    SRCにおける一般的なステルス技能(3マス有効)の上手い使い方を教えて欲しいです
    敵がもってると少し嫌らしいけど自軍で使っても余り効果を体感できないんですよね




    678 :名無しさん(ザコ):2007/03/23(金) 18:59:03 ID:ImfUq3Wc0
    自分じゃステルスは使いにくいよな
    超砲台みたいな敵がいっぱいいるMAPとかだといいけど
    だいたいのMAPじゃすぐ乱戦になるしな
    忍属性でニヤニヤするくらいじゃないの

    679 :名無しさん(ザコ):2007/03/23(金) 19:03:51 ID:r/MpcWRY0
    >>677
    忍武装で敵を一撃で倒すか、ステルスLv+1の射程からの攻撃命中率低下くらい。
    何時の間にかステルス状態でもマップ兵器に巻き込まれるようになったので昔より微妙になった。

    680 :名無しさん(ザコ):2007/03/23(金) 19:04:43 ID:c222ydzA0
    ・射程4以上から攻撃すれば、反撃受けない
    ・範囲内に入りさえしなければ、敵に狙われない
    ・無効化状態になっても、4マス以上離れた攻撃の命中率は元の80%になる
    ・忍属性を上手く使えば、敵陣の真ん中でも全く狙われなくなってヒャッホウ

    681 :名無しさん(ザコ):2007/03/23(金) 22:11:07 ID:VXLxxWqk0
    あとはステルス状態の攻撃は命中+20か

    682 :名無しさん(ザコ):2007/03/23(金) 22:56:13 ID:oznNmURI0
    >>674-676
    訂正情報他サンクスです。
    軟弱用にパックに無い曲を埋めてたのですが、
    (旧?)BGMリンクに曲との対応が載ってないと結構困りますね。

    683 :名無しさん(ザコ):2007/03/24(土) 00:55:10 ID:dmZj2udA0
    ステルス状態ってセットステータスでセットできんのよね、確か
    状態異常を必要条件に出来る今なら、<ステルス状態>で色々出来そうなんだが


    684 :名無しさん(ザコ):2007/03/24(土) 01:23:14 ID:BGrCyEXg0
    マップの広さ自体がロボ基準想定してるというのもあるが。
    移動力も射程も短めな等身大では、ステルスなんてレベル2標準でもいいかも知れん。

    ただしサポート系ユニットのステルスは、レベル3でも十分強い。
    後方にいる限り、敵がそもそも寄ってこないのがメリットだから。

    685 :名無しさん(ザコ):2007/03/24(土) 06:22:43 ID:PWaFGIRs0
    そう、回復にステルスアイテムつけると強いよね。

    686 :名無しさん(ザコ):2007/03/24(土) 15:33:52 ID:/GK6q8JI0
    「非表示(ステルス状態)」とかやろうとしてダメだった俺がきましたよ。
    ChangeModeで指定した時はステルスでも狙われるっけか。

    687 :名無しさん(ザコ):2007/03/24(土) 17:26:33 ID:PfxtwAJc0
    前に振り仮名で「ー」がどう読み込まれるか聞いたんだけど、アルファベットについて聞きたいんだ。
    振り仮名にはABCとか書くの?それともエービーシーにするべき?
    例えばコンバトラーVは「こんばとらあぶい」て書いてあるけど。

    688 :名無しさん(ザコ):2007/03/24(土) 17:30:07 ID:kFRGk+5+0
    >>687
    長音府は自動的に判別してくれるから
    「こんばとらあぶい」と「こんばとらーぶい」はどちらでも大丈夫。

    「コンバトラーぶい」と「こんばとらーV」は同じにならない。

    689 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 11:57:21 ID:I0WH6Vdo0
    >>「コンバトラーぶい」と「こんばとらーV」は同じにならない。

    だから「ぶい」と「V」のどっちで書くべきかって聞いてんだろお馬鹿。
    で、どうすべきなんだ?

    690 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 12:12:56 ID:UiZVfUTg0
    そもそもの読み仮名の意味を考えるべきだな。
    読み仮名でヴとか=とかVとか使うのはただの自己満足。

    691 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 12:37:14 ID:hSFEyRUc0
    >>689
    ソートをかけた時、どう並べたいかによる。

    例えば「コンバトラーW」というユニットがあったとしよう。
    「こんばとらーV」「こんばとらーW」と読み仮名を指定すれば
    アルファベット順に従い、ソート時にはコンバトラーVが先に来る
    「こんばとらーぶい」「こんばとらーだぶりゅ」と読み仮名指定すれば
    五十音順に従い、コンバトラーWが先に来る。


    以上、マジレススレなので、どんなくだらない(ヤツの)質問にもマジレスするお馬鹿でした。


    692 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 13:09:07 ID:ydn1QqdM0
    そういや平仮名と片仮名の判別ってどうなってんだ?
    文字コード順の英数字→平仮名→片仮名→漢字ってわけじゃないだろうし

    693 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 18:40:44 ID:L5QtjCRY0
    どうして攻殻機動隊のデータには三人しかいないのん?
    サイトーと笑い男どこだお?
    つーか少佐はハック技能なんでないのん?

    694 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 18:47:09 ID:Ay9yGjcw0
    古いデータだから。嫌なら改訂すれ

    695 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 18:47:55 ID:+8Dv8qzA0
    古いデータだから、この一言に尽きるな。
    弄る知識と自信があるなら、そう感じた人が改訂するのが一番さ。

    696 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 19:34:47 ID:49r3WpLA0
    初出80年代だもんな、降格は

    697 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 20:20:05 ID:L5QtjCRY0
    というかですね
    フォルダにデータ作者の名前がないときって勝手に改訂して委員会?

    698 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 20:22:07 ID:YPPG7fVc0
    そもそもデータパックの攻殻データってテレビ版のStand Alone Complexじゃなくて
    映画版のGHOST IN THE SHELLのデータじゃない?

    699 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 20:48:53 ID:w47eP3uE0
    >>691
    二体合体のコンバトラーを想像した。

    700 :名無しさん(ザコ):2007/03/25(日) 20:50:41 ID:2lUP9tzQ0
    >>697
    >議長役の心得
    >
    >1.はじめに
    > データ掲示板では、新規データ、改定データいずれも、原則ツリーを立ち上げた方が議長役として討議の進行を行います。
    >議長役をする方は、下記の心得を守ってください。
    >(略)
    >5.データの改訂 †
    > 既に投稿されているデータに変更を加える場合は、データ改訂となります。
    >投稿されているデータはGSCの管理下にある為、どなたでも自由に議長役ができます。
    >(略)

    つまりそもそも、データ作者(最終改定者)以外は弄れない、という規約ではなくなってる。
    やりたければ名乗りを上げて提示すればおk、と。

    攻殻については>>698だから、
    テレビ版を別データとしての新規投稿が通る可能性もあるな。ちょくちょく違うし

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    0ch BBS 2005-06-05