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どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart16
1 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/17(月) 00:58:17 ID:kz97OkqI0
主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。
前スレ
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart15
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193627817/
【過去スレ】
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart5
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1098125141/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart6
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1105008684/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart7
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1112864290/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart8
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1121183124/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart9
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1132107646/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart10
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1140050268/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart11
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1148168980/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart12
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1157899549/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart13
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1168357532/
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart14
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1178717625/
16 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/18(火) 18:46:44 ID:F1e/pzIU0
最初の一行までミスってた(^o^)
PaintString Info(ユニット, なんか適当なユニット, 特殊能力, i)
こんな感じなんだ、すまない
17 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/18(火) 19:04:43 ID:bRrNF31w0
変数使おうぜ、と思った。
さて、アプローチの仕方が違うし、無駄が多いが。
Local 残り解説文 v
Local 改行後解説文
残り解説文 = Args(1)
do
if (Instr(残り解説文,";") + Instr(残り解説文,":")) > 0 then
if Instr(残り解説文,";") > Instr(残り解説文,":") then
改行後解説文[Count(改行後解説文) + 1] = Left(残り解説文,(Instr(残り解説文,":") - 1))
残り解説文 = "$(Left(残り解説文,(Instr(残り解説文,":") - 1)))$(Mid(残り解説文,(Instr(残り解説文,":") + 1)))"
BaseX = 0
BaseY = 0
PaintString Info(ユニット,なんか適当なユニット, 特殊能力, i)
for v = 1 to Count(改行後解説文)
PaintString 改行後解説文[v]
next
Unset 改行後解説文[Count(改行後解説文)]
wait click
else
改行後解説文[Count(改行後解説文) + 1] = Left(残り解説文,(Instr(残り解説文,";") - 1))
残り解説文 = Mid(残り解説文,(Instr(残り解説文,";") + 1))
endif
else
改行後解説文[Count(改行後解説文) + 1] = 残り解説文
残り解説文 = ""
BaseX = 0
BaseY = 0
PaintString Info(ユニット,なんか適当なユニット,特殊能力,i)
for v = 1 to Count(改行後解説文)
PaintString 改行後解説文[v]
next
wait click
endif
loop while (Len(残り解説文) > 0)
長すぎて画面からはみ出る場合の処置はファイトで頑張れw
18 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/18(火) 19:19:10 ID:bRrNF31w0
悪い、ミスってた。
if Instr(残り解説文,";") > Instr(残り解説文,":") then
を
if (Instr(残り解説文,";") > Instr(残り解説文,":")) and (Instr(残り解説文,":") != 0) then
にしないとエラー吐く。
19 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/18(火) 20:11:30 ID:ql1UZ6ns0
特殊能力の解説閲覧するのに、
いちいち改行でクリック待ちなんてさせられたら、
オラァそんなシナリオ投げちまうよ。
一気に表示して、クリックで解説閲覧終了。
程度の快適さが欲しい。
と、聞かれてもいないのに答えてみる。
20 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/18(火) 20:15:07 ID:bFFvEX/Y0
最近俺にはメッセ作成のセンスが無いとようやく気付いた
どうにかならんだろうか…
21 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/18(火) 20:18:31 ID:4wLzl45s0
>殺属性で捕獲を変形技→射出を武装化して変形技&ダミー発動で変形
>とか考えたがダミー発動で自動変形させる方法が思いつかず断念。
当て身技を使うんだ
これなら一発阻止して自動変形
この手の武装発動系能力が増えると、なかなか面白いことが出来るよな
アビリティ使用能力も出来て欲しいものだが
22 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/18(火) 20:29:58 ID:F1e/pzIU0
>>19
特殊能力の解説に:を入れなけりゃいいんだけどなぁ
まぁ、入れないから大丈夫だとは思うんだけれども一応チェックしとかないと不安なんだ
>>18
ありがてぇ、ありがてぇと思ったら
全部左上に表示されるんだが、どうしたもんか
23 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/18(火) 21:06:35 ID:bRrNF31w0
まずはPaint系に関わるシステム変数を覚える所からじゃないのかな。
どこで何やってるのかの解説が必要ならそう言ってくれ。
個人的には自力で解読することを薦めたいが
24 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/19(水) 10:23:05 ID:P13Q1up60
メッセ作成の扇子が無いなら抜けばいいじゃない
25 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/19(水) 20:32:06 ID:M+6hSCzw0
ところで破浸を同時につけた場合、「シールドは無効。盾も無効、しかし二枚削れる」っていう風になるのかなあ
なると面白いんだが
26 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/19(水) 20:42:26 ID:fufj8BOw0
>>25
面白そうなので実験してみた。
「盾そのものを出せないんで、削り効果なんて出ませんよ」という結果になりました。
27 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/19(水) 21:51:54 ID:Wy6TysNE0
>>25
つまり無属性と同じ扱いってこった。
効果を考えると本来は無属性って相手のバリアや阻止などが発動し、
それに対するENコストを引かせた上で無効化するべきだが、
現在の仕様では処理の前段階で食い込んで特殊防御の発動自体を無効化するから。
これはvet1.6の頃から過去数回kei氏にリクエストされたが、処理の関係上難しいと却下されてる。
28 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/19(水) 22:01:47 ID:ljJ6lmkU0
確かにそれはルーチン組みなおしになって難しそうだな。>バリア発動させた上で無効化
29 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/19(水) 22:10:49 ID:M+6hSCzw0
>>26-27
解答ありがとう
面白そうだと思ったんだがシステム的に無理っぽいなら仕方ないねえ
30 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/19(水) 22:50:18 ID:xrTPzv9Q0
ユニットランクが一定以上のユニットのランクを0にしたいのですが、
以下の様にやっても上手くいきません。
どこが間違っているのでしょうか?
If Rank(メインパイロット名) => 2 then
Rank(ユニット名) = Rank(ユニット名) - 3
EndIf
31 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/19(水) 23:12:56 ID:KG01u7kM0
演算子が間違ってるんじゃないの?
あと、0にしたいなら、0をそのまま代入すればいいんじゃない。
32 :
30
:2008/03/19(水) 23:31:35 ID:xrTPzv9Q0
If Rank(メインパイロット名) >= 2 then
Rank(ユニット名) = 0
EndIf
33 :
30
:2008/03/19(水) 23:33:56 ID:xrTPzv9Q0
失礼、打ってる途中で書き込みました。
ヘルプを確認して上の様に直しましたが、うまくいきません。
もしかして、関数ではランクの操作は出来ないのでしょうか?
34 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/19(水) 23:43:22 ID:9pXphcOw0
当然、出来ると書いていないことは出来ない。
RankUpコマンドを使用すべし
35 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/19(水) 23:46:22 ID:KG01u7kM0
ん〜、式の左辺に使って代入できる関数は
HP()とかEN()だけっぽいね。
RankUp [unit] rank
コマンドを使えって事だろう。
If Rank(unitid) >= 2 Then
RankUp unitid (Rank(unitid) * -1)
EndIf
かなぁ。
36 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/20(木) 01:35:33 ID:AMOWc6mg0
軟弱ダンジョン10を男塾応援団みたいな3人乗りユニット
に対応させるにはどこをどう弄ったらいいのでしょうか?
ステータス画面は配置の問題から2人目までしか無理そうだけど、
NPCや中立での出現時とショップでのレベル→コイン変換はなんとかならないのかな?
あと他に弄らないと不味そうな場所ってあるかな?
37 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/20(木) 10:15:55 ID:pnGaa2c20
>>36
ユニット能力の追加サポートを使えば良いんじゃないかな?
そうすれば、インクルを弄るより楽に対応できるかと。
38 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/20(木) 10:55:17 ID:4gKg/af60
ジャンヌダルクについてよく分かる本で、オススメのものを教えていただけないでしょうかー
39 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/20(木) 11:10:48 ID:TiB4bjT60
フェイトゼロ
40 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/20(木) 11:40:24 ID:jMGOnlW20
普通に歴史関係の本探してみたら?
図書館とかでさ。
41 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/20(木) 11:54:24 ID:Le1JRr0+0
ゲームだったらワールドヒーローズとかサクラ大戦のダンジョンでいいのか?
42 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/20(木) 12:47:35 ID:LwXKE9Tc0
雑君保プのワーヒー漫画
43 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/20(木) 16:04:12 ID:8c3HnKg+0
レジーヌ・ペルヌーの本を探してみ。
大きい図書館ならあると思う。
44 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/20(木) 16:13:39 ID:k2yR/oe20
ttp://dogabooks.ocnk.net/product/2734 がオススメだ。
45 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/20(木) 22:39:24 ID:WXX10AZA0
パイロットの特殊能力をレベルいくつで習得するか?を
調べたいんだけれども……どうしたもんかな?
どっかにdatでも作って読み込ませる以外に方法ないかな?
46 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/20(木) 22:42:08 ID:3XqRhPYU0
1レベルずつ上げる→習得しているかどうかチェック
チェックし終わったら、あげた分だけレベル下げる
とかダメかな。
47 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/20(木) 23:16:22 ID:71q+lFjs0
pilot.txt を見るのでは駄目なのか
48 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/20(木) 23:24:11 ID:3XqRhPYU0
アリスモンスターの(ユニット)アイコンって誰か描いてなかったっけ?
見た覚えがあるんだけど、気のせいかなぁ。
49 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/20(木) 23:24:35 ID:f4fiLo260
46の方が簡単だな。
50 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/21(金) 00:04:32 ID:hnNaXSko0
>>48
非登録式に沢山ある。外道王氏が主に補完していたと思う。
個人サイトだと、わからん。
51 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/21(金) 00:06:39 ID:IR53x42I0
個人からアイテムを一括で外すコマンドってある?
RemoveItemだと指定いるよね?
52 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/21(金) 00:07:09 ID:GAcfQx6w0
>>50
あ、ホントだ。39。
ランスシリーズの項目見て、ねぇなぁ……とか思ってたおれアホス。
53 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/21(金) 00:19:46 ID:6ZHAOX620
味方敵ターン制じゃなくて、素早さ=行動順の方式再現したシナリオってある?
54 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/21(金) 00:51:16 ID:L4ECSOOs0
アロンの伝説
55 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/21(金) 01:12:49 ID:tGCAFvME0
システムメッセージで広域バリアで攻撃を無効化した時、「(守られたユニットの名前)の(広域バリアの名前)が攻撃を防いだ」と出るのはバグ?
理屈的には、「(守ったユニットの名前)の(広域バリアの名前)が攻撃を防いだ」となるはずだよね?
56 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/21(金) 10:21:35 ID:40gK4hJs0
だね。気になるなら報告してみたらどうだろう
57 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/21(金) 11:47:09 ID:6ZHAOX620
>>54
ありがとう
58 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/21(金) 12:48:17 ID:IpFP1LQM0
>>56
ありがと。
報告してきました。
59 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/21(金) 20:11:37 ID:WDtva4tc0
覚悟の仕様が変更されて武器攻撃力1.2倍じゃなくなったってマジ?
60 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/21(金) 21:04:30 ID:/lDXU3ZI0
いつからだか知らんが、ずいぶん前から
武器攻撃力じゃなくてダメージが1.2倍だったと思うが
61 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/21(金) 21:17:11 ID:2nD+BiEk0
>>59
そんな与太話どこで聞いたんだ?
実際に試してみれば済むことだろ
62 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 02:10:34 ID:iM5Dz6OU0
ひさびさの連休を作ったんでSRCをやってみようと思うんだが、
なんかオススメのシナリオある?
63 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 10:19:21 ID:lRNU/wNM0
勇者の再来
64 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 14:41:42 ID:VE3KesS20
相手を飛行不能にする状態異常とかないんだろうか?
需要ある気がするんだけど
65 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 16:30:52 ID:0ibZ4qvI0
そこらへんのイベント判定用に、何の効果もない状態異常があるといいな
直前の文字かレベルで複数同時運用できるとなおよし。
単体でもクリティカルでダメージ増えない属性として使えればなおよし。
66 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 16:40:57 ID:5NyTT1XU0
どうせ隠し属性だし字はイベントの「イ」とかで良さそうだな。
メッセージは「(武装名)の効果が発動した」とか汎用性のあるのにして
67 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 19:03:47 ID:sYw1naW20
>>64
ついこの前にリクエストされてるわけだが。
68 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 20:32:47 ID:pyJMI6Tk0
パイロット側に記述したユニット特殊能力や武器って、どうやってDisableかければいいんだっけ?
非表示のパイロット能力とSetSkillで制御するしかないのかな
69 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 21:44:09 ID:pyJMI6Tk0
と思ったら前スレで出てたな… 失礼した
70 :
62
:2008/03/23(日) 01:59:01 ID:J2otRCnQ0
>> 63
遊んでみたよ。
おいらものぐさだから、DLページの説明読んで面倒くさそうだな、
と思ったのは事実だが、やってみたら面白かったよ。ありがとう。
なんか、オリジナルで手を抜かずにあちこち作ってあるし、
こんなにガリガリ動くの見せられると、もうシナリオ作る気なくなるな。
プレイの邪魔にならないギリギリのラインで演出が止まっているのもいいと思ったよ。
71 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 07:11:58 ID:yvT32bCg0
なんかメッセージ中の$(ユニット)とか$(機体)とかの部分で
パイロット愛称を返してくるので本体バグかと思ったら、
別のシナリオで試したらちゃんとユニット名返してくる。
なにが原因だろうこれ
72 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 07:28:21 ID:yvT32bCg0
自己解決。等身大基準オプションのせいだ。
うー、なんでこんな機能ついてんのー
73 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 18:05:49 ID:YFQSKJS20
ブーストや潜在力開放って装甲抜いた後1.25倍だよね?
DQ8の勇者見てるとかなり見積もり低く見えるけど、どれくらい見積もってEN・弾数・攻撃力決めればいいですか?
対ザコ、対ボスとか役割別でも教えて下さい。
74 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 18:16:36 ID:BNbzW61+0
ここを使ってあげてください
データ討議演習スレ 第2回
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1201699015/
75 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 19:39:58 ID:RbBD9S1s0
ブーストや潜在力開放って余程武装が少なくないと入れないほうが無難だと思ってる
76 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 19:49:58 ID:jd/kOhEg0
>>73
ブーストと潜在の最大の問題は最低火力まで全て底上げされることあったりする
上位武装ならブースト類込みで設計すればいいけど、無消費など下級武装が強くなるのは結構問題視される
あとは命中/回避がいくつなのかも関係大
例に出してるDQ8は350/342Mなので結構当てるのに苦労する
雑魚に当てるとしても武器の補正込みで命中380くらいは欲しい
77 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/24(月) 21:36:23 ID:wBm6NQYM0
プリキュアとかセーラームーンとか、同一人物なのにシーズン毎に必殺技が違うキャラのデータは
全部ごちゃ混ぜていいのかな?
78 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/24(月) 21:44:24 ID:BMfSxrJE0
見た目も変わるだろうし別ユニット作った方が良いんじゃないかな
パワーアップ後も撃ってたり撃てると明言されてれば持ってても良いだろうけど
79 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/25(火) 19:41:45 ID:l4wdZYdU0
パイロット成長に関する特殊能力で防御力UPが無いんだが、他の能力と同じように上げようとするならバトルコンフィング弄るのが早いのかな
80 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/26(水) 11:55:35 ID:VlqT6jkw0
数値として見えると嫌ならバトコン
見えたほうが便利ならオプションで防御成長を選択
見えたほうがいいけど勝手に上がると困るなら成長分を能力付加を使って耐久のマイナスLv指定で相殺
自分の好きにキャラ個別で上げたいなら上のマイナスLv+成長分を加味して付加
ただし大量の付加が発生するのでCPUを食うのが難点
81 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/26(水) 14:22:35 ID:LahAGejY0
食うのはメモリとセーブデータ容量じゃないの?
82 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/26(水) 14:24:38 ID:LahAGejY0
ごめん間違えてageた
83 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/28(金) 15:49:11 ID:/FwElH/20
こっそり豆知識。
各データフォルダに置かれ読み込まれるファイルは
alias.txt、animation.txt、effect.txt、include.eve、item.txt、non_pilot.txt、pilot.txt、pilot_dialog.txt、pilot_message.txt、sp.txt、unit.txt
このうち起動時に読み込まれて以降は即処理されるのが、
animation.txt、effect.txt、item.txt、non_pilot.txt、pilot.txt、pilot_dialog.txt、pilot_message.txt、sp.txt、unit.txt
こっちはCPUとメモリの両方が関係。
起動時に読み込まれるけど、該当処理の度に毎回読み込まれるのが
alias.txt、include.eve
こっちはCPUが大きく関係。
エリアスを使えば同じものを複数に持たせる場合にtxtの容量は減らせる=起動時の読み込みは早くなるが、
そんな起動時の読み込み時間を気にするスペックのPCなら処理の度の時間の方が無駄になる。
逆に起動時の読み込みも起動後のインクル処理でもどちらも一瞬で気にならないスペックのPCだったら、
わざわざエリアスにしてtxtファイルを分けるよりpilot.txtやunit.txtに一緒にのせる方が見やすい。
つまりエリアスは低スペックで動作させる場合は処理の時間が無駄になって、
逆に高スペックで動作させる場合はデータを弄るのが面倒になるだけ。
結論をいうとどんな場合でも一切エリアスは使わない方がいい(笑
84 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/28(金) 16:01:29 ID:vddaKeGc0
まあ見栄えが整理できるだけだわな
85 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/28(金) 16:03:23 ID:l+/20IVw0
エリアスはデータの視認性や整備性を上げるためのものだからな
アビリティで, 付加=〇〇 付加=×× 付加=△△ …,と続くようなものを
アビリティ付加
〇〇
××
△△
…
と指定すれば, 付加=アビリティ付加,で済んだりするし
86 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/28(金) 16:07:50 ID:B3Lj+6ek0
robot.txtを忘れるなんて!
87 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 13:04:28 ID:y0acMpww0
じゃあ等身大によくある
パイロット愛称=$(Nickname())
パイロット読み仮名=$(Info(ユニット,対象ユニット,読み仮名))
とかも無駄だってこと?
88 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 13:07:36 ID:y0acMpww0
間違えた
○○○○
パイロット愛称=$(Nickname())
パイロット読み仮名=$(Info(ユニット,対象ユニット,読み仮名))
↑とか無駄だってこと?
89 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 14:10:19 ID:iRJWhChk0
んなことはない。
データ作者だって使える時間は有限なんだし、省ける手間を省くのは当然。
データの表記揺れや食い違い、それに伴うバグのチェックがどれだけ面倒で時間がかかるか、大型データに手をつけたことのある人間なら良くわかると思う。
視認性と整備性を上げることの重要性を無視して「どんな場合でも一切使わない方がいい」とか言うのは、
暴論通り越してほとんど信仰と変わらんよ。
90 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 15:31:36 ID:w+07vQgM0
>>87-89
笑ったwww
うんうん、ダメって言われたらどんな状況でもダメだよね。
>データの表記揺れや食い違い、
>それに伴うバグのチェックがどれだけ面倒で時間がかかるか、
>大型データに手をつけたことのある人間なら良くわかると思う。
データを弄った経験からすると、こういう間違いって本人に問題あることが多数。
特にフォーマットがあるのに数値が間違ってるとか、名称が間違っていて動作しないとか、コピペすれば決して起こらないのに。
間違える可能性を考慮する人はコピペするので間違えないが、
俺は間違えないので大丈夫だろうって考える性格の人や、万事が万事適当な人ほどこれをやる。
91 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 15:38:53 ID:m+s0+KvA0
そして発生する、画像ファイル名がコピペ元まんまの罠ッ!
92 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 15:41:43 ID:2kRNsw/w0
90が注意すればミスゼロにできる類稀な才能の持ち主なのはいいんだが、
そうでない人が世の中大半なので、他の人にまで求めないでくれ。
遊びでも仕事でも、ミスの可能性を減らせるなら、そうするのは当然だよ。
93 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 15:48:31 ID:3axvD/5A0
対策があるのにあえて使わないって選択をする奴の方が危ういよな
94 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 15:57:32 ID:zkGE5NP+0
要は、
>>83
はプレイヤーにとっての視点でしか言ってないだけなんでしょ。
そこを書き落としてるからこんなふうにごたつく。
どんな場合でも一切エリアスは使わない方がプレイヤーにとっては良い
(もちろん作者がミスってないことが大前提で)
なら、俺は異論ないよ
95 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 18:57:39 ID:ugbGMGHU0
>>90
要するに、ミスしやすいうっかりさんでも修正が簡単なエリアスマンセーってことですねわかります。
しかしマジレススレでつまらない煽りとか見るとガッカリするな。
何でよりによってここで喧嘩したがるのか。
96 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 20:40:12 ID:5kcRYrd+0
>>90
コピペすれば間違いが発生しないって
本気で思ってるんなら、病院いったほうがいいよマジで
97 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 20:46:38 ID:kY5RQ3yk0
コピペせずに一切丸写しよりは、注意しつつコピペのほうが圧倒的にミスも少ないだろう。
何故そんな極論に走りたがるのか。
98 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 20:56:33 ID:2kRNsw/w0
君は何か勘違いしている
99 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 20:57:35 ID:5kcRYrd+0
>>97
>コピペせずに一切丸写し
誰もそんな話してねえよ
何をいってるんだ、いったい
100 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 20:59:57 ID:5kcRYrd+0
>>83
そういえば、幻魔が種のデータ作ってたころに
データ板でこんなこと宣まってた気がする
101 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/29(土) 21:00:34 ID:ByvME+Fg0
あーあ
>>95
が煽ったせいで本物がやってきちゃった…orz
102 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/30(日) 02:54:51 ID:SySl8aOM0
アンケートスレと迷ったけどこっちで
表で咲岡氏が、
「SP減少系能力の名称が乱立すると、いちいち確認に行くのが不便」との意見を出していたわけだけど、
等身大基準だと既に特定SP消費減少効果を持つ固有の能力がそこかしこにある。
そこで、今までにこの手のSP消費減少能力を持つユニットを使って不便さを感じたことがあるか聞いてみたい。
今は感じてないけどこれ以上増えたら困るって意見でも良いけど。
ちなみに自分は特にフォーマット決めずフォルダ毎で決めれば良いと思ってる人間だけど、
咲岡氏が既に各々で決めるで良いという見解だしてるから、
この結果がどうだろうと表でどうこう言うつもりはないです。
今後自分でデータ作るときの参考にしたいから聞いてみたいってところ。
103 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/30(日) 03:06:02 ID:BgZbXT7c0
いまんとこ不便とか感じたことはないなー。
ただガッツと同じ能力が、フォルダごとに違う名前で使われてたりしたら、
なんかイライラしそうだ。
切り払いが全員ばらばらな別名指定されてたら、きっと困る。
頻出しそうな能力に関しては、まとめておいたほうが、
間違いなくスマートだとは思う。
シナリオに一人居るかどうかなレアりティ高い能力なら
好きに別名つけて良いんじゃなかろうか。
104 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/30(日) 09:16:07 ID:3YCQjrOc0
消費減少別名で付けるくらいなら消費ポイントを個別に決めればいいのに。
105 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/30(日) 09:45:25 ID:MMdCRcds0
野生化なんか、最初から野生全開のキャラでも気力発動なので不自然になるって
敬遠されて別名指定前の潜在力解放が主流になりつつあるのに
微妙に逆行してないかって気にはなるな。
絶対「つけたいけど字面が……」の問題が先に出そうな気がする。
106 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/30(日) 17:06:36 ID:0e6KswDQ0
「神はバラバラになった」のチェーンソーって何のゲームだっけ
107 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/30(日) 17:31:45 ID:3YCQjrOc0
魔界塔士Sa・Ga
108 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/30(日) 17:48:44 ID:0e6KswDQ0
サンクス
データがないのが残念だ
109 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/30(日) 19:01:27 ID:9DNX5aXU0
>>104
そこまで自由度を広げてしまうと消費減少以上に議論の収拾が付かなくなりそうだから、避けてるんだろ。
110 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/30(日) 23:01:25 ID:tC2QIUPc0
そういう能力の再現として付けられてる場合も多いしな>SP消費減少
111 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/31(月) 10:54:24 ID:Ijubxfrs0
所持してるアイテムを全て一時的に隠して、後で再入手させるイベントってどう組んだら良いだろうか?
112 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/31(月) 11:13:14 ID:n4ALuu/+0
Item外し:
ForEach 味方
RemoveItem 対象パイロット
Next
#味方全員の装備を外す
Set カウント数 CountItem(未装備)
#所持アイテムの総数を確認
For i = 1 To カウント数
アイテム名 = Item(未装備,i)
Set 配列A[i] アイテム名
RemoveItem アイテム名
Next
#アイテム番号1番からn番までのアイテム名を格納
#アイテム名を格納したらそのアイテムを一時的に削除
Return
Item再入手:
For i = 1 To カウント数
Item 配列A[i]
Next
#配列Aに格納されたアイテムを全て再入手
Return
こんな感じかな?
引数「カウント数」と「配列A」はeveをまたぐのならGlobalで定義する必要あり。
113 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/31(月) 12:23:43 ID:Ijubxfrs0
レスありがとうございます
Item外しを呼び出したところ、いくつかのアイテムが手元に残ったままになり、
Item再入手を呼び出すと、『「」というアイテムは存在しません』
と発生するのですが、この場合はどうするべきでしょうか?
114 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/31(月) 12:37:56 ID:HYbGB9lQ0
直すならこうかな。
初めのループ内でアイテム名を取得した直後に削除しちゃうと、
アイテムの番号がズレるんだろう。
For i = 1 To カウント数
アイテム名 = Item(未装備,i)
Set 配列A[i] アイテム名
Next
For i = 1 To カウント数
RemoveItem 配列A[i]
Next
#アイテム番号1番からn番までのアイテム名を格納
#アイテム名を格納したらそのアイテムを一時的に削除
Return
Item再入手:
For i = 1 To カウント数
Item 配列A[i]
Next
#配列Aに格納されたアイテムを全て再入手
Return
115 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/31(月) 12:47:25 ID:n4ALuu/+0
>>114
ぐは、確かにその通りだ・・・
修正、Thx
116 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/31(月) 12:48:32 ID:Ijubxfrs0
>>112
>>114
上手く行きました
迅速なレス、ありがとうございます
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