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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart16

    1 :名無しさん(ザコ):2008/03/17(月) 00:58:17 ID:kz97OkqI0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    前スレ
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart15
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193627817/

    【過去スレ】
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレ
    ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1044184300.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
    ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/3238/storage/1067691241.html
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart3
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1081595488/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart4
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1089728445/
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    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart7
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    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart10
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1140050268/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart11
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1148168980/
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    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1157899549/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart13
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1168357532/
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart14
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1178717625/

    2 :名無しさん(ザコ):2008/03/17(月) 05:46:22 ID:i4UpVDdc0
    >>1

    さっそく質問だが、エロ画像をzipで上げただけで逮捕とかありえるんだろうか?

    3 :名無しさん(ザコ):2008/03/17(月) 10:23:33 ID:Fqvxog/20
    そのエロ画像が自作でなく、著作権者の許可を得ずに行うなら可能性はゼロじゃない。

    4 :名無しさん(ザコ):2008/03/17(月) 18:40:03 ID:/KVscR6k0
    <○○○○3マス以内>という使用条件をもった武装があります。
    ○○○○には味方ユニットしか指定できません。

    そこで質問です。

    同様の条件下で使用可能な、ただしパートナーは中立or敵。
    という武器を再現したいのですが、どういう手が考えられるでしょうか?

    5 :名無しさん(ザコ):2008/03/17(月) 19:15:40 ID:QjCi5Uac0
    ぱっと思いついただけで試してないけど
    バトコンのダメージ算出で条件を満たさないならダメージ0にするのはどう?

    6 :名無しさん(ザコ):2008/03/17(月) 19:20:26 ID:kz97OkqI0
    逐一その武装をもったユニットの付近に
    条件となるユニットが存在するかどうかチェックする。
    存在すれば武装を使用可能に、しなければ使用不可能に。

    という力技しか思いつかないな。

    7 :名無しさん(ザコ):2008/03/17(月) 19:39:39 ID:ct/iTj7Q0
    攻撃に協力してくれるのに敵ってどういう状況なんだろう
    味方ターンにはNPCに変えるとかじゃいかんの?


    8 :名無しさん(ザコ):2008/03/17(月) 20:33:28 ID:Fqvxog/20
    例えばその辺にいる敵を掴んで別の敵にぶつけるとかいう類の強制的に協力させる技とかじゃね?

    9 :名無しさん(ザコ):2008/03/18(火) 00:12:10 ID:tS5O0+mo0
    >>8
    つまりトリガーハートエグゼリカか

    10 :名無しさん(ザコ):2008/03/18(火) 00:13:55 ID:QQVXUoTg0
    殺属性で捕獲を変形技→射出を武装化して変形技&ダミー発動で変形
    とか考えたがダミー発動で自動変形させる方法が思いつかず断念。

    11 :名無しさん(ザコ):2008/03/18(火) 01:04:15 ID:K1kczXu20
    無駄に複雑にしなくても、
    DGのみたいに引属性武装で引っ張って追加攻撃の吹属性武装でぶつければいいんじゃね?

    12 :名無しさん(ザコ):2008/03/18(火) 18:04:24 ID:F1e/pzIU0
    PaintString Info(ユニット, LIndex(現在のページ, 2), 特殊能力, i)
    Local 検索文字 = 1
    For i = 1 To Len(Args(1))
    Switch Mid(Args(1), i, 1)
    Case ;
    PaintString Mid(Args(1), 検索文字, (i - 1))
    検索文字 = (i + 1)
    Case :
    PaintString Mid(Args(1), 検索文字, (i - 1))
    Wait Click
    Case Else
    If V = Len(Args(1)) Then
    PaintString Mid(Args(1), 検索文字, i)
    EndIf
    EndSw
    Next
    #Args(1) = Info(ユニット, なんか適当な機体, 特殊能力解説, i)

    ここまで作ったんだけれども、「:」の時にどうしたらいいのかさっぱりわからん
    誰か教えてエロい人

    13 :名無しさん(ザコ):2008/03/18(火) 18:05:25 ID:F1e/pzIU0
    間違えた><
    For i = 1 To Len(Args(1)) のiはiじゃなくてじゃなくてvだった><

    14 :名無しさん(ザコ):2008/03/18(火) 18:30:31 ID:dpsd5VE60
    もうちょっと何がやりたいのか詳しい注釈を付けてくれ。
    でないと作ってる本人もどれが何の処理だかそのうちわけがわからなくなってくるし、
    逆にそれを分かりやすくしておけばどこで何をすればいいのか自分でもわかりやすくなる。

    15 :名無しさん(ザコ):2008/03/18(火) 18:45:39 ID:F1e/pzIU0
    >>14
    最初のPaintStringでユニットの特殊能力名を描写して
    その下にPaintStringで特殊能力の解説を入れたいんだ
    解説の中に「;」や「:」があったら改行やクリック待ちをさせたいんだ

    改行は出来たけれどもクリック待ちをどうすればいいのかが……
    取りあえずWait Click入れてみたけどこれからどうすればいいんだぜ?

    会話インクルードと同じようなもんかなぁ、と思ったけれども
    会話インクルを作ったこともないしよくわからんのです

    16 :名無しさん(ザコ):2008/03/18(火) 18:46:44 ID:F1e/pzIU0
    最初の一行までミスってた(^o^)
    PaintString Info(ユニット, なんか適当なユニット, 特殊能力, i)

    こんな感じなんだ、すまない

    17 :名無しさん(ザコ):2008/03/18(火) 19:04:43 ID:bRrNF31w0
    変数使おうぜ、と思った。

    さて、アプローチの仕方が違うし、無駄が多いが。

    Local 残り解説文 v
    Local 改行後解説文
    残り解説文 = Args(1)
    do
     if (Instr(残り解説文,";") + Instr(残り解説文,":")) > 0 then
      if Instr(残り解説文,";") > Instr(残り解説文,":") then
       改行後解説文[Count(改行後解説文) + 1] = Left(残り解説文,(Instr(残り解説文,":") - 1))
       残り解説文 = "$(Left(残り解説文,(Instr(残り解説文,":") - 1)))$(Mid(残り解説文,(Instr(残り解説文,":") + 1)))"
       BaseX = 0
       BaseY = 0
       PaintString Info(ユニット,なんか適当なユニット, 特殊能力, i)
       for v = 1 to Count(改行後解説文)
        PaintString 改行後解説文[v]
       next
       Unset 改行後解説文[Count(改行後解説文)]
       wait click
      else
       改行後解説文[Count(改行後解説文) + 1] = Left(残り解説文,(Instr(残り解説文,";") - 1))
       残り解説文 = Mid(残り解説文,(Instr(残り解説文,";") + 1))
      endif
     else
      改行後解説文[Count(改行後解説文) + 1] = 残り解説文
      残り解説文 = ""
      BaseX = 0
      BaseY = 0
      PaintString Info(ユニット,なんか適当なユニット,特殊能力,i)
      for v = 1 to Count(改行後解説文)
       PaintString 改行後解説文[v]
      next
      wait click
     endif
    loop while (Len(残り解説文) > 0)


    長すぎて画面からはみ出る場合の処置はファイトで頑張れw

    18 :名無しさん(ザコ):2008/03/18(火) 19:19:10 ID:bRrNF31w0
    悪い、ミスってた。

      if Instr(残り解説文,";") > Instr(残り解説文,":") then

      if (Instr(残り解説文,";") > Instr(残り解説文,":")) and (Instr(残り解説文,":") != 0) then
    にしないとエラー吐く。

    19 :名無しさん(ザコ):2008/03/18(火) 20:11:30 ID:ql1UZ6ns0
    特殊能力の解説閲覧するのに、
    いちいち改行でクリック待ちなんてさせられたら、
    オラァそんなシナリオ投げちまうよ。

    一気に表示して、クリックで解説閲覧終了。
    程度の快適さが欲しい。

    と、聞かれてもいないのに答えてみる。

    20 :名無しさん(ザコ):2008/03/18(火) 20:15:07 ID:bFFvEX/Y0
    最近俺にはメッセ作成のセンスが無いとようやく気付いた
    どうにかならんだろうか…

    21 :名無しさん(ザコ):2008/03/18(火) 20:18:31 ID:4wLzl45s0
    >殺属性で捕獲を変形技→射出を武装化して変形技&ダミー発動で変形
    >とか考えたがダミー発動で自動変形させる方法が思いつかず断念。
    当て身技を使うんだ
    これなら一発阻止して自動変形

    この手の武装発動系能力が増えると、なかなか面白いことが出来るよな
    アビリティ使用能力も出来て欲しいものだが

    22 :名無しさん(ザコ):2008/03/18(火) 20:29:58 ID:F1e/pzIU0
    >>19
    特殊能力の解説に:を入れなけりゃいいんだけどなぁ
    まぁ、入れないから大丈夫だとは思うんだけれども一応チェックしとかないと不安なんだ

    >>18
    ありがてぇ、ありがてぇと思ったら
    全部左上に表示されるんだが、どうしたもんか

    23 :名無しさん(ザコ):2008/03/18(火) 21:06:35 ID:bRrNF31w0
    まずはPaint系に関わるシステム変数を覚える所からじゃないのかな。


    どこで何やってるのかの解説が必要ならそう言ってくれ。
    個人的には自力で解読することを薦めたいが

    24 :名無しさん(ザコ):2008/03/19(水) 10:23:05 ID:P13Q1up60
    メッセ作成の扇子が無いなら抜けばいいじゃない

    25 :名無しさん(ザコ):2008/03/19(水) 20:32:06 ID:M+6hSCzw0
    ところで破浸を同時につけた場合、「シールドは無効。盾も無効、しかし二枚削れる」っていう風になるのかなあ
    なると面白いんだが

    26 :名無しさん(ザコ):2008/03/19(水) 20:42:26 ID:fufj8BOw0
    >>25
    面白そうなので実験してみた。
    「盾そのものを出せないんで、削り効果なんて出ませんよ」という結果になりました。

    27 :名無しさん(ザコ):2008/03/19(水) 21:51:54 ID:Wy6TysNE0
    >>25
    つまり無属性と同じ扱いってこった。

    効果を考えると本来は無属性って相手のバリアや阻止などが発動し、
    それに対するENコストを引かせた上で無効化するべきだが、
    現在の仕様では処理の前段階で食い込んで特殊防御の発動自体を無効化するから。

    これはvet1.6の頃から過去数回kei氏にリクエストされたが、処理の関係上難しいと却下されてる。

    28 :名無しさん(ザコ):2008/03/19(水) 22:01:47 ID:ljJ6lmkU0
    確かにそれはルーチン組みなおしになって難しそうだな。>バリア発動させた上で無効化

    29 :名無しさん(ザコ):2008/03/19(水) 22:10:49 ID:M+6hSCzw0
    >>26-27
    解答ありがとう
    面白そうだと思ったんだがシステム的に無理っぽいなら仕方ないねえ

    30 :名無しさん(ザコ):2008/03/19(水) 22:50:18 ID:xrTPzv9Q0
    ユニットランクが一定以上のユニットのランクを0にしたいのですが、
    以下の様にやっても上手くいきません。
    どこが間違っているのでしょうか?

    If Rank(メインパイロット名) => 2 then
    Rank(ユニット名) = Rank(ユニット名) - 3
    EndIf

    31 :名無しさん(ザコ):2008/03/19(水) 23:12:56 ID:KG01u7kM0
    演算子が間違ってるんじゃないの?
    あと、0にしたいなら、0をそのまま代入すればいいんじゃない。

    32 :30:2008/03/19(水) 23:31:35 ID:xrTPzv9Q0


    If Rank(メインパイロット名) >= 2 then
    Rank(ユニット名) = 0
    EndIf

    33 :30:2008/03/19(水) 23:33:56 ID:xrTPzv9Q0
    失礼、打ってる途中で書き込みました。
    ヘルプを確認して上の様に直しましたが、うまくいきません。
    もしかして、関数ではランクの操作は出来ないのでしょうか?

    34 :名無しさん(ザコ):2008/03/19(水) 23:43:22 ID:9pXphcOw0
    当然、出来ると書いていないことは出来ない。
    RankUpコマンドを使用すべし

    35 :名無しさん(ザコ):2008/03/19(水) 23:46:22 ID:KG01u7kM0
    ん〜、式の左辺に使って代入できる関数は
    HP()とかEN()だけっぽいね。

    RankUp [unit] rank

    コマンドを使えって事だろう。

    If Rank(unitid) >= 2 Then
    RankUp unitid (Rank(unitid) * -1)
    EndIf

    かなぁ。

    36 :名無しさん(ザコ):2008/03/20(木) 01:35:33 ID:AMOWc6mg0
    軟弱ダンジョン10を男塾応援団みたいな3人乗りユニット
    に対応させるにはどこをどう弄ったらいいのでしょうか?

    ステータス画面は配置の問題から2人目までしか無理そうだけど、
    NPCや中立での出現時とショップでのレベル→コイン変換はなんとかならないのかな?
    あと他に弄らないと不味そうな場所ってあるかな?

    37 :名無しさん(ザコ):2008/03/20(木) 10:15:55 ID:pnGaa2c20
    >>36
    ユニット能力の追加サポートを使えば良いんじゃないかな?
    そうすれば、インクルを弄るより楽に対応できるかと。

    38 :名無しさん(ザコ):2008/03/20(木) 10:55:17 ID:4gKg/af60
    ジャンヌダルクについてよく分かる本で、オススメのものを教えていただけないでしょうかー

    39 :名無しさん(ザコ):2008/03/20(木) 11:10:48 ID:TiB4bjT60
    フェイトゼロ

    40 :名無しさん(ザコ):2008/03/20(木) 11:40:24 ID:jMGOnlW20
    普通に歴史関係の本探してみたら?
    図書館とかでさ。

    41 :名無しさん(ザコ):2008/03/20(木) 11:54:24 ID:Le1JRr0+0
    ゲームだったらワールドヒーローズとかサクラ大戦のダンジョンでいいのか?

    42 :名無しさん(ザコ):2008/03/20(木) 12:47:35 ID:LwXKE9Tc0
    雑君保プのワーヒー漫画

    43 :名無しさん(ザコ):2008/03/20(木) 16:04:12 ID:8c3HnKg+0
    レジーヌ・ペルヌーの本を探してみ。
    大きい図書館ならあると思う。

    44 :名無しさん(ザコ):2008/03/20(木) 16:13:39 ID:k2yR/oe20
    ttp://dogabooks.ocnk.net/product/2734 がオススメだ。

    45 :名無しさん(ザコ):2008/03/20(木) 22:39:24 ID:WXX10AZA0
    パイロットの特殊能力をレベルいくつで習得するか?を
    調べたいんだけれども……どうしたもんかな?
    どっかにdatでも作って読み込ませる以外に方法ないかな?

    46 :名無しさん(ザコ):2008/03/20(木) 22:42:08 ID:3XqRhPYU0
    1レベルずつ上げる→習得しているかどうかチェック
    チェックし終わったら、あげた分だけレベル下げる

    とかダメかな。

    47 :名無しさん(ザコ):2008/03/20(木) 23:16:22 ID:71q+lFjs0
    pilot.txt を見るのでは駄目なのか

    48 :名無しさん(ザコ):2008/03/20(木) 23:24:11 ID:3XqRhPYU0
    アリスモンスターの(ユニット)アイコンって誰か描いてなかったっけ?
    見た覚えがあるんだけど、気のせいかなぁ。

    49 :名無しさん(ザコ):2008/03/20(木) 23:24:35 ID:f4fiLo260
    46の方が簡単だな。

    50 :名無しさん(ザコ):2008/03/21(金) 00:04:32 ID:hnNaXSko0
    >>48
    非登録式に沢山ある。外道王氏が主に補完していたと思う。
    個人サイトだと、わからん。

    51 :名無しさん(ザコ):2008/03/21(金) 00:06:39 ID:IR53x42I0
    個人からアイテムを一括で外すコマンドってある?
    RemoveItemだと指定いるよね?

    52 :名無しさん(ザコ):2008/03/21(金) 00:07:09 ID:GAcfQx6w0
    >>50
    あ、ホントだ。39。
    ランスシリーズの項目見て、ねぇなぁ……とか思ってたおれアホス。

    53 :名無しさん(ザコ):2008/03/21(金) 00:19:46 ID:6ZHAOX620
    味方敵ターン制じゃなくて、素早さ=行動順の方式再現したシナリオってある?

    54 :名無しさん(ザコ):2008/03/21(金) 00:51:16 ID:L4ECSOOs0
    アロンの伝説

    55 :名無しさん(ザコ):2008/03/21(金) 01:12:49 ID:tGCAFvME0
    システムメッセージで広域バリアで攻撃を無効化した時、「(守られたユニットの名前)の(広域バリアの名前)が攻撃を防いだ」と出るのはバグ?

    理屈的には、「(守ったユニットの名前)の(広域バリアの名前)が攻撃を防いだ」となるはずだよね?

    56 :名無しさん(ザコ):2008/03/21(金) 10:21:35 ID:40gK4hJs0
    だね。気になるなら報告してみたらどうだろう

    57 :名無しさん(ザコ):2008/03/21(金) 11:47:09 ID:6ZHAOX620
    >>54
    ありがとう

    58 :名無しさん(ザコ):2008/03/21(金) 12:48:17 ID:IpFP1LQM0
    >>56
    ありがと。
    報告してきました。

    59 :名無しさん(ザコ):2008/03/21(金) 20:11:37 ID:WDtva4tc0
    覚悟の仕様が変更されて武器攻撃力1.2倍じゃなくなったってマジ?

    60 :名無しさん(ザコ):2008/03/21(金) 21:04:30 ID:/lDXU3ZI0
    いつからだか知らんが、ずいぶん前から
    武器攻撃力じゃなくてダメージが1.2倍だったと思うが

    61 :名無しさん(ザコ):2008/03/21(金) 21:17:11 ID:2nD+BiEk0
    >>59
    そんな与太話どこで聞いたんだ?
    実際に試してみれば済むことだろ

    62 :名無しさん(ザコ):2008/03/22(土) 02:10:34 ID:iM5Dz6OU0
    ひさびさの連休を作ったんでSRCをやってみようと思うんだが、
    なんかオススメのシナリオある?

    63 :名無しさん(ザコ):2008/03/22(土) 10:19:21 ID:lRNU/wNM0
    勇者の再来

    64 :名無しさん(ザコ):2008/03/22(土) 14:41:42 ID:VE3KesS20
    相手を飛行不能にする状態異常とかないんだろうか?
    需要ある気がするんだけど

    65 :名無しさん(ザコ):2008/03/22(土) 16:30:52 ID:0ibZ4qvI0
    そこらへんのイベント判定用に、何の効果もない状態異常があるといいな
    直前の文字かレベルで複数同時運用できるとなおよし。
    単体でもクリティカルでダメージ増えない属性として使えればなおよし。

    66 :名無しさん(ザコ):2008/03/22(土) 16:40:57 ID:5NyTT1XU0
    どうせ隠し属性だし字はイベントの「イ」とかで良さそうだな。
    メッセージは「(武装名)の効果が発動した」とか汎用性のあるのにして

    67 :名無しさん(ザコ):2008/03/22(土) 19:03:47 ID:sYw1naW20
    >>64
    ついこの前にリクエストされてるわけだが。

    68 :名無しさん(ザコ):2008/03/22(土) 20:32:47 ID:pyJMI6Tk0
    パイロット側に記述したユニット特殊能力や武器って、どうやってDisableかければいいんだっけ?
    非表示のパイロット能力とSetSkillで制御するしかないのかな

    69 :名無しさん(ザコ):2008/03/22(土) 21:44:09 ID:pyJMI6Tk0
    と思ったら前スレで出てたな… 失礼した

    70 :62:2008/03/23(日) 01:59:01 ID:J2otRCnQ0
    >> 63

    遊んでみたよ。
    おいらものぐさだから、DLページの説明読んで面倒くさそうだな、
    と思ったのは事実だが、やってみたら面白かったよ。ありがとう。

    なんか、オリジナルで手を抜かずにあちこち作ってあるし、
    こんなにガリガリ動くの見せられると、もうシナリオ作る気なくなるな。
    プレイの邪魔にならないギリギリのラインで演出が止まっているのもいいと思ったよ。

    71 :名無しさん(ザコ):2008/03/23(日) 07:11:58 ID:yvT32bCg0
    なんかメッセージ中の$(ユニット)とか$(機体)とかの部分で
    パイロット愛称を返してくるので本体バグかと思ったら、
    別のシナリオで試したらちゃんとユニット名返してくる。
    なにが原因だろうこれ

    72 :名無しさん(ザコ):2008/03/23(日) 07:28:21 ID:yvT32bCg0
    自己解決。等身大基準オプションのせいだ。
    うー、なんでこんな機能ついてんのー

    73 :名無しさん(ザコ):2008/03/23(日) 18:05:49 ID:YFQSKJS20
    ブーストや潜在力開放って装甲抜いた後1.25倍だよね?

    DQ8の勇者見てるとかなり見積もり低く見えるけど、どれくらい見積もってEN・弾数・攻撃力決めればいいですか?

    対ザコ、対ボスとか役割別でも教えて下さい。



    74 :名無しさん(ザコ):2008/03/23(日) 18:16:36 ID:BNbzW61+0
    ここを使ってあげてください

    データ討議演習スレ 第2回
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1201699015/

    75 :名無しさん(ザコ):2008/03/23(日) 19:39:58 ID:RbBD9S1s0
    ブーストや潜在力開放って余程武装が少なくないと入れないほうが無難だと思ってる

    76 :名無しさん(ザコ):2008/03/23(日) 19:49:58 ID:jd/kOhEg0
    >>73
    ブーストと潜在の最大の問題は最低火力まで全て底上げされることあったりする
    上位武装ならブースト類込みで設計すればいいけど、無消費など下級武装が強くなるのは結構問題視される
    あとは命中/回避がいくつなのかも関係大

    例に出してるDQ8は350/342Mなので結構当てるのに苦労する
    雑魚に当てるとしても武器の補正込みで命中380くらいは欲しい

    77 :名無しさん(ザコ):2008/03/24(月) 21:36:23 ID:wBm6NQYM0
    プリキュアとかセーラームーンとか、同一人物なのにシーズン毎に必殺技が違うキャラのデータは
    全部ごちゃ混ぜていいのかな?

    78 :名無しさん(ザコ):2008/03/24(月) 21:44:24 ID:BMfSxrJE0
    見た目も変わるだろうし別ユニット作った方が良いんじゃないかな
    パワーアップ後も撃ってたり撃てると明言されてれば持ってても良いだろうけど

    79 :名無しさん(ザコ):2008/03/25(火) 19:41:45 ID:l4wdZYdU0
    パイロット成長に関する特殊能力で防御力UPが無いんだが、他の能力と同じように上げようとするならバトルコンフィング弄るのが早いのかな

    80 :名無しさん(ザコ):2008/03/26(水) 11:55:35 ID:VlqT6jkw0
    数値として見えると嫌ならバトコン

    見えたほうが便利ならオプションで防御成長を選択
    見えたほうがいいけど勝手に上がると困るなら成長分を能力付加を使って耐久のマイナスLv指定で相殺
    自分の好きにキャラ個別で上げたいなら上のマイナスLv+成長分を加味して付加
    ただし大量の付加が発生するのでCPUを食うのが難点

    81 :名無しさん(ザコ):2008/03/26(水) 14:22:35 ID:LahAGejY0
    食うのはメモリとセーブデータ容量じゃないの?

    82 :名無しさん(ザコ):2008/03/26(水) 14:24:38 ID:LahAGejY0
    ごめん間違えてageた

    83 :名無しさん(ザコ):2008/03/28(金) 15:49:11 ID:/FwElH/20
    こっそり豆知識。

    各データフォルダに置かれ読み込まれるファイルは
    alias.txt、animation.txt、effect.txt、include.eve、item.txt、non_pilot.txt、pilot.txt、pilot_dialog.txt、pilot_message.txt、sp.txt、unit.txt

    このうち起動時に読み込まれて以降は即処理されるのが、
    animation.txt、effect.txt、item.txt、non_pilot.txt、pilot.txt、pilot_dialog.txt、pilot_message.txt、sp.txt、unit.txt
    こっちはCPUとメモリの両方が関係。

    起動時に読み込まれるけど、該当処理の度に毎回読み込まれるのが
    alias.txt、include.eve
    こっちはCPUが大きく関係。


    エリアスを使えば同じものを複数に持たせる場合にtxtの容量は減らせる=起動時の読み込みは早くなるが、
    そんな起動時の読み込み時間を気にするスペックのPCなら処理の度の時間の方が無駄になる。

    逆に起動時の読み込みも起動後のインクル処理でもどちらも一瞬で気にならないスペックのPCだったら、
    わざわざエリアスにしてtxtファイルを分けるよりpilot.txtやunit.txtに一緒にのせる方が見やすい。

    つまりエリアスは低スペックで動作させる場合は処理の時間が無駄になって、
    逆に高スペックで動作させる場合はデータを弄るのが面倒になるだけ。

    結論をいうとどんな場合でも一切エリアスは使わない方がいい(笑

    84 :名無しさん(ザコ):2008/03/28(金) 16:01:29 ID:vddaKeGc0
    まあ見栄えが整理できるだけだわな

    85 :名無しさん(ザコ):2008/03/28(金) 16:03:23 ID:l+/20IVw0
    エリアスはデータの視認性や整備性を上げるためのものだからな

    アビリティで, 付加=〇〇 付加=×× 付加=△△ …,と続くようなものを
    アビリティ付加
    〇〇
    ××
    △△

    と指定すれば, 付加=アビリティ付加,で済んだりするし

    86 :名無しさん(ザコ):2008/03/28(金) 16:07:50 ID:B3Lj+6ek0
    robot.txtを忘れるなんて!

    87 :名無しさん(ザコ):2008/03/29(土) 13:04:28 ID:y0acMpww0
    じゃあ等身大によくある

    パイロット愛称=$(Nickname())
    パイロット読み仮名=$(Info(ユニット,対象ユニット,読み仮名))

    とかも無駄だってこと?

    88 :名無しさん(ザコ):2008/03/29(土) 13:07:36 ID:y0acMpww0
    間違えた

    ○○○○
    パイロット愛称=$(Nickname())
    パイロット読み仮名=$(Info(ユニット,対象ユニット,読み仮名))

    ↑とか無駄だってこと?

    89 :名無しさん(ザコ):2008/03/29(土) 14:10:19 ID:iRJWhChk0
    んなことはない。
    データ作者だって使える時間は有限なんだし、省ける手間を省くのは当然。
    データの表記揺れや食い違い、それに伴うバグのチェックがどれだけ面倒で時間がかかるか、大型データに手をつけたことのある人間なら良くわかると思う。

    視認性と整備性を上げることの重要性を無視して「どんな場合でも一切使わない方がいい」とか言うのは、
    暴論通り越してほとんど信仰と変わらんよ。

    90 :名無しさん(ザコ):2008/03/29(土) 15:31:36 ID:w+07vQgM0
    >>87-89
    笑ったwww
    うんうん、ダメって言われたらどんな状況でもダメだよね。

    >データの表記揺れや食い違い、
    >それに伴うバグのチェックがどれだけ面倒で時間がかかるか、
    >大型データに手をつけたことのある人間なら良くわかると思う。
    データを弄った経験からすると、こういう間違いって本人に問題あることが多数。
    特にフォーマットがあるのに数値が間違ってるとか、名称が間違っていて動作しないとか、コピペすれば決して起こらないのに。

    間違える可能性を考慮する人はコピペするので間違えないが、
    俺は間違えないので大丈夫だろうって考える性格の人や、万事が万事適当な人ほどこれをやる。

    91 :名無しさん(ザコ):2008/03/29(土) 15:38:53 ID:m+s0+KvA0
    そして発生する、画像ファイル名がコピペ元まんまの罠ッ!

    92 :名無しさん(ザコ):2008/03/29(土) 15:41:43 ID:2kRNsw/w0
    90が注意すればミスゼロにできる類稀な才能の持ち主なのはいいんだが、
    そうでない人が世の中大半なので、他の人にまで求めないでくれ。
    遊びでも仕事でも、ミスの可能性を減らせるなら、そうするのは当然だよ。

    93 :名無しさん(ザコ):2008/03/29(土) 15:48:31 ID:3axvD/5A0
    対策があるのにあえて使わないって選択をする奴の方が危ういよな

    94 :名無しさん(ザコ):2008/03/29(土) 15:57:32 ID:zkGE5NP+0
    要は、>>83はプレイヤーにとっての視点でしか言ってないだけなんでしょ。
    そこを書き落としてるからこんなふうにごたつく。


    どんな場合でも一切エリアスは使わない方がプレイヤーにとっては良い
    (もちろん作者がミスってないことが大前提で)
    なら、俺は異論ないよ

    95 :名無しさん(ザコ):2008/03/29(土) 18:57:39 ID:ugbGMGHU0
    >>90
    要するに、ミスしやすいうっかりさんでも修正が簡単なエリアスマンセーってことですねわかります。



    しかしマジレススレでつまらない煽りとか見るとガッカリするな。
    何でよりによってここで喧嘩したがるのか。

    96 :名無しさん(ザコ):2008/03/29(土) 20:40:12 ID:5kcRYrd+0
    >>90
    コピペすれば間違いが発生しないって
    本気で思ってるんなら、病院いったほうがいいよマジで

    97 :名無しさん(ザコ):2008/03/29(土) 20:46:38 ID:kY5RQ3yk0
    コピペせずに一切丸写しよりは、注意しつつコピペのほうが圧倒的にミスも少ないだろう。
    何故そんな極論に走りたがるのか。

    98 :名無しさん(ザコ):2008/03/29(土) 20:56:33 ID:2kRNsw/w0
    君は何か勘違いしている

    99 :名無しさん(ザコ):2008/03/29(土) 20:57:35 ID:5kcRYrd+0
    >>97
    >コピペせずに一切丸写し
    誰もそんな話してねえよ
    何をいってるんだ、いったい

    100 :名無しさん(ザコ):2008/03/29(土) 20:59:57 ID:5kcRYrd+0
    >>83
    そういえば、幻魔が種のデータ作ってたころに
    データ板でこんなこと宣まってた気がする

    101 :名無しさん(ザコ):2008/03/29(土) 21:00:34 ID:ByvME+Fg0
    あーあ>>95が煽ったせいで本物がやってきちゃった…orz

    102 :名無しさん(ザコ):2008/03/30(日) 02:54:51 ID:SySl8aOM0
    アンケートスレと迷ったけどこっちで

    表で咲岡氏が、
    「SP減少系能力の名称が乱立すると、いちいち確認に行くのが不便」との意見を出していたわけだけど、
    等身大基準だと既に特定SP消費減少効果を持つ固有の能力がそこかしこにある。
    そこで、今までにこの手のSP消費減少能力を持つユニットを使って不便さを感じたことがあるか聞いてみたい。
    今は感じてないけどこれ以上増えたら困るって意見でも良いけど。

    ちなみに自分は特にフォーマット決めずフォルダ毎で決めれば良いと思ってる人間だけど、
    咲岡氏が既に各々で決めるで良いという見解だしてるから、
    この結果がどうだろうと表でどうこう言うつもりはないです。
    今後自分でデータ作るときの参考にしたいから聞いてみたいってところ。

    103 :名無しさん(ザコ):2008/03/30(日) 03:06:02 ID:BgZbXT7c0
    いまんとこ不便とか感じたことはないなー。
    ただガッツと同じ能力が、フォルダごとに違う名前で使われてたりしたら、
    なんかイライラしそうだ。
    切り払いが全員ばらばらな別名指定されてたら、きっと困る。


    頻出しそうな能力に関しては、まとめておいたほうが、
    間違いなくスマートだとは思う。
    シナリオに一人居るかどうかなレアりティ高い能力なら
    好きに別名つけて良いんじゃなかろうか。


    104 :名無しさん(ザコ):2008/03/30(日) 09:16:07 ID:3YCQjrOc0
    消費減少別名で付けるくらいなら消費ポイントを個別に決めればいいのに。

    105 :名無しさん(ザコ):2008/03/30(日) 09:45:25 ID:MMdCRcds0
    野生化なんか、最初から野生全開のキャラでも気力発動なので不自然になるって
    敬遠されて別名指定前の潜在力解放が主流になりつつあるのに
    微妙に逆行してないかって気にはなるな。
    絶対「つけたいけど字面が……」の問題が先に出そうな気がする。


    106 :名無しさん(ザコ):2008/03/30(日) 17:06:36 ID:0e6KswDQ0
    「神はバラバラになった」のチェーンソーって何のゲームだっけ

    107 :名無しさん(ザコ):2008/03/30(日) 17:31:45 ID:3YCQjrOc0
    魔界塔士Sa・Ga

    108 :名無しさん(ザコ):2008/03/30(日) 17:48:44 ID:0e6KswDQ0
    サンクス
    データがないのが残念だ

    109 :名無しさん(ザコ):2008/03/30(日) 19:01:27 ID:9DNX5aXU0
    >>104
    そこまで自由度を広げてしまうと消費減少以上に議論の収拾が付かなくなりそうだから、避けてるんだろ。

    110 :名無しさん(ザコ):2008/03/30(日) 23:01:25 ID:tC2QIUPc0
    そういう能力の再現として付けられてる場合も多いしな>SP消費減少

    111 :名無しさん(ザコ):2008/03/31(月) 10:54:24 ID:Ijubxfrs0
    所持してるアイテムを全て一時的に隠して、後で再入手させるイベントってどう組んだら良いだろうか?

    112 :名無しさん(ザコ):2008/03/31(月) 11:13:14 ID:n4ALuu/+0
    Item外し:

    ForEach 味方
     RemoveItem 対象パイロット
    Next
    #味方全員の装備を外す

    Set カウント数 CountItem(未装備)
    #所持アイテムの総数を確認

    For i = 1 To カウント数
     アイテム名 = Item(未装備,i)
     Set 配列A[i] アイテム名
     RemoveItem アイテム名
    Next
    #アイテム番号1番からn番までのアイテム名を格納
    #アイテム名を格納したらそのアイテムを一時的に削除

    Return

    Item再入手:
    For i = 1 To カウント数
     Item 配列A[i]
    Next
    #配列Aに格納されたアイテムを全て再入手
    Return


    こんな感じかな?
    引数「カウント数」と「配列A」はeveをまたぐのならGlobalで定義する必要あり。


    113 :名無しさん(ザコ):2008/03/31(月) 12:23:43 ID:Ijubxfrs0
    レスありがとうございます

    Item外しを呼び出したところ、いくつかのアイテムが手元に残ったままになり、
    Item再入手を呼び出すと、『「」というアイテムは存在しません』
    と発生するのですが、この場合はどうするべきでしょうか?

    114 :名無しさん(ザコ):2008/03/31(月) 12:37:56 ID:HYbGB9lQ0
    直すならこうかな。
    初めのループ内でアイテム名を取得した直後に削除しちゃうと、
    アイテムの番号がズレるんだろう。

    For i = 1 To カウント数
     アイテム名 = Item(未装備,i)
     Set 配列A[i] アイテム名
    Next
    For i = 1 To カウント数
     RemoveItem 配列A[i]
    Next
    #アイテム番号1番からn番までのアイテム名を格納
    #アイテム名を格納したらそのアイテムを一時的に削除

    Return

    Item再入手:
    For i = 1 To カウント数
     Item 配列A[i]
    Next
    #配列Aに格納されたアイテムを全て再入手
    Return

    115 :名無しさん(ザコ):2008/03/31(月) 12:47:25 ID:n4ALuu/+0
    >>114
    ぐは、確かにその通りだ・・・
    修正、Thx

    116 :名無しさん(ザコ):2008/03/31(月) 12:48:32 ID:Ijubxfrs0
    >>112
    >>114
    上手く行きました
    迅速なレス、ありがとうございます

    117 :名無しさん(ザコ):2008/04/01(火) 21:43:52 ID:b2+tpk9Q0
    負けて負けて負けてたまるか飛び出せスイートクロス!
    って、ガ・キーンのOPだよな?

    118 :名無しさん(ザコ):2008/04/01(火) 21:46:44 ID:VqhbPdlE0
    メカンダーロボと混ざってる

    119 :名無しさん(ザコ):2008/04/01(火) 21:49:26 ID:Xkuhz+DQ0
    メカンダーロボとガ・キーンのOPが左右から同時に流れてないか、それ。

    120 :名無しさん(ザコ):2008/04/01(火) 22:37:06 ID:qHZpk7Fg0
    手元にガ・キーンしか無いが、
    いーいーいいー今ーだー 飛ーび出ーせスイートクロス!
    がガ・キーンかと

    121 :名無しさん(ザコ):2008/04/02(水) 07:39:24 ID:SZFKKN+U0
    >>117
    ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2094520

    お前さん、これでも聞いてたのか?

    122 :名無しさん(ザコ):2008/04/03(木) 00:56:20 ID:tzplZp9+0
    新しいパソコンが欲しいんだが、vistaってまだ問題あるのかな?

    123 :名無しさん(ザコ):2008/04/03(木) 06:41:16 ID:u8OZW5Yw0
    XPよりは確実に重い。
    それと互換性問題に我慢できればまあいいんじゃないかな。

    124 :名無しさん(ザコ):2008/04/03(木) 09:23:34 ID:dRo7tZM60
    Vistaの最大の欠点はエロゲがまともにプレイできない

    125 :名無しさん(ザコ):2008/04/03(木) 12:00:21 ID:lYqZOD960
    ビルの「MIDIなんて時代遅れなものはイラネ」が標準仕様になったせいで
    設定を色々いじらないとSRCをまともに動かせないのはかなり痛い

    OS自体はSP1が出たので去年よりは軽く&まともになったが、4G以上の
    メモリを使いたいという理由でもなければXPの方がはるかに安定しているんだよな

    126 :名無しさん(ザコ):2008/04/03(木) 12:46:55 ID:jPPx23eU0
    手術痕を消したいんだけど、皮膚科に行くべきかな?

    それとも整形外科??

    127 :名無しさん(ザコ):2008/04/03(木) 13:34:44 ID:3X2kYT3Y0
    整形外科でいい筈だよ。

    128 :名無しさん(ザコ):2008/04/03(木) 15:02:18 ID:rq5h0zxQ0
    整形外科に含まれているところもあるが「形成外科」を標榜しているところが確実
    ただし、美容形成とは間違えるなよ!!w

    129 :名無しさん(ザコ):2008/04/03(木) 18:07:35 ID:xtnSgIiU0
    美容形成は保険きかないんだっけ?

    130 :名無しさん(ザコ):2008/04/03(木) 18:24:36 ID:UcTrOjv20
    効かない、というか効く訳がない。
    だから人件費の安い外国で美容形成ってのが横行する。

    フランスからモロッコに渡って整形手術、
    見事ヤブを引き当てて大惨事、クレームつけても「仕様です。ワタシフランスゴワカリマセーン」で終了
    ……というドキュメンタリー番組を見た事があってだな。あれは恐ろしかった。

    131 :名無しさん(ザコ):2008/04/03(木) 21:24:54 ID:HW8rZyg60
    今Lineを使ったインクルをつくってるのだが、
    敵の座標をA、味方の座標をBとするとき、
    ABの二点を通る直線をどうやって書けばいいだろうか?
    AB間の直線なら、そのままLineで書けるのだが・・・


    132 :名無しさん(ザコ):2008/04/03(木) 21:55:15 ID:CjurgF7+0
    ユニットAの座標がX軸、Y軸ともBより大きい場合、つまり

       A
    のような位置関係にあるとして、

    ユニットAの座標を(ax, ay) Bの座標を(bx, by)とすると、
    直線ABは横の長さを(ax - bx)、縦の長さを(ay - by)とする長方形の、
    対角線だと考えることができる。

    この場合、ABの二点を通る直線は、例えば
    (ax + (ax - bx)), (ay + (ay - by))の座標を始点、
    (bx - (ax - bx)), (by - (ay - by))の座標を終点としてやれば、
    直線ABの3倍の長さにできるはずだ。
    単純に倍々で伸ばせばいいのなら、これでいけると思う。

    もっと柔軟に対応したいのなら、サインとかコサインとか使うことになるけど。

    133 :名無しさん(ザコ):2008/04/03(木) 23:00:30 ID:HW8rZyg60
    >>132
    L1 = (ax - bx)、L2 = (ay - by)のような形にし、
    AとBの位置関係で場合分けすることで描写する事が出来ました
    助言、ありがとうございました

    134 :名無しさん(ザコ):2008/04/04(金) 21:08:32 ID:FNJ3aQH60
    普段漫画かアニメでしか抜かない場合、普通の女性で立たなくなるってことありえる?

    135 :名無しさん(ザコ):2008/04/04(金) 21:35:49 ID:U1Gl5RcU0
    漫画かアニメでしか抜かないから、現実の女性と接点がない

    136 :名無しさん(ザコ):2008/04/04(金) 21:44:48 ID:WPSlZQ7o0
    たまに実写AVで抜くことはある

    137 :名無しさん(ザコ):2008/04/04(金) 21:54:30 ID:si2kWrEs0
    漫画に飽きる→実写→飽きる→漫画→飽(ry

    138 :名無しさん(ザコ):2008/04/04(金) 22:43:16 ID:08askvSc0
    実写AVは男がもさくて萎えてしまう。
    男美形男優っているのかな。

    139 :名無しさん(ザコ):2008/04/04(金) 23:12:00 ID:s21Es11k0
    Escapeで撤退させたパイロットの気力をOrganizeで出撃させたパイロットの気力に引き継ぎさせたいんだけどどうするの?

    Set 交代前気力 Morale(対象パイロット)

    Escape 対象ユニットID

    Organize 1 交代X座標 交代Y座標

    Set 交代後気力 Morale(対象パイロット)
    Set 気力差分 (交代前気力 - 交代後気力)


    If 気力差分 > 0 Then
    IncreaseMorale 対象パイロット 気力差分
    EndIf

    ってやったら対象パイロットは交代前のキャラで認識されて無理だった。

    140 :名無しさん(ザコ):2008/04/04(金) 23:57:11 ID:dxlFTQ0c0
    Organizeで出撃させたユニットのIDを取得できればいいって事かな。

    力技でやるなら、
    交代ユニットを撤退させた直後の出撃中味方ユニットを記録しておいて、
    Organize後の出撃中味方ユニットと比べる。
    交代前に存在しなかったユニットが
    Organizeで出撃させたユニットであるという事になる。

    そのものズバリな関数や、もっとスマートな手法があるかもしらん。

    141 :名無しさん(ザコ):2008/04/05(土) 12:55:51 ID:Mw4GAUow0
    >>140情報トン。OrganizeでユニットID取得できれば楽なんだがなぁ

    ForEach 味方 出撃
    Incr 出撃済
    Set 出撃済 対象ユニット
    Next

    >>139の前にこれ入れて詰まった……比べ方が分からない

    142 :名無しさん(ザコ):2008/04/05(土) 13:19:39 ID:7lSblLvw0
    Incr 出撃済
    Set 出撃済 対象ユニット
    を続けてやればそりゃ動かんわ。
    「出撃済」にどんな感じで出撃してるものを入れたいのかを考えながら組まなきゃダメだ。

    人数カウントする変数と、実際のユニットIDを入れる配列を別に用意しとけ。
    あと正式には「対象ユニットID」な。

    143 :名無しさん(ザコ):2008/04/05(土) 19:24:48 ID:tEyXXfe60
    昔のDQNな発言を思い出すと恥ずかしさで髪の毛を掻き毟りたくなる
    高校時代の発言っていつまでも覚えてるものですかね

    144 :名無しさん(ザコ):2008/04/05(土) 19:51:33 ID:MJ7e4Wgg0
    小学時代の発言すらたまに思い返して屋上から飛び降りたくなるわ

    145 :名無しさん(ザコ):2008/04/05(土) 20:06:43 ID:WBfgLa7I0
    俺なんかつい最近やった事を思い出して死にたくなってるぜ。
    4月から大学四年生なのに何やってんだろうな…

    146 :名無しさん(ザコ):2008/04/06(日) 04:30:40 ID:1RIYAihk0
    # まだ実現できていなければ参考に……なるかは知らんけど一応実動品

    ユニットコマンド 交代 味方:
    ユニット交代 対象ユニットID
    Exit

    # ユニット交代 ユニットID
    ユニット交代:
    Local SUnitID SX SY SUnitMorale DUnitID UnitList
    SUnitID = Args(1)
    SUnitMorale = Morale(PilotID(SUnitID))
    SX = X(SUnitID)
    SY = Y(SUnitID)

    Escape SUnitID
    ForEach 味方 出撃
    UnitList[UnitID()] = 1
    Next
    Organize 1 SX SY

    ForEach 味方 出撃
    If (Not UnitList[UnitID()]) Then
    DUnitID = UnitID()
    EndIf
    Next

    If (DUnitID != "") Then
    IncreaseMorale DUnitID (SUnitMorale - Morale(PilotID(DUnitID)))
    EndIf
    Return

    147 :名無しさん(ザコ):2008/04/06(日) 04:32:00 ID:PTSPCRQk0
    DQN発言に限らず恥ずかしい発言は誰しも数多いのではなかろうか
    例えば女の先生を呼ぶ時に間違えてお母さんと言ったり

    148 :名無しさん(ザコ):2008/04/06(日) 04:32:11 ID:1RIYAihk0
    ついでに質問。
    インデント保持したまま書き込むにはどうしたらいいんだろうか?

    149 :名無しさん(ザコ):2008/04/06(日) 04:46:11 ID:po1eeJjE0
    SRC\Lib\汎用戦闘アニメ\GBA_AnimeCommand.eve:24行目
    指定されたサブルーチン「L_NAME」が見つかりません
    23: Set L_NAME ("戦闘アニメ_" & Args(2) & 準備)
    24: If (Call(L_NAME,Args(5),Args(6),Args(7),Args(8),一括指定) != "Keep") Then
    25: Redraw

    AttackDemoを使ったらこんなエラーが出るんだがどうすればいいんだぜ?
    ちなみに、破壊イベント中に使ったんだが……
    エラーは出るが、次のイベントもちゃんと進むしどうしたもんか

    150 :名無しさん(ザコ):2008/04/06(日) 07:12:46 ID:1RIYAihk0
    "戦闘アニメ_" & 二つ目の引数 & 準備

    っていう名前のサブルーチンが無いっていうエラーだね。
    要するに、AttackDemoで指定したアニメには準備アニメが存在しないって事。

    151 :名無しさん(ザコ):2008/04/06(日) 14:18:13 ID:80EjMabI0
    「偵察」使うとエラーで落ちるのは俺だけ?

    152 :名無しさん(ザコ):2008/04/06(日) 14:56:07 ID:psgF0huE0
    2.2.27になってから発生したエラーだな
    報告はされてるが反映は何時になるのか

    153 :名無しさん(ザコ):2008/04/06(日) 16:06:11 ID:qYwecvII0
    単に忘れてる場合もあるので気になるなら
    何度も報告するといい
    隠蔽シナリオ作りたいなら偵察壊れたままだと困るだろうし

    154 :名無しさん(ザコ):2008/04/06(日) 16:50:16 ID:bLXw20uc0
    >>148
     半角やタブではなくて
      全角スペースで
       いけなかったっけ?


    155 :名無しさん(ザコ):2008/04/06(日) 20:20:59 ID:jexf0YlM0
    等身大のデータ化されてる作品で犬(あるいは犬に見える)の味方想定ユニットってどんなのがいたっけ?
    犬じゃなくて猫とか小動物系でも可。

    156 :名無しさん(ザコ):2008/04/06(日) 20:42:38 ID:aktI/IO20
    >>155
    ポチ@メタルマックス2

    157 :名無しさん(ザコ):2008/04/06(日) 20:49:20 ID:DqtTKzhI0
    JOJOのイギー、メタルマックス2のポチ、サムスピのパピィ

    158 :名無しさん(ザコ):2008/04/06(日) 21:04:34 ID:bLXw20uc0
    人形態と動物形態の両方が存在する所として
    ワルルドハーフのサルサ、らんまの良牙、ムース、シャンプー、
    赤ずきんチャチャのリーヤ、なのはのアルフ、ザフィーラ、淫獣ことユーノ
    あたりも挙げておく。

    159 :名無しさん(ザコ):2008/04/06(日) 21:10:51 ID:L3x9guRQ0
    虎狼丸@P3
    サルサ他@ワイルドハーフ
    イズナ@うしおととら
    セルシア@エルフを狩る者たち
    クーン@サガフロンティア
    キラーパンサー@DQ5
    ロデム@バビル2世
    レッド]V@FF7
    スラッシュ@まほろまてぃっく
    Pちゃん@らんま1/2
    ケルベロス@女神転生
    ユーノ@リリカルなのは
    レキ@オーフェン
    テディ@悠久幻想曲

    ぱっと思い浮かぶのでこんな感じ
    探せばまだまだあると思う

    160 :名無しさん(ザコ):2008/04/06(日) 21:23:15 ID:5IR11GgQ0
    FF8のアンジェロ

    161 :名無しさん(ザコ):2008/04/06(日) 21:29:12 ID:1RIYAihk0
    >>154
    ん〜? SRCって全角スペースでインデント入れても大丈夫だったのか。
    そっちの方が意外だったわ。39。

    162 :名無しさん(ザコ):2008/04/06(日) 21:50:29 ID:jexf0YlM0
    犬とか動物キャラって結構いるのね。thx。

    163 :名無しさん(ザコ):2008/04/07(月) 07:15:26 ID:I3MQnih60
    >>158
    ユーノって淫獣なの?
    なのはって良い子の魔法少女じゃないの?


    164 :名無しさん(ザコ):2008/04/07(月) 11:38:45 ID:aOInO5Vo0
    それは仮の姿

    165 :名無しさん(ザコ):2008/04/07(月) 14:36:04 ID:ZJhR3yJE0
    ひかり電話ってなにか得な事あるの?

    普通のより安いのかな?

    166 :名無しさん(ザコ):2008/04/07(月) 15:00:16 ID:/T4BdZuU0
    安いよ。

    167 :名無しさん(ザコ):2008/04/07(月) 21:25:57 ID:VQ/Ig8lQ0
    平行世界とかパラレルワールド物でSRCシナリオに使ったら面白そうなものって何かある?

    168 :名無しさん(ザコ):2008/04/07(月) 21:53:14 ID:jJDnwT9A0
    >>155
    ヨーグルト@シャイニングフォース

    169 :名無しさん(ザコ):2008/04/08(火) 01:10:39 ID:c7fdAbLo0
    SRWオリジナル系の戦闘アニメってどこにある?
    ロボットダンジョンSRCを遊んでたら、この系統がごっそり抜けていたので。

    170 :名無しさん(ザコ):2008/04/08(火) 10:21:27 ID:L4qPp5DI0
    そもそもSRWオリジナル系って最近いじられた事がなかったような気がするんだが。

    171 :名無しさん(ザコ):2008/04/08(火) 10:51:42 ID:nYlo6yPw0
    R、D、J、W、C3、MXあたりはGSCにあるんだがなー
    αとかインパクトとかSRXとか魔装は何時になるのやら

    172 :名無しさん(ザコ):2008/04/08(火) 11:19:04 ID:0RgaeZoI0
    >>169
    スーパーロボット大戦BBSあたりの流用しちゃえばよくね?

    173 :名無しさん(ザコ):2008/04/08(火) 19:44:54 ID:MlJKnOtE0
    >>167
    オーガス、ペルソナ罪罰、仮面ライダー龍騎
    有名なのはこんなもんだろうか。
    並行世界、パラレルワールド wikiで検索かけてみて気に入ったのがあるか見てみるのもいいかも

    174 :名無しさん(ザコ):2008/04/08(火) 19:53:57 ID:9yfxygdU0
    ロボで言えば、マブラヴとかデュアルとかか>並行世界

    175 :名無しさん(ザコ):2008/04/08(火) 20:37:40 ID:9u8hKn7Q0
    REDで連載してる漫画版ジャイアントロボ
    バンテスおじさん超おすすめ

    176 :名無しさん(ザコ):2008/04/08(火) 21:06:08 ID:ljFP9/4Q0
    ドラゴンボールも人造人間編は平行世界ものと言えるんじゃないだろうか。

    177 :名無しさん(ザコ):2008/04/08(火) 21:25:07 ID:35wDi/qw0
    ドラえもん のび太の魔界大冒険、SAGA2秘宝伝説とか?


    178 :名無しさん(ザコ):2008/04/08(火) 21:44:03 ID:a6yrr3cc0
    マリみての二条乃梨子のパイロットアイコンってどこのサイトにあったっけ
    手元にはあるんだがどこで落としたか忘れたのでシナリオに使えない

    179 :名無しさん(ザコ):2008/04/08(火) 21:53:52 ID:c7fdAbLo0
    >>170-172
    お答えどうもありがとう。
    まさかメジャーどころなのにアニメがないとは思ってなかったから。

    180 :名無しさん(ザコ):2008/04/08(火) 22:13:41 ID:LNezqaaE0
    公式のシナリオリンクは歌詞を表記してるシナリオは登録禁止だけど、
    マクロスとか『歌』をテーマにした作品がメインのシナリオもダメ?

    181 :名無しさん(ザコ):2008/04/08(火) 22:36:35 ID:vShn9wuQ0
    「歌がテーマだから、歌詞を表記しても著作権違反として問題になることはありえません」
    …という主張が通るとは思えない。

    182 :名無しさん(ザコ):2008/04/08(火) 22:47:24 ID:9aAQE4so0
    >>178
    ttp://d.hatena.ne.jp/rinshi/searchdiary?word=%c6%f3%be%f2

    ここか?

    183 :名無しさん(ザコ):2008/04/08(火) 23:24:07 ID:LNezqaaE0
    >>181
    だよねorz 仕方ない、GSCリンクに登録するだけにしておくか…

    184 :名無しさん(ザコ):2008/04/08(火) 23:25:06 ID:a6yrr3cc0
    >>182
    いや、もっとアニメ版に似てるアイコンだった。


    185 :名無しさん(ザコ):2008/04/09(水) 22:00:55 ID:MHGdx5VY0
    >>183
    歌詞を書かなければいいのでは?
    お〜れはジャイアー(ryは駄目でもボエーはOKなんだし

    186 :名無しさん(ザコ):2008/04/09(水) 22:51:45 ID:U+FMZFaw0
    演出としては
    「俺の歌をきけぇ!」→Midiなりを流す
    になるだろうな。
    スパロボでもそうだったし。

    187 :名無しさん(ザコ):2008/04/09(水) 23:21:27 ID:ud2lJc660
    ぱわぁ〜とぅ〜ざどりぃぃむぅ〜

    188 :名無しさん(ザコ):2008/04/09(水) 23:23:39 ID:Xy1MZnMw0
    ギギルが歌い出すシーンは名シーンなんだがSRCでは再現不能だよなぁ
    あの上手いとは言えない歌が良いんだよな

    189 :名無しさん(ザコ):2008/04/10(木) 00:22:41 ID:m0IpD3VE0
    自分で作詞作曲した歌を歌わせれば著作権的に問題ないよ!

    190 :名無しさん(ザコ):2008/04/10(木) 02:25:31 ID:heBPGz4E0
    >>183
    歌詞をシナリオで書くのは基本NG。タイトルとか、サビ数文字とかならともかく、
    マクロスくらい前面に押し出すのはやめておくのが紳士のたしなみ。
    いや、シナリオというかホームページとか全部に言えることだけど。

    191 :名無しさん(ザコ):2008/04/10(木) 06:58:43 ID:Z5D1qCLU0
    >>190
    どこまでセーフかは常識によるよな。

    通常の単語や文章も書けなくなるから、全て駄目とは流石のカスでも言えないんだよね。
    言ったら「日本語自体の著作権でも持ってんのか、このカスが」となるしw

    例えばPowerToTheDreamだけならカタカナで書いてもただの英文だから大丈夫だけど、前後まで含むと歌詞にしか見えないので×になる。

    >>187みたいに発音を表現した文はどうなんだろ?

    192 :名無しさん(ザコ):2008/04/10(木) 15:06:21 ID:9cTMbutI0
    「太陽〜の牙ー ダーグラーム」とか
    タイトルそのままの部分を歌えばOKか

    193 :名無しさん(ザコ):2008/04/10(木) 20:57:44 ID:4VVQOOjg0
    泥沼SRCってもう二年くらい書きこみがないけど向こうを見てる人っているのか?
    勝手にスレを再利用とかOK?

    194 :名無しさん(ザコ):2008/04/10(木) 21:09:05 ID:GqohiRo60
    >>193
    未だに一応、見てるぞ
    一時期書き込んでたけど、一年間ぐらいレスがつかなかったから諦めたけど

    195 :名無しさん(ザコ):2008/04/11(金) 13:09:52 ID:OkW+AGkw0
    デモンベインのGSCデータのメッセにハローワールドとヴェドゴニアの歌詞載ってるな

    196 :名無しさん(ザコ):2008/04/11(金) 19:41:23 ID:7Zm6SPHw0
    →@AB
    吹属性でAの位置の敵に入る衝突ダメージがAのキャラのHPを超えた時
    Aを破壊のしさらに吹き飛ばしてBに当てるっ事ってできますか?

    197 :名無しさん(ザコ):2008/04/11(金) 20:13:31 ID:tSVw9uEk0
    吹属性だけだと確実に無理

    衝突ダメージが算出できればインクル制御で行けるかもしれないが、相当厳しいと思う。

    198 :名無しさん(ザコ):2008/04/12(土) 00:36:59 ID:ES4LkVJY0
    等身大でHP成長を設定すると
    Lvが上がる毎に1%ずつ増えていくけど
    これを変更する事は可能でしょうか?

    199 :名無しさん(ザコ):2008/04/12(土) 00:54:11 ID:erHlwSSM0
    何か最新版でsp偵察使うと止まる…。
    「プロシージャの呼び出し、または引数が不正」
    フルパッケージ落とし直してもダメだし。
    皆さんは最新版で偵察使えますか?

    200 :名無しさん(ザコ):2008/04/12(土) 00:56:41 ID:CSFvx2mI0
    最近多いな。

    使えません
    バグ報告済み
    忘れられてる可能性もあるので急ぎなら再報告

    201 :名無しさん(ザコ):2008/04/12(土) 00:56:42 ID:w1HU+H1E0
    >>198
    専用のインクルを作るか、膨大な量のエリアスを使えば可能。

    >>199
    最新安定版固有のバグなのでバグ対応待ち。
    嫌なら旧verを使えばいいが、困ったことに最新版にはセーブデータ方式変更という落とし穴が付いてる。

    202 :名無しさん(ザコ):2008/04/12(土) 01:02:16 ID:UGmun3ic0
    2月8日にバグ報告はされてるね>偵察
    次のリリースは何時になるのかなー

    203 :名無しさん(ザコ):2008/04/12(土) 01:32:49 ID:HhunvkeY0
    >>198
    データ上のHPを倍にして、HP割合強化Lv-10を持たせると
    1レベルあたり2%ずつ上昇してるみたいに見える。
    5%ずつ上げる場合ならHP5倍にして割合強化Lv-16

    もちろんデータ上のHP値が問題になる場合には注意が必要になるし、
    レベルによって上がる割合が変わるとかそういうのをやりたいのであれば、>>201


    ちなみにHP成長オプションは等身大である必要は無い。

    204 :名無しさん(ザコ):2008/04/12(土) 02:05:35 ID:erHlwSSM0
    了解しました。
    仕様なら自分だけおかしいということでないってことなので一安心しました。
    ありがとうございます。

    205 :名無しさん(ザコ):2008/04/12(土) 12:16:44 ID:ES4LkVJY0
    >>201
    >>203
    なるほど、その方法がありましたか
    ありがとうございました

    206 :名無しさん(ザコ):2008/04/12(土) 19:16:42 ID:9JEdBgB20
    S−アダプター
    S−アダプター, 汎用, 強化パーツ
    特殊能力
    地形適応固定変更=5 5 5 5
    パイロット地形適応変更=5 5 5 5
    0, 0, 0, 0, 0
    *ユニットの地形適応が全てSになる

    こんな感じのアイテム作ろうとしてるんですがこれだとパイロット側の地形適応がSになってくれません。
    パイロット側の地形適応をSにするにはどうしたらいいでしょうか?

    207 :名無しさん(ザコ):2008/04/12(土) 19:25:32 ID:pVibgEKI0
    本来はAまでしかなかったのが原則で、強化能力で勝手にSにならないための処置だからなあ。
    "パイロット地形適応固定変更"ってのはなかったっけか?

    208 :名無しさん(ザコ):2008/04/12(土) 20:19:30 ID:3VjHe9W+0
    optionの地形適応総和計算つかっとけ
    後はパイロットデータ自体の適応を弄る他ない

    209 :名無しさん(ザコ):2008/04/13(日) 17:25:33 ID:76RVXLpE0
    以前井戸端に貼られたURLで、
    創作物の中二病チェッカーみたいなのがあったんだけど
    覚えてる人いませんか

    210 :名無しさん(ザコ):2008/04/13(日) 17:35:41 ID:76RVXLpE0
    あ、思い出した。Mary Sueテストだ。

    211 :名無しさん(ザコ):2008/04/13(日) 17:35:47 ID:FLwk2hoM0
    メアリ スー でぐぐれ

    212 :名無しさん(ザコ):2008/04/13(日) 18:12:00 ID:q0uc2Ias0
    >>209
    お前、ひどい奴だな……

    213 :名無しさん(ザコ):2008/04/13(日) 21:10:18 ID:+G+K48YI0
    そういうチェックの結果を絶対と信じる奴は面白いものを作れない。

    214 :名無しさん(ザコ):2008/04/13(日) 21:37:22 ID:WcNIE4uQ0
    メアリさんは基本的に2次創作におけるオリキャラの話だからね。
    1次創作の設定考える参考にはしないのが懸命。

    215 :名無しさん(ザコ):2008/04/13(日) 22:48:02 ID:UZ2PdJ7M0
    冷静に考えたら中二病だが、そんなこと関係なく面白い作品が
    世の中に幾つあると思うんだって話だな。

    216 :名無しさん(ザコ):2008/04/13(日) 23:15:50 ID:RcOm1dZU0
    面白いからこそ、中二病患者は惹かれて真似をするんだものな

    217 :名無しさん(ザコ):2008/04/15(火) 13:26:49 ID:wbkSXjCc0
    メアリ・スーとは直接的には関係ないけど、
    ミステリとかやたら多い、作者の名前と同名の主人公が
    超絶推理で事件を解決しまくる、っていうのは、どういう経緯で
    広まったものなんだろう。

    218 :名無しさん(ザコ):2008/04/15(火) 23:22:38 ID:9FzqPta60
    同名探偵と言えばエラリークイーンだが、彼の場合は
    「引退した名探偵が、自身の活躍を本にした」という設定。

    ちなみに作者の名前は二人の作家の合同ペンネームで
    探偵の方も実名ではないということになっている。



    219 :名無しさん(ザコ):2008/04/19(土) 14:04:09 ID:NPKp6Bb60
    プログラムを指定して非アクティブな状態でもキーボードマクロを送れるツールってないかな

    220 :名無しさん(ザコ):2008/04/19(土) 16:07:03 ID:OiiQ8vLs0
    そういうのって単品ではないんじゃないの?
    キーボードの信号はOSであるWindowsの管轄だし、キーボードマクロはまったく別のツールの管轄だし
    自分で組み合わせてどうにかするしかないと思う

    昔なら海外で出したゲーマー向けキーボードでそういう機能がついたのあったけど、とっくに生産中止してるし
    登録したマクロをソフト的な処理ではなく載ってる専用チップでハード的に処理するってツワモノ
    通常のキーボード信号として登録マクロを処理するので、マクロなどを弾くプロテクトで対処できないそうな

    221 :名無しさん(ザコ):2008/04/19(土) 19:59:45 ID:7EXAdzKs0
    PaintPictureで表示した画像を半透明にしたいんだけど、何かいい方法ないかなぁ?

    222 :名無しさん(ザコ):2008/04/19(土) 20:10:30 ID:RqhKBOqQ0
    半透明処理した画像を別に用意する

    223 :名無しさん(ザコ):2008/04/19(土) 20:16:09 ID:7EXAdzKs0
    >>222
    そのやり方がわかんね、ちょっとまぁググってくる

    224 :名無しさん(ザコ):2008/04/19(土) 21:08:54 ID:Mtb5F8ks0
    SRCには、αブレンド(半透明処理)の機能は無いから、
    別の画像として既に半透明処理された画像を用意しろ、って意味だろう。

    225 :名無しさん(ザコ):2008/04/19(土) 23:47:40 ID:5gXWGL/o0
    重ね合わせる背景とあらかじめ合成するか、
    はたまた白抜きで網目状にしておくか

    ClearPicture使った力技は無理だろうしな……

    226 :名無しさん(ザコ):2008/04/20(日) 19:44:49 ID:5+p+F+xc0
    井戸端のシナリオ掲示板が死んでるんで、
    一時しのぎ用のアップロードスペースを探してる。
    昔はアップローダまで完備だったジオシティーズを使ってたけど、
    前の騒ぎもあって手は出し辛いんだ。
    どこかお勧めの場所無いかな。

    227 :名無しさん(ザコ):2008/04/20(日) 20:24:00 ID:zkeJQpeo0
    >>226
    infoseekあたりでよくね?

    228 :名無しさん(ザコ):2008/04/21(月) 05:44:09 ID:RnCOWfXw0
    今はレンタルアップローダなんてのもあるぞ。
    広告が非常に多いがな。

    229 :名無しさん(ザコ):2008/04/22(火) 09:59:52 ID:eAyelPJ20
    アイコンなしのシナリオってやっぱり手抜きと思われちゃうかな?
    探してもイメージ通りのものはないし、自作も出来ないし
    一部だけ借りてくるより全部空の方がいいかと思ってるんだがどうだろう

    230 :名無しさん(ザコ):2008/04/22(火) 10:55:24 ID:stTYUxIU0
    プレイヤーによる、とマジレス。アンケートスレ向きかもね。

    個人的意見としては
    ユニットアイコンが抜けているとゲーム的に辛い(同マップ上に複数種あると特に)
    パイロットアイコンは、どうしようもないものもあるから充分許容範囲
    (会話で長丁場にはしない方が良いだろうけど)

    231 :名無しさん(ザコ):2008/04/23(水) 00:07:36 ID:jhfS27So0
    ユニットを母艦に戻した時に気力が下がらないようにする方法ってないですかね?

    232 :名無しさん(ザコ):2008/04/23(水) 00:17:14 ID:G8UKebl+0
    収納ラベルがあるから
    格納されるたびに気力を回復してあげればいい

    233 :名無しさん(ザコ):2008/04/24(木) 00:20:52 ID:S+c/niJ+0
    MIDIを再生するとかなり不安定になるんだが、これってサウンドボード買ったら直りますか?

    USB接続のものが安価で売っていたので、買おうかなと思っているんですが

    234 :名無しさん(ザコ):2008/04/24(木) 14:34:00 ID:FgaYUPUg0
    音が元々聞こえてた音からかなり変わってしまうけど
    そこ(違和感)を乗り越えられるなら…

    235 :名無しさん(ザコ):2008/04/24(木) 16:54:34 ID:S+c/niJ+0
    >>234
    それってマイナスな事としてとらえるべき?

    音質向上するんだよね?基本的には

    236 :名無しさん(ザコ):2008/04/24(木) 17:07:38 ID:jLzVG82M0
    不安定の原因というのはマザーのオンボードのサウンドのせいかもしれないし、
    そうでないかもしれない。
    不安定っていうのは普通に再生するだけでダメなの?
    SRC? SRCだけならオプションでDirectMusicを切り替えると改善されることがある

    237 :名無しさん(ザコ):2008/04/24(木) 17:15:23 ID:S+c/niJ+0
    普通に再生するだけでダメですね

    ドライバとかデバイスとかはいじってみたけど直る気配が無いのでマザーボードのサウンド機能に問題があると思ったんだけど…

    238 :名無しさん(ザコ):2008/04/24(木) 18:02:00 ID:i9sUgHa20
    普通の再生で不安定って、OSの動作そのものが不安定になるってことでいい?
    デバイスとドライバで駄目なら確かにオンボードそのものの可能性もあるけど。
    それ以外にメモリの不足や相性そのものって、可能性もあるかも。

    239 :名無しさん(ザコ):2008/04/24(木) 18:27:48 ID:S+c/niJ+0
    >>238
    OSの動作は安定してると思うんですよね…別に不便だと思ったことはありませんし

    ただ、midiになるとどうも…
    不安定になったり再生されなくなったり超高速で再生されるもんですから

    240 :名無しさん(ザコ):2008/04/24(木) 19:03:25 ID:i9sUgHa20
    >>239
    MIDI以外、wav、mp3の再生でもなる?
    なるなら、オンボードのサウンド機能周りが完全におかしいかもしれない。
    もし、MIDIだけがその症状起こすなら、最悪MIDI機能に不全が起きてる可能性もある。

    USB式のサウンドボードなら、
    本体内部へ内蔵するのと違って比較的相性問題も少ないとは思う。
    パーツ交換してみる価値はあるけど、直るかどうかはやってみないと何とも言えない。

    241 :名無しさん(ザコ):2008/04/24(木) 19:08:40 ID:S+c/niJ+0
    >>240
    おかしいのはmidiだけですね…

    では、ちょっくらUSB式の買ってきます

    242 :名無しさん(ザコ):2008/04/24(木) 22:43:26 ID:S+c/niJ+0
    買ってきたら直りました

    しかも音質がかなり上がったww
    ありがとうございました

    243 :名無しさん(ザコ):2008/04/24(木) 23:11:03 ID:i9sUgHa20
    >>241
    おお、そりゃ良かった。
    USB式は内蔵に比べてノイズの影響受けにくいから
    結構、音良いんだよね。

    悪さしてたのはオンボードのサウンド機能か……。
    となると、ドライバかチップそのものだったのかな。
    まあ、直ったなら下手にいじらん方がいいか。

    244 :名無しさん(ザコ):2008/04/25(金) 03:05:50 ID:Xy2R8wRs0
    テスト, 付加=ハンターLv1="サイズSS サイズS サイズM サイズL サイズLL サイズXL" 再行動, 0, -, 25, 110, -
    こんな感じに全てのサイズを指定してダメージを増加させようとしたら付加が成功しないっぽい
    (ちなみにこの場合はサイズ変更=SSなんて変な解説が出てサイズは変わらず元のまま)

    パイロット能力としてpilot.txtにデフォルトで持たせた場合はハンターで全サイズを指定しても大丈夫なようなので、
    これをアビリティやパイロット能力付加で持たせるにはどのように書けばいい?

    245 :名無しさん(ザコ):2008/04/25(金) 04:21:45 ID:I7sJUP2U0
    付加="ハンターLv1=サイズSS サイズS サイズM サイズL サイズLL サイズXL"
    じゃないのかな、書式として正しいのは

    動作確認して無いから動かなかったらごめん


    246 :名無しさん(ザコ):2008/04/25(金) 09:29:14 ID:kK0aNoI60
    パイロット能力付加やアビリティの状態などの場合、

    パイロット能力付加="技能名=別名 …"
    付加="特殊能力名称=別名 …"

    このように付加する為の「能力名=」の後全てをくくる必要がある。


    だから、>>244で動作しないのは仕様。
    >>245で上手くいかないならバグ。

    247 :名無しさん(ザコ):2008/04/25(金) 11:58:19 ID:jP2rcTT+0
    >>244
    サイズSS ←この書式が問題なんじゃないか。
    ヘルプだと、「Sサイズ」のように「サイズ」を付けて指定
    って書いてある。


    248 :名無しさん(ザコ):2008/04/25(金) 12:12:55 ID:sH2Xak1w0
    MIDI質問に便乗。
    SRCやってるとMIDIが再生終わっても音が残って、ハウリングみたいな状態になることがよくあるんだけどこれって
    環境に因るものなのかな。

    249 :名無しさん(ザコ):2008/04/25(金) 18:00:22 ID:wKBoznck0
    ウチの2000では常に起こる。
    midi環境がマシな別マシンではきちんと停止するけども。

    250 :名無しさん(ザコ):2008/04/25(金) 18:12:18 ID:fw3IZIhc0
    MIDIリセットの設定を色々変えてみたらどうか

    251 :名無しさん(ザコ):2008/04/25(金) 21:40:22 ID:R1A3uNOM0
    質問です。rapidshare.com/files/○○○・・・/h46_yoko000.swf〜008.swfから
    動画ファイル(h46_yoko000.swf 〜 h46_yoko008.swf)9つをダウンロードしたのですが、
    これはどのようにして再生すればよいのでしょうか?結合方法等、どなたか
    教えてください。もし解決できましたら、このファイルの場所をお教えいたしますので、
    なにとぞ宜しくお願いいたします。

    252 :名無しさん(ザコ):2008/04/25(金) 22:12:42 ID:I7sJUP2U0
    マジレススレで見返りを提示されると、むしろ馬鹿にされてる気がします。

    253 :名無しさん(ザコ):2008/04/25(金) 22:13:04 ID:kTc48zUA0
    >>251
    てか、swfってフラッシュファイルじゃね?
    何がどう出来ないのかとか、どうしたいのかもっと詳しく教えてくれないと困る

    当たり障りのない回答をするなら取りあえず
    swfファイルをaviにしてaviutilで結合させればいいんじゃないの?

    254 :名無しさん(ザコ):2008/04/26(土) 00:03:59 ID:FK7wElD60
    複数のmidiを指定してその中からランダムで再生する方法って無いですか?


    255 :名無しさん(ザコ):2008/04/26(土) 00:09:49 ID:MQtykPJ20
    〜(2).mid 〜(3),midと連番にしておけば〜.midが指定されたときそれらがランダムで鳴る。
    あるいはSwitchで

    256 :名無しさん(ザコ):2008/04/26(土) 00:14:37 ID:FK7wElD60
    >>255
    すみません。書き方が悪かったかもしれません…

    実を言うと初音ミクのユニットデータを作ってるんですが、mugenのミクみたいに攻撃した時にランダムでBGMが変わるようにしたいんですよ
    例えば、「歌」という攻撃をしたとして、あらかじめ選んでおいた5曲の内の中からランダムでどれかをなるようにしたいんです

    257 :名無しさん(ザコ):2008/04/26(土) 00:32:46 ID:49Z6uddU0
    使用 初音ミク 歌 :
    Switch Random(5)
    Case 1
    StartBGM 1.mid
    Case 2
    StartBGM 2.mid
    Case 3
    StartBGM 3.mid
    Case 4
    StartBGM 4.mid
    Case 5
    StartBGM 5.mid
    EndSw
    KeepBGM
    Exit

    # こんな具合にSwitchコマンドを使うんだ!

    258 :名無しさん(ザコ):2008/04/26(土) 00:35:01 ID:6G6Qj9ig0
    単純に、サブルーチンを使って済ませる方法は思いついた。


    @アニメデータ
    歌(準備),@ランダムBGM再生

    @インクル
    ランダムBGM再生:
    Local 曲番号 = Random(5)
    Switch 曲番号
    Case 1
     PlayMIDI (1曲目ファイル名)
    Case 2
     PlayMIDI (2曲目ファイル名)
    Case 3
     PlayMIDI (3曲目ファイル名)
    Case 4
     PlayMIDI (4曲目ファイル名)
    Case 5
     PlayMIDI (5曲目ファイル名)
    EndSw
    return

    259 :名無しさん(ザコ):2008/04/26(土) 00:38:34 ID:G7k2O86A0
    >>256
    アニメorエフェクトの多重指定でmidiを再生しる。
    もしくは攻撃イベントにSwitchを仕込むか。↓のようにすれば動くと思う。……と思ったら、>>257が説明してしまったので省略。

    ラベルは↓の方がいいかも知らんが。
    *使用 初音ミク 歌:

    あとミクの戦闘全部でBGM変えるなら、攻撃ラベルな。
    ただデータに直接組み込みたいならインクル制御するよりも、アニメで直接指定した方がいいんじゃないかって思わんでもない。

    260 :259:2008/04/26(土) 00:43:29 ID:G7k2O86A0
    ごめん、嘘ついた。戦闘アニメってBGM変更できないみたい。
    ハーメルがBGM変更してたような気がしたんだが、よくみたらあれもサブルーチン使ってるわ。

    261 :名無しさん(ザコ):2008/04/26(土) 01:10:03 ID:FK7wElD60
    >>258-260
    ありがとうございました、上手くいきました。

    でもこれ、シナリオ公開したらバレちゃうなww
    まだ出来てないけど…w

    262 :名無しさん(ザコ):2008/04/26(土) 01:11:08 ID:FK7wElD60
    あ、安価ミスだ…
    >>257-260です

    263 :名無しさん(ザコ):2008/04/26(土) 19:24:12 ID:6nDSqd3E0
    味方がそのステージで食らった総ダメージを調べたいんだけど
    攻撃と攻撃後ラベルでHPチェックするしかないよな?

    264 :名無しさん(ザコ):2008/04/26(土) 21:11:42 ID:8pY7Nu5+0
    吸、失属性を適用するなら大変だぞ。

    265 :名無しさん(ザコ):2008/04/26(土) 21:51:33 ID:6G6Qj9ig0
    それだけじゃなくて衝突とか毒とかも。
    要するに通常の計算式以外でHPを増減させる効果が入ってると大変。


    それでも一番現実的な方法は攻撃攻撃後破壊ラベルでチェックするのだと思う。

    266 :名無しさん(ザコ):2008/04/26(土) 21:54:55 ID:XQzKii3Q0
    SPやアビリティによる回復もあるので
    全行動でフルチェックになる。
    つまり、重くなる。

    267 :名無しさん(ザコ):2008/04/26(土) 21:55:59 ID:XQzKii3Q0
    すまん、前後だけ参照すればいいのか。
    激怒はどうでもいいよね

    268 :名無しさん(ザコ):2008/04/27(日) 10:55:31 ID:CN7QL9Ow0
    ジェイデッカーの主題歌歌ってた彩子って鈴木彩子?

    269 :名無しさん(ザコ):2008/04/27(日) 23:09:26 ID:dapK3Yp60
    切り払いとかS防御の発動確率を1/16とかじゃなくて、10%20%と言うように百分率にしたいんだけど
    切り払い技能レベルを小数点以下まで指定すれば可能?

    270 :名無しさん(ザコ):2008/04/27(日) 23:19:31 ID:KTtpM3i20
    >>269
    そんなん、試してみれば一発だろう。
    切り払いLv1.6で、少なくとも解説は10%になったよ。
    発動が本当に10%かまでは試してないが……

    271 :名無しさん(ザコ):2008/04/27(日) 23:26:33 ID:E4/4iWFU0
    >>270
    ならない。解説と動作が食い違うからかえって迷惑

    272 :名無しさん(ザコ):2008/04/27(日) 23:29:53 ID:KTtpM3i20
    ただ成長率が10%刻みって大雑把過ぎて、かえって扱いにくくはないか?と、思わなくもない。

    273 :名無しさん(ザコ):2008/04/27(日) 23:31:07 ID:KTtpM3i20
    >>271
    って、……実働してないのかよ!?
    269よ、すまん。>>270は間違ってたらしい。エラソウナ コト イットイテorz

    274 :名無しさん(ザコ):2008/04/28(月) 00:29:22 ID:nHOBnNyA0
    レベルアップごとに切り払い率3%UP!とかやりたかったんだけどこの質疑の結果挫折しますた。
    実動してるかどうかわかんねーから質問したのだ。質問に答えてくれた人アリガトウ。

    後、フィールドの小数点以下レベル指定もいろいろ試みてるんだけども
    もしかしてフィールドの結果ダメージが10点未満になると、ノーダメージ扱いになっちまうっぽい?

    フィールドLv0.016=非表示 物
    ほんとは8点減らせるはずのフィールドに、威力15固属性攻撃をしかけたら
    「固属性武器がフィールドを貫いた!
     防御側のフィールドが固属性武器を防いだ」
    みたいに表示されてノーダメでウボアー。

    275 :名無しさん(ザコ):2008/04/28(月) 00:42:33 ID:xpfK2u5k0
    切り払いと分身(パイロット)は、0.5Lv単位でしか動作しない。


    >レベルに小数を指定した場合、次のようになります。
    >
    >(a) 切り払いをSetSkillコマンドで設定した場合。もしくはパイロットデータで一番さいしょに設定されたレベルの場合
    >画面右側のステータスウィンドウでは設定されたとおりに表示され、特殊能力解説の表示でもこの数字をもとに発動率が計算されます。
    > しかし、実行時の計算では、レベル * 2 の小数点以下を変則四捨五入させた数の半分がもとになります。

    >(b) パイロットデータの二番目以降のレベルデータの場合
    >小数点以下を変則四捨五入して整数に丸められます。
    >実行時の計算も、ステータスウィンドウ表示も、解説表示もこの数値が元になります。

    だとさ。

    276 :名無しさん(ザコ):2008/04/28(月) 01:18:04 ID:hIt+eL+20
    確率発動の阻止に「切払い」とかで別名指定じゃ駄目なのかな。
    それだけだと相殺が起きないからバランス取りで考慮するか
    インクル組むかする必要があるかもしれないけど。

    277 :名無しさん(ザコ):2008/04/28(月) 16:43:51 ID:z9t2dHy60
    >>268
    違うんじゃなかったっけ?

    278 :名無しさん(ザコ):2008/04/29(火) 01:17:10 ID:gsASasPQ0
    ガンバスターの宇宙怪獣みたいなタイプの敵って他にいる?

    対話が通じない感じの

    279 :名無しさん(ザコ):2008/04/29(火) 01:20:36 ID:rviiAS7M0
    ジノ

    280 :名無しさん(ザコ):2008/04/29(火) 01:22:58 ID:gAGnrC5o0
    >>278
    インベーダーはコーウェンやスティンガーが一応通じるしなぁ
    マブラヴのBETAとか、ガンパレの幻獣とか魔装機神のヴォルクルスとか
    電童のガルファとかも機械だし対話通じないんじゃね?

    281 :名無しさん(ザコ):2008/04/29(火) 01:28:29 ID:RUi8el0Q0
    ガンパレの幻獣はPS1PS2のゲームだけならいいけど、
    しっかりとあの姿でも会話が通じる穏健派の幻獣も設定されてるのが難点かも

    そもそも幻獣って第四世界から避難してきた人間だし

    282 :名無しさん(ザコ):2008/04/29(火) 01:28:50 ID:XbQWlpkQ0
    アーマードコアのインターネサイン
    ゴジラを筆頭とする怪獣

    反則気味のレス

    283 :名無しさん(ザコ):2008/04/29(火) 02:09:47 ID:LCH88kG20
    >>280
    上位クラスの個体だけやたら知能が高いというパターンは多いな
    宇宙怪獣も実際はめちゃくちゃ高度な作戦とってたりするわけだけど…
    連中は全部複雑な戦闘本の組み合わせでやってるというのが恐ろしいところだ

    一応ガルファも上位個体は普通に受け答えできたりするけど…
    まあそう言うのをカウントしなければ、BETAやインベーダーあたりが該当すると言っていいんじゃないかな

    284 :名無しさん(ザコ):2008/04/29(火) 02:28:15 ID:0eEpsm4s0
    ヴァンドレッドの人狩り部隊も対話不可能だね
    後は最終的に対話できそうでも本編じゃ殺し合いになったのがファフナーかな
    似てるパターンではエヴァンゲリオンとか
    アルジェントソーマもフランク以外はダメっぽく
    他にはダイガードとかゴーダンナー、ポストエヴァンゲリオンは謎の敵が多かったから探せばまだまだでてきそう

    285 :名無しさん(ザコ):2008/04/29(火) 02:29:05 ID:gAGnrC5o0
    あぁ、イデも対話不能だな
    ……多分

    286 :名無しさん(ザコ):2008/04/29(火) 02:42:05 ID:SVoE27uU0
    スカガのワームやデビガンはどうなるんだろ。
    あのへんは、結論が「人類排除」になったから喧嘩になったんだよな、確か。

    287 :名無しさん(ザコ):2008/04/29(火) 03:27:37 ID:5ryFlQsI0
    R-TYPEのバイドとかゼノサーガのグノーシスとかとか

    288 :名無しさん(ザコ):2008/04/29(火) 06:47:02 ID:jo2kCquU0
    クトゥルフのグレートオールドワン

    対話が成立したときには狂ってるという

    289 :名無しさん(ザコ):2008/04/29(火) 08:54:29 ID:GRjRkVOc0
    トップの宇宙怪獣とほとんど同じ存在なのがウルトラマンダイナのスフィアだな
    どっちも人類の宇宙進出を邪魔しようとする抗体みたいなものだし
    人類排除を結論に出しちゃって問答無用な相手ならウルトラマンガイアの根源的破滅招来体や
    大鉄人17の巨人頭脳ブレインがいるな
    同じ人間同士だけどもう相互理解不能な域まで狂ってるのは死ね死ね団か


    290 :名無しさん(ザコ):2008/04/29(火) 09:44:30 ID:Wbrv+tqc0
    以下の条件を全て満たすシナリオを教えて下さい。


    1GSC基準データを活用している
    (ローカルデータでインフレとか独自基準でない)

    2完結済み

    3版権ごちゃまぜ、ロボで言うSRW系
    (簡単でもストーリーが存在すること)

    4明らかな地雷じゃないこと

    5現在DLできることw


    つまり、GSC基準の実体験できるシナリオ=仮想オールスターシナリオになると思います。
    お願いします。

    291 :名無しさん(ザコ):2008/04/29(火) 12:37:43 ID:nNlEh21U0
    アナザーガンダムSRCくらいじゃね

    292 :名無しさん(ザコ):2008/04/29(火) 13:51:43 ID:QWQWarbI0
    >2完結済み
    ハードル高過ぎw

    293 :名無しさん(ザコ):2008/04/29(火) 14:32:07 ID:V5bpoeQM0
    スーパーロボット大戦EOWとか、
    スーパーロボット聖戦とかは駄目かな

    294 :名無しさん(ザコ):2008/04/29(火) 19:31:14 ID:uqoYD2PI0
    擬似スーパーロボット大戦

    295 :名無しさん(ザコ):2008/04/29(火) 19:41:04 ID:uqoYD2PI0
    >>289
    死ね死ね団が敵視しているのは自分達に迫害を行った日本だけだぜ?
    つまり中ご(ry

    296 :名無しさん(ザコ):2008/04/29(火) 20:49:05 ID:AZBCW1Jg0
    IBは基本GSCデータだよな。

    >>294
    擬似って今DLできんの?

    297 :名無しさん(ザコ):2008/04/29(火) 20:54:44 ID:XbQWlpkQ0
    データテストシナリオのろだは生きてるから、DL可能だよ。今試した。

    298 :290:2008/04/30(水) 07:32:53 ID:aSFqTcwk0
    みんな、サンクス。

    299 :名無しさん(ザコ):2008/04/30(水) 22:28:25 ID:ifnnoD1w0
    >>290ほど条件厳しくないのはどうかな?

    GWの4連休で遊べる、完結済み、マイナーだけどお勧め、みたいなの。

    300 :名無しさん(ザコ):2008/05/01(木) 10:28:10 ID:nXbQ5Nj20
    マイナーだけどお勧めってのはシナリオGPで見たことない名前があったら検索する、んで完結済みだったらDLする、くらいの気持ちでいいんじゃないだろうか。

    301 :名無しさん(ザコ):2008/05/01(木) 19:16:23 ID:i8abSvUI0
    完結してるのはおおかた名前挙がってるんじゃないか

    302 :名無しさん(ザコ):2008/05/02(金) 09:14:40 ID:w3ytBOLU0
    俺のシナリオはGPに上がってないはずだw

    303 :名無しさん(ザコ):2008/05/02(金) 22:00:18 ID:iExZrfb20
    CPUでAMD-K6(tm) 3DとPentium 4(の色々なシリーズ)だとどれくらい差がある?
    ガンダム(ザクとグフ)とかSRCのユニットとかで例えて教えてくれ

    304 :名無しさん(ザコ):2008/05/03(土) 17:37:50 ID:lsfduJPk0
    >>303
    連邦のMSとジオンのMSを比べるくらい違うんじゃないかな。
    性能と言うより、性質自体が違うっつーか。
    両方乗りこなした奴も少ないだろうし。

    305 :名無しさん(ザコ):2008/05/03(土) 18:51:57 ID:bjaNT3RU0
    Pentium4はMS
    AMD-K6はMA

    306 :名無しさん(ザコ):2008/05/03(土) 19:53:16 ID:DVxf7kHE0
    ゴキジェットって普通の虫にはあんまり効かない?

    307 :名無しさん(ザコ):2008/05/03(土) 21:34:44 ID:aVSyI1/s0
    専用じゃないと効果薄
    蟻なら蟻用を買わないと

    308 :122:2008/05/03(土) 23:10:03 ID:mP5ntWgk0
    金が貯まったので新しいパソコン欲しいんだけど、
    もう店にはvistaしかなかったりするのか?
    最近電気屋に行ってないから全然わからない

    309 :名無しさん(ザコ):2008/05/03(土) 23:25:24 ID:898/ieyg0
    国内メーカーだと既にvistaばっか。しかも値段の割に性能は微妙
    dellあたりにしとけ

    310 :名無しさん(ザコ):2008/05/03(土) 23:53:09 ID:SgTQ0XqM0
    PCは電気屋よりPCショップで買った方がいろいろとお得
    XP搭載のもまだまだ多いし

    311 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 00:20:05 ID:jWzwJUH+0
    >>308
    店頭でも普通にXPあるよ
    2~3割程度だけど普通の量販店に
    デュアルコア+2GBRAMなら大差ない動きにはなる(vista
    ただそれにXPいれたくなるかもしれないがw

    というかSRC的にはXPのほうがいいらしい

    312 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 01:35:15 ID:0rbsdOJw0
    vistaはMIDI周りがなー。

    313 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 01:36:24 ID:vfwguf1U0
    SRCのヘルプも開けねぇしな

    314 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 03:08:50 ID:t14z71Ss0
    >>313
    それに関しちゃ簡単な対策があって、その方法が本体のReadmeにすら追加されたから
    問題にはならんと思うのだが。


    ところでVistaで長時間SRCやってると画面がバグり始めるのは俺だけ?

    315 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 07:35:41 ID:VOu0MkT20
    >>314
    VistaでSRCをやっている時に、いきなりツールバーが上にいったり、
    画面がところどころ黒く塗りつぶされた事はある。

    316 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 12:50:28 ID:vfwguf1U0
    >>314
    PaintPictureで文字が化けるのはどうしたもんか

    317 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 16:46:29 ID:BwpkTQD60
    サルファに出てた初号機F装備のステと武器を分る人がいるなら教えてください。
    ネット上の攻略サイトを探しても消えてるとこが多く見つからなかったので。

    318 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 17:19:43 ID:rAkNq/Ww0
    >>317
    ttp://www3.atwiki.jp/aa222/pages/294.html

    これでいいのかな

    319 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 17:30:51 ID:BwpkTQD60
    >>318
    ありがとうございます。

    320 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 19:22:43 ID:1//Xznoo0
    >>311
    2kの方がさらに動かしやすかった気もするけどねw

    321 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 10:17:59 ID:1LLqw8yU0
    武器が蛇腹剣で、必殺技が名前しか分からないキャラのデータ化はどうすればいいですか?

    ぶっちゃけ、神羅万象のポラリス。

    未完成のデータはmessageなし。
    シール一枚一台詞、ゲーム、アニメ、漫画などが皆無なせいか、messageなし。
    …思い立った俺が悪いのか?orz

    322 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 11:02:01 ID:Kb5tXJNw0
    蛇腹剣
    蛇腹剣!
    蛇腹剣!!

    蛇繋がりのコブラにあやかってこれで。

    323 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 11:45:15 ID:+V9wYk1o0
    >>321
    技名とカード裏(ポラリスだけに限らない)の解説から推理しながら適当に作るんだ。
    カード大全みたいな本も多少は参考になるかもしれん。
    メッセは諦めるかカード裏の台詞から膨らませて捏造。

    324 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 19:40:38 ID:Ah1tpNfk0
    ポラリスダッシュ
    ノーマル蛇腹剣
    スペシャル蛇腹剣

    325 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 20:32:08 ID:W8zPzBAE0
    大型シールド=シリウス

    326 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 21:00:22 ID:+V9wYk1o0
    ダミーLv1=シリウス

    327 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 07:19:55 ID:V6NY/yCs0
    兄を何だと思ってんだw
    つーか、以外と神羅万象知ってる奴多いな。
    グランドウェーブとグランドドライブは別武装で2P武装3つにすればおk

    328 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 11:29:22 ID:9MA3eGPM0
    なんかえらいそれも私だ軍団って嫌われてるけど、なんで?
    シナリオレビューWikiのアンケートでも、評価を下げるポイントの圧倒的トップが「私だアイコンを使ってる」だし。

    329 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 12:29:43 ID:EwQnu9c+0
    覚醒を何度も使うと消耗状態になる、という仕様があると聞いたけど本当なんだろうか?

    330 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 12:48:26 ID:eDnRbVp20
    >>328
    初耳だ。俺はファンなんだが

    331 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 13:11:14 ID:mSwXz8uk0
    >>328
    アンチの工作だろう、気にするな。
    私だアイコンがマイナス評価なんてあそこでしか見た事ないし。

    332 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 13:19:02 ID:9TNSccmc0
    >>329
    そんな複雑でめんどくさい仕様は積んでない。

    333 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 15:47:17 ID:dlRMnxR20
    一時期のむすすだアイコンを彷彿とするというか
    それも私だが叩かれ出してからさっぱり文句言われないよねむすすだアイコン
    一時期画風やら使用頻度やらでやたら叩かれてたのに
    よーするにそーゆー人がいるってことでしょ

    334 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 16:16:15 ID:V6NY/yCs0
    描いた、描こうとしたアイコンを描かれて使われない惨め君じゃないか?

    同じ下手でも、俺みたいな自給自足だと他人のアイコンは参考資料としか見ないし。

    335 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 17:05:43 ID:78PXpZTs0
    人気があるから妬まれてるだけなんじゃないかと

    336 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 17:19:58 ID:NXFKbHXE0
    妬んでネガキャンした奴は、それで何か得するのか不思議でならない

    337 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 17:30:58 ID:vUf4mHdc0
    一昔前のコサメアイコンみたいなものだな

    338 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 17:57:12 ID:Xw89wHaY0
    得があるからとか同業者の嫉妬とかそういうもんじゃないと思うな。

    自分の趣味でないものが盛りあがったり持ち上げられてたりすると
    ムカつくってやつはどこにでもいるんだよ。
    そういうやつって自分の感性が否定されてるとでも感じてんのかやたら攻撃的だし、
    一度叩くとひっこみがつかないのか、とにかくしつこい。
    認めてしまったら負けなんだろうな、もう。

    知り合いのガノタのことなんだけどな。会うたびに同じ話すんな。

    339 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 21:11:04 ID:44lje7JQ0
    サイボーグ009を最近見てるんだが
    なんで013のデータがないんだ。しょんぼり

    340 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 21:37:35 ID:QGesBXTc0
    私だ軍団のお陰でどれだけのシナリオ書きが助かった事か…

    341 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 22:05:02 ID:mSwXz8uk0
    まず具体例を挙げてくれ、話はそれからだ

    342 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 22:21:28 ID:nUCsjNa+0
    なるほど、特に使っても問題とかはなさそうなのか、ありがとう。
    今作ってるシナリオでキャライメージに合うのがあったんだけど、シナリオレビューWiki見てたらひょっとして某木藤の人の
    みたいに使ったら痛い扱いされる事情でもあるのかと思ったんだ。
    安心して使うことにする。

    343 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 22:25:12 ID:5KvCYpLE0
    彼らが来た経緯が経緯だけに三笠アンチが私だ軍団を叩いてるんじゃないかね
    壷のSRCスレとか見てるとどうもそんな感じがする

    344 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 22:31:16 ID:W45OAu4c0
    シナリオレビューWikiの私だアンチが痛い

    345 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 22:33:29 ID:qSBwxIjg0
    あからさまなアンチがWikiに載せるのはどうかと思う。掲示板に吐き捨てるだけにしとけよ

    346 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 22:55:40 ID:BrHUMFaE0
    コサメアイコン→むすすだアイコン→私だアイコンと、その時々で変遷してるあたり、
    目立つアイコン屋をやっかむ人間が居ついているというのが自然な見方だわな。三笠アンチもあるんだろうけど。

    というか、何でwiki管理人は対応しないんだろうね。あからさまなの目に見えてるのに。

    347 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 22:58:39 ID:9TNSccmc0
    取捨選択のしようがないんだからしょうがない。

    できるのは掲載されてるのは全て匿名で寄せられたレビューであることを強調するぐらいだと思う。
    シナリオ名でぐぐった場合、トップを見ないで直接レビューページにたどり着くから
    全部匿名レビューのまとめサイトだと知らずに見る人間もいるんだよ、というか居た。

    もしくは、Wikiごと無くすか、管理人が検閲かけるか。


    ところでこの話題はマジレスには向かないから他のスレでやるべきだと思うんだが。
    変に盛り上がる上に憶測だけで話が転がるから、煽りやネタレスがそろそろ混じり始めるぞ

    348 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 23:30:46 ID:BrHUMFaE0
    そういやこのwikiって誰が管理してるんだっけ

    349 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 23:37:57 ID:9TNSccmc0
    シナリオ雑談スレにはsrc_c_material名義で書いてたと思う

    版権シナリオサポートWiki
    SRCオリ制作サポートwiki
    SRCについて気軽に語り合う掲示板
    も同じ管理人名だったかと。

    350 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 23:46:01 ID:YODuDjfc0
    オリサポアイコンが入ってるだけでプレイしないとかブログで発言してる御仁もいるからな

    351 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 23:51:53 ID:oUBwQQU20
    そんな海原さんの手を煩わせるくらいなら
    私のシナリオはスルーしていただいてかまいませんがな。

    352 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 23:54:30 ID:Xw89wHaY0
    全ての人に好かれようなど無駄な努力よ

    ところでどこに移動したらいいんだろう

    353 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 00:03:51 ID:6vjCfVBo0
    >>348
    tの人ことTKO

    354 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 00:03:52 ID:/bmLNYNg0
    アンチらしき記事についてなら
    匿名板での叩き・煽りを考察するスレ
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1173140087/l50
    あたりかね。過疎だから流れ豚切りにする心配も無い

    ただ、Wikiに載せるもの全般について話題にするなら
    感想スレか雑談スレ、もしくはWikiのコメント欄あたりの方が良いとは思う。

    355 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 00:39:12 ID:Ro0bDqnI0
    >>351
    使ってるアイコンだけで酷評されるくらいなら、どうぞスルーしてくださいって感じだなw

    356 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 00:50:23 ID:wPlBB7Zo0
    >>355
    自炊したアイコンがへっぽこなのにまったくのスルー状態である事でおたつく私はへたれでしょうか

    357 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 02:06:41 ID:ZEQaMSHY0
    アンケートリセットされたっぽいな

    358 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 02:23:40 ID:6vjCfVBo0
    TKO氏相変わらず匿名板意識しすぎでワロタw

    359 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 11:00:15 ID:H+H4gFWo0
    何で今日も振り替え休日じゃないんだッ!!

    360 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 13:59:52 ID:OxWn8PaY0
    SRC\Lib\汎用戦闘アニメ\GBA_HtoHMotion.eve:93行目
    不正な画像ファイル名「」が指定されています
    92: ClearPicture
    93: PaintPicture WP_FILE (C_X - 12 + X_P) (C_Y + 4) G_S G_S 透過 _ColorTime(FL)
    94: Refresh

    中立ユニットが戦闘に入った際に表示されてしまいます。
    プレイが中断するわけではないのですが、どうも気になってしまいます。
    原因はなんなのでしょうか。

    361 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 16:23:09 ID:Miyskjdg0
    その中立ユニットが使おうとした武器のアニメの指定が間違ってるんじゃないかな
    animation.txtの該当武器を上げてもらえるだろうか?

    362 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 18:46:33 ID:OxWn8PaY0
    >>361
    それでした。
    アニメ指定が変になっていると全体に影響するようですね。
    解決しました。ありがとうございました。

    363 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 18:53:21 ID:U5r58dwo0
    >>359
    世の中にはね、GWも日曜以外は仕事だった者がいるんだよ・・・
    (俺とか)

    364 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 18:58:36 ID:ohLKVSx20
    >>363
    なんの。俺は今年もGW全日出勤だぜ。
    ビバ!月休2日制!

    張り合う事じゃないけどねw

    365 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 19:30:01 ID:gnrbZI3M0
    …正社員なら週休1日は法で定められている。
    違ったり掛け持ちなら仕方ない。

    まあ、身体には気を付けろよ。
    医者代も馬鹿にならんし、身体壊して休まざるを得なくなって首になった奴は山ほどいる。

    366 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 20:08:01 ID:fbZ9UpXs0
    そういやフランスは診察費タダらしいな


    どうせ毎月の税金でブン捕られてるんだろうが

    367 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 20:08:37 ID:B4/9u1vg0
    俺飲食関係だからみんなの休みが働き時だよ

    368 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 20:11:25 ID:H+H4gFWo0
    >>367
    まさか自分の店持ってんの!?

    飲食関係の正社員ってイメージわかないな…

    369 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 21:01:19 ID:OR9EpocE0
    ファミレスや居酒屋チェーンの店長とか正規雇用の板前やシェフとかかなぁ

    370 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 22:29:22 ID:ClQ3WOFA0
    スターバックスコーヒーだって正社員くらいおるわい

    371 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 23:07:40 ID:BlflZ7nA0
    てかファミレス類以外にも飲食店はいろいろあるし

    チェーン店のバイトの方が給料良かったりするけどなっ!
    昔、時給換算してみたら500円切ってて笑った。まぁ学ぶ事もいろいろ多いんだが

    372 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 00:05:22 ID:S3mFN8N20
    俺もGWは仕事だったな…
    まあ、小売だから仕方ないが

    でも変わりに休みないから
    祝日がいらなくかんじる

    373 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 01:17:28 ID:cKMFQI6+0
    ウルトラマンがジオンみたいな人間勢力と戦ったら引く?

    374 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 01:19:16 ID:OloeCJB+0
    >>373
    ウルトラマンそのものが戦ったらちょっとアレだなぁ
    IBみたいなウルトラマンとかなら戦っても普通だけど

    375 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 01:22:35 ID:y1z3eXgE0
    >>373
    人間同士の争いには基本的に非介入だからなー、M78系ウルトラマンは。
    ティガ〜ガイアの人間ウルトラマンなら、同じ人間が相手ということに悩みながらも戦うことはあるかもしれない。
    ただ、コロニー落としやアクシズ落としみたいな地球自体がどうにかなりそうな作戦なら、M78系ウルトラマンも苦悩
    しつつも戦うと思う。

    376 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 01:51:02 ID:dpYDNE3g0
    地球がヤバい! って状況ならガイアは余裕でいける

    377 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 02:09:25 ID:BhaEzX8g0
    コロニー押し返す絵は容易に想像できるが、
    周辺にいるMSと戦うのは何かイメージし辛いな

    378 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 02:52:26 ID:CBQATIV60
    GガンダムのデビルガンダムやガンダムWのホワイトファングはM78系ウルトラマンも戦うんじゃないのか?
    前者は普通に良くある暴走ロボット怪獣みたいなもので、後者はミリアルド以外有人のMS居ないし
    デビルガンダム四天王も東方不敗とアレンビー以外はもうゾンビみたいなもんだし

    379 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 02:54:29 ID:CBQATIV60
    >>375
    ティガ〜ガイアに+して、ネクサスとセブンXも入れておけ
    ネクサスとセブンXも一応、本編中は変身してる人間の自我で動いてるんだ

    380 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 03:21:36 ID:y1z3eXgE0
    >>379
    セブンXの名前見た瞬間、実は連邦の上層部はグラキエスに摩り替わっていて……
    なネタが浮かんだ。

    381 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 07:56:42 ID:P/f+N+A+0
    カザモリセブンのこと、忘れないであげてください……。

    382 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 08:24:53 ID:PeW0ikyo0
    wmvファイルをflvファイルに変換できるお勧めツールを教えて下さい。

    bit comet converter使ったら画面が化けて見れなかったorz

    383 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 09:46:51 ID:RIWsFQUo0
    aviutlでaviに変換して、そこからflvに変換

    384 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 10:06:47 ID:CBQATIV60
    >>381
    カザモリセブンとはどっかのコンビニのことかな?

    385 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 16:15:21 ID:dtsLdCtM0
    井戸端が壮絶に重いのは俺だけ?

    386 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 21:33:29 ID:QCqRNicQ0
    俺も重かったがいま軽くなった
    週間ベストセラーランキングって広告が重かったみたい

    387 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 21:49:37 ID:d4u5AXVs0
    だったら広告が一切表示されない専用ブラウザ使えばいいのに。
    データ受信量が減るので早くなり、しかも鯖への負荷も減らすオマケ付き。

    388 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 09:00:25 ID:1XviaD8A0
    とどめメッセにその戦闘での獲得資金を仕込むことって出来るかな?

    >とどめ, ○○の稼ぎか…

    みたいな感じで。

    389 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 09:11:09 ID:WTnAAOi60
    相手ユニットの修理費をinfoで引っ張ってくればいけるのかな

    あーでもランクとか、幸運がなくても祝福とか絡んでくるか

    390 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 10:00:42 ID:1XviaD8A0
    >>389
    thxです。ヒントが掴めたので色々やってみます。

    391 :名無しさん(ザコ):2008/05/11(日) 22:15:03 ID:G+hJOBPg0
    SRCってさ、炎を水で防ぐとか「反対属性を防ぐ能力」ってあんましないよね?
    (少なくともぱっとは思いつかん)
    自分と反対の属性は弱点ばっかり。
    ちょろっとそういうの混ぜたデータ出したら反対されるかな?

    392 :名無しさん(ザコ):2008/05/11(日) 22:20:01 ID:LvQGMT3I0
    火のルビカンテ

    393 :名無しさん(ザコ):2008/05/11(日) 22:28:03 ID:4fe4HBE60
    原作でそういうところに特徴があったなら、
    特に反対されないと思う。

    394 :名無しさん(ザコ):2008/05/11(日) 23:10:53 ID:+cDE42Kg0
    たいていの場合、『自分の属性』には強いものだから、バランスとって反対属性には弱くしてるだけ。
    総合的に見てバランス取れてさえいれば、どんな仕様でも別に問題はない。

    395 :名無しさん(ザコ):2008/05/12(月) 22:54:38 ID:57ioOhS60
    SRCの背景として使えそうな地上の地図の絵ってどこかにないだろうか?
    いっそ、邪スパーから拝借するのが一番早いか……?

    396 :名無しさん(ザコ):2008/05/12(月) 23:42:21 ID:orAVyVL+0
    「フリー素材 世界地図」でググってみそ

    397 :名無しさん(ザコ):2008/05/13(火) 00:25:40 ID:z2tD+GB+0
    >>396
    おぉ、見つかった
    ありがとう

    398 :名無しさん(ザコ):2008/05/13(火) 02:13:17 ID:U0A2RIWk0
    そういえばギアスの視聴率ってどうなったの?

    回復したかな…いや、回復というのも妙か

    399 :名無しさん(ザコ):2008/05/13(火) 09:37:00 ID:dVJWm5qA0
    ギアスは枠を買ったらしいから、どんなに低視聴率でも移動はない。
    移動する方が損失でるはず。

    まあギアスはあんだけYOUTUBEとか上がってもDVDかなり売れたんだし、儲けについてはあまり心配してないんじゃないか?

    400 :名無しさん(ザコ):2008/05/13(火) 15:16:08 ID:DwYJQmr60
    同傾向ユニットの差別化に関する質問です。

    ここに、AとB、ふたつのユニットがあるとします。
    以下の条件がお互いに共通するとして、
    ここからどのような差別化が考えられるでしょうか?

    ・どちらも高機動回避型(回避合計はどっこい)
    ・どちらも陸移動
    ・どちらも格闘重視
    ・どちらも格闘必殺技持ち(威力はどっこい)

    よろしくお願い致します。

    401 :名無しさん(ザコ):2008/05/13(火) 15:35:55 ID:AUK9Bxc60
    等身大ならパイロットで差別化しろで済む

    ロボの話なら厨二設定を考え出す

    別に何十台もあるわけじゃないんだから
    微妙な数値差グラ差とアニメ差と武装名差があればいいと思うが

    402 :名無しさん(ザコ):2008/05/13(火) 15:45:08 ID:Pct3xpDI0
    Aを萌えキャラ、Bをオサーンにする

    403 :名無しさん(ザコ):2008/05/13(火) 15:49:43 ID:Xo3N6M8w0
    射程
    片方を所謂格ゲ系、もう片方を射程1のガチスーパーにするとか。

    404 :名無しさん(ザコ):2008/05/13(火) 16:00:46 ID:ppT9s2ds0
    >>400
    どっこいにしない。
    原作持ちなら、設定上ほぼ互角でも微妙な描写の差異がでるのでそこから数値に差をつける。
    意図的に回避合計をあわせる必要があるなら他のパイロット数値やユニットの耐久面で差別化を図る。
    武装は必殺技以外にもあるはずなので他武装のバリエーションで違いを出す。
    火力並ばせても射程燃費命中CT属性etcがあるのでそこを変える。

    コピーキャラじゃないならどこかに違いは必ずある。

    405 :名無しさん(ザコ):2008/05/13(火) 16:31:50 ID:lGNbJ+5U0
    >>400
    片方を味方、もう一方は敵にする。
    陣営別なら無問題。

    406 :名無しさん(ザコ):2008/05/13(火) 16:53:45 ID:wB30DppI0
    シナリオでのクロスオーバーってどこまで許容できますか?

    今までプレイしたシナリオには、非ロボ物のキャラがメジャーなロボに乗ったり
    全く関係のない作品のキャラに変身したり、さらには作品を越えて良い雰囲気になる男女がいたりなど…

    自分はこれらが行き過ぎると引きますが、実際プレイした作品のこういったクロスオーバーは案外許容できた気がします
    皆さんの場合はどうなのでしょうか?自分がクロスオーバー作品を作る機会があれば参考にしたいです

    407 :名無しさん(ザコ):2008/05/13(火) 17:19:35 ID:lGNbJ+5U0
    クロスオーバーの程度よりは、そこに至る説得力があるかどうかで、許容できるかどうか決まるかな。
    単にネタやウケ狙いでやってるだけだと、程度がそれほどでなくても引く。

    408 :名無しさん(ザコ):2008/05/13(火) 17:28:38 ID:AUK9Bxc60
    大事なのは愛だよAI


    409 :名無しさん(ザコ):2008/05/13(火) 18:08:34 ID:9WoIPsDc0
    >>406
    設定練り込み具合と展開次第かな。

    しかし、よくあるギャルゲキャラがロボに搭乗ってのはここ以外だと須らく地雷認定って感じだし、
    ふりゃくやIBみたいに全く関係ないキャラが特撮ヒーローに変身っていうのも、それほど支持されないようだ。

    元キャラの株を奪うとまずいのは二次創作屋にとって基本だが、それが割と推奨される辺りに
    SRCプレイヤーとそれ以外の原作ファンとの間にかなり意識の差があると思わなくもない。

    410 :名無しさん(ザコ):2008/05/13(火) 18:19:48 ID:ppT9s2ds0
    >>406
    個人的に言うと、それで面白ければいくらでもって感じかな。

    ただクロスオーバーカップルについてちょっと長くいうと、
    原作でだって、主人公とヒロインがくっつく作品だったら
    そこまでの紆余曲折は大抵ストーリーの半分を担ってるわけですよ。
    カップリングってのはそれだけでっかいお題なので、
    手を出すなら、魅力と過程の描写を主軸の一つに据えるくらいはやっといた方がいい。
    要、年頃の娘を持った父親に「娘さんをください」って言うくらいの覚悟。

    それから、原作でのきちんとした相手を差し置くのだけはやめといた方が無難。
    難度がハンデくらった状態で原作に勝負を挑むってレベルまで跳ね上がる。

    411 :名無しさん(ザコ):2008/05/13(火) 18:55:37 ID:etFFtNM+0
    『マジンガーZの甲児』がマリアとくっつくのがダメ(さやかさんがいる)で
    『グレンダイザーの甲児』がマリアとくっつくのはOK(兄公認の仲)って事だわさ。

    ……絶対ズレてるよな、この例え。

    412 :名無しさん(ザコ):2008/05/13(火) 19:02:58 ID:fqs7GPN20
    > 非ロボ物のキャラがメジャーなロボに乗ったり
    「このメカはアイツの!」って感じで
    クロスカップリングと大差ない状態になるかも。
    スーパー系だと特に、機体との絆を描くようなエピソードがあったりするし。

    なるたけフリーなところを狙うべきって気がする。

    413 :名無しさん(ザコ):2008/05/13(火) 19:49:23 ID:5XfPFaas0
    ザブングルのアーサーの声援に他作品の女性キャラが混じるとか
    マクロスのミンメイ声援に他作品の男性キャラが混じるとか
    それぐらいなら全然問題ないとは思う

    414 :名無しさん(ザコ):2008/05/13(火) 20:54:56 ID:nIYt+MTI0
    アーマードコアの機体なら誰乗せようが余り問題は無い気がする

    415 :名無しさん(ザコ):2008/05/13(火) 21:23:33 ID:7hv8Prbc0
    ちゃんとかけるのだったら何をやってもいい
    大事なことは外野のでかいだけの声など無視するって事だ
    そういうやつらは、どんなものを書いても煽るだけの屑だ

    だからといって、上手くかけなければ全てから非難を喰らうだけだが
    同人ゲーなんだから気楽に好きなものを書くってのが大事なことかなーと
    限度はあるけど

    416 :名無しさん(ザコ):2008/05/13(火) 21:44:11 ID:q8QzuIKw0
    以前どこかで「南海奇皇ネオランガ」のデータを見た記憶があるんだが、
    GSCのデータには見当たらなかった。
    どこにあるか誰か知らないだろうか。
    あるいは俺の記憶違いか。

    417 :名無しさん(ザコ):2008/05/13(火) 21:45:26 ID:Y+++j0MI0
    AZリレーの途中であげられてた

    418 :名無しさん(ザコ):2008/05/13(火) 23:52:29 ID:q8QzuIKw0
    なるほど。もしかしたらAZをDLしたときに見たのかな。
    どうもありがとうございました。

    419 :名無しさん(ザコ):2008/05/14(水) 17:32:16 ID:5vEUYjVg0
    関係ないがジアースのデザインは何となくランガを髣髴とさせる

    420 :名無しさん(ザコ):2008/05/14(水) 18:46:31 ID:sGIp5vZI0
    E・HEROジアース

    421 :名無しさん(ザコ):2008/05/15(木) 00:57:08 ID:09/cUF420
    バルディオスには、ユニットアイコンがバリディオスになるアイテム
    が必要だと思いますか?

    422 :名無しさん(ザコ):2008/05/15(木) 01:09:19 ID:ROtZkXPQ0
    バリグナーがアリならあっても良いんではないでしょうか

    423 :名無しさん(ザコ):2008/05/15(木) 12:36:09 ID:xs2FoiDs0
    バリクーガもだ!

    424 :名無しさん(ザコ):2008/05/15(木) 12:42:41 ID:6ktKYhLE0
    敵キャラのAIでちょっと悩んだので質問。

    ヘルプには技量が高ければ高いほどAIは賢くなると書いてあるけど、例えば技量100と130のキャラや、技量170と200のキャラで行動の差とかはあるんだろうか?
    やっぱり「140、150、160以上かどうか」しか行動基準には反映されないのかな。

    425 :名無しさん(ザコ):2008/05/15(木) 12:46:18 ID:uIl0d9360
    マイナーパックに入ってる、
    デデデ大王とメタナイトのユニットアイコンの作者って誰だっけ?

    426 :名無しさん(ザコ):2008/05/15(木) 12:56:17 ID:tGzTkWow0
    >>424
    >例えば技量100と130のキャラや、技量170と200のキャラで行動の差とかはあるんだろうか?
    一切差は出ないよ

    427 :名無しさん(ザコ):2008/05/15(木) 13:14:49 ID:6ktKYhLE0
    やっぱり意味無いか。サンクス。

    428 :名無しさん(ザコ):2008/05/16(金) 16:59:43 ID:eHEw18l+0
    質問です

    ユニットに弱点を設定(例:弱点=火)したとします。
    この時、弱点属性の攻撃を受けた時の計算処理を

    装甲を半分としてダメージ計算→被ダメージを50%増加(左:SRC仕様 右:変更希望)

    のように変更することは可能でしょうか?
    レジストを使用すると設定出来ますが、出来れば「弱点=○○」といったSRC本来の表記にしたいので・・・

    429 :名無しさん(ザコ):2008/05/16(金) 17:03:01 ID:o0/Nw3e+0
    >>428
    レジストを非表示にして、"弱点=○○"ってダミー特殊能力持たせればよくね?
    試してないからできるかわからないけど

    430 :名無しさん(ザコ):2008/05/16(金) 17:04:51 ID:o0/Nw3e+0
    あぁ、これだと特殊能力欄に出ちゃうか

    レジスト非表示につけて弱点=火をつけて、レジストには"ひ"属性を選択して
    火属性武器に隠しで"ひ"属性つけるとかでなんとかならないかな?

    431 :名無しさん(ザコ):2008/05/16(金) 17:26:28 ID:2l1TJyoE0
    >>430
    それだと
    ユニットが弱点=火とひ属性レジストの両方を持っていることになるから火ひ属性武器には
    装甲半減+ダメージ50%増の効果になるのでダメ。

    >>428
    プレイヤーからすると、
    「見た目はSRC本来の表記なのに、効果が本来ものと違う」のは微妙にイヤン。
    素直に別の効果だってことが分かる表記の方がありがたいと思うのです。

    432 :名無しさん(ザコ):2008/05/16(金) 17:28:49 ID:eHEw18l+0
    >>430
    なるほど、そういう方法もありますか、参考にさせていただきます
    弱点の仕様は変更出来ないということで、色々と試行錯誤してみます

    433 :名無しさん(ザコ):2008/05/16(金) 17:33:42 ID:eHEw18l+0
    >>431
    レジストで以下のようにすれば「装甲半減+ダメージ50%増」は何とか防げます(○○は属性名)

    レジストLv5=特殊能力名 !○○
    レジストLv-5=非表示 ○○
    特殊能力名=解説 ○○属性を持たない全ての攻撃による被ダメージは50%減少

    こうすると、○○以外の攻撃は50%減少になり、
    ○○属性を持ってる攻撃は全て50%増加になります。

    ただ、この方法を使うとプレイヤーはいちいち特殊能力を確認しないといけませんし、
    SRC本来の仕様に慣れている人には不親切ではないかと思うのです。
    あと、出来れば本来の表記にしたいという自分の我儘です・・・

    434 :名無しさん(ザコ):2008/05/16(金) 17:52:24 ID:2l1TJyoE0
    まず、レジストの組み合わせについては意味が分からないのでスルー。
    解説と効果があってないし、弱点と組み合わせること前提にしても変


    確認だけど、特殊能力一覧では
     弱点=○○
    って表示されるが、その効果は
    「装甲が半減」じゃなくて「被ダメージが50%増加」にしたい
    ってことだよね?

    そうなら、プレイヤーが本来の仕様になれてれば慣れてるほど不親切になるよ
    「見慣れない能力があったから効果を確認した」よりも
    「てっきり装甲半減だと思ってたらダメージ1.5倍だった」の方がプレイヤーから見れば確実に不親切

    435 :名無しさん(ザコ):2008/05/16(金) 17:54:42 ID:eHEw18l+0
    >>434
    読み返してみて、自分でも失敗・・・意味不明ですね、あの文章。
    確実なレジストで一つ一つ設定することにしました。

    雑文、失礼しました

    436 :名無しさん(ザコ):2008/05/16(金) 18:25:35 ID:fniYF1PQ0
    本来の仕様と違うのを売りにしたいなら、マニュアル関連を徹底的にしておくといい。
    俺なら多分それで説明されれば納得した上でプレイにいそしめる筈だが、
    他の人はどうだろうか

    437 :名無しさん(ザコ):2008/05/17(土) 03:24:32 ID:rW8JrqYY0
    座標X、座標Yにビームライフル命中とかの
    アニメを発動させたいんだけど、どうすればいいんだろう?
    SelectTargetだと座標していできないしなぁ

    438 :名無しさん(ザコ):2008/05/17(土) 03:34:38 ID:fRrVSWXI0
    PlayEffectじゃダメなのかい?
    > PlayEffect animename x y [option1] 〜 [option5]
    この書式↑で、特定地点へのアニメを表示できるようだが。

    439 :438:2008/05/17(土) 03:38:01 ID:fRrVSWXI0
    ごめん、ボケてた。PlayEffectできるアニメの中に、ビームライフル命中なんてないわ。
    非表示の地形ユニット配置して、そいつに命中させるしかないかもなあ。

    440 :名無しさん(ザコ):2008/05/17(土) 08:42:33 ID:F+gMIBD60
    ダミーユニット
    ダミー, 汎用, 1, 0
    陸, 0, M, 0, 0
    特殊能力
    非表示
    10, 10, 10, 0
    AAAA, -.bmp

    こういうユニットを用意して任意の位置に配置してSelectTargetすれ。

    441 :名無しさん(ザコ):2008/05/17(土) 08:53:26 ID:ywdQV6BQ0
    お勧めのFLVファイルの加工ソフトを教えて下さい。

    RichFLVで分割してCMカット後連結したら、合計時間がバグりましたorz

    442 :名無しさん(ザコ):2008/05/17(土) 12:00:20 ID:0mWxU48w0
    病院って日曜開いてますか?

    443 :名無しさん(ザコ):2008/05/17(土) 12:05:50 ID:2NKLOxew0
    病院によるとしか……診療所とか平日休みのところが多いけど

    444 :名無しさん(ザコ):2008/05/17(土) 12:06:53 ID:F+gMIBD60
    救急医療センターを当てにするのが無難だ

    445 :名無しさん(ザコ):2008/05/17(土) 12:26:42 ID:gkeZU71+0
    病院検索 あたりでぐぐれば情報サイトがいくつか引っかかる。
    最低でも診療時間と診療科ぐらいの情報は載ってる

    446 :名無しさん(ザコ):2008/05/17(土) 13:29:00 ID:hMM6lQGI0
    >>442
    日曜の新聞の日曜当番医情報を探してみたら?

    447 :名無しさん(ザコ):2008/05/17(土) 13:51:49 ID:H7SDtkSI0
    レビュースレの流れを見てちょっとわからなくなったことがあるので質問。

    349 :名無しさん(ザコ):2008/05/17(土) 11:10:50 ID:V5JibzUY0
    【スーパーロボ*フロア大戦】

    忘れた頃に更新が来たようだが…

    350 :名無しさん(ザコ):2008/05/17(土) 11:46:50 ID:GYZpyNMo0
    【サニーキャンパス】

    351 :名無しさん(ザコ):2008/05/17(土) 11:48:03 ID:GYZpyNMo0
    よし、履んだ!

    この場合は誰が何をやるのが正常な流れなんだろうか?
    >>352としてレスする勇気が無くて、どう突っ込んだものかわからなくて

    448 :名無しさん(ザコ):2008/05/17(土) 15:34:27 ID:xGgR6iwE0
    インターミッションで乗り換えコマンド使って、何にも乗っていない状態にある
    キャラクターを次の面でLaunchするとエラーになるのだが、その場合の
    解決策はありますでしょうか。

    449 :名無しさん(ザコ):2008/05/17(土) 15:44:20 ID:8xJhvGQg0
    >>448
    Launchする前にユニットに乗ってるかどうか調べて、乗ってなかったら強制的に乗せ変える。

    450 :名無しさん(ザコ):2008/05/17(土) 15:47:14 ID:rW8JrqYY0
    >>448
    プロローグ
    If Unit(そのキャラ) = "" Then
    Talk 魔理沙と霊夢
    バグるからそのキャラをユニットに乗せていってね!
    End
    Set チェク用 1
    Continue 今のステージ
    EndIf
    # ここから普通のプロローグを書く
    Exit

    エピローグ:
    If チェック用 = 1 Then
    # 何も書かない
    Else
    # 本来のエピローグをこっちに書く
    EndIf
    Exit

    これでどう?
    それかLaunchする前に
    If Unit(そのキャラ) = "" Then
    Ride そのキャラ なんか適当なユニット
    EndIf

    こうするとか

    451 :名無しさん(ザコ):2008/05/17(土) 16:56:25 ID:fRrVSWXI0
    >>447
    スレのルール的には350=351が、349を踏んだ扱いになるだけ。

    しかし同時誤爆かと思ったら時間があいてるのな……レスを取得しきってなかったとか、そんなとこだろうか。

    452 :名無しさん(ザコ):2008/05/17(土) 20:25:06 ID:xGgR6iwE0
    >>449
    >>450
    解決しました。ありがとうございました。

    453 :名無しさん(ザコ):2008/05/18(日) 04:16:23 ID:XaFmaS6U0
    データ上でアビリティの弾数を装填する方法ってある?
    SP補給も、アビリティの補給もダメだった。

    454 :名無しさん(ザコ):2008/05/18(日) 05:27:14 ID:VeDaBibQ0
    これでどうか


    なんとか補給, 付加="アビリティ装填=非表示" 〜〜〜
    アビリティ, 〜〜〜 (!アビリティ装填)
    アビリティ(2), 〜〜〜 (アビリティ装填)

    455 :名無しさん(ザコ):2008/05/18(日) 05:50:45 ID:7/B2SJrI0
    アビリティの弾数装填はリクエストされてたと思う。
    いつ実装されるかは知らんが。

    データ上は諦めて、SetStockコマンドを使うのが楽。
    アビリティの戦闘アニメに仕込めばシナリオ側の使用後ラベルとの共存もできる。

    456 :名無しさん(ザコ):2008/05/18(日) 11:39:12 ID:NiW5X1NE0
    了解。二人ともありがとう。
    両方試して、よさそうなほうを使ってみます。

    457 :名無しさん(ザコ):2008/05/18(日) 20:16:07 ID:FDgXmoVE0
    赤面症(SAD?)を治したいのですが、病院の何科に行けばよいのでしょうか?

    心療内科とか精神化とか、あまり違いが分かりません…

    458 :名無しさん(ザコ):2008/05/18(日) 20:19:04 ID:FDgXmoVE0
    あと、頭痛もひどいのでそちらも治したいのですが…

    連レスすみません

    459 :名無しさん(ザコ):2008/05/18(日) 20:20:05 ID:ZKGRG6LU0
    山海塾に入るといい。

    460 :名無しさん(ザコ):2008/05/19(月) 07:27:43 ID:Jtogwy/g0
    診療内科でいいと思うけどでかい総合病院にでも電話して聞いてみたら

    461 :名無しさん(ザコ):2008/05/19(月) 16:01:14 ID:LeM5Cotw0
    ダミー武装と共属性っていう手もある<アビリティ装填アビリティ

    462 :名無しさん(ザコ):2008/05/19(月) 22:23:28 ID:m/s0fo/Y0
    ユニットやキャラ登場のみとかじゃなくてさ
    ガンダム00がちゃんと登場してるシナリオってあったっけ?

    463 :名無しさん(ザコ):2008/05/20(火) 00:08:57 ID:6MG7fBUI0
    >>462
    今んとこ、ないと思われ。
    検索しても0080や0083ばっかりヒットするし。

    …ときに、質問。敵全滅で後半戦に移行する場合、
    最後に敵を撃破した味方ユニットが後半開始時に行動終了しないよう

    ForEach 味方 全て
    If Action() = 0 Then
    Action() = Action() + 1
    Next

    という式にしてるんだけど、問答無用で行動終了になってしまう。
    何かいい対処法はないですかね?

    特定のボスを撃破して後半戦移行の場合なら、
    相手パイロットに『覚醒』をかけてやればいいんだけど…

    464 :名無しさん(ザコ):2008/05/20(火) 00:14:45 ID:RsaPRRSQ0
    最後の敵を撃破した味方は、全滅イベントがExitするまでは行動数1だから
    >If Action() = 0 Then
    これに含まれないんだと思うよ

    465 :名無しさん(ザコ):2008/05/20(火) 00:23:05 ID:1hgzfUII0
    >>463
    確か、SpecialPowerで覚醒使わなかったとダメなはず
    最後の敵を

    全滅
    set 覚醒するよ 相手ユニット


    466 :名無しさん(ザコ):2008/05/20(火) 00:24:08 ID:1hgzfUII0
    あぁ、途中で書きこんでしまった
    マーブルダンジョン見た限りだと

    全滅 敵:
    If フェイズ = 味方 Then
    set 覚醒するよ 相手ユニット

    こんな感じで覚醒するよに覚醒かけてたから
    >>463にこれを足せばいいんじゃね、多分

    467 :463:2008/05/20(火) 00:51:59 ID:6MG7fBUI0
    できたー!

    >>464-466
    早速のレスありがとうございます。おかげさまで上手くいきました。

    468 :名無しさん(ザコ):2008/05/24(土) 00:21:47 ID:EPUDju7+0
    第一話時点で味方戦力が主人公機とジェガン×3だけだと萎えちゃうかな?

    469 :名無しさん(ザコ):2008/05/24(土) 00:25:59 ID:qF0kkCV60
    >>468
    主人公機にもよるかなぁ
    主人公機がヒュッケバイン並だったりするとジェガンじゃ萎えるかも

    スターク・ジェガンとかジェガン重装型とかバリエーションもあるから
    一機ぐらい混ぜとくのもいいんじゃね?

    470 :名無しさん(ザコ):2008/05/24(土) 00:40:36 ID:EPUDju7+0
    >>469
    d。主人公機は精々ゲシュペンスト程度。
    とりあえず適当に色々混ぜてみるわ

    471 :名無しさん(ザコ):2008/05/24(土) 00:42:35 ID:VCJlzJBM0
    主人公の最終機体はジェガン・スクードですねわかります。

    472 :名無しさん(ザコ):2008/05/24(土) 00:47:14 ID:dFxXslr+0
    >>468
    GM3機よりは大丈夫だと思うよ

    473 :名無しさん(ザコ):2008/05/24(土) 00:51:55 ID:FzSZrtqo0
    ジェガン・GMVときていきなりザメルくらいの変化球が楽しい

    474 :名無しさん(ザコ):2008/05/24(土) 00:52:14 ID:qF0kkCV60
    >>472
    ガンダム、ガンキャノン、ホワイトベース
    プロトゲッターにマジンガー、アフロダイまでいるんだから良いじゃねぇか

    475 :名無しさん(ザコ):2008/05/24(土) 06:25:44 ID:UtNzLTSQ0
    そのジェガンに立場があるならいいかな
    主役だけ出してジェガンは後ろに下げておけばOK
    むしろ前に出たら落とされます、って感じだと萎える。

    きっちり4機活躍できるバランスなら、むしろ同型機が
    並んでるのって悪くない

    476 :名無しさん(ザコ):2008/05/24(土) 14:13:13 ID:Jv+Fws0k0
    つ「ジェガンAタイプ&Bタイプ」あと核持ちスターク

    477 :名無しさん(ザコ):2008/05/24(土) 17:53:20 ID:j2YonARs0
    もう最後はイデオンで良いじゃない

    478 :名無しさん(ザコ):2008/05/25(日) 00:35:24 ID:RfXwrgYg0
    エムゼロの大賀とか、MAJORの小学生吾郎のような髪型を、
    『○○みたいな』という言い回しをせずに伝えるとしたら、
    どのような言葉で説明したら良いでしょう??

    479 :名無しさん(ザコ):2008/05/25(日) 00:37:51 ID:UbCucJx+0
    MAJORの小学生吾郎のような

    480 :名無しさん(ザコ):2008/05/25(日) 00:54:17 ID:jlG5sIVA0
    >>475
    よし、お前フォーミュラ戦記やれ

    481 :名無しさん(ザコ):2008/05/25(日) 00:58:35 ID:gQ7tqc+U0
    >>480
    あのゲームだとジェガンに存在価値なかったなぁ
    ジャマでジャマで仕方がなかった

    482 :名無しさん(ザコ):2008/05/25(日) 01:27:54 ID:QF+G2+7U0
    ほとんどたった一人でオールズモビルを壊滅させたベルフは
    オールドタイプの中でも最強クラスの実力者だとオモ

    483 :名無しさん(ザコ):2008/05/25(日) 02:28:12 ID:jlG5sIVA0
    月面ステージのジェガン全滅で何度ゲームオーバーした事か。
    ジェガン死ね、いや死ぬな。

    484 :名無しさん(ザコ):2008/05/25(日) 02:28:56 ID:W24UKYLU0
    ジェガン隊はがんばって「見えない敵」と戦っていたんですよ!

    485 :名無しさん(ザコ):2008/05/25(日) 03:39:34 ID:Lm/UaczY0
    >>468
    大丈夫、俺のシナリオも5話あたりまでリックディアス×2、ネモ×2くらいだったし

    486 :名無しさん(ザコ):2008/05/26(月) 02:22:53 ID:ToBQa/NE0
    反応値ってどういう基準で決めてる?
    動きの素早いキャラが高くて鈍重なキャラは低いって思ってるんだけど

    487 :名無しさん(ザコ):2008/05/26(月) 02:40:22 ID:VOvqPe7o0
    大体そんな感じだな。
    あとは「天才キャラは高反応、凡才以下は低反応」とかで決めてみたり

    488 :名無しさん(ザコ):2008/05/26(月) 06:53:13 ID:d/X88yQw0
    反応が高い
    ・運動神経ではなく反射神経がよい(運動神経は命中回避)
    ・こども
    ・天才
    ・身軽な描写(リアル系)

    反応が低い
    ・反射神経が鈍い
    ・おとな
    ・凡人
    ・どっしり構えた落ち着いた印象(スーパー系)

    俺はこんなイメージ。

    489 :名無しさん(ザコ):2008/05/26(月) 07:50:20 ID:mGjxgevU0
    俺もそんな感じで160を基準に上下だな。
    カウンターしたり先手を取ったりでもアップめ

    490 :名無しさん(ザコ):2008/05/26(月) 09:47:50 ID:p9SiCC1w0
    俺も反応を採用するなら160が基準。
    ただし、イメージではなく「2回行動に期待できるか否か」だけで決めてた

    491 :名無しさん(ザコ):2008/05/26(月) 11:28:58 ID:ONwF3j/E0
    今は反応200で2回行動できるシナリオは少ないけどね。

    でもデータ討議では2回行動デフォで考えるという矛盾。

    492 :名無しさん(ザコ):2008/05/26(月) 11:34:03 ID:mGjxgevU0
    そうかなー。今は格付けとイメージ以外で反応値に突っ込みは入らない気がするけど

    493 :名無しさん(ザコ):2008/05/26(月) 12:20:05 ID:54ZK5f9s0
    デフォというか2回行動を想定すること自体は正しいと思うけど

    494 :名無しさん(ザコ):2008/05/26(月) 12:50:00 ID:E0R06g5c0
    むしろ武器の命中率やクリティカル率の基準が知りたい

    495 :名無しさん(ザコ):2008/05/26(月) 17:37:14 ID:ibeTiJoQ0
    >>491
    シナリオでオプション指定するの忘れてて気がついたら敵も味方も
    二回行動しててこれから先どうしようって俺ならいる

    マジでどうすっかなぁ
    スーパー系の連中も二回行動になるのなんだかんだで結構早いし
    結構強めのザコ敵出してるのに敵になりゃしねぇ

    496 :名無しさん(ザコ):2008/05/26(月) 18:12:27 ID:JWPbkyS20
    敵ザコも2回行動で高命中MAP兵器も使って地獄絵図を

    497 :名無しさん(ザコ):2008/05/26(月) 21:59:33 ID:jBUollDk0
    >>496
    それマジで地獄絵図だおw
    ザコ戦>(越えられない壁)>ボス戦とか、配置間違えるとクリア不能とか当たり前になるぜww

    498 :名無しさん(ザコ):2008/05/26(月) 22:09:45 ID:H4AoIVDk0
    第4次あたりはその地獄絵図が実際に繰り広げられてたからな
    マップ兵器はせいぜいHMがバスターランチャー使ってくる程度だったけど

    499 :名無しさん(ザコ):2008/05/27(火) 02:24:37 ID:ng29vjLw0
    64でレベル99の連中をリンクしたら月が防衛できなくなりました><

    500 :名無しさん(ザコ):2008/05/27(火) 02:57:56 ID:Am3DcGiY0
    >>494

    俺の場合こういう感じ

    命中低い
    溜めがある隙のデカい大振り
    大剣、、大斧、大槌など巨大な武器
    重火器類

    命中高い
    広範囲の武器、技
    手数の多さに頼った数打てば当たる戦法
    超スピードの攻撃

    クリティカル高い
    切れ味の鋭い武器
    急所狙い
    狙いを一点集中した攻撃
    破壊力よりも殺傷力を優先した武器、技

    クリティカル低い
    模造刀、モデルガン、折れた剣など
    実戦じゃ使い物にならないような武器


    501 :名無しさん(ザコ):2008/05/27(火) 03:33:16 ID:1kFKFLWU0
    >手数の多さに頼った数打てば当たる戦法

    これ、連属性にすべきか普通に高命中にすべきかいつも迷うんだよなぁ。
    GSCデータ見てみても同じような武器でも違ったりするし、最近のデータでも。

    502 :名無しさん(ザコ):2008/05/27(火) 09:06:19 ID:YAKaB/9M0
    連属性だから命中下げると逆に回避屋がうまうましてしまうから
    連続性かつ高命中にしないとあんまり意味無いぞ。


    503 :名無しさん(ザコ):2008/05/27(火) 10:57:01 ID:vHbpgJy20
    俺は連属性は命中-5〜+5くらいで、Lv5〜20にしてる。
    これだと素の命中率が余程低くない限り、回避頂点以外にはそこそこ当たる。

    あと、射撃武器は基本的に命中率低めにしてる。

    だってベルト≠命中低い鞭振り回すより、
    ゴム鉄砲≠銃当てる方が難しいじゃんw

    504 :名無しさん(ザコ):2008/05/27(火) 11:59:24 ID:Am3DcGiY0
    拳銃は普通に考えれば命中高そうなのに基本的にマイナス補正がついてるな…

    まあアニメや漫画じゃ主役キャラに対してどれだけ拳銃撃っても
    当たることはほとんどないからなー

    505 :名無しさん(ザコ):2008/05/27(火) 12:16:27 ID:lesvMCRU0
    全体的に射撃武器より格闘武器の方が命中もクリティカルも高くなりそう
    射程ある分で既に有利なんだし

    506 :名無しさん(ザコ):2008/05/27(火) 12:26:22 ID:hmjqoGuw0
    ガンシューなりサバゲなりやってみるとわかるけど
    手を伸ばした状態で重いもの持つのって基本的に無理があるっす。
    多少重量がかさんでもやっぱりライフル類のほうが格段に支えやすい。

    拳銃のいいところって「携帯しやすい飛び道具」ってところに尽きるんじゃないかな

    507 :名無しさん(ザコ):2008/05/27(火) 12:53:20 ID:wq2Z+1po0
    えっと、
    腕を伸ばして構えるのは狙いを付けれるから。
    ただし拳銃だと支える所が無いこととその重さで手がぶれてしまうから当たらない。(せめて両手で持てとも聞く)

    腰溜めならぶれは少ないけど、そもそも狙いが付けられないから当たらない

    ってことでいいのかな。

    508 :名無しさん(ザコ):2008/05/27(火) 13:01:27 ID:dv34aFzQ0
    横持ちクロス撃ち

    509 :名無しさん(ザコ):2008/05/27(火) 15:31:51 ID:KuXT0RYY0
    普通の銃器を普通に遠距離から撃ってもあたらないのは普通。
    だから命中率を高める為に連射性を上げる。織田の鉄砲隊理論。

    拳銃の命中が高そうなのは、腕の良いガンマンの皆さんが扱っているから百発百中に見えちゃうだけですよ。


    510 :名無しさん(ザコ):2008/05/27(火) 18:43:31 ID:U4hVBr0I0
    >>494
    そういや、スパロボって、機体の運動性や想定されるパイロットの能力から、
    最終的な命中値やクリティカル率を考慮して、命中やクリティカル補正を
    決めるんじゃなくて、
    「こんな感じの武装だから、命中やクリティカル補正はこのくらい」
    って、一律で決められてる傾向があるよな。
    SRCのデータだと、わりと運動性や想定されるパイロットの能力を
    考慮して決められる事が多いけど

    511 :名無しさん(ザコ):2008/05/27(火) 18:45:52 ID:h59vLVXE0
    だから死に武装多いんだよなスパロボ。
    自動選択で選ばれるから鬱陶しくて

    512 :名無しさん(ザコ):2008/05/27(火) 19:35:53 ID:cJCBBY160
    武器全部弾数制にして、同じビームライフルでも
    全体の武装数によって弾数を調整すれば死に武装なくなるよ。

    そして補給が最強になる。

    513 :名無しさん(ザコ):2008/05/28(水) 07:03:08 ID:HfVABdZU0
    SRCならQや攻、反属性とか上手く使えば死に武装なくせるよね
    最大射程が2までしかない等身キャラの場合は特に

    514 :名無しさん(ザコ):2008/05/28(水) 07:20:33 ID:ieRGiKsg0
    等身大の場合、そこまで武装が増える事もあんまないけどな
    RPGや格ゲくらいか

    515 :名無しさん(ザコ):2008/05/28(水) 12:40:38 ID:MWo4iWcI0
    格闘の威力1100としてQ先900とかで低消費カウンター技とか面白いよね
    あと一撃で倒せる相手へのとどめ反撃として使ったりして

    516 :名無しさん(ザコ):2008/05/28(水) 14:08:12 ID:NXnoRTq20
    反撃ではダメージ予測値見えないので
    そういうのはかなり使いにくい。
    低威力となると10になるかどうかわかりにくいし

    517 :名無しさん(ザコ):2008/05/28(水) 15:13:00 ID:krwCvGQc0
    タオローせんせーくらい壊れてれば900先でも十分使える
    覚悟底力発動時の反撃がちょう楽しいw

    518 :名無しさん(ザコ):2008/05/29(木) 00:07:03 ID:kLdGDXkQ0
    「無敵ロボ」トライダーG7と「最強ロボ」ダイオージャが戦った場合、
    どっちが強いの?

    519 :名無しさん(ザコ):2008/05/29(木) 00:15:08 ID:djRnYL1M0
    強い方が勝つわけではないので、
    戦ったらどっちが強いと言われても評価のしようがありません。

    520 :名無しさん(ザコ):2008/05/29(木) 00:33:57 ID:O9yAzsYs0
    >>518
    最終的には絶対無敵ライジンオーが勝つ

    521 :名無しさん(ザコ):2008/05/29(木) 00:38:29 ID:z2IIRoVM0
    僕は元気爆発が好きです

    522 :名無しさん(ザコ):2008/05/29(木) 02:42:47 ID:enKpmW960
    つまり必勝ロボを作ればいいわけだな

    523 :名無しさん(ザコ):2008/05/29(木) 02:49:09 ID:dDm7rklo0
    固有名詞は意味を追求しちゃいけません。

    どうしても気になるなら
    その固有名詞の頭に「自称」をつけると大体納得できるようになっています。

    524 :名無しさん(ザコ):2008/05/29(木) 08:50:35 ID:c/+4l9UY0
    >>518
    「無敵王」トライゼノンは言うほど無敵ではありませんでした

    525 :名無しさん(ザコ):2008/05/29(木) 12:12:06 ID:LgKMlkko0
    勝つかどうかが問題ならダイテイオーが完全勝利です

    526 :名無しさん(ザコ):2008/05/29(木) 22:29:53 ID:3Dm3xwSw0
    AttackDemo Aさん 6WAY射出 Bさん 命中

    これでテストしてみるとエラー表示が出てしまいます。
    解決策はないものでしょうか。

    527 :名無しさん(ザコ):2008/05/29(木) 22:52:00 ID:fsDhtw5U0
    >>526

    Select Aさん
    SelectTarget Bさん
    戦闘アニメ_6WAY射出攻撃
    戦闘アニメ_6WAY射出命中

    これでどうかな?


    528 :名無しさん(ザコ):2008/05/29(木) 23:43:37 ID:rHO2bQr60
    木藤たんの主催してたSRC User's Warsって公開停止したの?

    529 :名無しさん(ザコ):2008/05/30(金) 00:55:28 ID:zoGSYBcM0
    公開停止したな

    530 :名無しさん(ザコ):2008/05/30(金) 06:49:20 ID:kt7V2gMo0
    >>527
    うおお。
    ありがとうございます。

    531 :名無しさん(ザコ):2008/05/30(金) 20:53:17 ID:/Y9/37zw0
    AttackDemoはあんまりアテにならんから使わんほうがいいぞ

    532 :名無しさん(ザコ):2008/05/30(金) 21:14:17 ID:rnhOlD9s0
    >>526
    AさんとBさんの部分をユニットIDにしてもバグるか?

    アニメ関連のコマンドって、対象をユニット(パイロット)名称で指定すると、エラー吐きやすい気がするんだが。
    逆に言うと指定をUnitID(〜〜)に変えるだけで、解決することがある。

    533 :名無しさん(ザコ):2008/05/31(土) 20:24:53 ID:3Vphep6+0
    ヒロイン扱いだったはずなのに、主人公を別の女にかっさらわれた作品って
    VS騎士ラムネ&40炎、超発明BOYカニパン以外に何があるかな


    534 :名無しさん(ザコ):2008/05/31(土) 20:26:28 ID:UNw7aymQ0
    ドラゴンボール

    535 :名無しさん(ザコ):2008/05/31(土) 20:47:14 ID:C1D8jsNY0
    変態仮面

    536 :名無しさん(ザコ):2008/05/31(土) 20:55:17 ID:601Xoyx+0
    マトゥルスの血族

    537 :名無しさん(ザコ):2008/05/31(土) 21:02:36 ID:gWQHCR5U0
    エルガイム

    538 :名無しさん(ザコ):2008/05/31(土) 21:03:04 ID:WJR/SL/g0
    ヒゲガンダム
    というかガンダム系いっぱい

    海外小説って最初から登場してる女とはフラグが折れて、それから真の愛に出会った!
    っていうの多いな。
    離婚率とかの関係で共感得られやすいんかな

    539 :名無しさん(ザコ):2008/05/31(土) 21:03:57 ID:gWQHCR5U0
    俺のドラクエV

    540 :名無しさん(ザコ):2008/05/31(土) 21:05:26 ID:WJR/SL/g0
    俺のブレス2

    541 :名無しさん(ザコ):2008/05/31(土) 23:01:32 ID:jAX4Dyc+0
    エストポリス伝記2
    1の時点でセレナとマキシムがくっつくことは決まってたがね

    542 :名無しさん(ザコ):2008/05/31(土) 23:05:15 ID:czS+jU3g0
    ミンメイってヒロインだよね?

    543 :名無しさん(ザコ):2008/05/31(土) 23:05:21 ID:uEuaqyFk0
    ペルソナ3は分類できるんだろうか…

    544 :名無しさん(ザコ):2008/05/31(土) 23:05:43 ID:Rwt4Atq20
    源平伝NEOの漫画版(小説は知らぬ)
    あとヒロイン扱いではなかったと思うが幼なじみを獣娘に取られた漂流伝説クリスタニア

    545 :名無しさん(ザコ):2008/06/01(日) 00:01:45 ID:C3rIs0IQ0
    SetMessage 主人公(攻撃) 攻撃 "喰らえ新必殺!"
    SetMessage 雑兵(ザコ) 破壊 "グアアアア!"
    Attack 主人公 新必殺技 ザコのグループID 無抵抗

    ってな感じで記述して、強制戦闘での攻撃側と防御側(こっちはザコパイロット)の台詞をSetMessageで制御したいんだが、
    攻撃側は上手くいくけど防御側が普段の破壊台詞しかしゃべってくれないんだ。
    どこが間違ってるだろうか?

    546 :名無しさん(ザコ):2008/06/01(日) 00:06:47 ID:R6MoZDmM0
    >>545
    SetMessage 雑兵(ザコ) 破壊 "グアアアア!"

    これにID入れないと駄目じゃね?

    547 :名無しさん(ザコ):2008/06/01(日) 07:44:56 ID:OY+t3WpI0
    >>533
    神無月の巫女

    548 :名無しさん(ザコ):2008/06/01(日) 08:17:51 ID:lSH5+C9o0
    ロケットでつきぬけろ! もかな。
    変態仮面 チャイナと結婚したんだっけな

    549 :名無しさん(ザコ):2008/06/01(日) 09:13:58 ID:vJWUvmTE0
    雨宮さんを忘れてないか?
    いま連載されてるほうじゃないぞ。

    550 :名無しさん(ザコ):2008/06/01(日) 10:09:17 ID:JbHIAIIo0
    これ忘れちゃ駄目だろw

    つ いちご100%

    つ 電影少女

    551 :名無しさん(ザコ):2008/06/01(日) 14:45:12 ID:DV1UkhsU0
    >>547
    つまりソウマ君はヒロイン

    552 :名無しさん(ザコ):2008/06/02(月) 01:03:01 ID:vkqCJU2E0
    >>549
    あれこそまさに大逆転だったな!

    ぱっと思いつくのは、ドラゴンドライヴだなあ。

    553 :名無しさん(ザコ):2008/06/02(月) 23:52:33 ID:zHi/QdbE0
    バトコンで命中率の下限を5%にするのってどうやるの?
    関数のMinの使い方がよく分かんなくて。

    554 :名無しさん(ザコ):2008/06/03(火) 01:31:50 ID:5tsjk4fE0
    最終命中率
    Max(攻撃値, 5) // 大きい方を返す

    555 :名無しさん(ザコ):2008/06/03(火) 12:48:54 ID:IQsJ7Fig0
    同じようにCT率の下限を0%にはできない?
    1%になるんだが。

    556 :名無しさん(ザコ):2008/06/03(火) 13:05:53 ID:na94kyos0
    >>554でも回避選択すると2%になることに注意

    >>555
    最後に1以下は1、100以上は100とする処理が入ってるから無理

    557 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 07:04:50 ID:I+V1xfJI0
    最低ダメージの10と同じだな。

    確かCTとかダメージ下限はリクエスト出てた気がする。
    そして厨箱タンがいつも通り批判してたはずw

    558 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 12:59:28 ID:WfwwLGBY0
    もう過去ログに行ってるな。一昨年の9月、リク板の2541〜2542。

    2行でまとめれば
    リク者「最低ダメージの概念を無くそうぜ! 最低ダメージ10にするようなバトコンを本体に同梱すれば既存のシナリオには影響無しだ!!」
    中箱「嘘こくな、ばっちり影響出るしデメリット満載だボケ。意見交換でもして他の方法考えろ」

    って感じか。

    559 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 13:24:13 ID:dbg0vZao0
    つーか、現状の計算をデフォルト設定しておけばいいんじゃないのか
    何箇所かある「'最低ダメージ〜」の部分に条件分岐を追加すればいいだけ、だよな?

    560 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 13:41:19 ID:WfwwLGBY0
    旧バージョンとの互換性を保つことを前提にすると
    バトコンあたりに
    ・最低ダメージ
    ・最低命中率
    ・最低クリティカル発生率
    ・最低特殊効果発生率
    を新設する必要が出るんじゃないかな

    561 :名無しさん(ザコ):2008/06/05(木) 15:51:08 ID:927M+iMU0
    厨箱は死んでいいよ

    562 :名無しさん(ザコ):2008/06/05(木) 18:42:14 ID:i/HRwHY60
    中箱氏は無能な働き者ですね、分かります。

    563 :名無しさん(ザコ):2008/06/05(木) 19:04:33 ID:+TK5lZ1Y0
    >>558
    その前に2540がある。


    2540でさぼてん氏が意見板で詰めた内容
    (オプションで指定する事でCT下限0%&バトコン下限優先)
    でリクをしてるとこに

    2541で宵闇氏が「そんなのよりバトコン標準搭載で万事解決!」
    と横槍挟んで

    2542で中箱氏が"宵闇氏に対して"
    「あんた意見板読んだの?」と反対した。

    だから実装されてないのはKei氏がそうしなかっただけ。

    564 :名無しさん(ザコ):2008/06/06(金) 13:15:20 ID:mdd7SmdA0
    ソース見る限り最低0%の実装自体は簡単にできるもんな。
    Kei氏がリクエスト板の流れ見て判断した、で間違いない。

    中箱氏が騒がなかった場合に実装見送った可能性は低いだろうが。

    565 :名無しさん(ザコ):2008/06/06(金) 13:19:55 ID:iNW1PWxA0
    そうは言っても最低0%デフォ化は立派な仕様変更だしな。

    566 :名無しさん(ザコ):2008/06/06(金) 16:01:10 ID:NcDCnY460
    >>564
    憶測で「間違いない」とか言うのはネタスレでやるべきだと思うよと

    更新履歴みてみたけど、2540がリクされた以降(2.2.17〜)に本体機能の追加は一つも無いね。
    横槍が入った入ってない、意見交換したしない関わらず一つも採用されてないんだから
    「流れを見て」とか「騒がなかった場合の可能性」とかを勘定に入れるのは間違ってる。


    開発版での機能追加が再開されてどうなるかでしょ。

    567 :名無しさん(ザコ):2008/06/06(金) 16:39:06 ID:SFTuhAj20
    そう言えば、何時以来本体の機能追加が止まってるんだろと遠い目をしてみる(´・ω・`)

    568 :名無しさん(ザコ):2008/06/06(金) 19:01:22 ID:dOmgmwWM0
    機能追加もそうだが、偵察のエラーも早く直して欲しい…

    569 :名無しさん(ザコ):2008/06/06(金) 21:13:14 ID:1ZkGufRU0
    昔のSRCてdisableコマンドなかったの?

    570 :名無しさん(ザコ):2008/06/06(金) 21:20:50 ID:lg8A1wmE0
    ヘルプより
    >1.0.0 (98/06/23)
    >イベントコマンド「Disable」を追加した。
    >イベントコマンド「Enable」を追加した。

    571 :名無しさん(ザコ):2008/06/06(金) 21:26:45 ID:dOmgmwWM0
    何気に10周年近い?

    572 :名無しさん(ザコ):2008/06/06(金) 21:28:06 ID:XM4zzeyY0
    いや、過ぎてる。去年の十月が十周年のはずだ。

    573 :名無しさん(ザコ):2008/06/06(金) 21:31:51 ID:1ZkGufRU0
    >>570
    サンクス。
    どーりでリューナイトにクラスチェンジ用の機体があったりするはずだ・・・

    574 :名無しさん(ザコ):2008/06/06(金) 21:33:21 ID:dOmgmwWM0
    >>572
    ああ、そうか

    575 :名無しさん(ザコ):2008/06/06(金) 22:47:02 ID:pDIcw/FM0
    Kei氏は割りとこっそり仕様を変えるヒトなので
    更新履歴に機能追加がないからといって油断してはいけない

    まあ、そーいうのはヘルプに明記されてない
    部分限定のよーな気もするが

    576 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 08:09:03 ID:IzcL7qZA0
    まあヘルプや更新履歴にない機能追加はテスト中なんだけどね。

    だからそれがなくなったり仕様変更されても誰も文句は言えない。

    577 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 18:45:16 ID:zfjHF7ek0
    ↓これまじ? とらぶると並ぶ今期のエロアニメなら今からでも見たいぞw

    第1話 ランカ(ヒロイン1)のびしょ濡れシーン。着替えで下着姿披露。ランカの超ミニチャイナ初登場。
       シェリル(ヒロイン2)の着エロSM衣装初登場。
    第2話 主人公がランカの乳を触ってしまう。
    第3話 シェリルの乳丸出し。アルト(中二病主人公)がシェリルに「ステージで色々見せてるから別に良いじゃん」発言。
       娘娘名物おっぱい天津。シェリルがアルトにおっぱい見た事をオカズとして利用許可。シェリルの風呂シーン。
       勤務時間が終るや否や、デスクでレオン三島(キノコ)が部下キャシーにセクロスを強要、ベロチューして押し倒す。
    第4話 ランカ、ナナセ(巨乳女子高生)の超ミニチャイナ再登場(序盤と終盤)。
       ミスコンでの楽屋シーンで水着、裸の嵐、ティクビ突起も。ナナセの巨乳強調シーン。
       ロリ巨乳巨人(クランクラン)初登場。
    第5話 更衣室のロッカーの中にアルトとシェリルが隠れて体を密着、足を絡ませる。
       アルトの携帯電話バイブレーターがシェリルの股間に当たりシェリルがもだえる。 耳に息をかけられてアルトが興奮する。
       巨大ヒモパンを紙代わりにシェリルが作詞。
    第6話 艦長がモニカ(オペっ子)のケツをまさぐる、本人まんざらでもなし。同僚オペっ子が「あの子触られて喜んでる」発言。
    第7話 シェリルがコンサートの変身シーンで全裸を連想させる姿になる。
    第8話 シェリル、ランカ、ナナセの生卵顔面ぶっかけシーン。
       シェリルの脱いだパンティが動物に奪われる。仁義無きパンツ争奪戦勃発。シェリルがノーパンで飛び回る。
       シェリルの「脱ぎたて」発言。シャワーシーンでナナセがバスタオル姿 。シェリルの着エロSM衣装止め絵。
    第9話 ミシェルの幼女淫行セクハラ発言。ランカのロリ水着姿。

    578 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 19:24:20 ID:vYpLpNSs0
    >>577
    間違ってはいないが、君が期待している通りのものが見られるかは保障しない。
    でもおおむね間違ってないのも事実だとか。

    579 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 19:35:37 ID:LTJnhkWA0
    一番性的なのはアルト姫

    580 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 19:52:18 ID:yAmQ2p9E0
    アルトは中二病っつーか、偉大すぎる父親のせいで自分の行く道が決められてるのを嫌がってる
    だけのような……そういうのを中二病って言うんだっけ。

    581 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 19:54:54 ID:vgqv0y3Q0
    反抗期

    582 :名無しさん(ザコ):2008/06/08(日) 00:41:45 ID:fR1WNbOw0
    >>575
    以前命令の処理自体を予告なく、しかも更新履歴に載せずに変更され、
    突如シナリオでエラーを吐いて原因特定に手間取ったことがあるw

    583 :名無しさん(ザコ):2008/06/08(日) 02:05:07 ID:ib3gGcvs0
    >>582
    あるある

    変形関連や召喚なんかも
    割とコロコロ動きが変わったりするから、
    その時点での実装をあてにして処理組むとヒドイ目にあったりするのよね

    584 :名無しさん(ザコ):2008/06/09(月) 23:02:30 ID:Np7oRYPg0
    ZUでローカルキャラを追加しすぎて、
    ユニットステータスの画面にユニットが表示しきらなくなってしまいました。
    ソートで並び順を変えても初めに表示されていたキャラしか出ないみたいです。
    よろしければ対策法を教えていただけないでしょうか。

    ユニットステータスの画面はユニットアイコンが並んでいる感じです。

    585 :名無しさん(ザコ):2008/06/09(月) 23:42:29 ID:c6oLcGy+0
    何体ぐらい追加したらなったのかって情報を踏まえて作者に連絡して・・
    ・・って作者氏最近活動してないんだっけ、確か


    ローカル追加したユニットって酒場に預けられないんだっけ?

    預けられるだけ預けても入りきらないのなら、対策は難しいんじゃないかな。
    ユニットステータスコマンドで見る画面の範囲は弄れなかった気がするし

    586 :名無しさん(ザコ):2008/06/09(月) 23:50:58 ID:JS9bOQaU0
    >>585
    それ以前にZIIに関しては作者自身が内部構造を忘れたとしてもう一切弄らない宣言済みだったりする。
    確か追加パイロットに関するバグ解消が最後じゃないかな?
    下手に複雑なものは資料を用意しながら作らないと、作った本人も忘れてしまうって見本かもしれない(笑

    パイロットが無限に成長できるから最終的には気にならないけど、
    ZIIは俗に言う二軍のキャラが多いから追加したくなる気持ちは分る。

    587 :名無しさん(ザコ):2008/06/11(水) 23:03:09 ID:uo1a/uTo0
    ・頻繁に使われてる技・武器
    ・滅多に使われないがここぞという時に何度か使われている技・武器
    威力高いのはどっちの方が自然かな?
    例えるならアギトのシャイニングライダーキックが前者でシャイニングクラッシュが後者か。

    588 :名無しさん(ザコ):2008/06/11(水) 23:14:52 ID:lYvRMqnU0
    アギトは知らんが…
    描写にもよるが、基本的には後者かと。


    589 :名無しさん(ザコ):2008/06/11(水) 23:22:22 ID:T+3KH6no0
    頻繁に使われてる→気力制限や消費が緩く、コストパフォーマンスが良いので多用する
    滅多に使われない→気力制限や消費が重いが、威力が高いのでここぞという時に使う

    こんな感じで調整すればいいんじゃない。
    もっとも、後者を単に使いにくいだけのほぼ死に武装にしてるようなケースは昭和ライダーなんかにはいくつかあるが。

    590 :名無しさん(ザコ):2008/06/11(水) 23:33:40 ID:qPA2XyBc0
    超電子ストロンガーのドリルキックと稲妻キックは当てはまるかな

    591 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 01:08:53 ID:y4ABgSiU0
    死に武装か…

    あるだけ武装:ユニット特性等で「それを使う状況自体がレア」と言った武装。
           例:術士系や射撃系の、攻撃力が低い杖や格闘

    存在理由ナシ:その武器を使う意味を無くす別の武装がある。
           例:コスト的に同じか差が僅差で、他に性能が良い武装がある。

    限定武装  :制限の関係で、使える時が滅多と無い。
           例:滅多に弱点や有効に指定されない属性を選んだ限や封属性。

    欠陥武装  :武器性能自体は良いが、ペナルティが酷すぎて逆に使えない。
           例:気L5等、使った瞬間に戦線離脱になりかねない武装

    ………他になにかあったかな?

    592 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 01:24:33 ID:gMPduPrk0
    存在理由ナシに近いが名前以外まったく同じ性能ってのもあるぞ。

    593 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 07:40:58 ID:LBhSjaG20
    戦艦AとB、ユニットCがあったとしてさ
    ユニットCを格納させた時に、AかBかどちらに
    格納されてるかを調べたいんだけれど、どうすればいいんだろう?

    594 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 12:14:56 ID:FYX1Z5Ik0
    つ収納イベント

    もしくは
    >X(メインパイロット名、ユニットID、または「目標地点」)
    >メインパイロット名、ユニットIDが指定された場合、ユニットのX座標を返します。ユニットが格納されている場合は母艦の座標を(略)返します。

    Info関数
    >マップ, X, Y, ユニットID
    > (X,Y)にいるユニットのユニットID
    でも良いか

    595 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 22:04:00 ID:Gmre3FzM0
    もしかして、今2ちゃんねる逝ってる?

    一部の板が表示されません。

    596 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 22:08:42 ID:gGMDV9GE0
    一部の鯖が逝ってるらしいよ

    597 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 22:40:10 ID:soI6xVQM0
    ハードディスクが完全に壊れたっぽいから復帰はいつもより時間かかりそう

    598 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 22:44:50 ID:LBhSjaG20
    >>594
    ありがとう、うまくできたよ

    599 :587:2008/06/12(木) 23:37:49 ID:4gyhu7qg0
    >>588-592
    遅れたが、サンクス。
    よく考えてみるよ。

    600 :名無しさん(ザコ):2008/06/13(金) 19:25:33 ID:yVrNupyE0
    2ちゃんの鯖、復帰したな

    601 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 02:56:36 ID:6vPYo7Ko0
    今作ってるシナリオが
    12作品参戦で最終的に46人くらい仲間になりそうな予感…

    多すぎるとはわかっちゃいるんだが、もう削る限界ぽ…
    例えばFF6参戦するのにティナとロックとセリスだけしかいないとか、
    テイルズオブデスティニー参戦するのにフィリアやウッドロウ削除とか、
    そこまで踏ん切りが付かないんだがどうすれば良いだろうorz

    602 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 03:04:29 ID:6z0b0e8I0
    >>601
    踏ん切れ、としか。ティナとロックとセリスだけなんて、普通にアリだろう。
    むしろ作品数そのものも多すぎる気がする。
    キャラを削るのが苦手なら、作品数の段階から思いっきり絞れ。設定も消化し切れなくなりそうだし。
    そのまま始めると絶対にぐだぐだになって、速攻で空中分解するぞ。

    603 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 04:09:17 ID:21tvqKc20
    >>601
    その作品を参戦させるからキャラを出さなきゃ、ではなく
    どんな話を書くのか、でキャラを選定すべきだと思うぜ。

    特にFF6なんか群像劇なんだから必要なキャラだけ引っ張りやすいわけで。
    ウーマロ、ゴゴ、モグあたり筆頭に、リルム、ストラゴス、シャドウは必要ないならまとめて削れるし
    ティナセリスロック、敵にケフカおいときゃ肝の所はいけるわけでさ。
    (帝国VSレジスタンスの構図を作るのに敵味方の組織化は必要だが)

    後はケフカの製造元でガストラ帝国どうするべ、とか
    FF6的な機械技術を出したいからフィガロやセッツァーを出したいな、とか
    ケフカの非道を演出するにはカイエンははずせないな、とか
    基本的に「必要ない奴を削る」より「必要な奴を引っ張る」方がオススメだな。

    絡め手としてフィガロ王子ウッドロウとかもありありだと個人的には思うが、改変は人の好き好きによるからこれは何とも言えず。

    604 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 07:33:30 ID:s5VfhAnI0
    >>601
    必要で出すキャラなら削れなくても諦めろ。

    でも「ロックの代わりにバッツ」とか、可能なら代役(他の役と兼任)の方が人数削れるしSRC的=共闘らしさが出ると思うよ。

    605 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 09:37:47 ID:/l7XkdTo0
    ていうか、そもそもこういうのって、味方は何人くらいが目安なんだろうね?
    俺が今作っている版権シナリオでは、8作品25(サブパイ含)なんだけど。


    606 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 09:38:05 ID:PFud2X9c0
    後、手法としては登場はするが正式な仲間としては加入させないパターンも
    あるかな。スポット参戦させたり、インターミッションでの会話シーンで
    チラリと登場したりして存在は確認できるが、実際にPLが操作し、パーツを
    付けたり改造したりして管理するユニットにはしなければ、必要な場面だけに
    登場させればよくなる。

    607 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 10:30:40 ID:yvIqVNr60
    12作品参戦で46人仲間なんて甘すぎると思った俺は…ごめんなさい。
    いや、カオスゲーってヤツだと引用元が仲間数よりも圧倒的に多くなるから

    >>605
    目安は自分が管理しきれるまでだろう、というのは置いといて
    (メインに据える作品群×5〜7)+(サブに据える作品群×1〜3)ってとこじゃない?

    608 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 10:34:00 ID:jxWYqt/M0
    数出したかったら仲間にせずに他で頑張ってることにすればー?

    609 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 14:14:36 ID:peI2qL0k0
    俺なんか今度書こうとしてる作品が味方40人くらいいて、過半数が1作品で占めるような偏りっぷりだw
    まぁ、味方多いなら分岐や話数多めにしてスポットライト当てながら
    即行書き上げていけば俺はおkだと思う。速く書いて行く根気は必要だが……。

    >>604
    代役を主役級で使うのはあんまりお勧めしたくないなぁ。
    たいていファンが見たら中途半端な物にしか見えないぞ。

    610 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 17:17:49 ID:upJNuvzk0
    mixiのSRCコミュってどんなもんなの?
    レビューとか感想が行きかっているんだろうかと期待しているんだけど。

    611 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 19:07:24 ID:Tq0WwAbc0
    そんなものはない

    612 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 20:38:44 ID:Bw07Q/rU0
    11作品25人(内3作品9人はイベントか隠し)…微妙だな。

    613 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 21:54:49 ID:VKjXv0OA0
    俺は予定で6作品91人。
    まあ、システムがデフォじゃなく
    この人数でもバランス取れる奴だから
    参考にはならんだろうけど。

    614 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 21:55:44 ID:PKVyYiQA0
    SRCコミュのトピック最終書き込みが2007年12月07日
    Simulation RPG Constructionコミュの最終書き込みが2007年08月20日

    そんな感じ

    615 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 02:08:43 ID:kvA9/lKs0
    排水ホース(ドレン?)の無いエアコンを掃除するにはどうすればいいですか?

    616 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 03:09:06 ID:qr0Onq7c0
    ヘルプの変形イベントの解説に『ハイパーモード・ノーマルモードの場合もこのイベントが発生します』とありますが
    時間切れ等で強制的にノーマルモードになった場合には変形イベントが発生しません。
    どうすれば強制変形時にもイベントを発生させられるでしょうか?

    それと、
    For i = 1 To 26
    PaintString 20 20 Left("昔々あるところに、おじいさんとおばあさんがいました。",i)
    Refresh
    wait 1
    Next
    Wait 1
    For i = 1 To 25
    PaintString 20 52 Left("おじいさんは山へ芝刈りに、おばあさんは川へ洗濯に。",i)
    Refresh
    wait 1
    Next
    このような処理を
    文章横スクロール 20 20 昔々あるところに、おじいさんとおばあさんがいました。
    文章横スクロール 20 52 おじいさんは山へ芝刈りに、おばあさんは川へ洗濯に。
    これで同じように行えるようにするにはどのようなインクルードを組めばよいでしょうか?

    617 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 03:35:30 ID:5/cjnukM0
    マジレスというか、そのまま置き換えるだけのサブルーチンなら

    文章横スクロール:
    local i
    for i = 1 to len(args(3))
     paintstring args(1) args(2) left(args(3),i)
     refresh
     wait 1
    next
    wait 1
    return

    マジでそのまま置き換えただけなので
    拡張性、汎用性に欠けていて、多用するには使いづらい気もするが。

    618 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 04:00:41 ID:LdBYuznQ0
    >617
    できました。ありがとうございます。

    619 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 08:41:10 ID:JeN+oJMI0
    キャラの設定が原作と多少違う場合、
    図鑑の文章は【原作】【シナリオ】って分けて書いたほうがいい?
    それとも原作の設定のみ書くか、シナリオでの設定のみ書いた方がいいか。

    620 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 09:21:53 ID:F0OxqvXg0
    文章で原作とシナリオの違う所が判るように書く。

    621 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 18:25:11 ID:vT27OjhE0
    多人数のキャラに対して「原作では」「本作では」って書き加えるのだるいので
    【原作】【本作】で分けて書く。

    622 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 18:29:09 ID:uD0ifqRg0
    >>619
    【原作】【シナリオ】で分けられていると解りやすいかな
    sdとかだとそう言う風に分けてるし

    623 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 19:19:03 ID:oR3XQaZ+0
    手間を惜しまなくていいなら、【原作】【シナリオ】に分けて両方書くに一票。

    624 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 19:44:24 ID:JeN+oJMI0
    OK忍!両方書くぜ!!
    だが、>>622のsdって何だ?
    SDガンダム? ガンダムSEED?

    625 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 21:56:16 ID:uD0ifqRg0
    すまん。間違えただけだ
    スーパーロボット大戦dsって凍結状態のリレーシナリオの事なんだ
    ごめん。マジで間違えたOTZ

    626 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 01:16:46 ID:lQQml7xQ0
    Lib\スペシャルパワー.eve:112行目
    サブルーチンの呼び出し先ラベルである「SPアニメ_」がみつかりません
    111: Else
    112: Call ("SPアニメ_" & aname[i]) uid1 uid2
    113: EndIf

    自分で作ったシナリオを試してみたら出た…
    他の方のシナリオでは出ないので、自分で組んだSPなどに問題があるんでしょうか

    627 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 01:28:56 ID:mHEvKEy+0
    お客様の中にエスパーはいらっしゃいませんかー?

    628 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 01:48:20 ID:SQYMIaec0
    627も言ってるが、レスするには情報少なすぎてキツい。


    >自分で組んだSPなどに問題があるんでしょうか
    そう思ったなら
    その自分自身で問題がありそうに思ったSPの記述のどこが悪いのかを探すべき。

    どこが悪いのかを一通り探した後なら、626みたいな文面にはならないはずだから。

    629 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 03:11:53 ID:oHEXR5V+0
    >>626
    自分で最大限やれることもやらずに他人に頼るな。
    それでも他人を頼るなら、せめてわかりやすい文を書け。
    以上。

    630 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 13:37:21 ID:zDi66A1Y0
    >>626
    スペシャルパワー.eveを弄っているか否かで変わるんだが…
    この行に注目

    >Set aname[1] Info("スペシャルパワー",spname,"アニメ")

    1.シナリオ添付で指定されているSPのアニメ指定が無いと、変数の中身が無し=112行目のCallができない。
     この場合、SPアニメを省略したり、自作コール文でSPアニメしてるのに本家機能に頼ったのが原因。

    2.もう一つの可能性として、呼び出し先のラベルが無い場合。
     この場合、必要な部分くらいちゃんとコピーか作成しなかった。

    >>626だけじゃこれくらいしか想像付かん。
    当たってたらエスパー認定してくれw

    631 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 15:54:56 ID:/oApO1p+0
    みんなシナリオ作る時どの程度までプロット作るん?
    上の方だとちゃんと終盤まで作ってるみたいで感心するやら気遅れするやら



    632 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 16:45:59 ID:uBUP0evs0
    >>631
    気分が乗るとOPとラストは作れるが、間がどうしても悩む

    633 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:14:50 ID:c8C0KgVE0
    >>631
    一応最後までプロットは作るけど気付いたらいきあたりばったりで想定と違う展開になること多数

    634 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:34:02 ID:vROm5k/U0
    種のボアズのマップチップをどこかで見かけた気がするんだけど、知ってる人いないかな?
    どこかで見たと思うんだけど思い出せなくて困った

    635 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:36:15 ID:4VRzl3gA0
    どーせ、シナリオ側のeveの最後からExitかReturnが抜けてるだけだろ。

    636 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 20:47:14 ID:kKQe8NXc0
    >>631
    俺は逆に最初はおおざっぱに決めておいて間を結構作ってるなあ
    ラストは、最初の設定とキャラの性格で動かしてる内に何となくできあがってくる

    そして、最後にオープニングの見せ方が思い浮かばずせっかくそこ以外作ってもお蔵入りになったりするんだよなorz

    637 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 21:03:34 ID:Je2PRzEA0
    そこでホットスタートですよ。
    いや実際OPなんて作者の自己満足な部分が大半なんだよね。

    シナリオ書きとして気持ちはわかりすぎるんだけど。
    プレイヤーとしてはテロップでえーやんと思ってしまう。

    638 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 22:07:35 ID:yz6PNsW60
    いや、OPテロップは説明の記憶を
    「プレイヤーに強制させる」という意味合いで嫌われることが多い。

    戦闘までの分量が30kbとかにならないのなら、
    なるべく描写で説明したほうがいいと思うよ。

    639 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 23:57:05 ID:wPLbELCg0
    テロップはどうしてもオート表示だからな。右クリックで上手く飛ばせないし。
    イメージとしては、autotalkがずっと続くのと似たイメージがある。
    (俺のタイミングで読ませろよ、的な)

    一度に表示できる文章量が多いのはいいけど。
    でも、これからシナリオ世界に入り込むぜーって時に、click!とか表示出ると冷めるしなぁ。

    640 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 23:57:10 ID:SQYMIaec0
    「OPテロップは嫌い」って声は確かに聞くけど、
    「不自然な説明台詞で興が削がれた」って感想もあるわけだから、

    テロップか描写かは、自分がやりやすい方でやればいいと思う。
    下手に描写で説明しようとしてgdgdになったり、あからさまに「説明するための描写」が透けて見えるんじゃしょうがないよ。


    ところで、テロップに否定的な意見の理由としては「テンポの悪さ」が多い気がするんだけど、
    >OPテロップは説明の記憶を「プレイヤーに強制させる」
    ってのはゲーム一般での話だったりするのかな。
    それとも俺が理解してないだけ?

    641 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 05:32:29 ID:13tba/F+0
    OPテロップが嫌われる理由
    ・長文だから。
    ・いきなりなんか重要っぽいことを言い出すから。
    ・作者とプレイヤーの情報量の差からか、本当に重要なのかがわからないから。
    ・どれを覚えておけばいいのかわからないから。
    ・1話,2話と進めていくうちに、OP関係ないじゃねぇかとがんばって読んだ苦労が報われないから。
    ・内容を覚えていても、そのメリットがわかり難いから。
    ・覚えておかないといけないのか、それとも忘れても別に構わないのかわからないから。
    ・状況説明とか世界観の説明とか大切な事を面倒がってをサボっているようにみえるから。
    ・「OPテロップで最初に説明したから」とシナリオで設定の説明がされないから。
    ・自己陶酔でもしてんのかみたいな詩を読まされている気分になるから。
    ・内容に独自性なく「又かよ」とどっかで見たような気がしてくるから。
    ・方法がありきたりすぎて芸がないなと先に期待が持てなくなるから。
    ・テロップの内容がつまらないから。
    ・始まってすぐなのにBGMとか壮大で、勝手に盛り上がられて置いてけぼりされるから。
    ・そもそもテロップで何がしたかったのかよくわからないから。

    642 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 06:24:54 ID:/PVEBqQE0
    そうだねてろっぴはあくだ

    643 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 10:46:08 ID:aUQVDff+0
    本家スパロボというか、他のクロスオーバーゲーでも
    OPテロップ流して最低限の説明してるのにそれをやめろと?

    飛ばしたら余計流れが分からなくなる上に、そもそも嫌いな奴は最初から読まないだろ。
    黒塗り背景に延々文字だけ映していくのは流石につまらないけどよ。

    644 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 14:09:21 ID:kBtUHyL+0
    >>642-643
    所詮井戸端の名無しさん(ザコ)の言ってることに熱くなるなよ、テロップ使ってるシナリオ作者さんw

    645 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 14:52:19 ID:yfJo7SJY0
    >>644
    馬鹿にするくらい余裕があるならテロップ以外の効果的な説明方法教えてくれよ、俺らに

    646 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 15:54:55 ID:aEQh7k+20
    >>641
    スターウォーズのこと忘れないであげてください。

    647 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 17:12:35 ID:fXZ9RdFo0
    スパロボのテロップはニ倍速できるけど
    SRCのは右クリックしたらぶっ飛ぶから嫌だ。

    そんでまた「この重厚感をみよ!」とばかりに
    Waitかフェード表示かあるいは両方が重いし

    648 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 19:41:18 ID:YbrgJxVk0
    演出のために、座標計算したいんですが、数学の平面(幾何)について解説しているサイトで
    良さそうなところをご存知でしたら教えていただけないでしょうか。
    中学・高校の頃の数学の教科書は捨ててしまっていて、
    検索しても中々これというところに辿り着けず困っています。

    なお、求めたいのは円に内接する正五角形の頂点の座標です。

    649 :648:2008/06/18(水) 00:45:55 ID:WlUR23q+0
    すみません、自己解決しました。

    650 :sage:2008/06/18(水) 12:41:37 ID:uebjmnqY0
    ・20年以上前のアニメ(OVAかも?)
    ・少女マンガ原作
    ・あらすじは『ある国にお姫様がいた。その姫はかわいらしい外見とは裏腹に怠惰で行儀も悪い。
     そんな姫がある日魔法使いから求婚(拉致予告)されてしまう』みたいな感じ
    ・ただ,姫がタバコ吸うわ酒飲むわとヒドイ性格だったんで,最後には魔法使いに泣いて帰ってくれと頼まれた
    ・姫の名前はスノーホワイト

    このアニメのタイトル誰か知らない?って聞かれたんだけど,分かる人いませんか?
    色々検索かけてはみたんだけど,全然見つからなくて


    651 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 12:46:04 ID:RePQpFRo0
    始まる前の前フリなんて北斗の拳以上に長かったらアウト

    652 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 14:55:25 ID:09juEakY0
    めるへんめーかーのロリコン魔法使いシリーズでいかにもありそうな話だが
    アニメ化されてるとは思えない

    653 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 15:30:27 ID:2UcjHVHM0
    >>650
    2chのアニメ関連板のどっかにそういう質問専用のスレがあるから
    そこで聞いてみるといいんじゃないか。という回答は無責任だろうか。

    654 :650:2008/06/19(木) 00:25:12 ID:Wg5AbiM20
    2chって使ったことなかったのでこちらで聞いてみたのですが。
    確かに、専用のスレがあるならそちらの方がよさそうですね。
    向こうで聞いてみようと思います。
    ありがとうございました。

    655 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 03:21:28 ID:IaE7wYr60
    この板でめるへんめーかーの名を見ることがあろうとは……

    656 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 20:17:39 ID:00pB6w820
    実際の所、種みたく武装に愛称があるなら愛称表記するのと
    分かりやすくミサイルやらビーム砲やらで済ませるのとどっちがいいのだろう
    特にオリジナルものとかだと避けるべきだろうか

    657 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 20:35:28 ID:LJBvj2s+0
    愛称でいいんじゃないのか?
    戦闘アニメや武器の属性で大体難なのかはわかるし

    658 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 20:43:18 ID:C4W3tEMk0
    >>656
    データでは簡略化してメッセで言わせるといいよ


    659 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 21:03:53 ID:CDzs94vY0
    戦艦あたりはわかるけど、モビルスーツは厳しくね?
    フリーダムやブラストインパルスなんかアニメ見るまではさっぱりわからんかった

    660 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 21:04:19 ID:hihLd2vY0
    つまりキラに「ストライクフリーダムのシュペールラケルタビームサーベルで攻撃する!」
    と叫ばせればいいんですね、わかります

    661 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 21:13:42 ID:xKoVenfE0
    しかし、スーパーロボットの必殺技なんて大半名前からじゃあどんな武器か想像できないようなのばかりなような

    662 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 21:30:23 ID:1M5DhE420
    スーパーロボットの場合、名前から分からなくても一度見れば分かる。
    例えば断空光牙剣ってなんじゃいとか思ったとしても
    一度見れば「剣から赤いビームが伸びて一刀両断のアレ」となれば全員分かる。

    種の場合単なる没個性なキャノンやらライフルにややこしい名前つけられてるから
    実際に使わない、例えばタガログ語とか丸暗記させられてるような気分になるのが問題。

    663 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 23:07:02 ID:+wizvEc60
    種を擁護する気なんざねーけど、それは色々と理屈が間違ってねーか。

    664 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 23:55:40 ID:m70213eg0
    種の武装を全部愛称にされるとわけが分からなくなるからなぁ…

    665 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 01:27:19 ID:UYBCVfq60
    そんな中キラリと光るデスティニーの「高エネルギー長射程ビーム砲」

    666 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 01:31:26 ID:5c6mTUrI0
    >>665
    そのぐらいわかりやすいのがいいなぁ
    ザムザザーの武器に単装砲や低圧砲ってあるけどさ
    これはある程度は想像できるけどガムザートフとかどんな武器なのかさっぱりわからん

    667 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 01:37:10 ID:8r1j8Qfo0
    スーパーロボットも人のこと言えないからなぁ

    バトルガレッガーとか名前だけじゃどんな武装だかわからんよな、STGにそんなのがあったけどw
    メイン武装は分かりやすいから別にいいんだろうけど

    668 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 01:54:40 ID:7hLjiavY0
    >>667
    ビッグブラストはすごいビーム砲……そんな風に思っていた時期が(ry

    669 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 02:35:12 ID:9IDh0uKM0
    ダンガードAのライフルとは名ばかりの目からビームとかもな
    個人的には愛称でやって欲しいんだが
    ただビームライフルとかビームサーベルだと「なんだ、ガンダムのパクリか」
    とかしか思えないからさ

    670 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 06:56:23 ID:CB6YyyvY0
    SRCシナリオレビューwikiのとあるシナリオについて項目を編集しようとしたら

    >編集内容は1331行あります。1200行以下に収めるか複数ページに分割してください。
    >編集内容は90078バイトあります。50000バイト以下に収めるか複数ページに分割してください。

    とエラー返されました。
    一つのシナリオに対して二つの項目を立てるのはアリやナシや。
    あるいは編集を諦めた方がいいんでしょうかね?

    671 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 08:34:05 ID:qCkAgTmQ0
    >>665
    流石、真の主役機。
    その辺の脇役とは違うねw

    672 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 09:05:08 ID:yd8/s80c0
    >>670

    鬼姫
    鬼姫【2】
    鬼姫【3】
    ガンバノンスコルージ
    ガンバノン・スコルージ【2】

    こんな感じに前例があるし大丈夫だと思うよ。
    がんばれー。

    673 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 09:10:45 ID:1QoGBWsk0
    でも俺
    プラズマ収束ビーム砲だの複相ビーム砲弾だの
    とかかれても、どれのことか多分分からんわw

    674 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 14:41:39 ID:qlVtfVeA0
    まぁ、種MSの武器は愛称で見当つかず、
    総称だと無駄に長い上にやっぱりよく分からんから不親切だと思うよ


    675 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 15:13:50 ID:9IDh0uKM0
    相談に乗るはずがSEEDシリーズたたきに摩り替わってるぞ
    阿呆ども

    676 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 15:36:11 ID:SvIyXu860
    そりゃメガ粒子砲みたいに適当にでっち上げれば楽だよな

    677 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 16:14:14 ID:HkrLIRF20
    違うよ、SEEDのネーミングセンス叩きであって本編叩きではないよ

    678 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 16:26:51 ID:7hLjiavY0
    >>677
    こういうTPO全然弁えずすぐ種叩きする奴もうざいよな……
    ほんと種は罪深い作品だわ。

    679 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 16:36:30 ID:5c6mTUrI0
    種見た後だと、ガンダムの「ビームライフル」ってダサイな
    ビームライフルとかにも名前付けるべきだと思う
    たとえば

    ・ガンダム
    ビームライフル”ゼウス・アグリー”
    ビームサーベル”スラッシュアウト”
    ガンダムハンマー”スターダスト”
    ハイパーバズーカ”カタストロフ”

    ・ガンキャノン
    キャノン砲”ジューダスペイン”

    とかさ。
    現実の武器だって名前ついてるんだから、後付けでいいから名前付けて欲しい。

    このコピペ思い出した

    680 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 16:42:44 ID:AwjGUKso0
    別に種批判ではなかろう。
    分かりにくいネーミングの代表的に扱われただけの事よ



    言葉の意味は良く分からんがとにかく凄い自信じゃ!と思わされるのが断空光牙剣
    シュペールラケスタからは特に凄い自信は感じないんだよなー

    あ、でもインパのエクスカリバーとかは非常に分かり易いです。

    681 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 16:47:40 ID:iUFDmyQE0
    パルマがデスティニーフィンガーなら完璧だったな

    682 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 16:58:44 ID:8r1j8Qfo0
    そのへんは認知度の差だね、あとは名称がマッチしてるかどうかかな
    ギャグならあえてミスマッチにしてもいいだろうけど

    683 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 17:28:42 ID:foel9TF60
    愛称そのものはかなり中二病(まあわざとだろうけど)だけど、武器の名称表記としてはSEEDはリアルだよね
    無機質な武器のカテゴリーと、それの愛称の組み合わせ、という

    そういえば、同様の問題が予想される作品としてフルメタルパニックがあるな
    あれも武器カテゴリー+愛称だから。メララショットキャノン・ボクサーとか

    684 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 17:34:29 ID:wgZIxAGc0
    フルメタはメーカー名も無かったっけ?

    685 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 17:39:26 ID:foel9TF60
    >>684
    うんある。この場合はメララがそうだね
    全部にあったかどうか自身がなかったから

    686 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 17:43:15 ID:8r1j8Qfo0
    オットー・メララだな、ちなみに実在の会社w

    しかしなー、バルカンを同じように表記したとき
    「ゼネラル・エレクトリック"バルカン"20mm機関砲」となるだけの話だぞ?

    687 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 20:07:36 ID:3K+i3+gs0
    その場合バルカンだと900先だけど20mm機関砲とすると1200の2Pってイメージがw

    688 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 20:54:10 ID:DQO3rrTk0
    どっちにしても、そのフォーマットを全フォルダに適用させようとか
    思ってないんだから、そんなもん議論するだけ無駄。

    #こちらが正式名称です。ローカルで入れ替えてください
    とかでいいよ

    689 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 21:01:49 ID:DQO3rrTk0
    どうでもいいけど、バルカンというあまりにもローカルな名前と
    それがザコ兵器であるという印象を定着させたガンダムは罪だな。

    690 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 21:14:50 ID:0zdH2P6E0
    バルカンが強い武器と描かれた作品ってなんだ?
    牽制用のザコ武装なのなら良く知ってるんだけど

    691 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 21:16:27 ID:WLl2/cdM0
    等身なら

    692 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 21:20:14 ID:IHqH3Rk60
    パトレイバーの映画版とか?

    693 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 21:24:35 ID:6g+kkiBg0
    一応ガンダムはバルカンでザクを吹っ飛ばしたことがあるはずだ

    694 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 21:26:16 ID:WLl2/cdM0
    サターンのアクションではシールドしながら出せるから強かったんだぜバルカン

    695 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 21:31:50 ID:82iOFG9o0
    バルカンというのはあくまで機関砲の商品名で、「威力の低い連射武器:バルカン」
    という武器カテゴリーは存在しないんだ
    そして機関砲そのものはいくらでも強力な武器として描かれてる作品はあると
    ただバルカンとつくとなぜか弱い

    ちなみにアーバレストの頭にも機関砲がついてるけど、こっちはチェーンガン(という方式の機関砲)

    696 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 22:32:55 ID:/AbyUi0g0
    >>689
    逆シャアを見てバルカンの異様な強さに感動してくれ
    ついでにファンネルの異様な弱さとパンチの破壊力も

    697 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 22:35:48 ID:7hLjiavY0
    >>696
    逆シャア時代のMSは、オールレンジ兵器はあくまでも補助武装って位置付けだからな>ファンネル弱い

    698 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 23:24:51 ID:0zdH2P6E0
    ふと、SEEDシリーズとフルメタ以外に武器に愛称が付いているのってドンだけあるだろうか?

    699 :名無しさん(ザコ):2008/06/21(土) 00:15:49 ID:xfuDCSvM0
    >>698
    まずデータ化はされないだろうが、アーマードコアやフロントミッションはそうだな

    700 :名無しさん(ザコ):2008/06/21(土) 02:18:38 ID:zpLNgvHA0
    リックディアスのバルカン最強じゃん

    701 :名無しさん(ザコ):2008/06/21(土) 09:18:15 ID:bUv6iM6U0
    バルカンが弱いイメージなのはガンダムじゃなくて
    スパロボのせいな気がしてきた

    702 :名無しさん(ザコ):2008/06/21(土) 10:26:35 ID:FCruB4iI0
    そうだよ

    703 :名無しさん(ザコ):2008/06/21(土) 10:28:11 ID:Leuf6PhA0
    考える間もなく間違いなくそうだと思う。

    とりあえずSRCのデータでバルカンが弱いのは100%スパロボのせい

    704 :名無しさん(ザコ):2008/06/21(土) 12:28:57 ID:3DshcwdM0
    とある逆シャアの漫画じゃバルカンが最強兵器だったのに
    一撃でサザビーを落とす程の

    705 :名無しさん(ザコ):2008/06/21(土) 12:36:37 ID:U1JMO61I0
    レズンのギラドーガもラーカイラムの機関砲で墜とされてたな
    なんなんだろうね

    706 :名無しさん(ザコ):2008/06/21(土) 12:37:17 ID:LNp2pud60
    等身がSDで大きさそのままのやつか

    707 :名無しさん(ザコ):2008/06/21(土) 12:42:57 ID:EfNeDIDc0
    >>699
    カラサワやムーンライトは一応正式名称だべ。



    708 :名無しさん(ザコ):2008/06/21(土) 16:17:07 ID:hC0KkWAI0
    少々、質問を・・・

    ユニットA、B共に「ハードポイントLv1=防具」を持たせ、
    ユニットAには「防具クラス=服 鎧」を
    ユニットBには「防具クラス=服」を設定。

    そして・・・


    服,服,防具
    特殊能力なし
    0,0,50,0,0

    鎧,
    鎧,,鎧,防具
    特殊能力なし
    0,0,100,0,0

    というアイテムデータを定義します。
    この時、ユニットBは鎧を装備出来ないはずなのですが、何故か出来てしまいます。

    武器クラスでは問題ないのですが、防具クラスでは上のような状態に。
    何処か、設定を間違えているのでしょうか?

    709 :名無しさん(ザコ):2008/06/21(土) 16:24:06 ID:LNp2pud60
    ハードポイントでなくユニット側に
    装備個所=体

    アイテム側を
    服,服,体 鎧,,鎧,体で





    710 :名無しさん(ザコ):2008/06/21(土) 16:54:56 ID:SLblmuBE0
    >>709
    解決しました、ありがとうございます

    711 :名無しさん(ザコ):2008/06/21(土) 17:42:26 ID:E+YxxICE0
    逆にタクティクスオウガみたいなハードポイント制で、
    装備の種類を制限しようとすると、必要技能で制御するしかないのかな。

    712 :名無しさん(ザコ):2008/06/21(土) 22:17:02 ID:EgNukvyE0
    >705
    一応、ラーカイラムのは対空レーザー砲じゃなかったっけ?

    713 :名無しさん(ザコ):2008/06/22(日) 16:48:08 ID:rhHcEqqo0
    ユニットのHPをパイロットの技量*10だけ増加させるのは、乗り換えなども考えると

    〜前略〜
    HP強化Lv0.05 (技量Lv100)
    〜中略〜
    HP強化Lv0.05 (技量Lv200)
    〜後略〜

    こんな感でHP強化をつけて必要技能で制御するしかないのでしょうか?

    714 :名無しさん(ザコ):2008/06/22(日) 21:34:36 ID:TjfIawRQ0
    >>713
    レベルアップごとに増える、Optionの「HP成長」を使うのは?
    HP成長率の調整は「HP割合強化」のレベル指定を組み合わせれば可能。

    それに加え、パイロット側に以下を付ける。

    初期技量150を基準に考えて、
    初期技量160のキャラには「HP強化Lv0.5」、
    初期技量170のキャラには「HP強化Lv1」、

    これでほぼ対応できるはず?

    715 :名無しさん(ザコ):2008/06/23(月) 22:06:20 ID:Vk7ShzEY0
    >>714
    おお。ありがとう、ありがとう。上手く動作するようになったよ。

    HP割合強化のマイナス指定という発想に辿り着くのに半日かかったぜ……

    716 :名無しさん(ザコ):2008/06/23(月) 23:41:16 ID:SYFDt2oQ0
    シナリオで使ってみようとペルソナ罪を改めてやってみたんだけど
    なんでマキがペルソナ使えるの? 
    前作に出てきたマキは病弱な彼女の妄想の産物じゃないっけ?
    なんか設定あるなら教えてくだされ

    717 :名無しさん(ザコ):2008/06/23(月) 23:54:28 ID:4OiWF6to0
    理想のマキと本当のマキは最終的に自分の弱さと向き合い、一人のマキとして統合された。
    だから2のマキは両者の能力と経験を併せ持っているってことじゃなかったかな。

    718 :名無しさん(ザコ):2008/06/24(火) 09:50:19 ID:UmGbrUws0
    Foreach 味方
    SpecialPower 覚醒
    Next

    戦闘終了後に行動済みキャラの網掛け除けるのって上のじゃダメなんだっけ?
    ちゃんと出来る時と出来ない時があるんで、原因か他の方法を教えて下さい。

    719 :名無しさん(ザコ):2008/06/24(火) 11:17:46 ID:eYIrG0OY0
    ForEach 味方
    If Action() = 0 Then
    Set Action() 1
    EndIf
    Next

    みたいに行動回数増やせばいいんじゃね?

    720 :名無しさん(ザコ):2008/06/24(火) 19:10:00 ID:0wV4usjA0
    お前らもうちょっとログを読み返すべき
    >>463-466

    721 :名無しさん(ザコ):2008/06/24(火) 19:18:56 ID:JL2Ah8cs0
    >>716
    理想のマキもラスボスのマキも一種のペルソナじゃなかったっけ?
    ペルソナの基本は「我は汝、汝は我。我は汝の心の海より出でしもの…」だし。

    722 :名無しさん(ザコ):2008/06/24(火) 19:27:04 ID:JL2Ah8cs0
    >>718
    Foreachでの陣営指定は、指定しないと「出撃、格納」状態のユニットしか選択されない。

    つまり、Leaveコマンドで離脱中だったり、破壊されていたり、Escapeコマンドで一度マップから退場させた待機状態だったりすると対象にならない。

    この場合、ForeachコマンドでStatusを「全て」にすればOK。

    >>718だけでは他の原因だとなんとも言えない。

    723 :718:2008/06/24(火) 20:28:25 ID:ME+8a8S60
    Leaveコマンドを入れていた為、対象になっていなかったようです。
    既出の質問ですみませんでした。

    回答ありがとうございます。

    724 :名無しさん(ザコ):2008/06/26(木) 10:52:29 ID:WM/hOOLc0
    虹裏発祥のシナリオのパスってここじゃ聞けない?
    ワガハイSRCとか帝国聖少女騎士団とか
    何故か持ってるんだがパス入力してロダから落とした記憶ないんだよなぁ

    725 :名無しさん(ザコ):2008/06/26(木) 10:59:31 ID:WM/hOOLc0
    ああ、ごめん自己解決
    俺アホだ

    726 :名無しさん(ザコ):2008/06/26(木) 15:17:49 ID:RkqO+8q+0
    07/11 富士見書房 富士見ファンタジア文庫 スレイヤーズすまっしゅ。(1)獅子の試練を乗り越えて 神坂一 ¥588

    これってシリーズの中だとどういう位置付けなん?
    短編集? 今度始まるって言うアニメの関係?

    727 :名無しさん(ザコ):2008/06/26(木) 16:59:06 ID:qFobYZ+E0
    >>726
    すぺしゃると同じ短編集

    728 :名無しさん(ザコ):2008/06/26(木) 18:43:01 ID:7lao7JxI0
    バンプレオリでOGで倒されてない敵って、
     
    ミッテ博士とAI−1
    ガンエデン
    ルイーナ
    フューリー
    ザ・データベース
    ゲスト
    バルマー
    水木一郎
     
    今の状況でこれだけだっけ。
    とんでもないマイナー作の出してくるかもしれないけど。

    729 :名無しさん(ザコ):2008/06/26(木) 18:44:49 ID:cruJAvus0
    アル=イー=クイスのことも忘れないで

    730 :名無しさん(ザコ):2008/06/26(木) 19:35:28 ID:0VRbIeuQ0
    ガディソード
    あと勢力とは言えないだろうけど、テュポーンやらゲトゥビューム
    スクコマ2のネメシスなんかもあるな

    ついでにアースクレイドルとイエッツトも片付いてなさげだな

    731 :名無しさん(ザコ):2008/06/26(木) 22:02:35 ID:AHim+QcQ0
    よし、ここはバトルコマンダーからリバースをだな

    732 :名無しさん(ザコ):2008/06/26(木) 22:39:42 ID:Ngt23Xv20
    >>727
    トンクス
    新しい長編かとちょっと胸がわくわくしたのに…

    733 :名無しさん(ザコ):2008/06/28(土) 13:36:07 ID:zcZ3d4XA0
    破壊 ロボ:
    Talk
    破壊したパイロットは、$(相手パイロット)
    End

    だと 「破壊したパイロットは、太郎」と表示されるのですが

    破壊 ロボ:
    If 相手パイロット=太郎 Then

    だとイベントが始まりません。
    何か考えられる原因ってありますか?

    734 :名無しさん(ザコ):2008/06/28(土) 13:40:45 ID:phO1W8ic0
    >>733
    >If 相手パイロット=太郎 Then

    = と文字の間に半角スペースが足りなくね?

    735 :名無しさん(ザコ):2008/06/28(土) 13:45:36 ID:zcZ3d4XA0
    >>734
    ありがとうございました。

    破壊 ロボ:
    If 相手パイロット = 太郎 Then

    で正常に動作しました

    736 :名無しさん(ザコ):2008/06/29(日) 19:54:03 ID:JQkpvvUg0
    今更トップをねらえ2!見たので質問。


    トップ1の後、宇宙怪獣怖いと言って地球圏の内外を塞ぐバスター軍団を作って人類引きこもり。


    約10000年前にタイタン変動重力源=大型宇宙怪獣が現れて当時の兵器で休眠状態まで追いこんだ。


    バスター兵器はトップ1では木星圧縮した3号まで。
    トップ2において一桁ナンバーは伝説上の存在で残っていない。


    バスターマシン7号は人工知能の無人兵器。
    トップ2は人口知能はあるが有人。


    バスター軍団、バスター19号までは縮退炉。
    他の現存30体のバスターマシーンは縮退炉じゃない。
    何号まで縮退炉かは不明?


    人類の兵器開発の流れで何時しか宇宙怪獣っぽいものに?


    トップレスは一種のテレポート能力者で人類が宇宙怪獣に近付いた存在だからバスター軍団に狙われていた?


    W稲妻キック>えぐぜりお>大バスター>7号>タイタンの怪獣>(絶望的な壁)>トップレスのバスターマシーン>七号が封印状態の時のバスター軍団>通常戦力


    トップ2はトップ1の約12000年後の世界でノリコ帰還の10年前

    10
    大バスターの強さって、描写だけだとガンバスターより遥かに弱そう…?

    これであってるかな?

    737 :名無しさん(ザコ):2008/06/29(日) 20:28:09 ID:8oWUyckw0
    バスター軍団はより戦闘向きに自己進化を続けてるうちに天敵の宇宙怪獣に近づいてしまったんだったっけな

    738 :名無しさん(ザコ):2008/06/29(日) 21:28:32 ID:nKVkc7oo0
    >>736
    >.1
    わざわざ危険を侵して宇宙開発する必要性があるのか?と地球帝國黄金期に議論になる
    これを実行するためにバスターマシン7号及びバスター軍団が作られる

    そして黄金期の技術を失ったあとに他文明の痕跡はあっても生きてる他文明が見つからなかったのと、
    シリウスとの戦争を理由に地球圏への引きもこりが決定
    決定時にすでにバスター軍団の記録はなく、縮退炉だけが危険と思われ廃棄された

    >.2
    トップ1で地球圏にやってきた宇宙怪獣をエクセリヲンを暴走させてブラックホールにして葬ってる
    これがそう (というかブラックホールを操れた技術は黄金期にしかなく、位置的にもあっている結果論としてこうなる)
    なおこのブラックホールは本来ダイバスターの動力源として予定されていたが、エグゼリオ変動重力源に奪われてしまった

    >.3
    1桁台のバスターマシンを作れた地球帝國黄金期のデータは、
    技術だけでなく記録までシリウスとの戦乱及び続く植民地の独立戦争で完全に失われたから (ただし凍結艦隊が裏でわざと技術と記録を消しまくってた説あり)
    あと少なくとも10番台はデフォルトでは縮退炉なので、縮退炉を廃棄する引き篭もり前に建造されている

    >.4
    実は黄金期に人工知能が人類に対して反乱を起こしたことがあるw
    なのでそれ以降無人で稼動する人工知能は廃棄されて、イルカなどテレパシー能力を持つ高等生物の脳を改造して利用するようになった
    ただしのちにイルカにも人権が認められて、このような利用は禁止された
    で、それからは有人機械を補助する人工知能しか作られなくなった
    (イルカのテレパシーなどはトップ世界の設定なのであしからず)

    >.5
    >他の現存30体のバスターマシーンは縮退炉じゃない。
    稼動している縮退炉自体が宇宙怪獣を引き寄せているのでは?という学説が出て、
    当時はもう作れなくなっていた残ってる縮退炉を全て廃棄したから

    なお人類は縮退炉の製造技術をガンバスター帰還後10000年ぶりに取り戻すという設定がある

    >何号まで縮退炉かは不明?
    これの設定はないので正解

    >.6
    バスター軍団はナノマシンを用いて自己改造・自己進化するように作ったが、
    兵器として最適化していくうちに宇宙怪獣に似た姿となった、が正解

    >.7
    >トップレスは一種のテレポート能力者
    違う
    意思の力で法則を書き換えるのが宇宙怪獣及びトップレスの持つ能力の本質 (つまりフィジカルリアクターに近い能力)

    そしてトップレスの反応が宇宙怪獣と酷似していたのでバスター軍団が偵察にやってきた
    → 情報を失っていた人類はバスター軍団を宇宙怪獣と誤認して攻撃をしかけた、が正解

    >.8
    バスター軍団>宇宙怪獣>トップレス>バスター軍団と三竦みになっている
    なおトップレスが宇宙怪獣に勝てないのは同種の能力を宇宙怪獣の方が遥かに使いこなしているので能力が無効化されるため
    あとは努力と根性でどうにかなるアニメで強さを難しく考えないほうがいいw

    7にあるようにバスター軍団はトップレスがなんなのか判断できていないので全力で攻撃しない=これがトップレスがバスター軍団に優勢な理由

    >.10
    動力源として用意されていたブラックホールを確保できなかったので、当初考えられていたスペックより遥かに劣るのが大きい

    なお技術的にはバスターマシン7号(第6世代)とガンバスターである1号2号(第4世代)で恐ろしい差があるが、
    パイロットの差により強さ的には同等となっている

    739 :736:2008/06/30(月) 18:49:19 ID:g+Euh9P60
    >>737>>738
    thx!

    740 :名無しさん(ザコ):2008/06/30(月) 20:17:52 ID:GT3QmH0s0
    ふと気になったんだけど
    伏字とか「○○や××」、みたいな表現で「○」(記号の"まる")を使うじゃない。
    最近ここらで○の代わりに〇(漢数字の"零")を使ってるのを見るんだけど
    二つの使い分けって言うか、傾向ってあるのかな。

    例えば、携帯だと打ち易い〇を使う人が多いらしい、とか。これは適当な予想だけど

    741 :名無しさん(ザコ):2008/06/30(月) 22:21:26 ID:axvzGjZU0
    ○を変換するのがめんどいからとか?

    742 :名無しさん(ザコ):2008/06/30(月) 22:46:59 ID:Nw6pl9j+0
    「まる」とかで変換して出せるのを知らないとか
    ×は「*」から出せる
    ところで×じゃなくてX(大文字のエックス)とか使う人はいないのかな

    743 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 11:06:41 ID:awhr+wYk0
    俺はいつも「ばつ」で変換してた>×
    というか*から出せねぇ。

    744 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 11:18:31 ID:stq2q+IM0
    rei と maruでは前者のほうが早いしな

    エックスはエックスにしか見えない

    745 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 20:55:29 ID:SYDROxHs0
    数字の0押して変換押したら出てくるぜ>漢数字の〇

    746 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 23:08:17 ID:l+ScqZGA0
    >>690
    Gガンダムのブローニングガンダム

    747 :名無しさん(ザコ):2008/07/02(水) 01:06:51 ID:QgBF1s6+0
    そんなマイナーな読み切りにしか登場してないガンダムなんて知りません

    748 :名無しさん(ザコ):2008/07/02(水) 22:04:15 ID:BRjdxFJY0
    >>747
    けど俺あの話、好きだなぁ。
    特に最後の逆転劇のところ。

    749 :名無しさん(ザコ):2008/07/03(木) 02:25:15 ID:/jpAk0sQ0
    まああの作者の作品は作者の痛い言動で強烈な拒絶反応起こす人がいるんで、
    無用な争い避けたきゃなるべき話題に出さないようにな。

    750 :名無しさん(ザコ):2008/07/03(木) 18:54:16 ID:TfLjucls0
    >>747
    どこに出てるか知ってるって事は>>746のやつを知ってるんじゃないかw

    751 :名無しさん(ザコ):2008/07/03(木) 18:55:29 ID:GOCXEzUo0
    そういうネタだからな>〜なんて知りません

    752 :名無しさん(ザコ):2008/07/03(木) 19:34:41 ID:r/Vnigpk0
    >>747は知っているくせにネタレスで返している。
    これは立派なスレのルール違反である。
    >>747に謝罪と賠償を要求する。

    753 :名無しさん(ザコ):2008/07/03(木) 19:37:54 ID:r/Vnigpk0
    >>749
    ムーンクライシスやReonをシナリオに出そうと思っていたのですが、
    無用な争いを避けるためにもシナリオに登場させる事はもちろん、
    ブログで話題に出すのも避けたほうが良いでしょうか?

    754 :名無しさん(ザコ):2008/07/03(木) 19:47:04 ID:KYbzzbkU0
    >>753
    出したきゃあ、出せば良いじゃないか

    755 :名無しさん(ザコ):2008/07/03(木) 20:02:47 ID:/jpAk0sQ0
    >>753
    出したいなら出せばいいと思うけど、変な奴に絡まれるのは覚悟しといた方がいいかも。
    いやほんとに、異常に拒否反応示す人がいるから、あの人の作品には。

    756 :名無しさん(ザコ):2008/07/03(木) 20:38:57 ID:Ggm5fU760
    >>755
    お前のレスを見てる限り遠回しに自分のこと言ってるように見える。
    アンチアンチってのもうざいってことは知っておこうぜ。

    757 :名無しさん(ザコ):2008/07/03(木) 20:56:48 ID:/jpAk0sQ0
    >>756
    ああ、俺もあんま好きじゃないから。
    作者と作品は別ってことくらいはわかってるけどね。

    758 :名無しさん(ザコ):2008/07/03(木) 22:16:18 ID:6fFpQurU0
    >>757
    >ああ、俺もあんま好きじゃないから。
    こういう返しをしてしまうのも、もう少し自重したほうがいいと思うよ
    微妙に火に油を注ぎかねない言い方になってるから

    759 :名無しさん(ザコ):2008/07/03(木) 22:19:49 ID:UlBxNCps0
    最近の井戸端は殺伐としてたからなぁ
    もうちょっと言葉を選ぶべきだとは俺も思うよ

    760 :名無しさん(ザコ):2008/07/04(金) 17:42:29 ID:6uyX7tk20
    原作で「受け止めようとしても、武器が砕かれてできない」というところが重要視された技をデータ化する際は、
    ・原作描写を重視して切り払い不可にする
    ・他作品の武器でも切り払えないなんて言い切れないので、切り払い可能にする
    のどっちがいいんだろう。
    デモベのトラペゾが武属性になってるのを見ると後者のが正しいのかもしれないけど、それだと原作で一回も
    受け止められなかった技が原作キャラにすらほいほい受け止められるのがなんか違う気もするし……

    761 :名無しさん(ザコ):2008/07/04(金) 17:47:24 ID:dDuErBnY0
    >>760
    敵をエリート兵にしとけば問題ない
    ダブルバスターコレダーやシャイニングフィンガーですら余裕で切り払うからな

    マジレスするなら、切り払い可能の方がいいんじゃない?
    イベント再現してくだしあとか書いとけば十分っしょ
    ローカルデータなら不可の方が面白いと思うけど

    762 :名無しさん(ザコ):2008/07/04(金) 18:20:53 ID:o5drZYbc0
    >>760
    そういえばトラペゾペドロンはトラペゾペドロン同時の接触による双方の破壊でしか止められないのにどうして武属性なんだろ?
    他のものは触れた瞬間にトラペゾペドロンの内部へ封印されるのに。

    原作でも接触が通常ではなくイベント扱いだから、接属性の方が正しいよなぁ…

    763 :名無しさん(ザコ):2008/07/04(金) 19:56:35 ID:zdHn9aig0
    というより、接すらいらない気がしてくるのは秘密だ。

    764 :名無しさん(ザコ):2008/07/04(金) 21:25:56 ID:pTosV7HI0
    まぁ、どこぞのハンマーも基本的には触れたら一切合財消滅なはずだが接どまりだしな
    (対策あるけど)

    765 :名無しさん(ザコ):2008/07/05(土) 01:19:05 ID:yfY0XcsY0
    >>762
    調べたらその切り合いを再現するために接属性にして欲しいって意見を切って武属性になった模様。
    デモベは全体的にもう一回りか二回り強化しないと後半悲惨だよなぁ〜

    >>764
    ゴルディオンなハンマーは効かない相手が結構いたような?
    こっちも配布されてるデータだとかなり弱いけど、討議途中で止まってるデータだと相当強い。
    なんせロボダンにぶち込んでも愛がなくてもスタメンで使えるから。

    766 :名無しさん(ザコ):2008/07/05(土) 02:51:29 ID:l4eHPTj60
    司氏の似非スパロボに収録されてる改訂試案だと相当強かったような<デモベ
    ニトクリスの鏡が普通の分身になってるおかげで、"復活"との組合せが爆裂する

    767 :760:2008/07/05(土) 11:04:26 ID:O5MRkuDU0
    >>761
    やっぱりGSCデータじゃ共闘上のデフォルメで武属性にした方がいいか、ありがとう。

    768 :名無しさん(ザコ):2008/07/06(日) 02:13:49 ID:WLk16KVY0
    最近、あるシナリオでマブラヴに興味持って軽く調べてたら、
    登場キャラが随分と悲惨な目に遭うみたいでちょっと尻込み…

    死んだり××されたり●●されたりするシーンって、
    CG、文章、音声つきとかで詳細に描写されてるの?
    暗転とか一行説明だけでボカされてるんならいいけど…
    直接はキツイ気がするんだorz

    769 :名無しさん(ザコ):2008/07/06(日) 02:55:09 ID:44YBFshM0
    まりもちゃんが(ピーッ)されるところはバージョンによってはモザイクすら無かった気がする

    770 :名無しさん(ザコ):2008/07/06(日) 06:19:51 ID:aSYArpU+0
    俺もプレイした事は無いけど衝撃のグロゲーって聞いたぞw<マブラヴ

    771 :名無しさん(ザコ):2008/07/06(日) 08:05:19 ID:0HdNQg5g0
    ジャムが歌ってるって事だけは知ってる。それだけ

    772 :名無しさん(ザコ):2008/07/06(日) 12:05:20 ID:kjswWqg20
    まりもちゃんが(ピー)されるところは一番最初のバージョンだとモザイクも無しの上に種の二コルばりに何度も見る羽目になる。
    ただ、修正パッチを当てるか全年齢対象の限定解除版だと、直接は見なくてよくなる。
    確かモザイク無しの(ピー)されたところがGSCに投稿されてた気がするから、ネタばれになるが事前に見とけば予備知識無しよりましかも。

    あとキツメなのは君が望む永遠のヒロインの一人が(ピー)されるところと、マブラヴヒロインの一人が(ピー)されるところ。
    君望はともかく、マブラヴのほうはまりもちゃんに匹敵する。

    あとは、まあ投稿されてるマブラヴデータから一部メッセージを抜粋。

    #破壊, ――ぎゃああああああああッ!?
    #破壊, ひぃィィィィッ!!!!
    #破壊, うッうわあああーーーーッ!!
    #破壊, ぐぁああああああ〜〜〜っ!!!
    #破壊, う、うぎゃああ!
    #破壊, たすッ――助けてっ!
    #破壊, ――あひッ――助けてっ! ……助けええェェェッ!!!
    #破壊, 来るなあッ!! ――助けてェェェ! いひいいいいいィィィ……ぎゃあああッ!!!
    #破壊, ぐあああぁぁぁッ! ――熱ッ――熱いッッ!! ひぎゃあぁぁぁッ!!
    #破壊, ――がああああッ! 痛てえええッ!
    #破壊, うぎゃあああーーーー痛てえええよぉぉッ!
    #破壊, ひぎィィィィィッ……!
    #破壊, いでぇぇぇーーーー痛てえええよぉぉぉッ! 脚があぁぁぁッ!!

    基本的に↑とかの一般兵以外はやられ音声のみ。
    メインキャラはCGでの表現が多く、パッチか全年齢ではある程度ぼかされてる。
    基本的に臓物がどうのこうのとか、文章での詳細な説明は無し。

    想像力が強く怖がりとか、極端にグロ耐性が無いならやめておくのが無難。
    上の破壊時の台詞を読んでもある程度なら大丈夫、ってなら全年齢対象版。
    男は苦難を乗り越えるもの、もしくはグロ耐性があるなら通常版も大丈夫。

    773 :名無しさん(ザコ):2008/07/06(日) 12:08:43 ID:kjswWqg20
    書き忘れてた。
    オルタだけやるより、本編のマブラヴのほうにも複線があったりするから、やるならそっちからやるのお勧め。
    オルタだけでも楽しめると思うが、そっちのほうがより楽しめると思う。

    774 :名無しさん(ザコ):2008/07/06(日) 13:13:39 ID:WLk16KVY0
    みんな回答ありがとねー やっぱりかなりキツそうだな…

    >>772
    ヒロインの一人って、幼馴染の子? それも、××な過去の話…?
    アレをCGつきボイスつきとかでやられたら俺は立ち直れないorz

    775 :名無しさん(ザコ):2008/07/06(日) 14:09:20 ID:kjswWqg20
    >>774
    ヒロインの一人っていうのは狙撃手(ピンクのありえない髪型)の子。
    一瞬だけとはいえ見た目のインパクトはまりもちゃん並。
    ただ、その頃になるともう悲しみより怒りのが上かも。

    幼馴染の××な過去は、EXTRAVAGANZA〜蟲愛でる少女〜を見て平気ならたぶん平気。
    ただ、××な過去の話は回想って形で絵付き声付きそのときのヒロインの気持ち付きで実況される。
    もっとも、△だけの姿にされる過程は回想の声だけ。

    全体的にインパクトの大きい絵はそんなに多くないし、我慢できるかもしれない。
    でも、絵は控えめ(血溜まりの中にリボンとか)の場面が多くて精神的に辛い。
    気持ちよく持ち上げてどん底に叩き落とすのがマブラヴオルタの基本だから。

    776 :名無しさん(ザコ):2008/07/06(日) 14:32:24 ID:77Krp5oo0
    うえ、タマそんな扱いなのかよ……
    やっぱオルタはプレイする気にならんな

    777 :名無しさん(ザコ):2008/07/06(日) 15:21:19 ID:aSYArpU+0
    何かそういう話聞いてると、
    昔「君は悲しみのスタートボタンを押す」とか言うキャッチフレーズでCMやってたゲームがあったなぁ、とか思い出した。

    友人と二人「別に押したくねーよなw」で意見が一致してた覚えがある。
    アレ、タイトルなんだっけかなぁ。

    778 :名無しさん(ザコ):2008/07/06(日) 15:34:03 ID:0Ao1NxZc0
    連続描画 dangan[01-05].bmp 32 10 1 前面 保持 連続効果音=Sword.wav#01=Sword.wav#02=Sword.wav#03=Sword.wav#04=Sword.wav#05 対象ユニットID

    以上のように戦闘アニメを設定したら、絵の方は思い通りに出たのだけれど音が鳴りませんでした。
    何か指定ミスがあるのでしょうか?

    779 :名無しさん(ザコ):2008/07/06(日) 16:51:59 ID:kjswWqg20
    >>776
    そのほうが無難かも。
    たまそんな扱いだけど、絵が付いている以外は作品の中じゃ特別な扱いと思えないぐらいだし。

    ただ、
    ttp://jp.youtube.com/watch?v=Ay1qkToLR0A
    な雰囲気の作品だが、
    ttp://jp.youtube.com/watch?v=0fZR1rjPFQE&feature=related
    に繋がるからまだ救いはある、ような気がする。

    上は全年齢版のOPを使って通常版と全年齢版の二つのOPを混ぜたMADで、
    下はフェイブルのOP。
    こういうの上げるのダメ、もしくは嫌いだったらごめんなさい。自重する。

    780 :名無しさん(ザコ):2008/07/07(月) 01:53:27 ID:zCecFRGU0
    質問。出撃している味方に2、3人ランダムでPlayEffectのターゲットに設定したいんだけど
    どうやればいいんですか? 

    781 :名無しさん(ザコ):2008/07/07(月) 23:45:13 ID:wLQL0VLw0
    ExtDataPathに3つ以上のフォルダを指定することは出来ないのでしょうか
    ふと下にExtDataPath3と書き足して増やせないかと思ったのですが

    782 :名無しさん(ザコ):2008/07/07(月) 23:50:24 ID:A7ZjaW+20
    できない

    783 :名無しさん(ザコ):2008/07/08(火) 00:33:41 ID:DBr2lBug0
    >>780
    出撃している味方の人数をまず取得する。
    単純に「今マップ上にいる味方の数」でいいのなら、変数「味方数」でOK。

    続いてRandom(味方数)により、「1〜味方数までの乱数」を2〜3個得る。
    これは適当なローカル変数に格納しとくこと。

    ここで同じ味方が選択されるのを避けたければ、2回目以降の乱数では「同じ数が出たら変数を設定しなおす」ように配慮する。
    ただし重複を避ける場合、そもそも「現在の味方数」が実行回数より多いかどうかも要確認。
    確認を怠ると味方が足りなかったとき、無限ループになるので注意な。

    最後に「ForEach 味方」を実行し、「変数に格納された回数目」が来たら、PlayEffectを実行するようにする。

    784 :783:2008/07/08(火) 00:54:43 ID:DBr2lBug0
    # 判りにくいとは思うので、サンプルを作ってみた。
    # 実働実験はしてないから取り扱い注意。

    ランダムで3回くらいアニメ実行:
    # 念の為、処理に使う変数をローカル変数に設定しておく。
    Local i 変数x 変数y 変数z

    # 「出撃してる味方数以内」の変数を3つ、獲得する。
    # なおここでは面倒なので、重複についてのフォローはしないものとする。
    変数x = Random(味方数)
    変数y = Random(味方数)
    変数z = Random(味方数)

    # 全ての出撃している味方を検索。一人につき1ずつ、変数iを増加していく。
    Foreach 味方
        incr i

        # 変数iが、先に取得した三つの変数のいずれかと一致したら、Playeffectを実行。
        If i = 変数x or i = 変数y or i = 変数z Then
            PlayEffect 『ここで再生したいアニメを指定する』
        EndIf
    Next

    Return

    # 注意点:この処理では味方数が少ない場合、アニメが1〜2回しか発動しないこともある。


    785 :783:2008/07/08(火) 00:58:06 ID:DBr2lBug0
    # 784の注意点を潰し、「同じ味方に対して複数回アニメが表示される」ことを許容した場合。
    # こちらは3回必ず実行されるが、味方数が少ない場合、同じキャラにかぶる可能性は残る。

    必ず3回、アニメを実行:
    Local i 変数x 変数y 変数z

    変数x = Random(味方数)
    変数y = Random(味方数)
    変数z = Random(味方数)

    Foreach 味方
        incr i
    # ここまでは>>784と、まったく同じ。

        # 変数iが、取得しておいた最初の変数と一致したら、Playeffectを実行。
        If i = 変数x Then
            PlayEffect 『ここで再生したいアニメを指定する』
        EndIf

        # 変数iが、取得しておいた2個目の変数と一致したら、Playeffectを実行。
        If i = 変数y Then
            PlayEffect 『ここで再生したいアニメを指定する』
        EndIf

        # 変数iが、取得しておいた3個目の変数と一致したら、Playeffectを実行。
        If i = 変数z Then
            PlayEffect 『ここで再生したいアニメを指定する』
        EndIf
    Next

    Return

    786 :名無しさん(ザコ):2008/07/08(火) 06:48:40 ID:yTtn/2b60
    デルタ・エンド(攻撃), @戦闘アニメ_画像指定分離回避発動   分離画像=Info(ユニットデータ,ウイングマン,グラフィック)=Info(ユニットデータ,ウイングマン(黄),グラフィック)=Info(ユニットデータ,ウイングマン(赤),グラフィック)
    デルタ・エンド(命中), @戦闘アニメ_結界発動 ブルー BeamSaber.wav  ;爆発 Shock(Low).wav

    これだと敵の方が分身してしまうんだけど、ウイングマンを分身させる手は無いだろうか
    あるいは敵のグラフィックを残したままで分身回避のアニメを再生するとか

    787 :名無しさん(ザコ):2008/07/08(火) 11:06:07 ID:GzHhlXkQ0
    >>783-785
    分かりやすい解説ありがとう、助かったよ。

    788 :名無しさん(ザコ):2008/07/08(火) 11:22:02 ID:tCs9pY320
    >>786
    防御技能だからどっちだったかややこしいが最後に
    「対象ユニットID」か「相手ユニットID」を記述すればいいんじゃないか

    789 :名無しさん(ザコ):2008/07/08(火) 12:50:47 ID:CS2z/+LM0
    学園ネタ好きな人ってどの辺が面白く感じるの?

    790 :名無しさん(ザコ):2008/07/08(火) 18:31:21 ID:yTtn/2b60
    >>788
    それは一度試してるんだがユニットIDには対応してないみたいなんだ

    791 :名無しさん(ザコ):2008/07/08(火) 18:41:31 ID:DBr2lBug0
    防御系のアニメは必ず防御側に発動しちゃうみたいだよ。
    自分も前に分身で試したんだが、対象ユニットIDでも、相手ユニットIDでも防御側が分身する。

    792 :名無しさん(ザコ):2008/07/08(火) 18:57:14 ID:Ko5Pwy7g0
    「画像指定分離回避発動」ラベル中で相手ユニットIDに固定指定されてんね
    要るとこ抜き出してインクル化しかないかね

    793 :名無しさん(ザコ):2008/07/08(火) 22:51:18 ID:RjCQaXwo0
    ターン開始時などの特定のタイミングで、ユニットA(味方)とユニットB(敵)が隣接してる時、
    ユニットBに自動で熱血が掛かるようにしたいのですが、
    どういう風にすればいいのでしょうか?教えてください

    794 :名無しさん(ザコ):2008/07/08(火) 23:11:50 ID:7Al6S+tE0
    ターン 全 味方:
    #まあ敵でも中立でも
    If (Abs(x(ユニットB) - x(ユニットA)) + Abs(y(ユニットB) - y(ユニットA)) = 1) Then
    SpecialPower ユニットB 熱血
    Endif
    Exit

    試したらこれで出来たよ

    795 :名無しさん(ザコ):2008/07/09(水) 00:00:29 ID:Y8BKtVuk0
    d
    やってみる!

    796 :名無しさん(ザコ):2008/07/12(土) 12:02:19 ID:07jWayvo0
    本家のBBSで聞いた方が良いような質問かもしれませんが…
    今ラズルダズルをプレイ中なんですが
    行動させなくても毎ターン、ジェネシスのHPとENが
    減少しているような気がするんですけどこれは仕様ですか?

    797 :名無しさん(ザコ):2008/07/12(土) 12:20:10 ID:Vp1VmlP20
    HPとENの減少処理とやらを行動終了イベントラベルでやってるなら、
    >行動終了していないユニットがいる状態でプレイヤーがターン終了を実行した場合はその時点で行動終了イベントが発生します。
    と言うことで仕様。
    他のラベルを使ってるなら分からん。

    上の説明で理解できないなら本家よりも直接作者に確認するべきかな。本系のシナリオバグ板はチェックしてない作者もいる。

    798 :smICyqcRWuF:2008/07/12(土) 12:50:10 ID:sUlAL9OU0
    comment6,

    799 :名無しさん(ザコ):2008/07/12(土) 13:25:16 ID:07jWayvo0
    >>797
    レスありがとうございます。
    その後のプレイで、どうやら行動終了ではなく
    クイックロードを行った際に減少してるということが
    判明したのですが、どちらにせよ原因の解明が出来そうにないので
    直接確認してみることにします

    800 :名無しさん(ザコ):2008/07/13(日) 11:57:52 ID:HhrC6MPQ0
    現在、GSCのデータをダウンロードできないのは
    なぜでしょうか?

    801 :名無しさん(ザコ):2008/07/13(日) 12:17:42 ID:yOPV+TTU0
    なんか管理人にもよくわからない障害が発生してるらしい

    802 :名無しさん(ザコ):2008/07/13(日) 13:10:07 ID:ojMZSblU0
    今回の汎用データに、だいぶ前話題になってた変更用タイルが入ってますけど
    導入するにはどうすればいいのでしょうか?

    803 :名無しさん(ザコ):2008/07/13(日) 19:27:03 ID:yUxJXQ+s0
    Meltの使い方がさっぱりわかりません
    とりあえずBitmap\Mapに入ってたチップを対応させるにはどうしたらいいんでしょうか

    804 :802:2008/07/14(月) 00:29:22 ID:+9kse+do0
    自己解決した。
    質問板探したらタイル変更機能ってまだ実装されてないのな。本体更新待ちか……。

    >>803
    簡単に説明すると、Meltは上部レイヤってのにPaintPicture 背景 透過のオプションを使ったようにできる。
    地形が限定された障害物なんかのチップが自由に置けるようになった。

    使い方は下層レイヤ編集で今までと同じように作って、
    上層レイヤ編集に切り替えて、障害物や描写したい地形を置くだけ。
    ただし、上層レイヤに置くのは透過オプションで後ろが透過できるチップにすること。
    でないと上層レイヤに置いたチップで塗りつぶされるだけにしかならない。

    とりあえず今回の汎用データに上層レイヤに置く用のチップが追加されてるから、色々と試してみては。

    805 :名無しさん(ザコ):2008/07/14(月) 11:21:51 ID:823vNyQU0
    パイロット特殊能力レベルの、強化されていない値、もしくは強化している分の値はどのようにして調べたらいいのでしょうか?
    例えば「切り払いLv4+2」であった場合、どうにかして「4」か「2」を見つけたいのですが…。

    806 :805:2008/07/14(月) 12:49:29 ID:823vNyQU0
    申し訳ありません、自己解決しました。
    関数の内容くらい、知っとけって話でしたね。

    807 :803:2008/07/14(月) 16:57:37 ID:9n+qE7pk0
    >>804
    ありがとうございます
    あと一番重要な質問が少しわかりにくく書いてしまいました

    自分が作ってるシナリオのBitmap\Mapフォルダにはマップチップが
    100個以上入っているのですが
    Meltを起動してこのシナリオのMapファイルを読み込むとエラーが出ます

    808 :名無しさん(ザコ):2008/07/14(月) 18:19:16 ID:j4zjjShc0
    >>807
    2chの報告だが、
    どうもシナリオ側のMapフォルダに10個から20個以上入れてるとエラー吐くそうだ。
    SRC本体のBitmap\Mapフォルダだとエラー吐かないみたいだから、
    一回移してやってみたらどうかな。

    809 :803:2008/07/14(月) 22:49:15 ID:co3DnTE+0
    >>808
    度々すいません、ありがとうございます!

    810 :(・犬・):2008/07/19(土) 02:17:16 ID:56MtcC3M0
    >>803

     できればエラーが発生するシナリオを汎用データ板に報告してもらえると助かります。
     想定漏れのファイル配置とかでまだ色々問題が残っているので

    811 :名無しさん(ザコ):2008/07/19(土) 08:54:59 ID:+MQGkACE0
    まじめに考えると、スーパー系の悪役よりリアル系の悪役の方がロクでもない
    のはなぜでしょうか?

    812 :760:2008/07/19(土) 09:03:04 ID:ROSV9hBo0
    いやいやスーパー系の悪役もなかなかに外道だが。
    一般人を機体に取り込んで盾にしたDr.ヘルやインベーダーや。
    ……インベーダーはもっとヤバい奴が相手だったから通じなかったけど。

    813 :名無しさん(ザコ):2008/07/19(土) 10:20:13 ID:lSgZmfJU0
    人間爆弾を考えると賛成できないです…
    それともロクでもないってのはマヌケってこと?

    814 :名無しさん(ザコ):2008/07/19(土) 10:37:18 ID:4Lyr0etI0
    正直どっちもどっちかな。
    ガトー&デラーズは理論武装してるけどやってることは
    ガイゾック以上だと思うし。

    815 :名無しさん(ザコ):2008/07/19(土) 10:42:39 ID:Apbaj04s0
    リアル系だとNBC兵器などで破壊の規模を大きくできる
    スーパー系は、妙に手間のかかる残虐な手口を取れる

    ∴手間かかって残虐で破壊の規模がやたらでかいエンジェルハイロウ最凶説

    816 :名無しさん(ザコ):2008/07/19(土) 14:05:08 ID:ZN5GkQm60
    アンケスレに書き込もうかとも思ったのだけどこっちで

    オリシナリオ(等身大・ロボどちらでも)で
    版権のmidiが流れることに抵抗感じますか?
    シナリオ感想スレの過去ログ見たらそんな意見も見かけたので

    817 :名無しさん(ザコ):2008/07/19(土) 14:11:52 ID:VziRRn6+0
    別になんとも思わない
    作者のイメージに合うmidiがオリジナル無いなら、版権頼って何が悪いと

    818 :名無しさん(ザコ):2008/07/19(土) 14:19:43 ID:HK37BP2A0
    まぁ、メジャーな版権Midiが流れたりするのはなんかなぁ、と思う

    819 :名無しさん(ザコ):2008/07/19(土) 17:22:48 ID:ggwXRLPw0
    テーマ曲かなんかでやってしまうと抵抗を感じるが、
    フィールド画面とか物語の一場面ならそこまで苦しくない

    820 :名無しさん(ザコ):2008/07/19(土) 17:55:59 ID:VGYvplbA0
        / ̄ ̄ ̄\
             /   ⌒  ⌒ ヽ
             /   ( ●)(●) |
             |    (__人__) }   
            /、.    ` ⌒´  ヽ   
           /            |  
           |           | /
           ヽ_|  ┌──┐ |丿
             |  ├──┤ |
             |  ├──┤ |

    ずれてそうだが、このAAの元ネタ何?

    821 :名無しさん(ザコ):2008/07/19(土) 17:57:53 ID:kQH6J3gU0
    ガチャピン

    822 :名無しさん(ザコ):2008/07/20(日) 08:30:17 ID:8kdMS/FI0
    >>820
    能登じゃなかったっけ?

    823 :名無しさん(ザコ):2008/07/20(日) 15:54:23 ID:slB9xapc0
    >>816
    個人的に、だが主題歌とかのmidiが流れるとちょっと萎える
    でもゲームの戦闘BGMなんかは上手く使われてると逆にテンション上がるな

    824 :名無しさん(ザコ):2008/07/20(日) 17:01:11 ID:+cplOmx60
    >>816
    等身でも巨大でも萎える。戦闘BGMだろうと主題歌だろうと萎える

    と思ったが影杭とかは燃えたので
    結局はシナリオの面白さとか作り手とプレイヤーの感性の一致が重要かと

    825 :名無しさん(ザコ):2008/07/20(日) 19:19:14 ID:nvnS9Brg0
    人によりきりだと思うな。
    俺の場合、影杭でキョウスケの曲流れたときかなり萎えたから。
    みんなキョウスケが好きなのか、俺がSRW系シナリオ遊ぶたびに
    キョウスケが出てくるもんだから、曲が流れただけで
    「 ま た キ ョ ウ ス ケ か 」
    という気分になってしまった。
    まぁこういうケースは極めてまれだろうが。

    >>824のように燃えたりもするし萎えたりもするというのが正直なところだろう。
    下手に気を遣うより、自分のセンスを信じればいい。

    826 :名無しさん(ザコ):2008/07/20(日) 22:36:07 ID:zuPgPz2o0
    キョウスケはOGの主人公になるくらい人気あるからなあ…
    皆ラミア選んで敵のイメージが定着したアクセルとかはまた別の話か。

    827 :名無しさん(ザコ):2008/07/20(日) 22:37:19 ID:iNgKrnGo0
    むしろ曲のアレンジの良さが理由のような。<キョウスケの曲

    828 :名無しさん(ザコ):2008/07/20(日) 22:39:51 ID:iNgKrnGo0
    ってキョウスケをよく見かけるって話か。勘違いした。

    829 :名無しさん(ザコ):2008/07/20(日) 23:26:47 ID:8kdMS/FI0
    それでもアホセル好きでOGアクセルは認めんって人は結構いるような気がするが
    あのアクセルはメッセ別だよなあ。アルフィミィとフラグ建てるなんてだれも想像しねえよ

    830 :名無しさん(ザコ):2008/07/21(月) 02:09:02 ID:GJdxnX6g0
    >>826
    アクセルしか選んだ事のない俺に謝れ

    831 :名無しさん(ザコ):2008/07/21(月) 11:59:56 ID:+YP1bqu+0
    お前らのケツに俺の麒麟で玄武剛弾

    832 :名無しさん(ザコ):2008/07/21(月) 16:09:28 ID:MVh1dadQ0
    シナリオ内で好き勝手に移動した敵の近くにちょっとだけ離れて味方をLaunchしたい場合、

    Launch 援軍 X(敵A + 1) Y(敵A + 1)

    かなあと思ったのですが、まともに動きません。どういうふうにしたらいいのでしょうか。

    833 :名無しさん(ザコ):2008/07/21(月) 16:12:10 ID:JJ3PPd8Y0
    書き方を間違えている

    Launch 援軍 (X(敵A) + 1) (Y(敵A) + 1)

    その書き方だと、敵A+1というユニットの場所にLaunchするという意味になる

    834 :名無しさん(ザコ):2008/07/21(月) 16:12:34 ID:wWVxzyZM0
    Launch 援軍 (X(敵A) + 1) (Y(敵A) + 1)
    で試してみてください。
    位置取得は「X(パイロット名)」という形なので、
    その括弧の中にパイロット名以外のものを入れると正常動作しません。

    835 :名無しさん(ザコ):2008/07/21(月) 16:13:02 ID:Os5Y6s3g0
    Launch 援軍 (X(敵A) + 1) (Y(敵A) + 1)

    かっこの数が足りてないべさ。

    836 :名無しさん(ザコ):2008/07/21(月) 16:13:37 ID:55lU/8WY0
    ジェットストリームアタック噴いた

    837 :名無しさん(ザコ):2008/07/21(月) 16:15:50 ID:GGtRMnRc0
    >>836
    四人だぜ

    838 :名無しさん(ザコ):2008/07/21(月) 16:17:25 ID:GGtRMnRc0
    と、思ったら3人だった
    ひゃー、恥ずかしい\(^o^)/

    839 :名無しさん(ザコ):2008/07/21(月) 16:23:12 ID:MVh1dadQ0
    ありがとうございます。動きました!!

    840 :名無しさん(ザコ):2008/07/21(月) 16:33:38 ID:FEtIwY6g0
    しばらく前にほとんど同じミスを質問板で見た気がするな。

    841 :名無しさん(ザコ):2008/07/21(月) 18:50:03 ID:ZzQOnB+Q0
    最初に作るときよくやったミスだなぁ

    842 :名無しさん(ザコ):2008/07/21(月) 22:57:32 ID:KJaqS+kA0
    今でもたまにやるぜ

    843 :名無しさん(ザコ):2008/07/22(火) 02:21:17 ID:AAmdR4r+0
    分離しても使える、主形態が合体状態のロボって分離状態はどれくらいまで許されるんだろ?

    Z世代のOTとか、○○の分離状態とか実例をお願いします。

    844 :名無しさん(ザコ):2008/07/22(火) 23:41:53 ID:FJgbqxkE0
    定番だけどやっぱり獣戦機あたりが一つの基準じゃね。
    あれはTV版だと合体して戦う事の方が珍しくかったくらいだし、
    スパロボでも強い分離ロボの代名詞的な存在だったと思うし。

    845 :名無しさん(ザコ):2008/07/23(水) 00:41:50 ID:/iNs18n20
    勇者ロボのグレート合体前とか、バスターマシン1号2号とか真・ゲットマシンとか?>強い分離メカ

    結局敵との兼ね合いで、ばらまいた雑魚に苦戦はしないけど無敵ではなく、
    ボスには合体しないと立ち向かえないぐらいがいいんじゃないかな。



    846 :名無しさん(ザコ):2008/07/23(水) 06:51:59 ID:KAeIIYgM0
    >>844-845
    thx

    勇者ロボの分離形態は強いな。
    避けないからダメージ受けるので、対雑魚で分離したら
    合体後は修理装置を使うか、底力狙いってイメージになった。

    847 :名無しさん(ザコ):2008/07/23(水) 07:13:59 ID:icxFCQNE0
    獣戦機にしても勇者にしても、分離状態が強いのは
    前期型としての立場を兼ねてるからだと思う

    848 :名無しさん(ザコ):2008/07/23(水) 19:44:39 ID:ID8NwCF+0
    獣戦機は合体前はリアル系として運用する事になると思うから、
    パイロット能力と運動性をもう少し強化してもいいと思うなあ

    849 :名無しさん(ザコ):2008/07/23(水) 23:33:33 ID:/iNs18n20
    運動性はともかくパイロット能力は合体後にも効いてくるからなぁ

    850 :名無しさん(ザコ):2008/07/23(水) 23:37:47 ID:V24fKCUk0
    忍だけイーグルファイターの運動性で避けさせればいい

    851 :名無しさん(ザコ):2008/07/24(木) 12:38:46 ID:VQ2lYe+k0
    ダンクーガは運動性55だから、パイロット側の回避が上昇しても
    回避率は微々たる物だと思うけどね

    852 :名無しさん(ザコ):2008/07/24(木) 21:24:37 ID:HT71lhGo0
    ファーストガンダム辺りの最弱系の性能が引き上げられた今となっては
    獣戦機は底上げしてもいいかも。

    853 :名無しさん(ザコ):2008/07/25(金) 19:51:06 ID:eRA/Z3ak0
    獣戦機の強化の目安ってどれくらいかな?
    勇者系とか見ると、オールドタイプ+Z世代のMS
    くらいあっても大丈夫そうなんだが?

    それくらいなら、ダンクーガ合体可能の中盤以降に
    枠一つで出撃して分離しても、リアル系1〜2軍の立場は奪わないと思うんだが。

    854 :名無しさん(ザコ):2008/07/25(金) 19:54:00 ID:K9l4KGlw0
    逆シャア時代のMS並の性能を与えても
    ひらめきのない忍以外は役立たずになりそうな気がするなぁ

    855 :名無しさん(ザコ):2008/07/25(金) 20:05:41 ID:xc8gU37Y0
    精神とかステとか色々きついんで
    ギラドーガ並+ブーストでもいいと思う

    856 :名無しさん(ザコ):2008/07/25(金) 20:40:54 ID:4oWVS3rM0
    かおグラMAKERのような、パーツ組み合わせて顔グラフィック作るソフトって
    他に何がありますか?

    857 :名無しさん(ザコ):2008/07/25(金) 20:50:28 ID:Nw9j00ZE0
    そこで「キャラクターなんとか機」ですね
    ……とネタで言おうと思い久しぶりに見てみたらイロイロ増えててホントに使えそうな気がしてきた(方向性は極限られるけど)

    858 :名無しさん(ザコ):2008/07/25(金) 20:55:44 ID:4oWVS3rM0
    おおっ、d
    なるほど、こんなのもあるのか。もっと教えて!というかこういうソフトって
    一般的になんて言われてるの? モンタージュソフト?

    859 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 03:19:43 ID:HGPaOYaM0
    アイコン書く時に既存の絵から○十字だけを取って(輪郭線でなく)
    残り全部自力で仕上げてもトレースになってしまうのでしょうか?
    ○十字を取った絵とは関係のない絵をその方法で描いているのですが……


    860 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 03:32:31 ID:0ulFA2Ss0
    そこから関係ない絵を描けるなら、そもそも○十字を取る意味ないんじゃない?

    861 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 03:40:17 ID:obl/Yf+Q0
    Talkコマンド実行中に不正な処理が行われました。
    MIDIがソフトウェアシンセサイザで演奏されているか、
    フォントキャッシュが壊れている可能性があります。

    むぅ、このバグの原因がよくわからん
    教えてエロい人

    862 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 07:07:12 ID:jDq0KUkU0
    公式ページよくある質問集のQ202じゃないか?
    MIDIの相性問題やフォントキャッシュ破損の原因という意味だったら、
    俺では分からないのでもっとエロい人にお任せする。

    863 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 19:47:39 ID:aBgmWQ/M0
    原爆の日にニーナボムってマジっすか?

    864 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 19:54:46 ID:obl/Yf+Q0
    >>862
    それっぽかったわ
    なんとか直ったっぽいしd

    865 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 22:43:23 ID:MurwyS7U0
    シナリオ中で表示するtalk文などのログを、
    保存&表示させられるインクルってどこかで配布されてますか?

    866 :名無しさん(ザコ):2008/07/27(日) 08:20:56 ID:MiX09gDE0
    ガイバーのギガンティック横取りインクルってどこかに無いだろうか…

    867 :名無しさん(ザコ):2008/07/27(日) 08:51:46 ID:4+acAx+A0
    変形 ガイバーV ギガンティック・ダーク:
    If Unit(ガイバーT) = ガイバー・ギガンティック Then
    Transform ガイバーT ガイバーT
    Endif
    Disable ガイバーT ハイパーモード
    Set 横取り中フラグ 1
    Exit

    変形 ガイバーV ガイバーV:
    If 横取り中フラグ = 1 Then
    Enable ガイバーT ハイパーモード
    Unset 横取り中フラグ
    Endif
    Exit

    #シナリオの途中で出す場合はシナリオ側でTrandform、Disabel、Set/Enable、Unsetの行を実行すること。

    これでどうだ?

    868 :名無しさん(ザコ):2008/07/27(日) 13:42:41 ID:u8UcID9c0
    >>865
    会話文のログを残せる会話インクルなら
    樹招氏のWTalkってのがあるが
    SRCデフォのTalkコマンドでやりたいなら
    ちと分からないです

    869 :名無しさん(ザコ):2008/07/27(日) 15:57:34 ID:Gw1vWIUQ0
    ランスシリーズ6の攻撃戦術とかって、やっぱり射程2M全あたりのアビリティかな?

    この前改定してたけど、6や戦国ってまだ追加されてなかったよね?

    870 :名無しさん(ザコ):2008/07/27(日) 16:08:07 ID:Sdt6m0CU0
    >>868
    おお、これはすばらしいインクルです。<樹招氏の
    こういうのが欲しかったのです。ありがとうございます。

    871 :名無しさん(ザコ):2008/07/28(月) 02:31:09 ID:7IfvSa1Q0
    連邦とティターンズの関係がいまいちわかんないんだけど、ナチスとSSみたいな関係なんでしょうかね?

    872 :名無しさん(ザコ):2008/07/28(月) 07:12:02 ID:pP3cBby20
    連邦の中の右翼的な軍事力+政治力=ティターンズじゃないかな?

    同じ連邦兵士でもティターンズの方が階級上だから、ナチスとSSは違う気がする。

    873 :名無しさん(ザコ):2008/07/28(月) 07:14:10 ID:4DqTLiOM0
    富野監督のことだから、歴史上の組織を基にしてるんだろうけど、
    なんかぱっと思い浮かばないなあ。

    874 :名無しさん(ザコ):2008/07/28(月) 10:36:09 ID:UcNAdL4Q0
    連邦朝廷とティターンズ幕府。エゥーゴは薩長とか龍馬とか

    Zの後の物語であるガンダムセンチネルの登場人物名は
    幕末の志士から来てるって誰かが言ってた

    875 :名無しさん(ザコ):2008/07/28(月) 12:31:21 ID:lXiX9Nzk0
    >>874
    すげぇ、本当だ

    876 :名無しさん(ザコ):2008/07/28(月) 12:47:09 ID:YHgxf6IQ0
    ニューディサイズ=新撰組

    New(新)Decide(撰)s(組)という訳だ

    877 :名無しさん(ザコ):2008/07/28(月) 16:33:02 ID:jPP4BqIs0
    Zが要するに幕末ガンダムだから、センチネルは思いっきり幕末モチーフにしちゃおう、ってことだったか

    878 :名無しさん(ザコ):2008/07/28(月) 21:03:27 ID:CC39dOXc0
    それに例えるとジオン系列は?

    879 :名無しさん(ザコ):2008/07/28(月) 22:41:40 ID:Gc0THTco0
    外様大名とか

    880 :名無しさん(ザコ):2008/07/29(火) 00:46:26 ID:kht5T5rc0
    てかジオンはナチだろjk

    881 :名無しさん(ザコ):2008/07/29(火) 01:41:00 ID:8Hwh6waU0
    ヒットラーの尻尾

    882 :名無しさん(ザコ):2008/07/29(火) 02:45:42 ID:44HrhLpw0
    0083だけ見ると旧日本軍ってイメージが強い。
    あー、あれはデラーズ・フリートだけか。

    883 :760:2008/07/29(火) 08:42:42 ID:GrAcqYTM0
    デラーズフリートはジオンっていうよりガッチガチのギレン主義集団な気がする。

    884 :名無しさん(ザコ):2008/07/29(火) 10:53:17 ID:XVmNXAy60
    ジオンのモデルはユダヤだよ。

    シオンの丘→ジオン

    だとか

    885 :名無しさん(ザコ):2008/07/29(火) 20:22:06 ID:21r/MQYA0
    ソロモンとかガチユダヤだろ

    886 :869:2008/07/29(火) 22:07:30 ID:OPIEFUfg0
    >>869
    誰もレスもらえないので具体的に。

    攻撃戦術とは…
    仲間にいるだけで味方全員の物理攻撃力UP。
    既にデータ化されているリズナに攻撃付与があるが、ランス6において、攻撃戦術の方が効果が上。


    攻撃戦術、防御戦術を持つキャラをSRCデータ化でどうすれば良いか?


    1.命中UPを攻撃、回避UPを防御として、広域サポートで済ます。
    効果の大きさはLv2以上で表現。

    2.防御戦術のみ広域フィールドで再現し、攻撃は諦める。

    3.攻撃付与と同じ格闘強化Lv2、防御付与と同じアーマーLv3の3ターンM全付与アビリティ。
    射程は2、ENは2倍の50くらい?

    4.その他


    自動発動が最大のネックなんだよね…
    味方に無差別で信頼度みたいな気力上昇効果のある特殊能力があればなあ…

    887 :名無しさん(ザコ):2008/07/29(火) 22:11:24 ID:kqsUeVp60
    >>886
    普通にM付与でも、気力制限なしでマップ始まってすぐ使えるようにしておけば
    SRC的には実際に交戦が始まるであろう1ターン前に布陣組んで狙って使うだろうから
    自動発動に近いものになると思うんでいいんじゃないかねとか思う。

    888 :名無しさん(ザコ):2008/07/29(火) 22:48:14 ID:fiGMBNtM0
    鼓舞

    889 :名無しさん(ザコ):2008/07/30(水) 01:25:47 ID:epmxaOBg0
    必要技能*マス以内で攻撃力UP

    890 :名無しさん(ザコ):2008/07/30(水) 14:34:08 ID:GBoEyVv+0
    >>889
    それって、同じ陣営全員に付けるんだよな?
    エリアスかアイテム使ってもデータとして微妙じゃね?

    891 :名無しさん(ザコ):2008/07/30(水) 19:55:47 ID:fjXLZHDk0
    戦国の合戦戦術あたりをデータ化した場合はM付与になるだろうし、
    それに合わせる形でM付与で良いのではないかと思うのです
    サーナキアが戦国に出てきたら合戦付与持ち騎士とかになるだろうし



    とりあえず風林火山は闘争本能Lv2あたりにすると美味しいと思うんだぜ!

    892 :名無しさん(ザコ):2008/07/30(水) 20:00:48 ID:VBKQF/cs0
    闘争本能をマップ開始後に付加しても、気力は変わらないですよ。
    ユニットが初めて配置される瞬間にだけ判定されてるっぽい。

    893 :名無しさん(ザコ):2008/07/30(水) 21:11:22 ID:fjXLZHDk0
    >>892
    いや、普通に闘争本能Lv2=風林火山, 1見たいな感じで持たせることが前提ですわ

    894 :名無しさん(ザコ):2008/07/30(水) 21:36:41 ID:VBKQF/cs0
    >>893
    あ、なるほど。これは失礼。

    895 :名無しさん(ザコ):2008/07/31(木) 14:02:02 ID:QfT0iinU0
    昔のスパロボみたいに修理装置や補給装置の使用回数に制限を課したい、
    具体的に言えば弾数制にしたいんだけど、ユニットアビリティで再現するしかないのかな?

    896 :名無しさん(ザコ):2008/07/31(木) 16:14:13 ID:r0u1QWWo0
    ユニットアビリティで再現して困ることあるっけ?

    897 :名無しさん(ザコ):2008/07/31(木) 16:18:53 ID:RACWxZmE0
    割合回復ができないとか?

    898 :名無しさん(ザコ):2008/07/31(木) 16:27:39 ID:r0u1QWWo0
    >897
    あーそれがあったか。

    その場合、インクル制御可なら、
    ・修理、補給装置代わりのアビリティを用意して、その代用アビリティの使用イベントでRecoverHP、RecoverENなど
    ・修理、補給装置に使用イベントを用意して、使用回数が規定回数に達したらDisableでそのステージ中のみ装置を封印
    って対応方法も考えられる。
    なお、おそらく前者の方が簡単

    899 :名無しさん(ザコ):2008/07/31(木) 23:28:00 ID:QfT0iinU0
    >>897-898
    ありがとう。別にユニットアビリティでの再現に不満があったわけじゃないんだ
    今PCが使えない状態で、ちょっとヘルプを読める環境じゃないから
    とりあえず頭に浮かんだ候補を挙げただけなんだ。でも回復量のパーセンテージ指定ができないのは知らなかった
    とりあえず>>898の方法のうち前者の方法で案を進めてみるよ

    900 :名無しさん(ザコ):2008/07/31(木) 23:29:53 ID:DOYjbpus0
    回復量が見えないのが不親切じゃね?

    901 :名無しさん(ザコ):2008/07/31(木) 23:50:01 ID:QfT0iinU0
    >>900
    むむっ…やっぱり妥協して回復量固定にする方法も選択肢に入れるべきか
    最近のスパロボでも信頼の回復量が2000で固定されてたりするし違和感は少ない…かな?

    902 :名無しさん(ザコ):2008/07/31(木) 23:56:52 ID:NeKa/Ch20
    >>900
    アビリティの解説に、"X%回復する"って書いとけば十分じゃないか?
    よほど細かいパーセンテージでない限り、大雑把にだいたい何点くらい回復するかは、最大HPと比較すれば見当つくと思うけど。

    より親切にしたければ使用イベントに、"……点回復します。使用しますか?"ってConfirmを挟んどく手はあるか。

    903 :名無しさん(ザコ):2008/08/02(土) 01:06:27 ID:SrQQ8vbQ0
    XPのSP3を入れようと思うのですが、インスコ時にバックアップを取れ
    との注意文があったことで、少し悩んでいます
    もしやデータ破壊の危険性があるのでしょうか?

    それとこれは多分無いとは思いますが、
    SRCの動作に何かしら問題が出たりはしますか?

    904 :760:2008/08/02(土) 01:08:11 ID:/RNoOvb+0
    不安なら入れない方がいい、としか。

    905 :名無しさん(ザコ):2008/08/02(土) 05:03:41 ID:OAGcu/TQ0
    とりあえずうちの環境では特に問題起きてない

    てかバックアップ取れ、は決まり文句だからそんな気にする必要も
    壊れるときは何もしたつもりなくても壊れるしな

    906 :名無しさん(ザコ):2008/08/02(土) 05:17:28 ID:juLMdsxQ0
    月イチでシナリオグランプリを行う趣旨のスレを立てようと思うんだが、どうだろう?

    『月間MVPシナリオを決めるスレ』
    @投票日は毎月10日、もしくは指定された1日間(00:00〜23:59)
    A投票の対象となるシナリオは前月に登録、もしくは更新されたシナリオ全て。
    B投票の際は【】で括った作品名と一言の感想(or要望)を該当スレに書きこむ。
     例:【SRC大戦】
       主人公が可愛い。
    C翌日集計、投票数の一番多かったシナリオを月間MVPとして表彰。


    流れとしてはこんな感じで、これから詳細なルールを決めるつもり。
    「シナリオの感想・反応が無い」「気軽に感想を書き込める場が無い」という現状を
    どうにかできれば成功なんだが。

    907 :名無しさん(ザコ):2008/08/02(土) 05:19:05 ID:juLMdsxQ0
    とりあえず予想される質問に予め答えておく。


    Q.多重投稿対策は?
    A.ほどほどに。不正で勝っても中身が伴わなければ意味がありませんよ?

    Q.ネガキャンで1位に祭り上げられた場合は?
    A.住民の良心に期待。

    Q.MVPになったら何かあるの?
    A.シナリオの知名度が上がります。今はそれだけ。

    Q.表でやれ。
    A.うん、まずはここで試してみよう。いずれ公式のコンテンツ化も夢見ている。

    Q.候補が多くて1つに絞れません><。
    A.考えるな、感じるんだ。

    Q.【○○】(シナリオ名)が毎月MVPになる予感。
    A.そんな面白いシナリオが毎月更新される現状を喜びましょう。

    Q.集計人は?
    A.俺。


    突っ込み所満載だが、マジレス頼む。

    908 :名無しさん(ザコ):2008/08/02(土) 10:20:28 ID:/LwiBk4Y0
    指示だけ出してあとは放っておいたらいいゲームで面白いのってないかな?
    なんていうジャンルなのかもよく分からんから調べようにも調べられなくてさ

    909 :903:2008/08/02(土) 11:05:13 ID:SrQQ8vbQ0
    >>904-905
    解答ありがとうございました
    結局入れたのですが、どうやら取り越し苦労で済んだようです

    910 :名無しさん(ザコ):2008/08/02(土) 11:17:27 ID:ofAJAOhE0
    Aと言うキャラがやられたら後のエピローグで隠しイベント発生、とゆうようなやり方がしたいのですがどうすればよいでしょうか?

    911 :名無しさん(ザコ):2008/08/02(土) 11:46:15 ID:Wwwpc1+60
    破壊 A:
    Set A破壊済 1
    Exit

    エピローグ:
    If A破壊済 Then
    (隠しイベントの内容)
    EndIf

    …でいいんじゃね?

    912 :名無しさん(ザコ):2008/08/02(土) 11:47:12 ID:ox0OWFFM0
    >>907
    1ヶ月という公開範囲を投票者側で調べるのはしんどそうだから、
    対象作品は投票前にリストアップとかして欲しい。

    >>908
    アストロノーカ

    >>910
    1.破壊イベントで変数仕込んで、エピローグで変数分岐。
    2.マップにいる状態なら、If Status(A) = 破壊 Thenで分岐
    他人のシナリオEve開けばもっと良い手が色々あるかもしれん。

    913 :名無しさん(ザコ):2008/08/02(土) 11:49:57 ID:A2n/uNDw0
    >>908
    シムシティとか?

    914 :名無しさん(ザコ):2008/08/02(土) 12:21:15 ID:F0jjOc6c0
    >908
    三国志
    無難に9がお勧めかな

    915 :名無しさん(ザコ):2008/08/02(土) 13:23:40 ID:FAKfdnHI0
    >>906-907

    >A投票の対象となるシナリオは前月に登録、もしくは更新されたシナリオ全て。
    912も言ってるが、対象リストがないと調べる手間が。

    >B投票の際は【】で括った作品名と一言の感想(or要望)を該当スレに書きこむ。
    わざわざ一言に限る必要はないだろう。


    >「シナリオの感想・反応が無い」「気軽に感想を書き込める場が無い」という現状をどうにかできれば成功なんだが。
    そもそもMVP形式じゃ、MVPとは言えないが悪くない、みたいな評価になったシナリオへの感想も反応も期待できないのでは?

    ・対象を一月に限定
    ・一人一作品に一票と一言
    と、感想や反応を増やすことを目的に掲げているわりに感想の量も質も期待できないルールになっているんだが
    このような絞り込んだルールにしたい理由が分からない

    目的と方法がかなり合ってない気がする。


    >Q.多重投稿対策は?
    >A.ほどほどに。不正で勝っても中身が伴わなければ意味がありませんよ?
    要するにまったく対策しないんだから
    A.住民の良心に期待。
    でいいでしょう。

    >Q.表でやれ。
    >A.うん、まずはここで試してみよう。いずれ公式のコンテンツ化も夢見ている。

    ここで試したら表に出し辛くなる。表に出す気が欠片でもあるなら賛成できない。
    そもそも、裏は表用の企画を試すのには適さない。
    裏には裏、表には表に合う、ルール、企画がある。

    916 :XKoGVFgNrFKKG:2008/08/02(土) 13:29:48 ID:ITaNgqy20
    doors.txt;9

    917 :910:2008/08/02(土) 14:23:48 ID:ofAJAOhE0
    >>911さん
    >>912さん
    ありがとうございました、それでやってみます。

    918 :名無しさん(ザコ):2008/08/02(土) 15:04:10 ID:CeaTFw5Y0
    >>906
    やってまえやってまえ
    とりあえず今月をテストケースに使うなりして調整すればよかろ

    919 :名無しさん(ザコ):2008/08/03(日) 00:03:38 ID:adfUUNBs0
    今のアップローダーの使い方がイマイチ解らないです

    920 :906:2008/08/03(日) 02:39:47 ID:4WXiiLZo0
    レスをくれた方々サンクス。
    とりあえず指摘された点にレスを返してみる。


    ○対象作品は投票前にリストアップ

    ttp://www.gsc.jpn.org/file/2008-07.txt

    全38作品、入場ッ!
    ソースは公式のリリース掲示板とGSCのシナリオリンクなんでも漏れは無いと思う。

    ○>B投票の際は【】で括った作品名と一言の感想

    (最低限)一言、のつもりだったんだがニュアンスが悪かったかな。
    一言を外して「〜作品名と感想(or)要望を該当スレに書きこむ。」に変更OK?

    ○このような絞り込んだルールにしたい理由が分からない

    期間を1年に拡大、票を1位〜3位までポイント制に、ジャンル別に部門を分けて……
    ……って節子、それGSCシナリオグランプリ!
    コンスタントに行うことに意味があると思うので、対象作品は「前月」に絞らせてもらいます。
    ただ、持ち票は「面白かったシナリオ3つ(1つでも可)」に増やしてもいいかも。

    ○公式コンテンツ化

    この企画をそのまま持ち込む気はサラサラ無いのでご安心を。
    ただ、GSCに大規模な年に1度のグランプリがあるなら、公式に小規模な月に1度のグランプリがあっても
    いいと思っている。

    ○やってまえ

    やってみるよ父ちゃん!

    921 :名無しさん(ザコ):2008/08/03(日) 02:52:31 ID:4WXiiLZo0
    便乗してさらに質問。
    参加者を増やす一環として、携帯からも書き込みのできるBBSを投票スレにしようと思うんだが、
    どこかいい場所はないかな?
    ROM専門の人でも気軽に参加できるようにしたいんだが。


    >>919
    SRC関連用あぷろだなら、該当ツリーの親記事の返信ボタンをクリック。
    投稿画面の下の方に「ファイル」と参照ボタンがあるので、参照をクリックしてファイル選択でおK。

    922 :名無しさん(ザコ):2008/08/03(日) 03:05:52 ID:adfUUNBs0
    >>921
    あ、いえ
    SRC匿名シナリオ投稿コーナーの方なんですが、
    どうも間違って名前を覚えてたみたいです。どうもすみません

    923 :名無しさん(ザコ):2008/08/03(日) 04:31:38 ID:XVhdXSZE0
    SRCの匿名板は井戸ぐらいしか機能してないな。
    今更、泥沼とか偽みたいな廃墟を使うといわれても逆に引くし。

    どっかレンタルするっていう話なら、
    掲示板の設定によっては携帯NGにできる板が大半で、最初から携帯NGの掲示板なんてむしろ希少じゃね?
    もっと他の条件を考えないとさっぱり絞れないと思うが。

    つか、山ちゃんに携帯規制解除してもらうように頼んでみりゃ良いと思うわけだが。


    いずれにしろ、更新が落ち着いてからプレイすることの多い俺には縁遠い企画か

    924 :名無しさん(ザコ):2008/08/03(日) 09:12:17 ID:wH+Vvpb+0
    とりあえず、「質問」からは離れてきたし、
    新スレ立てるとかして、続きは別所で頼むぜ

    925 :名無しさん(ザコ):2008/08/03(日) 13:35:04 ID:Fd0tnePc0
    純正機械やゴーレムや死霊の類に無効化=死を付けるのは理解できるが、
    お城とかには付けるものだろうか?

    926 :名無しさん(ザコ):2008/08/03(日) 13:52:38 ID:zMldWiu60
    生物以外には効いてほしくない武器に死が付いてんだから
    合わせてやれ

    927 :906:2008/08/04(月) 03:37:20 ID:wF8rVCeI0
    質問に答えてくれた方々サンクス。
    とりあえず立ててみたんで、あとは頑張ってみる。

    928 :名無しさん(ザコ):2008/08/04(月) 23:19:54 ID:Pg8lBwJ60
    ちょっとitem.txtの分量が大量にあるシナリオを組んでるんだけど
    自分でもかなり見ずらくなってきた。
    txtを上手く整理管理する方法はないだろうか?

    #行だけ一発抜き出しとか、そんな事が出来れば凄い楽なんだが

    929 :名無しさん(ザコ):2008/08/05(火) 06:27:00 ID:1CNk1MVw0
    #################### 移動系強化パーツ ####################

    ↑みたいに区切ってる
    他にいい整理法あったら、俺も知りたいものだ

    930 :名無しさん(ザコ):2008/08/05(火) 09:02:42 ID:Ojslw/0g0
    >>928
    複数のフォルダに分けて管理するとか?

    # Data
    ## Pilot.txt
    〜略〜
    ## Unit.txt
    ## 武器アイテム専用フォルダ
    ### Item.txt
    ## 強化アイテム専用フォルダ
    ### Item.txt
    ## 消費アイテム専用フォルダ
    ### Item.txt

    見たいな感じで、ただ各アイテムが30KB超える様な場合じゃないと
    かえって手間が増えるだけの気がするけどさ。

    931 :名無しさん(ザコ):2008/08/05(火) 09:05:07 ID:5S/BjIkM0
    宇宙人の呼び方ってエイリアンとインベーダー以外に何かありますかね?

    オリジナルの敵として出そうと思うんですが

    932 :名無しさん(ザコ):2008/08/05(火) 09:10:33 ID:tNavC4Pc0
    ビジターとかエトランゼとかどう?

    933 :名無しさん(ザコ):2008/08/05(火) 09:10:43 ID:tIemxmWU0
    >>931
    アンノウンとかストレンジャーとかエネミーとか。
    アンノウン以外は実は閃きなんだけどな

    934 :名無しさん(ザコ):2008/08/05(火) 09:18:34 ID:93FUMC7Q0
    >>931
    それら以外でSFなんかでよく見聞きするのは
    エンカウンター(encounter)とかライフフォーム(lifeform)とか
    エクストラテレストリアル(extraterrestrialつまりE.T)とかかな

    というかインベーダーは「宇宙人」じゃなくて「侵略者」なような?

    935 :760:2008/08/05(火) 09:20:28 ID:PEi1JI4Y0
    フォーリナーとか(地球防衛軍3)

    936 :名無しさん(ザコ):2008/08/05(火) 09:21:28 ID:Fa1XiQA+0
    実際に使われた例としてはEBE(イーバ)やE.T.とか?
    オリジナルなら適当に造語でいいと思う。

    インベーダーは「侵略者」であって「宇宙人」とは限らないよ。
    エイリアンも本来の意味は「異邦人」だし。

    937 :名無しさん(ザコ):2008/08/05(火) 09:22:15 ID:PEi1JI4Y0
    ああくそまた名前欄消し忘れたorz
    忘れないように今やっとこう……
     
    >>936
    映画のエイリアンが有名になりすぎて、空港の「Arien」表記が消えたんだっけ。

    938 :名無しさん(ザコ):2008/08/05(火) 17:31:26 ID:I7s+SU5Y0
    >>936
    >オリジナルなら適当に造語
    そういうセンスも俺は欲しい…

    939 :名無しさん(ザコ):2008/08/05(火) 17:36:38 ID:dOycp8r20
    宇虫人なんてのもあるよ

    940 :名無しさん(ザコ):2008/08/06(水) 00:09:43 ID:QX5uGYJs0
    >>928
    構造化エディタ使えば?

    941 :名無しさん(ザコ):2008/08/07(木) 17:50:08 ID:vI34Z3MA0
    >>940
    構造化エディタ使ってみた。
    MkEditorとかに比べると編集能力自体はいまいちみたいだけど
    大量のデータを管理するには向いてるな、これ。

    ……11年前のソフトと言う事に衝撃を受けたが、ありがたく使わせていただきます。

    942 :名無しさん(ザコ):2008/08/09(土) 11:14:54 ID:vqQ+Byu60
    女性の性器手術が日本で一般的ってマジ?

    処女膜再生したり、広がった穴を狭くしたり、
    広がったびらびらを小さくしたり、Gスポットを敏感にしたり…

    943 :名無しさん(ザコ):2008/08/09(土) 12:51:21 ID:rE4rxIYk0
    クリニックに訊けよ

    944 :名無しさん(ザコ):2008/08/10(日) 07:52:29 ID:IyTMUuok0
    男には教えてくれない気もするw

    945 :名無しさん(ザコ):2008/08/10(日) 15:51:05 ID:0wFiGMpA0
    一般的かどうかは知らないが、
    >処女膜再生したり
    >広がった穴を狭くしたり、
    >広がったびらびらを小さくしたり
    ここらは形成手術で可能な範囲。
    ただし上2つは一度にできないので何度かに分けて毎月事とか数ヶ月通うことになるが。

    946 :名無しさん(ザコ):2008/08/11(月) 11:34:22 ID:62QXLOZg0
    古いゲームですまんが、KOF96の攻略を教えてくれ。96は攻略サイトも少ないんだ。
    CPU戦じゃなくて対戦で。俺のチームは八神庵、リョウ=サカザキ、クラーク。
    仮想的は八神庵、ラルフ、チョイ=ボンゲ、マチュアだね。簡単でもイイので宜しくお願い。

    947 :名無しさん(ザコ):2008/08/11(月) 11:36:23 ID:OS21nzLE0
    kof96総合スレ その3
    ttp://game13.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1207852961/

    948 :名無しさん(ザコ):2008/08/11(月) 13:01:43 ID:AmbBb8kY0
    >>942
    全然一般的じゃねーよw

    949 :名無しさん(ザコ):2008/08/11(月) 14:00:53 ID:3EDEJ+ZA0
    KOF96はコマンド入力の仕方に癖があるから、まずはコマンド入力に慣れることから始めた方がいい
    ストII感覚でやっても全然技が出ない

    950 :名無しさん(ザコ):2008/08/11(月) 17:05:58 ID:HikBZy0Q0
    >>946
    庵で一生屑風やってろやってろカス。
    ・・・いいなあ、98UMと02以外で対人ができるなんて。

    951 :名無しさん(ザコ):2008/08/11(月) 20:37:24 ID:9D9d0JjQ0
    リョウサカについて。長いよ。

    ・基本はいつもの
    遠立B、遠立Cなどで牽制。前転には屈Bからの連続技で対応。
    CD(空振り含む)→弱虎煌拳or雷神剛なども引っ掛けとして有効。
    こうして相手の動きを封じたら、飛び込みなどから連続技を狙う。
    咄嗟の反撃には屈C。対空は屈Cか虎咆。空対空にはBかCD。
    飛び込みはCD、D、Cなどを使っていく。

    ・主力となる必殺技
    96リョウは猛虎雷神剛が強力。
    牽制に混ぜて使ったり、連続技に組み込むのが基本だが、相手によってはごり押しもいける。
    96は氷柱割りがないので、極限流連舞拳はガードを崩せる有効な技。
    ダッシュや空ジャンプなどから狙っていくと良い。追撃はJCDか強飛燕疾風脚で。
    96の龍虎乱舞は、当たりは強いが連続技に組み込むことができない。
    望月酔状態のチンにヒットするという小ネタもあり。

    ・連続技
    近立C→猛虎雷神剛→虎咆
    屈A→極限流連舞拳→強飛燕疾風脚など

    段数は適宜調整のこと。正直に言えばこの辺の記憶が曖昧。
    近立Cはある操作を行うことで2HITする。強力。

    952 :名無しさん(ザコ):2008/08/14(木) 11:49:59 ID:8Nd2PdNY0
    ttp://hp8.0zero.jp/125/sojikamiyama/
    黒月って人のアイコン使っても問題ないのかな?

    なんか前にトレスがどうこうと騒がれていた気がするんで

    953 :名無しさん(ザコ):2008/08/14(木) 12:17:06 ID:poGNVbRw0
    表で、そこで配布されているアイコンがトレスの類だと判断されて
    それが告知された時、配布ファイルから削除みたいにきちんと対応すればおk。

    GSCや本家のサイトリンクに登録されていれば、取り込みアイコンは使っていない(はず)、という判断もアリかと。

    「私には取り込みかどうか判断するだけの知識がないので、GSC監査部の判断に任せたいと思います」って逃げも
    相手がよっぽど変なのじゃなければ通じるんじゃないかなぁ

    954 :名無しさん(ザコ):2008/08/14(木) 12:38:03 ID:lo8nME8s0
    模写、トレース、取り込み(吸い出し)は全部別だよね?
    取り込み画像が使用不可なのは分かるけど
    トレースも不可なんだっけ?

    955 :名無しさん(ザコ):2008/08/14(木) 12:40:43 ID:r2tuF5Nk0
    トレースも不可

    956 :名無しさん(ザコ):2008/08/14(木) 12:43:50 ID:ghvUZwH+0
    模写もいらん疑惑を招きやすいんで、不可に近いな。
    「模写しました!」と「トレスしました!」の差なんてよっぽど注意深く検証しないとわかんないし。

    957 :名無しさん(ザコ):2008/08/14(木) 13:12:49 ID:lo8nME8s0
    不可に近いだけで不可ではないのだろうけど
    中には模写っぽいものもそれなりにある気がす

    勿論、画像パックへの登録が済んでるものは審査を通った
    って事だから煩く喚くつもりはないよ

    958 :名無しさん(ザコ):2008/08/14(木) 13:44:36 ID:mNWQhh3g0
    まぁ、そんなもんか

    959 :名無しさん(ザコ):2008/08/14(木) 18:59:16 ID:a2QmtgjU0
    模写は技量がもろに出るからなあ…

    俺みたいに下手だとどうしても自分の個性が出るので大丈夫だが、
    本当に模写が上手い人だと、元の絵とアイコンの両方を縮小比較すると見分けがつかないなんてザラ。

    まあ、明らかに模写じゃないアイコンが上手い人は信用して良いよ。
    わざわざトレースや吸出しして自分を貶める必要ないしw

    960 :名無しさん(ザコ):2008/08/14(木) 19:39:49 ID:mAB86qss0
    模写だって似すぎてると規制対象になりかねない。
    よほどの事がない限り心配する事はないけど。

    961 :名無しさん(ザコ):2008/08/14(木) 19:56:41 ID:V/eA38bg0
    まあ実際のところ、よっぽど器用な人でもない限り模写でもしないといくつもの画風に似せられないんだけどな。
    版権アイコンってあんまり個性を求められる分野でもないっていうか、むしろ個性が邪魔になる面も大きいし、
    模写を不可って言うのは現実的じゃないんじゃないかなあ。

    962 :名無しさん(ザコ):2008/08/14(木) 20:39:42 ID:nsHCIVWs0
    GSCでデータ化された作品で一番古いのって8マン?

    963 :名無しさん(ザコ):2008/08/14(木) 20:48:51 ID:DMJoSVKs0
    東宝汎用だろって言おうと思ったが、投稿されてないか。

    964 :名無しさん(ザコ):2008/08/14(木) 20:54:02 ID:DMJoSVKs0
    あ、そういや海底軍艦の方が早いじゃん

    965 :名無しさん(ザコ):2008/08/14(木) 20:57:37 ID:Dk5ILMhM0
    ああそうか元ネタの小説は100年前か。
    次点が戦中のキャプテンアメリカか?

    966 :名無しさん(ザコ):2008/08/15(金) 18:07:53 ID:RbdDoo9+0
    誘導されてきますた

    ファイアーエムブレム系のシナリオやりたいんだが
    SRPGW、外道エムブレム、AX-MEN以外でオススメある?

    967 :名無しさん(ザコ):2008/08/15(金) 18:34:25 ID:8mF+Thpg0
    M.MM氏のページにある
    ファンタジー戦記シナリオなんかどうだろうか

    968 :名無しさん(ザコ):2008/08/15(金) 18:36:15 ID:MwknLb3g0
    求めてるのとは違うとは判っていても東方エムブレムとかDiGi☆Memoriesとか言っておく。
    後は雰囲気的にソードエムブレムとかそっち系。

    969 :名無しさん(ザコ):2008/08/15(金) 18:53:33 ID:WlJQ5gWc0
    eGirls Lives☆も結構評価高いみたいだ(主にシステム&戦闘で)

    970 :名無しさん(ザコ):2008/08/15(金) 18:54:18 ID:RbdDoo9+0
    >>967-968
    ありがとう、ちょっとやってみます

    971 :名無しさん(ザコ):2008/08/15(金) 18:55:43 ID:RbdDoo9+0
    >>969もd

    FEのキャラを使ったシナリオじゃなくて
    別作品のキャラでFEっぽいシナリオにしてみようぜってのが多いみたいね

    972 :名無しさん(ザコ):2008/08/15(金) 20:18:48 ID:YjaNOgcU0
    FEのキャラでやってるやつなら
    「烈火の光石」がかなりがんばってる。
    更新止まってるけど。

    973 :名無しさん(ザコ):2008/08/15(金) 20:19:48 ID:3LzbGOpc0
    古いシナリオだけど、紋章の謎Sとかもあるな。

    974 :名無しさん(ザコ):2008/08/16(土) 00:09:29 ID:Qjws0dww0
    そういえばツクールとかだとThumbs.dbが混入してても誰も何も言わない気がする。
    Thumbs.dbについて、
    ・井戸端がうるさい
    ・ツクールが大雑把
    ・ツクールだと言及されないという俺の認識が間違ってる
    のどれなんだろう?

    975 :名無しさん(ザコ):2008/08/16(土) 00:19:21 ID:Kwx1QEgk0
    まあ人によるんじゃねぇ?

    976 :名無しさん(ザコ):2008/08/16(土) 00:25:21 ID:Tzc3UoQ60
    >>974
    基本となるファイルサイズの違いでしょう。
    かなり遡るとSRCは当初、テキストファイルだけでシナリオ配布できてた頃すらあるので。

    更に前まで戻ると、シナリオそのものが本体に添付されてた頃もある。
    裏を返すと本体の重さにまで関わるので、当然、その重量には厳しくなりますわな。
    そういう歴史上から、特に容量に対する意識は強い方なんだと。

    ついでにツクールが大雑把というのもあるかもしれないけど。どっちかというと最近のネットユーザー
    全般の傾向として、昔ほどファイルの重さにはこだわらなくなってると思う。
    回線の太さやアップロードできる許容量そのものが、文字通りの桁違いまで増えてるから。

    977 :名無しさん(ザコ):2008/08/16(土) 00:31:29 ID:C5eC5PTQ0
    他のツールと違って参考に画像も割とチェックするから気になるのかなー
    同じくよく参考にするカードワースもThumbs.db率は少なかった気がする

    978 :名無しさん(ザコ):2008/08/16(土) 00:40:17 ID:r1cJ4Gj20
    最近はSRCでもあんまり文句言われないだろ
    結局、高速回線の普及で大容量のファイルも嫌がられなくなっただけさ

    979 :名無しさん(ザコ):2008/08/16(土) 00:43:24 ID:C5eC5PTQ0
    無駄なファイルだから今でも見つけたらイラッとするけどね

    980 :名無しさん(ザコ):2008/08/16(土) 00:53:19 ID:STpQUH/s0
    979みたいのがリレー潰したりデータ討議を中断させるんだろうなぁ

    981 :名無しさん(ザコ):2008/08/16(土) 00:58:49 ID:C5eC5PTQ0
    なんだそりゃ

    982 :名無しさん(ザコ):2008/08/16(土) 01:00:53 ID:STpQUH/s0
    そんなつまらない効率のほんのちょっとの差だけでイラッとするほど
    自分にとって快適な状況になっていない状態だとストレス溜まる性格なら
    そりゃすぐにカッとなって暴れるんだろうなと思ったまでだよ

    983 :名無しさん(ザコ):2008/08/16(土) 01:13:10 ID:C5eC5PTQ0
    無茶苦茶だなー。
    巻数が順番に並んでないと気になったりするやつも
    潜在荒らしなのか。

    984 :名無しさん(ザコ):2008/08/16(土) 01:16:54 ID:STpQUH/s0
    巻数には意味があるでしょ
    最初に自分で「無駄なファイル」と枕しておいて
    その無駄でイラッとする神経質さは病的な潔癖だよ

    985 :名無しさん(ザコ):2008/08/16(土) 01:17:24 ID:MT7MtTL+0
    おーい、スレタイ、スレタイ。それと鏡。最後に自重。

    986 :名無しさん(ザコ):2008/08/16(土) 09:00:57 ID:ctDlE34Y0
    真面目な話、無駄なファイル添付と言う意味では使いもしないアイコンやデータを一緒に配布してるのに近いな。

    まあアイコンやデータは見て楽しめる可能性があるので少し違うかもしれないけど。

    987 :名無しさん(ザコ):2008/08/16(土) 10:39:48 ID:OZgA44Rg0
    Thumbs.dbにイラッとするのはわからんでもないが、不注意で入ることもあるんじゃないの。
    レビュー見てるとThumbs叩きコメント目立つが、こういうのは作者連絡で済ませとけと思うレベルだな。

    そういやVISTAでも同じフォルダにThumbs.dbが作られるとか何とか。

    988 :名無しさん(ザコ):2008/08/16(土) 11:13:01 ID:MolXbQAU0
    Thumbs.dbくらいなら、ここで言うより名無しでいいから掲示板にでも書いてくれーと
    最近やっと作成しない方法わかったシナリオ作者が言ってみる。

    989 :名無しさん(ザコ):2008/08/16(土) 12:24:50 ID:CHsDbDVo0
    ウイルスチェックかけると
    Thumbs.db入ってるのがわかるくらい
    そこで時間食うから嫌い

    990 :名無しさん(ザコ):2008/08/16(土) 13:11:30 ID:wKq51L1+0
    やっぱり無駄に2〜10MB位膨らんでるのは嫌だから、公開する直前にチェックしてて欲しい
    まあISDN時代ほどカリカリしなくていいとは思うけどね


    991 :名無しさん(ザコ):2008/08/16(土) 15:52:30 ID:gNDEj84w0
    GSC汎用データの北斗の拳フォルダのカイオウには、なんで
    暗魔摩訶極破や魔琉苛烈破、暗琉襲撃破がないんだ?

    992 :名無しさん(ザコ):2008/08/16(土) 16:32:42 ID:iUn+4tQI0
    北斗データは未完成だから

    993 :名無しさん(ザコ):2008/08/17(日) 03:47:19 ID:1UOhLl2U0
    ラスイグ、前作プレイしてなくて
    予備知識がFF、WA、メルブラ、ローゼン、スクライド
    ぐらいなんだけど楽しめると思う?

    994 :名無しさん(ザコ):2008/08/19(火) 18:20:59 ID:pMn4TInw0
    Thumbs.dbは、それ自体が叩かれるというよりは、
    ・Thumbs.dbをチェック、削除すると言う基本的な事が行われていない
    ・つまりシナリオ公開の経験が薄い初心者ではないか
    ・シナリオの出来もあまり期待できないかな
    と言うレッテル貼りみたいな所はあると思うぜ。

    >>993
    俺はラスイグやってないが、普通シナリオやるのに5作も判ってりゃ十分な気もする


    995 :名無しさん(ザコ):2008/08/19(火) 20:05:55 ID:D/GLRJSM0
    無駄氏が最近キャラを投下したリレーってなんていうタイトルですか?

    996 :名無しさん(ザコ):2008/08/19(火) 22:52:43 ID:T5VQHIB60
    >>993
    作者がなのは信者なんで、なのはは知ってないと厳しそう。

    997 :名無しさん(ザコ):2008/08/20(水) 01:41:46 ID:WJUQz4060
    今新しくオリジナルシナリオを書こうとしているわけだが、
    あと一人パイロットキャラが埋まればプロットが進みそうなんだが
    まるでキャラが浮かんでこない、どうしたらいい?

    998 :名無しさん(ザコ):2008/08/20(水) 01:57:07 ID:t4g+UHZM0
    キャラの発想のヒントになるものが欲しいならアンケートスレとかの方が向いてるんじゃないのかな
    もっと情報が無いと具体的なレスは難しいわけだし


    キャラ造形にしろ能力値にしろ、キャラ同士のバランスを見返してみることから始めてみるとかかねぇ。一般論過ぎると思うけど

    999 :名無しさん(ザコ):2008/08/20(水) 02:04:39 ID:46oFzAvE0
    仮の設定すら浮かばんのなら、そのキャラは要らないんじゃないか?
    増やすのは簡単だが削るのは難しいんだ。無理して足すより、スパッと切る勇気も必要だぞ。

    1000 :名無しさん(ザコ):2008/08/20(水) 02:44:16 ID:X0osznag0
    >>997
    必要というなら役割があるわけだよな?
    その役割を行うのに適したキャラ作りをする。何か行動を起こすなら、それを起こしそうな性格・思想・背景を持たせるとか
    んでその背景を持っていそうなイメージに沿った体格にしてみる(別に適当に好みの格好でもOK)
    後は背景から逸脱しない程度に自由に個性づけて終了
    こんな感じでいいんじゃないの

    でも正直>>1000と同意見。どんなキャラか知らないけど、チョイ役なら適当なモブにさせるか無い方が良いと思

    1001 :1001:Over 1000 Thread
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    もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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